capitulo ii desarrollo - urbe

75
CAPITULO II DESARROLLO

Upload: others

Post on 12-Jul-2022

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

CAPITULO II DESARROLLO

Page 2: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

14

CAPITULO II

DESARROLLO

5. BASES TEÓRICAS.

Durante miles de años, los humanos han estado jugando un papel cada

vez más importante en la deforestación. A través de la historia, un imperio

tras otro han cortado bosques para construir sus barcos y viviendas, y como

combustible. Una vez que han sido devastados, esos bosques no se han

recuperado (en mil años o más), y algunos nunca se recuperarán.

En el presente, la deforestación ocurre, principalmente, en América Latina,

África Occidental y algunas regiones de Asia.

Una tercera parte del total de la tierra está cubierta por bosques, lo que

representa cerca de 4.000.000.000 (cuatro mil millones) de hectáreas. Hay

10 países que concentran dos tercios de este patrimonio

forestal: Australia, Brasil, Canadá, China, la República Democrática del

Congo, India, Indonesia, Perú, la Federación Rusa y los EE. UU. Estos han

sido explotados desde hace años para la obtención de madera, frutos,

sustancias producidas por diferentes especies o para asentamientos de

población humana, ganadería y agricultura.

Page 3: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

15

Es claro que el papel de los bosques en el mundo es enorme. Actividades

como la sobreexplotación, la tala de árboles, los incendios forestales, la

transformación a tierras agrícolas y ganaderas, entre otras cuestiones,

deterioran a estos ecosistemas, reduciéndolos cada vez a menos hectáreas

y, en muchos casos, hasta hacerlos desaparecer.

La contención de la deforestación mundial sólo es posible mediante la

creación y aplicación de leyes y políticas sostenibles que sean respetadas

por todos los países. En este sentido, de poco servirá contar en los países

desarrollados con estrictas políticas medioambientales si la sobreexplotación

de los recursos forestales se traslada a los países subdesarrollados. Las

nuevas políticas nacionales persiguen la replantación en un plazo

determinado para mantener de esta forma la diversidad original de especies

arbóreas. Naciones Unidas recomienda que los países preserven como

mínimo un 12% de aquellas masas forestales o ecosistemas más

representativos.

Por su parte, los consumidores también pueden contribuir a evitar la

deforestación por medio de la concienciación en el respeto a la naturaleza, o

con el consumo ecológico, por ejemplo mediante la compra de productos

provenientes de bosques que se gestionan de forma sostenible, y que

cuentan con una certificación que se puede exigir.

La deforestación es un hecho que ocurre y que seguirá ocurriendo

especialmente si las autoridades mundiales no toman las medidas

necesarias para provocar un cambio. No hay que dejar de lado el papel que

Page 4: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

16

jugamos nosotros, los jóvenes, ya que somos los llamados a generar ideas

que en un futuro cercano lleven a una solución de este problema. Además

serviremos como creadores de conciencia en nuestro círculo cercano y en

nuestras futuras generaciones.

5.1. DEFORESTACIÓN.

Según el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente

(PNUMA.2005) la deforestación es desmontar total o parcialmente las

formaciones arbóreas para dedicar el espacio resultante a fines agrícolas,

ganadero o de otro tipo. Esta concepción no tiene en cuenta ni la pérdida de

superficie arbolada por desmonte parcial, ni el entresacado selectivo de

maderas, ni cualquier otra forma de degradación.La deforestación es el

proceso por el cual la tierra pierde sus bosques en manos de los hombres.

El hombre en su búsqueda por satisfacer sus necesidades personales o

comunitarias utiliza la madera para fabricar muchos productos. La madera

también es usada como combustible o leña para cocinar y calentar. Por otro

lado, las actividades económicas en el campo requieren de áreas para el

ganado o para cultivar diferentes productos. Esto ha generado una gran

presión sobre los bosques.

Según Tena, Deforestación, Documento en línea disponible en

http://deforestaciontena.galeon.com/, Al tumbar un bosque, los organismos

que allí vivían quedan sin hogar. En muchos casos los animales, plantas y

otros organismos mueren o les toca mudarse a otro bosque. Destruir un

bosque significa acabar con muchas de las especies que viven en él.

Page 5: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

17

Algunas de estas especies no son conocidas por el hombre. De esta

manera muchas especies se están perdiendo día a día y desapareciendo

para siempre del planeta.

Según documento en línea disponible en

http://www.ibcperu.org/doc/isis/12797.pdf, a lo largo de los últimos 10.000

años, a medida que los árboles eran derribados para dar lugar a la

agricultura, al pastoreo y a las ciudades, el manto boscoso de la tierra se

redujo a una tercera parte.

Al mismo tiempo que esa transformación se consumaba, la demanda del

principal producto del bosque "la madera" se fue volviendo cada vez más

grande. A la vez, una mejor comprensión del rol que desempeñan los

bosques en el mantenimiento del clima y la estabilización del suelo y de los

recursos acuíferos, y una mayor conciencia de la necesidad de su

preservación. La deforestación de todos los países ha procedido con una

velocidad alarmante desde la Revolución Industrial, y en algunas zonas,

desde tiempos más antiguos. Por ejemplo, se puede leer en los Cedros

Bíblicos del Líbano e, inc luso, la bandera de dicho país porta uno de ellos.

Sin embargo, queda muy poco de los grandes bosques cuya madera se

utilizó para la construcción de palacios y el templo del Rey Salomón. Esta

deforestación fue resultado no solo de la tala de árboles, sino también del

pastoreo de ovejas y cabras que impidieron el crecimiento de las plantas.

En años recientes, la leña y el carbón de madera sirvieron de combustible

Page 6: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

18

para la Revolución Industrial. En la actualidad, la principal utilización de los

productos boscosos es como combustible.

En los países con pocos recursos de combustible fósil, esto conduce a

una dramática deforestación.

5.1.1. AGENTES DE LA DEFORESTACION

Se entiende por agentes de deforestación a las personas, corporaciones,

organismos gubernamentales o proyectos de desarrollo que talan los

bosques.

Agente - vínculo con la deforestación

Agricultores de roza y quema - Descombran el bosque para sembrar

cultivos de subsistencia y otros cultivos para la venta

Agricultores comerciales - Talan los bosques para plantar cultivos

comerciales, a veces desplazan a los agricultores de roza y quema, que se

trasladan a su vez a los bosques.

Ganaderos - Talan los bosques para sembrar pastos, a veces desplazan a

los agricultores de roza y quema, que se trasladan a su vez a los bosques.

Pastores de ganado menor y mayor - La intensificación de las actividades

de pastoreo de ganado menor y mayor puede conducir a la deforestación.

Madereros - Cortan árboles maderables comerciales; los caminos que abren

los madereros permiten el acceso a otros usuarios de la tierra.

Page 7: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

19

Dueños de plantaciones forestales - Aclaran barbechos boscosos y

bosques previamente talados para establecer plantaciones para proveer fibra

a la industria de pulpa y papel.

Recolectores de leña - La intensificación en la recolección de leña puede

conducir a la deforestación.

Industriales mineros y petroleros - Los caminos y las líneas sísmicas

proporcionan acceso al bosque a otros usuarios de la tierra; sus operaciones

incluyen la deforestación localizada.

Planificadores de programas de colonización rural - Planifican la

relocalización de habitantes a áreas forestales, lo mismo que proyectos de

asentamiento que desplazan a los pobladores locales, los que a su vez se

trasladan a los bosques.

Planificadores de infraestructuras - Los caminos y carreteras construidos a

través de áreas forestales dan acceso a otros usuarios de la tierra; las

represas hidroeléctricas ocasionan inundaciones.

5.2. BOSQUES

Bosque, una palabra de origen germánico (busch), es un lugar poblado de

árboles y arbustos. Se trata, en general de un área que presenta una

importante densidad de arboles. Los bosques, sobre todo los mas jóvenes,

absorben dióxido de carbono, conservan el suelo y regulan los flujos

hidrológicos.

Existen bosques en casi todas las regiones del planeta. La actividad

Page 8: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

20

humana sin embargo, supone un riesgo para su conservación. Los bosques

tampoco crecen o subsisten en las regiones con elevada frecuencia de fuego

natural.

Entre las diversas clasificaciones de los bosques, una de las mas usadas

es la que tiene en cuenta su nacimiento e historia. En este sentido, puede

hablarse de bosques primarios o nativos (surgidos de forma natural y sin

grandes intervenciones externas), bosques secundarios (regenerados a partir

de una primera tala), o bosques artificiales (plantados por el ser humano).

De acuerdo a la ubicación geográfica, existen los bosques tropicales, los

bosques subtropicales, los bosques templados (de frondosas, de coníferas,

valdivianos o mediterráneos) y los bosques boreales, entre otros.

Los bosques son explotados por la industria para la explotación de

madera, caucho y otros productos. Los arboles de los bosques permiten la

producción de papel, por ejemplo.

Por otra parte, los bosques son utilizados como lugar de recreación para

estar en contacto con la naturaleza.

5.3. SELVAS

Selva, del latin silva, es un terreno extenso y lleno de arboles. Se trata de

un bioma con vegetación muy densa, con una amplia variedad de especies.

El concepto fue cambiando con el paso del tiempo: el la actualidad la noción

de selva está asociada con las selvas tropicales que se desarrollan en las

zonas calidad y húmedas.

Page 9: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

21

Las selvas pueden presentar desde arboles de mas de 20 metros de

alturas hasta mohos y musgos al ras del suelo. Cuentan, por lo alto, con una

alta biodiversidad (escasa cantidad de ejemplares de una misma especie en

cada unidad de superficie). Por otra parte, las condiciones ambientales

hacen que las selvas retengan una gran cantidad de agua dulce.

Las selvas suelen ser mencionadas como el pulmón verde del mundo ya

que su masa de arboles observa el dióxido de carbono y libera oxigeno a la

atmosfera. La deforestación de las selvas, por este y otros motivos,

constituye un gran problema medioambiental. Se estima que casi el 30% del

oxigeno que respiramos proviene de las selvas.

Existen varios tipos de selvas. La selva húmeda, umbrofila o ecuatorial se

encuentra alrededor del ecuador y los trópicos húmedos, caracterizándolos

por la vegetación alta y densa y los elevados niveles de precipitaciones.

La selva montana o nubosa aparece entre los 1000 y 2200 metros de

altitud. La selva tropofila o seca tiene arboles que pierden sus hojas en los

periodos de sequia. La selva de galería rodea los ríos, mientras que la selva

alisia recibe la influencia de los vientos alisios.

5.4. APRENDIZAJE

Según el artículo el Aprendizaje disponible en

http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/psicologia/Tema9.html año 2088, Definir

el Aprendizaje no ha sido tarea fácil, por lo que existen gran cantidad de

conceptos, tantos como teorías que lo explican. Para poder entender

Page 10: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

22

los estilos de aprendizaje es necesario explorar las diferentes teorías que

subyacen en ellos. Sin embargo, antes de explorar dichas teorías, se puede

decir de forma ecléctica, que el aprendizaje es un proceso de adquisición de

una disposición, relativamente duradera, para cambiar la percepción o la

conducta como resultado de una experiencia.

Según el artículo Filosofía de la Educación, disponible en

http://clubensayos.com/Filosof%C3%ADa/Filosofia-De-La-Educacion/197635.

html , tomando en cuenta la importancia desde el punto de vista pedagógico,

se pueden resumir en ocho tendencias o teorías que explican el aprendizaje,

las cuales se exploraran brevemente: Teorías Conductistas, teoría Cognitiva ,

la teoría de Sinérgica, topología de R. Gagné, teoría Humanística,teorías

Neurofisiológicas, teorías de la Elaboración de la Información, enfoque

Constructivista.

5.4.1. TEORÍAS COGNITIVAS:

Dentro de esta corriente se destacan el Movimiento de la

Gestalt, Piaget, Ausubel. El término Cognitivo hace referencia a actividades

intelectuales internas como la percepción, interpretación y pensamiento.

Algunos principios fundamentales del enfoque cognitivo son:

• Las características perceptivas del problema presentado, son

condiciones importantes del aprendizaje.

• La organización del conocimiento debe ser una preocupación primordial

del que enseña.

Page 11: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

23

• El aprendizaje unido a la comprensión es más duradero.

• El feedback cognitivo subraya la correcta adquisición de conocimientos y

corrige un aprendizaje defectuoso.

• La fijación de objetivos supone una fuerte motivación para aprender.

5.4.1.1. LA GESTALT:

Esta es una de las más antiguas y conocidas, sus

representantes, Wertheimer, Kofka, Kolher, Wheeles y Lewin. En general

plantea que cuando se registra el pensamiento sobre las sensaciones, en el

primer momento el individuo no se fija en los detalles, pero luego se coloca

en la mente formando parte de entidades o patrones organizados y con

significados (el todo es más que la suma de sus partes). Cada persona

elabora en su mente sus propias estructuras y patrones cognitivos del

conocimiento que va adquiriendo. Al querer resolver un problema piensa y

especula comparando patrones diferentes. El concepto de campo trasladado

desde la física, define el mundo psicológico total que opera la persona en un

determinado momento. Este conjunto de fuerzas, que interactúan alrededor

del individuo, es el responsable de los procesos de aprendizaje.

5.4.1.2. IDEAS BÁSICAS DE PIAGET SOBRE EL APRENDIZAJE:

Para Piaget, el pensamiento es la base en que se asienta el aprendizaje,

el cual consiste en un conjunto de mecanismos que el organismo pone en

movimiento para adaptarse al medio ambiente. El aprendizaje se efectúa

Page 12: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

24

mediante dos movimientos simultáneos o integrados, pero de sentido

contrario: la asimilación y la acomodación. Por la asimilación, el organismo

explora el ambiente y toma partes de este, lo transforma e incorpora a si

mismo; para ello la mente tiene esquemas de asimilación: acciones

previamente realizadas, conceptos previamente aprendidos que configuran

esquemas mentales para permitir asimilar nuevos conceptos. Por la

acomodación, el organismo transforma su propia estructura para adecuarse

a la naturaleza de los objetos que serán aprendidos. La mente acepta las

imposiciones de la realidad.

Según la Red Nacional Escolar, en el Documento en línea disponible en

http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/psicologia/Tema9.html Todo

comportamiento tiende a asegurar un equilibrio entre los factores internos

(asimilación) y los factores externos (acomodación). En el curso de la

evolución el individuo, el desarrollo se concibe como una construcción

continua donde existen estructuras invariantes que definen a las formas y los

estados sucesivos y estructuras variantes que definen el paso de un nivel a

otro. Para que el organismo sea capaz de dar una respuesta es necesario

suponer un grado de sensibilidad específica a las incitaciones diversas del

medio. Este grado de sensibilidad o nivel de competencia se conforma a lo

largo del desarrollo del individuo. En este intervienen cuatro factores

fundamentales: la maduración, experiencia física, interacción social y el

equilibrio.

Page 13: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

25

5.4.1.3. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO SEGÚN AUSUBEL:

El lenguaje parte del significado, las cogniciones y las estructuras

cognoscitivas, considerados como representaciones simbólicas de los

objetos. Las estructuras cognoscitivas son los conocimientos que en un

momento determinado posee un individuo acerca del ambiente y están

constituidos por conceptos, categorizaciones, principios y generalizaciones.

El aprendizaje consiste en modificar las estructuras cognoscitivas y añadir

significados. Un aprendizaje significativo se asimila y retiene con facilidad, a

base de organizadores o esquemas previos que jerarquizan y clasifican los

nuevos conceptos. También favorece la transferencia y aplicabilidad de los

conceptos. Ausubel destaca dos dimensiones del material potencialmente

significativo:

• Significatividad lógica: coherencia en la estructura interna.

• Significatividad psicológica: contenidos comprensibles desde la

estructura cognitiva del sujeto.

5.4.2. LA TEORÍA SINÉRGICA DE F. ADAM

Este autor aporta una serie de interesantes sugerencias, sobre todo para

el aprendizaje de los adultos. Aplica la teoría sinérgica del aprendizaje

tratando de concentrar al máximo el esfuerzo en el objetivo que se pretende

seguir, por lo que considera aspectos importantes:

Page 14: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

26

5.4.2.1. PARTICIPACIÓN VOLUNTARIA DEL ADULTO

Un alto nivel de motivación intrínseca en el adulto exige un alto nivel de

tensión en todos los procesos que intervienen en el aprendizaje. Un positivo

interés de los participantes posibilita también el empleo de métodos activos

de enseñanza, métodos que requieren mayor implicación personal.

Respeto mutuo

Con el respeto a las opiniones ajenas, se desarrollan comportamientos

que aceptan como posibles alternativas diferencias de pensamiento,

conducta, trabajo y vida.

5.4.2.2. ESPÍRITU DE COLABORACIÓN

La identificación de necesidades, la formulación de los objetivos, la

elección de medios de enseñanza y de evaluación se puede y debe

realizar con la participación y colaboración de los alumnos.

5.4.2.3. REFLEXIÓN Y ACCIÓN

Se produce un proceso cíclico, de la exploración de los conocimientos, se

pasa a la acción y, después, se repite de nuevo el proceso. Descubrir el

sentido practico de lo experimentado, para aplicarlo en su propia vida y

cambiar los códigos mentales.

5.4.2.4. REFLEXIÓN CRITICA

Debe constituir una reflexión crítica sobre los conocimientos, las ideas y

Page 15: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

27

los puntos de vista. No es solo la asimilación de conocimientos, es

profundizar, analizar y descubrir alternativas en relación con lo que se

aprende.

5.4.2.5. AUTO-DIRECCIÓN

Lo más importante es que el proceso de aprendizaje lo conduzca también

a descubrir la forma de cambiar y auto-dirigir la propia interpretación del

mundo.

5.4.3. TOPOLOGÍA DE R. GAGNÉ:

El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos

de las teorías de estímulos-respuesta y de los modelos de procesamiento de

información. Es un modelo acumulativo de aprendizaje que plantea ocho

tipos de aprendizaje.

Aprendizaje de Signos y Señales

Aprendizaje de Respuestas Operantes.

Aprendizaje en Cadena.

Aprendizaje de Asociaciones Verbales.

Aprendizaje de Discriminaciones Múltiples.

Aprendizaje de Conceptos.

Aprendizaje de Principios.

Page 16: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

28

Aprendizaje de Resolución de Problemas.

A partir de esto, Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez

funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.

Estimular la atención y motivar.

Dar información sobre los resultados esperados (los objetivos del

aprendizaje).

Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas,

esenciales y relevantes.

Presentar el material a aprender.

Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.

Provocar la respuesta.

Proporcionar feedback.

Promover la generalización del aprendizaje.

Facilitar el recuerdo.

Evaluar la realización

5.4.4. TEORÍA HUMANÍSTICA DE C. ROGERS:

Para Rogers (1961) la terapia está centrada en el cliente, o la educación

centrada en el alumno, con un enfoque hacia la individualización y

personificación del aprendizaje. Algunas premisas rogerianas han influido

considerablemente en la praxis de los diferentes niveles educativos. Algunos

principios han sido aprovechados en diferentes enfoques de Estilos de

Page 17: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

29

Aprendizaje, como los son:

a. Los seres humanos tienen una potencialidad natural para aprender

b. El aprendizaje significativo tiene lugar cuando se percibe el mensaje

como relevante para los propios intereses.

c. El aprendizaje que implica un cambio en la organización de las propias

ideas en la percepción de que tienen las personas de si mismos es

amenazador y tiende a ser rechazado.

d. Aquellos aprendizajes que son inquietantes para el ego se perciben y

asimilan mas fácilmente cuando las amenazas externas alcanzan un grado

mínimo.

e. Cuando es débil la intimidación al ego, la experiencia puede percibirse

en forma diferenciada y puede desarrollarse el aprendizaje.

f. La mayor parte del aprendizaje significativo se logra mediante la

práctica.

g. El aprendizaje se facilita cuando se participa responsablemente en el.

h. El aprendizaje auto iniciado, que implica la totalidad de la persona e

incluye el intelecto y los sentimientos, es el mas duradero y permanente.

i. La independencia, la creatividad y la autoconfianza se facilitan cuando

se aceptan como básicas la autocrítica y la autoevaluación, y se considera

de importancia secundaria la evaluación hecha por otros.

j. El aprendizaje socializante mas útil en el mundo moderno es el

aprendizaje del proceso de aprender, una apertura continúa para la

experiencia y la incorporación, en si mismo, el proceso de cambio.

Page 18: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

30

5.4.5. TEORÍAS NEUROFISIOLÓGICAS:

Según documento en línea disponible en

http://es.scribd.com/doc/51843904/EL-CONSTRUCTIVISMO, las corrientes

Neurofisiológicas se ocupan de las actividades funcionales del sistema

nervioso. Estudian los fenómenos de la conducción, han basado sus estudios

en el comportamiento de los hemisferios cerebrales, buscando establecer la

importancia del cerebro en el proceso de aprendizaje. Sus más importantes

exponentes fueron Hebb, Torrance y Boyle.

5.4.6. TEORÍAS DE LA ELABORACIÓN O PROCESAMIENTO DE LA

INFORMACIÓN:

Estas teorías intentan aplicar las conclusiones de la teoría contemporánea

de la información al proceso del aprendizaje, basadas en investigaciones

sobre las tecnologías de la información. El proceso y evolución de estas es

paralelo al avance y desarrollo de la informática, hasta el punto de introducir

el término de inteligencia artificial. Algunos autores han desarrollado estudios

sobre la metacognición y la memoria. Phye y Andre (1986) pretendiendo

hacer una síntesis dialéctica y mejorada de las escuelas tradicionales, crean

el enfoque del Procesamiento Cognitivo de la Información (CIP).

Esta teoría mantiene que el aprendizaje y el comportamiento emergen de

una interacción del ambiente, la experiencia previa y el conocimiento de la

Page 19: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

31

persona. Desde el punto de vista cognitivo el modelo presenta la mente

como una estructura compuesta de elementos para procesar (almacenar,

recuperar, transformar y utilizar) la información y procedimientos para usar

estos elementos. También mantiene que el aprendizaje consiste

parcialmente en la formación de asociaciones variadas en tipo y naturaleza;

una conexión entre estructuras mentales llamadas esquemas, por lo que el

aprendizaje consiste en la adquisición de nuevos esquemas. Cuatro

consecuencias importantes deducen los autores que favorecen el proceso de

aprendizaje:

a. Los objetivos de la educación se orientan a realizar cambios en las

estructuras cognitivas (esquemas). Tratando de que estas se crean para que

faciliten conocimientos socialmente comunes y cambios para analizar y

resolver problemas.

b. Desarrollar una descripción más precisa y detallada de los procesos

mentales mientras se realiza una tarea, esto puede conducir una mejor

especificación de los objetivos a estudiar.

c. Una descripción mejor y más precisa de las actividades, mientras se

realizan actividades significativas, puede conducir a procedimientos más

efectivos para comprobar y describir las habilidades típicas y especiales en

los individuos.

d. El análisis de la relación entre el conocimiento existente y el nuevo

aprendizaje puede llevar al desarrollo de las tecnologías del diseño de

Page 20: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

32

instrucción.

5.4.7. EL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA:

El aprendizaje constructivista constituye la superación de los modelos de

aprendizaje cognitivos. Intenta explicar cómo el ser humano es capaz de

construir conceptos y cómo sus estructuras conceptuales le llevan a

convertirse en los lentes percepti vos que guían sus aprendizajes. Esta guía

será capaz de explicar el hecho de que un estudiante atribuya significado a

los conocimientos que recibe en las aulas, reconozca las similaridades o

analogías, que diferencie y clasifique los conceptos y que crean nuevas

unidades instructivas, combinación de otras ya conocidas.

La base de la teoría del aprendizaje constructivista se establece en la

teoría de la percepción, sobre todo en la explicación de los fenómenos de

ilusión óptica. Por otra parte, en los modelos del procesamiento de la

información propuestos por la psicología cognitiva para explicar la actividad o

proceso constructivo interno del aprendizaje. El aprendizaje constructivista

subraya el papel esencialmente activo de quien aprende. Este papel activo

está basado en las siguientes características de la visión constructivista:

a. La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las

motivaciones de los alumnos.

b. El establecimiento de relaciones entre los conocimientos para la

construcción de mapas conceptuales y la ordenación semántica de los

Page 21: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

33

contenidos de memoria (construcción de redes de significado).

c. La capacidad de construir significados a base de reestructurar los

conocimientos que se adquieren de acuerdo con las concepciones básicas

previas del sujeto.

d. Los alumnos auto-aprenden dirigiendo sus capacidades a ciertos

contenidos y construyendo ellos mismos el significado de esos contenidos

que han de procesar.

El aprendizaje constructivista ha sido definido como un producto natural de

las experiencias encontradas en los contextos o ambientes de aprendizaje en

los cuales el conocimiento que ha de ser aprendido es clasificado y ordenado

de una manera natural. El aprendizaje constructivo se produce en las aulas a

partir de tres supuestos: la experiencia física, a partir de la cual construye los

conceptos inductivamente; la experiencia afectiva, que ante la realidad previa

impulsa el aprendizaje; los conceptos, que condicionan un planteamiento

deductivo del aprendizaje.

5.4.8. TEORÍAS CONDUCTISTAS:

Como punto de partida se menciona el Condicionamiento Clásico

de Pavlov, posteriormente se aceptan el desarrollo propuesto por Watson y

Guthrie, con su Teoría del Condicionamiento por Contigüidad, mas

adelante Thorndike y Hull presentan su Teoría del Refuerzo y finalmente,

Skinner formula su concepto de Condicionamiento Operante. Conceptos

Page 22: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

34

claves tales como, las asociaciones siendo estas conexiones entre ideas o

experiencias; cuando estas asociaciones se refieren al aprendizaje se llaman

conexión estimulo respuesta, respuesta condicionada, habito... significan la

relación entre estímulos (acción en los sentidos). Para los conductitas el

aprendizaje significa que estas asociaciones se forman o fortalecen.

Como uno de los principales exponentes de esta teoría, Skinner explica el

aprendizaje como consecuencia de los estímulos ambientales. Su teoría se

fundamenta en la recompensa y el refuerzo y parte de la premisa

fundamental de que toda acción, que produzca satisfacción, tiende a ser

repetitiva y atendida. Skinner consiguió moldear diversas conductas

mediante un método aplicable tanto al aprendizaje motor como a cualquier

comportamiento. Esto siguiendo una serie de pasos generales:

• Especificar claramente cuál es el comportamiento final que se desea

implantar.

• Identificar la secuencia de movimientos que se deben ejecutar para llegar

gradualmente al comportamiento final deseado.

• Poner al organismo en actividad.

• Condicionarlo para que responda a un estimulo sustitutivo.

• Aplicar el refuerzo toda vez que se ejecute el movimiento en dirección al

comportamiento deseado, y solamente en ese caso.

• Una vez implantado el comportamiento, recompensar de cuando en

cuando y no toda vez que se ejecute la acción deseada.

Page 23: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

35

Posteriormente aparecen los neoconductistas que incorporaron otros

elementos a la estructural conceptual. Entre los que se destacan se

encuentra Bandura y su Teoría del Aprendizaje Social. Este autor plantea

que las conductas no dependen exclusivamente ni de fuerzas internas (como

lo explican las teorías dinámicas) ni de las causas externas (como el

conductismo tradicional); tampoco el organismo reacciona automáticamente

ante su medio ambiente. Existe una interacción reciproca entre la conducta,

los factores ambientales influyentes y los procesos cognoscitivos

reguladores, junto con la capacidad del hombre para representarse

simbólicamente sus acciones y anticipar las consecuencias probables. La

fuente básica de adquisición de conductas es la observación de las acciones

de un modelo, el cual es reforzado o castigado. La conducta puede estar

bajo el control de estímulos externos o del refuerzo, pero también es

regulada por sus consecuencias y las capacidades cognoscitivas de los

seres humanos.

5.5. ANIMACIÓN

Según Soto en su artículo Animaciones Interactivas y Digitales disponible

en http://animacionporodenador.blogspot.com/2009_10_01_archive.html, En

los comienzos de la animación fue llamado Leica reel debido a que la lente

que se usaba para este fin era de la firma alemana Leica. La animación es

un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o

dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más

Page 24: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

36

allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar

dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos

repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional

virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso.

Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de

animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la

animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en

general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de

uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías

para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un

modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser

un dibujo, o puede ser también en plastilina.

5.5.1. ANIMACIÓN COMPLETA

Es cuando se anima en unos o en dos. Es el estándar de la animación

estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt

Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las

escenas con muchos movimientos rápidos.

5.5.2. ANIMACIÓN LIMITADA

Es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es

Page 25: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

37

animación en tres. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es

observador. El concepto, de animación limitada también afecta a otros

aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se

repiten ciclos, pensemos en Don Gato corriendo mientras al fondo aparecen

una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.

5.5.3. UNA MARIONETA O UN TÍTERE

Una marioneta o un títere es una pequeña figura o muñeco que se

gobierna de manera que parezca que su movimiento sea autónomo. Se

muestra en unos teatrillos llamados retablos. Su movimiento se efectúa con

la ayuda de muelles, cuerdas, guantes, alambres, palos y otros utensilios

adaptados a cada tipo de marioneta o títere.

5.5.4. TÍTERE DE GUANTE

Se mueve a través de la mano y eso no lo puede hacer cualquiera: tiene

que hacerlo alguien especializado o si no saldrá mal. Los títeres de guante a

su vez se diferencian en el manejo

5.5.5. TÍTERE DE PEANA

Son aquellos que están sujetos a través de una varilla colocada en su

parte inferior a un soporte de madera, al cual que se le denomina "peana". El

movimiento de sus extremidades se consigue acompañado de varillas.

Page 26: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

38

5.5.6. LA CEL ANIMATION

Según Diumenge (2010) en el articulo Animación Tradicional disponible en

http://animacionartesanaltecnicas.blogspot.com/2010/01/animaciontradicional

-cel-animation.html, Es una técnica de técnicas: El hecho de que se puedan

hacer personajes en diferentes acetatos, permite animar a sólo uno de los

personajes, y utilizar un sólo dibujo para el resto de los personajes que

aparecen en la pantalla, o si un personaje deja un objeto en el suelo, se

puede animar al personaje con el objeto dejándolo, y una vez lo sue lta usar

un único dibujo para el objeto cuando vemos al personaje alejarse. Para

estos casos hay que preparar gamas gradualmente más saturadas de los

mismos colores usados, ya que al mover un detalle de un acetato a otro,

cambiaria el color al fotografiarse con capas de acetato encima.

5.5.7. EL DIBUJO ANIMADO

Llamado caricatura, también llamada animación 2D, animación tradicional

o animación clásica, es la técnica de animación que consiste en dibujar a

mano cada uno de los cuadros para generar la representación de imágenes

en movimiento. De las técnicas de animación, ésta es la más antigua, y

además es históricamente la más popular. Por lo general se hace

interponiendo varias imágenes; así, al dar un movimiento continuo, se dará

vida a un personaje animado. También se usa el término dibujo animado

para denominar a las películas, en general de corta duración, que son

Page 27: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

39

realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas

principalmente para televisión, aunque también se exhiben como

largometrajes en los cines.

5.5.8. STORYBOARD

Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener

en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es

el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero

dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o

grabe.

El storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y

textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano

alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.

El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción

de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta

pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la

filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué

pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.

5.5.9. ANIMATIC

El animatic o pre visualización se realiza antes de que el verdadero

proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que

se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de

Page 28: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

40

manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza

final sirve al equipo para encontrar fallos en la duración o composición de las

escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a grabar el audio,

si es necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del

animatic evitan tener que editar las escenas más tarde, cuando ya estén

rodadas, y que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación

o en el rodaje final.

5.5.10. STOP MOTION

El stop motion, parada de imagen, animación en volumen o foto a foto es

una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de

objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En

general se denominan animaciones stop motion a las que no entran en la

categoría de los dibujos animados, ni en la de animación virtual. Esto es, que

no son dibujadas en 2D ni animadas íntegramente por ordenador en 3D, sino

que son animaciones creadas tomando imágenes directamente de la

realidad. Algunos de los más reconocidos exponentes de este tipo de

animación son: Will Vinton y Tim Burton.

Stop motion es también el medio para la producción de Pixelación:

animación de la vida humana o animal.

5.5.11. PIXELACIÓN

Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son

Page 29: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

41

personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual

que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados

repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Empleada

en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los

video-clips. La Pixelación consiste en animar personas. Aunque puede

parecer paradójico, puesto que las personas ya estamos “animadas”, el

resultado es sorprendente porque vemos como podemos aparecer,

desaparecer, desplazarnos sin mover las piernas, volar y hacer todo tipo de

actividades dignas de un mago.

5.5.12. GO MOTION

Es una variante de la técnica de animación stop motion, para animación

de modelos. para animar los tauntaun y los AT-AT de la película Star Wars:

Episode V - The Empire Strikes Back (estrenada al año siguiente, en 1980).

Esta técnica utiliza secuencias de movimientos programados en un

ordenador y realizados por motores para obtener una repetición mecánica de

esos mismos movimientos una vez el ordenador los ha registrado en su

memoria.

El go motion fue diseñado para simular el realismo de las imágenes

tomadas de forma tradicional. Para ello se mueve ligeramente el modelo

articulado durante la exposición de cada fotograma de película, como en la

animación tradicional obtenida mediante simple stop motion. La diferencia

con el stop motion tradicional es que mientras la cámara no captura ninguna

Page 30: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

42

imagen se hace uso de unas varillas metálicas que fijadas en un extremo

coinciden en la posición en tiempo real con cada una de las posiciones

fotografiadas por la cámara.

5.5.13. ROTOSCOPÍA

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los

cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas

escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de

Disney.

Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento

(motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es

auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

5.5.14. ANIMACIÓN DE RECORTES

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se

usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos

de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y

reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al

personaje.

La animación de pantalla de agujas es una de las técnicas de animación

más originales. Se hace uso de una pantalla llena de agujas que pueden

moverse hacia adentro o hacia afuera, presionándolas con un objeto. Estas

agujas generan un relieve, el cual se ilumina desde los costados para

Page 31: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

43

generar una imagen en la pantalla, con su sombra. El resultado es una

imagen que podría confundirse con un sombreado hecho a carbonilla. Con

esta técnica se puede lograr una amplia gama de efectos de texturas muy

difíciles de conseguir con la animación tradicional por celdas.

5.5.15. TWEENING

Forma corta para intermedio in-betweening, o intermediación es el proceso

de generar marcos intermedios entre dos imágenes para dar el aspecto de

que la primera imagen se convierte suavemente en la segunda imagen.

Tweening es un proceso dominante en todos los tipos de animación,

incluyendo la animación por computadora. El software sofisticado de

animación permite identificar objetos específicos en una imagen y definir

cómo deben moverse y cambiar durante el proceso de "tweening".

5.5.16. MOTION CAPTURE O SIMPLEMENTE MOCAP

La captura de movimiento es una técnica para almacenar los movimientos

digitalmente. Se basa en las técnicas de fotogrametría . Se la utiliza

principalmente en la industria del entretenimiento, deportes, o con fines

médicos. En el contexto de la producción de una película , se refiere a la

técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa

información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.

Page 32: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

44

5.6. LA EXPRESIÓN AUDIOVISUAL

Según Graells (1995), no es posible hablar de un verdadero ‘lenguaje

audiovisual’ porque no se dan éstas tres condiciones: Finitud de signos, inclusión

en el repertorio léxico y determinación de conjunto de reglas que rigen su

articulación. Las imágenes en la construcción del lenguaje no son verdaderos

signos (la imagen es un signo analógico, se vincula por semejanza perceptiva). Sus

códigos son los del modo de expresión audiovisual del mundo real (reconocimiento

de figuras). Los verdaderos signos no son específicos de ninguno de los medios

(TV, cine) (tienen un valor denotativo, no basta para formar un discurso verdadero).

Las características principales de la expresión audiovisual son:

-Un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos

icónicos prevalecen sobre los verbales.

-Promueve un procesamiento global de la información que proporciona al receptor

una experiencia unificada.

-Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estímulos

afectivos que condicionan los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la

emoción y de la emoción a la idea" (Eisenstein).

-Un modo de expresión sintético cuyos elementos sólo tienen sentido si se

consideran en conjunto.

Page 33: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

45

La unidad básica del modo de expresión audiovisual es el plano. Desde una

perspectiva espacial, plano es el espacio escénico limitado por el encuadre o la

pantalla; desde una perspectiva temporal plano (o toma) es todo lo que la cámara

registra desde que se inicia la filmación hasta que se detiene. Una tipología del

plano desde la perspectiva espacial se establece en función del tamaño, tomando

como referencia básica la figura humana –del plano general al plano detalle–. El

conjunto de los planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe el nombre de

secuencia y puede estar conformada bien por un único plano al que se denomina

plano secuencia o bien por una cantidad indeterminada de ellos.

Según estas características podemos distinguir entre dos grandes

tendencias de la expresión audiovisual: la narrativa y las otras dimensiones del

modo de expresión audiovisual (NO narrativas).

5.7. EL GUIÓN

Es sobre todo una estructura, y lo más importante, trata de personajes que

hacen algo. Los tres elementos fundamentales del guión, en definitiva de la

narración son

- El Contenido, los hechos, el drama, la acción, el argumento, en definitiva, EL

TEMA

- El Significado, la idea que tiene que quedar, la dirección que tomamos, EL

MENSAJE

Page 34: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

46

- La forma, como contaremos nuestra historia, LA TÉCNICA NARRATIVA

El guión, a diferencia de otras herramientas o recursos utilizados por el

equipo que trabaja en un producto audiovisual, LO DEBE CONOCER TODO EL

EQUIPO, y debe aportar cierta información:

- Definición y personalidad de los personajes, QUIEN

- La localización de los lugares y momentos donde se desarrolla la acción,

cuando, donde.

- Desarrolla los elementos necesarios, en definitiva, las necesidades para la

ejecución de la película o programa de televisión, o spot, etc.

5.8. DIVISIÓN INTERNA DE LA NARRACIÓN AUDIOVISUAL

- Secuencia: es la división mayor dentro de la narración audiovisual que

posee un sentido completo. También se le denomina “secuencia dramática)

- Escena: unidad específica de acción. La limita el tiempo y el espacio. La

acción suele ser continuada y es filmada en un mismo ambiente o escenario.

Puede tener sentido completo o no.

- Plano o toma: cada una de las unidades de acción filmada entre dos paradas

consecutivas de la cámara.

Page 35: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

47

5.9. ELEMENTOS NECESARIOS PARA CONSTRUIR UN GUIÓN AUDIOVISUAL

5.9.1. EL RITMO:

Impresión de dinamismo dada por la intensidad dramática, la duración de los

planos y los efectos de montaje. Es esencial para lograr atraer la atención, y sobre

todo, al igual que sucede con una melodía, para no aburrirnos, necesita cambios de

ritmo. Nuestro corazón cuando se altera, cuando se emociona, cambia de ritmo:

pues ése mismo concepto, el de RITMO VARIADO, debe estar en la base de

nuestro guión si queremos que sea realmente bueno. Debe estar en el guión desde

el principio, si no, éste fracasará estrepitosamente. Por cierto, el ritmo no tiene

nada que ver con la sucesión vertiginosa de planos, zoom o movimientos continuos

de cámara: es algo interno.

5.9.2. EL PERSONAJE

Desde mi punto de vista, todas las historias para que funcionen, tienen que

tener un personaje. Y para que el guión sea de verdad un guión, ése personaje

debe estar perfectamente definido. Debemos conocerle, y para ello hay que

estudiarlo – en caso de ser un personaje real-, o inventarlo hasta en los más

mínimos detalles, incluso ésos que no aparecen en pantalla, pero que son

importantísimos para que el equipo que trabaja en el guión, el director y los actores

por ejemplo, sepan perfectamente cómo es él. Ejemplo: el protagonista de una

película, el actor debe conocer todos los aspectos de su vida profesional, personal

y privada para poder trabajar su personalidad. Y es importantísimo trabajar su

Page 36: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

48

imagen; cómo viste, cómo habla, cómo piensa… Hay que definirlo, y tiene que

seguir creciendo hasta que se termine, no de escribir sino de filmar. El personaje es

lo que

5.9.3. ACCIÓN Y DRAMA

Son dos términos que se suelen utilizar mal coloquialmente hablando. La

acción se suele confundir con “persecuciones, explosiones, tiroteos”, y no tiene

nada que ver. Y el drama se suele confundir con “Tragedia”, que es una obra

dramática de desenlace funesto. La acción es la sucesión de causas y efectos que

tienen lugar en el guión, y el drama es la estructura con sentido que configura la

acción.

Desde Aristóteles, que en su Poética define la ley de la unidad de acción,

concentrando en un tronco central todo el devenir dramático del que dependen las

demás acciones, hasta la clásica división en tres actos, se puede definir la

estructura clásica de cualquier drama:

• Planteamiento

• Nudo

• Desenlace

Aristóteles denomina FÁBULA a la sucesión de causas y efectos, en

definitiva, a la acción. Hoy se le denomina plot o trama. Es la columna vertebral de

la acción dramática, la historia principal. Tiene que contar algo, descubrirnos algo,

Page 37: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

49

informarnos de algo. Junto a este plot o trama principal, suelen existir tramas

secundarias que ponen en juego situaciones y personajes que están en relación

con los protagonistas. Sirven para desviar la atención hacia una sorpresa, cambiar

el ritmo o dar un respiro a la acción principal. El ejemplo más claro, Los culebrones.

También puede construirse un guión donde aparezcan tramas paralelas, sin

relación entre sí y de igual importancia, casi siempre unidas por un nexo dramático.

Ejemplo ‘21 gramos’.

5.9.4. EL CONFLICTO

Célula básica del drama. Para que el espectador se sienta atraído por el

conflicto, éste tiene que tener una clara motivación. En definitiva, tenemos que

entender las razones que llevan al personaje a comportarse como se comporta. Si

no existe esa afinidad entre personaje y espectador, difícilmente nos sentiremos

atraídos por el drama que está viviendo. Hay tres categorías de conflicto:

- Personaje en conflicto con una fuerza humana: otro hombre u hombres

- Personaje en conflicto con fuerzas no humana: “Tiburón”

- Personaje en conflicto consigo mismo, “Psicosis”

Para que una historia funcione tiene que existir un conflicto o conflictos, aunque

éste se halle casi oculto. Y sobre todo, debemos entenderlo.

Page 38: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

50

5.9.5. EL DIÁLOGO

Es tan importante el diálogo, que ya en el cine mudo lo era (la mímica y los

rótulos). Escribir un diálogo es una de las cosas más difíciles dentro de un guión.

En algunas películas incluso, existen las figuras de guionista y dialoguista por

separado. Pero para que los diálogos funcionen, se tiene que maquillar para que

parezca real.

“Un diálogo realista no es una conversación real, sino un artificio. Un diálogo debe

caracterizarse y ser conciso, porque sólo así puede ofrecer el sabor de la realidad.

(Leonard Tourney)

Las funciones del diálogo:

- Dar una información sin que la acción se detenga

- Revelar una emoción

- Caracterizar al personaje que habla, al que escucha y a aquellos de quienes

se habla.

Pero el diálogo no es sólo lo que se dice, sino también lo que no se dice, lo

que el personaje cuenta entre líneas el subtexto. No se dice lo que se quiere decir,

aparece una voz en o ff contando sus pensamiento, un subtítulo. Pero en el caso del

subtexto, es el actor, el intérprete, el que debe ser capaz de sacarle todo el jugo.

Page 39: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

51

5.10. LA PUESTA EN ESCENA O MONTAJE INTERNO AL ENCUADRE

El término «puesta en escena» tiene dos dimensiones de aplicación. Una de

carácter teórico, referido al universo general de la cultura, en el que va unido a

teorías antropológicas y psicológicas sobre la organización situada y espacial de la

cultura (ver del Río y Álvarez, La Mediación cultural I, -en prensa-; y del Río y

Álvarez, 1998). La segunda dimensión de aplicación del término está circunscrito a

las artes escenográficas y de representación dramática o visual, que es el que

abordamos en esta parte de la asignatura.

Centrándonos ahora exclusivamente en la puesta en escena dramática

profesionalizada, el término «puesta en escena» procede del teatro, y se refiere al

trabajo necesario, tanto para realizar la acción dramática en un escenario, como

para poner en acción al propio escenario como herramienta de trabajo que rodea y

respalda el trabajo dramático de los actores. En fotografía o dirección

cinematográfica pasa a significar todo lo que el fotógrafo o director controla de

modo que le lleve a definir lo que aparece en el fotograma, es decir, la

escenificación de los acontecimientos. En todos los casos, y siguiendo a Bordwell y

Thompson, la «puesta en escena» abarca: el o los escenarios, la iluminación, el

vestuario y maquillaje, y la acción y conducta de los personajes.

El espacio y el tiempo en el modo de expresión audiovisual son

construcciones culturales, técnicas y psicológicas -espaciales o simultáneos, y

secuenciales o diacrónicos- y constituyen la materia base de toda representación.

Page 40: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

52

En ciertos medios y sistemas simbólicos una de las dimensiones está reducida o

hasta eliminada y reconstituida o mediada en la otra (en la pintura el tiempo se

expresa en espacio, en el habla o en la música el espacio se expresa en tiempo).

En el audiovisual tiempo y espacio alcanzan niveles muy altos y complejos de

representación.

5.11. ELEMENTOS O COMPONENTES DE LA PUESTA EN ESCENA

5.11.1. ESCENARIO

La dirección artística, conocida durante décadas en España como

escenografía, es una de las áreas centrales de los procesos que constituyen la

puesta en escena de una producción audiovisual. Las localizaciones, los decorados

y escenarios, el vestuario, el maquillaje, la peluquería son de hecho la manera de

representar la realidad interna del guión, "el espacio donde transcurre el tiempo del

film", en una definición clásica de la dirección artística. Por fortuna, hoy nadie duda

de que el ambiente en que se desarrolla la película no es tan sólo una caja que

incluye y en la que se mueven los actores sino que forma parte indisoluble de la

propia narración de la película.

La escenografía y los decorados deben proyectarse a la vista del guión

técnico (el escalón superior de trabajo sobre el guión literario); luego, el director

artístico, en conversaciones con el director, deberá documentarse con el objeto de

reproducir la esencia ambiental y ser lo más respetuoso posible a la hora de crear

Page 41: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

53

los decorados. Más tarde deberá trabajar con el iluminador y los otros componentes

del departamento artístico.

5.11.2. FOTOGRAFÍA E ILUMINACIÓN

Iluminar es mucho más que proporcionar físicamente la luz necesaria para

que se vea. Es fundamentalmente señalar, valorar, y adjetivar lo que se ha de ver y

cómo se ha de ver. Iluminar es por tanto focalizar psicológicamente. Luces duras o

blandas, fuertes o débiles, desde abajo, desde arriba, detrás o desde delante

(frontal), o lateral, uniformes o concentradas, etc. De ese modo, no sólo lo

iluminado es un componente esencial de la imagen, sino también, las sombras.

Una sombra aneja o adosada se da cuando parte de un objeto bien configurado

queda en penumbra, por ejemplo un rostro. Una sombra proyectada puede ser el

mismo rostro, en este caso no visto directamente, sino a través de la sombra que

proyecta en la pared. La luz y las sombras pueden ampliar o reducir el espacio

psicológico, crear climas emocionales muy distintos.

A partir de un componente relativamente simple como parece la luz en un

principio, y al trabajar sobre su cualidad, dirección, fuente y color, la técnica de

iluminación pasa a ser una técnica enormemente compleja y eficaz responsable de

un aspecto esencial de la puesta en escena. Se pueden distinguir dos tipos básicos

de iluminación: iluminación tonal y iluminación de claro y oscuro.

Page 42: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

54

- Iluminación tonal es una iluminación difusa que reduce los contrastes

excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se puede conseguir

compensando adecuadamente la iluminación principal (interior o exterior) con

reflectores o focos de relleno. Es una iluminación plana, igualada y menos

dramática que la iluminación dura, y proporciona una apariencia agradable a

las personas.

- Iluminación de claro y oscuro, es una iluminación direccional que sirve para

destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce un

fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminación principal con

una débil iluminación de relleno. Cuando se utiliza una iluminación dura las

personas pueden aparecer con una imagen amenazadora.

5.11.3. VESTUARIO Y MAQUILLAJE

El papel del vestuario, en el teatro como en el cine o en la televisión, no es

sólo el de un elemento complementario de la escenografía, o del carácter verosímil

de los personajes, sino que se constituye en una pieza esencial de la retórica y de

la caracterización del mundo representado y de los propios personajes. Por decirlo

así, dan personalidad o carácter a los personajes o caracteres. El diseño de

vestuario y de configuraciones faciales va pues mucho más allá de la mera réplica

de lo convencional y de las habilidades de un buen técnico de sastrería o

maquillaje.

Page 43: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

55

5.11.4. INTERPRETACIÓN

La actuación implica el uso de los grandes sistemas simbólicos de

comunicación, desde los verbales (habla y escritura) a los no verbales: expresión

facial, gestémica, y proxémica. En el cine mudo el lenguaje verbal se limita a

escritura y la comunicación no verbal constituye el eje de la actuación. En el

sonoro, la palabra y la banda sonora (que con los efectos sonoros, la música y la

locución constituyen una especie de puesta en escena auditiva) suelen llevar el eje

de la actuación y complementarla.

Definir la actuación nos remite a los grandes problemas y teorías de la

actuación teatral. Uno de ellos tiene que ver con el problema de la técnica teatral y

la expresión. Dicho de otro modo, nos llevaría al problema de que la actuación

combina dos niveles de comunicación: lo evidente y lo sugerido. O dicho de otro

modo, eso puede llevarnos a separar entre lo que parecemos y lo que quizá

realmente somos. El vestuario y el escenario pueden decir algo de un personaje, y

definirlo con gran rapidez y categóricamente. En el teatro y el cine iniciales esto se

denominaba tipos o tipologías. Un actor se podía encasillar dentro de uno varios

tipos relacionados entre sí, como "buen actor de carácter". En principio los premios

de actuación se los llevan aquellos actores en que lo evidente define con toda

precisión y pregnancia al tipo. Pero con el tiempo pasa a llevárselos aquellos

actores que "le dan la vuelta", en que más allá del tipo aparece el "ser humano",

una personalidad viva o personaje creíble que se sale de los papeles canónicos.

Page 44: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

56

En realidad la relación entre la situación dramática y la puesta en escena y la

actuación del actor es enormemente compleja y constituye el eje de la dirección

cinematográfica. Stanislavsky, uno de los grandes estudiosos de la interpretación

del siglo XX, se oponía igual de frontalmente a las dos teorías fundamentales de

dirección de actores de su época: la teoría técnica o artística, y la de la ejecución.

La primera reducía el papel a una mera reproducción de determinados clichés

establecidos en la práctica teatral durante generaciones de actores y excluía por

completo la idea de que los actores se comunicaran en el escenario.

La segunda de estas técnicas, una teoría clásica defendida por Diderot o

Meyerhold, reducía la comunicación entre actores a las normas de actuación y

relegaba la experiencia emocional a un breve episodio durante la preparación del

papel, mientras que la actuación en el escenario constituía una mera reproducción

de las pautas de conducta externas (Un buen actor, como Chaplin era capaz de

reproducir con su movimiento corporal estos clichés hacia adelante y hacia atrás, y

ganó una apuesta rodando una escena marcha atrás y haciéndola pasar invertida

con la misma eficacia).

Pero para Stanislavsky la verosimilitud y la intensidad de la comunicación

con el público sólo se garantizaba si se daba una fuerte transmisión emocional.

Podríamos recordar aquí lo que decíamos más arriba de las dos maneras en que

los actores intentan esto: sentir muy intensamente para expresarse con

Page 45: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

57

verosimilitud o expresarse con mucha verosimilitud para que sea el espectador el

que sienta. En realidad para Stanislavsky este sería un planteamiento mal hecho,

por eso criticaba acerbamente a los actores que sentían intensamente y dirigían

esa emoción directamente al público. La consecuencia en este caso siempre era

inevitable para el director ruso: se sobreactuaba y no había una transmisión

verosímil, se perdía el contacto con el público a fuerza de buscarlo: el actor era

demasiado actor.

La solución estaba en dirigir la emoción y la comunicación a la propia

situación dramática, a los interlocutores y actores con los que se desarrolla la

acción. La emoción y la expresión del actor deben surgir del sentido de la

interacción con los otros actores, de la actividad social misma del argumento y de la

situación. La emoción del público surge de esa situación. Ningún actor puede

transmitir o comunicarse con el público directamente porque el público verá que no

se comunica con el otro actor y toda verosimilitud se viene abajo. La situación pesa

pues en la expresión, porque pesa en la emoción.

El cine y la televisión han modificado sin embargo profundamente, mediante

los mecanismos de montaje y edición, todo el proceso de actuación del actor y de

dirección de actores. El actor puede con frecuencia actuar "a ciegas" sin ver el

feed-back en el otro actor o en el público, sin seguir el flujo natural de la interacción

dramática, que sólo está presente en la mente del director (y a veces ni eso). En

contrapartida, la proximidad de la cámara y el encuadre permiten recuperar los

niveles de la intimidad con el espectador y con ello de la más grande profundidad

Page 46: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

58

de contagio emocional. La distancia de la cámara y el tipo de actuación y dirección

van así estrechamente unidos.

Frente a este modelo de interpretación ‘no interactiva’ con el espectador -es

decir, que plantea la convención de que los actores actúan obviando que son

observados por un espectador desde una butaca-, habría otro modelo ‘interactivo’,

que le interpela, según el estilo brechtiano. Como en el ejemplo mostrado en Annie

Hall (1977), de Woody Allen, en la que su protagonista se dirige a cámara dando su

opinión acerca de lo que sucede a su alrededor (cuando un pedante habla de cierto

pensador, y entonces Allen le saca de la ficción y le pone delante de ese pensador

para que este le diga que está equivocado; al final Allen mira a cámara y nos dice:

«¡ojalá las cosas fueran así de fáciles!»); o aquéllos en los que se pone a encuestar

a la gente por la calle, o estos le informan acerca de Annie. Estas rupturas de la

narración le sirven para introducir aspectos ‘subjetivos’ en la descripción de las

situaciones y relaciones, frente a la objetividad de la narración ‘transparente’.

5.12. HACIA UN MODO DE EXPRESIÓN MULTIMEDIA.

5. 12.1. ELEMENTOS FUNDAMENTALES.

Un sistema multimedia está compuesto por diferentes medios de expresión,

que hasta ahora constituían medios de comunicación diferentes, que aparecen

integrados en un soporte único dotado de múltiples posibilidades de navegación o

de acceso, combinación u obtención de la información.

Page 47: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

59

El multimedia, tal y como lo entendemos, es un medio de comunicación que

integra en un sólo soporte las tecnologías audiovisuales y de comunicación gráfica

que se combinan entre sí a través de un programa informático, capaz de organizar

la información y ofrecerla al usuario de forma lineal o bajo demanda de éste. El

multimedia es un medio resultante de la fusión de los ‘lenguajes’ de comunicación

con los ‘lenguajes informáticos’. En ellos se dan la mano la informática y las

ciencias de la comunicación.

El multimedia está formado por los siguientes elementos o modos de

expresión:

A) TEXTO ESCRITO

Se comporta como elemento visual y como complemento de la información a

la que hace más concreta e inteligible. Como elemento visual, el texto presenta una

extraordinaria variedad de tipos, tamaños tratamientos y colores. Son elementos

puramente visuales que van a favorecer la lectura, centrar la atención, resaltar la

información clave, añadir objetividad o, por el contrario, plantear dudas o presentar

una apuesta arriesgada.

La forma de las letras o el tratamiento de los caracteres introducen

elementos significativos, de carácter anímico o de clima general de la exposición.

En estos aspectos, el texto, tiene un comportamiento icónico con todas sus

posibilidades en cuanto a impacto, recuerdo o transmisión de una sensación global,

diferente a la puramente secuencial de un escrito corriente. Como complemento de

Page 48: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

60

información icónica refuerza el contenido de ésta, la hace más concreta y resta

dosis de polisemia al mensaje. En definitiva, favorece la comprensión de ésta.

B) GRÁFICOS.

Proceden de aplicaciones de dibujo, de clipart o de imágenes escaneadas.

La imagen de síntesis es una forma de representación visual que se obtiene al

componer por métodos gráficos (dibujo o representación gráfica) o infográficos

(imágenes de ordenador) los elementos esenciales procedentes de la realidad o de

un razonamiento conceptual.

Estas imágenes, también llamadas explicativas, son aquellas cuya iconicidad

sufre un proceso de transformación, basado generalmente en una reducción, que

permite explicar de una forma más clara la imagen real, al desposeer a ésta de

elementos superfluos y centrarnos únicamente en aquellos que inciden

directamente en la transmisión del mensaje. También se consideran como

imágenes explicativas las que presentan ciertos tratamientos pictóricos o

incorporan datos, informaciones, guías de lectura o cualquier otro elemento

expresivo que facilite la lectura inequívoca de su contenido.

Permiten la representación visual y dinámica de datos, fenómenos,

comportamientos y otras visualizaciones que no serían posibles, o serían muy

costosas, de poner en escena mediante modelos analógicos. Estas imágenes

pueden ser en movimiento, realizadas con programas de animación, o fijas,

Page 49: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

61

elaboradas mediante programas de dibujo, de presentación o con los propios

sistemas y lenguajes de autor que permiten la elaboración del multimedia.

Estas imágenes de síntesis carecen de un referente real o remoto. No

obstante, puede alcanzar diversos grados de iconicidad hasta crear una nueva

realidad inventada pero que puede ser más eficaz, desde el punto de vista de la

comunicación, que una imagen real.

C) FOTOGRAFÍAS Y VÍDEO.

El multimedia permite incluir imágenes con un gran parecido a la realidad, es

decir, presentan un alto grado de iconicidad. Frente a la imagen de síntesis que se

produce mediante la abstracción de un referente real o, incluso, sin que exista este

referente, la imagen fotográfica y videográfica reproduce siempre algo que está

presente en algún lugar de la realidad. La incorporación de estas imágenes al

multimedia nos acerca a mundos lejanos, pasados e, incluso, mediante la

recreación de una determinada puesta en escena, a situaciones inventadas o

ficticias.

D) SONIDO

Los elementos que constituyen el modo de expresión sonoro, en unas

ocasiones, dan realismo o concreción a la imagen y, en otras, nos transportan a

mundos imaginarios y ayudan a crea el universo expresivo del creador multimedia.

Su impacto sobre el resto de los elementos del multimedia acentúa unas

sensaciones y suaviza otras, nos hace sentir miedo en unas ocasiones y

Page 50: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

62

sensaciones agradables o placenteras en otras. En cualquier caso, la sensación

sonora va asociada a ciertas formas de expresión indisolubles de ellas.

Cuando el lenguaje sonoro incluye la palabra como base de la expresión,

ésta tiene como misión completar la imagen, reducir su grado de polisemia y dirigir

o ayudar en su lectura e interpretación, llegando en ocasiones a alterar el

significado inicial de la imagen.

6. BASES LEGALES

6.1 LEY DE RESPONSABILIDAD SOCIAL EN RADIO Y TELEVISIÓN.

Capítulo I. Disposiciones Generales.

Objeto y ámbito de aplicación de la ley.

Artículo 1. Esta ley tiene por objeto establecer, en la difusión y recepción

de mensajes, la responsabilidad social de los prestadores de los servicios de

radio y televisión, proveedores de medios electrónicos, los anunciantes, los

productores nacionales independientes y las usuarias y usuarios, para

fomentar el equilibrio democrático entre sus deberes, derechos e intereses a

los fines de promover la justicia social y de contribuir con la formación de la

ciudadanía, la democracia, la paz, los derechos humanos, la cultura, la

educación, la salud y el desarrollo social y económico de la Nación, de

conformidad con las normas y principios constitucionales de la legislación

Page 51: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

63

para la protección integral de los niños, niñas y adolescentes, la cultura, la

educación, la seguridad social, la libre competencia y la Ley Orgánica de

Telecomunicaciones. Las disposiciones de la presente ley, se aplican a todo

texto, imagen o sonido cuya difusión y recepción tengan lugar dentro del

territorio de la República Bolivariana de Venezuela, y sea realizada a través

de: como es en nuestro caso, Servicios de televisión: televisión UHF;

televisión VHF; televisión comunitaria de servicio público, sin fines de lucro; y

servicios de producción nacional audiovisual, difundidos a través de un

servicio de difusión por suscripción.

Artículo 4. Los mensajes que se difundan a través de los servicios de

radio y televisión, serán en idioma castellano.

TIPOS DE PROGRAMAS

Artículo 5. A los efectos de la presente Ley se definen los siguientes tipos

de programas:

1. Programa cultural y educativo: aquél dirigido a la formación integral de

los usuarios y usuarias en los más altos valores del humanismo, la diversidad

cultural, así como en los principios de la participación protagónica del

ciudadano en la sociedad y el Estado, a los fines de hacer posible entre otros

aspectos:

a) Su incorporación y participación en el desarrollo económico, social,

político y cultural de la Nación.

Page 52: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

64

b) La promoción, defensa y desarrollo progresivo de los derechos

humanos, garantías y deberes, la salud pública, la ética, la paz y la

tolerancia.

c) La preservación, conservación, defensa, mejoramiento y mantenimiento

del ambiente para promover el desarrollo sustentable del hábitat, en su

beneficio y de las generaciones presentes y futuras.

d) El desarrollo de las ciencias, las artes, los oficios, las profesiones, las

tecnologías y demás manifestaciones del conocimiento humano en

cooperación con el sistema educativo.

e) El fortalecimiento de la identidad, soberanía y seguridad de la Nación.

f) La educación crítica para recibir, buscar, utilizar y seleccionar

apropiadamente la información adecuada para el desarrollo humano emitida

por los servicios de radio y televisión.

ELEMENTOS CLASIFICADOS

Artículo 6. A los efectos de esta Ley, se definen los siguientes elementos

clasificados:

Lenguaje, salud, sexo y violencia.

Tipo “A”. Textos, imágenes o sonidos de uso común, que pueden ser

presenciados por niños, niñas y adolescentes sin que se requiera la

orientación de madres, padres, representantes o responsables, y que no

clasifiquen en los tipos “B” y “C”.

Page 53: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

65

Capítulo II

De la Difusión de Mensajes

Tipos, Bloques de Horarios y Restricciones por Horario

Artículo 7. A los efectos de esta Ley se establecen los siguientes tipos y

bloques de horarios:

1. Horario todo usuario: es aquél durante el cual sólo se podrá difundir

mensajes que puedan ser recibidos por todos los usuarios y usuarias,

incluidos niños, niñas y adolescentes sin supervisión de sus madres, padres,

representantes o responsables. Este horario está comprendido entre las siete

antemeridiano y las siete postmeridiano.

Capítulo IV

De la Democratización y Participación

Producción Nacional, Productores Nacionales Independientes

Artículo 13. Se entenderá por producción audiovisual o sonora nacional,

los programas, la publicidad o la propaganda, difundidos por prestadores de

servicios de radio y televisión, en cuya creación, dirección, producción y

postproducción se pueda evidenciar la presencia de los elementos que se

citan a continuación:

a) Capital venezolano.

Page 54: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

66

b) Locaciones venezolanas.

c) Guiones venezolanos.

d) Autores o autoras venezolanas.

e) Directores o directoras venezolanos.

f) Personal artístico venezolano.

g) Personal técnico venezolano.

h) Valores de la cultura venezolana.

Democratización en los Servicios de Radio y Televisión

Comunitarios de Servicio Público, sin Fines de Lucro

Artículo 16. Los prestadores de servicios de radio y televisión

comunitarios de servicio público, sin fines de lucro, deberán difundir entre

otros:

1. Mensajes dirigidos a contribuir con el desarrollo, la educación para la

percepción crítica de los mensajes, el bienestar y la solución de problemas

de la comunidad de la cual formen parte.

2. Mensajes que promuevan la conservación, mantenimiento,

preservación, sustentabilidad y equilibrio del ambiente en la comunidad de la

cual forman parte.

6.2. LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR

CAPÍTULO I, Disposiciones Generales

Page 55: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

67

SECCIÓN PRIMERA, De las Obras del Ingenio

Artículo 1°

Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre

todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole literaria,

científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de expresión, mérito

o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la

propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están

sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad. Quedan también

protegidos los derechos conexos a que se refiere el Título IV de esta Ley.

Artículo 2°

Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se refiere el

artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos y otros

escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de

computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las

conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;

las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y

pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra

forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras

cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier

procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;

las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos

Page 56: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

68

industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas

y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las

ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible

de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.

Artículo 3°

Son obras del ingenio distintas de la obra original, las traducciones,

adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así como también

las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases de datos, que

por la selección o disposición de las materias constituyen creaciones

personales.

SECCIÓN TERCERA, De las Obras Audiovisuales

Artículo 12

Se entiende por obra audiovisual toda creación expresada mediante una

serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté

destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección

o cualquier otro medio de comunicación de la imagen y del sonido, con

independencia de la naturaleza o características del soporte material que la

contenga. La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la

persona o las personas físicas que realizan su creación intelectual. Salvo

prueba en contrario se presume coautores de la obra audiovisual, hecha en

colaboración:

Page 57: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

69

1. El director o realizador.

2. El autor del argumento o de la adaptación.

3. El autor del guión o los diálogos.

4. El autor de la música especialmente compuesta para la obra.

Salvo pacto en contrario entre los coautores, el director o realizador tiene

el ejercicio de los derechos morales sobre la obra audiovisual, sin perjuicio

de los que correspondan a los coautores en relación con sus respectivas

contribuciones, ni de los que pueda ejercer el productor de conformidad con

el artículo 15 de esta Ley. Cuando la obra audiovisual ha sido tomada de una

preexistente, todavía protegida, el autor de la originaria queda equiparado a

los autores de la obra nueva.

Artículo 14

El productor de una obra audiovisual es la persona natural o jurídica que

toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin

perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en

contrario, es productor la persona que aparezca indicada como tal en la obra

audiovisual. El productor puede ser el autor o uno de los coautores de la

obra, siempre que llene los extremos indicados en el artículo 12 de esta Ley.

CAPÍTULO II, De la Naturaleza del Derecho de Autor

SECCIÓN PRIMERA, De los Derechos Morales y Patrimoniales

correspondientes al Autor

Page 58: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

70

Artículo 18

Corresponde exclusivamente al autor la facultad de resolver sobre la

divulgación total o parcial de la obra y, en su caso, acerca del modo de hacer

dicha divulgación, de manera que nadie puede dar a conocer sin el

consentimiento de su autor el contenido esencial o la descripción de la obra,

antes de que aquél lo haya hecho o la misma se haya divulgado. La

constitución del usufructo sobre el derecho de autor, por acto entre vivos o

por testamento, implica la autorización al usufructuario para divulgar la obra.

No obstante, si no existe una disposición testamentaria específica acerca de

la obra y ésta queda comprendida en una cuota usufructuaria, se requiere el

consentimiento de los derechohabientes del autor para divulgarla.

Artículo 21

El autor tiene el derecho exclusivo de hacer o autorizar las traducciones,

así como las adaptaciones, arreglos y otras transformaciones de su obra.

Título V, del registro y depósito de la producción intelectual

Artículo 104

El registro dará fe, salvo prueba en contrario, de la existencia de la obra,

producto o producción y del hecho de su divulgación o publicación. Se

presume, salvo prueba en contrario, que las personas indicadas en el

registro son los titulares del derecho que se les atribuye en tal carácter.

Page 59: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

71

7. ESTUDIO DE CASOS

Para este estudio vamos a proceder a estudiar cinco (5) casos. Dichos

casos fueron tomados en cuenta debido a su alta calidad de producción y su

innovación en el ámbito audiovisual, al igual que el propósito en común de

apoyar el tema de este estudio, razón por la cual realizamos la revisión de

algunos trabajos de producción audiovisual, cuyos autores se han sumergido

en áreas de difusión similares al tema que abordamos en este proyecto de

investigación.

Estos cinco (5) casos de estudio fueron elaborados con animaciones

gráficas, variando entre ellos los estilos y conceptos gráficos.

Page 60: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

72

Cuadro Nº1. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012

Page 61: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

73

Cuadro Nº2. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez.

2012

Page 62: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

74

Cuadro Nº3. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012

Page 63: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

75

Cuadro Nº4. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012

Page 64: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

76

Cuadro Nº5. Casos de Estudio. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012

Page 65: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

77

Cuadro Nº5.1. Cuadro Comparativo 1. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves, Tubiñez. 2012

Page 66: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

78

Cuadro Nº5.2. Cuadro Comparativo 2. Autores: Calicchio, Monasterios, Ollarves,

Tubiñez. 2012

Page 67: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

79

A pesar del esfuerzo por parte de investigadores y público en general

interesado por la situación actual de la tala de árboles, no ha sido lo

suficientemente impactante para la población, ya que no ha tomado

conciencia sobre la relevancia de la situación. En los casos de estudio

descritos anteriormente se realizan esfuerzos para informar y crear

conciencia, para mejorar el ambiente y de esta manera incrementar su

calidad de vida.

8. MÉTODO DE DISEÑO:

Para la realización de de los métodos de diseño se utilizaron cinco autores

con visiones totalmente diferentes sobre el diseño. Ellos son los siguientes:

8.1. Christopher Jones (1967). Inició las ideas sobre la necesidad de un

método, así como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el

primero se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los

que confía y que a menudo tiene éxito, mas no es capaz de explicar cómo

llegó ahí. Sus características son:

• El diseño final está conformado por experiencias anteriores.

• Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las

inhibiciones a la creatividad.

• La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de

tiempo.

• Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el

Page 68: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

80

problema.

• Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.

Grafico Nº1. Método Cristopher Jones. Autor: Cristopher Jones. 1967

Las características de la caja transparente son:

• Objetivos, variables y criterios fijados de antemano.

• Análisis del problema completado antes de iniciar las soluciones.

• La evaluación es verbal y lógica.

• Las estrategias se establecen antes.

• Las estrategias son lineales y con retroalimentación.

Ambos métodos tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de

la solución al problema de diseño.

Page 69: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

81

Grafico Nº2. Método Cristopher Jones. Autor: Cristopher Jones. 1967

8.2. Morriz Asimow (1962). Concibe el proceso de diseño de manera muy

similar al de la información. Así, la actividad proyectual consiste en "la

recolección , manejo y organización creativa de información relevante de la

situación del problema (...) tiene carácter iterativo, se dispone de nueva

información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan

operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases:

• Análisis

• Síntesis

• Evaluación

• Decisión

• Optimización

Page 70: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

82

• Revisión

• Implementación

Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los métodos de

diseño en el método científico y en la teoría clásica de la información

Grafico Nº3. Método Morriz Asimow. Autor: Morriz Asimow. 1962

8.3. Bruce Archer - El método sistemático para diseñadores (1963-1964).

Publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone

como definición de diseño "...seleccionar los materiales correctos y darles

forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las

limitaciones de los medios de producción disponibles", por lo tanto, el

proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de

ejecución, que a su vez se subdividen en:

Page 71: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

83

1. Definición del problema y preparación del programa detallado.

2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la

fase 1.

3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.

4. Desarrollo de prototipos.

5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.

6. Preparar documentos para la producción.

Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta

la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque es

una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".

Grafico Nº4. Método Bruce Archer. Autor: Bruce Archer. 1963-1964

Page 72: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

84

8.4. Hans Gugelot - Método usado en la escuela Ulm (1965). Propone una

metodología básica para el diseño de productos industriales. Con base en los

principios de esta metodología se dieron los fundamentos de la Buena Forma

(Gute Form). Las etapas de este método son:

1. De información. Recolección de la información.

2. De investigación. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad,

requerimientos.

3. De diseño. Estudio tipológico, apoyo en conocimientos científicos, no

en la inspiración.

4. De decisión. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnológico

fundamentado.

5. De cálculo. Ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales

y producción.

6. Construcción del prototipo. Pruebas y evaluación.

La estructura de la obtención de los requerimientos es la siguiente:

• Objetivos. Enunciar la función de un subcomponente o elemento del

diseño.

• Parámetro determinante. Identificar el factor relevante.

• Subparámetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseñador.

• Cuantificación. Especificación de los rangos de acción.

Page 73: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

85

Grafico Nº5. Método Hans Gugelot. Autor: Hans Gugelot. 1965

8.5. Christopher Alexander. En su obra Ensayo sobre la síntesis de la

forma, hace un recuento histórico sobre los métodos que se han usado en el

diseño. Ve la necesidad de crear un método verdaderamente científico dado

que los existentes no son suficientemente rigurosos.

El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos

verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura

real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis

riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del

diseño y no al revés.

El método de Alexander se divide en 6 pasos:

• Definición del problema.

Page 74: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

86

• Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los

sistemas en el contexto.

• Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las

exigencias están determinadas con las de otra.

• Se analiza y descompone. Se establece una jerarquía de

subsistemas.

• Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias.

• Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de

las exigencias.

Considera que el contexto está compuesto por: ubicación física, uso y

métodos de fabricación. En todo problema de diseño existen dos

componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseñador y

otro por la forma que el diseñador debe adaptar a la anterior.

Page 75: CAPITULO II DESARROLLO - URBE

87

Grafico Nº6. Método Cristopher Alexander. Autor Cristopher Alexander. 1967