casilla 11 ana sanjuan

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PROPUESTA PARA EL AULA de Ana Sanjuán Aleixandre Casilla 11: Gamificando el laboratorio para la Animación lectora del colegio Cada 4 años en mi colegio se celebra una gran jornada de animación lectora en la que participa todo el centro. Durante ese año se elige un autor, o un personaje y todos los cursos se vuelcan en trabajar el fomento de la lectura a partir de él. Hace ocho años el elegido fue Sherlock Holmes, hace cuatro fueron las aventuras de Tintín, y este año ha sido el turno de Julio Verne. Eso no significa que el resto de años no se trabaja la animación lectora; lo que sucede es que cada cuatro años el colegio se centra en el tema elegido, se dedica el curso a trabar esos libros y se presenta una jornada en la que todo el colegio realiza una gamificación, desde distintas perspectivas, y de tal envergadura, que para evitar el desgaste que eso supone en el claustro y no agotar ideas, en vez de ser anual es cuatrienal. Como comentaba anteriormente el personaje elegido este año es el escritor Julio Verne, muy relacionado con la ciencia, como todos sabéis. Por ello, en la jornada que se realizó el pasado 24 de febrero tuvimos que gamificar no solo todo el colegio si no también el laboratorio de química, ya que como parte del itinerario que los alumnos tenían que realizar con sus familias, una de las pruebas se realizaba allí. Las familias ese día venían caracterizadas por los personajes principales de las obras de Julio Verne que se habían propuesto: “La vuelta al mundo en 80 días”, “Miguel Strogoff”, “Viaje al centro de la Tierra”, “Cinco semanas en globo”, “De la Tierra a la Luna” y “20.000 Leguas de viaje submarino”. Durante esa semana profesores del colegio debidamente caracterizados daban un pasaporte por familia para traer el día de la jornada, con unos huecos para unos sellos que tenían que conseguir realizando unas pruebas que les habíamos organizado a través de un recorrido. Los sellos eran réplica de una colección de sellos emitida por Francia con motivo de las novelas de Julio Verne.

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PROPUESTA PARA EL AULA de Ana Sanjuán Aleixandre

Casilla 11: Gamificando el laboratorio para la Animación lectora del colegio

Cada 4 años en mi colegio se celebra una gran jornada de animación lectora en la que participa todo el centro. Durante ese año se elige un autor, o un personaje y todos los cursos se vuelcan en trabajar el fomento de la lectura a partir de él. Hace ocho años el elegido fue Sherlock Holmes, hace cuatro fueron las aventuras de Tintín, y este año ha sido el turno de Julio Verne.

Eso no significa que el resto de años no se trabaja la animación lectora; lo que sucede es que cada cuatro años el colegio se centra en el tema elegido, se dedica el curso a trabar esos libros y se presenta una jornada en la que todo el colegio realiza una gamificación, desde distintas perspectivas, y de tal envergadura, que para evitar el desgaste que eso supone en el claustro y no agotar ideas, en vez de ser anual es cuatrienal.

Como comentaba anteriormente el personaje elegido este año es el escritor Julio Verne, muy relacionado con la ciencia, como todos sabéis. Por ello, en la jornada que se realizó el pasado 24 de febrero tuvimos que gamificar no solo todo el colegio si no también el laboratorio de química, ya que como parte del itinerario que los alumnos tenían que realizar con sus familias, una de las pruebas se realizaba allí.

Las familias ese día venían caracterizadas por los personajes principales de las obras de Julio Verne que se habían propuesto: “La vuelta al mundo en 80 días”, “Miguel Strogoff”, “Viaje al centro de la Tierra”, “Cinco semanas en globo”, “De la Tierra a la Luna” y “20.000 Leguas de viaje submarino”. Durante esa semana profesores del colegio debidamente caracterizados daban un pasaporte por familia para traer el día de la jornada, con unos huecos para unos sellos que tenían que conseguir realizando unas pruebas que les habíamos organizado a través de un recorrido. Los sellos eran réplica de una colección de sellos emitida por Francia con motivo de las novelas de Julio Verne. Cada familia libremente podía ir a las pruebas que quisiera en el orden que quisiera y conseguir los sellos. Al final, un photocall con los profesores caracterizados permitía que todos los niños completasen su pasaporte con los sellos que les faltaran antes de irse a casa.

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Más de 800 niños se apuntaron a la jornada, siendo imposible calcular con exactitud cuántos asistieron. Fue un éxito de participación, y de logros. Familias acompañando a sus hijos en los juegos, caracterizadas y disfrutando. Todo el colegio implicado en una actividad de centro. Los alumnos de cursos superiores colaborando en las actividades con los profesores, y los pequeños dejándose maravillar por el Universo Verne.

Mi propuesta para gamificar el laboratorio se la realicé a los alumnos de 1ºESO. En cuatro mesas del laboratorio montamos 4 juegos, algunos surgidos del curso de los gatos con batas:

-Volcanes

-Pócimas mágicas

-Figuras equilibristas

-Globos

En el juego de Volcanes los alumnos de 1ºESO traían un volcán hecho con pasta de sal de su casa, lo pintábamos de marrón con spray, y a base de bicarbonato, vinagre y colorante alimenticio de color rojo, les contaban a los niños qué eran los volcanes.

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En el juego de las pócimas de colores, una infusión de col lombarda, según se mezclaba con distintas “pócimas”, hacía que el color morado cambiara a otro color, misteriosamente, según que líquido se añadía: lejía, amoniaco, limón, vinagre…

En el juego de los globos, los niños comprobaron cómo ni un lecho de chinchetas hacía explosionar un globo, ni tampoco lo conseguía una llama sobre un globo hinchado pero lleno de agua.

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En el juego de las figuras equilibristas, los niños aprendieron a hacer tucanes que se sostenían en un equilibrio sorprendente sobre el palo de una brocheta.

Todos los juegos eran ilustrados por los alumnos de 1ºESO. Ellos hicieron pósters explicativos con los que decoraron el laboratorio y pusieron papel continuo forrando las mesas de trabajo con ilustraciones atractivas sobre los experimentos.

Cuando las familias se acercaban, les explicaban amenamente lo que iba a suceder, de forma mágica y sorprendente… ya que mucho de los participantes eran niños pequeños. Casi

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sin ensayar los alumnos fueron dramatizando las exposiciones y creando su propio cuento científico, poniendo intriga, sorpresa…descubriendo el universo Verne, el universo de la ciencia. Los alumnos se sintieron protagonistas de las actividades y con libertad a la hora de gamificar y a la hora de interpretar su papel en esa jornada mágica. Mi presencia fue de supervisión, apoyo, resolver dudas y aconsejar… dejando en ellos libertad para crear.

En el siguiente enlace se puede apreciar un video resumen de toda la experiencia vivida en el colegio:

https://youtu.be/N5iqz8ApEVk

Así como otros videos en el canal de youtube de la página web del colegio, donde se puede ver el video previo de presentación de la actividad y la película hecha por los profesores:

www.youtube.com/user/Colegioescuelaspias?features=watch

El grado de adquisición de las competencias básicas por el alumnado con este tipo de actividades queda de manifiesto ya que siendo la competencia la demostración de la capacidad; las capacidades se integran en procesos cognitivos, afectivos, sociales y funcionales. Por tanto, ser competente es utilizar lo aprendido para resolver situaciones reales y exige: saber, hacer y querer. La competencia se demuestra así en los escenarios vivos de un contexto real, como el propuesto en esta actividad de Animación Lectora.