“creando memoria” desaparición forzada y construcción de

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“Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de la memoria histórica en Colombia Iván Darío Bermúdez Sierra Julián Esteban Rodríguez Talero Andrés Felipe Espitia Paternina Fundación Universitaria Unipanamericana – Compensar Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas Bogotá D.C., Colombia 2017

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Page 1: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

“Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de la memoria

histórica en Colombia

Iván Darío Bermúdez Sierra Julián Esteban Rodríguez Talero Andrés Felipe Espitia Paternina

Fundación Universitaria Unipanamericana – Compensar

Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas

Bogotá D.C., Colombia

2017

Page 2: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

“Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de la memoria

histórica en Colombia

Iván Darío Bermúdez Sierra Julián Esteban Rodríguez Talero Andrés Felipe Espitia Paternina

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de:

Ingeniero de Sistemas

Director (a):

E.Eng, Ingeniero Luis Andrés Gamba Martínez

Línea de Investigación:

Desarrollo de aplicaciones Móviles (Ingeniería de Software)

Fundación Universitaria Unipanamericana – Compensar

Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas

Bogotá D.C., Colombia

2017

Page 3: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 3

(Dedicatoria o lema)

Esta dedicatoria inicialmente va dirigido a

nuestros padres quienes nos han apoyado e

impulsado a lograr este gran objetivo de ser

profesionales, igualmente agradecemos a todos

los docentes de la institución quienes con sus

enseñanzas nos apoyaron en este gran trayecto.

Page 4: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Resumen

Este proyecto explica el diseño e implementación de un software para dispositivos

móviles, con el propósito de recolectar información sobre la desaparición de

personas que es realizado por el grupo “Nosotrxs Contamos”. El propósito es

desarrollar un prototipo que va a recopilar información (nombre, edad, fecha de

desaparición, descripción de hechos) de la historia sucedida a cada persona;

posteriormente la información se va a visualizar mediante una página web de acceso

público, en la cual va a contener un historial de personas que actualmente fueron

participes de estos hechos y la historia contando lo sucedido, para así obtener un

banco de datos que sea consultado por personas interesadas. El proyecto brinda los

mecanismos necesarios con el fin de lograr la recolección y visualización de

información de la mejor forma, mediante el uso del prototipo conformado por el

aplicativo móvil y la página web.

Palabras clave: Desaparición forzada, realidad aumentada, piezas gráficas y

aplicativas móviles.

Page 5: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 5

Abstract

This project explains the design and implementation of a software for mobile devices,

with the purpose of collecting information about the disappearance of people that is

made by the group "Nosotrxs Contamos". The purpose is to develop a prototype that

will collect information (name, age, date of disappearance, description of events) of

the story that happened to each person; later the information will be visualized

through a web page of public access, in which it will contain a history of people who

were actually participants of these facts and the story telling what happened, in order

to obtain a data bank that is consulted by interested people. The project provides the

necessary mechanisms in order to achieve the collection and display of information

in the best way, through the use of the prototype made up of the mobile application

and the web page.

Keywords: Forced disappearance, augmented reality, graphics and mobile application

Page 6: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido PÁG.

Resumen ...........................................................................................................................4

Lista de figuras ..................................................................................................................8

Introducción .....................................................................................................................10

Antecedentes y Justificación ........................................................................................12

Pregunta Problema ......................................................................................................14

Objetivo General ..........................................................................................................14

Objetivos Específicos ...............................................................................................14

Alcances y Limitaciones ...............................................................................................15

1. Marco teórico ...........................................................................................................16

1.1. Realidad aumentada .........................................................................................16

1.2. Leguajes de programación asociados a la realidad aumentada.........................20

Aplicaciones orientadas a la realidad aumentada. ....................................................24

Desventajas de imagen para la realidad aumentada nivel 0. ....................................26

2. Desarrollo del proyecto.............................................................................................28

2.1 Metodología empleada ......................................................................................28

2.1.1 Metodología SCRUM ..........................................................................................28

2.1.2 Team Foundation Server 2017 Express Edition ..................................................28

2.1.3 Eventos ...........................................................................................................30

2.1.4 Artefactos: .......................................................................................................31

2.2 Planeación del proceso de SCRUM ..................................................................32

2.3 Descripción del producto ...................................................................................41

2.3.1 Fase 1 creación de la base de datos ..........................................................41

2.3.2 Fase 2 plataforma o página web. ...............................................................42

2.3.3 Fase 3 creación del aplicativo ....................................................................45

Page 7: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 7

2.1.4 Usuarios ..........................................................................................................47

2.4 Diagramas UML ................................................................................................48

2.4.1 Diagrama de Casos de uso ........................................................................48

2.2.2 Estados ...........................................................................................................51

2.2.3 Actividades ......................................................................................................54

2.2.4 Secuencias ......................................................................................................55

2.2.5 Diagrama de flujos...........................................................................................56

3 Arquitectura ..............................................................................................................57

3.1 Aplicación web .......................................................................................................57

3.2 Aplicación Móvil .....................................................................................................59

4 requisitos ......................................................................................................................60

Conclusiones ...................................................................................................................62

Bibliografía ......................................................................................................................64

Anexos ............................................................................................................................67

Diagrama de casos de uso ..........................................................................................67

Módulo administrador ...............................................................................................67

Aplicativo móvil ........................................................................................................69

Ángel Quintero y Claudia Monsalve .............................................................................70

Jorge Luis De La Rosa Mejía, Fabio Luis Coley Coronado, Aída Cecilia Padilla

Mercado y Sadith Elena Mendoza Pérez .....................................................................72

Simón Efraín González Ramírez ..................................................................................73

Álix Fabián Vargas Hernández ....................................................................................75

Page 8: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Lista de figuras

PÁG.

Ilustración 1: Estadística de uso en dispositivos (móvil, escritorio y tablet) en Colombia ....11

Ilustración 2: Estadística de uso en sistemas operativos en Colombia ................................11

Ilustración 3: Datos estadísticos de desaparición forzada ..................................................12

Ilustración 4: Código QR ..................................................................................................14

Ilustración 5: RA nivel 0 ..................................................................................................17

Ilustración 6: RA nivel 1 ..................................................................................................18

Ilustración 7: RA nivel 2 ..................................................................................................18

Ilustración 8: RA nivel 3 ..................................................................................................19

Ilustración 9: Clasificadores Haar ..................................................................................21

Ilustración 10: Cálculo haard sobre la imagen ...............................................................21

Ilustración 11: proceso de algoritmo knn .......................................................................24

Ilustración 12: Cómic Impreso+ Realidad Aumentada ...................................................25

Ilustración 13: Publicidad de libros gratis ........................................................................26

Ilustración 14: Product Backlog .......................................................................................32

Ilustración 15: Objetivos del producto .............................................................................33

Ilustración 16: Modelo relacional ....................................................................................42

Ilustración 17: Vista- Página de Inicio ..............................................................................42

Ilustración 18: Vista- reseña de la campaña......................................................................43

Ilustración 19: Vista- galería ............................................................................................43

Ilustración 20: Vista- módulo de administración ..............................................................44

Ilustración 21: Vista- módulo de registro .........................................................................44

Ilustración 22: Vista-Editar registró .................................................................................45

Ilustración 23: Vista-login ...............................................................................................45

Ilustración 24: Vista-módulo de administración del aplicativo Android .............................46

Ilustración 25: Vista-módulo de cliente del aplicativo Android ..........................................46

Ilustración 26: UML – Estados .........................................................................................51

Ilustración 27: UML – url ................................................................................................52

Ilustración 28: UML – aplicación ......................................................................................53

Ilustración 29: UML – Actividades ...................................................................................54

Ilustración 30: UML – Secuencias .....................................................................................55

Ilustración 31: UML – aplicativo Android guardar imagen.................................................56

Page 9: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 9

Ilustración 32: UML –aplicativo Android buscar ...............................................................57

Ilustración 33: Modelo cliente servidor ............................................................................58

Ilustración 34: Versión 1 - Módulo administrador ............................................................68

Ilustración 35: Versión 2 - Módulo administrador ............................................................68

Ilustración 36: Versión 1 - Aplicativo móvil ......................................................................69

Ilustración 37: Versión 2 - Aplicativo móvil ......................................................................69

Ilustración 38: Ángel Quintero y Claudia Monsalve ...........................................................70

Ilustración 39: Jorge Luis De La Rosa Mejía, Fabio Luis Coley Coronado, Aída Cecilia Padilla

Mercado y Sadith Elena Mendoza Pérez .............................................................................72

Ilustración 40: Simón Efraín González Ramírez ................................................................73

Ilustración 41: Álix Fabián Vargas Hernández ..................................................................75

Page 10: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Introducción

El presente trabajo de grado se construyó con estudiantes de la facultad de comunicaciones

que pertenecen al programa de diseño visual y son los autores del trabajo de grado “Nosotrxs

Contamos”, que consta de un proyecto que permita dar a conocer los problemas de

desaparición forzadas ocurridos en Colombia (Semana, 2017), siendo una de estas

problemáticas nacionales más afectadas (Bautista, 2006) y mediante este conflicto los

estudiantes de diseño quieren hacer campañas de inclusión social mediante piezas gráficas,

pero se presentó un inconveniente y es que desean implementar tecnología de realidad

aumentada no tradicional para obtener mayor versatilidad en su diseño (piezas graficas)

porque al implementar códigos QR, que es una de las tecnologías más usadas en la publicidad

(IAB Spain, 2012) , el código QR les obstaculiza sus diseños para llegar a una campaña más

amigable; por este motivo acudieron a nosotros para desarrollar un prototipo de una

tecnología con realidad aumentada que permita reconocer las imágenes publicitarias no

estructuradas como rostros o símbolos de la campaña “Nosotrxs Contamos” para logrando un

vínculo con una página web que permitirá brindar más información sobre este contexto.

Debido a que este proyecto participan personas de estratos 1, 2 y 3 que además son

participes de la desinformación sobre hechos de violación de derechos humanos, más

específicamente las víctimas de desaparición forzada que han ocurrido a lo largo de la

historia de Colombia (espectador, 2016) (Tiempo, 2017), y que son causa de un contexto

social, político y económico desconocido por muchos (Bautista, 2006), se manejó la

tecnología android que es un lenguaje de programación adecuado para dispositivos móviles

y según los datos estadísticas de “StatCounter Global Stats” en el mes de Septiembre de 2017,

dentro mercado de dispositivos móviles en Colombia, los usuarios poseen un 31,34% de

estos dispositivos, frente al 66.95% de equipos de escritorio y un 1.41% de tablets (Figura 1),

además el mayor uso en sistemas operativos para móvil que es android, lidera un 28.45% en

comparación de IOS que posee un 3.09% (Figura 2).

Page 11: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 11

Ilustración 1: Estadística de uso en dispositivos (móvil, escritorio y tablet) en Colombia

Fuente: Elaboración Propia. (gs.statcounter.com, 2017)

Ilustración 2: Estadística de uso en sistemas operativos en Colombia

Fuente: Elaboración Propia. (gs.statcounter.com, 2017)

De las estadísticas mencionadas anteriormente se determinó que la aplicación se va a

desarrollar para dispositivos móviles (Smartphones) con sistema operativo Android; además

su construcción está orientado a la realidad aumentada (RA) que son tecnologías que

interactúan en nuestro día a día, en definición son pequeñas modificaciones de nuestra

realidad con apoyo de diversas plataformas digitales y procesos de información, para lograr

una mejor comunicación y experiencia de los usuarios. (Lopez, 2016).

Page 12: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Gracias a su aplicabilidad, muchas empresas y organizaciones como Google (Google Goggles),

4Rios, IKEA, etc., han puesto esta tecnología en su punto de mira, realizando inversiones

importantes para aprovechar el gran potencial que ofrece la RA. (Vila, 2017)

Antecedentes y Justificación

La desaparición forzada es una forma de violación a los Derechos Humanos que ha surgido en

los últimos 45 años de Colombia, se documentan 60.630 víctimas de este hecho según el

CNMH (Centro Nacional de Memoria Histórica) (Memoria, 2015), sin contar la cantidad de

víctimas de las que no hay registros o denuncias documentadas. Sin lugar a dudas, la

desaparición forzada, es un hecho desastroso para las víctimas, sus familias y la comunidad

en general, seres humanos desaparecidos de sus hogares y que hoy son casos llenos de

impunidad e injusticia. A este acontecimiento social, se le atribuye el 97,7% (70.000

víctimas) de responsabilidad al estado (Toloza, 2017); además en el país se registra un

crecimiento notable de casos de desaparición forzada en los años de 2002 a 2010 [Figura 1],

periodo en el cual se desarrolla el plan de gobierno “Seguridad Democrática” liderado por el

entonces presidente y actualmente senador de la república de Colombia. (Vélez, 2002).

Ilustración 3: Datos estadísticos de desaparición forzada

Víctimas de la desaparición forzada / Años

Fuente: recuperado de (Vélez, 2002)

Page 13: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 13

Gracias a la labor de las familias, movimientos sociales y defensores de derechos humanos

que alzaron sus voces y se pronunciaron frente a los hechos (Comisión Instereclesial de

Justicia y Paz, 2009) con el fin de buscar justicia o al menos conocer el paradero de las

personas desaparecidas, estos hechos salieron a la luz pública, sin embargo, hoy por hoy la

ciudadanía es ajena y desconoce esta realidad social que atravesó el país y que aún se

presenta (en un menor porcentaje) a causa del desconocimiento de los hechos y de una

lectura incompleta del entorno por parte de la sociedad misma.

Estos acontecimientos son informados mediante la radio, la televisión, el internet y los

periódicos (Muñiz, 2017), mostrando información que no evidencia el gran problema que

acoge a la población de Colombia, lugar que es afectado en gran escalada de los hechos por

los falsos positivos “Como se sabe algunos militares reclutaron personas en barrios

populares para asesinarlos y reportarlos como bajas en combate con el fin de recibir

prebendas y beneficios”. (Semana, 2017). Dichos sucesos son informados por los medios

mencionados anteriormente explotando a gran escala el uso de la internet, con conexiones de

3.200 millones de usuarios activos (El Tiempo, 2015); motivando el acceso ágil a la

información por medios publicitarios o formas llamativas para la consulta de los datos

presentados en una página web. (García del Castillo Rodríguez, 2009).

El proyecto denominado como “Nosotrxs Contamos” desea realizar una campaña utilizando

los medios tecnológicos que ofrecen el internet (páginas web, publicidad, redes sociales, etc.)

para presentar las memorias históricas sobre algunas víctimas que hacen parte de la

desaparición forzada en Colombia. El proyecto quiere implementar la realidad aumentada

(RA) que son tecnologías que interactúan en nuestro día a día, en definición son pequeñas

modificaciones de nuestra realidad con apoyo de diversas plataformas digitales y procesos de

información, para lograr una mejor comunicación y experiencia de los usuarios. (Lopez,

2016), uno de estos es el código QR (código de barras de respuesta rápida) para imprimir

esta imágenes en murales significativos en Bogotá, logrando que las personas puedan

realizar la lectura de este código mediante sus celulares y se han dirigidos a una página web

que presentará la memoria histórica de una persona.

Las personas de diseño que están trabajando este proyecto, les parece poco llamativo utilizar

el código QR como un medio para presentar al usuario, porque presentan rasgos muy simples

e inseguros (Isabel Sordo, 2017)(Figura 4) a una persona que no sabe sobre que pueda

Page 14: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

contener esa imagen; para ello se es necesario mejorar este método de presentación con

ilustraciones/imágenes únicas de la campaña, acompañado de las funciones que destacan al

código QR (reconocimiento y direccionamiento) para llamar la atención de los usuarios,

motivándolos a conocer los acontecimientos que están pasando nuestro País.

Ilustración 4: Código QR

Fuente: recuperado de (TW Mobile, 2017)

Pregunta Problema

¿Cómo desarrollar un software mediante el uso tecnológico de realidad aumentada en nivel

0, se puedan aprovechar las estrategias técnicas de la imagen para lograr la difusión de

información en el proyecto “Nosotrxs Contamos”?

Objetivo General

Desarrollar un prototipo de aplicativo móvil de reconocimiento de imágenes utilizando la

tecnología de realidad aumentada para el proyecto “Nosotrxs Contamos”.

Objetivos Específicos

- Construir un módulo que permita la captura e importación de una imagen para la

verificación del proyecto “Nosotrxs Contamos”.

- Implementar un algoritmo que dada una imagen permita validar si pertenece al

proyecto “Nosotrxs Contamos” registrada en el sistema.

- Construir un módulo que permita a los usuarios administradores del proyecto

“Nosotrxs Contamos” cargar las imágenes para el uso de la campaña.

Page 15: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 15

Alcances y Limitaciones

Desarrollo de un prototipo de aplicación móvil para la recolección y consulta del

proyecto “Nosotrxs Contamos”, permitiendo capturar e importar cualquier imagen

suministrada por el proyecto en mención, guardando la información para que los

usuarios la puedan visualizar mediante una página web para que sea de fácil acceso

para el usuario.

Realizar un módulo de administración para que los administradores del proyecto

“Nosotrxs Contamos” puedan gestionar la información cargada en él sistema y

permitir que puedan ingresar la información recopilada por el proyecto.

El aplicativo se desarrolladora para el sistema operativo android y se llegará al

prototipo contando con dos módulos, el módulo de administración que permitirá al

administrador ingresar información de un caso en específico , y el módulo de

visualización que permitirá a cualquier persona consultar mediante una imagen la

información de un caso específico.

La página web solo permitirá crear una “campaña” permitiendo ingresar la

información de un caso puntual (nombre, edad, fecha de desaparición, historia,

imagen) permitiendo cargar la imagen para visualizarla por medio de la aplicación

móvil, o guardando la campaña para que el personal del equipo “Nosotrxs Contamos”

puedan ingresar la imagen a la campaña desde la aplicación móvil con el módulo

previamente mencionado.

Page 16: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

1. Marco teórico

1.1. Realidad aumentada

Cuando mencionamos que nuestra vida puede ser fácil, óptima y activa, con ayuda de los

dispositivos móviles nos referimos a tecnologías que interactúan en nuestro día a día,

mediante un entorno virtual el cual podemos denominar como “Realidad Aumentada - RA” o

“Augmented Reality - AR” que son pequeñas modificaciones de nuestra realidad con apoyo de

diversas plataformas digitales y procesos de información, para lograr una mejor

comunicación y experiencia de los usuarios. (Bernal Betancourth, 2009)

Para poder identificar un desarrollo tecnológico que está orientado a la realidad aumentada,

este debe contener los siguientes elementos o componentes necesarios (EGO Grupo Creativo,

2016) como son:

- Cámara: Es el elemento encargado de capturar las imágenes, ilustraciones que vemos

a nuestro alrededor.

- Procesador / Pantalla: Se encarga de interpretar las información tomada desde la

cámara para añadirlo a la virtual

- Marcador o hiper-enlaces: Se encarga de reproducir las imágenes generadas desde el

procesador y por medio de la pantalla se visualice la imagen en un modelo 3D que

ofrece la realidad aumentada.

- Elemento activador / Software: Utiliza elementos como el GPS, la brújula y el

acelerómetro para calcular la posición del dispositivo.

También es la encarga de procesar toda la información.

Page 17: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 17

La realidad aumentada no solo es capturar imágenes e interpretarlos en dimensiones gráficas

de 3D, posee distintas aplicaciones y formas de desarrollo, por lo que podemos clasificarlos

en distintos niveles como son:

- Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico (Physical World Hyper Linking): Los más

conocidos son los códigos de barra y los códigos QR que cumplen la función de

hiperenlaces a otros contenidos, estos no se exige algún tipo de registro en 3D o

seguimiento de marcadores.

Ilustración 5: RA nivel 0

Fuente: Recuperado de (Lopez, 2016)

- Nivel 1: Realidad aumentada basada en marcadores (Marker Based AR): Son

aplicaciones que utilizan marcadores para el reconocimiento de patrones en 2D, para

proyectar imágenes en 3D.

Page 18: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Ilustración 6: RA nivel 1

Fuente: Recuperado de (pitboxmedia, 2013)

- Nivel 2: Realidad aumentada sin marcadores (Markerless AR): No manejan ni códigos

QR y tampoco los marcadores; están apoyados en el uso del GPS y la brújula de los

dispositivos inteligentes para captar la localización, orientación y sobreponer “puntos

de interés” sobre las imágenes del mundo real.

Ilustración 7: RA nivel 2

Fuente: Recuperado de (El pais, 2013)

Page 19: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 19

- Nivel 3: Visión aumentada: Es implementar la tecnología en las gafas para desarrollar

lentes biónicos; un ejemplo muy claro es el lanzamiento de Google glasses.

Ilustración 8: RA nivel 3

Fuente: Recuperado de (Shamma, T. & Burress J., 2017)

En la actualidad la realidad aumentada es aplicado a diferentes campos del saber, por

ejemplo en la medicina, se plantea una tecnología que se utilizada para que un cirujano pueda

guiar en la operación de un paciente poniendo sobre mesa un imagen de la persona en un

entorno grafico 3d y poder detectar la órganos a curar (Instituto Tecnológico de Aragón,

2014). Además el RA se está enfocando a un ámbito comercial (Sagrado Strik, 2017) donde

imagen publicitaria cambia a un entorno más actual, como es la inclusión de aplicaciones

móviles en la vida real como es el caso de Pokemón Go, Angry Birds, etc. (El Tiempo, 2016)

(Antevenio, 2016).

De lo anterior mencionado, esta investigación va a estar enfocado a la realidad aumentada de

nivel 0; conmemorando al ingeniero Joseph Woodland, quien en 1948 propuso desarrollar un

sistema de tintas detectables, usando luz ultravioleta para lograr la captura de patrones

impreso en una caja, que más adelante IBM lo fue desarrollando con Joseph lanzando el

producto en 1974 con el scaner de un paquetes de chicles; esta investigación ha

revolucionado a varias industrial logrando gran ahorro de dinero en la administración y

distribución de productos en sus establecimiento (solutek Colombia, 2011).

Page 20: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Ahora bien podremos decir que otro producto que comenzó al mercado a mediados de 1994

en Japón es el código QR (Quick Response), desarrollado por la compañía Denso Wave,

patrocinado por Toyota para la lectura rápida de repuestos automovilísticos (Cabezas, 2011).

Hoy en día los códigos de barra como QR son muy comunes en la realidad aumentada y son

de gran ayuda en muchas empresas para manejar organización de sus productos o también

para hacer de forma fácil y sencilla el acceso de la información mediante el escaneo de una

imagen encriptado (Codigo Zen, 2015).

1.2. Leguajes de programación asociados a la realidad aumentada.

1.2.1. OpenCV

Siglas en inglés: Open Source Computer Vision

Es una Liberia de software de fuente libre para la visión artificial y machine learning, que ha

sido lanzado en enero de 1999 y desarrollado por la empresa “Intel Corporation”, además su

código está conformado por lenguaje C y C++ y es compatible con Linux, Windows y Mac OS

X. (Bazaga, 2015).

OpenCV fue construido para proporcionar una infraestructura común para aplicaciones de

visión por computadora y para acelerar el uso de la percepción de la máquina en los

productos comerciales. Al ser un producto con licencia de BSD (Berkkeley Software

Distribution, es una licencia de software libre permisiva (Ética, Legislación y Profesión (ELP),

2017)), OpenCV facilita a las empresas utilizar y modificar el código (OpenCV, 2017).

La biblioteca cuenta con más de 2500 algoritmos optimizados, que incluyen un conjunto

completo de algoritmos de visión artificial y de auto-aprendizaje tanto clásico como

avanzado. Estos algoritmos pueden detectar y reconocer rostros, identificar objetos,

clasificar acciones de humanos en video, rastrear movimientos de la cámara, rastrear objetos

en movimiento, extraer modelos 3D de objetos, producir nubes de puntos 3D desde cámaras

hasta de reconocer paisajes para establecer marcadores para superponerlos en realidad

aumentada (OpenCV, 2017). Esta librería ha sido descargada más de 16 millones (Source

Page 21: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 21

Forge, 2001) de personas, usados por compañías, grupos de investigación y por organismos

gubernamentales (OpenCV, 2017).

Módulo / algoritmo Objdetect

El clasificador de cascada o también llamado clasificador haard (Guevara, 2008), es el primer

framework de detección de objetos, quien es propuesto por Paul Viola y Michael Jone en el

2001, lo cual permitía el análisis de imágenes en tiempo real, haciendo uso de la función

matemática (Wavelet Haar) propuesto por Aldred Haard en 1909 (Wikipedia, 2017).

Los clasificadores haar, definen regiones rectangulares sobre una imagen representada en

escala grises y al estar formada por número finito de rectángulos, se pude capturar un valor

de escalar que consiste en sumar los pixeles de cada rectángulo, en base a una serie de

clasificadores en cascada. Cada uno de los clasificadores determina si la subregión se trata

del objeto buscado o no.

Ilustración 9: Clasificadores Haar

Fuente: recuperado de (OpenCV, 2018)

Ilustración 10: Cálculo haard sobre la imagen

Fuente: recuperado de (Aarón, 2017)

Page 22: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

1.2.1. Cloud Vision API

Es una API (Aplication Programming Interface) creado por Google, definido por ellos

como: “permite que los desarrolladores comprendan el contenido de una

imagen mediante el encapsulado de potentes modelos de aprendizaje automático en una

API REST fácil de usar. La API clasifica imágenes rápidamente en miles de categorías (por

ejemplo, "barco de vela", "león" o "torre Eiffel"), detecta objetos y caras individuales

dentro de las imágenes, además de buscar y leer palabras impresas en ellas. Puedes crear

metadatos en tu catálogo de imágenes, moderar el contenido ofensivo o habilitar nuevas

situaciones de marketing mediante el análisis de sentimientos en imágenes. Tienes la

posibilidad de analizar las imágenes cargadas en la solicitud o integrarlas en tu sistema

de almacenamiento de imágenes de Google Cloud Storage.” (Google, 2017)

El lenguaje ofrece ciertas características como son:

- Detección de etiquetas.

- Detección de contenido explícito.

- Detección de logotipos.

- Detección de puntos de referencia.

- Reconocimiento óptico de caracteres.

- Detección de caras.

- Atributos de la imagen.

- Detección web.

- API REST Integrada.

Cada una de las anteriores características de Google son actividades que ofrece de forma

gratuita de 0 a 1000 usos o consumos de los servicios, si sobrepasa el límite de transacciones

tendrá un costo adicional entre 0.60 USD a 3.50 USD dependiendo de la actividad a utilizar y

plan solicitado.

1.2.3. OCR

Siglas en inglés: Optical Character Recognition (Reconocimiento óptico de caracteres)

Esta tecnología intenta emular la capacidad del ojo humano para identificar los objetos,

ciertamente es un software que permite el reconocimiento óptico de los caracteres que

estaban presentes en una imagen (fotografía o documento escaneado), de forma que

Page 23: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 23

estos se vuelven comprensibles o reconocibles para un ordenador, obtenidos como

resultado final un archivo en formato de texto (txt, pdf, etc.). (Kultura eta Hizkuntza

Politika Saila, 2011)

Funcionamiento OCR

El software reconoce los caracteres comenzando a inspeccionar la imagen pixel a pixel,

buscando distintas formas que coincidan con los rasgos de los caracteres. En función del nivel

de complejidad o grado de desarrollo del software, éste buscará similitudes con los

caracteres y fuentes disponibles en el programa, o intentara identificar los caracteres a

través del análisis de sus características, de forma que el reconocimiento de los mismos no se

limite exclusivamente a un determinado número de fuentes. (Fernández Guzmán, 2015)

OCR permite analizar los elementos de un documento (imágenes, bloques de texto, tablas,

etc.), examinado los espacios en blanco y descompone los textos en líneas, carácter y

palabras, de forma que permita formular distintas hipótesis y cotejarlas con los diccionarios

contenidos por el mismo sistema, para formar la palabra que más se asimilara (Kultura eta

Hizkuntza Politika Saila, 2011).

Algoritmo K-NN

OCR se basa en el análisis de árboles binarios, redes neuronales y también utiliza el algoritmo

k-nn.

Este método es muy popular debido a su sencillez y a cierto número de propiedades

estadísticas bien conocidas que le proporcionan un bien comportamiento para afrontar

diversos tipos de problemas de clasificación, siendo uno de ellos el de OCR.

Dado de un conjunto de objetos prototipo de los que ya se conoce su clase (es decir dado de

un conjunto de caracteres de muestra) y un nuevo objeto cuya clase no conocemos (imagen

de un carácter a reconocer) se intenta buscar entre el conjunto de prototipos los ‘k’ (vecinos

más cercanos) más parecidos al nuevo objeto.

Para OCR esta recolección implica disponer de una base de datos de imágenes de los tipos de

caracteres que posteriormente se esperen reconocer. A este conjunto de datos se le

denomina conjunto de entrenamiento (Ortuño López, 2016) . Sin embargo, el paso de

ejercicio no solo consiste en la captura de estos datos, sino que, los datos originales que se

Page 24: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

dedican en el ejercicio deben ser pre-procesados adecuadamente para obtener

representaciones coherentes. En el ejemplo de OCR, esto quiere decir que las imágenes deben

ser segmentadas, normalizadas y transformadas (extracción de características) para obtener

los vectores de baja dimensionalidad que finalmente se almacenan como conjunto de

entrenamiento.

Una vez obtenido este conjunto de entrenamiento, el clasificador “knn” puede utilizarse para

reconocer los puntos obtenidos y dar forma a la imagen capturada.

Ilustración 11: proceso de algoritmo knn

Fuente: recuperado de (Sánchez Fernández, 2016)

Aplicaciones orientadas a la realidad aumentada.

Google Translate.

Si consultamos el siguiente vídeo: “https://www.youtube.com/watch?v=06olHmcJjS0”

podemos observar el escaneo de imágenes traduciendo su contenido a un idioma deseado,

que es una forma muy innovadora y llamativa de Google, llevando la traducción de idiomas a

un nivel más real y cotidiano que puede presentar como por ejemplo cuando extranjero al

visitar otro país y puede atravesarse con este tipo de avisos.

Aufment.

Es un aplicativo móvil en el cual podrás visualizar varios objetos en 3D o 4D en su tamaño

original y por medio de la cámara podrá visualizar el objeto de como se veria en tu espacio

personal (casa, cuarto), oficina, etc.

Consulta el siguiente enlace web para mayor idea del tema

“https://www.youtube.com/watch?v=DpKKw71ct4U”

Page 25: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 25

Esta app es compatible con celulares que contenga sensores giroscópicos, el cual sirve para el

rastreo de los movimientos del celular respecto a un punto de referencia fijo que se es

seleccionado con la cámara.

Google Cloud Vision API

Es un servicio de Google para extraer el contenido de una imagen y sea significativo para las

personas. El servicio realiza las siguientes funciones como:

- Clasificación de imágenes para múltiples categorías.

- Detectar, identificar los objetos y rostros dentro de la imagen.

- Detecta y hace lectura de palabras impresas (algunos atributos del OCR) que

aparecen en la imagen.

Proporciona gran información sobre una imagen que estos son almacenados en Google Cloud

Storage

4Ríos

Es un proyecto transmedia (proceso narrativo basado en el fraccionamiento intencionado del

contenido a través de múltiples plataformas) que cuenta historias del conflicto armado en

Colombia usando diversas plataformas. Este desarrollo hace parte de un conjunto de

expansiones que se completan con un cortometraje, un cómic interactivo publicado en

www.4rios.co, un cómic impreso y una maqueta con Realidad Aumentada.

Ilustración 12: Cómic Impreso+ Realidad Aumentada

Fuente: recuperado de (4Ríos, 2014)

Page 26: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Desventajas de imagen para la realidad aumentada nivel 0.

Los códigos de barras como QR son de gran utilidad para las personas en todo el mundo,

permitiendo enviar información privada de forma encriptado, pero en realidad si se utiliza

con fines publicitarios o de compartir información (Software activos, 2017), siempre surge

una inquietud de los usuarios y en que estos códigos (imágenes) nunca son explicados, es

decir si solo publicamos un código QR con fines publicitarios, las personas no sabrán del

tema o que información dirige el enlace, los usuario tiene que arriesgarse a escanearlo para

saber su verdadero significado y este es un factor que ha afectado a los usuarios al momento

de presenciar estas imágenes en lugares sin explicar su significado.

Para ser más claro en el tema, si evidencia este código con una explicación de qué significa,

las personas que lo ven, procede a escanear el código sin ninguna duda o pregunta a la

persona quien lo público; pero si el caso es distinto es decir solo vería el código sin ninguna

explicación alguna o algún referente de quien lo colocó o a donde va a dirigir; logrando

evitan escanear la imagen y seguir su camino.

Ilustración 13: Publicidad de libros gratis

Fuente: Recuperado de (qfuse, 2013)

Si menciono que este simple problema se puede evitar mediante una imagen no encriptado,

utilizando una pieza gráfica, sin que este deba contener un texto explicando su contenido

Page 27: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 27

para logrando la seguridad de las personas al acceder a la información o simplemente con la

imagen tengan un contexto en que está basado la temática o información a comunicar.

Page 28: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

2. Desarrollo del proyecto

2.1 Metodología empleada

Para el desarrollo del proyecto se ha elegido la metodología SCRUM que permite desarrollar

proyectos de manera rápida y organizada, a partir de la especificación de roles, reuniones y

un cronograma, se ha seleccionado esta metodología debido a que este desarrollo se realizará

en un tiempo corto y es necesario realizar entregas funcionales así como va pasando el

tiempo de la ejecución del proyecto (Walter, Lara, 2015).

2.1.1 Metodología SCRUM

Scrum es una metodología que consisten en aplicar una serie de buenas prácticas, como

separación de roles, reuniones de equipo y revisiones, dentro de un proceso iterativo grupal,

en el que se hacen entregas parciales, que se han priorizado con el objetivo de entregar

resultados rápidamente (softeng, 2017).

2.1.2 Team Foundation Server 2017 Express Edition

Team Foundation Server 2017 Express Edition, es un conjunto de herramientas que

permiten administrar y controlar el código fuente desarrollado en un IDE como Android

Studio, también permite que el código que se desarrolla se haga en una planificación como la

de SCRUM, al ser una versión Express no requiere de pago de licencias para el uso educativo

o comercial.

EQUIPO SCRUM

Page 29: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 29

El equipo de trabajo necesario para llevar un proyecto acabo utilizando la metodología

SCRUM se divide en los siguientes roles:

• Dueño del producto (Product Owner): Es el responsable del proyecto, su misión es la

de comunicarse con el equipo y explicar los pasos a seguir, ordena las tareas del

producto (BackLog) y las asigna a los individuos maximizando la productividad,

también se asegura que cada miembro tenga acceso al plan de trabajo global y que

cada individuo conozca lo que tiene que hacer (scrum manager, 2016).

• Equipo de desarrollo (Development Team): Son los encargados de desarrollar el

producto, se encargan de cumplir con los objetivos hasta tener una versión

entregable, no posee sub equipos o divisiones y todos se complementan para cumplir

los objetivos. La responsabilidad del cumplimiento de los objetivos es del equipo

completo, no existen responsabilidades individuales y deben organizarse

internamente para elaborar cada uno de los elementos de la lista de tareas (Scrum

Manager, 2016).

• Maestro SCRUM (SCRUM Master): Es el encargado de verificar que se cumplan las

reglas propuestas por la metodología, debe apoyar al equipo de desarrollo

eliminando obstáculos en el avance, eliminar las dudas respecto al uso de SCRUM y

ayudar al equipo a auto gestionarse y auto organizarse, también debe servir al dueño

del producto ayudándole a encontrar las técnicas apropiadas para la creación y

distribución de las tareas, entender y optimizar las estrategias actuales para

maximizar el valor del equipo (cristinaramosvega, 2017).

Se encargará de promover SCRUM y evitar que los miembros que tengan problemas

con la adopción de la metodología generen una sensación incómoda o de rechazo a

esta, deberá motivarlos y ayudarlos a entenderla.

Page 30: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

2.1.3 Eventos

Los eventos hacen referencia a un periodo de tiempo que se emplea en el desarrollo

de una actividad, los eventos deben tener una duración máxima y no debe

modificarse su duración de ninguna manera.

1. SPRINT: Es un periodo de tiempo aproximadamente entre una a cuatro semanas en el

cual se crea una versión del producto, funcional y entregable, que cumpla con una

sección de los requerimientos, la duración de los Sprints debe ser preferiblemente la

misma durante todo el desarrollo y deben ser consecutivos, tan pronto termina uno,

debe iniciar el otro.

Cada Sprint debe planearse, deben establecerse unos objetivos, un plan

suficientemente flexible para aceptar cambios y qué producto se debe obtener al

finalizarlo, los cambios introducidos dentro de un Sprint no deben afectar el objetivo

final, para eso antes de iniciar un Sprint los objetivos deben clarificarse y en dado

caso negociarse entre el equipo de desarrollo y el dueño del producto.

2. Reunión de planificación: En esta reunión se planea el trabajo a desarrollar durante el

Sprint, para un Sprint de un mes esta reunión puede tener una duración de hasta 8

horas, para periodos más cortos, pueden realizarse reuniones más cortas. En esta

reunión se decidirá qué características se van a entregar y qué es necesario para

llevar a cabo ese trabajo.

3. Scrum Diario (Daily Scrum): Es una reunión de 15 minutos en la cual se define un

plan para ese día, se exponen los problemas que se podrían presentar y se plantea

una solución que permita cumplir el objetivo de estas 24 horas.

4. Revisión del Sprint (Sprint Review): Una vez terminado el Sprint se realiza una

revisión, para determinar qué ítems de la Lista de Tareas se han completado y cuáles

no, se analizan los ítems que podrían realizarse en el siguiente Sprint y sirve como

reunión de avance del proyecto.

Page 31: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 31

5. Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective): Esta reunión de corta duración,

alrededor de 3 horas para un Sprint de un mes y menos tiempo según la duración del

Sprint, sirve para analizar qué cosas se pueden mejorar respecto al proceso, al equipo

y demás aspectos que puedan mejorar la realización del siguiente Sprint.

2.1.4 Artefactos:

SCRUM provee varios artefactos que sirven para proporcionar transparencia,

entendimiento y guía sobre el funcionamiento del desarrollo en todas sus fases, los

elementos más importantes son:

1. Lista del producto (Product BackLog): Contiene una lista de todos los

requerimientos que se conocen y entienden desde el principio, por esta razón está

evolucionando constantemente y se completa con el tiempo, puede contener no

sólo características del producto, sino también mejoras, cambios, y según lo

determine el Dueño del Producto puede tener un orden, un valor y una

estimación.

2. Lista de pendientes del producto (Sprint BackLog): Es el subconjunto de

elementos de la Lista del Producto que se han seleccionado para un Sprint, estos

elementos serán Terminados al finalizar el Sprint y se revisarán en el Scrum

Diario.

3. Definición de Terminado: Todo el equipo debe manejar una misma definición de lo

que significa “Terminar” un elemento de la Lista del Producto o un Incremento, de

manera que al finalizar un Sprint el Incremento contenga una serie de ítems de la

Lista del Producto “Terminados” y listos para implementar en producción.

Page 32: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

2.2 Planeación del proceso de SCRUM

La metodología SCRUM requiere una planeación bien definida, deberá establecerse un equipo

de trabajo, unos objetivos y estos objetivos serán divididos en ciclos (iteraciones) de máximo

15 días, realizando reuniones cortas de 10 minutos cada día, para verificar el avance, analizar

los problemas y determinar rápidamente un plan de acción para solucionarlos.

Definición del equipo:

El equipo SCRUM estará conformado por:

• Product Owner: Es el dueño del producto, determina los objetivos del producto, este rol

será desempeñado por Iván Bermúdez.

SCRUM Máster: Se asegura que las etapas de SCRUM se lleven a cabo, Julián Rodríguez se

encargará de esta labor.

• Development Team: El equipo de desarrollo se encarga de realizar todo el proceso de

creación del producto, este rol será desempeñado por Andrés Espitia y Julián Rodríguez

Estudiantes de la universidad Unipanamericana.

Definición de los Objetivos del Producto (Product Backlog)

Ilustración 14: Product Backlog

Nombre Tiempo

1 Realizar la definición de metodología de trabajo 4

2

Realizar la implementación de la metodología de

trabajo 4

3 Realizar el diseño del módulo de reconocimiento 16

4 Realizar el módulo de detección de la imagen 16

5 Realizar la maquetación de la aplicación 10

6 Desarrollar el módulo de reconocimiento parte 1 15

7 Desarrollar el módulo de reconocimiento parte 2 15

Page 33: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 33

8

Desarrollar el módulo de detección de la imagen

parte 1 15

9

Desarrollar el módulo de implementación de la

imagen parte 1 15

10

Diseñar la página web donde se visualizará la

información 6

11 Desarrollo de la página web Iván 8

12 Desarrollo de la página web Julián 8

13 Pruebas de la aplicación 5

14 Corrección de Errores Iván 5

15 Corrección de Errores Andrés 5

16 Entrega del Prototipo 2

Fuente: elaboración propia.

Los objetivos del Producto son:

Ilustración 15: Objetivos del producto

Nombre Tiempo

1 Definir la metodología de trabajo 8

2 Diseño módulo de reconocimiento 16

3 Diseño módulo de detección 16

4 Maquetación de la aplicación 10

5 Desarrollo del módulo de reconocimiento 30

6 Desarrollo del módulo de detección 30

7 Diseño web de la página web 6

8 Desarrollo de la página web 16

10 Pruebas de la aplicación 5

11 Corrección de Errores 10

12 Entrega Prototipo 2

Page 34: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Fuente: elaboración propia.

Definición de los objetivos de las iteraciones (Sprint Backlog).

Sprint 1: En el Sprint, se realiza el análisis y diseño de la aplicación.

1. Realizar la definición de la metodología de trabajo

2. Realizar la implementación de la metodología de trabajo

Sprint 2: En el Sprint, se realizó revisión de las tareas pendientes en el sprint 1 y se procede

con la definición de la aplicación para establecer el diseño y maquetación que se va a

implementar para la aplicación.

1. Realizar el diseño del módulo de reconocimiento.

2. Realizar la maquetación de la aplicación.

Sprint 3: En el Sprint, se realizó una revisión general de las tareas que estaban pendientes y

se realizó la fundamentación en la aplicación enfocándonos en el desarrollo de la misma.

1. Realizar el módulo de detección de la imagen.

Sprint 4: En el Sprint, se realiza la documentación restante y se procede a realizar el módulo

de reconocimiento parte 1 y el módulo de implementación de la imagen

1. Desarrollo del módulo de reconocimiento parte 1

2. Desarrollar el módulo de implementación de la imagen parte 1

Sprint 5: En el Sprint, Se realiza las pruebas de la aplicación y se procede a realizar en

paralelo el módulo de reconocimiento y el desarrollo de la página web.

1. Desarrollar el módulo de reconocimiento parte 2.

Page 35: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 35

2. Diseñar y desarrollar la página web.

Sprint 6: En el Sprint, Se realiza correcciones de la aplicación y documento final para

presentación definitiva.

1. Correcciones Documento.

2. Correcciones Aplicación Móvil.

3. Pruebas.

Sprint 7: En el Sprint, Se realiza pruebas y correcciones de la aplicación, adicionalmente se

realiza la entrega del prototipo al equipo de “nosotros contamos” para su implementación.

1. Pruebas Funcionamiento de la aplicación.

2. Correcciones Aplicación Móvil.

3. Entrega prototipo.

Planeación de las iteraciones (Sprints)

Las iteraciones tendrán una duración de 14 días y se han distribuido de la siguiente manera

Sprint 1: Desde el 21 de Agosto hasta el 03 de Septiembre de 2017

Sprint 2: Desde el 4 de Septiembre hasta 17 de Septiembre de 2017

Sprint 3: Desde el 18 de Septiembre hasta el 01 de Octubre de 2017

Sprint 4: Desde el 02 de Octubre hasta el 16 de Octubre de 2017

Sprint 5: Desde el 17 de Octubre hasta el 31 de Octubre de 2017

Page 36: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Sprint 6: Desde el 1 de Noviembre hasta el 14 de Noviembre de 2017

Definición de Terminado

Todo el equipo Scrum dará por terminado un elemento de la lista de pendientes del Sprint

(Sprint Backlog), cuando realice las actividades que se ha planeado que realice y esté listo

para ir a pruebas, las modificaciones se realizarán unas vez terminadas las pruebas, y un

incremento se dará por terminado cuando las pruebas sean aprobadas correctamente y en su

totalidad.

Reunión de planificación del Sprint 1 -2017/08/21

El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y

establecer un procedimiento para llevarlos a cabo

Asistentes

Iban Bermúdez -Product OWner

Julian Rodríguez – Scrum Master

Andrés Espitia – Equipo de desarrollo

¿Qué se completara en este Sprint?

1. Crear Objetivos

2. Crear Antecedentes y justificación

3. Crear Identificación del problema

Page 37: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 37

En la reunión diaria, el equipo estimara el tiempo que se va a emplear para cumplir las tareas

adicionalmente se realiza la asignación y se procede a ejecutarlas, se realizara una reunión

para mirar la calidad de la entrega de las tareas antes de que se acabe el Sprint.

Reunión de planificación del Sprint 2 -2017/09/04

El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y

establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las

tareas del sprint 1 si quedo algo pendiente se procede a realizarlo asignándole mayor

prioridad.

Asistentes:

Iban Bermúdez -Product OWner

Julian Rodríguez – Scrum Master

Andrés Espitia – Equipo de desarrollo

¿Qué se completara en este Sprint?

1. Crear Pregunta Problema

2. Crear Alcances y limitaciones

3. Crear metodología de trabajo

4. Crear aplicación móvil parte 1

En la reunión diaria, el equipo estimara el tiempo que se va a emplear para cumplir las tareas

adicionalmente se realiza la asignación y se procede a ejecutarlas, se da prioridad a las tareas

pendientes del sprint no 1 y se empieza con la realización de la aplicación móvil.

Page 38: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Reunión de planificación del Sprint 3 -2017/09/18

El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y

establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las

tareas del sprint 2 si quedo algo pendiente se procede a realizarlo asignándole mayor

prioridad, se realizan pruebas de funcionamiento de la aplicación móvil de la fase de

identificación de la imagen.

Asistentes

Iban Bermúdez -Product OWner

Julian Rodríguez – Scrum Master

Andrés Espitia – Equipo de desarrollo

¿Qué se completara en este Sprint?

1. Crear aplicación móvil parte 2 y 3

SE procede a realizar la fase 2 de la aplicación móvil en esta fase se desarrollara el cargue de

la imagen a la base de datos, adicionalmente se realizan pruebas de la fase 1 y si es necesario

se realizan ajustes de la fase 1

Reunión de planificación del Sprint 4 -2017/10/02

El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y

establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las

tareas del sprint 3. En esta fase se realizara la documentación faltante y se procede con la

fase de creación de la página web.

Page 39: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 39

Asistentes

Iban Bermúdez -Product OWner

Julian Rodríguez – Scrum Master

Andrés Espitia – Equipo de desarrollo

¿Qué se completara en este Sprint?

1. Crear presupuesto

2. Creación página web

3. Creación de base de datos

4. Marco Teórico

Se procede a realizar la documentación faltante, adicionalmente se realiza la creación de la

página web con la integración de la base de datos.

Reunión de planificación del Sprint 5 -2017/10/17

El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y

establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las

tareas del sprint 4. En esta fase se realizara las pruebas del desarrollo del Sprint 4

adicionalmente se realiza el desarrollo de la aplicación móvil parte 4 y la integración con la

página web

Asistentes

Page 40: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Iban Bermúdez -Product OWner

Julian Rodríguez – Scrum Master

Andrés Espitia – Equipo de desarrollo

¿Qué se completara en este Sprint?

1. Creación de los servicios web

2. Crear aplicación móvil parte 4

3. Integración

4. Pruebas móvil y web

5. Modificación documento final

Se procede a realizar el desarrollo de la aplicación parte 4 y la integración con la página web,

se realizan pruebas de funcionamiento de la aplicación móvil y se modifica en documento

para realizar la presentación final del mismo.

Reunión de planificación del Sprint 6 -2017/11/01

El objetivo de la reunión es identificar los objetivos que deberán cumplirse en la iteración y

establecer un procedimiento para llevarlos a cabo y se realiza la retroalimentación de las

tareas del sprint 5. En esta fase se realizara pruebas de toda la aplicación tanto de usuario

como técnicas, adicionalmente se realizan correcciones del documento para presentación

final y si es necesario correcciones del aplicativo movil.

Asistentes

Page 41: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 41

Iban Bermúdez -Product OWner

Julian Rodríguez – Scrum Master

Andrés Espitia – Equipo de desarrollo

¿Qué se completara en este Sprint?

1. Correcciones Documento

2. Correcciones Aplicación Móvil

3. Pruebas

Se procede a realizar pruebas de todo el desarrollo de la aplicación móvil y su integración

con la página web de ser necesario se realizan las correcciones pertinentes y se procede a

realizar el documento para la presentación final.

2.3 Descripción del producto

Creado memorias, es un sistema de integración, el cual permite la interacción del cliente en

este caso el que organiza la campaña, reduciendo los limitantes de comunicación y la

interacción de la persona que se desea llegar a comunicar el mensaje para el desarrollo del

proyecto se divide en tres fases:

2.3.1 Fase 1 creación de la base de datos

Se creará una base de datos en mysql donde se almacenar la información de la campaña

como lo demuestra en la Figura 10

Page 42: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Ilustración 16: Modelo relacional

Fuente: elaboración propia.

2.3.2 Fase 2 plataforma o página web.

Para esta fase se creó una página web donde hay módulo de administración donde se tiene

las herramientas necesarias para la creación de la campaña, es decir, se tiene un módulo de

registro y editar campañas

Hay un entorno de prueba http://sysdariux.com/

Ilustración 17: Vista- Página de Inicio

Fuente: elaboración propia.

Page 43: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 43

Ilustración 18: Vista- reseña de la campaña

Fuente: elaboración propia.

Ilustración 19: Vista- galería

Fuente: elaboración propia.

Page 44: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Ilustración 20: Vista- módulo de administración

Fuente: elaboración propia.

Ilustración 21: Vista- módulo de registro

Fuente: elaboración propia.

Page 45: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 45

Ilustración 22: Vista-Editar registró

Fuente: elaboración propia.

Ilustración 23: Vista-login

Fuente: elaboración propia.

2.3.3 Fase 3 creación del aplicativo

Se realizó el aplicativo con Android estudio donde se dividió en dos módulos el de

administración y cliente

Page 46: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

2.1.3.1 Modulo de administración

Se tiene funciones de captura de la imagen de la campaña y se vinculara con el código de la

historia

Ilustración 24: Vista-módulo de administración del aplicativo Android

Fuente: elaboración propia.

2.1.3.2 Modulo de cliente

En este módulo solo se tiene la opción de buscar la imagen capturada donde lo llevara a la

historia almacenada en la página web

Ilustración 25: Vista-módulo de cliente del aplicativo Android

Fuente: elaboración propia.

Page 47: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 47

2.1.4 Usuarios

Tipo de usuario Administrador

Formación Ingeniería De Sistemas

Habilidades Desarrollo de sistemas y optimización de recursos

Actividades Optimizar el sistema, crear módulos adicionales a los servicios,

regular y administrar usuarios.

Tipo de usuario diseñador

Formación Diseñador Gráfico

Habilidades Diseño, manejo de software de diseño

Actividades Diseñar, la página web.

Tipo de usuario Director de la campaña

Formación Administración de la campaña

Habilidades publicidad

Actividades Organiza la campaña

Page 48: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

2.4 Diagramas UML

2.4.1 Diagrama de Casos de uso

2.2.1.1 Administración de la aplicación

NOMBRE DE CASO DE USO Ingreso a la Aplicación

ACTOR Usuario Administrador

FECHA 24/10/2017

DESCRIPCIÓN El usuario Administrador elige la

campaña a la cual va ingresar

información.

FLUJO NORMAL

ACCION DE LOS ACTORES RESPUESTA DEL SISTEMA

1. El usuario ingresa a la

aplicación móvil “Nosotrxs

Contamos”

2. La aplicación móvil muestra la

pantalla de bienvenida, con los

campos de acceso.

3. Ingresa usuario y contraseña 4. El sistema confirma ingreso

exitoso, y muestra el menú

principal conformado por la

opción para ingresar

información a la campaña.

5. Selecciona la opción :

A. Observar las campañas

previamente diligenciadas

B. Administrarlas campañas

6. El sistema muestra los campos

correspondientes.

Page 49: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 49

FLUJO ALTERNATIVO

Acción 4: el sistema muestra un mensaje de ingreso fallido, cuando aquel está

intentando acceder o está registrado.

2.2.1.2 Ingresar información de la campaña

NOMBRE DE CASO DE USO Ingresar datos básicos de la campaña

ACTOR Usuario Administrador

FECHA 24/10/2017

DESCRIPCIÓN El usuario Administrador recorre entre

las opciones llenando los campos

correspondientes para la campaña

FLUJO NORMAL

ACCION DE LOS ACTORES RESPUESTA DEL SISTEMA

1. El sistema muestra una actividad en

la cual se debe ingresar e identificador

de la campaña.

2. ingresa el número de identificación

de la campaña

3.Selecciona el botón de buscar

4. El usuario administrador selecciona

la pestaña para agregar o editar la

información

5. el sistema muestra los campos

correspondientes (id campaña,

nombre de la campaña ,periodo entre

otros)

Page 50: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

2.2.1.3 Cargar imagen a la campaña

NOMBRE DE CASO DE USO Cargar Imagen a la Campaña

ACTOR Usuario Administrador

FECHA 24/10/2017

DESCRIPCIÓN El usuario realiza la actualización de la

campaña desde el móvil

FLUJO NORMAL

ACCION DE LOS ACTORES RESPUESTA DEL SISTEMA

1. El usuario abre la aplicación y

selecciona la pestaña de tomar

fotografía

2. Inicia la cámara para que el usuario

pueda tomar la fotografía.

3. Toma la fotografía 4. Da la opción al usuario si la desea

almacenar en el almacenamiento

interno del dispositivo o si la desea

cargar directamente a la campaña.

5.Selecciona la opción de cargar

directamente a la campaña

6. Redirección a la página web para

que ingrese número de identificación

de la campaña.

7. el usuario en la página web digita el

dato de número de identificación de la

campaña y presiona en buscar.

8. El sistema consulta la información

en la base de datos y la devuelve para

su visualización.

9.El usuario realiza el cargue de la

imagen para la campaña

10. guarda la información en la base de

datos.

FLUJO ALTERNATIVO

4. El usuario da la opción de guardar la

imagen en el dispositivo.

5. la aplicación abre el almacenamiento

interno y guarda la imagen en cuestión.

Page 51: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 51

2.2.2 Estados

Ilustración 26: UML – Estados

Fuente: elaboración propia.

El diagrama de estados explica el flujo de carga del usuario Administrador cuando captura la

imagen para almacenarla en la campaña, la almacena o la carga directamente para su

posterior visualización desde una url para mostrarla al público.

Page 52: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

2.2.2.1 Visualizar información desde la url

Fuente: elaboración propia.

El Diagrama de estados visualiza la información desde que la persona ingresa a la url

donde se visualizan las campañas realizadas y donde se visualiza la información

recopilada, el usuario ingresa número de identificación de la campaña y pulsa en el

Ingresar al

navegador la url

Ingresa la

informacion de

la campaña

Busca la

información de la

persona

Visualiza la

información

recopilada del

caso

Ilustración 27: UML – url

Page 53: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 53

botón buscar, se visualiza la información de la campaña donde busca el caso puntual

de la persona desaparecida.

2.2.2.2 Funcionamiento de la aplicación

Ilustración 28: UML – aplicación

Fuente: elaboración propia.

Page 54: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Explica el funcionamiento de la aplicación tanto para el usuario como para el usuario

administrador, para cargar la imagen a la campaña previamente creada desde la

página web o para redireccionar a la página web para realizar la búsqueda de la

campaña

2.2.3 Actividades

Ilustración 29: UML – Actividades

Fuente: elaboración propia.

El diagrama de componentes visualiza cada uno de los componentes que posee el usuario

administrador, realiza la visualización para almacenar la imagen en el servidor para poder

hacer el cargue a la campaña, agrega la información a la campaña, y posteriormente se puede

realizar la visualización desde la url para el usuario final

Page 55: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 55

2.2.4 Secuencias

Ilustración 30: UML – Secuencias

Fuente: elaboración propia.

Valida la información desde que el usuario realiza el logueo, ingresando usuario y

contraseña el sistema valido los datos y permite ingresar si son correctos y denegar

el acceso si son incorrectos pasando por la verificación en la base de datos.

Ya el usuario logueado le muestra las opciones de crear/modificar campaña o

visualizar información de campañas previamente creadas. Consulta la información en

la base de datos para su visualización.

Page 56: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

2.2.5 Diagrama de flujos

Ilustración 31: UML – aplicativo Android guardar imagen

Fuente: elaboración propia.

Page 57: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 57

Ilustración 32: UML –aplicativo Android buscar

Fuente: elaboración propia.

3 Arquitectura

3.1 Aplicación web

Para el desarrollo de la aplicación web en la que las personas van a visualizar la

información recabada por el personal de “Nosotrxs Contamos” esta aplicación es

proporcionada por un servidor web y utilizada por los usuarios que se conectan

Page 58: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

desde cualquier punto vía clientes web (browsers y navegadores). La arquitectura de

un sitio web tiene tres componentes principales:

• Un servidor web

• Una conexión de red

• Uno o muchos clientes

El servidor Web distribuye la información de las páginas que están con un formato

que se pueda visualizar para los clientes que las solicitan. Los requerimientos pasan

por el protocolo HTTP. Una vez que se solicita esta petición mediante el protocolo

HTTP y la recibe el servidor Web, éste localiza la página Web en su sistema de

archivos y la envía de vuelta al navegador que la solicitó.

Ilustración 33: Modelo cliente servidor

Fuente: elaboración propia.

Las aplicaciones Web están basadas en el modelo Cliente/Servidor que gestionan

servidores web, y que utilizan como interfaz páginas web para visualizarlas al

usuario final.

Page 59: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 59

Las páginas Web son el componente principal de una aplicación o sitio Web. Los

navegadores piden páginas a los servidores Web. En algunos ambientes de

desarrollo de aplicaciones Web, las páginas contienen código HTML y scripts

dinámicos, que son ejecutados por el servidor antes de entregar la página.

3.2 Aplicación Móvil

La aplicación móvil con conexión online, es una base de datos MYSQL, en un XML alojado en

un servidor web que también es online en el caso del proyecto, la aplicación se conecta a el

servidor web donde se ejecutaran todas las transacciones la aplicación hará una solicitud y el

servidor responderá o devolverá con los requerimiento solicitados por la aplicación.

Aplicación móvil con descarga de información estática: un XML o fichero estático, que hay

que modificar manualmente editando el texto cada vez que se quiera modificar alguna

información.

Las ventajas que posee una aplicación móvil de este tipo es que es más flexible que una

aplicación auto contenida porque no hay que publicar una versión de la aplicación cada vez

que se requiera hacer un despliegue, Por otro lado las desventajas de una aplicación con

descarga de información estática es fácil cometer errores al editar la información, no puede

entregarse a un cliente para que gestione dicha información.

Arquitectura con información dinámica: La información esta almacenada en una base de

datos y la aplicación accede a un script de lenguaje de servidor que se conecta a la base de

datos y genera un XML o archivo que retorna a la aplicación.

Las ventajas que brinda esta arquitectura es que la modificación de información es sencilla y

rápida, la modificación de información puede hacerla cualquier persona con conocimientos

básicos en programación o en el lenguaje que está desarrollada la aplicación.

Las desventajas que posee el desarrollo de esta tipo de aplicación es que la complejidad del

desarrollo es mayor puesto que se tiene que desarrollar para que sea de fácil administración,

Page 60: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

los costos de hosting web son un poco más elevados por el hecho de aloja la aplicación y la

base de datos.

4 requisitos

Número de requisito RF 01

Nombre de requisito Gestor de Bases de Datos – Software

Tipo Requisito Restricción

Fuente del requisito MySQL

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional

Número de requisito RF 02

Nombre de requisito Servidor – Software

Tipo Requisito Restricción

Fuente del requisito Apache 2.2

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional

Número de requisito RF 03

Nombre de requisito Servidor – Hardware

Tipo Requisito Restricción

Fuente del requisito PowerEdge T320

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional

Número de requisito RF 04

Nombre de requisito Equipos de Trabajo – Hardware

Tipo Requisito Restricción

Fuente del requisito Portátil Procesador intel I5

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional

Número de requisito RF 05

Page 61: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 61

Nombre de requisito Desarrollo web – Software

Tipo Requisito Restricción

Fuente del requisito JavaScript

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional

Número de requisito RF 06

Nombre de requisito Desarrollo web – Software

Tipo Requisito Restricción

Fuente del requisito PHP 5.4.3

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional

Número de requisito RF 07

Nombre de requisito Desarrollo web – Software

Tipo Requisito Restricción

Fuente del requisito JQUERY UI 1.10.3

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional

Número de requisito RF08

Nombre de requisito Seguridad – SSL

Tipo Requisito Restricción

Fuente del requisito Symantec

Prioridad del requisito Alta/Esencial Media/Deseado Baja/ Opcional

Page 62: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Conclusiones

Luego de las múltiples etapas superadas hasta la fecha durante el desarrollo de la aplicación

móvil complementando con la página web para el proyecto “Nosotrxs Contamos”, su

concluye que los objetivos se encuentran al 80% de cumplimiento.

La elaboración de los diagramas de casos de uso, de actividades, de base de datos y de

componentes, permite visualizar diferentes perspectivas del proyecto logrando así abarcar el

proyecto cumpliendo con los objetivos establecidos.

El desarrollo de la aplicación Android es sencillo y flexible , ya que al ser libre permite el

desarrollo de diferentes herramientas que colaboran a la elaboración de la aplicación,

además sus estructura de programación se basa en el modelo vista controlador lo cual separa

las interfaces de usuario de la lógica, logrando así escalabilidad.

Implementar la funcionalidad de servicio web REST es fácil tanto en la aplicación móvil como

en el servidor web, puesto que Android brinda la posibilidad de conectarse de manera rápida

para cumplir con el objetivo y el servidor web por defecto funciona interpretando las

solicitudes del protocolo HTTP.

Las pruebas de funcionamiento son un mecanismo eficiente para probar la aplicación móvil y

así definir posibles errores que han ocurrido a lo largo del desarrollo de la aplicación, realizar

pruebas de carga y visualizar los recursos que la aplicación utiliza en cada dispositivo móvil.

La cantidad de información que hay en el país de la desaparición forzada de las personas,

brindo un mecanismo para recolectar y almacenar la información en un solo lugar para que

las personas puedan estar informadas de todos los hechos que han estado ocurriendo en los

últimos años en el país.

La capacidad de poder recolectar la información mediante una aplicación móvil hace que sea

más eficiente el proceso de visualización desde que se realiza la recolección hasta que el

usuario final la pueda acceder.

La utilización de la metodología SCRUM, permite agilizar y organizar el trabajo de la manera

que se pueda realizar entregables durante todo el proceso de desarrollo y para las futuras

Page 63: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 63

modificaciones que se realicen a la aplicación se puedan realizar de la forma más eficaz

basándose en la documentación.

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Anexos

Diagrama de casos de uso

Módulo administrador

Page 68: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Versión 1

Ilustración 34: Versión 1 - Módulo administrador

Fuente: Elaboración propia.

Versión 2

Ilustración 35: Versión 2 - Módulo administrador

Page 69: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 69

Fuente: Elaboración propia.

Aplicativo móvil

Versión 1

Ilustración 36: Versión 1 - Aplicativo móvil

Fuente: Elaboración propia.

Versión 2

Ilustración 37: Versión 2 - Aplicativo móvil

Fuente: Elaboración propia.

Page 70: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Ángel Quintero y Claudia Monsalve

Ilustración 38: Ángel Quintero y Claudia Monsalve

Fuente: Elaborado por “Nosotrxs Contamos”

El viernes 6 de octubre de 2000, aproximadamente a las 10:00 p.m., Ángel José Quintero

Mesa y Claudia Patricia Monsalve Pulgarín, de 32 años, fueron desaparecidos forzadamente

en el centro de la ciudad de Medellín (Antioquia). Ambos defensores de derechos humanos,

miembros de la Asociación de Familiares detenidos Desaparecidos (Asfaddes), Seccional

Medellín, fueron interceptados por varios hombres fuertemente armados, que se movilizaban

en un automóvil marca Chevrolet de color gris y una moto modelo DT 175, los cuales los

esposaron, subieron al vehículo y partieron con rumbo desconocido. Desde esa fecha se

desconoce su paradero. Horas antes de su desaparición, Ángel José y Claudia Patricia se

encontraban departiendo con otros tres miembros de Asfaddes en un bar conocido como “El

Café de la Playa”, ubicado en el cruce de la Avenida Oriental con la Avenida La Playa, en pleno

centro de Medellín. El grupo de cinco personas estaba tomando unas cervezas desde las seis

de la tarde. A eso de las 10:00 de la noche, Claudia Patricia manifestó que debía irse por

cuanto ella vivía en Itagüí, municipio ubicado al sur de Medellín, y se estaba haciendo tarde

para tomar el transporte colectivo que la llevaba a la casa. Para abordarlo, ella debía caminar

Page 71: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 71

unas cuadras hacia el sur, exactamente a la Avenida Bolívar con Avenida Colombia, donde el

transporte público de Itagüí se parqueaba. Debido a la hora tardía y el desplazamiento que

debía hacer Claudia Patricia, Ángel José le ofreció acompañarla en su recorrido,

aproximadamente de a 300 a 500 metros, y ella aceptó. Ángel José le dijo a los demás

acompañantes que no demoraría porque también iba tarde para su casa. En La Mesa del bar

dejó una canasta de frutas que le había comprado a su familia. Sin embargo, él nunca volvería

al sitio. Uno de sus amigos lo esperó hasta las 12:00 de la noche, pero finalmente se fue a su

casa, extrañado porque Ángel José no regresó al lugar. La desaparición forzada de Ángel José

Quintero Mesa y Claudia Patricia Monsalve Pulgarín ocurrió en uno de los sectores más

custodiados de la ciudad de Medellín: el Metro. La interceptación de ambos defensores de

derechos humanos en el cruce de la Avenida Bolívar con Avenida Amador, de acuerdo a las

informaciones recogidas por Asfaddes, se perpetró debajo del viaducto de la Línea A del

Metro de Medellín, a una cuadra de distancia de la Estación de Policía de San Antonio, la más

importante del sistema Metro, por ser punto de interconexión con la Línea B, que atraviesa la

ciudad de oriente a occidente. Igualmente, dicho cruce se encuentra a menos de 100 metros

del Centro Administrativo “La Alpujarra”, lugar que reúne el Palacio de Justicia de Medellín, la

Alcaldía, el Concejo 464, la Gobernación y la Asamblea Departamental de Antioquia. Varias

cámaras de seguridad públicas rodean la zona, pero en una inspección que se realizó en

Metroseguridad, organismo encargado de su manejo, el 10 de octubre de 2011, las

filmaciones de la fecha de los hechos no arrojaron imágenes que ayudarán a la investigación.

También en la zona existen numerosas compraventas que cuentan con vigilancia privada.

Asimismo, para la época de los hechos, tenía presencia en esta zona una cooperativa de

vigilancia y seguridad privada “Convivir” 465, nombre tras el cual operaba un grupo de

justicia privada en Medellín. Ese mismo 6 de octubre de 2000, Ángel José Quintero Mesa

había rendido declaración en la Fiscalía 27 Delegada de la Unidad Seccional de Delitos contra

la Libertad Individual y otras Garantías, en el marco de la investigación seguida por la

desaparición forzada de sus familiares Rubén Úsuga Higuita, Wilson Úsuga Higuita y Arvey

Posso Úsuga, ocurrida el 25 de agosto de 2000 en el centro de Medellín.

Page 72: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Jorge Luis De La Rosa Mejía, Fabio Luis Coley Coronado,

Aída Cecilia Padilla Mercado y Sadith Elena Mendoza

Pérez

Ilustración 39: Jorge Luis De La Rosa Mejía, Fabio Luis Coley Coronado, Aída Cecilia Padilla Mercado y Sadith

Elena Mendoza Pérez

Fuente: Elaborado por “Nosotrxs Contamos”.

El 27 de mayo de 2001, varios testigos y, al parecer, “agentes del orden en retén móvil

instalado a la salida de San Onofre” vieron en horas de la mañana a las cuatro víctimas en una

estación de gasolina del municipio de San Onofre. Según informaciones recaudadas

posteriormente por el CTI, hacía el mediodía del 27 de mayo, los dos investigadores del CTI y

las dos mujeres se hicieron presentes en el hotel “Lago Mar” en San Onofre, solicitando

alojamiento, pero después de tomarse unas cervezas no se quedaron ahí, pues el precio de la

habitación era muy alto. Luego, fueron interceptados por varios reconocidos paramilitares de

la región. A partir de ese momento los cuatro fueron dados por desaparecidos.

El domingo 27 de mayo de 2001, la doctora González Manrique llamó a los celulares de los

investigadores en misión, pero no obtuvo comunicación. Por ello, el lunes, su secretaria

siguió intentando comunicarse con ellos, con resultados negativos. Así, el miércoles siguiente,

Page 73: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 73

el funcionario Jairo Heredia se comunicó con González Manrique y le preguntó si “tenía” unos

funcionarios en esa zona. Entonces, Heredia le comentó de la presencia en el CTI de

familiares de las señoritas Padilla y Mendoza, indagando por su paradero.

Simón Efraín González Ramírez

Ilustración 40: Simón Efraín González Ramírez

Fuente: Elaborado por “Nosotrxs Contamos”.

Simón Efraín González Ramírez llegó el 20 de mayo de 2002 a la ciudad de Ciénaga,

Magdalena, proveniente de la capital de ese departamento, Santa Marta. Ese mismo día, se

comunicó telefónicamente con su tía Gloria de Ramírez, residente en Bogotá, para anunciarle

que lo habían robado en Santa Marta y que emprendería su viaje de retorno por vía terrestre

a la capital de Colombia. La señora Irene Sánchez Romero lo dejó llamar desde de su teléfono

(Número 7434344).

Esa noche del 20 de mayo, Simón Efraín González Ramírez pernoctó en Ciénaga, un pequeña

ciudad de alrededor de 80.000 habitantes. Al día siguiente, el 21 de mayo, estuvo recorriendo

las calles de la ciudad intentando hacer “auto-stop” para regresar a Bogotá. Estando en esas,

varios reconocidos miembros del Frente William Rivas Hernández, del “Bloque Norte” de las

Page 74: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

AUC, lo ubicaron y decidieron capturarlo. El Frente William Rivas Hernández tenía como

política capturar y eliminar a toda persona extraña a la región, indigente, “viciosa”,

“desocupada”, sospechosa de ser un delincuente o, como afirmaría el propio jefe de ese grupo

paramilitar, “elementos desestabilizadores de la sociedad”. Como lo confesaría

posteriormente uno de los partícipes del crimen: “nosotros como organización al margen de

la ley estábamos para combatir la delincuencia común, nuestro principal enemigo la guerrilla,

sus colaboradores o participantes, atracadores, viciosos, violadores y jíbaros y estas eran

unas normas o reglas generales”. Simón Efraín González Ramírez fue perseguido por los

paramilitares en plena vía pública, quienes lo alcanzaron en inmediaciones a una estación de

gasolina ubicada en un céntrico lugar de Ciénaga, conocido como “El Charquito”, y más

precisamente en la carrera 21 con calle 18. Luego de golpearlo, estos lo amarraron e

introdujeron en un vehículo modelo “Gran Vitara”, de color gris, ampliamente conocido por

pertenecer a los paramilitares que operaban en la zona. Este vehículo era visto

frecuentemente en una de las fincas del entonces cónsul honorario de Francia en Santa Marta

y ex Alcalde de esta ciudad, Alfredo Lacouture Dangón. Un familiar de Lacouture Dangón, el

congresista Luis Eduardo Vives Lacouture, fue posteriormente condenado por sus estrechos

vínculos con los paramilitares del “Bloque Norte” de las AUC. Los victimarios despojaron a

Simón de sus escasas pertenencias y documentos de identidad. Estos hechos ocurrieron a

pocos metros de la estación de Policía y del Centro Administrativo del municipio, y frente a

numerosos transeúntes. En esa zona, los paramilitares patrullaban regularmente y a plena

luz pública las calles del municipio.

Page 75: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

Contenido 75

Álix Fabián Vargas Hernández

Ilustración 41: Álix Fabián Vargas Hernández

Fuente: Elaborado por “Nosotrxs Contamos”.

A partir del 7 de agosto de 2008, cuando se encontraba en su sitio habitual de trabajo en la

ciudad de Tunja, Álix Fabián Vargas Hernández fue desaparecido forzadamente.

Posteriormente, fue conducido a la zona rural del municipio de Onzaga (Santander), donde

fue ejecutado extrajudicialmente. Despojado de sus documentos de identidad, sus victimarios

colocaron junto a su cadáver un documento de identidad correspondiente a otra persona, así

como una pistola, granadas y folletos del grupo guerrillero Ejército de Liberación Nacional

(ELN). El 10 de agosto de 2008, el Ejército Nacional expidió un comunicado público

informando que en combates con el ELN había sido dado de baja en el corregimiento de Susa,

municipio de Onzaga, un “terrorista” integrante de este grupo armado en el marco de la

operación militar “Jungla”. Según el propio comunicado del Ejército Nacional, la supuesta

muerte de combate había sido la obra de miembros del Grupo de Caballería Mecanizado No. 1

“General José Miguel Silva Plazas”, adscrito a la I Brigada del Ejército Nacional. Luego de

buscar asiduamente a Álix Fabián Vargas Hernández y acudir a varias dependencias oficiales,

Page 76: “Creando Memoria” Desaparición forzada y construcción de

finalmente en noviembre de 2008 la familia Vargas Hernández pudo encontrar a su ser

querido luego de un tortuoso camino.