curso de tecnologÍas de informaciÓn y comunicaciÓn para la enseÑanza y el aprendizaje - sesion03
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Profesora: Mg. Ing. Janett Julca Flores
Unidad I: TICs para promover el trabajo colaborativo
SESION 01:
Marco general del sílabo.TIC para promover el trabajo colaborativo.Weblogs para el desarrollo de grupos de investigación.
SESION 02:La comunicación organizacional mito o realidadLa comunicación factor clave de éxitoNegociación efectivaTipos de negociación
SESION 03:Comunidades de aprendizaje.
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SESIÓN03
Trujillo,Mayo 2016
Mg. Janett Deisy Julca Flores
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Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life El 22 de febrero, 2007, había 4.028.482
residentes En enero, 2007, se abrieron 865.000 nuevas
cuentas En diciembre, 2007, 525.000 altas Conectados en los últimos 60 días (residentes
activos) 1.361.704 En línea (habitando) simultáneamente unos
30.000 La población se disparó a finales de 2006 cuando
los medios de comunicación hablaban continuamente de SL
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Second Life MODO DE FUNCIONAMIENTO: 1. Descarga e instalación de un programa (unos
segundos) 2. Entrada en un mundo virtual. Registro (secondlife.com)
Opción gratuita. Opción de pago. Si te suscribes al juego (7,75€) se tiene derecho a comprar y vender terrenos y objetos. Se recibe inicialmente 1.250 dólares Linden (virtuales) y otros 500 más cada semana.
Anshe Chung, es una de las estrellas de Second Life –portada de BusinessWeek- y se ha convertido en una promnotora inmobiliaria
Realismo y virtualidad se mezclan en el juego
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Second Life (2) Los ingresos no proceden sólo de las
suscripciones Los jugadores han de pagar impuestos (reales)
por las transacciones que se realizan A cada usuario de pago se le entregan 512 metros
cuadrados, si desea más terreno debe pagar una cuota mensual de cinco dólares (reales) y cada elemento que un usuario añade al universo, un objeto, un sonido, una imagen debe abonar diez dólares Linden
Economía virtual que genera riqueza: el caso de Second Life. Elaborado por Miguel Gil para Enter.
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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Second Life, ha generado unas transacciones económicas que ascienden ya a un total de 64 millones de dólares (similar al de economías como Santo Tomé y Príncipe)
Philips Rosedale, su creador, ha llegado a afirmar que “no estaba construyendo un juego sino un país”
Con una cuenta gratuita se puede construir una segunda vida “divertida”.. Con el pago , entre 6 y 9 dólares/mes, se puede tener acceso a los 300 Linden dollars (virtuales) que el juego le asigna
Cien L$ , según Reuters, equivale a 30 céntimos de € (//secondlife.reuters.com)
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Los acontecimiento de Second Life dejan, normalmente, de ser un puro juego
17 universidades estadounidenses han ensayado ya la posibilidad de desarrollar actividades de aprendizaje en Second Life
Un político demócrata estadounidense, Mark Warner, ha sido el primero en dar un mitin
La cantante Suzzane Vega ha sido la primera cantante en dar un concierto (el pasado agosto)
U2 ha tocado en Second Life Reuter acaba de abrir una agencia de prensa
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3.000 emprendedores ganan al año más de 20.000 dólares, comprando y vendiendo productos y servicios en Second Life
Hay una persona que ha llegado a ganar varios cientos de miles comprando y vendiendo propiedades inmobilarias
Cada día sus usuarios pasan un total de unas 140.000 horas en el juego. La cuarta parte de ese tiempo lo dedican a crear objetos, es decir programar para la empresa (35.000 horas por días) se´gun los datos publicados en el blog de la revista Nature (Nascent)
En un mes los usuarios han escrito tanto código informático como el equivalente al Office de Microsoft.
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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Hace unos meses sólo una o dos empresas del mundo real habían metido el pie en el mundo virtual.
Ahora hay más de 30 empresas trabajando en proyectos de Internet y docenas estudian su entrada.
Las empresas reales realizan campañas promocionales Nissan, su agencia de publicidad, ha creado una
“isla” por una cuota de 985€ y una mensualidad de 154€. Para promocionar su coche Sentra, ha diseñado un gigantesto circuito y diseñarán vehículos digitales que la gente de “todo el mundo” pudieran conducir, así como algunas vallas y otros puntos publicitarios.
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Adidas, en su isla privada, tiene un complejo tridimensional, cuya estrella es un trampolín en el que los personajes virtuales pueden ensayar saltos, volteretas, calzados con las zapatillas de la exposición
En la tienda Reebok, los consumidores son invitados a usar una máquina que colorea a su gusto las zapatillas de sus avatares (seres humanos)
American Apparel vende en su sucursal virtual un extenso catálogo de prendas digitales (entre 200 y 400 dólares Linden, menos de un euro) para vestir a los personajes visitantes; si el usuario queda satisfecho podrá usar un enlace para comprar en una tienda online real la misma prenda para vestirla en el mundo real
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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Rosendale, físico de 38 años, sostiene que su invención no es un juego sino un modelo experimental sobre la viabilidad de una economía virtual
“Second Life es un espacio social idóneo para investigar sobre cual será el futuro de la globalización de los servicios”
Dean Hunter, catedrático de la Escuela de Negocios Wharton
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Datos de Second Life (9-11-06)
Second Life Time: 1:19 PM PST Total residents : 1.320.731 Logged in Last 60 Days: 533.825 Now online: 12.835 US$ spent last 24 h: 1.499.273 Your Second Life is ready
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