capÍtulo 4 diseñando app para moviles

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CAPÍTULO 4 Explorando ideas La cantidad de aplicaciones disponible en el mercado supone una gran competencia, pero también es un desafío y una oportunidad para sobresalir: ofrece algo que diferencie a tu aplicación y que tenga valor para el usuario. Una idea comprobada es el primer paso para conseguirlo. Un mar de aplicaciones En la vida cotidiana, es fácil encontrarse con situaciones que requieren una resolución inmediata, y al no hallarla, escuchamos frases como «debería existir una aplicación para esto». Esta forma de pensar, ha hecho que las diferentes tiendas estén saturadas de aplicaciones sin valor que no representan una utilidad real para el usuario. Se podría decir que hay apps para hacer casi cualquier cosa.

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CAPÍTULO 4 Diseñando App Para Moviles

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CAPTULO 4Explorando ideasLa cantidad de aplicaciones disponible en el mercado supone una gran competencia, pero tambin es un desafo y una oportunidad para sobresalir: ofrece algo que diferencie a tu aplicacin y que tenga valor para el usuario. Una idea comprobada es el primer paso para conseguirlo.

Un mar de aplicacionesEn la vida cotidiana, es fcil encontrarse con situaciones que requieren una resolucin inmediata, y al no hallarla, escuchamos frases como debera existir una aplicacin para esto. Esta forma de pensar, ha hecho que las diferentes tiendas estn saturadas de aplicaciones sin valor que no representan una utilidad real para el usuario. Se podra decir que hay apps para hacer casi cualquier cosa.Este escenario es quizs ms evidente en la tienda de Google, algo menos restrictiva a la hora de aprobar aplicaciones que se parecen entre s: encontramos muchsimas apps de calculadoras o linternas que no aportan nada nuevo.

FIGURA 4.1.Con diferentes propuestas, hay muchas aplicaciones de linternas.Sin duda, no se trata de un panorama alentador para el diseador que va a lanzar su producto y representa un desafo para incorporar a la oferta una app que realmente se destaque y diferencie de las dems, ya sea por su utilidad real o por su experiencia de uso.Puede que una app no sea la respuestaHay que considerar que una aplicacin no necesariamente es la respuesta a cada circunstancia. Involucrar permanentemente la tecnologa a veces fuerza la forma de resolver una situacin, aadiendo agentes innecesarios en medio del proceso.Por ejemplo, resulta intil una aplicacin para abrir la puerta del coche, cuando el hecho de sacar el telfono del bolsillo, buscar la aplicacin y la funcin adecuada para esta tarea, genera un camino ms largo e incmodo para el usuario que simplemente usar sus llaves. Hacer algo usando una aplicacin debera ser ms fcil que hacerlo sin ella. El uso de las apps como respuesta a una situacin se justifica cuando simplifica un proceso y mejora la experiencia para el usuario.Valor para diferenciarsePara diferenciarse de las dems, una aplicacin tiene que aportar algo significativo y de valor para el usuario. El camino para empezar a conseguirlo se basa en tres pilares, que probablemente otras aplicaciones no han tenido en cuenta, y eso ya puede significar una diferencia.1. Tener un objetivoEl objetivo es el motor de una app, lo que conduce todo. Prcticamente cualquier cosa que se incluya en una aplicacin tiene que, en cierta medida, responder a l. Est directamente ligado a las necesidades del usuario y a la forma como la aplicacin ayuda a resolverlas.Las necesidades pueden estar relacionadas con el entretenimiento, la informacin, la interaccin social o bien resolver un problema especfico, como buscar el mejor camino para llegar a casa cuando se est perdido. En la medida en que la aplicacin responda mejor a ellas, ser ms valiosa para el usuario.2. Pensar en el usuarioLas personas como centro de atencin son la columna vertebral del llamado diseo centrado en el usuario, que tiene en cuenta sus emociones, motivaciones y necesidades, a la hora de proponer soluciones.La informacin que se obtiene al conocer al usuario permite tomar decisiones de diseo que ayuden a crear aplicaciones intuitivas y, por consiguiente, ms fciles de usar.3. Determinar el contextoEl contexto de uso es el lugar donde se usar la aplicacin: ubica al usuario en un espacio fsico determinado que afecta y condiciona la forma que tiene de interactuar con la pantalla. El contexto tambin tiene en cuenta factores como el ambiente general del lugar, las personas all presentes y las acciones puntuales que en l se realizan.

FIGURA 4.2.El contexto de uso tiene en cuenta dnde estn los usuarios al interactuar con la app.Por ejemplo, no es lo mismo disear una app para una persona que estar corriendo o haciendo ejercicio en el gimnasio, que para alguien que estar sentado esperando el prximo bus o en casa enviando mensajes a sus amigos.El nacimiento de la ideaLas ideas cambian el mundo. Para un diseador, una idea es una propuesta hacia los usuarios con base en su interpretacin de cmo podran resolver sus necesidades. Las ideas no tienen que ser necesariamente originales o nicas, pero s tienen que ser mejores que las dems.Posiblemente, al principio ni siquiera se tenga una idea. Qu hacer entonces? Investigar. Y aunque esta palabra asuste un poco, puede ser tan simple como mirar alrededor: observar el entorno, las personas que nos rodean y las dificultades que encuentran en su vida cotidiana o las que encontramos nosotros mismos.Qu hacer si ya existe algo parecidoCon una idea en la mano, o mejor dicho en la cabeza, el siguiente paso lgico es comprobar si esa idea ya existe, si fue desarrollada por otros anteriormente y de qu manera. Es lo que generalmente se conoce comoBenchmarking.Al investigar un poco por Internet o en las tiendas de apps, suele hallarse alguna aplicacin parecida a primera vista, con la consecuente desilusin que esto ocasiona. Encontrarse en una situacin como esta no quiere decir que deba abandonarse todo, dejar el proyecto de lado y volver a comenzar el proceso de pensar en algo.Simplemente, se pueden analizar y valorar las alternativas existentes para entender cmo pueden ser mejoradas, complementadas u ofrecer algo que agregue valor a sus propuestas. En este caso, el camino para hacer la diferencia puede ser especializarse en alguna funcionalidad, trabajar en la simplicidad o en otros aspectos que, en definitiva, mejoren la experiencia de uso y la utilidad real de la app.Ms an, toda esta investigacin necesaria para mejorar la idea inicial puede ser un diferencial. Puede ayudar a darse cuenta de algunas cosas que la eventual competencia no tuvo en consideracin, convirtindose en algo que esta haya pasado por alto.

FIGURA 4.3.Mailbox es un cliente de correo que gener mucha expectativa por su forma de gestionar el correo como tareas para hacer.Esto fue lo que sucedi con Mailbox App, un cliente de correo1. En el momento de su lanzamiento ya haba otras alternativas en el mercado, como Gmail; sin embargo, aprovecharon la oportunidad de ofrecer un producto que cambiara el concepto de correo que tenan sus competidores y as consiguieron ser reconocidos.Cmo saber si la idea funcionarEl siguiente paso despus de tener una idea es realizar algunas comprobaciones para saber si realmente puede funcionar o si debe corregirse.La forma de hacer esto es sondear con algunos usuarios que puedan dar su visin del concepto planteado. Es un proceso que no necesariamente tiene que ser costoso o largo, y que puede llevarse a cabo simplemente observando a las personas que nos rodean y tomando nota de sus costumbres y dificultades, evaluando cmo la idea propuesta podra ayudarlos. Otra forma ms directa es comentar la idea con amigos o personas del entorno, para capturar rpidamente sus primeras impresiones.Lo anterior no quiere decir que la investigacin despeje todas las dudas o genere la totalidad de respuestas buscadas, pero s sirve para tener una validacin preliminar de la idea. Siempre es mejor basarse en informacin real que en meras suposiciones sin comprobar.