ciclodela experiencia

25
EL CICLO DE LA EXPERIENCIA HUGH DUBBERLY SHELLEY EVENSON JOSÉ MIGUEL ORTEGA, PRESENTACIÓN AL DISEÑO GRÁFICO III, MAYO 2013

Upload: jmiguelortega

Post on 03-Aug-2015

697 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Ciclodela experiencia

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

HUGH DUBBERLYSHELLEY EVENSON

JOSÉ MIGUEL ORTEGA, PRESENTACIÓN AL DISEÑO GRÁFICO III, MAYO 2013

Page 2: Ciclodela experiencia

En cuanto a los autores

HUGH DUBBERLY

Diseñador de la Universidad de Rhode Island, con un BFA en diseño gráfico.

Obtuvo un MFA en Diseño Gráfico en la Universidad de Yale.

Se desempeñó como Director Creativo en Apple, donde trabajo en la gestión de equipos interfuncionales, y co-creó el video llamado “Navegador del Conocimiento” en 1987.

Fue fundador y primer presidente del Departamento de Gráficos de Computadoras en el Art Center College of Design de Pasadena.

Director del Diseño de Interfaz Times Mirror.

Vicepresidente de Diseño y dirigió grupos responsables del diseño, ingeniería y producción de portal de Web de Netscape.

Actualmente es el director Dubberly Design Office (DDO), una consultoría de diseño de interacción en San Francisco.

Page 3: Ciclodela experiencia

En cuanto a los autores

SHELLEY EVENSON

Profesora y directora de estudios en Carnegie Mellon University School of Design.

Fue Directora de investigación en diseño y experiencia de usuario de Facebook y Diseñadora de experiencia de usuario en Microsoft.

Se desempeñó como directora de diseño en DKA/Digital, y en Doblin Group.

Ha publicado numerosos artículos y ha realizado conferencias sobre diseño de interacción, diseño de investigación y de diseño y servicio.

Page 4: Ciclodela experiencia

Ciclo de Ventas Ciclo de la Experiencia

Utilizada en Negocios Utilizada en Negocios y diseño

Relación comprador-productordesde el punto de vista del productor

Relación comprador-productordesde el punto de vista del comprador

Dirigida a la compra de un productoDirigida a una relación comprador-productor

duradera a través del tiempo

Cada paso se comporta de modo independiete Recursividad en cada paso

Forma de “embudo” Forma cicular

Page 5: Ciclodela experiencia

EL CICLO DE VENTAS

Describe los pasos de compra-venta en relación al tiempo.

Factores relacionados: costo, complejidad y contexto.

La meta es la compra

Apoyo en la publicidad, información e incentivos.

Forma de “embudo”

No posee pasos únicos

Etapa

Cantidadde clientes

Tiempo

Conciencia Consideración Selección

InteresadosPotencialAudiencia

CompradoresReales

Page 6: Ciclodela experiencia

EL CICLO DE VENTAS

Etapa

Cantidadde clientes

Tiempo

Conciencia Consideración Selección

InteresadosPotencialAudiencia

CompradoresReales

Page 7: Ciclodela experiencia

EL CICLO DE VENTAS

Etapa

Cantidadde clientes

Tiempo

Conciencia Consideración Selección

InteresadosPotencialAudiencia

CompradoresReales

Page 8: Ciclodela experiencia

Extensión

EL CICLO DE VENTAS

Cada etapa como una meta a lograr

Posee más acciones que el vendedor puede hacer

Posibilita el feedback (mejorar e innovar)

Adaptación de la etapa

Meta

Donde los productores quieres que el comprador “esté”

Etapa de Investigación

Reconocer resultados + consultas

Reputación + resultados calidad

Aumento de ventas + repetición de compra

Resultados de usabilidad + registros de mantenimiento

Promotor + resultados de satisfacción

Número de usos inesperados

Medida

Lo que ve el vendedor (lo que puede obtener)

Etapa de venta

Publicidad

Informa + educa

Cierra + trámite

Servicio + soporte

Reforzar + recompensar

Escucha + adapta

Acción

Lo que hace el vendedor

Estar conciente del vendedor + oferta

Comprender características + beneficios

Interacción + decidir probarlo

Incrementar el uso + efectividad

“Defensa del producto” + influenciar a otros

Sugerir cambios + agregarlos

Page 9: Ciclodela experiencia

Relación con otros ciclos

Everett Rogers

Sociólogo Rural y Profesor de Ohio State University

Precursor de la teoría de la difusión de innovaciones en el año 1962

Postula el ciclo de la Difusión de Innovación en su tesis de doctorado

Investiga el cómo, por qué y a qué velocidad se mueven las ideas y tecnologías a través de las culturas, y el cómo son aceptadas y divulgadas

Page 10: Ciclodela experiencia

Relación con otros ciclos

Everett Rogers

Ciclo de Decisión de adaptaciones de Innovaciones

Conocimiento

Sociólogo Rural y Profesor de Ohio State University

Precursor de la teoría de la difusión de innovaciones en el año 1962

Postula el ciclo de la Difusión de Innovación en su tesis de doctorado

Investiga el cómo, por qué y a qué velocidad se mueven las ideas y tecnologías a través de las culturas, y el cómo son aceptadas y divulgadas

Persuación Decisión Implementación Confirmación

Page 11: Ciclodela experiencia

Relación con otros ciclos

Phillip Kotler

Economísta Estadounidente

Doctor en Economía de la Universidad de Chicago y MIT

Realizó trabajos post-doctorales en matemáticas en Harvard

Consultor internaciones de Michelin, Mc Donald’s, Motorola, Bank ofAmerica, entre otros

Junto a Gary Armstrong escribió “Principios del Marketing”, donde postulan el ciclo de la toma de decisiones.

Page 12: Ciclodela experiencia

Relación con otros ciclos

Phillip Kotler

Ciclo de Toma de Decisiones

Reconocimientodel problema

Búsqueda deinformación

Evaluación dealternativas

Decisión EvaluaciónPost-decisión

Economísta Estadounidente

Doctor en Economía de la Universidad de Chicago y MIT

Realizó trabajos post-doctorales en matemáticas en Harvard

Consultor internaciones de Michelin, Mc Donald’s, Motorola, Bank ofAmerica, entre otros

Junto a Gary Armstrong escribió “Principios del Marketing”, donde postulan el ciclo de la toma de decisiones.

Page 13: Ciclodela experiencia

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

Conecta y Atraela conexión inicial con la persona y el uso de ese contacto para hacer una impresión efectiva y afectiva (primera impresión).

Orientael resúmen o la vista previa de lo que estádisponible o es posible, permitiendo laexploración y el apoyo a las primeras etapasdel aprendizaje (entender lo que es posible).

Interaccióntérmino de la evaluación mientras deleita los sentidos y establece expectaciones en cuanto al contenido total (experiencia directa).

Extiende y Amplíala persona vuelve por más a medida que

su elevan sus expectativas, al mismo tiempo nace un importante nivel de lealtad

y relaciones de influencia hacia otros (“maestría”).

Defensorla persona de manera activa le cuenta su

experiencia a otros (difusión).

Page 14: Ciclodela experiencia

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

Conecta y Atraela conexión inicial con la persona y el uso de ese contacto para hacer una impresión efectiva y afectiva (primera impresión).

Orientael resúmen o la vista previa de lo que estádisponible o es posible, permitiendo laexploración y el apoyo a las primeras etapasdel aprendizaje (entender lo que es posible).

Interaccióntérmino de la evaluación mientras deleita los sentidos y establece expectaciones en cuanto al contenido total (experiencia directa).

Extiende y Amplíala persona vuelve por más a medida que

su elevan sus expectativas, al mismo tiempo nace un importante nivel de lealtad

y relaciones de influencia hacia otros (“maestría”).

Defensorla persona de manera activa le cuenta su

experiencia a otros (difusión).

Page 15: Ciclodela experiencia

Ejemplificación 1 - Servicio Apple

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

PublicidadPublicidad de iPods, carteles, Una siluetadibujada sobre un fondo colorido en donde los audífonos blancos resaltan y se pueden ver desde lejos.

Page 16: Ciclodela experiencia

La TiendaEl fondo negro con las letras en plateado idican que es un lugar diferente, enconjunto con la exhibición de losproductos

Ejemplificación 1 - Servicio Apple

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

PublicidadPublicidad de iPods, carteles, Una siluetadibujada sobre un fondo colorido en donde los audífonos blancos resaltan y se pueden ver desde lejos.

Page 17: Ciclodela experiencia

La TiendaEl fondo negro con las letras en plateado idican que es un lugar diferente, enconjunto con la exhibición de losproductos

Ejemplificación 1 - Servicio Apple

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

PublicidadPublicidad de iPods, carteles, Una siluetadibujada sobre un fondo colorido en donde los audífonos blancos resaltan y se pueden ver desde lejos.

El ProductoEscuchas/Ves. Estás en el lugar donde quieras que estar con este producto, te envuelve. (Se trata la experiencia después de todo.)Y todo el mundo sabe por los audífonos blancos

Page 18: Ciclodela experiencia

La TiendaEl fondo negro con las letras en plateado idican que es un lugar diferente, enconjunto con la exhibición de losproductos

Ejemplificación 1 - Servicio Apple

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

PublicidadPublicidad de iPods, carteles, Una siluetadibujada sobre un fondo colorido en donde los audífonos blancos resaltan y se pueden ver desde lejos.

El ProductoEscuchas/Ves. Estás en el lugar donde quieras que estar con este producto, te envuelve. (Se trata la experiencia después de todo.)Y todo el mundo sabe por los audífonos blancos

Software y ServiciosiTunes ayuda a administrar la música,

y permite la compra de canciones a través de la iTunes store y transfiere los

datos al iPod. “Una vez que tengo mis cosas allí, no quiero pasar a cualquier otra plataforma”. Esto lleva a comprar

el teléfono que integra el iPod, o el Ipod Touch que extiende la experiencia del iPod a calendarios, navegación web y

correo, etc.

Page 19: Ciclodela experiencia

La TiendaEl fondo negro con las letras en plateado idican que es un lugar diferente, enconjunto con la exhibición de losproductos

Ejemplificación 1 - Servicio Apple

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

PublicidadPublicidad de iPods, carteles, Una siluetadibujada sobre un fondo colorido en donde los audífonos blancos resaltan y se pueden ver desde lejos.

El ProductoEscuchas/Ves. Estás en el lugar donde quieras que estar con este producto, te envuelve. (Se trata la experiencia después de todo.)Y todo el mundo sabe por los audífonos blancos

Software y ServiciosiTunes ayuda a administrar la música,

y permite la compra de canciones a través de la iTunes store y transfiere los

datos al iPod. “Una vez que tengo mis cosas allí, no quiero pasar a cualquier otraplataforma”. Esto lleva a comprar

el teléfono que integra el iPod, o el Ipod Touch que extiende la experiencia del iPod a calendarios, navegación web y

correo, etc.

El CompartirSe regala música, se comparte

contenido. El usuario se vuelve unaextensión de la tienda.

Page 20: Ciclodela experiencia

La TiendaEl fondo negro con las letras en plateado idican que es un lugar diferente, enconjunto con la exhibición de losproductos

Ejemplificación 1 - Servicio Apple

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

PublicidadPublicidad de iPods, carteles, Una siluetadibujada sobre un fondo colorido en donde los audífonos blancos resaltan y se pueden ver desde lejos.

El ProductoEscuchas/Ves. Estás en el lugar donde quieras que estar con este producto, te envuelve. (Se trata la experiencia después de todo.)Y todo el mundo sabe por los audífonos blancos

Software y ServiciosiTunes ayuda a administrar la música,

y permite la compra de canciones a través de la iTunes store y transfiere los

datos al iPod. “Una vez que tengo mis cosas allí, no quiero pasar a cualquier otra plataforma”. Esto lleva a comprar

el teléfono que integra el iPod, o el Ipod Touch que extiende la experiencia del iPod a calendarios, navegación web y

correo, etc.

El CompartirSe regala música, se comparte

contenido.El usuario se vuelve unaextensión de la tienda.

Page 21: Ciclodela experiencia

Diseño SimpleLas tiendas muestran relativamente pocos productos, para que los visitantes pueden encontrar fácilmente lo están buscando. Un recepcionista está parado en la puerta, y un montón de personalestán disponible en la tienda pararesponder preguntas.

Ejemplificación 2 - Orientación Tienda Apple

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Incrustadose vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

UbicaciónLugares concurridos, varias tiendas en una misma ciudad.

¿Puedo probar el producto?los visitantes puede probar la mayor parte de los productos de Apple en las tiendas.Incluso hay un área especial para niños yacceso a internet.

Genius bar y clasesGenius Bar ofrece servicio a domicilio; visitas o reservas a través de internet.

Se ofrece una variedad de clases, eventos y talleres gratuitos. Por $99 al año se puede optar a todas las clases que se

desee, incluso se puede asistair a perio-dos de pruebas, y compras de carácter

individual.

El CompartirTiendas abiertas las 24 horas. Muchos de

los visitantes son clientes actuales.

Page 22: Ciclodela experiencia

Diseño SimpleLas tiendas muestran relativamente pocos productos, para que los visitantes pueden encontrar fácilmente lo están buscando. Un recepcionista está parado en la puerta, y un montón de personalestán disponible en la tienda pararesponder preguntas.

Ejemplificación 2 - Orientación Tienda Apple

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Incrustadose vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

UbicaciónLugares concurridos, varias tiendas en una misma ciudad.

¿Puedo probar el producto?los visitantes puede probar la mayor parte de los productos de Apple en las tiendas.Incluso hay un área especial para niños yacceso a internet.

Genius bar y clasesGenius Bar ofrece servicio a domicilio; visitas o reservas a través de internet.

Se ofrece una variedad de clases, eventos y talleres gratuitos. Por $99 al año se puede optar a todas las clases que se

desee, incluso se puede asistair a perio-dos de pruebas, y compras de carácter

individual.

El CompartirTiendas abiertas las 24 horas. Muchos de

los visitantes son clientes actuales.

Page 23: Ciclodela experiencia

Señales informativasuna vez encontrado el producto, la información de este aparece en peque-ñas tarjetas, para que sepas lo que estás buscando.

Ejemplificación 3 - Prueba de Productos

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Incrustadose vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

Uso de “escenarios”debido a la escasa disposición, es fácil para las personas a encontrar la categoría de productos que buscan — la diferenciación entre productos es evidente — iPods vs portátiles vs escritorios.

Escuchar músicala gente puede probar los productos jugando con ellos. Aparecen todos los coloresdisponibles.

Escoger accesoriosTe dan la opción de escoger los

accesorios mediante la muestra de ellos.

Conexión mediante e-mailel personal te ofrece la oportunidad de recibir correos electrónico de parte de ellos, con ofertas y nuevos productos.

Page 24: Ciclodela experiencia

REFLEXIÓN PERSONAL

Convincentecaptura la atención de

los usuarios

Reverberante“sólo tienes que

probar esto”

Generativapromete más cosas

buenas

Se incrustase vuelve parte de

nuestras vidas

Orientaayuda a los usario a “navegar” el mundo

El Ciclo de la experiencia funciona y se desarrolla en pro del consumidor, o como dice el texto, desde su punto de vista, bajo este sentido se considera que como diseñador es de suma relevancia el trabajar con esta herramienta al momento de diseñar un producto y un servicio, ya que como señala, esto genera una reputación y una relación con el consumidor de calidad que perdura a través del tiempo y que éste vuelve parte de si mismo.

Por otro lado se considera que el ciclo, al centrarse en mayor parte en la experiencia del usuario y la calidad de esta, deja de lado el contacto directo entre el productor y el consumidor a través del feedback, perdiendo la posibilidad de adquirir nuevas herramientas para la mejora del servicio. Lo cual tampoco es considerado a través del texto mismo en relación a experiencia y su construcción, ya que se centra en los “touch points” desde lo que son, que significan y como se ejemplifican. A pesar de esto, el feedback si es considerado en el ciclo de ventas (siendo algo a lo que se le entrega una connotación un poco negativa), y al cual no se reconoce su “lado bueno” por así decirlo, siendo este el caso.

Page 25: Ciclodela experiencia

EL CICLO DE LA EXPERIENCIA

HUGH DUBBERLYSHELLEY EVENSON

JOSÉ MIGUEL ORTEGA, PRESENTACIÓN AL DISEÑO GRÁFICO III, ABRIL 2013