cerp centro: museos virtuales

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USO DIDÁCTICO DE MUSEOS VIRTUALES DE CIENCIAS EN EDUCACIÓN MEDIA Cabrera Borges, Claudia [email protected] Docente de Didáctica del Profesorado de Biología. CeRP Centro Cabrera Borges, Ana. [email protected] Coordinadora Regional MEnTA Martínez Musto, Ana Gabriela [email protected] Coordinadora Regional CeRP Centro RESUMEN El plan de trabajo se dividió en dos instancias. La primera consistió en sensibilizar a los estudiantes de Didáctica 3 del profesorado de Biología con grupo a cargo en Ciclo Básico de Enseñanza Media, sobre las posibilidades y limitaciones que ofrecen los museos virtuales en general y el Smithsoniano en particular para su uso en el aula .Para ello se realizó una revisión de las líneas de investigación más destacadas sobre el tema, y se elaboró una síntesis de las habilidades y procesos cognitivos generales y específicos de las ciencias, que pueden promoverse utilizándolos. Los estudiantes docentes realizan propuestas de abordaje disciplinar para distintas unidades del curriculum. En una segunda etapa, los practicantes con su docente de Didáctica concurren a una clase de 1er año de CB de un liceo público, para observar una posible forma de utilizar el recurso. La propuesta de aula consistió en que los estudiantes de CB exploren el recurso, elijan un superdepredador y elaboren una presentación multimedia sobre el tema curricular nutrición animal. PALABRAS CLAVE Innovación educativa, museos virtuales, uso didáctico. INTRODUCCIÓN Debido al creciente número de medios tecnológicos, programas, software, aplicaciones y otros muchos recursos con potencialidad educativa, la principal dificultad ya no está en la disponibilidad de medios, sino en cómo utilizarlos para lograr las metas y objetivos curriculares de las distintas disciplinas de Ciclo Básico. En la bibliografía consultada ha sido difícil encontrar investigaciones que presenten evidencias de relaciones causales entre la utilización de las TIC y la efectiva mejora de los aprendizajes. Por este motivo no nos enfocamos en el valor intrínseco de dichas tecnologías, sino en las actividades concretas que realizan docentes y alumnos “gracias a las posibilidades de comunicación, intercambio, acceso y procesamiento de la información que ofrecen las TIC”(Coll, 2008: 79). Inicialmente se partió de la pregunta: ¿Cómo aprovechar los museos virtuales en la elaboración de dispositivos didácticos que aborden temas curriculares de CB en la asignatura Biología? Con este proyecto se busca discutir con los docentes practicantes de Biología de cuarto año (con grupo a cargo), un modelo de integración pedagógica de las TIC. La propuesta se enmarca en la asignatura

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USO DIDÁCTICO DE MUSEOS VIRTUALES DE CIENCIAS EN

EDUCACIÓN MEDIACabrera Borges, Claudia

[email protected]

Docente de Didáctica del Profesorado de Biología. CeRP Centro

Cabrera Borges, Ana.

[email protected]

Coordinadora Regional MEnTA

Martínez Musto, Ana Gabriela

[email protected]

Coordinadora Regional CeRP Centro

RESUMEN

El plan de trabajo se dividió en dos instancias. La primera consistió en sensibilizar a los estudiantes de

Didáctica 3 del profesorado de Biología con grupo a cargo en Ciclo Básico de Enseñanza Media, sobre las

posibilidades y limitaciones que ofrecen los museos virtuales en general y el Smithsoniano en particular para

su uso en el aula .Para ello se realizó una revisión de las líneas de investigación más destacadas sobre el

tema, y se elaboró una síntesis de las habilidades y procesos cognitivos generales y específicos de las

ciencias, que pueden promoverse utilizándolos. Los estudiantes docentes realizan propuestas de abordaje

disciplinar para distintas unidades del curriculum. En una segunda etapa, los practicantes con su docente de

Didáctica concurren a una clase de 1er año de CB de un liceo público, para observar una posible forma de

utilizar el recurso. La propuesta de aula consistió en que los estudiantes de CB exploren el recurso, elijan un

superdepredador y elaboren una presentación multimedia sobre el tema curricular nutrición animal.

PALABRAS CLAVE

Innovación educativa, museos virtuales, uso didáctico.

INTRODUCCIÓN

Debido al creciente número de medios tecnológicos, programas, software, aplicaciones y otros muchos

recursos con potencialidad educativa, la principal dificultad ya no está en la disponibilidad de medios, sino

en cómo utilizarlos para lograr las metas y objetivos curriculares de las distintas disciplinas de Ciclo Básico.

En la bibliografía consultada ha sido difícil encontrar investigaciones que presenten evidencias de relaciones

causales entre la utilización de las TIC y la efectiva mejora de los aprendizajes. Por este motivo no nos

enfocamos en el valor intrínseco de dichas tecnologías, sino en las actividades concretas que realizan

docentes y alumnos “gracias a las posibilidades de comunicación, intercambio, acceso y procesamiento de

la información que ofrecen las TIC”(Coll, 2008: 79). Inicialmente se partió de la pregunta: ¿Cómo aprovechar

los museos virtuales en la elaboración de dispositivos didácticos que aborden temas curriculares de CB en

la asignatura Biología?

Con este proyecto se busca discutir con los docentes practicantes de Biología de cuarto año (con grupo a

cargo), un modelo de integración pedagógica de las TIC. La propuesta se enmarca en la asignatura

Didáctica III, por lo que el interés se centra en la reflexión sobre las prácticas de enseñanza y

particularmente cómo éstas promueven mejores aprendizajes. Algunas de las preguntas que orientan el

proceso de reflexión giran en torno de: ¿cómo promover el desarrollo de competencias científicas utilizando

los recursos multimedia?, ¿cómo aprehender los contenidos curriculares con los recursos web disponibles?,

¿cómo aprovechar el interés por el uso de los dispositivos tecnológicos a favor de promover habilidades de

orden superior?, ¿cómo crear una configuración didáctica que favorezca el trabajo colaborativo, autónomo,

crítico y reflexivo?, ¿qué impacto tiene el uso de las TIC sobre la motivación, el logro de aprendizajes de

calidad, la forma de enseñar y de aprender desarrollada en el aula?

Para dar respuesta a las interrogantes planteadas, se planificaron actividades que consistieron en reflexionar colectivamente con los estudiantes de Biología de 3ero de Didáctica de Biología sobre las posibilidades y limitaciones del recurso y en realizar un análisis observacional del proceso de integración de las TIC, en una clase de 1er año de CB. La selección del grupo obedece a la etapa educativa, la disponibilidad de internet y de recursos informáticos en el centro y a la utilización por la docente a cargo del grupo de recursos digitales.

Los supuestos o hipótesis de trabajo de los que se parte son:

1. Los estudiantes exploran las potencialidades y debilidades del recurso digital museos virtuales y al

reflexionar sobre los distintos contenidos y habilidades disciplinares, proponen estrategias y

actividades didácticas de forma que la herramienta esté a su servicio.

2. Los recursos tecnológicos utilizados producirán una alta motivación en los estudiantes, lo que

favorecerá el logro de metas propias asociadas a alcanzar resultados académicos de calidad

establecidos en el currículum de 1er año de CB.

3. Generar un espacio de discusión de una propuesta didáctico - pedagógica que incluya a las

herramientas tecnológicas como promotoras de aprendizajes, aporta a mejorar el proceso formativo

de todos los involucrados, en especial el de los futuros profesores.

4. Además de abrir la puerta de su aula el docente experiente potencia los procesos metacognitivos

realizados durante la planificación e implementación de la propuesta, en tanto comparte con otros

sus intenciones, decisiones, dificultades y potencialidades de su accionar en clase.

CUERPO

La incorporación de las TIC demanda la reconfiguración de distintas dimensiones de los dispositivos

didácticos. No se trata de insertar tecnología nueva que promueve y demanda habilidades diferentes, dentro

de prácticas que responden a otras necesidades histórico-culturales. Las innovaciones tecnológicas tienen

que ir acompañadas de innovaciones en la organización del aula, el modo de trabajo, los vínculos entre los

distintos actores del acto educativo, las estrategias de enseñanza, las propuestas de aprendizaje, las

habilidades a desarrollar y modos de promoverlas entre otros aspectos,

Según Schweibenz, (1998 ) citado por Sabattini,

El museo virtual es una colección de objetos digitales lógicamente relacionados compuestos de una

variedad de medios, y, debido a su capacidad de proporcionar "connectedness" y varios puntos de

acceso, se presta a trascender los métodos tradicionales de comunicación y la interacción con el

usuario es flexible en relación con a sus necesidades e intereses; no posee lugar o espacio real, sus

objetos y la información relacionada pueden diseminarse a través de todo el mundo.

La potencialidad didáctico -pedagógico de este recurso, radica en las posibilidades que brinda de relacionar

los distintos objetos, los contenidos y recursos multimedia que ofrece, favoreciendo así el desarrollo de

múltiples habilidades cognitivas y estilos de aprendizaje. Es de destacar el hecho de que no es un recurso

lineal, por lo que los estudiantes pueden indagar, recorrer, explorar y aprender en función de sus centros de

interés. La tarea del docente es esencialmente de monitorear, guiar y orientar los múltiples recorridos que

los estudiantes pueden realizar, de esta forma se promueve el desarrollo de mayores grados de autonomía

en los educandos.

A través del uso pedagógico de los museos virtuales se plantean situaciones de enseñanza que tienden a

abordar y reducir la brecha digital. Estas prácticas, además de facilitar el acceso a herramientas

indispensables para integrarse en ambientes tecnológicos cambiantes, permiten identificar los elementos

básicos de las innovaciones tecnológicas exitosas en la enseñanza.

El objetivo que se persigue es explorar herramientas que les permitan a los futuros docentes resignificar el

recursos presentado, a la hora de utilizarlo con sus aprendices, evaluarlo críticamente, valorar tanto las

oportunidades que brinda como los riesgos de su integración a los procesos de enseñanza y de

aprendizaje. Se les alentará a diseñar propuestas de enseñanza que releven y pongan en conflicto las

concepciones de los educandos,

En busca de un distanciamiento del sentido determinista o tecnocrático del uso de la tecnología, se propone

un enfoque constructivista desde el cual y siguiendo a Coll (2008), el desarrollo cognitivo es concebido

como la “transformación a través del proceso de intercambio entre organismo y entorno físico y social” (Coll,

2008:55). El desarrollo está en función de la acción del sujeto sobre su medio, a través de las prácticas

características de su entorno. Esto produce una co-configuración de la cultura y la cognición, a través de las

prácticas concretas que se realizan en el aula. Siguiendo a Vigotsky (en Coll, a2008:55), el objetivo es

generar los espacios que permitan a los alumnos apropiarse de las herramientas simbólicas y materiales de

los nuevos entornos tecnológicos en los que viven, de los nuevos códigos de producción y comunicación de

saberes, no con un fin técnico, ni por el solo hecho de usar herramientas porque es sabido que motivan a

los estudiantes. Antes bien, las herramientas transforman el modo de conocer, a la vez que las habilidades

se modifican en función de ellas y se adaptan a las nuevas prácticas sociales.

Teniendo como sustento teórico lo expresado anteriormente, el plan de trabajo se dividió en dos etapas. La

primera instancia de trabajo consistió en compartir con los practicantes de 3er año de Didáctica del

Profesorado de Biología, el recurso multimedia con formato de museo virtual: Museo Nacional de Historia

Natural (NMNH) que forma parte del Instituto Smithsoniano de EEUU. Se realizó una descripción técnica del

recurso y se analizó con los estudiantes sus posibilidades y limitaciones pedagógicas. El énfasis estuvo en

la forma en que se puede utilizar el recurso y en los temas para los cuales presenta mayor potencial

didáctico. Nuestro objetivo en esta instancia es considerar cómo la forma en que se utiliza cualquier tipo de

tecnología, especialmente las ligadas a la información y la comunicación, crea condiciones en las que se

promueven y desarrollan determinadas habilidades humanas, modos de representarse y acceder al mundo

externo. En segundo lugar se les propuso a los estudiantes que diseñen situaciones de aprendizaje, con el

fin de dirigir mejor la búsqueda de información, los contenidos a trabajar, las actividades a ejecutar y la

evaluación a desarrollar utilizando el recurso propuesto. Para orientar su propuesta, se presentó un modelo

que luego pudieron observar en una segunda instancia en una clase concreta de 1er año de CB.

CONCLUSIONES

A partir del análisis y reflexión del recorrido realizado entre docentes y practicantes, se arribó a la conclusión

de que si bien el recurso despertó el entusiasmo por la exploración, lo fermental estuvo en la propuesta

didáctica, en la cual el docente actuó como guía y el recurso como un medio más para desarrollar

habilidades de distinto orden de complejidad cognitiva que coadyuvan al desarrollo del pensamiento

científico.

Además se consideran valiosos los resultados obtenidos por los estudiantes de CB referentes a los

acuerdos sobre contenidos disciplinares a incluir y la socialización de las soluciones dadas a los distintos

dificultades tecnológicos emergentes.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Coll, C. Monereo, C. (2008) Psicología de la educación virtual. Ed. Morata. Madrid.

Sabattini. M. Centros de ciencia y museos científicos virtuales: teoría y práctica. Disponible en

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_04/n4_art_sabbatini.htm Fecha de último acceso: 13.11.15