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CUESTIONARIO DE FLASH

CUESTIONARIO DE FLASH

AUTOR: GONZALO ALBERTO SERRANO RAMREZPRESENTADO A: ING. EDISON MORALESSENA

TABLA DE CONTENIDOQue es Multimedia?Cuales son los tipos de productos multimedia?Que formatos de archivo se usan en multimedia?Que es animacin? En que se fundamenta?Que es Flash? Donde se puede implementar su uso?Sealice las zonas que componen el entorno Flash.Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedadesQue es la lnea de tiempo?Que es un fotograma? Tipos de fotogramas.Que es el escenario?

Que son las capas?Que es una escena?Que es una pelcula? Velocidad en fps.Que es un objeto? Propiedades.Que es un clip de pelcula o movieclip?Que es biblioteca?Que es botn? Estados de un botn.Que es ActionScrip?Como se prueba una pelicula Flash?Que tipos de archivos se generan en Flash

1. Es cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin, bien sean fsicos o digitales, para presentar o comunicar informacin.Sin embargo se ha generalizado definir multimedia como la combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos

Podemos dividirla en dos grandes grupos:Lineales: No existe control del usuario o espectador. Un ejemplo seran las pelculas de cine.No lineales: Ofrecen interactividad al usuario para controlar la navegacin, un ejemplo serian las pginas web y los video juegos. (Interactiva, Hipermedia [emplea estructuras de navegacin]).

2. TIPOS DE PRODUCTOS MULTIMEDIA .TXT : Texto sin formato.RTF : Texto Enriquecido.DOC : Documento WordDOCX: Documento word 2007/2010HTML: Documento WebODT : Documento OpenOffice

Texto: Conjunto de caracteres, nmeros y smbolos combinados que tienen como fin transmitir una idea o informacin.Y pueden ser: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Ejemplos de estos seran:

CaricaturasRetratosDibujosPlanos Diagramas

Grficos:utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Tambin definido como figuras o pictogramas que representan un objeto aproximndose a la realidad de sus caractersticas o atributos.

Ejemplos:

Fotos de cmara digitalFotos de cmara de reveladoImgenes escaneadas o digitalizadas

Formatos de imagen: BMP : Mapa de BitsJPEG: Joint Photographic Experts GroupGIF: Graphics Interchange FormatPNG: Portable Network GraphicsCDR: Corel DrawPSD: Photo ShopTIFF: Tagged Image File FormatImgenes:son documentos formados por pxeles. Es decir objetos formados por puntos de color e intensidad generalmente capturados por una cmara o escner, y se caracterizan por ser de gran tamao en disco.

Ejemplos:

Animacin:presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento.

Dibujos animadosPelculas animadasGIF animadosAnimaciones en Flash Formatos: GIF: Gif animadosSWF: Archivo FlashDCR: Archivo ShockwavePPT/PPS: Power PointEjemplos:

Vdeo:Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Ejemplos:

TelevisinCinePelculas de DVDArchivos de video para computadora.

Formatos:AVI Audio Video Interleave.MPEG Moving Pictures Experts GroupMOV Video Quick TimeFLV Video FlashWMV Windows Media VideoASF Advance Streaming FormatVOB Video DVD

Sonido:Es cualquier fenmeno que involucre la propagacin en forma de ondas elsticas audibles, generalmente a travs de un fluido que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo,

Ejemplos:

vozmsica otros sonidos.Formatos:WAV Archivo de ondaMIDI Musical Instrument Digital InterfaceWMA Windows Media AudioKAR KaraokeRA/RAM/RM Real Audio Networks

3. QUE ES LA ANIMACINLa animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos.

Se basa en el trabajo con fotogramas (frames)Se comienza el proceso de animacin al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser tambin en plastilina.

4. FORMATOS UTILIZADOS EN MULTIMEDIAFORMATOS DE TEXTO: .TXT : Texto sin formato.RTF : Texto Enriquecido.DOC : Documento WordDOCX: Documento word 2007/2010HTML: Documento WebODT : Documento OpenOfficeFORMATOS DE SONIDO:WAV :Archivo de ondaMIDI :Musical Instrument Digital InterfaceWMA :Windows Media AudioKAR :KaraokeRA/RAM/RM Real Audio NetworksFORMATOS DE VIDEO:AVI Audio Video Interleave.MPEG Moving Pictures Experts GroupMOV Video Quick TimeFLV Video FlashWMV Windows Media VideoASF Advance Streaming FormatVOB Video DVDFORMATOS GRAFICOS: GIF: Gif animadosSWF: Archivo FlashDCR: Archivo ShockwavePPT/PPS: Power Point

5. QUE ES FLASHFlash es una tecnologa para crear animaciones grficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animacin en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador slo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.

Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imgenes vectoriales.Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compr la compaa que lo desarroll.Su uso puede ser implementado en varios o casi todos los sistemas operativos, inclusive en la mayora de las plataformas de los celulares.

6. SEALICE LAS ZONAS QUE COMPONEN EL ENTORNO DE FLASH

7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades

. Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic).

. Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta.

. Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.

. permite trazar rectngulos o cuadrados de manera rpida y sencilla

. Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto.

. Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso.

. Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado.

. Su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

. Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).

. Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo.

. Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

. Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo.

. Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

. permite seleccionar un objeto en un rectngulo o de acuerdo a la figura (lazo)

Panel de propiedades:contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.

. Fuente: Desde aqu, podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.

.Espaciado: Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

.Direccin del Texto: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

.Ajuste automtico entre caracteres.

Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superndices (o dejarlo normal).

URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento.

Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador o en una nueva .

Tipo de Lnea: Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).

Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas.

El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animacin".

El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido

El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario.

8. QUE ES LA LINEA DE TIEMPOLa Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes

Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos)Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

9. QUE ES UN FOTOGRAMA Y TIPOS DE FOTOGRAMA Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una pelcula, es un equivalente a un cuadro de un film.

TIPOS:

Fotograma Clave (KeyFrame) :

Son fotogramas con un contenido especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando est vaci se le diferencia por una lnea negra vertical.

Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotograma siempre siguen a los fotogramas normales y no representran contenido nuevo. El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco y son de color gris.

Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, si no que representan un lugar dentro de la Linea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula.

Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.

Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contienen en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente importante, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) puede cambiar el comportamiento de la pelcula.

Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posicin del Keyframe inicial al final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tena en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

10. QUE ES EL ESCENARIOEl escenario es el rea donde dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando.

El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hacemos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento.

Que son las capas? Las capas son los niveles en los que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA unas de las otras. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.

12. Que es una escena?Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta incluya (capas, fotogramas...).

13. Que es una pelcula? Velocidad en fps.una secuencia de imgenes, con o sin sonidos. Desde el punto de vista tcnico, una pelcula es una secuencia de imgenes fotogrficas tomadas con una cmara, y reproducidas mediante un proyector cinematogrfico, empleando una velocidad de sustitucin de imgenes superior a 18 fotogramas por segundo, de tal manera que crea en el ojo humano la ilusin de continuidad, sin interrupcin entre cada fotograma debido a la persistencia retiniana.

fps: fotogramas por segundo de una pelcula o clip

14. Que es un objeto? Propiedades.Son instancias de una determinada clase. Es decir, son representantes de una clase ya definida. As, son objetos, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido ... es decir, que prcticamente TODO es un OBJETO en Flash CS3.15. Que es un clip de pelcula o movieclip?Un Clip de Pelcula o simplemente Clip, es una pelcula en si misma, pero que est incluida dentro de otra pelcula y, a su vez puede contener tambin pelculas insertadas en l.

Los clips de pelcula tienen su propia lnea de tiempo. Sin embargo, esta lnea temporal no est ligada a la lnea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecucin es independiente.

16. Que es biblioteca?Es un almacn de objetos (grficos o sonidos) que podrn ser utilizados en una misma animacin en una o ms ocasiones.

En Flash CS3 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos.

Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de Mens, Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos.

Para acceder a la librera de smbolos de la pelcula que estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Mens, Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el momento.

17. Que es botn? Estados de un botn.

Son objetos grficos a los que podemos asignar diferentes estados. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro.

Al igual que los otros smbolos de Flash CS3, los botones tienen su propia lnea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn.

Reposo: Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l.

Sobre: Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.

Presionado: Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado.

Zona activa: Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto.

18. Que es ActionScrip?ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash.

El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS3. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitir realizar con Flash CS3 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una pelcula Flash. Absolutamente de todo.

19. Como se prueba una pelicula Flash?Para probar la pelcula lo hacemos desde el propio programa, generando un archivo de reproduccin (.SWF) y dando clip sobre la opcin probar pelcula del men control de la barra de mens.

20. Que tipos de archivos se generan en Flash.FLA : Archivos de origen de cualquier proyecto, que se crean en el programa Flash. Este tipo de archivo slo se puede abrir en Flash (no en Dreamweaver ni en los navegadores). Puede abrir el archivo Flash en Flash y, a continuacin, exportarlo a SWF o SWT para utilizarlo en los navegadores.

SWF : Versin comprimida del archivo Flash optimizada para la Web. Este archivo se puede reproducir en navegadores y ver en Dreamweaver, pero no se puede editar en Flash. ste es el tipo de archivo que se crea utilizando el botn Flash y objetos de texto Flash.

.SWT: Archivos de plantilla Flash . Estos archivos permiten modificar y reemplazar informacin de un archivo SWF de Flash. Se utilizan en el objeto de botn Flash, que permite modificar la plantilla con texto o vnculos propios, para crear un SWF personalizado e insertarlo en el documento.

.SWC :Elementos Flash . Archivos Flash SWF que permiten crear aplicaciones de Internet completas mediante su incorporacin en una pgina Web. Los elementos Flash tienen parmetros personalizables que pueden modificarse para realizar diferentes funciones de la aplicacin.

.FLV: Formato de archivo Flash Video . Archivo de vdeo que contiene datos codificados de audio y vdeo para enviarlos a travs de Flash Player. Por ejemplo, si tuviera un archivo de vdeo de QuickTime o Windows Media, debera utilizar un codificador (como Flash 8 Video Encoder o Sorensen Squeeze) para convertir el archivo de vdeo en un archivo FLV.