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Capítulo 2 - El Poder de La Innovacion

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Capítulo 2

El poder de la innovación

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El poder de la innovación“Voy a hacer un pronóstico sobre la innovación: Puede pasar cualquier cosa” Roy Atkinson

12. El informe afirmaba además que “La movi-lidad y la privacidad que proporcionan los smartphones frente al PC, normalmente de acceso compartido, está desplazando a los computadores personales, por tanto a las

redes de banda ancha fija, como canal pre-ferido para acceder a la red. Aprovechando la presencia del dispositivo, más de la mitad asegura conectarse con el móvil en la mayor parte de las franjas horarias del día. Sólo en

Hoy la condición natural es estar conectado. La proliferación de aquella odiosa señal del teléfono celular con la raya de prohibición evidencia que lo normal es estar con el teléfono prendido en todo tiempo y lugar. Muchos creerían que esta condición es producto de la ansiedad de saber que uno podría perderse una llamada ines-perada; sin embargo, hoy lo que menos hacen los usuarios con sus teléfonos, curiosamente, es hablar. En febrero del 2012, Appsfire12 pre-sentó un estudio donde informa-ban que quienes usan smartpho-nes dedican a hablar y enviar SMS apenas un 32% de la hora y media diaria que utilizan su dispositivo,

mientras que el 68% del tiempo es para estar conectado a la re-des sociales, navegando en webs, jugando o consultando. Esta cifra en el 2015 se ha incrementado al 84%.

No nos queremos perder de nada. Entendemos que la información no solamente vale por lo que suma, sino por cuándo la tenemos. Así, por más décadas, años y bytes que hayan pasado, hoy sigue más vi-gente que nunca la reflexión del fi-lósofo escocés David Hume (1711-1776): “Quien tiene la información tiene el poder”. La diferencia es que hoy esta se encuentra a dis-posición de todos, y el gran valor

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la cama y cenando bajan del 50%, aunque no mucho en el primer caso, ya que an-tes de dormir el 40% consulta su móvil. El 65% los usan de noche y el 35% luego de levantarse.”

13. Se estima que cerca de 5 millones de usuarios vieron diariamente, por Youtube, el Festival Rock in Rio 2011.

es saber dónde buscarla y cómo crear una red de contactos inter-conectada sólida. Hoy nos pode-mos enterar por un tweet, en se-gundos, acerca de un terremoto en el Asia o ver en vivo el Festival Rock in Rio13. Todo está a un clic.

Hoy todos queremos saberlo todo lo antes posible y pensamos en información 24/7. En el marco del Seminario Internacional Diseño y Negocios organizado por ISIL en Lima, Perú, solicité en un audito-rio de cerca de 500 asistentes que levantaran la mano todos aque-llos que poseían un smarthphone (Iphone, Galaxy, Blackberry, no importaba cuál). Cerca de setenta y cinco por ciento de los presen-tes alzaron orgullosos los brazos. Luego les pregunté cuántas de estas personas estaban casadas, convivían con alguien o al menos compartían la cama de manera habitual con una pareja recurren-

“Quien tiene la información

tiene el poder”

te. La purga fue asesina, ante un auditorio bastante joven, y la muestra se redujo poco menos de la mitad. Entonces ahí lancé mi última consulta: “Cuando to-das las mañanas recién se des-piertan, ¿Cuál de estas acciones suelen hacer: besar a su pareja o estirar la mano hacía donde está su smartphone y hacer una breve revisión de si hay emails, tweets o notificaciones de perfil?”. Culmi-nada la inquietud fueron contadas las manos que bajaron.

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Este ejercicio evidencia la depen-dencia que vivimos hoy en día por tener todo el tiempo información, fresca, nueva y coleando. Mientras muchos dicen que vivimos la “era de la tecnología”, lo cierto es que estamos inmersos en la “era de la información”14. La ansiedad por tener todo cada vez más rápido está obligando a que la tecnología responda con productos a la altura de las cada vez más demandantes expectativas de los usuarios.

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14. Cabe resaltar que el término es utilizado como un concepto de comunicación, dado que según Unidad de Mercados Laborales y Seguridad Social del Banco Interamericano de Desarrollo, al 2012, en América Latina 36

de cada 100 personas tienen acceso a Inter-net. Al ser minoría el término, generalizador, puede sonar imprudente.

15. Y la innovación promete más aún. Los in-vito a buscar en Youtube el video “Future Applications of Graphene”. El Graphene es el material transparente que hará todo más alucinante aún.

Esto al grado de que el concepto “novedad” parece haberse reinter-pretado y en lugar de centrarse “en lo último que ha salido al mercado” ha mutado a “en un taller o labo-ratorio”. Hoy novedad no es que acaba de salir sino lo que está por hacerlo.

Muchos dirán que la diferenciación va por el tecnicismo, pero no es así. La tecnología es siempre una respuesta, no una motivación. Con todos los juguetes tecnológicos que ahora tenemos es fácil perder este concepto de vista por la para-fernalia y pirotécnica digital que se despliega ante nuestros ojos. Las tablets, por ejemplo, son lo más cercano a la magia15 que he visto. Tocas y aparecen artilugios anima-dos, la giras y las cosas cambian de forma, la sacudes y los elemen-tos se caen. Es brujería pura que maravilla con facilidad y nos hace quedar más con la forma que con el fondo. Sin embargo, es la infor-mación la que viene impulsando los grandes trucos tecnológicos.

“Lo que se está trabajando”

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16. “VHS (Video Home System) fue desarrollado por la empresa japonesa JVC en colaboración con Matsushita (actualmente Panasonic). Su gran aporte fue el tiempo de grabación que llegaba a las dos horas (la duración aproxima-da de una película de cine), su mayor defecto era que su calidad de imagen era inferior a la de Betamax hasta la salida del S-VHS(Super VHS) en 1988. Pero su gran acierto fue su distribución, JVC decidió vender la patente a muchas empresas fabricantes de repro-ductores de video y con ello logró el apoyo de muchas empresas (unas 40 frente a las 12 que apoyaban a Sony). Esto dio lugar a que dominase desde los primeros años la cuota de mercado hasta alcanzar el 95% en 1988. Desde ese año VHS dominó el mercado hasta la salida del DVD”. Los80.net.

Artículo de opinión “The Steve Jobs Model for Education Reform” de Rupert Murdoch en The Wall Street Journal (15 octubre del 2011).

En un momento fue la imprenta, bueno ahora vivimos la era de la in-formación. Por más obvio que sue-ne es importante dejar en evidencia que en cuanto a la evolución tec-nológica, esta es exponencial. Hoy se desarrolla en un año lo que an-tes tomaba cinco. Imagínese que de 1983 a 1985 un sueño profundo lo habría invadido. Juegue un rato y suponga que por equivocación la bruja malvada de Blancanieves puso maliciosamente en su cocina una de esas traidoras manzanas envenenadas. Recree que duran-te esos cinco años no abandonó la cama, no prendió la televisión, no habló con nadie. Simplemente vegetó. ¿Sabe tecnológicamente cuáles artilugios se habría perdi-do? El paso, y batalla16 entre Be-tamax a VHS. Un cambio, siendo honestos, bien poco retador como usuario. Y es que más allá del ta-maño del casete -los de VHS eran más largos- el procedimiento de uso era bastante sencillo y casi calcado. Botón para expulsar el casete, play, pause, stop, rewind, rec, las tecla de tracking –que eli-minaba aquella lluvia estática ex-traña que invadía la parta superior o inferior de las imágenes– y listo. No había más. Voilà.

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En cambio, si este mismo proce-so de hibernación, producto de la malvada bruja, habría sucedido entre el 2005 y el 2010 se habría perdido la evolución del Ipod Nano al Ipad. Es decir, habríamos pasa-do de un sistema de preservación musical de alta capacidad a uno capaz de tomar fotos. Si bien ope-rativamente podrían tener similitu-des en materias de rendimiento ha-blamos de mundos diferenciados. En el Ipod todo se movía mediante una rueda digital táctil, mientras que en el Ipad la pantalla se toca para generar acciones y reaccio-nes. Si a esto le sumamos que ese mismo año (2010) se lanzaron los Kindle (artilugio que nos permite descargar libros on line y leerlos desde una pantalla móvil) y el pri-mer Blackberry, estos cinco años de hibernación podrían haberse sentido como quince. ¿Qué hace que en estos años la evolución sea exponencial? Lo primero es el desarrollo existente que facilita la evolución de elementos con más facilidad y que las ideas se vuelvan realidad. Lo segundo, y más impor-tante, es cómo la tecnología viene motivando a las mentes creativas para hacerles soñar en más arti-lugios. El empresario de medios Rupert Murdoch contó, en un artí-culo publicado en The Wall Street Journal, que una vez le preguntó a

17. Artículo de opinión “The Steve Jobs Model for Education Reform” de Rupert Murdoch en The Wall Street Journal (15 de octubre de 2011).

18. Es un examen médico que utiliza ondas sonoras de alta frecuencia para producir una imagen. El concepto está basado en el ultrasonido 3D que fue desarrollado primero por Olaf von Ramm y Stephen Smith en Duke University en 1987.

Steve Jobs qué motivaba sus pro-yectos. La respuesta de Jobs fue sencilla en gramática pero com-pleja en esencia: “accesibilidad y movilidad”17. Vemos entonces que en esos cinco años, que inverna-mos cómodos por culpa de esa manzana atroz, no solamente nos perdimos nuevos juguetes, sino nuevos principios de desarrollo.

Hoy la información lo viene cam-biando todo. Hace unos años, cuando estábamos próximos a la llegada de nuestra primera hija (Camila), nos dimos cuenta de esto en menos de 45 minutos. La in-tención de este ejercicio no nació como tal, sino como un mero acto de orgullo. Habíamos ido a la eco-grafía 4D18 , aquella prueba donde los bebes –que aún habitan en los vientres de sus mamis– se dejan ser vistos por sus padres. Ni bien apareció Camila en aquella panta-lla monocromática, atiné a tomarle una fotografía con mi Blackberry y mandársela a mis padres.

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Mientras conversábamos con el doctor, sobre esas muchas pre-guntas que invaden las mentes de los padres primerizos, la ima-gen adquirió vida propia. Mi papá, orgulloso, la había colgado en el muro de su Facebook y en me-nos de quince minutos está había sido compartida por mis tíos. Para cuando llegué a la casa, 45 minu-tos después que envíe el correo con la imagen a mi papá. Camila ya tenía comentarios y muchos “Me Gusta”. Aún no había nacido pero ya existía y, lo que era más alucinante aún, varios de nuestros familiares lanzaban teorías sobre a quién se parecía más. Semanas

después de este episodio, en una reunión familiar, un tío que no tenía Facebook estaba indignado porque no le había enviado la fotografía. Entenderán que explicarle a un se-ñor de ya cerca de ochenta años las diferencias entre el proceso de foto-enviar-colgar-etiquetar y “en-viar” me habría tomado horas, por lo que simplemente atiné, tras fingir culpa y admitir un pecado que no cometí, a enseñarle la foto que te-nía grabada en mi dispositivo mó-vil. Cuando la vio se maravilló por el hecho de ahora “ver hasta el más mínimo detalle en fotos mágicas que se cargan en aparatos a colo-res que se guardan en el bolsillo”.

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19. Profesional en la planificación y optimización de proyectos comunicacionales para marcas en Internet, análisis de métricas y optimiza-ción de procesos críticos comerciales.

20. Matrix (1999) fue la primera cinta de la trilogía desarrollada por los Wachowski. La trama se centraba en el descubrimiento de Neo que “el mundo en el que creía vivir no es más que una simulación virtual a la que se encuentra enlazado mediante un cable conectado a su cerebro. Los miles de millones de personas que viven (conectadas) a su alrededor, es-tán siendo cultivadas del mismo modo para poder dar energía a las máquinas”. Si no ha visto la película cómprela y haga mucho pop corn porque dura 136 minutos.

“Una hora es una década en Internet”

Cuando uno está inmerso en el rush tecnológico en el que vivimos es sencillo olvidarse de maravillar-se del día a día. Es vital, empero, tener en claro que lo que vivimos es consecuencia de nuestras ga-nas de siempre estar comunica-dos. Una buena frase que pue-de hacernos entender esto es la que dijera, en octubre del 2011, la chilena Hanna Back Pyo19 (Se-nior Conversion Analyst en Why-nomics): “una hora es una década en Internet”. Si bien Back se refería con esta afirmación a la capacidad de reacción que deben tener los Community Managers, me pareció que podía aplicarse también en este escenario. Calzando así a la perfección con este concepto de lo rápido que avanza la innovación en busca de saciar las ansiedades de llegar más rápido, más fácil y en más formatos.

Cuando en 1999 los hermanos Wa-chowski presentaron Matrix20 en los cines yo simplemente aluciné. Las peleas, los efectos, Neo volan-do, la onda urbana de Men in Black, los números de la matriz corriendo, todo me pareció espectacular. Por aquellos días trabajaba en la revista Ruedas&Tuercas de El Comercio, una publicación dedicada exclusi-vamente a los autos, y al lado de

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21.“Entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (ava-tares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físi-cas.” La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal Stephenson).

22. Producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa.

23. La PlayStation 3 fue lanzada el 12 de noviem-bre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.

nuestra oficina estaba la redacción de la revista PC World, una publi-cación centrada en el mundo de las computadoras. Con los años, y la lejanía, confieso que nunca les hablaba mucho porque entendía que los temas que tocaban eran muy aburridos y por consecuencia creía que ellos debían serlo. Sé que al leerme no se ofenderán porque estoy seguro que ellos creían lo mismo de nosotros (que hablába-mos todo el tiempo de autos). Sin embargo, tras Matrix admito que me acerqué a ellos con el afán de preguntarles si lo que había visto en el cine podía pasar algún día.

No recuerdo las palabras exac-tas, pero sí que la respuesta fue afirmativa. Hablaron de mundos virtuales, tipo Second Life21 , de dispositivos de interacción –como los que hoy tienen las consolas de videojuegos–. Trasladaron la fan-tasía a descripciones técnicas y terrenales.

Hoy valoro todo lo que dijeron pero en su momento, admito, me sentí estafado porque estaba más preocupado de saber si nos iban a poner a todos en capullos y suc-cionar nuestra energía, mientras nos tenían conectados con un pun-zón en la cabeza. ¿Quién le pone el

límite la innovación? Los usuarios. De nada sirve que las empresas se desvivan haciendo artilugios mara-villosos si nadie los compra. Hoy la necesidad a satisfacer está centra-da en la experimentación. No so-lamente nos tiene que servir sino que nos tiene que hacer interac-tuar. Entonces, bajo esta premisa es harto probable que el concepto de los Wachowski sobre la gene-ración de “realidades paralelas”, donde cada uno puede ser lo que quiera cuando se conecta, es más que probable en un futuro no muy lejano. Ya sucede en el WII22 y en el Playstion323. En 2007, ocho años después del primer capítu-lo de Matrix, la consultora italiana Cassaleggio Associati presentó el documental digital futurista “Pro-

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meteus24” donde concluían que el negocio de vender experiencias a los usuarios sería tan rentable en el futuro que habrían misiones especiales solventadas, sin otra in-tención que encontrar nuevos pla-netas para que los clientes puedan acceder a estas experiencias en realidades virtuales.

Estamos viviendo la era de Los Supersónicos, pero sin los autos voladores ni la sirvienta robot. Se paga con plástico, se realizan vi-deoconferencias, se envían paque-tes de información en segundos, se puede llamar y las cosas te las traen a tu casa, se puede transferir dinero con solo un clic, se pueden recorrer ciudades desde un mapa satelital. Es sencillo presenciar un evento en vivo sin salir de casa, muchas cosas suceden cuando se presionan botones, se puede graduar las luces del hogar desde una tableta o tener una foto im-presa de manera instantánea. Hay polvos que reemplazan alimentos, hay plataformas que trasladan a las personas sin que estas tengan que caminar, objetos pequeños (como una memoria externa) pueden guardar colecciones completas de música. El futuro es hoy y por más que la frase suene a campaña elec-toral basta con mirar “Los Super-

sónicos25” para caer en la cuenta de que la mayoría de cosas ya son verdad, pero que simplemente no se han masificado por los precios de adquisición. La masificación, como sucede siempre, es cues-tión de años y de demanda, lo que provocará que ante la adquisición creciente los montos de inversión se reduzcan, para alegría de los clientes. Así, estoy seguro de que dentro de poco una versión mu-cho más económica de Robotina, aquella corpulenta sirvienta robot de Los Supersónicos, nos atende-rá26. Hoy estamos más cerca de “Los Supersónicos” que de “Los Picapiedras27”, y es por este moti-vo que en los canales infantiles se siguen repitiendo las aventuras de Pedro Picapiedra y Pablo Mármol pero se han dejado de transmitir los capitulos de la vida alucinada de los Supersónicos.

Esto sucede porque la vida de la familia Sónico ya no es novedad. Es más interesante ver cómo una familia utilizaba la trompa de un mamut para lavar ropa que ver a una señora apretando botones para cocinar. En los sesenta es en-tendible que aquellas ideas podían sorprender por su originalidad, pero que al tener estos artilugios tangibilizados en nuestra cocina

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con similitudes tales como los microondas, no hay magia al res-pecto. Estamos viviendo el futuro. Estamos inmersos en una era de innovación de servicios e informa-ción. Hoy contamos con dispositi-vos que tal vez por la cotidianeidad que tenemos no nos maravillan con lo que son capaces de hacer.

Artilugios impensados hace veinte años. Están los maravillosos Kindle, dispositivos que emulan a un libro y que son capaces de almacenar 1.500 libros. Toda una biblioteca generosa que acogería sin mayores sobresaltos la producción comple-ta de autores como por ejemplo la de William Shakespeare28, que es de 35 obras teatrales, 154 sonetos y cuatro obras líricas).

Tenemos una obra sorprendente como el Ipod Touch de 16 gigas que sin despeinarse es capaz de preservar 5.000 canciones, espacio de sobra para almacenar la producción completa de The Beatles29, quienes lanzaron 275 canciones y se estima que entre versiones e inéditos la cifra de pistas con suerte se triplica.

Hoy mediante Skype30 podemos hablar desde nuestra casa con personas que están en otra par-

24. Recomendación: busque en Youtube el video “La evolución del Internet” para ver el video “Prometeus”. TAGS “Google”, “evolu-ción”, “Faci”, “futuro”, “Internet”

25. Los Supersónicos: dibujo animado, de 75 episodios, concebido por William Hanna y Joseph Barbera en 1962 en el que se recrea la vida de una familia del año 2062.

26.En 2011 LG presentó una escoba electrónica llamada Hom-bot. El artilugio es una escoba electrónica, estación de carga, control remo-to, escobillas de repuesto y cepillo limpiador con un lente que permite ubicar lugares y superficies. Vamos en camino al sueño como verán. Les recomiendo en Youtube buscar el video “LG Hom-Bot: En Acción”. Pueden usar los TAGS: “Robot” y “Aspiradora”

27. Los Picapiedras también fueron una crea-ción de William Hanna y Joseph Barbera. Es-tuvo al aire desde septiembre de 1960 hasta abril de 1966. Se realizaron 166 episodios, especiales y películas.

28. William Shakespeare: poeta, dramaturgo y actor inglés que vivió del 26 de abril de 1564 al 3 de mayo de 1616.

29. Producción de canciones inéditas de Los Beatles según discos: 17 canciones en Abbey Road, 14 en Beatles for Sale, 1 en Free as a Bird, 13 en A Hard Day’s Night, 14 en Help!, 12 en Let it be, 55 en Live at the BBC, 11 en Magical Mystery Tour, 33 en Past Masters, 14 en Please Please me, 2 en Real Love, 14 en Revolver, 14 en Rubber Soul, 13 en Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, 30 en White Album, 14 en With The Beatles y 4 en Yellow Submarine.

30. Skype: software que permite comunicacio-nes de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue desarrollado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström, también creadores de Kazaa.

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te del mundo haciendo un solo clic y consiguiendo verles el ros-tro. Esto antes solamente se veía en las películas de James Bond cuando Sean Connery31 era 007. Podemos comprar en plataformas virtuales como Amazon32 , elegir modelos, colores y características específicas de objetos sin salir de casa, con la posibilidad de pagarla sin sacar la billetera y de tenerlo sin salir por la puerta (lo más pa-recido a la teletransportación que he visto). Y la lista de elementos cotidianos crece simplemente con pasear la mirada en nuestro hogar.

Somos Los Supersónicos enton-ces. Así Robotina no aparezca, aún, por nuestro comedor con una bandeja acharolada.

31. Sean Connery como James Bond hizo las si-guientes películas: Dr. No (1962), From Russia with Love (1963), Goldfinger (1964), Thunder-ball (1965), and You Only Live Twice (1967), luego apareció como Bond en Diamonds Are Forever (1971) y Never Say Never Again (1983).

32. Amazon fue fundada como Cadabra.com por Jeff Bezos en 1994 y lanzada el 16 de julio de 1995, cadabra.com comenzó como una librería online. Tenía más de 200.000 tí-tulos. La última cifra oficial de ganancia fue brindada en 2009 cuando logró un alza de 24% en su primer trimestre con relación a 2008 que significó una recaudación de 117 millones de dólares.

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Hoy estamos más cercade “Los Supersónicos”

que de los “Los Picapiedra”

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Hoy lo normal es estar conectado

todo el tiempo a la espera de

noticias inmediatas que nos

hagan sentir que no perdemos

nada.

El gran eje de desarrollo es: cómo

hacer para obtener información

más rápido, en cualquier lugar y en

nuevos formatos.

El desarrollo tecnológico es por estos días

exponencial. La brecha de producción se

ha reducido considerablemente.

Estamos inmersos en la era de

la información y con miras a

satisfacer esta necesidad vemos

cómo hay un desarrollo tecnológico

apresurado.

01

0203

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La cotidianidad con la tecnología nos

impide darnos cuentas de lo rápido que

vienen produciéndose los elementos

que se presentan y lo innovadores que

son. Estamos mirando todo con ojos de

resultado y no de valoración.

Quienes marcan el ritmo de la evolución

tecnológica no son las empresas

desarrolladoras, sino los usuarios,

quienes cada vez quieren más y más

rápido.

05Resumen

06