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Claves del diseño de materiales para e-Learning Tendencias actuales y futuras sobre contenidos eLearning Paolo D’arbitrio

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Claves del diseño de materiales para e-Learning

Tendencias actuales y futurassobre contenidos eLearning

Paolo D’arbitrio

¿Qué vamos a repasar hoy?¿Dónde estamos?

Consideraciones previas al guión didáctico

El proceso del diseño didáctico instruccional

Consideraciones para el diseño de contenidos y el

desarrollo multimedia

¿Dónde estamos en la producción de e-

learning?

Anytime↔Anywhere

Mobile-learning

Programas formativos personalizados

(micro-learning a la carta)

Storytelling

Objetivos cumplidos

M-Learning

En 2014, por primera vez, el acceso a Internet utilizando

dispositivos móviles superó al ordenador en España con un

53% frente al 47%. (Fundación Telefónica)

El 35% de los empleados a nivel mundial indican que trabajan en lugares

públicos en un promedio de dos horas por semana, en promedio cuatro horas

a la semana de trabajo se llevan a cabo en un lugar externo, como en la

oficina de un cliente, y otras cinco horas por semana se trabaja desde casa,

en comparación con 29 horas semanales de trabajo en la oficina. (Dell and

Intel Global Evolving Workforce )

M-Learning

Materiales de referencia de fácil acceso, “Performance

Support” y el video son los tres principales usos de los

dispositivos móviles. (ATD - Association for Talent

Development)

El Mobile Learning moverá 9.100 millones de

dólares en 2015 (a nivel global), lo que supone un

crecimiento anual medio del 22,7% desde 2011.

(OBS - Online Business School)

Además se prevee que el mercado mundial de

educación móvil supere los 37.800 millones de

dólares en 2020 (REDEM - Red Educativa Mundial)

µ-Learning Salinas, J., y Marín, V. I.

(2014). Pasado, presente y

futuro del microlearning como

estrategia para el desarrollo

profesional. Campus Virtuales,

Vol. III, num. 2, pp. 46-61.

Consultado el 18/11/2015 en

www.revistacampusvirtuales.es

Claves del µ-Learning (Pesch 2007)El aprendizaje se realiza en micro pasos

que faciliten la creación de un

conocimiento y comprensión profundos.

Ofrece la posibilidad del aprendizaje

ubicuo a través de tecnologías móviles:

aprendizaje situado, interacción directa

con la realidad.

Apoya un proceso continuo de aprendizaje en

un periodo largo de tiempo.

¿Por qué µ, y por qué “a la carta”?

Resolver necesidades puntuales

de conocimiento, útiles para el

desempeño diario.

Personalizar el aprendizaje

mediante itinerarios

individualizados

El µ-learning es tendencia porque permite...

Ejemplos de µ-learning Infografías

Las recetas de tip-

heroes

O las TED

talks

Repositorios de µ-cursos como

Floqq

Y por otro lado...¿por qué esforzarse en contar historias?

Pero qué es exactamente esto del storytellingEl storytelling

“estricto”

Usar esa misma

estrategia para explicar

cualquier concepto

Interesante pero… yo no tengo medios para algo así¿Seguro?Narraciones animadas...

Infografías animadas...

Lenguajes de autor para la producción de

contenidos interactivos (Articulate, Lectora,

easyProf, Captivate, eDoceo)...

La gamificación

Contenidos

expositivos

(aún siendo

interactivos)

+ Obtención de

recompensas y

reconocimiento

+ Mecánicas de juego

(desafíos, retos, misiones…)

+ Dinámicas de juego

(logros, expresión personal…)

Partimos de la premisa errónea que el

alumno de e-learning (en especial el

adulto) se siente cómodo en su “estar

sólo” durante la formación.

Sin embargo la experiencia me ha

demostrado que la mayoría desea mayor

cercanía: relación con tutor personal

+ participación directamente

proporcional a la interacción entre

compañeros.

El aprendizaje colaborativo

Las claves

Simulaciones y entornos virtualesDemostraciones, emulaciones y simulaciones

(Maricella Ballatore) goo.gl/Nt8pPj

SOA (Estado del Arte)

Realidad Aumentada…

Pero… ¿Cuánto cuesta preparar una

experiencia básica de RA?

¡4 minutos con SketchUp!(Si ya dispones del modelo 3D)

De la selección y organización de

contenidos al desarrollo del

guión didáctico.

El HaikuEl haiku (俳句) o haikú es un tipo de poesía japonesa.

Consiste en un poema breve, de diecisiete moras, formado

generalmente por 3 versos de 5, 7 y 5 moras respectivamente.

Esta métrica no es fija. Comúnmente se sustituyen las moras

por sílabas cuando se componen en otras lenguas. La poética

del haiku generalmente se basa en el asombro y la emoción

(aware) que produce en el poeta la contemplación de la

naturaleza.

La esencia del haiku es "cortar" (kiru) mediante la

yuxtaposición de dos ideas o imágenes separadas por un

kireji, que es el término "cortante" o separador.

Un tecnicismo: Aprendizaje significativoEs el conocimiento

que integra el

alumno a si mismo y

se ubica en la

memoria permanente,

(David Ausubel)

Consideraciones previas al guión didáctico. ¡El alumno en el centro del proceso de aprendizaje!

El alumno es el que aprende, y en un escenario de

acceso a la información como el actual, el contenido

es sólo una herramienta más.

Además la alfabetización TIC de las nuevas

generaciones conlleva también nuevos

paradigmas de aprendizaje, como el PLE.

Consideraciones previas al guión didáctico. Usuarios muy diferentes según el destinatario-tipo

de nuestra acción formativa:

Baby Boom (1945-1955)

Generación X (1960-1979)

Generación Y (1980~2000)

Generación Z…

¿Generación “Einstein”?

Consideraciones previas al guión didáctico. Lo que viene: Multiplicar la variedad de experiencias de

aprendizaje.

El proceso de diseño didáctico o

instruccional.

¿Te atreves a soñar?

Hagamos un ejercicio de sinceridad... Debate por grupos de trabajo

¿Cuántos os sentís “atrapados” en los pasapáginas?

Los que sí: ¿Qué razones encontráis?

Los que no: ¿Qué producís/diseñáis fuera de esta modalidad?

Los que sí: ¿Qué os motivaría a experimentar otros formatos

de diseño instrucional?

Los que no: ¿Qué consejos daríais al resto para invitarlos a

salir de la zona de confort?

Para acabar… idead un sueño que os gustaría crear o alcanzar en

DI = Prever el proceso de aprendizaje. Si Prefieres más

tecnicismos consulta el

Capítulo 2: Modelos de

diseño instruccional

(Gagné, Briggs, ASSURE,

Dick, Jonassen, ADDIE…)

del siguiente enlace:

http://goo.gl/zHc0Sm

Consideraciones para el diseño de contenidos y el

desarrollo multimedia

Consideraciones técnicas para la producciónEl dilema de los contenidos responsivos: ¿diseño líquido o

multiplataforma?

Discriminar correctamente contenido y soporte. El ejemplo

del scroll.

Malos tiempos" para la interactividad: los obstáculos de

los nuevos navegadores.

Buenos tiempos para la multimedialidad: ejemplo del

resurgir de los GIF animados

Zapatero a tus zapatos: los diseñadores instruccionales no

son diseñadores gráficos.

Vayamos acabando...

Siento desilusionaros, pero ¡no!

el tubo no contiene un sable

láser.

Si quisiera alguien el contacto

mantener, usar puede los medios

que abajo listados están.

Paolo D’Arbitrio @pdarbi [email protected]