codex - hombres lagarto

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MHAHPF A L Guardianes: los magos sacerdote slann van a la batalla sobre

un palanquin de piedra flotante y acompaiiados por toda su

audaz guardia del templo sauria. La guardia del templo consti-

tuye un bloque s6lido de reptiles que lucha contra cualquier

enemigo que se atreva a atacar al mage sacerdote slann. Cuan-

do se une a una unidad de la guardia del ternplo, un slann

siempre se coloca en la segunda fila, Consulta la p ag in a 4 1 para

mas detalles sobre c6mo se lleva esto a cabo. Un slann coloca-

do en la segunda f i la actua de la manera habitual ( la nz a h e ch i-

zos, util iza objetos magicos , actua como general , portaes tan-

dane del ejercito, etc.). EI palanquin del mage sacerdote slann

hace que este se mantenga elevado para lanzar su poderosa

magia antes de descender para que su unidad 10 proteja . Por

eso, su linea de visi6n se determina como si el mage sacerdote

fuera un objetivo grande. Adernas, puede seguir lanzando rnisi-

les rnagicos siempre que el slann no tenga miniaturas enerni-

gas en contacto peana con peana, incluso si su unidad e st a t ra -

bada en combate cuerpo a cuerpo. S i eI slann se une a otra

unidad que no este formada poria guardia del templo, se colo-

cad en la primera fila, como de costumbre.

R H I

zago Sacerdote Slann 10 2 3 3 45 2 1 9

' 1AGIALOS slann son hechiceros de nivel 4, y utilizan los hechizos de

:ualquiera de los saberes que aparecen en el reglamento de

arhammer.

Escrutinio terrible

A traues de la mirada del slann brilla e l e sc ru ti nio d e s an gr e

fria de los Ances t ra le s .

43

E G LA S E S PE CIA LE S

Sangre £ria, disciplinas de los Antiguos,

tencia de la unidad 3-

Escudo de los Ancestrales: los slann estan protegidos par

rnagia muy antigua que les proporciona una tirada de sal-

acton especial de 4+.

D IS C IP L IN AS D E L OS A NTIG U OS

Los magos sacerdote slann son seres increfblemente viejos, y

muchos de ellos, sobre todo los de los primeros desoves, tie-

nen habilidades pradigiosas. Estos poderes no son meros

hechizos u otros efectos temporales, sino estados intrinsecos

de la mente que han alcanzado despues de contemplar las ver-

dades ocul tas del universo durante miles de aDOS.

~n mago sacerdote slann debe tener entre una y cuatro Disci-

p li na s d e lo s A nt ig uo s que se describen en esta pagma, con e\

valor en pumos que se lietal.'>aen \a \\sta lie e\erc.\\.Q,a\ ,\na\ de

este hbw. No puedes coger la misma disciplina para un mage

sacerdote mas de una vez, pero varios magos sacerdote del

ejercito pueden tener las mismas disciplinas si quieres.

Foco mistico

D ura nte m ile nio s d e e stu dio , lo s m ag os s ac er do te h an o bte ni-

do la to ta l m aes tr ia d e uri aspecto del arte de la magia.

En vez de escoger los hechizos de la manera habitual, elige un

unico saber del reglamento de Warhammer. EI mage sacerdote

conoce todos los hechizos de este saber.

Foco corporeoLa m ente de un slann es ta n excepcional qu e es capaz de

canalizar la energia com o sifuera una exten sion de su pro-

pio cuerpo.

Cuando el slann lanza un hechizo, se made un dado de ener-

gia "gratuito" a la tirada. Esto puede provo car u na jit er za ir re -

sistible 0 una disfuncion magica, ya que el mage sacerdote

lance mas dados de los permitidos.

Curacion trascendente

Cuando es berido, toda la Juerza de voluntad de un slann se

m ez cla lite ra lm en te c on su c ue rp o.

EI mage sacerdote tiene la regia especial regeneracion.

EI mage sacerdote causa terror, tal y como se describe en la

secci6n Psicologia del reglamento de Warhammer.

Estado de consciencia superior

L os pensam ieruos del m ago sacerdote son tan profundos que

su cuerpo se convierte en una imagen [antasmagorica. ya

que se desplaza de esta realidad.

Solo los ataques magicos tienen efecto sobre los slann.

EIcogitador represor

E l m age sacerdote slann es capaz de llegar a todo gracias a

su p ro dig io sa m en te, p or 1 0 q ue s ofo ca lo s becbizos de un

e nc le nq ue h ec hi ce ro d e s an gr e c al ie nt e.

AI inicio de la fase de magia del enemigo, antes de que se lance

rungun hechizo, elige a un hechicero enemigo que este a 60

em 0menos del mage saeerdote. Se ignora cualquier resultado

de 6 en la tirada del dado de energfa del hechicero, y no cuen-ta como resultado d ej ue rz a i rr es is ti bl e.

Presencia inconmensurable

L os p en sa mie nto s d el m ag o s ac er do te s on ta n a lie nig en as

que los hechiceros enem igos no pueden percibirlo pa ra tra-

barse co n el e n d ue lo s magicos.

EI mago sacerdote tiene r esis te nc ia a la m ag ia (3).

Alma de piedra

E l e sp iritu d el m ag e s ac er do te s la nn es inm une a los efectos

enfermizos d e la m ag ia .

EImago sacerdote puede repetir la tirada de los dados en la

Tabla de Disfunciones Magicas. Pero debera aceptar el resulta-

do obtenido en esta segunda tirada.

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ruesto que los Hombres Lagarto enuejecen, particularmerue

los saurios, la piel escamosa de sus lornos se hace mas dura

y alguna de sus placas se ILegan a osificar completametue.

Sus escamas se tornari de uri color mas palido, cogiendo I.l1"

matiz casi bianco, una marca bendeczda por LosAncestra-

ies. Por eso, la armadura natural de los Hombres Lagarto

mejora con la edad, baciendo que los uetustos veteranos

sean mas dificil de derrotar en la batalla rn" we~--.----

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GUERREROS SAUR IOSLos guerreros saurios son feroces depredadores cuyos

cuerpos se han creado para maximizar su potencial en el

combate cuerpo a cuerpo. Sus cabezas estan protegidas

por crestas 6seas muy duras, y su piel par escamas capacesde resistir a la espada mas excepcional. Los saurios Bevan

enormes armas constituidas por obsinita, bronce y metales

preciasos, y adornadas con crueles puntas y garfios que

desgarran, y parten en dos al enemigo. Incluso desarrna-

dos, los guerreros saurios son enemigos formidables, pues-

to que tienen puntiagudas garras capaces de arrancar gar-

gantas y poderosas colas capaces de aplastar las costillas de

In hombre. Sus atroces mordiscos pueden romper, e inclu-

so cortar los miembros. Si su enemigo aun as! no rnuere,

acabara sucumbiendo a la infecci6n tropical y a la fiebre en

dias posteriores.

LosAncestrales cultivaron esta raza de guerreros reptiles,aunque no esta totalmente claro si trajeron a esos soldados

con ellos 0 si los adaptaron a fonnas de vida que ya habfan

habitado en las primeras jungJas. Los saurios son brutos

aunque disciplinados, y sus mentes no manifiestan emo-

d6n alguna excepto la crudeza y el salvajismo. Utilizan

armas simples, ya que son incapaces de dominar los apara-

o mas complejos, y su idiorna se com pone basicamente

de grurudos. En la prehistoria del mundo, antes de que

existieran los Elfos y los Enanos, los saurios rnarcharon y

pacificaron las tierras, acabando con todas las especies,

como parte de los planes de los Ancestrales y actuaron

como los guardianes de las ciudades ternplo y de sus maes-

trOS slann.

Los saurios son desovados en pozos oscuros en las caver-

nas que hay bajo las ciudades templo. Desde el memento

en que salen gateando de los pozos de desove, instintiva-

mente saben c6mo combatir y hacer Ia guerra. Los saurios

que son desovados juntos, permanecen unidos en unamisma cohorte para toda la vida. Comparten un vinculo

que solo se rompe con Ia muene, y cuando no estan com-

oatiendo, estos grupos se alimentan juntos en sus caver-

nas. Estos guerreros comparten un pensamiento com un.

_-0 actuan de manera individual, sino como grupo, cada

uno de ellos sabe cual es su lugar y su funci6n en la batalla.

Existen muchas historias que hablan de saurios que llevan a

cabo emboscadas y maniobras perfectamente orquestra-

das, aunque los narradores de estas historias no fueron

capaces de observar ningun tipo de comunicaci6n entre

10 saurios.

Cuando los Hombres Lagarto marchan a la guerra, son lossaurios los que forman el grueso del ejercito. Fila tras fila

de guerreros salvajes, aunque bien instruidos, forman el

coraz6n del ejercito, Todas las lineas de baralla estan reple-

tas de brillantes lanzas de obsidiana 0 de an-aces espadas y

garrotes puntiagudos. Los saurios Bevan escudos hechos

de pieles endurecidas de las bestias mas grandes de la jun-gla. Marchan a la guerra al ritmo de los tambores que hay

bajo los t6tems, altares de la gloria de los Ancestrales. Cada

uno de sus actos en el cornbate es un tributo a los maes-

tros de los Hombres Lagarto desaparecido hace tiempo.

EL ANCESTRAL CHOTEC - SENOR DEL SOL

Chotec esta asociado con el sol ,y se cuenta que sus seguido-res estan llenos de un gran uigory energia. Hexoatl, ia Ciu-

dad Solar, esta alineada con el sol para aprouecbarse de su

energia, donde se dice que babita el Senor Chotec. No es

ninguna coincidencia que el gobernador de esta ciudad

sea el Cacique Mazdarnundi, dispuesto a lleuar a cabo et

Gran Plan de los Ancestraies.

M HAHP F R H I A L

Guerrero Saurio 10 3 0 4 4 1 1 2 8

Campe6n Saurio 10 3 0 4 4 1 3 8

REGLAS ESPEC IA LE SSangre rna, pie! escamosa de 5+.

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mt se

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son

odero-

iestias.

G UARDIA DE L TEMP LOLa guardia del ternplo pertenece a un desove poco frecuente

de saurios, creado para proteger a los magos sacerdote slann y

s: los ternplos en los que estos habitan. Estan equipados con

enormes alabardas ceremoniales, escudos adornados con gli-

sagrados y horribles t rofeos. Sus cuerpos estan blindados

ron placas de armadura creadas a partir del bronce mas duro,

tienen una inquebrantable determinacion para proteger a

toda costa a los magos sacerdote slann.

Se dice que la mayo ria de los guardianes del ternplo son tan

ejos como las ciudades templo y los slann a los que prote-

gen. Cuando estos estoicos guerreros van a la batalla, se que-

dan en total silencio e inmoviles. Pueden estar sin dormir

durante siglos, y segui r cornportandose como estatuas, mien-

eras gruesas capas de polvo se van posando sobre su forma de

reptil. Las camaras de los magos sacerdote slann estan protegi-

par el individuo mas poderoso del desove, el Alto Guar-

dian, que vigila en silencio a todo aquel que se acerque al

slann. Incluso los chamanes eslizon se acercan can mucha

cautela, ya que los guardianes reaccionan a cualquier amenaza

con una violencia salvaje.

M HARP F R R I A L

Guardian del Templo 10 4 0 4 4 2 2 8

Alto Guardian 10 4 0 4 4 2 3 8

R EG LA S E SP EC IA LE S

Sangre fria, pie! escamosa de 5+ .

Deber sagrado: los magos sacerdote slann deben unirse a

una unidad de la guardia del templo siempre que ambos coin-

cidan en un ejercito de Hombres Lagarto. Una unidad de la

guardia del ternplo solo puede incluir a un unico slann. Este

no puede abandonar esta unidad; es el cometido de la guardia

defender al slann hasta la rnuerte. Mientras haya un mago

sacerdote slann en su unidad, los guardianes del templo son

inmunes a lapsicologia y tozudos, tal y como se describe en

el reglamento.

;_os guerreros de la guardia del ternplo !levan yelmos distinti-

'US form ados a partir de los craneos de las grandes bestias

depredadoras de Lustria. En ellos, !levan cuernos y crestas que

IeS da a los guerreros una apareciencia mucho mas terrible.

Lo s chamanes eslizon creen que los espiritus de la guardia del

temple estan ligados a estes craneos, Cuando un saurio cae en

cornbate, su yelmo es rescatado por los guardias del eslizon ycolocado en el interior de los santuarios de las piramides tern-

plo. AlIi permanecen, entre las reliquias mas sagradas yadora-

das, hasta que se desova una nueva generacion de la guardia

del ternplo, Algunos creen que cuando un nuevo saurio here-

da una de estas antiguas reliquias, se !lena de una parte de la

fuerza y energia de su predecesor. Asi , la guardia del ternplo

puede continuar protegiendo a sus maestros duante toda la

eternidad.

Los saurios consideran a los slann como la pcrsonificacion

viviente de las ciudades templo y protegen a ambos con una

implacable determinacion. Cuando ejercitos de otras razas

rraspasan los llmites de sus reinos, la guardia del ternplo se

encara a elIos antes de que los ternplos se profanen aim mas.Mientras los magos sacerdote slann se ocupan del enemigo,

sus fieles guardaespaldas se mantienen cerca de elIos. En la

batalIa, la guardia del templo se enfrenta a cualquier enemigo

que amenace a sus maestros. Estos guerreros no son ternera-

rios, ya que tal cosa pondria en peligro su deber sagrado. Sin

embargo, estan siempre atentos, masacran al enemigo con

una furia metodlca, y siempre se colocan entre el enemigo y

'ill protegido. No prestan atencion a las heridas, incluso si son

mortales, y continuan !levando a cabo su tarea sagrada hasta

que la muerte los reclama. La guardia del ternplo ataca al ene-

migo con sus alabardas, y sus escudos dentados rebanan de

cuajo sus costillas. Solo cuando han destruido a todos los

intrusos, la guardia del templo se retira a los santuarios inte-

riores de las ciudades ternplo para seguir una vez mas con suvigilia.

EL A NC ES TR A L QUE TZL - E L PROTEC TOR

Lossiruientes de Quetzl son decididos y resis tentes , ya que

deben adecuarse al elegido del dios guerrero. Quetzl esado-

rado como elprotector, y los Hombres Lagarto desovados

ba jo s u e st re ll a son dotados con crestas 6seas y p ie le s e sp e -

cialmente gruesas. POI' eso, no sorprende que entre los prin-

cipales adoradores de Quetzl se encuentren los saurios de la

guardia del temple.

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,

ES ES llZONque demuestran sus habilidades en el combare 0

=l mundo marcados por la grandeza se separan del

asan a ser eslizones de confianza de uno de los cha-

esliz6n. Muchos de estos eslizones llevan el titulo de

:xnen lamisma autoridad que un charnan esliz6n. Mien-

chamanes esliz6n atienden a las profecias y gestio-

edades templo, los jefes esliz6n acruan como super-

zuardlanes de las muchas patrullas que operan por

srria. Los jefes esliz6n lideran estas patrullas y las rigen

zaomento, no solo ell tiempos de guerra. Son los cell-

vigilantes de la jungla y esta bajo su responsabili-

.escubrir la presencia de cualquier intruso y , si es posible,

. Los jefes esliz6n son agresivos sise comparan con

de los eslizones, pero su papel no consiste en sacri-

en las batallas que no pueden ganar, sino despertar a

con una fuerza numerosa. Los jefes esliz6n guian a

_:..errerossaurios y a otros luchadores hacia su presa, que

des esliz6n son lamano derecha de los chamanes esliz6n

coedecen con toda lealtad. En ocasiones, los chamanes

oecesitan guerreras que puedan obedecer instruccio-

romplejas de una manera discreta, mas aliade la capaci-

ental de los brutos saurios. AIjefe esliz6n se Ie puede

reliquias sagradas u ordenarle el cumplimiento de

destino especillco, por ejemplo, recuperar un artefacto

dIdo 0 el asesinato de un adversario concreto. Esbastante

un que un jefe esliz6n lidere una pequefia fuerza explora-

para que 10ayude en su deber.

-eces, elsurgimiento de un gran guerrera se predice en una

muchas profedas y los chamanes esliz6n vigilan cuida-

...JSarneme los desoves buscando alguna marca inusual. La

=a mas distintiva es una gran cresta raja, una clara serial de

-;ue el eslizon tiene labendicion del Dios Serpiente Sorek. A

esros eslizones se les trata con una mezcla de intimidacion y

emor, ya que estos guerreros solo se envian en tiempos de

gran necesidad. Los eslizones con crestas rajas son los mas sal-

vajes de su especie y no se asustan en cornbate. LaFuriadel

dios serpiente corre por sus venas y aniquilan sin piedad, ya

que su sed de sangre es tan insaciable como eldeseo de san-

gre Sotek. Muchos seres de sangre caliente han encontrado

una muerte horrible a manos de estos jefes eslizon,

Cuando combaten como parte de un gran ejercito de Hom-

bres Lagarto, los jefes eslizon son los responsables de un gran

numero de funciones vitales. Lamas importante es reunir las

lineas de batalla de los eslizones, y proporcionarles liderazgo y

estlmulo cuando se acerca el enemigo, ya que los eslizones,

aunque son los sirvientes mas resueltos de los Ancestrales, no

son guerreros poderosos ni seguras de sfmismos. Aveces, los

jefes eslizon Iideran pequenos grupos de guerra de eslizones

hacia lalinea principal de batalla de los Hombres Lagarto.

Estos grupos tienen lafuncion de interrumpir el avance del

enemigo lanzando sus jabalinas envenenadas contra sus flan-

cos 0 fingiendo avances y retiradas. Es un deber peligroso,

que los jefes eslizon estan seguros de Iiderar.

MHAHPF R H A L

Jefe esliz6n 15 4 5 4 62 3 7

R EG LA S E SP EC IA LE S

Sangre rna, anfibio, venenos de la jungla.

ITZ I,B ITZ I - E L G UERR ERO P IR ANA

I tz i-bitz i fue uno de losjefes eslizori mas tenaces y belicosos

de los que han seruido a los magos sacerdote de Lustria .

Buuo una gran cantidad de intentos de incursion para

saquear las reliquias sagradas. Las leyendas del Viejo

Mundo, Ultbuan, Naggarotb y Norsca estdrt l lenas de auen-

tureros que se establecierori en Lustria y nunca mas regresa-

1"011. I tz i-bitz i conoce el lugar donde residen sus buesos, l im-

piados por las lagarti jas de los pantanos, las borrnigas rojas

y los escarabafos carroneros.

Cerbatana: el arma mas cornun de los cazadores esli-

zan es la cerbatana. Lahabilidad natural de los eslizo-

nes se combina con los dardos lienos de venenos leta-

les para crear un arma 10 suficientemente mortifera

para derrotar a los adversarios mas resistentes.

Alcance maximo: 30 em Fuerza: 3

Reglas: disparos rnultiplesx 2

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,

ESL IZON ES C AMA LEONEl eslizon camaleon es una de las subespecies de eslizon

mas agresivas y puede mezcJarse facilmente con la jungla.

Su piel esta continuamente cambiando de color para com-

binar con el entorno y asi poder ocultar su posicion. Este

carnuflaje natural reacciona a los cambios con diferentes

niveles cleluz en un abrir y cerrar cle ojos, haciendo que los

eslizones carnaleon sean virtualmente invisibles. Tienen

unos ojos muy saliclos que se mueven de manera indepen-

cliente, por 10que pueden verlo toclo, mientras permane-

cen completamente inrnoviles. De hecho, se conoce que

han permanecido inmoviles durante dias, esperanclo el

momento idoneo para lanzar su mortifero ataque.

Los eslizones camaleon son un clesove inusual que durante

mucho tiempo se habia creido extinguido. Originalmente,

solo nacian de los pozos de desove sagrados de Pahuax,

una ciudacl clestruida justo despues de la caida cle los por-

tales polares. Sin embargo, durante estos ultimos anos, los

eslizones carnaleon han empezaclo a clesovarse por todo

Lustria. Muchos profetas eshzon creen que el hecho cle que

hayan empezado a desovarse de nuevo de manera esponta-

nea forma parte del Gran Plan clelos Ancestrales. Se espe-cula si esto se ha debido a la creciente amenaza del Caos, 0

porque los Ancestrales consicleraban que los eslizones

carnaleon sedan necesarios para que los Hombres Lagarto

expandieran su reino. Sea como sea, los chamanes eslizon

discuten el por que del retorno de los camaleones.

Como toclos los eslizones, los camaleones lienan sus armas

con veneno y toxinas. EIveneno de la rana cle zarzal de

Lustria es extremadamentet letal y se utiliza casi excluslva-

mente por los eslizones camaleon, ya que son los unicos

capaces de capturar estos especimenes. EIveneno es tan

virulento que puede hacer hervir la sangre que corre por

las venas de un demonio. Equipados con mortiferas cerba-

ranas y una vision telescopica, los eslizones camaleon soncazadores expertos, capaces de disparar su dardos envene-

nados con una precision infalible. IncJuso el enemigo

mejor equipado no esta a salvo ya que los dardos entran

por entre las junturas de su armadura.

Los eslizones camale6n no habitan en el interior de las ciu-

clades templo e interactuan de mala gana con los otros

Hombres Lagarto. Habitan en las junglas de Lustria, y son

primeros en detectar la presencia de intrusos. Persi-

guen a su presa a traves de la densa vegetacion y pueden

moverse a pocos metros de ella sin ser descubiertos. Los

eslizones camaleon atacan sin previo aviso. Para el enemigo

como si toda la jungla cobrara vicla para matarlo. Los sol-

daclos llenos de panico gritan cle miedo, disparando con

los ojos cerrados al suelo con la esperanza de impactar en

alguno de estos asesinos invisibles. Uno a uno, los gritos se

van apagando, y los cuerpos de estos soldados se desplo-

man contra el suelo. Cuando los intrusos mueren y solo se

oye el soniclo de la jungla, es cuando se reanuda la caza.

M HAHP F R H I A L

Eslizon Camaleon 1 5 2 4 3 2 1 4 6

Acechante 1 5 2 5 3 2 1 4 1 6

R EG LA S E S PE C IA LE SSangre fria, anfibio, venenos de la jungla,

hostigadores, exploradores.

Camaleones: gracias a una piel que cambia de color

para mimetizarse con su entorno, los eslizones camaleon

son 111UY dificiles de detectar. Esto significa que el enemigo

sufre una penalizacion adicional de -1 al disparar contra

elios.

E L A NC ES TR AL XHOL ANK HA - E L P ER DIDO

Este enigrnatico Ancestral se invoca enpocas ocasiones, ya

que entre losHombres Lagarto se dice que estaperdido, POI'

10 que es irnposible que oiga sus plegarias. Algunos mages

sacerdote creen que Xholankha esta metido de lleno en una

misirm imposible en elprinicipio del tiempo, desde donde

algun. dia uoluera.

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11

I-

l-

I ( ROX IGORESLos kroxigores son cocodrilos gigantes cuyos cuerpos consisten

en trozos de musculo y nervio y una enorme mandibula por la

que sobresalen afilados dientes. Todo 1 0 que queda atrapado

por el poderoso mordisco de un kroxigor se hace anicos rapida-mente, ya que la bestia mueve su cabeza con movimientos vio-

lentos de derecha a izquierda. Cada uno de ellos esta cublerto

de manera natural por resistentes escamas, un duro craneo y

protrusiones oseas que protegen su encorvado lomo. Comple-

tamente recto, un kr6xigor mide el doble que un guerrero sau-

rio. Son muy resistentes y pueden sobrevivir a golpes que rnata-

rian a un ser menor.

Creados originalmente como esclavos para la construccion, los

kroxigores son criaturas increiblemente fuertes, capaces desoportar cargas enormes. Pueden transportar los enormes blo-

ques de piedra que se utilizan para construir los tempi os zigu-

rat y partir en dos a un hombre con la misma facilidad. Puesto

que son anfibios, los kroxigores son capaces de moverse por

los pantanos de Lustria con un paso incesante, dejando arras el

folla je de la jungla y la aplastada vegetacion,

Los kroxigores son unos de los sirvientes mas pod eros os de los

Ancestrales, aunque nunca han querido ser mental mente agi-

les. Obedecen las ordenes de sus hermanos pequerios de

manera instintiva y diligente, y demuestran que entienden mas

de 1 0 que se espero cuando aparecieron. Cuando se desovan,

pocas veces emergen mas de un puiiado de kroxigores a la vez.

Entran al mundo desde los mismos pozos de desove que los

eslizones y las dos especies com parten una afinidad comun,

Durante el combate, los asustadizos esl izones tienden a luchar

junto a estos enormes kroxigores, que los estirnulan gracias a

la aterradora energia de estos poderosos guerreros. Debido a

su enorme constitucion, los kroxigores pueden pasar sobre

cualquier eslizon que este frente a el para atacar al adversario.

La manera mas habitual e instintiva con la que lucha un kroxi-

gor es ut ilizndo sus poderosas mandibulas y sus enormes

garras. Para mejorar su destructivo potencial , los eslizones

encadenan armas a las extremidades de un kroxigor. Cad a una

de estas armas de adorno son mas gran des que un saurio y tan

pesada que se necesita a una docena de eslizones para elevar-

las. Los kroxigores balancean estas enormes armas sobre las

cabezas de sus hermanos mas pequenos y atacan aI enemigo.

Aunque son pocos en numero, los kroxigores son devastado-

res en el campo de batalla. Se Iiberan como tropas de choque

para romper la linea de batalla enemiga y dejar a sus enemigos

hecho jirones. Pocos adversarios pueden resisti rse a la carga

de un kroxlgor, y la mayoria de los guerreros se dispersa y

huye en vez de enfrentarse a estos gigantes reptiles. Se estre-

lIan cont ra los regimientos enemigos lanzando gr itos espeluz-

nantes y masacrando todo con 1 0 que se cruzan con sus

en ormes armas, dejando un rastro de cuerpos rajados y cada-

veres retorcidos.

M HARP F R R I A L

Kroxigor IS 3 0 4 4 3 1 3 7

Kroxigor Veterano 15 3 0 4 4 3 4 7

R EG LAS ESPEC IA LE S

Sangre fria, anfibio, piel escamosa de 4+, miedo.

Desove mixto: los kroxigores suelen luchar en unidades mix-

tas junto a los eslizones. Los kroxigores siempre se eoloean en

la segunda fila, a menos que haya muy pocos eslizones en la

primera (eonsulta la pagina 41 para ma s detalles) . Una unidad

mixta de kroxigores y eslizones no puedegirar. Los impactos

de proyectiles y los irnpactos por carga contra una unidad de

este tipo se resuelven de la siguiente manera: tira ID6, con un

resultado de 1-4 se impacta a un eslizon, y con 5-6 se impacta a

un kroxigor.

Granalcance: los kroxigores de las unidades mixtas puedensaltar una fila de eslizones para trabarse en combate euerpo a

euerpo de la manera siguiente: si un kroxigor esta en contacto

peana con peana con un eslizon de su misrna unidad, que a la

vez esta en contacto peana con peana con una miniatura ene-

miga, el kroxigor se considera en contacto peana con peana

con ese enemigo. Esto significa que puede atacar y ser atacado

por esa miniatura enemiga.

53

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II

1 0 ,

MHAHPF LH A

Estegadon 6 5

6 5

2 1

4

3

6

66

15 3 0 5

6

2

1

4

Estegadon pe!lejoduro 15Art i ll e ro esliz6n 15

3 o3 3

cia

1 - REGLAS ESPEC IALES

S angre fria, tozud ez, terror, ob jetivo grand e,

ID6+1 impactos por carga, venenos de la jungla, inmune

ala psicologia, piel escamosa de 4+ ( so lo mont ur a) .

n -

i-

se

Un estegadon pellejoduro tiene piel eseamosa de 3+ (solo

montura) .

A rm am en to d el cas tillo : lo s es tegad on es I Jev an u n a rco gigan -

te a la b ata lla , m ie ntr as q ue lo s e ste ga do ne s p elle jo du ro s lle va n

d o s c er ba ta na s g ig an te s.

E I a rm am en to d el castillo se pu ed e d isparar au nq ue la b estia h ay a

movido, pero n o si m arch a. S e n eces itan d os artillero s pa ra dispa-

r ar u n a rc o g ig an te , 0 u no par a cad a cerb atan a gigan te (asi q ue

d os eslizo nes n o pu ed en lan zar jab alin as si se h an d isparad o las

arm as). R ecu erd a q ue el estegadon es un objetivogrande, po r 10

q ue lo s a rt ille ro s p ue de n d is pa ra r por encim a d e las unid ad es d e

tamario normal .

C e rb at an a g ig an te

Aleanee

30cm

Fuerza

3

Dano

1

Especial

ataques envenena-

do s

C ad a c er ba ta na g ig an te d is p ar a 2 D6 d is pa ro s.

A r eo g ig an te

Alcanee

9 0 e rn

Fuerza

5

Dano

I D 3

Especial

n o h ay tirad as d e

sa lva ci6n po r

a rmadur a, a ta que s

envenenados

U n arco gigante atraviesa las m as d e la m ism a m anera que un Ian-

z av ir o te s ( consu lt a e l r eg lamen to ) .

A rt ille ro e sliz 6n : lo s e st eg ad on es y lo s e ste ga do ne s p eile jo du -

r os p ue cle n t ra ns po rta r c in co e sliz on es . S i s e e li ge n c om o montu-

ra para pers on aje, u no d e lo s artillero s se su stitu ye par u n perso-naje. Los e st eg ac lo ne s c le ambo s t ip os s e c on si cle ra n rnonturas

mon st ru os as c on m as d e u n j in et e, c on la s r eg la s a cli cio na le s

siguientes.

Lo s artil leros llevan armas de diferentes tipos. A efecros ele1apar-

tida, estas cu en tan c om o arm as d e m an o y jab alin as.

Lo s impactos d e p ro ye ct ile s y lo s im pa cto s p or c ar ga s e r es ue lv en

d e la sigu ien te fo rm a: tir a I D6 . S i u n perso naje v a m o ntad o so br e

la b es tia: 1-4 im pacta en la b estia, 5 im pacta en lo s ar tille ro s, y 6

i rn pa cta e n e l p er so na je . S i n o h ay r un gu n p er so na je : 1 -4 im pa cta

e n la b es ti a, 5 -6 i rn pa ct a e n l os a rt ill er os .

L os a rti lle ro s e sli z6 n y lo s p er so na je s q ue v an m on ta clo s s ob re u ne st eg ac l6 n t ie ne n u na tirada de salvaci6n por armadura cle 3 + ,lo s q ue v an m on tad os so br e u n e stegacl6 n pellejo du ro tien en u na

tirada de salvaci6n po r armadura de 2 -l-. E s ta s t ir ad as d e s alv a-

c i6 n n o p ue de n rnejorarse d e n in gu na m an er a.

E n el c om bate cu erpo a c uer po , las m in iatu ras ataca ntes pu eclen

d ir ig ir lo s a ta qu es a l personaje, si 10 h ay , a la rnontura, 0 a lo s arti-

lle ro s e sli z6 n. E n u n d es af io , e l p er so na je y la m on tu ra lu ch an ,

pero lo s artiller os n o pu ed en ata car h as ta q ue e l d esafio h ay a aca-

baclo.

S i l a mont ur a e s a ni qu ila cl a, l os a rt il le ro s e sli z6 n t amb ie n 10 esta-

ran , y a q ue resu ltan aplas tad os po r la caid a d el cu erpo . S in

emb ar go , s i h a y u n p er so na je , este pue cle s egu ir lu ch an do a pie sit ie ne s u na miniatura p ar a r ep re se nt ar lo . S i todos lo s jinetes so n

a ni qu ila clo s, la b es ti a s e c on sid er a c om o c ua lq ui er o tr o m on str uo

q ue h a pe rd id o a s u jin ete. A la h ora cle c alcu la r lo s pu nto s d e v ic-

to ria, so lo cu en ta la pro pia b estia, a m en os q ue llev e a u n pers o-

n aje. L os eslizo nes q ue n o so n perso najes n o cu en tan .

P oten cia d e la u nid ad : in clepen dien tem en te d e cu an to s artille-

ro s 0 j in et es l le ve , u n e st eg ad 6 n 0 u n e st eg ad 6 n p el le jo d ur o

siem pr e tien e u na potencia de la unidad 10.

A r ti lu gi o d e lo s D io se s: u n e sr eg ad o n p eli ej od u ro e le gi do c omo

mont ur a mons tr uo sa p or u n c hama n eslizon susti tuye su armamento

de l c a st il lo p o r un A r ti lug iode l os D ioses .

S i e l c haman e sl iz 6ne s t av ivo ,p uede u t il iz ar e l p ode r de lA r t il ug io

( ade rna sde l anz ar c ual qu ie r he ch iz o ). T enen cuen ta que n inguno de

e stos e fe cto s se d i sp cr s ar a, p ar e jempl o a c ausade a lg un Pergamino

de Dispersion. E IA r ti lug iode l os D ioses p uede c re ar uno de l os

s iguientes e fec tos (e ligeloa l in ic iode cada fase de rnagiaamiga) :

• C o nfig ur ac io n a rc an a: e lig e u no d e lo s S ab er es d e laM a gi ad el

r eg lamen to de Wa rhammer . Lad i fi cu lt ad de todos l os he ch iz o s de

e st e s ab er s e r ed u ce e n u n p un to . E s to s e f ec to s d u ra n h as ta e l i ni -

c io de l a s ig u ie n te f ase de magiade l j ugadar . S i t ie nes va ri osA r t i lu -

g io s, c ad a u no d e e ll os d eb e h ac er r ef er en ci a a u n S ab er diferenre.

• A ll ne ac lo n a rd ie nt e: t od as la s u n id ad es e nemi ga s q ue e st en a

una d i st anc ia max imade 206 ( 2=5cm; 3=8cm; 4=10cm; 5=12cm;6=15cm; 7=18cm; 8=20cm; 9=22cm; 1O=25cm;1l =28cm;

12=30cm) , i n cl uso s i e s ta n t ra b ada s en comba te cuerpo a cuerpo

r e ci b en 106 impacto s de Fuer za 4 s in t ir ad a d e s al ua cio n p or

armadura posi b le . LosNo Mue rto s, D emon io s y Espfritus de lBos -

q ue r ec ib en 1 06 d e F u er za 5 s in t ir ada de s al uaci on POI 'a rmadu -ra posible.

• P or te nt o d e p ro te cc io n: t od as la s u nid ad es ami ga s qu e e st en a

30 COl 0 menos r ec ib en una tirada de saluacion especial c l e5+ en

c ua lq ui er a ta qu e a d is ta n ci a q u e s e e ng in e d es de mas d e 3 0 cm d el

Artilugio.

Ademas , un chaman e sl iz onque haya cogido e lA r t il ug iode l os D ioses

como mon tu r a cuen t a como hech ic ero de un n ive l sup er io r a e fe cto s

de g ene ra l' d a dos de energi a y dacl osde d i sp er si on, a si c omo par a

de te rm ina r e l numero max imo de dados que puede u ti li za rp a ra l anz ar

un he ch iz o ( si e l e s te gadon p el le joduro e s an iqu il ado y e l c haman e sl i-

z6n sobrevive, de ja de ap licarse) .

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RA G RUPOS DE CAZADORES RAZORDONpueden

III us

mu y~o-

aman-

L os raz ard on es e spin os os s on en orm es criatu ras q ue h ab ita n en

la s c ue nc as d el Am ax on , c az an do a lo s e no rm es in se cto s a la do s

q ue plaga n la re gio n. L as b e stia s tie nen so lo u n m eto do par a atra -pa r a s u pre sa, y a q ue e stan c ub ien os d e p uas , q ue d isp ara n

m ed ian te u n po dero so espa sm o m us cu lar . U n so lo d ard o e s letal

p ar a la mayoria d e pr esa s, p ero tien en tan to s q ue lo s a rr ojan

siem pr e q ue q uier en , po r 10 q ue u na c riatu ra q ue so brev iv a a u n

p ri me r a ta qu e, m or ir a e n e l s e gu nd o. A veces, l os razordones

e sp in os os m as g ra n d e s v an tr as la s e na rm es a vi sp as . E st e e nemi-

go p ued e rec ib ir v ario s d ar do s an tes d e se r derrotado, per o es

tan gr an de q ue lo s raz ord on es esp in oso s n o volveran a ir tras

e llo s h as ta d es pu es d e v ar ia s s em an as .

toregi-

~e 1

odo

I U n caz ad or es tan h ab il y le ta l c om o e l r azo rd on espin os o, p or 10

q ue in clu so e st a p od er os a b es ti a e s, a v ec es , p re sa d e c ria tu ra s

au n m as g ran d es q ue habitan en la ju ngla d e Lustria. En 10 a lt o d e

la c ad e na a lime nt ic ia d e Lu st ri a esta e l C a rn os au rio , p er o h ay

o tro s m uch os d epr ed ad ore s q ue v iv en en las p ro fu nd id ad es d e

l as j ung la s . Cuando atacan, l os r az or do n es e sp in os os l ib e ra n

d ecenas d e d ard os en un uruco y p od er os o e sp asmo .

-I .

6

:nuni-

1 O . 1 a s

JIocan

E stim ula r a u n r azo rd on es pin oso p ara q ue d is p ar e su s d ar do s es

b astan te s im ple; lo s es lizo nes pin ch an a la b estia c on la pu nta d e

su la nza y se po nen a cu bie rto .

I d e

53h-

L os H om b re s L ag an o tambien utilizan estas c ri at u ra s p a ra ev it ar

la s c a rg as e nemi ga s. C u an do s e a ce rc a e l e n em ig o, la b es tia r ea li -

z a u n a g ra n o fe ns i va y r ea cc io na c om o si u n e nem ig o d ep re da d or

10 e stu vie ra a ta ca nd o. E l e n em ig o n o ta rd ar a e n s er a tr av es ad o

por ccntenarcs d e d ard os, los q ue no m ueran d e m anera ins tan-

r an ea , m or ir an d es an gr ad os p or s us h er id as .

M HA HP F R H I A L

Razordon Espinoso 15 3 3 5 4 3 4 2 4

Batidor Eslizon 15 2 3 3 2 4 1 6

REGLAS ESPECIALES

Razordones espinosos: piel escamosa de 5 +, miedo.

T od os : s an gr e fr ia , a nf lb io , h os ti ga do re s.

G ru po d e caz ad or es : lo s r azo rd on es espin os os y s us b atid ores

e slizo n lu ch an en u nid ad es m on as co mo h ostig ad or es. E n el corn-

b ate cu er po a c uer po , lo s raz ar do nes siem pre fo rm an la p rim era

fila, y lo s b atid or es se co lo can d etr as d e ello s. A la u nid ad n o se

p ue de u ni r n in gu n p er so na je .

L os imp ac to s d e p ro ye ci le s y lo s ir np ac to s p or c ar ga s e r es ue lv en

d e la sigu ien te m an er a: tira I D6 : c on u n res ultad o 1-4 i m pac ta a l

r az or do n , c on 5 ·6 i rn pa ct a a l b a t id o r.

A u nq ue lo s r az or do ne s e sp in os os n o e st an c la sif ic ad os c om o

m on st ru os , s i to do s lo s b at id or es e sliz on r es ulta n a ni qu ila do s, lo s

r az or do ne s e sp in os os q ue s ig an v iv os d eb e n r ea li za r u n cbequeo

de l id e ra zgo , y s i n o 10 s up el- an , ti ra u n d ad o y c on su lta la T ab la

de Reacdon d e M o ns tr uo s (p ag ln a 6 1 d el r eg lame nt o) .

Lanzar puas.

Alcance

30cm

F T irad a d e salvacion Notas

4 D e la m an er a h ab itu al A continuacion

C ad a u no d e lo s raz ord on es esp in oso s r ealiz a u n n um ero d e d is -

par os igu al al n um er o o bte nid o en el d ad o d e a rtillerfa co n F uer -

z a 4 . T i ra p ar a i mp ac ta r d e la m an er a h ab itu al. N o h ay m od ifi ca -

d ar es p ar m ov er , d is pa ra r a la rg o a lc an ce , r ea liz ar d is pa ro s

multiples 0 p ar u na rea ccio n a la car ga d e a gu an ta r y d is pa ra r,

per o n o pu ed en d isp ara r si m arc han .

S i o btien es u n 1 e n la tira da, u no 0mas ba ti dor es de sa fo r tunados

estab an en el cam ino d e los d ard os y han sid o su acerico. ID 3

b arid or es se retiran y el r azo rd on e spin os o n o d is pa ra e n e sc

t ur no . N o s e r ea li za n c be q ue o s d e p dn ic o .

L os r az or do ne s e sp ln os cs t ie ne n q ue a gu an ta r y d is pa ra r si

pu ed en h ace rlo . S i 10 h acen , s e tira n d os d ad os par cad a r azo r-

d on, en vez d e uno, yel resultad o se aiiad e al n urnero d e d ispa-

r os r ea liz ad os p ar c ad a u na d e la s b es tia s.

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L

rc

a b i e s

hnea de

ua

)ora-

abia

ilia lJe-

ientas

b.

mpece

ala

encas

note un

' etfuer-

e di

le Lustria

ARNOSAURIOStantes sonidos en las junglas de Lustria, pero ninguno

zerrorifico como el rugido de un camosaurio, un sonido

=mba por coda la jungla y se oye a varies kil6metros a

z: nda.

. U'i.\\\)'S'O.\l'i.\.Cl~,oIttleros hganos btpedos que acecnan en

!: J oscuridad de las junglas mas prim:n:was,S()t\ \()'SC.\\L\\Ci.\Clt~~

supremos de las tierras de Lustria. Son depredadores giganres

que a\canzan \m,nueve metros de altura en edad adulta. Los

cunossuiios tienen enormes mandibulas, repletas de dientes

• as can los que srrsncsn inmensos tr020S de piel, incluso

bestias mas grandes. La boca de un camosaurio es tan

_:'.Ildeque puede tragarse a un ser del [amana de un hombre

.;c un solo bocado. Los carnosaurios son muy poderosos, tie-

unas largas y musculosas paras treseras y una gran cola

da que le ayuda a manrenerse en equilibrio cuando carga

_"Ill su ?resa. 'Iambten tienen unos antebrazos fuertes que aca-

en unas garras afiladas. Estas criaturas son capaces ck ras-

illllar laresisteme piel de los enormes y prehist6ricos mons-

cuos de las junglas de Lustria y aniquilar raprdamenze a

:ualquier imprudente que ose cruzarse en su camino.

M HA HP F R H A L

Losagreswos camosaurios son los unicos atacanies naturales

mnocidos de los poderosos estegadones. Una lucha entre

oos besoss es una 0s)6n pavorosa, una batalla en laque,

.':!birualmente, el unico superviviente queda seriameme dana-

.::.0. Los carnosacrios sue/en ser muy solitarios, aunque, en

ocasicnes, seles ha vista en grupo, encaoezados por un

macho dominante, cuando resunan amenazal1m,pa'i.\lna ce

las pocas criaturas de las junglas de Lustria capaces de intimi-

darlos.

Carnosaurio 18 3 0 7 5 5 2 4 5

59

Aveces, los mas valientes eslizones cazadores se las arreglan

para robar un precioso huevo de carnosaurio y 10llevan a las

dudades templo para que sea incubado alIi. Robar esros hue-

vos es una tarea muy peligrosa, puesto que lamadre carnosau-

rio se encoleriza en cuanto se da cuenta. Esros huevos se con-

sideran un tesoro y se cuidan extrernadamente bien, hasta que

de eleclosiona un joven carnosaurio, atendido por eslizones

que resultan diminutos a su lado. Estas bestias son malvadas y

agresivas desde el primer momenta de viday pueden partir

por la mitad sin problemas a cualquier esliz6n. Los carnosau-

rios son entrenados para el combate y acaban acostumbrando-

se a ilevar un ames y a recibir 6rdenes de su jinete.

Solo los guerreros saurios mas poderosos pueden conducir a

un carnosaurio a labatalla, puesto que se necesita gran fuerza

y habilidad para controlarlos. Los carnosaurios no son nada

calmados y se necesita una gran fuerza de voluntad para domi-

narlos. Sin embargo, cuando la batalla ha comenzado, el sabor

de la sangre enloquece al carnosaurio, que solo piensa en

matar y se vuelve casi incontrolable. Solo despues de que

todo haya acabado y laenorme bestia haya saciado su apetito,

el jinete saurio es capaz de controlar de nuevo al carnosaurio.

Un ejercito de Hombres Lagarto alineado alrededor de un

general montado en un carnosaurio es una de las visiones mas

impresionantes de Lustria.

REGLAS ESPECIALES

Sangre tria, piel escamosa de 4+, terror .

't\).~~~~ \ao~aol.l~e: mando h.uelen 1'0.angre, los carnosau-

rios son cas)imposibJes de controlar. 'En cuan'l.()11\\ t ' l c \ ' \ \ \ J ~ ' I . . ' \ l -

rio inllige una herida que no puede salvarse, queda sujero a fa

[una asesina.EIcarnasauria no perdera sufuria asesina,

aunque sea derrorado en combate, Consulta el reglamemo

para ttuis deta11essobre 1aregla.!Uria asesina.

Depredador definitivo: eJmordisco de un camosaurio es

suficiente para desmembrar a cualquier presa de la jungla.

Cada herida no salvada que infJija el carnosaurio se multiplica

par lD3 heridas.

EL MISTERIO DEL NARCISO

EIprimer carnosaurio con el que se top6 el Hombre no

estaba en su babuat natural, sino que algunos exploradores

inurruderues babian 1'Obado un bueva. Seis meses despues,

el buque de los exploradores, elNarciso, se encontr6 uesrro-

zado a /ar car/as de Bretonia. Entre los escombros, vieron

los restos del bueuo y los bu.esos de la trtpuiaczor». De,'o quo

habta salido del bueuo, nunca sesupo nada . ..

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M HA HP F R H A L

Cacique Kroak 5 6 90 1 3 3

REG LA S E S PEC IA lE SSangre fria, indesmoralizables, miedo,

inflamable, potencia de la unidad 3.

Desove de Primera Generaci6n. Se dice que el Venerable

Cacique Kroak, en 10 mas profundo de su inconmensurable

mente, alberga mas conocirniento olvidado que el que los

mas grandes magos han alcanzado. A pesar de que una vez

fue el mago mas poderoso, el Cacique Kroak ha evitado desde

hace mucbo tiempo la hechicerla de los mortales en favor al

ultimo y mas potente hechizo de los que ha lanzado.

EI Cacique Kroak es un hechicero de nivel 4 y conoce un

hechizo, laLiberacion de Itza. No hay limite en el numero de

dados que el Cacique Kroak puede util izar para lanzar este

hechizo. Si sufre una disfuncion magica, ellanzamiento del

hechizo falla, pero no realiza ninguna tirada enla Tabla de

Disfunciones Magicas.

EI espiritu del Venerable Kroak. Los restos mortales del

Cacique Kroak son infundados con l a energia arcana de los

Ancestrales, una pequena porcion de la cual erura en contac-

to con otros mages sacerdote slann y cbamanes esliz6n.

Los dados de energfa generados por el Cacique Kroak se ana-

den a la reserva del ejercito.

Supremo escudo de los Ancestrales. El escudo de los

Ancestraies del Cacique Kroak Ie otorga una t irada de salua-

ci6n especial de 3+.

Guardianes eternos. La carnara estelar del Cacique Kroae,en 10 alto de la Gran Ph-amide de ltza esta protegida pOI' un

equipo de guardianes del templo saurios, que se dice que es

tan viejo como el mismisirno sacerdote reliquia. No se sabe a

ciencia cierta si estos guardianes estan vivos, 0 si han desapa-

recido durante su milenio de uigilancia, pero ahora son

cadaueres secos animados par la prodigiosa voluntad de su

maestro.

EI Cacique Kroak se puede unir a una unidad de la guardia del

templo de la misma manera que un mage sacerdote. Se apJican

L AS TA BIL LA S S AG RA DA S

La mayoria de las asombrosas reliquias que los Hombres

Lagarto protegen son tablillas sagradas. Cada una de estastabli llas estan forjadas con hierro, un material elegido, no por

su valor, s ino por su duracion. En cada tabli lla seproyecta

una serie degli fos, e l lenguaje escrito de los Hombres Lagarto,

que describen un acontecimieruo ocurrido en elpasado 0 que

aun no ba tenido lugar. Losacontecirnientos futuros descritos

en estas tabli llas se consideran una profecia y una instruc-

cion. Cuando se describe un acontecimiento , los Hombres

Lagarto deben asegurarse que este tiene lugar; en el momenta

determinado. Cada ciudad templo guarda supropia secuen-

cia de tablillas, y ninguna esta completa desde que empezo la

gran catdstrofe.

ambas reglas. la regia especialguardianes de los slann y la regia

especial deber sagrado de la guardia del templo, excepto que

cuando Kroak se une a una unidad de la guardia del templo, la

unidad se vuelve indesmoralizable.

LaLiberaci6n de Itza. La Liberaci6n de Itza fue el ultimo

conjure que sali6 de los labios del Cacique Kroak antes deque fuera invadido por una hueste de grandes demonios del

Caos sobre los peldanos de la Gran Piramide de Itza en plena

defensa de la Primera Ciudad de Lustria . Tambienfue el mas

poderoso. El increible hechizo culmina poco despues de que el

cuerpo de Kroak fuera destrozado, en una cegadora explo-

si6n de energia pura que desterr6 a la horda demoniaca que

enjambro la ciudad en cuesti6n de segundos. El Venerable

Cacique Kroak aun t iene el increible poder de la Liberaci6n

de Itza en su interior, listo para ser liberado contra los insen-

satos sirvientes del Caos que vuelvan a amenazar Lustria.

Este hechizo puede lanzarse a cuat ro niveles diferentes. Elige

un nivel antes de intentar lanzar el hechizo, la dificultad varia

en cada uno de ellos.

Dificultad Alcance

5+ 15 cm

10+ 30 cm

15+ 45 cm

20+* 60 cm

EI hechizo impacta en todas las unidades enemigas que esten

dentro del alcance elegido, incluso si estan trabadas en comba-

teo Provoca 2D6 Impactos de Fuerza 4 (realiza una ti rada para

cada unidad). Cuando se util iza el hechizo contra Demonios,

No Muertos 0Espiri tus del Bosque, la Fuerza del hechizo

aumenta hasta 5. Los impactos se asignan del mismo modo

que los ataques de proyectiles. EI hechizo puede lanzarse

varias veces por turno si 1 0 deseas, siempre que tengas sufi-

cientes dados de energfa para hacerlo.

*Es una excepci6n a la di ficultad maxima habitual de 15 .

OBJ ETOS MAGICOS

Mascara Mortuoria de Oro. La Mascara Mortuoria de Oro

esta hecha de oro brillante y protege la cabeza momif icada

del venerable sacerdote reliquia. La caracteristica mas

impactante de la mascara es la f ija mirada de sus ojos, con

incrustaciones de gemas blancas y amarillas que representan

los imperturbables ojos del Cacique Kroak que todo 10ue ,

mirando hacia la eternidad y vigilando a su gente por todo el

espacio y tiempo.

Talisman. Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo contra

Kroak sufren una penalizaci6n de -1 en la t irada para impactar.

.-".i

61

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ci6n por armadura de 2-t-. SiMazdamundi es aniquilado,

Zlaaq debe realizar un chequeo de reacci6n de monstruos de

,,"'4.U.uanc UCJ ;:>UJ ut: rrexoan. n st e r aa ta n te t ot em a or a-

do revitaliza a losguerreros de Hexoatl, haciendo que reali-

cen mas acetones p.nproirns en -nrwnhro ~ol A'V1rr.JC+V'nl r't.,....+r>;-

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a

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ui-

sr

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a-

di

M HAHP F R H I A L Ejercito de Kroq-Gar, Kroq-Gar lidera un ejercito muy

rapido que infunde terror a aquellos que se enfrentan a el.

Un ejercito liderado por Kroq-Gar puede incluir una (mica

unidad de guerreros gelidos como unidad basica.

OBJ ETOS M AG IC OSMano de los Dioses. Kroq-Gar puede crear una bola de

luz en lapalma de su mana que puede lanzar a sus enerni-

gos desde la punta de sus dedos en medio de descargas de

energia.

Objeto portahechizos. Energia de nivel 5. Kroq-Gar puede

dirigir laenergia de laMano de los Dioses a cualquier objeti-

vo que pueda ver. LaMano de los Dioses tiene un alcance de

30 cm y golpea automaticamente a cualquier unidad enemiga

que este en el campo de vision de Kroq-Gar y dentro delalcance del hechizo. Cualquier unidad golpeada sufre ID6

irnpactos de Fuerza 4.

Lanza de TIanxla. Se dice que estapoderosa arma la

empuno elpropio Tlanxla, uno de los Ancestrales, mientras

marchaba a la batalla en su carroza voladora. La energia

acumulada can los siglos hace que la lanza emita un leve

zumbido y los que son golpeados can ella tienen horribles

visiones.

LaLanza de Tlanxla otorga a Kroq-Gar + 1a la Fuerza en el

turno en el que carga. Cualquier herida no salvada causada

por laLanzade Tlanxla cuenta como dos heridas ala hora de

resolver el combate. Contra unidades inmunes a lapsicolo-gia, el arma simplemente cuenta como lanza magica.

EL DEBIDO SACRIFICIO

A veces, se llega a capturar a uri poderoso caudillo skaven. La

ceremonia de ofrenda a los Ancestrales de estos captivos es de

granimportancia yes habitual que la mayor parte de la

poblacionde fa ciudad templo se reuna para ser testigo de

este sacrificio. La ceremonia se oficia por el cbaman eslizon

mas viejo y, frecuentemerue, elgolpe mortal 10asesta un lider

saurio. Segun los arcbiuos bistoricos, Kroq-Gar jue quien reali-

z6 mas ojrendas de este tipo, ya que sacrific6 a mas de mil

caudil los skaven desde el arnanecer de la epoca del Dios Ser-

piente Sotek.

10 6 3 5

18 3 0 7

5 3 4 5 8

5 5 2 5 5

Kroq-Gar

Grymloq

A RMA S Y A RMA DUR AS

Armadura Iigera.

MONTURA

Grymloq. Kroq-Gar; elMayor de los Escarnaduras y su geli-

do tienen un poder inst intivo sabre las criaturas de sangre

fda de lajungla de Lustria. Kroq-Gar tiene un vinculo par-

ticular can elpoderosos Grymloq, el uigesimo segundo car-

nosaurio que ha dirigido a la batalla, y que ha sobrevivido

a sus otros corceles.

Grymloq sigue las reglas de un carnosaurio normal, excepto

que, debido al fuerte control de Korq-Gar, no tiene laregiafuria de la sangre. SiGrymloq es asesinado, Kroq-Gar esta

sujeto a lafuna asesina. SiKroq-Gar es asesinado, entonces

Grymloq supera automaticamente su chequeo de reaccion

de rnonstruos y tienefuna asesina. Ademas, Grymloq nunca

pierde isfuria asesina.

R E GL A S E S PE C IA L ES

Sangre fria, piel escamosa de 4+.

Desove sagrado de Xhotl. Kroq-Gar, el Mayor de los Esca-

maduras, tiene una tirada de saluacion especial de 5+. Sien alguna ocasion no la supera en un comb ate cuerpo a

cuerpo, launidad atacante sufre automaticamente un impac-to de Fuerza 5.

Desde la llegada del Dios Serpiente, los Hombres Lagarto no

ban parade de combati r contra los Skavens. Aunque los efer-

citos de ratas fueron expulsados de Lustria bace rnucbo tiem-

po , attn quedan pequenas cantidades que infestan los panta-

nos y merodeari por los f rios y burnedos tuneles que bay bajo

los templos abandonados. Laspatrullas de Hombres Lagarto

buscan a estos intrusos y, cuando esposible, los capturan y los

lleuan a una de las grandes ciudades templo. Aqui, los born-

bres rata se inhuman en grandes fosas, cada una de elias

repleta de retorcidas y cbillonas alimanas llenas de mugre.

En el momenta designado por el ciclo lunar, estos captivos se

drogan con gases soporiferos potentes y se llevan a las apesto-

sas j osas. Uno a uno se van lleuando a lo alto de la Gran Pira-

mide de la ciudad y sepresentan. [rente al cbaman esli zon.

Este inuoca los nornbres de los Ancestrales ofreciendo el inmi-

nerue sacrificio igual que los Ancestrales se sacrificaron para

saluar al mundo de lagran catast rofe. Entonces, seprocede a

sacrificar a los Skavens El sacrificio varia dependiendo del

Ancestral al que esta decidada la ptramide templo. La mayo-

ria estan dedicadas a Sotek, por lo que elp risionero se lanza

a un pozo profundo, en el fondo del cual babitan miles de

uiboras 0 una de las poderosas serpientes enrolladas. Otras

ofrendas toman forma de ardiente ri tual, en el que se ahoga0

se desangra a los Skavens capturados.

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GOR~ROI<E L G RAN LAG A R TO BLANCO, E L MARC ADO POR LA LUCHA

OBJ ETOS MAG IC OSe cuenta que entre los Hombres Lagarto, aquellos que se des-

ovan con crestas, escapas 0 la piel cornpletamente blanca estan

especialmente bendecidos por los Ancestrales, y destin ados a

realizar gran des hazafias al servicio de los Dioses. Gor-Rok esta

entre ellos, su piel albina 10 convierte en un futuro campeon

nada mas desovarse en el interior de las cavernas de ltza. Gor-

Rok es un enorme saurio repleto de Cicatrices, puesto que ha

combatido en infinitas batallas a 10 largo de los s iglos.

Gor-Rok es el guerrero mas poderoso, con su conocimiento

sin parangon y sus incomparables habilidades en la lucha

derrota a cualquier adversario. Cuando no esta luchando, se Ie

puede ver en la cima de la pirarnide mas alta de Itza, observan-

do la jungla y esperando silenciosamente su nueva tarea. La vis-

pera de la batalla, una docena de guardias eslizon Ie cubren el

cuerpo con un manto, mientras el se queda inmovil, meditan-

do unicamente en la batalla que esta por venir. Cuando Ie

ponen la Maza de Ulamak a sus espaldas y el Escudo de las Eras

atado a su brazo, es cuando Gor-Rok vuelve a la vida. La deter-

minacion de su sangre fria aparece en sus ojos mientras los

magos sacerdote comunican sus ordenes directamente a su

mente.

Gor-Rok ha sobrevivido a heridas terribles, y no deja que el

dolor sea un obstaculo para lIevar a cabo su deber. EI Lagarto

Blanco se ha convertido en el ancla alrededor de la cual avan-

zan las lineas de batalla saurias, y una roca contra la que los

enemigos de ltza se estrellan.

Gor-Rok nunca da un paso arras en el combate. Conoce todo

10 r elacionado con la guerra y en su mente no hay nada mas

que la masacre de sus enemigos. Siempre sabe lIegar allugar

donde la concentracion del enemigo es mayor, y aquellos que

no caen bajo los poderosos rnovimientos de su increible arma,

son derrotados por su enorme escudo, 0 simplernente coverti-

dos en pure rojo bajo sus pisadas.

M HA HP F R H I A L

El Escudo de las Eras. ElEscudo de las Eras es un enorme

artefacto hecho a partir de un material proveniente de las

profundidades del uolcan de las Islas del Fuego El trozo

desde el que se corte este escudo era tan grande que se nece-

sito una docena de kroxigores para arrastrarlo hasta la tie-

TTade Lustria e bicieron falta muchas generaciones de arte-

sanos eslizones para forjarlo.

Escudo. Gor-Rok siempre cuenta como si estuviera defendien-

do un obstaculo, 10que significa que cualquiera que quiera ara-

carlo, perdera todas las ventajas de la carga.

LaMaza de Ulamak. Esta enorme arma es un simbolo del

estatus de Gor-Roe.Estas armas sesuelen utilizar cuando dos

lideres saurios no estan de acuerdo el uno con el otro en

cualquier aspecto de fa batalla, como el mejor plan de bata-

lla,y no hay ningun mago sacerdote slann 0cbarnan eslizon

cerca para ayudarlos. Cada saurio ataca al otro con el

arma, y el que quede enp ie es e l que lleua fa razon de cam a

los dioses. Aunque esuri anna fatal para un poderoso sau-

rio, la maza consti tuye una potente anna deguerra cuando

se utiliza contra razas menores.

En el primer turno del combate cuerpo a cuerpo, Gor-Rok

repite las tiradas para impactar fallidas.

Gor-Rok 40 5 0 5 5 2 3 8

REGLA S E S PEC IA L ES

Sangre fria, piel escamosa de 4+, tozudez.

Resistente. La habilidad de Gor-Rokpara ignorar su dolor y

sus heridas es legendaria, ya que ha sobreuiuido a golpes leta-

les que acabarian con la vida de uri aduersario menor:

Las tiradas para herir superadas contra Gor-Rok se deb en repe-

tiroAdernas, Gor-Rok es inmune a los efectos de ungolpe letal

(estos ataques causaran una unica herida que puede evitarse

con una tirada de saluacion por armadura de la manera

habitual).

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er-

n-

Ojo de los Ancestrales. C ua nd o e l m om en ta d e lo s a lin ea rn ie nto s

e st el ar es e st a c er ca , e l 0)0 d e lo s A n ce str al es s e a b re y T eto o'e ko

puede v el ' p re sa gi os q ue a nt es e st ab an ocultos.

TETTO'E I (OA S TROMANTE DE L AS CONS TE LA C IONE S, E L OBS ER VADOR

O B J E TO S M A G IC O S

D es pu es d el d es plie gu e, p er o an te s d e d ete rr nm ar q ui e n v a pr im er o,

el jugad or d e lo s H om bres L agarto pu ed e red esplegar I D3 d e su s u ni-

d ad es . E st as d eb en s eg ui r la s r es tr ic ci on es h ab it ua le s d el d es pli eg ue .

Ietto'eko es eljefe As tr oman te d el T empl o d el E cli ps e, e n la c iu da d

d e T lax tlan , C on m as d e u n siglo d e v id a, es un an tiguo para u n esli-

z en , p er o s u m en te s igu e es tan do e n fo rm a y es m uy in qu is itiv o. Iet-

to 'e ko t ie ne u na a fin id ad s in p re ced en te c on la s o r bita s d e d os lu na s,

po r 10 qu e pu ed e pred ecir cu an do y d on de la prim era lu na tapar a a la

s egu nd a. D e h ec ho , fu e d es ov ad o d ur an te u n e clip se d e ta le s c ar act e-

r is ti ca s. E st o e ra u n h ec ho i ns oli to y a q ue e st es a co nt ec im ie nt os

c eles tia le s s e v ei an c om o h ec ho s in fo rt un ad os am es d e la lJ ega da d e

T et to 'e ko . S in emb ar go , a ho ra , lo s rnagos s ac er do te pr oc ia man q ue e l

A n ce st ra l T ep ok h a b en de ci do a l A s tr or na nt e c on s us p ro di gi os as p re -

dicciones.

T er to 'e ko e s e l r es po ns ab le d el r na nt en im ie nt o c le lo s a ne fa ct os g ua r-

c la do s e n e l t emplo . E n c ua nt o a l f un ci on am ie nr o c le l o s a rt ef ac to s, e l

m as p re ci ad o e s e l O jo c le lo s A n ce st ra le s. E l A st roma nt e u ti li za s u

a pa ra to mag ic o p ar a c le sc if ra r lo s men sa je s d e l as e st re lla s. G ra ci as a

l as p re cl ic cione s y acl ve rt enci as c le ' Ie tr o 'e ko , s e han ev it ado muchos

cle lo s g ra ve s ac on tec in uen to s q ue p od ria n h ab er ac ab ad o e n la c le s-

r ru cc io n d e u na c iu da d te mp lo 0 la m uer te d e u n m ago s ac er do te

slann.

L os s la nn r ec on oc en q ue la h ab ilid ad d e T et ro 'ek o es u ni came nt e e l

a ug ur io , p or 1 0 qu e le h an r eg ala do u n p ala nq uin p ar a q ue t ran sp or te

s u c le li ca clo c ue rp o y s u m ir ia da c le a r te fa ct os a rc an os . L a p o si ci on d e

T et to 'e ko e nt re l os Homb re s L ag ar to e s t an p ri vi le gi ad a, c as i t an to

c om o u n slan n, q ue la gu ar di a d el te mplo r ea liz a u na p eq ue na r ev e-

r en cia c uan do lle va a c ab o s u d eb er .

M HA HP F R H A L

Baculo Estelar. En 1 0 alto de l bac ulo ha y u n plan eta ria m istico

co n e l q ue T etto ' ek o p ue de alte ra r la tra ye cto ria d e lo s c om eta s q ue

p as an so br e su c ab ez a.

S iT e tt o'e ko s up er a la t ir ad a p ar a la nz ar e l h ec hi zo Com et a d e Cas sa n-

dora, pu ed es v olv er a r ep etir la tir ad a a l i n ic io d e c ac la turno cle juga-

d o r p ar a v el' s i lle ga e l c omet a.

Palanquin de las Constelacioues. E I S e n or A do hi -T e hg a l e b a

r eg ala do a T etto ' ek o u n p ala nq uin d e p i ed ra y le ba e nsena do los

c on ju re s n ec es ar io s p ar a e le va rl o.

E l p alan qu in fu nc io na c le l m ismo m od o q ue e l d e u n m ag o s ac er do te

( co ns ult a l a p a gi na 4 3) , c xc ep to q ue T et to 'e ko p ue cl e c olo ca rs e e n l a

segu nd a fila d e u na un id ad d e eslizo nes (no tien e po r qu e ser cle l a

g ua rd ia d el t em plo ), s ie rn pr e q ue n o h ay an k ro xi go re s en d ic ha u ni-

d ad . E l p ala nq ui n pr op or ci on a a 'I etto 'e ko u na t ir ad a d e s al va ci 6n

especial cle 5 + .

69

Ietto'eko 4 65 2 3 2 2 2

M A G I A

T etto 'eko es u n h ech icero d e n iv el2 y con oce to do s lo s h ech izos d el

Sabe r c le l os C iel os .

R E G LA S E S PE C IA L E S

Sangre fria,

Heraldo de eveutos cosmicos, L a a paric ion d e T etto'ek o e n el

c am po de bata lla a nu ncia ac onte cim ie ntos tan im portan tes qu e lo sc ue rp os c ele ste s s e r eo rg an iz an c ua nd o e rn pi ez a la b ata lla . E I tie m-

p o s e d et ie ne y e l d e sti no s e e qu ilib ra a l c om ple ta r s us c alc ulo s

astromanticos.

E l a co nte cir nie nto c osmic o s e d ec id e c on u na u ra da d e d ad os a l i nic io

d e cu alq ui er f as e d e m ag ia am iga , y s us e fe ct os c lu ra n h as ta el i nic io

d e la s ig ui en te fa se amig a. S e la nza n 2 D6 . S i s e o btie ne 3 +, lo s ca lc u-

lo s c le T etto 'e ko s on c or re cto s y el e ven to c 6smi co s e p ro du ce . C ua n-

d o s e s upe ra la t ir ad a pa ra la nz ar u n h ech iz o, to do s lo s h ec hiz os d el

S ab er d e lo s C ie lo s s e la nza n c on f ue rz a i rr es is ti bl e si en un a m ism a

tiracla s e o btienen d ob les, a no ser qu e se ob ten ga u na disfuncion

magica. S i se o btien e un 2, la L un a d el C aos h a co rro mpid o lo s calcu -

los cleTetto'eko y t od os lo s h ec hiz os la nz ac lo s p or e l e n em ig o s e

bene fi ci an de l e fe cto ant er io r.

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70

h er id as p ro vo ca da s p or la M a ca na d e lo s C ie lo s.

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OXYOTLSUPERV IV IENTE DE PA HUA X, E L QUE HA R EG RESA DO

Oxyotl, un miembro de la poco usual progenie de eslizones

carnaleon, se convirtio en un cazador consumado cuando el

Caos invadio el mundo. E I y sus herrnanos de desove tendieron

audaces emboscadas contra las hordas, pero fueron obligados

a retirarse al interior de los mums sagrados de la ciudad templo

de Pahuax, hacia donde los siguto una hueste de gran des

demonios.

R EG LA S E SP EC IA LE S

Sangre fria, anfibio, venenos de la jungla, exploradores,

camaIeones (consulta la pagina 51).

Punteria sobrenatural. La vzda de Oxyotl ha dependido

muchas veces de su habilidad sobrenaturai para asesinar a

un enemigo de manera rapida y eficaz.

Cuando dispara con su cerbatana, Oxyotl puede elegir cualquier

objetivo que este en su linea de vision (incluso personates 0

cam peones que esten en una unidad, la dotaci6n de una maqu»

na de guerra, la tripulaci6n de un carro, los \inetes de un mons-

truo, etc.), pero si utiliza su habilidad especial, sufrira-I en la

tirada para impactar. No se aplica ei modificador ·1 por disparar

a una unica miniatura del tamano de un hombre (pero los otros

modificadores, como disparar un anna de disparo multiple, sf)

y un personaje/carnpeon no se beneficia de la regIa iCuidadosenort. Oxyotl puede elegir un objetivo diferente del elegido

por la unidad de eslizones camaleon a la que se ha unido.

Gran depredador. Lahabilidad de Oxyotlpara reunir y

rnezclar veneno no tiene igual. Se dice que utiliza viales de

venenos prouenientes del mismisimo Reino del Caos.

Todos los ataques realizados par la cerbatana de Oxyotl son

venenosos en una tirada para impactar de 5 -t-.

En un ultimo esfuerzo para derrotar a los demonios, el mage

acerdote slann Pocaxalan decidio destrozar la horda de un solo

golpe. Mientras e l s la nn e st ab a conjurando las energias necesa-

nas, Oxyotl y los pecos supe[\/ivientes sacnos protegieron a su

coman dante, realizando los rituales oporrunos. Pero los incons-

tanres poderes del Caos engariaron a Pocaxalan, que fue rraga-

do completamente por los alaridos de los Vientos de la Magia.

EIresultado fue catastrofico. Enorrnes energias se arrernolina-

ron sin control, abriendo agujeros en el tejido de la realidad. EIslann y todo 10 que habia en el interior de su santuario fueron

absorbidos hacia el Reino del Caos. Pahuax envejecio milenios

en cuesti6n de segundos, y grandes partes de la ciudad, junto

con sus habitantes, se convirtieron en polvo.

Oxyotl se desperto y se encontro con un paisaje desolador. Los

demonios se estaban alimentando con las entranas de su

comandante. Solo y en una tierra de sombras, el eslizon

camaleon era invisible y los habitantes de aquellugar infernal

eran ajenos a su presencia. Sobrevivio gracias a su astucia, ya

que se cubrio de la sangre de sus atacantes para evitar que los

rnast ines demoniacos 1 0 olieran.

EIpaso del t iempo fluyo de una manera extraria en el Reino del

Caos. En esta retorcida irrealidad, cada ano que pasa equivaJe a

varios siglos en el mundo. Oxyotl ha sido testigo del horror del

Caos y ha augurado que el destino de las razas del rnundo es el

de luehar sin cesar contra el Caos.

As! fue como Oxyotl encontro el camino de vuelta a Lustria.

Paso por lugares que no habia oido nombrar, como los silencio-

50S salones de la Ciudad Perclicla de los Ancestrales. Pero han

pasado milenios yel rnundo ha cambiado. EI reino cle los Hom-

bres Iagarto ha caido, las razas rnenores se extienden como la

plaga y los augurios dicen que los clemonios volveran. De

hecho, la vuelta de Oxyotl fue el inicio de este presagio, ya su

paso se proclucian desoves de los poco usuales eslizones carna-leon. Se desconoce l a manera en que Oxyotl escape de aquella

terrible tierra, ya que no habla de ello y nmg un s la nn se atreve a

leer su mente, por miedo a que este contaminado por el Caos.

Desde entonces, Oxyotl ha reunido a los de su especie y ha

continuado con su caceria, reuniendo fuerzas contra la vuelta

de las hordas demoniacas.

M HA HP F R H A L

Oxyotl 15 4 5 4 5 32 7

A RMA S Y A RMAME NTO

Arma de mano, cerbatana

71

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G UARDIA DE L TEMP LO

& Laguardia del templo esLadecidida escolta de losMagosSacerdote Slann.

&Portaestandarte de la

Guardia del Templo

&Chakax, el Guardian Eterno, es elprotector

principal del mago sacerdote Slann.

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I ( ROX IGORES

• Lospoderosos kroxigores pueden unirse a unidades de eslizones para reforzar la linea de batalla principal del ejercito.

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pintarlos para que armorucen co. ... :r-o _

entorno 0para que destaquen .

... Acechante carnaleon

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G RUPOS DE CAZADORES

... Salamandras

... Razordones espinosos Razord6n espinoso can batidores esliz6n

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COMANDANTESMAGO SACERDOTE SLANN Puntos: 275 .

M HAHP F R H I A L

Magosacerdote slann 10 2 3 3 452 9

Armas y armadura:

• ninguna

Reglas especiales:

• sangre fria

• disciplinas de los Antiguos

• potencia de la unidad 3

• escudo de los Ancestrales

• guardianes

Magia:

los sacerdotes mago son

hechiceros de nivel 4.

Utilizan cualquiera de los

Saberes descritos en el

reglamento.

Pag.: 42

Objetos maglcos:

cualquiera, por un valor

maximo de. . .100ptos.

Opciones:

un mago sacerdote debe elegir una de las siguientes

opciones.

elegir una disciplina de los Antiguos .... gratis

elegir dos disciplinas de los Antiguos .50 ptos.

elegir tres disciplinas de los Antiguos . 100 ptos.

elegir cuatro disciplinas de los Antiguos 150ptos.

~·.I!~

SAUR IO V IE JA E ST IR P E Puntos: 145

MHAHPF R H

Saurio Viejaestirpe 10 6 0 5 5 3

Armas y armadura:

• arma de mana

Reglas especiales:

• sangre fria• piel escamosa de 4+

Pag.: 44

Objetos magicos: Armadura:

cualquiera, por un valor armadura ligera

maximo de 100 ptos . escudo.

10 ptos .

.ti ptos.

Armas(solo una opci6n):

lanza . ... ....Bptos.

arma ados manos .12ptos.

alabarda 8ptos.

arma de mano

adicional .

Montura(solo una opci6n):

gelido . . 30 ptos.

carnosaurio. 210 ptos.

S'ptos.

MONTURAS DE LOS PERSONAJES

c---M HAHP F R H I A L

Gelido 18 3 0 4 4 1 2 1 3

Terrad6n 5 3 0 4 3 1 2 1 3

Carnosaurio 18 3 0 7 5 5 2 4 5

Estegad6n 15 3 0 5 6 5 2 4 6

Estegad6nPellejoduro15 3 0 6 6 5 1 3 6

Unpersonaje que elifa un estegadon a un estegadon pellejoduro como

montura sustituira a un miembro de Ladotacion.

Reglas especiales:

• geltdo (pig. 46): miedo, estupidez, pellejo duro.

• terrad6n (pig. 52): caballeria voladora, ataque relam-

pago, sueJtapiedras, depredadores arboreos.

• carnosaurio (pig. 59): sangre fria, piel escamosa de

4+, terror, furia de lasangre, depredador definitivo.

• estegad6n (pag, 54): sangre fria, tozudez, terror, obje-

tivo grande, ID6+ 1impactos por carga (pag. 63 del

reglamento), venenos de lajungla, inmune a la psicolo-

gia, piel escamosa de 4+ (solo la montura), armamento

del castillo, artillero esliz6n, potencia de la unidad 10.

• estegad6n pellejoduro (pag. 54): sangre fria, tozu-

dez, terror, objetivo grande, ID6+ 1 impactos por carga,

venenos de la jungla, inmune a lapsicologia, piel esca-

mosa de 3+ (solo la montura), arrnamento del castillo,

artillero eslizon, potencia de la unidad 10.

91

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,

HEROESS A UR IO E S CAMA DUR A Puntos: 85 .

M HAHP F R H I A L Objetos magicos:

cualquiera, por un valormaximo de 50 ptos.

Armas

(solo una opcion):

lanza . ..4ptos.

arma ados manos .6ptos.

alabarda. . .4ptos.

arma de mano

adicional A ptos.

dIWrh 1'*&2~

C HA MA N E SL IZON Puntos: 65.

. ... Pig: 44

Armadura:

armadura ligera ..... 5ptos.escudo. . 3ptos.

Saurio Escamadura 10 5 0 5 4 8

Objetos magicos:

cualquiera, por un valor

maximo de . .... 50 ptos.

Opciones:

hechicero

de nivel2. .35ptos.

Montura:

gelido . . .. 20 ptos.

523

Armas y armadura:

• arma de mana

Reglas especiales:

• sangre fria

• piel escamosa de 5+

.Pag.: 48

Montura:

estegad6n pellejoduro con

Artilugio de los Dioses 290

ptos.

. Pag.: 49

Armadura:

armadura ligera .. 2ptos.

escudo . .... 2ptos.

Montura

(solo una opcion).

estegadon.. . ... 235 ptos.

estegad6n

pellejoduro 275 ptos.

terradon 30 ptos.

Objetos magicos:

cualquiera, por un valor

maximo de . . .50 ptos .

Armas

(solo una opcion):

lanza . .4ptos.

cerbatana .... B ptos .

jabalinas ..Bptos.

arma de mano

adicional .4ptos.

• El portaestandarte de batalla puede tener cualquier

estandarte magico por el valor de puntos indicado, Un

portaestandarte saurio 0 esliz6n que lleva un estandar-

te rnagico no puede llevar ningun otro objeto magico.

Sin embargo, un slann puede tener un estandarte

magico (de cualquier valor de puntos), adernas de los

100 puntos de sus objetos rnagicos.

-- -- --- ---

M HAHP F R H I A L

Chaman Esliz6n 224 1 65 2 3 3

Armas y armadura:

• arma de mana

Reglas especiales:

• sangre frfa

• anfibio

• canalizaci6nagia:

los chamanes esliz6n son

hechiceros de ruvel I. Utili-

zan el Saber de los Cielos.

J EF E E S LIZO N Puntos: 55

I Iefe Esliz6n

IHAHP F R H A

15 4 5 4 62 3

Armas y armadura:

• arma de mana

Reglas especiales:

• sangre fria

• anfibio

• venenos de la jungla

P OR TA ES TA NDA RTE DE BA TA LL A:

• Un mago sacerdote slann, un saurio escamadura 0un

jefe esliz6n del ejercito pueden llevar el estandarte de

batalla por +25 puntos. Un portaestandarte de batalla

saurio 0 esliz6n no puede ser el general del ejercito; un

slann sf.

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,

UNIDADES BAS IC A SHOS TIG ADOR ES E SL IZON Puntos/miniatura: 7 ..Pag.: 50

M HAHP F L Grupo de mando:

puedes convertir un esliz6n

en bravo hostigador eslizon .

R H A

Hostigador esliz6n 15 2 3 3

~ravohostigadoresliz6n15 2 4 3

4

4

6

6

2 1

2 1

1

1 . ..6ptas.

Tamaiio de la unidad:

10-20

Armas y armamento:

• arma de mana

• cerbatana

Reglas especiales:

• sangre fna

• anfibio

• venenos de la jungla

• hostigadores

..1 pta. par miniatura

Equipo adicional:

puedes cambiar una cerbatana

por una jabalina y un escudo

ENJA MBR E DE LA JUNG LA * Puntos/peana: 45 .... Pag.: 58

M HAHP F A LH I *Los enjambres de LajungLa no cuentari denim deLnurnero minima

de unidades basicas de tu ejercito.njambrede la]ungla 12 3 0 2 2 5 5 10

Tamaiio de la unidad:

1-6peanas

Reglas especiales:

• sangre fria

• ataques envenenados

• indesmoralizables

(enjambre)

• hostigadores

• pequefios

Armas:

• idientes y veneno!

Carmade mana)

-_ - --- --

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UNIDADES ESPEC IA LESG UE RR ER OS G EL IDOS Puntos/miniatura: 35

M HAHP F R H A L-lGuerrero Gelido 10 4 0 4 4 1 2 2 8 I

GranGuerrero Gel ido. IO 4 0 4 4 1 2 3 8 1

Getido 18 3 0 4 4 1 2 1 3

Pag.: 46

Grupo de mando:

puedes convertir un guerrero gelido en campeon . 20 pros.

puedes convertir un guerrero gelido en rnusico. .10pros.

puedes convertir un guerrero gehdo20pros.en portaestandarte ...

puede llevar un estandarte magico

por un valor maximo de 50 pros.amafto de la unidad:

5+

Reglas especiales:

• sangre fria

• piel escamosa de 5+

• miedo

• estupidez

• pellejo duro

Armas y armadura:

• arma de mana

• lanza

• escudo

KROXIGOR Ptmtos/miniatura: 55 ..Pag.: 53

Grupo de mando:

puedes convertir un kroxigor en kroxigor veterano 20 pros.M HAHP F R H I A L I

Kroxigor 15 3 0 4 4 3 1 3 7 I

L-Kr_O_Xl_g_o_r_v_e_te_r_an_o_1_5_ 3_ _ 0_ _ 4__ 4_ _ 3_ _ 1_ ~

Tamafto de la unidad:

3+

Reglas especiales:

• sangre fria

• anfibio• piel escamosa de 4+

• miedo

• desove mixto

• gran alcance

Armas y armadura:

• anna ados manos

ESTEGADON Puntos: 235Pag.: 54

............

F R H

'ffi6 5 2 4 6

3 2 1 4 1 6

1M HAHP

E d' 15 3 0

lstega on

Artill:ro _~._s_liz_O_'n__ l_5_ 2__ 3. . . . . .l

Tamafto de la unidad:

1

Reglas especiales:

• sangre fda

• tozudez

• terror

objetivo grande

• ID6+ 1 impactos por carga

• venenos de la jungla

• inmune a la psicologia

• piel escamosa de 4+

(solo lamontura)

• armamento del castillo

• artillero eslizon• potencia de la unidad 10

Armas y armamento:

• area gigante

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armas de mano • lanzar puas

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TESOROS DE LOS ANCESTRALESOBJE TOS MA clC OS C OMUNE S

EspadaVeloz

Anna magica, + 1 para impactar.

.25 puntos

Espada de Batalla .

Anna magica, + 1Ataque.

...20 puntos

Talisman de Proteccion . ..15puntos

Talisman, tirada de saluacion especial de 6 + .

Baculo de Hechicero 40 puntos

Espada del Poder

Anna magica, + 1 a la Fuerza.

..... .... .... ... .20 puntos

Objeto arcano, + 1 a la dispersion de los hechizos.

Pergamino de Dispersion (un solo uso) 25 puntos

Objeto arcano, dispersa un hechizo automaticamente.

Piedra de Energia (un solo uso)

Objeto arcano, + 2 dados al lanzar un hechizo.

.20 puntosordisco de Acero .. ..10puntos

Estandarte de Guerra

Estandarte, + l-a la resolucion del combate.

..25 puntos

Anna magica, -1 a la tirada de saluacion P01- armadura.

Escudo Hechizado . .15 puntos

Espada Interdimensional . ....... 75 pontos ...50 pontosanzade Estegad6n .

( so lo para e l jefe e sl iz6n en estegac l6n a en estegacl6n pe llejoc lu ro)

La punta de esta enorrne lanza se forjo a partir del cuer-

no del primer y mejor estegadon en lleuar uri castillo de

guerra. Se dice que los retorcidos cuernos de esta bestia,

can inscrustaciones de runas rnagicas, son tan duros que

pueden partir montanas can gran facilidad.

Lanza de caballeria. Adernas, la montura del portador infli-

ge 2D6+ 1i rnpactos por carga en vez del habituallD6+ 1.

Baculo del Sol Perdido 35 pontos

Este bacula, hecho a partir de un metal de produccion

alieni gena, proyecta rayos de brillante e intensa luz que

salen de lapunta y queman la carne de los que estan en

el radio de la explosion.

Este baculo se considera un arco corto con Fuerza5 y dis-

paros multiples x 3.

Espada Pirafia . ...35 pontos

La boja de esta espada esta llena de pequenos dientecitos

que desgarran todo aquello que tocan.

Toda herida no salvada infligida por esta espada se conside-

ra dos heridas.

Cuchfllo de Sotek . ...25 pontos

Armadura magica, tirada de saluacion par armadura de 5 - t - .

A RMA S M A clC A S

Utilizada por los mismisirnos Ancestrales, esta espada

pasa de un plano de la existencia a otro y cercena las

almas de todos sus enemigos.

Por cada impacto provocado por este arma, lavictima debe

superar un chequeo de liderazgo (con su propio valor de

liderazgo) 0morira instantaneamente. Esta espada niega la

tirada de salvaci6n especial, de regeneracion 0par

armadura. Sise superan los chequeos, realiza las tiradas

para herir y de salvacion de la manera habitual.

Espada del Reverenciado Tzonki ... ..... 65 puntos

(solo eslizones)

Este cucbillo sagrado ba llevado a cabo miles de sacrifi-

cios en honor a Salek. Los Skavens odian este cucbillo, ya

que ba supuesto la muerte de mucbos de los de su especie.

Este cuchillo confiere al portador la habilidadgolpe letal.

Adernas, su portador causa miedo a los Skavens.

Se dice que era el arma que utilizaba el propio Tzunki,

uno de los Ancestrales. Esta labrada deforma exquisita,

es irrompible y ba resisiido el aliento de los dragones mas

ancianos sin perder su geiido tacto.

El portador de esta espada anade + 1a su Fuerza. No se

efectua la t irada de saluacion par arrnadura contra los

ataques de laEspada del Reverenciado Tzunki.

Cimitarradel Sol Resplandeciente . .. .. .50 pontos

Tan ligera como una daga, esta espada curua otorga a su

portador el vigor del sol resplandeciente, alirnentando su

carga can granfuria.

El portador de esta espada tiene +2 Ataques.

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100

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OBJETOS HECH IZADOS

ilCuerno de Kygor. . 100 puntos

dice que el legendario sa urio K yg m; el p rim er p orta do r d e este

:J;;i!I7'lO

magico, puede controlar a un carnosaurio furioso y queru gid o p ued e eu ita r la esta mp id a d e u n esteg ad 6n .

_ cab alleria am iga q ue e ste a 30 em 0m enos d el portad or tien e la

~ tozudez y e l po r tado r causa miedo a l a e a ba ll er fa e n em i ga .

Gaido Cornudo . ...35 puntos

( so lo s au ri os y e sl iz on es )

: . n s g elid os co rn ud os so n u na su besp ecie d e g eiid os extrem ad a-

rtente ram e increiblem ente rapida. A mbos se desovaron en el

...mno pozo y al mismo tiernpo que aquellos que los conducen a

za batal la .

Gelido, E I g e lid o c or nu do t ie ne Mo vimi en to 20 , Iniciativa 3 y no

esci u jeto a la estupidez.

Tablilla Sagrada de la Protecci6n .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. . 30 puntos

( so lo l os s la nn )

E I E s cu .d o d e lo s /vncestrales crece can m ay or energia bajo la

in flu en cia d e e sta brillante t ab li ll a, q u.e r es pl an de ce y e xp lo ta

fo rm an do rela mp ag os cu an do d esvia lo s a ta qu es.

La tirada de saluacion especial q ue pro porciona el E scud o d e lo s

A ncestrales d e los slann se ve aum entad a d e 4 + a 2 + c o nt ra t od o s

l os a ta q ue s a d is ta ne ia .

Tambor de Guerra de Xahutec . ...30 puntos

Este ta mb or r es ue na p or toda la j u ng la . C ua nd o l os Hombre s

Lagarto van a la guerra, el ritm o de los tam bores se acelera y

crece cada vez m as. S olo se hace el silencio cuando todos los ene-

m ig os s on d er ro ta do s.

L a p re se nc ia d e u nid ad es e ne mig as a 20 em 0me no s d el p or ta do r

n o e vita q ue e ste y la u nid ad en la q ue se eneuen tre m arch en. A de-

m as , e ua lq uie r u nid ad a mig a q ue in te rn e r ea gr up ars e a 30 em 0

m en os d el T am b or d e G ue rr a o btie ne + 1 e n e l L id er az go , h as ta u n

m ax im o d e 10 , a m enos q ue el p ortad or este huy end o.

Estatuilla del Rencor. .. 25 puntos

E sta esta tu illa tien e la a pa rien cia d el A ncestra l X ap ati, y es m uy

utilizada en of rend as de sangre. E n la b a ta ll a, p u ed e i nu o ca rs e

la ira de Xapati para derrotar a lo s en em ig os d e lo s H om bres

Lagarto.

O b je to p or ta he ch iz os . N iv el d e e ne rg ia 5 . U n s olo u so . E l p or ta do r

d e e ste o bje to p ue de u sa rlo u na v ez p or p ar tid a c on tr a u n p er so na -

j e e nem ig o. E s te p er so na je d eb e r ea li za r inm ed ia tam en te u n cbe-

queo de resis tenc ia . S i n o 1 0 su pe ra , la m in la tu ra p ie rd e u na H er id a

y d eb e v olv er a r ea liz ar o tr o c he qu eo d e r es is te nc ia ( pe rd e ra o tr a

h er id a s i t am po eo 1 0 su pe ra ). E ste p ro ce so c on tin ua h as ta q ue e l

p er so na je s up er a u n c be qu eo d e r es is te nc ia 0muere .

Embrujo del Guerrero Jaguar . .. ...... 25 puntos

( so lo m ir ua tu ra s a p ie )

S e (rata de un b ro ch e c on laforma de la cabeza de un jaguar

cuyos o jo s s on incrustaciones de ambar. Este amuleto otorga at

portador la velocidad de un jaguar y le p erm ite correr uelo zm en-

te p or la jungla. A lgunos dicen que el guerrero que 1 0 por ta p ar e-

ce cambiar de forma y alternar su cuerpo co n el de un jaguar:

Objeto portahechlzos. Nive l d e e ne rg fa 5. E I Emb r uj o d el G u er re ro

J agua r con ti ene el ob j eto po rt aheeh izo s c or ce l d e s omb ra s, deserito

e n e l S a be r d e la s S o mb ra s d el r eg la me nto d e W a rh amm er . E l h ec hi-

z o s olo p ue de la nz ar se s ob re s u p or ta do r.

Capa de Plumas de Aguila .. 25 puntos

( so lo e sl iz on es a p ie )

Esta capa esta becba can centenares de plumas de aguila que se

adhiere perfectamente a la espalda de l eslizon qu e la lleva.

C ua nd o extien de su s b ra zo s, la s p lu ma s se co nu ierten en p od ero -

sas alas, que ay udan al eslizon a elevarse hacia el cielo.

E I p orta do r d e e sta c ap a p ue de volar.

Colgante de Carnosaurio 20 puntos

( so l o s aur i os ye s li zo n e s)

E ste co lg an te esta h ech o a p artir d e lo s d ien tes d e u n em bra ueci-

do carnosaurio, cuy o espiritu hace que el p ortad or tenga una

insaciable s ed d e s an gr e.

Cu an do e l p or ta do r i nf lig e u na h er id a, e sta i nm e dia tam en te s uj et o

a l af ur ia a se si na . EI po rt ado r t endra fU/ 7a ases ina d ur an te to da la

p ar ti da , a un qu e s ea d er ro ta do e n e omb at e. C o ns ul ta e l r eg lam en to

p ar a m a s d et all es s ob re e sta r eg Ia .

Amuleto de la Maldici6n de Tepok . . .20 puntos

Ta ll ad o c on laforma de una cara grotesca y lasciva, el poder de

este amuleto r es id e e n s u c a pa c id a d para transmitir su imagen a

la s m en te s d e lo s h ec hic er os e ne mig os y sem brarlas de m iedo y

desconcierto.

U n so lo uso. D espu es d e q ue el enem igo tire lo s d ad o s en la T ab la

d e D i sfu nc io ne s M a gi ca s, e l p or ta do r d el Amu le to d e l aM a ld ie i6 n

d e T ep ok p ue de o blig ar a s u e ne mig o a r ep etir la tir ad a. S ie rn pr e

p re va le ce e l s eg u nd o r es u lt ad o .

Cabeza reducida . .....15 puntos

E sta c ab ez a e nc og id a lefue cortada a un intruso hace mucbos

a/70S. L os o jo s s e encienden con u na lu z raja intensa wando se

in oo ca n r na ld ic io nes c on tr a lo s e ne mig os d el p or ta do r.

E lig e u n p er so na je e nem ig o a l i n ie io d e la b at al la . C u al qu ie r h er id a

q ue sufra este p ersonaje a m anos d el po rtad or d e este ob jeto y que

n o s ea s alv ad a c on ta ra c om o d os h er id as .

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