construcción de un objeto de aprendizaje siguiendo el modelo de diseño instruccional addie
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El impacto de las Tecnología de Comunicación e Información (TIC) en la educación obliga a revisar el rol del docente el cual debe poseer bases y principios didácticos que permitan dominar las habilidades de diseño de materiales y la acción formativas para nuevas modalidades de estudio como es el caso del eLearning. Específicamente el desarrollo objetos de aprendizaje (OA), requieren un proceso metodológico dirigido por objetivos pedagógicos que conduzcan el diseño y desarrollo de software. El uso de un modelo de diseño instruccional es fundamental para asegurar que el OA cumpla su propósito. Este trabajo presenta el desarrollo de un OA para el contenido de arboles binarios. Se utilizó la metodología ISDMeLO soportada por el modelo de diseño instruccional ADDIE. El paquete SCORM se generó utilizando el RELOAD Editor. El OA desarrollado puede ser usado en diversos contextos tales como análisis y diseño de sistemas, estructuras de datos, entre otros.TRANSCRIPT
Construcción de un Objeto de Aprendizaje siguiendo el Modelo de Diseño Instruccional ADDIE
Construction of a Learning Object following the ADDIE
Instructional Design Model
Doris Josefina Pernalete Chirinosa
aDpto de Informática y Tecnología Educativa. Decanato de Educación. Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda.
Coro Edo Falcón. Venezuela. [email protected]
Resumen. El impacto de las Tecnología de Comunicación e Información (TIC) en la educación obliga a revisar el rol del docente el cual debe poseer bases y principios didácticos que permitan dominar las habilidades de diseño de materiales y la acción formativas para nuevas modalidades de estudio como es el caso del eLearning. Específicamente el desarrollo objetos de aprendizaje (OA), requieren un proceso metodológico dirigido por objetivos pedagógicos que conduzcan el diseño y desarrollo de software. El uso de un modelo de diseño instruccional es fundamental para asegurar que el OA cumpla su propósito. Este trabajo presenta el desarrollo de un OA para el contenido de arboles binarios. Se utilizó la metodología ISDMeLO soportada por el modelo de diseño instruccional ADDIE. El paquete SCORM se generó utilizando el RELOAD Editor. El OA desarrollado puede ser usado en diversos contextos tales como análisis y diseño de sistemas, estructuras de datos, entre otros. Palabras Clave: Objetos de Aprendizaje, ISDMeLO, ADDIE. Abstract. The Impact of Information and Communication Technology (ICT) in education agrees to review the role of the teacher which must have bases and teaching principles that allow master the skills of design and action training materials for new forms of study and is the case of eLearning. Specifically the development of learning objects (OA), require a methodological process led by pedagogical objectives leading design and development software. Using an instructional design model is critical to ensure that the OA fulfill its purpose. This paper presents the development of an OA for the content of binary trees. Methodology was used ISDMeLO supported by the ADDIE instructional design model. The SCORM package was generated using the RELOAD Editor. The OA developed can be used in various contexts such as systems analysis and design, data structures, among others. Keywords: Learning Objects, ISDMeLO, ADDIE.
Reseña Autora: Doris Pernalete Chirinos, Ingeniera de computación. Docente adscrita al
Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Decanato de Educación. Universidad
Nacional Experimental Francisco de Miranda. Sector Los Perozos. Coro Edo Falcón, 4101,
Venezuela. [email protected].
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1. INTRODUCCIÓN
a. Planteamiento del problema.
La diversidad existente de aprendices en los diferentes contextos educativos lleva al
docente a prestar atención crítica a cada uno de estos alumnos, así como utilizar estrategias de
enseñanza y aprendizaje con la intención de promover las distintas habilidades de los aprendices.
Los docentes que trabajan bajo eLearning deben conocer y aplicar de forma efectiva los modelos
de diseño instruccional que se ajustan a esta modalidad de enseñanza. Las diversas teorías de
aprendizaje y teorías instruccionales sirve como base en el diseño instruccional de calidad,
donde el procesos se alimenta y enriquece a partir de ellas. Lo más arduo en la responsabilidad
del docente es la tarea de proporcionar un ambiente de aprendizaje adecuado a todos y cada uno
de los alumnos (con sus diferentes características y capacidades), y de igual manera la
adaptación del currículo de acuerdo a la forma de aprender de estos alumnos, a sus intereses y
necesidades específicas. Todo esto conlleva a que él alumno no necesita una enseñanza especial,
sino una adaptada, mediante la cual se le facilite acceder al aprendizaje de forma individual,
utilizando y desarrollando sus habilidades. Los objetos de aprendizaje (OA) se plantean como
solución a diversos problemas actuales en la formación a través de Internet entre los que destaca
el encarecimiento de crear y diseñar material curricular, la imposibilidad de reutilización y la
interoperabilidad (intercambio entre plataformas de aprendizaje) de dicho material curricular
(Collazos et al, 2006). Con la finalidad de contribuir en el aprendizaje del tópico Búsqueda de
árboles binarios de la unidad curricular Estructura de Datos, de la Universidad Nacional
Experimental Francisco de Miranda (UNEFM) se desarrolla un objeto de aprendizaje. El
propósito es ilustrar las búsquedas binarias, resaltando sus características y proporcionando
sugerencias referentes a su aplicación.
b. Uso de objetos de aprendizaje en el desarrollo de material educativo.
Wiley (2000) señala que un objeto de aprendizaje “es un componente instruccional
digital pequeño (en relación al tamaño del curso completo) que puede ser reutilizado en diversos
contextos de aprendizaje”. Sobre lo anterior, la investigación presentada en Amorós (2003)
señala que independientemente de la definición adoptada los objetos de aprendizaje se
caracterizan por estar dotados de un significado que pueda ser fácilmente identificado, de tal
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modo que a la hora de formar parte del proceso de enseñanza y aprendizaje su uso pueda
integrarse de forma coherente; además, permiten que diversas personas de diferentes lugares
puedan acceder a ellos y utilizarlos simultáneamente; lo cual implica que sobre los mismos
objetos se puedan generar distintos cursos de forma inmediata trabajando al mismo tiempo
diferentes personas desde diferentes lugares (Amorós, 2003). Para efectos de este trabajo se va a
considerar la definición presentada en Barajas (2005) “un objeto de aprendizaje es un conjunto
de recursos digitales, autocontenido y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por
al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa
(metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación”. Las razones de
presentar material instruccional basado en objetos de aprendizaje las señala Longmire (2000)
destacando: flexibilidad; facilidad de actualización, búsqueda y manejo de contenido; facilidad
de adaptación; interoperabilidad, apoyo al aprendizaje basado en competencias; e incremento del
valor del contenido.
c. Árbol binario de Búsqueda
Un árbol binario de búsqueda es un tipo particular de árbol binario que presenta una
estructura de datos en forma de árbol usada en informática. El objeto de aprendizaje desarrollado
está enfocado hacia la representación, operaciones y recorrido de los árboles binarios de
búsqueda. Se estructuró como un objeto de instrucción tipo lección en el cual se utilizan
imágenes, video, texto y animaciones para la presentación de los contenidos Douglass(2001).
2. METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR EL OBJETO DE APRENDIZA JE
a. Diseño Instruccional
En cualquier definición de objeto de aprendizaje destaca la existencia de un objetivo
educativo, el cual debe servir de directriz para el proceso de diseño y desarrollo del objeto. Como
en un objeto de aprendizaje existen elementos instruccionales y computacionales, es necesario
vincular los modelos de desarrollo de software con los de diseño instruccional para la obtención
de un producto de calidad integral. El diseño instruccional se entiende como “un proceso
tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de
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enseñanza-aprendizaje” (Salinas, 2007). Guardia (2000) utiliza el término diseño formativo en
lugar de diseño instruccional, sin embargo, al analizar la definición dada se evidencia la
equivalencia entre los términos. El diseño formativo se utiliza para describir el proceso en que:
(a) se analizan las necesidades de aprendizaje y el entorno donde se manifestarán; (b) se definen
los objetivos de la formación; (c) se escogen los recursos más adecuados teniendo en cuenta los
procesos de aprendizaje; (d) se desarrollan los contenidos y las actividades; y (e) se diseña la
evaluación. En Guardia (2000) se plantea que el diseño instruccional debe considerar que: (a) los
materiales didácticos deben comprender diversas formas de entregar los contenidos; (b) el
estudiante es el centro de atención, por lo que el nivel de interacción y tipo de la misma es un
elemento importante; y (c) debe promoverse un rol activo en los aprendices a fin de asegurar la
apropiada adquisición de conocimientos y estimular la investigación.
b. Metodología ISDMeLO (Instructional Systems Development Methodology based
on eLearning Objects
Esta metodología está enfocada en el diseño y desarrollo de contenido educativo a ser
entregado a través de la Web. Se basa en el modelo de diseño instruccional ADDIE (Ver figura
1), el cual incluye las siguientes fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y
Evaluación. ISDMeLO contempla que el ensamblaje de los objetos de aprendizaje sea realizado
por el diseñador instruccional en base a su criterio y experiencia (Baruque, 2004). Tiene un
enfoque ecléctico desde la perspectiva de las Teorías de Aprendizaje, lo cual le proporciona
flexibilidad para aplicarse en una amplia diversidad de situaciones de aprendizaje (Baruque y
Melo, 2004) y (Pernalete y López, 2006).
Figura 1. Modelo Pedagógico ADDIE
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Aunque ISDMeLO es una metodología con un sólido soporte en teorías educativas y
cubre en forma amplia el proceso de diseño de instrucción basado en objetos de aprendizaje, es
conveniente especificar en detalle determinados elementos que permitirán a los diseñadores
instruccionales y a los diseñadores y desarrolladores de software establecer con mayor precisión
y detalle las características del producto que se desarrolla. En primer lugar se propone una Fase
previa de Preparación, en la cual se fijarán ciertas pautas que definirán las características del
producto que se obtenga. Igualmente conducen a la especificación detallada de los objetivos y
del rol de cada objeto de aprendizaje. El modelo de calidad establece una referencia para
asegurar que el objeto de aprendizaje cumple con los requisitos funcionales, técnicos, estéticos y
pedagógicos establecidos para su desarrollo. Asimismo servirá como criterio para respaldar la
decisión de reutilización de objetos de aprendizaje desarrollados por terceros. Se sugiere
incorporar nuevas actividades relacionadas a la definición y selección de estrategias de
enseñanza y aprendizaje en las Fases de Análisis y Diseño. La adecuada selección de las
estrategias de enseñanza y aprendizaje conduce a establecer el apoyo tecnológico requerido para
la situación educativa, lo cual permitirá: a) definir las características de las herramientas
tecnológicas de desarrollo e integración a utilizar y b) establecer criterios para la búsqueda y
selección de objetos de aprendizaje en repositorios. En la Tabla 1 se presentan las fases y
actividades de ISDMeLO, el cual contiene las modificaciones propuestas.
Tabla 2. Fases y actividades de ISDMeLO+ ADDIE.
Fases Actividades Preparación • Definir una taxonomía para objetos de aprendizaje
• Establecer un modelo de Calidad para seleccionar, diseñar y construir objetos de aprendizaje
Análisis • Análisis del perfil del aprendiz. • Análisis del problema. • Revisión de estrategias de enseñanza y aprendizaje. • Exploración preliminar sobre recursos tecnológicos y pedagógicos acordes a las
estrategias de enseñanza y aprendizaje. • Búsqueda de objetos de aprendizaje que se ajusten los objetivos educativos. • Análisis del entorno. • Mantener la Metadata.
Diseño • Análisis de la tarea. • Análisis de contenido. • Definir estrategias de enseñanza y aprendizaje. • Diseñar el plan instruccional. • Identificar y seleccionar recursos tecnológicos y pedagógicos acordes te a las
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estrategias de enseñanza y aprendizaje definidas. • Identificar la estructura de los objetos de aprendizaje. • Establecer la secuencia de la instrucción. • Categorizar los objetos de aprendizaje. • Especificar los objetos de aprendizaje. • Mantener la metadata en el diseño del contenido. • Modelar al usuario para diseñar la interfaz de los objetos de aprendizaje. • Análisis de la tarea del usuario. • Encontrar una metáfora. • Diseño del “look” de la interfaz. • Desarrollar prototipo y evaluar. • Mantener la metadata en el diseño de la interfaz.
Desarrollo • Búsqueda de objetos de aprendizaje en las bases de datos del entorno o en la web. • Construir los objetos de aprendizaje. • Efectuar el control de la calidad. • Almacenar los objetos de aprendizaje en las bases de datos del entorno. • Mantener la metadata.
Implementación • Seleccionar la estrategia para integrar los objetos de aprendizaje en un producto. • Seleccionar el modo de entrega más adecuado. • Crear un plan de gestión. • Ejecutar el producto con la estrategia de entrega seleccionada. • Hacer seguimiento del progreso.
Evaluación • Llevar a cabo una evaluación formativa. • Llevar a cabo una evaluación sumativa.
c. Explicación del modelo de diseño instruccional ADDIE
i. Fase de Preparación y análisis
En la Fase de Preparación se estableció el modelo de calidad, el cual se basa en las
propuestas de evaluación de objetos de aprendizaje presentadas en Ruiz, et al(2007) y Nesbit et
al (2003), en ambas se propone un enfoque integral para la revisión de los objetos. El modelo de
calidad de referencia contempla la agrupación de características en diferentes tópicos para
establecer el nivel de calidad de un objeto de aprendizaje combinando aspectos instruccionales y
otros inherentes al software (Ruiz et al, 2007) y (Nesbit et al, 2003). En lo referente a la
taxonomía de los objetos de aprendizaje se aplicó, en primer lugar, la propuesta de Salinas y
Urbina(2007) la cual resulta de utilidad para definir el propósito del diseño instruccional en lo
que concierne a la forma de propiciar el aprendizaje. En base a esta taxonomía se ubicó al objeto
de aprendizaje como un objeto de instrucción basado en el método de lecciones. La Tabla 3
presenta un resumen de esta taxonomía.
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Tomando en consideración que puede haber objetos de aprendizaje compuestos por otros,
se definió una taxonomía que permita clasificar cada elemento en la organización de objetos. La
finalidad es contribuir al análisis de la granularidad, la reutilización y a la definición del rol de
cada objeto. Para ello se definió un esquema básico de dos niveles fundamentado en lo
presentado en APROA(2007), Martínez et al, (2007), Verbert y Duval (2003) y Cisco(2008). El
primer nivel de clasificación de los objetos
Este esquema de clasificación puede aplicarse conforme se va determinando la estructura
de objetos de aprendizaje a utilizar. Con respecto a la Fase de Análisis se revisaron los siguientes
elementos: (1) el perfil de los aprendices, (2) el problema, (3) posibles estrategias de enseñanza y
aprendizaje, (4) los objetos de aprendizaje existentes y (5) el entorno. En lo que referente al
perfil del aprendiz se identificaron las siguientes características: estudiantes a nivel de
licenciatura (pregrado) de carreras relacionadas con el área de sistemas de información e
ingeniería de software, de ambos géneros, cuyas edades estarían entre 18 y 22 años. Durante esta
fase se efectuó la búsqueda de material educativo que pudiera servir de base. Se encontró gran
variedad de material, aunque pocos en los repositorios de objetos de aprendizaje de acceso
público. La mayor parte del material encontrado presentaba el contenido asumiendo cierta
experiencia en el diseño de sistemas, razón por la que se optó por desarrollar un objeto de
aprendizaje que sirviese de introducción a la temática sin presuponer pericia sobre el tema en los
aprendices. En lo que respecta a las estrategias de enseñanza y aprendizaje, dada la naturaleza de
los contenidos se determinó que éstas debían estar orientadas hacia: (1) la clarificación de
objetivos, (2) la secuenciación del proceso (haciendo referencia al modelado basado en máquinas
de estados), (3) la anticipación de errores, (4) la exposición de contenidos declarativos y (5) el
análisis de las realizaciones.
ii. Fases de Diseño y Desarrollo
En la Fase de Diseño se efectuaron las siguientes actividades: (1) análisis de la tarea, (2)
análisis del contenido, (3) definición de la estructura y organización de los objetos de aprendizaje
y (4) diseño de la interfaz. Se formuló la siguiente estructura para la presentación de contenidos:
(Ver figura 2)
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Figura 2. Estructura del Objeto de Aprendizaje
Para regular la cantidad de contenido presentada y evitar la recarga de los despliegues en
pantalla se hace uso de hipervínculos, videos cortos y el empleo de estructuras que facilitaran la
exposición de contenidos (funciones en Javascript). En la Fase de Desarrollo se definió
representar la estructura propuesta por medio de un sitio web utilizando el software Macromedia
Dreamweaver. Para facilitar la presentación de los contenidos textuales se utilizaron estructuras
de apoyo, en Javascript, que simulan presentaciones. Cabe destacar que conforme se avanza en
los procesos de análisis, diseño y desarrollo, ISDMeLO plantea ir recabando la información
necesaria para los metadatos. Esta se fue recopilando para generar un archivo XML con los
metadatos a través del editor de metadatos LomPad versión 1.0. Posteriormente, para proveer al
objeto de aprendizaje de interoperabilidad y que pueda ser usado en diferentes plataformas de
aprendizaje se procedió a colocarlo bajo el formato SCORM (Shareable Content Object
Reference Model) utilizando el software RELOAD Metadata and Content Packaging Editor
versión 2.5.5.
iii. Fases de Implementación y Evaluación
La Fase de Implementación consistió en instalarlo en un LMS (Learning Management
System), en este caso Moodle para que pueda estar disponible a los potenciales aprendices. El
objeto de aprendizaje fue sometido a evaluación por expertos en contenido y en el desarrollo de
objetos de aprendizaje con instrumentos de evaluación los planteados en Ruíz et al (2007) y
Nesbit et al, (2003). Queda pendiente su evaluación por parte de la audiencia objetivo.
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3. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Actualmente muchos docentes desarrollan material instruccional en formato electrónico.
Especificar el material instruccional o didáctico en la forma de objetos de aprendizaje permite
dotar al producto generado de características que se reflejarán en una mejora de su usabilidad y
disponibilidad. El hecho de que la elaboración de los objetos de aprendizaje incluya el uso de
estándares permite la obtención de material instruccional que pueda ser compartido entre grupos
de aprendices con necesidades instruccionales similares. Sobre este particular la metodología
empleada ISDMeLO apoyada en el modelo ADDIE tiene una clara orientación hacia el
cumplimiento de los objetivos instruccionales, esta aplicación permitió experimentar en forma
directa la estrecha vinculación que debe existir entre los elementos pedagógicos y los recursos
digitales, asimismo destacó el rol de una adecuada planificación y organización del proceso.
4. REFERENCIAS
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