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Capítulo 1: Entornos Virtuales Geográfica Hui Lin y Michael Batty Introducción Entornos Virtuales Geográfica (VGEs) se construyen sobre los cimientos de sistemas de información geográfica (SIG) y ciencia de la información geográfica (IG Science) en la que considera atención capaz atención al usuario en términos de la manera en que interactúan con la suave mercancía. La interacción del usuario es por lo tanto un componente clave de tales sistemas. Ellos pueden ir de sistemas diseñados para uso profesional y científico en el que las funciones analíticas espaciales son dominante, todo el camino a los sistemas que tienen como objetivo popularizar y difundir información sobre geografías diversas para el público en general. Incluido en el espectro de uso y son usuarios Los sistemas que contienen una mezcla de nuevas funciones para el acceso y la búsqueda de información que no han estado disponibles hasta ahora a través de medios más tradicionales. Estos se ve mejor en la proliferación de dispositivos de mano móviles, por lo general, en cierto sentido, que están trayendo totalmente nuevos modos de consulta de rutina y de búsqueda para el usuario ocasional. El grado en que los usuarios se sumergen en tales sistemas define diferencias principales ser- tween VGEs. Frecuentemente estos involucrar a los medios utilizados para la construcción y el acceso virtuales ambiente. Los sistemas van desde la interacción de escritorio simple que está dominado por el local o software remoto al que se accede a través de la pantalla de visualización inmersiva para los sistemas completamente en la que el usuario y la máquina se entrelazan unos con otros en intrincada y, a menudo con formas de volutas, con la participación no sólo visual, sino en las interacciones en audio y táctil. El término realidad virtual (VR) surgió en la década de 1980 como una forma

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Capítulo 1: Entornos Virtuales Geográfica

Hui Lin y Michael Batty

Introducción

Entornos Virtuales Geográfica (VGEs) se construyen sobre los cimientos de sistemas de información geográfica (SIG) y ciencia de la información geográfica (IG Science) en la que considera atención capaz atención al usuario en términos de la manera en que interactúan con la suave mercancía.

La interacción del usuario es por lo tanto un componente clave de tales sistemas. Ellos pueden ir de sistemas diseñados para uso profesional y científico en el que las funciones analíticas espaciales son dominante, todo el camino a los sistemas que tienen como objetivo popularizar y difundir información sobre geografías diversas para el público en general. Incluido en el espectro de uso y son usuarios Los sistemas que contienen una mezcla de nuevas funciones para el acceso y la búsqueda de información que no han estado disponibles hasta ahora a través de medios más tradicionales. Estos se ve mejor en la proliferación de dispositivos de mano móviles, por lo general, en cierto sentido, que están trayendo totalmente nuevos modos de consulta de rutina y de búsqueda para el usuario ocasional.

El grado en que los usuarios se sumergen en tales sistemas define diferencias principales ser- tween VGEs. Frecuentemente estos involucrar a los medios utilizados para la construcción y el acceso virtuales ambiente. Los sistemas van desde la interacción de escritorio simple que está dominado por el local o software remoto al que se accede a través de la pantalla de visualización inmersiva para los sistemas completamente en la que el usuario y la máquina se entrelazan unos con otros en intrincada y, a menudo con formas de volutas, con la participación no sólo visual, sino en las interacciones en audio y táctil. El término realidad virtual (VR) surgió en la década de 1980 como una forma rápida para entornos artificiales en las que el usuario es capaz de "suspender la creencia" al aceptar que ese entorno era real. Completo la inmersión del usuario en un entorno fue el punto de partida y esto llevó a wearable computadoras en diversas formas, pero rápidamente se convirtió en el plazo más genérico con cualquier cosa que usuarios involucrados interactúan con los sistemas que imitaban el "real" como "virtual" en algunos sentido. De hecho, los medios utilizados para generar entornos virtuales ha ampliado también como el término se ha trasladado a un uso más general. Inicialmente, literalmente uno mismo la incrustación en el hardware a través de los modos de interacción portátiles y de allí a wrap-around muestra como cuevas y los teatros de VR se considera como el modus operandi de la RV. Pero de ahí vino la Web. VR se movió de nuevo al escritorio donde la presencia virtual llegó a establecerse como mucho a través de experiencias en línea como a través de cualquier desarrollo de tele-presencia que implica estándar ordenadores independientes.

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Los impulsores claves de VGEs implican la medida en que tales ambientes encarnar el realismo. Por supuesto, esto se convierte en lo que definimos como real o en lo que los usuarios consideran que es un adecuado experiencia de un sistema que pretende incorporar la especie de realismo necesario para sus pur- pose. Las realidades virtuales concretos que preocupan a las contribuciones a este libro involucran diferentes tipos de medios de comunicación que de alguna manera reflejan la clase de geografía que se construye en SIG y Ciencia IG. Esto implica que los sistemas en cuestión encarnar una idea de loca- ción y el lugar que es analíticamente manejable. Puede ser que los usuarios de tales sistemas son no especialmente interesado o experto en el tipo de análisis que figuran en dichos sistemas, pero dicho análisis es definitivamente necesario en la construcción de tales sistemas y se representa a través de su software. Los VGEs presentaremos también implican una serie de medios de comunicación, aunque la mayoría implicar la Web (o de la red) como un medio de suministrar el entorno virtual para el escritorio la parte superior, o más en general al cliente desde una fuente a distancia (o servidor / s). Hay ejemplos aquí de entornos virtuales más tradicionales, como los que se accede a través de la realidad virtual teatro o interactivo a través de diversos juegos inmersivos pero la mayoría no tienen que ver nada distintos de los usuarios interactuar con otros usuarios, ya sea en entorno real (alrededor de la mesa) o a través de la web como, por ejemplo, en los mundos virtuales o estudios virtuales de diseño. De hecho, nuestra definiciones de carácter general de la realidad virtual y entornos virtuales sugieren que estos sistemas son más como "realidades aumentadas" en las que se mezclan lo real y lo virtual en diferentes mezclas. Aquí los usuarios interactuar entre sí en los tradicionales términos reales mientras que la participación con otros que están conectados remotamente a este tipo de entornos, representados por avatares, para ejemplo, en los mundos virtuales o actores como de los modelos de simulación que se acoplan con usuarios reales en entornos reales o usuarios reales en mundos imaginarios. Un cuerno de la abundancia de la realidad es sugerido por estas imágenes. Para progresar nuestra cartilla, vamos a organizar VGEs en cuatro áreas clave, que trata a su vez con ciudades virtuales y paisajes que se encuentran entre los primeros y más tradicional de tal entornos, y luego las preguntas de la interacción persona-ordenador (HCI), que implican interfaces de usuario y la inmersión. A continuación, ilustran la evolución de la realidad virtual, virtuales mundos y juegos, avanzando a través de la actualidad más dramática de las formas de relacionarse los usuarios y los SIG a través de las tecnologías Web 2.0 y servicios que son rápidamente dominan el Así todos nos están involucrando con las computadoras modernas, la computación y las comunicaciones. Vamos a entretejer esta discusión con comentarios acerca de los medios utilizados para comunicar e interactuar con estas realidades que definen el hardware, el software y los datos que componen nuestras caracterizaciones de VGEs.

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Ciudades Virtuales y paisajes virtuales

La expresión tradicional de la realidad de los SIG ha sido siempre en términos de la representación de paisajes. GIS realmente surgió de una preocupación por la representación y la simulación de paisajes y los numerosos factores que determinan su forma, topografía, vegetación, clima, humano asentamiento, la geología subyacente, la agricultura y así sucesivamente. De hecho la idea de (datos) capas que GIS dominado vino de paisaje. Desde los primeros tiempos de la computadora Harvard

Gráficos de laboratorio que dio lugar a la mayor parte del software y experiencia en uso hoy en día, había una preocupación con el movimiento más allá de la representación digital 2D en 3D, impartiendo aún más realismo en la forma de información geográfica tal podría ser visto y desplegado

Gran parte de este trabajo inicial involucrado pantallas de gráficos vectoriales que no almacenan la imagen o imágenes en la memoria del ordenador, sino simplemente trazado de la imagen en el osciloscopio, dibujando los medios de comunicación de una manera muy lenta con refresco que constituye un nuevo trazado de la misma imagen. No fue sino hasta el advenimiento de la PC que se convirtió en la memoria del ordenador lo suficientemente barato para permitir que las imágenes que se almacenan en la memoria, y desde allí se asomó y asomó para permitir cambios puede realizar directamente en el dispositivo de visualización. De hecho, la infografía y toda la gráfica interfaz de usuario es un producto de la edad PC con las primeras máquinas de Apple a la vanguardia en computación visual, juegos y en las primeras aplicaciones de CAD. Minicomputadoras eran demasiado moda para almacenar imágenes en la memoria y fueron algunos de los primeros throughs mosca de las ciudades producido por poderosos (pero en gran parte no interactiva desde el punto de vista del usuario) ordenadores que las imágenes producidas y marcos de alambre. De hecho, los ordenadores que son ahora esencialmente dispositivos de escritorio para acceder a recursos remotos a través de redes que se almacenan en los servidores de son dispositivos ampliamente visuales para acceder a la información que en general se muestran en pictórico términos. paisajes virtuales fueron los precursores de estas pantallas en SIG con ciudades virtuales comenzando a usar el producto en gran medida de la diseño asistido por ordenador (CAD) de la industria. No hace falta decir estos dos tipos de entorno 3D están empezando a fusionarse con el SIG se extiende en 3D y trayendo con él su preocupación por las estructuras de datos espaciales, consulta y búsqueda, y mover CAD respaldar a los SIG que trae consigo es que se centra en la representación y realismo. Hay una enorme convergencia teniendo lugar en estos campos, particularmente con respecto a software y estos son ser- comenzando a abrazar otras tecnologías como las características que en la fotogrametría, la imagen el procesamiento y la teledetección.

Aunque las ciudades virtuales fueron los precursores de VGEs VGEs y muchos siguen en prepararse su forma, la forma predominante de interacción es con el usuario se sienta en el único escritorio funcionamiento de un sistema de software que permite a los usuarios interactuar con los datos en el medio ambiente, a través de la manipulación real de los datos y / o a través de consulta y de búsqueda. Extienden a varios usuarios versiones son todavía bastante raro que la escala y el tamaño de estos sistemas todavía significa que para muchas de interactuar, versiones sin

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conexión de los medios de comunicación tienen que ser producidos. Cine Así, la Figura significativamente en ser capaz de distribuir a dichos medios a audiencias más grandes que los que puede sentarse en el teatro o en todo el escritorio para ver e interactuar con el entorno. En este libro, las aportaciones que tienen que ver con las ciudades y los paisajes virtuales tienden a asumir que muchos usuarios utilizan estos sistemas, pero la atención se centra más en general sobre las modalidades de dicha ambiente tos se deben hacer lo más realista posible usando técnicas automatizadas así como la forma los usuarios pueden interactuar mejor con estos medios de comunicación en términos de las interacciones que son posibles, ya sea a través de la Web o en el escritorio. Esto nos lleva naturalmente a HCI y la interacción del usuario que marca cada vez más fuera VGEs para otras formas de realidad virtual.

Interfaces de usuario y la inmersión Nuestra definición de trabajo de un VGE es de un entorno que sea explícitamente geográfica pero en el que los usuarios están más profundamente incrustada en términos de las experiencias que requieren que los que hasta ahora han caracterizado a los usos de los SIG. En este sentido, los efectos de estos ambientes deben ser cuidadosamente definidos para estos no son exactamente lo mismo que los que bellas ciudades virtuales o paisajes a pesar de que están muy cerca. Las funciones clásicas de los SIG implican la representación de datos y manipulación de diferentes representaciones para los propósitos de análisis para la determinación de patrones en los datos y para dar sentido a estos patrones. El papel de consulta y búsqueda dentro de tales datos espaciales también proporciona un conjunto de teclas de funciones, pero estas tienden a ser de un papel más exploratorio de las primeras formas de análisis espacial que son profundamente encarnada en GIS. De hecho, esta distinción entre la búsqueda o exploración, y análisis es uno que se ha desarrollado en dos GIS significativamente diferentes papeles-la tradicional un análisis espacial de algo pasivo correspondiente a las cuestiones estratégicas, y una más reciente, una más activa de la utilización de los SIG para el análisis de rutina y la exploración, para la consulta y la búsqueda por los usuarios que simplemente requieren información estructurada para tareas rutinarias. La línea entre el dos, por supuesto, es cada vez más borrosa, pero es significativo. En la interacción de estas formas con la información geográfica, el grado de realismo de tales datos, en particular para los usuarios que requieren información de rutina, es importante. Además, la manera este realismo es impartida a los usuarios es crucial si la información ha de ser útil y relevante para los efectos en la mano y esto implica el diseño de interfaces buenas. El campo de la cartografía ha tenido una larga tradición en la elaboración de mapas en 2D que son útiles y relevantes para los usuarios bajo diferentes condiciones y hay una gran cantidad de detalles acerca de cómo diseñar buenos mapas. Gran parte de esta está siendo ejercida sobre el diseño de VGEs. Varias contribuciones tratar aquí con cómo esos conocimientos pueden ser explotadas y avanzó que los usuarios puedan interactuar mejor con entornos en 2D y en 3D, que sean fijos o móviles. De hecho, algunos de los más grandes desafíos se encuentran en el diseño de interfaces que están limitados por el tamaño de la pantalla y el frecuencia de actualización que, a su vez, se refleja mejor en los requisitos de diseño de VGEs en los dispositivos móviles. Como los lectores verán, movilidad y dinámicas tienden a ser temas clave en la desarrollo y uso de VGEs no sólo para interfaces de usuario, sino también para la información manera se adquiere, se muestra, refrescado y animado. Buscar sólo en el nivel local se está convirtiendo en extremadamente importante en la actualidad como móvil

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dispositivos con GPS fusionarse con teléfonos e Internet. Por ejemplo, el paradigma de tierra digitales que surge en varios puntos de las distintas contribuciones publicadas aquí está impulsando el búsqueda de contenido local que podría ser generado por el usuario, así como sintetiza a partir de una variedad de las fuentes de los sectores público y privado. Esta es la imposición nuestros mejores diseñadores de interfaces que son rempuje requerido tanto como sea posible acerca de lo real en la pantalla virtual de la pantalla pequeña de servicios y para organizar estos datos y sus gráficos de tal manera que se reduzca al mínimo la confusión. El mismo tipo de problema existe en el otro extremo del espectro, donde los usuarios de VGEs están involucrado en problemas mucho más genéricas de la participación pública.

Estos tienden a ser sistemas donde la retroalimentación inmediata y la respuesta no es necesaria y por lo tanto los dictados de la espontánea y búsqueda instantánea no son necesarios. Pero el mismo tipo de problema sobre grandes cantidades de datos aparentemente pertinentes que han de ser sintetizados fácilmente y de manera convincente aplicar. Hasta cierto punto, los medios de comunicación es independiente de este tipo de interacción del usuario para información de rutina de un específico o la naturaleza en general pueden acceder a cualquiera de los dispositivos que nos puede conectar a dichos datos fuentes de la pequeña escala móvil para el teatro VR. Pero los medios de comunicación hace que la estructura es posible en términos de interfaces y el reto es diseñar sistemas de interacción que son flexible y adaptable para diferentes problemas, los dispositivos y los patrones de conectividad digital. El último problema que queremos señalar aquí es quizás el menos manejable y que es "¿cómo puede los sistemas tradicionales de SIG que se basan en Ciencia IG y el análisis espacial se hizo más virtual, de modo que los usuarios pueden explorar y patrones de análisis de datos geográficos con mayor eficacia? " GIS se ha movido lentamente de sistemas que abarcan todo a las cajas de herramientas que involucran a los usuarios en enchufar y jugar todo el camino a los módulos que se puede formar en algo diferente sistemas que interactúan con software muy diversos. Las extensiones que se conectan a basada en agentes paquetes de modelado y en CAD, por ejemplo, ya están disponibles.

Hay una desviación hacia la Web con cajas de herramientas no propietarias de los SIG funciones similares siendo muy ampliamente disponibles. Pero, hasta ahora, ha habido muy poca atención al diseño de interfaz bueno, aparte de mudanzas dentro la comunidad visualización de la información que vinculan estrechamente a exploratorio de datos espaciales análisis. De hecho, una de las conclusiones de esta encuesta de VGEs es mucho más atención se debe dar a los SIG tradicionales y sus interfaces para que los usuarios los datos de la moda para sí mismos en formas innovadoras que les dan control sobre la interfaz. Así como más general y ampliamente disponible software puede ser personalizado a las necesidades de diferentes usuarios, se Creemos que el mismo tipo de cambios deberían producirse en GIS. En este sentido, podemos señalar la VGEs manera.

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Juegos y Mundos Virtuales

Uno de los hechos más sorprendentes en GIS y CAD viene de las empresas de entretenimiento digital, desde juegos y sus equivalentes en línea que van desde sistemas como el Mundial de Warcraft a mundos virtuales como Second Life. Juego trae consigo la necesidad de realismo que puede ser parte de ficción, así como real en el sentido del mundo real. Realismo, sin embargo, en la nivel más detallado plantea enormes desafíos para las normas a las que todos los gráficos y otros sentidos del usuario deben otorgar. Los jugadores realismo demanda de un tipo que es tan bueno como se puede conseguir mientras que los relacionados con las ciudades virtuales construidos en CAD y GIS tienden a aceptar un nivel de abstracción que implica realismo bastante menos de lo que sería aceptable para los jugadores. De hecho, no tenemos mucha idea de qué nivel de realismo es necesaria para la revisión de rutina en el móvil dispositivos o en términos de la interacción del público con esquemas de planificación digitales y modelos. Hasta cierto punto, las normas que prevalecen en la web y en interfaces gráficas de usuario en general son los que tienden a ser aceptada por defecto. Todavía no sabemos cuánto mejor nuestro VGEs sería si fuéramos a desarrollar el tipo de normas que se dan en el juego.

En los mundos virtuales también, aunque el realismo es bueno, dados los tipos de objetos que habitan esos mundos, personas como avatares, edificios, paisajes, y así sucesivamente, es la impresión general uno de una calidad como de dibujos animados que tiende a desviar el usuario serio. Como algunos de estas contribuciones aquí sugiero, juegos y mundos virtuales ofrecen un enorme potencial para VGEs pero sus interfaces tienden a parecer más bien chapucera y torpe. Teniendo en cuenta los requisitos de memoria que se deben cumplir y la necesidad de ampliar estos sistemas a millones de usuarios, en general, efectos de tales mundos son buenos aunque tomará un tiempo antes de que el realismo necesario puede ser alcanzado. Sin embargo, esto es sólo cuestión de tiempo que los servidores y los clientes mejorar en su recuerdos y el acceso de banda ancha a través de la comunicación sigue mejorando. Sin embargo, este tipo de juegos y mundos muestran lo que es posible, ya que son instructivos para presionar el mensaje de que en el futuro, todas las realidades virtuales se harán en línea. El requisito para el acceso en línea ha permanecido implícita en nuestras discusiones hasta ahora aunque podríamos estar llegando al punto en el que están explícitamente VGEs red construcciones y donde los usuarios se relacionan unos con otros y con el medio ambiente en una mezcla de local y acciones e interacciones en línea. De hecho, de los veintiún contribuciones a este libro que seguir, sólo hay cuatro que no se ocupan de acceso remoto en línea y como parte integral de la entornos que se tratan e incluso éstas se desarrollan en un contexto de datos en red y la información que es esencial para su construcción. Uno de los problemas por supuesto, en los juegos y mundos virtuales es que hay tantos humano y físico procesos requiere que los gráficos está obligado a mirar artificial como el comercio diseñadores de realismo para la eficiencia de la ejecución. Estos entornos requieren icónico y simbólico basado en modelos en representación geométrica y simulación, así como matemático y lógico-representaciones de los procesos involucrados. Estos son temas importantes, ya que es aquí donde vemos la fusión real de las estructuras geográficas, la geométrica, y los procesos y comportamientos que caracteriza el mundo real. Por ejemplo, la clase de modelos elaborados para el movimiento de peatones como así como los de integridad geométrica de las ciudades virtuales se combinan en los mundos virtuales.

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Combinar éstos con las necesidades de los usuarios reales que entran en estos mundos y participando en el debate y la discusión donde geometrías virtuales y los procesos de fondo humanos y físicos formar parte de la constantemente actualizable telón de fondo en que la acción tiene lugar, entonces esto da una idea de los desafíos involucrados en esta búsqueda. Como diversos contribuyentes sostenemos, juegos y virtuales mundos impuesto nuestra capacidad para abstraer y representar, mientras que al mismo tiempo nos desafía a hacer que nuestras interfaces mejor.

Tecnologías Web 2.0, Digital Earth, y Neogeografía

Nuestra área de último tema que se teje a través de todas las contribuciones aquí es la primera vez que abordar en la primera parte de este libro. Este es el mundo en línea, el mundo de las redes, comunicaciones y difusión y, por supuesto, de los usuarios. Es el mundo el que los usuarios conocen el software ya sea simplemente ante el escritorio o estación de trabajo, o más probablemente a través de alguna combinación de lo real y lo virtual, el inmediato y el control remoto. La Web que se inició a principios de los 1990, hace casi dos décadas, se formó rápidamente a través de las interfaces gráficas de usuario que todavía se llaman navegadores ya través del cual cada vez más remota y autónoma software está siendo entregado y visitada. La mayor parte del acceso a los datos y software a través la web es relativamente pasivo en la forma, pero hemos entrado en una fase de interactividad que permite los usuarios cambiar el contenido de la información que está utilizando en el momento, por así decirlo. Ellos son capaz de añadir nuevos contenidos a partir de fuentes diversas, mejorar el contenido cuando lo estimen conveniente, o incluso abusar de ella, sin perjuicio de la "sabiduría de las masas", que actúa una fuerza restrictiva en lo que es producidos y puestos a disposición del público. Estos sistemas, accesibles a través de la Web todavía en la forma de páginas web, se refiere a menudo como servicios basados en web, aunque de forma más adecuada representación sería como sistemas totalmente interactivos, en los entornos virtuales de hecho, en el que los usuarios puede interactuar como si estuvieran en el mundo real, haciendo cambios, adiciones o supresiones que así como simplemente observando pasivamente la información en cuestión. Todo, desde Facebook a Wikipedia son parte de dichos servicios. La clave es permitir a los usuarios manipular el contenido y la es el criterio que distingue a la web original, Web 1.0 de su contemporáneo equivalente, Web 2.0. Servicios geográficos como Google Maps y el rango de las tierras digitales de Google y Microsoft, entre otros, que han aparecido recientemente no son estrictamente los servicios Web 2.0. Sin embargo, una vez introducidas, estas empresas han permitido a estos marcos para que los usuarios puede personalizarlos. En cuanto a Google Earth, Google 3D Warehouse permite a los usuarios subir sus edificios y ponerlos a disposición para que otros puedan descargar. Google MyMaps permite a los usuarios personalizar sus mapas e integrarlos en otros servicios a la vez que une a estos locales búsqueda que, de hecho, es una de las razones comerciales más importantes para tal desarrollo mentos. Derechos de autor y derechos de propiedad intelectual, por supuesto, cuestiones impregnan este tipo de acceso abierto, aunque abierto el fuente de movimiento y la idea de que en el mundo digital, el costo marginal de la información es cerca de cero, ha comenzado a dominar. Las empresas y organismos tanto, puede darse el lujo de dar 99 porciento de estos servicios de forma gratuita y simplemente hacen su dinero en el 1 por ciento restante

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que se puede personalizar para nichos de mercado. El modelo de negocio de esas actividades tiene una lógica de la necesidad donde es fácil y sin gastos casi a distribuir el contenido, uno que sea muy empático con los usuarios que crean sus propios contenidos también. El mundo de la información multitud de fuentes que se nos viene encima está dando lugar a la creación de datos geográficos y los contenidos de las fuentes más inverosímiles. En combinación con el GPS, un ejército de voluntarios están creando productos como OpenStreetMap, un usuario procedente de mapas digitales (de el mundo) que se puede añadir a a voluntad y mejorado en mucho la misma manera que Wikipedia se ha convertido enciclopedia más avanzada e informativo del mundo. Esto, combinado con la capacidad de asumir diversos productos del mapa como Google Maps y personalizarlos en abierto SIG, está dando lugar a la creación de un nuevo tipo de abajo hacia arriba geografía neogeografía como ha sido etiquetado

-Que abre la asignación a las masas. VGEs hasta la fecha han sido más profesional en su alcance pero dispersos en este libro son ejemplos donde estos sistemas se están abriendo a los usuarios no expertos y no profesionales que tienen probabilidades de cambiar y mejorar el contenido de estos entornos virtuales de formas que van más allá de nuestros sueños más salvajes. Ahí le gusta el poder de la Web, el surgimiento de neogeografía amenaza con cambiar la naturaleza de la manera en que manejamos y el espacio geográfico abstracto para siempre. Las perspectivas para Entornos Virtuales geográficas: las contribuciones Que siguen No tenemos la intención de escribir una conclusión a todas las contribuciones en este libro que le siguen. Nosotros sienten que hablan por sí mismos como una instantánea de dónde estamos en SIG y Ciencia IG con respetar a nuestras necesidades y experiencia en abrazar el mundo virtual y utilizarlo creativamente a avanzar en el uso y aplicaciones de la geografía. Una de las características que se golpean el lector que se aventura más allá de nuestra incursión inicial en lo que VGEs se trata es que la organización de las cinco partes que componen este libro son algo fluido. La virtualidad se desarrolla durante todo el partes al igual que los SIG para la mayoría de los participantes proceden de la comunidad de estudiosos de SIG. Pero las ideas sobre la movilidad y la dinámica de fusionarse con las ideas sobre el poder de la web y el levantarse de neogeografía. En algunos sentidos, se especula que VGEs será muy diferente condiciones de una década o más en el futuro para toda la cuestión de realismo será manejado mucho más hábil y profesionalmente. Las interfaces de usuario será mejor, pero puede haber también como muchos trucos. Los efectos gráficos en películas como "The Matrix" y "Minority Report", los "1984s" del siglo XXI, bien podría suceder como dispositivos móviles obtienen cable en nosotros mismos y como una gran cantidad de información sigue bombardeando nuestros sentidos. Con todo esto, bien podríamos ver un regreso a o bien una distinción más clara entre el uso profesional de los SIG en términos de software para el análisis espacial y su uso más habitual como basado en la web servicios. Este es entonces para el futuro. Mientras tanto, las contribuciones que siguen proporcionan algún sentido del estado de la técnica.

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En primer lugar, revisamos la potencia total de la red con respecto a la modelación de virtuales entornos geográficos. Goodchild, Hudson y Smith-Crooks esbozar el impacto cada vez mayor de la Web 2.0 con respecto a los cortes de mapas, información geográfica voluntaria y personalizada aplicaciones no propietarias. Muchos de ellos son propensos a cambiar la cara de convencional SIG como Peuquet sugiere en su revisión de integrados de espacio-tiempo que los sistemas están orientados a buena interacción con el usuario. Tao se vuelve al argumento en su revisión de la necesidad de locales búsqueda que se sugiere entonces está impulsando la evolución de nuevas formas de sistemas de información geográfica que se basan en los conceptos de la tierra digital. La segunda parte vuelve a aplicaciones más convencionales en la forma de las ciudades virtuales y paisajes virtuales. Yano y sus colegas muestran cómo su espacio virtual Kyoto enlace modelos al tiempo que los usuarios navegar por el entorno para ganar un poco de sentido a esta herencia japonesa. En al mismo tiempo que muestran cómo los edificios necesitan ser generados de forma rutinaria y automáticamente a construir este tipo de entornos. Esto se refleja en el proyecto de Middel y sus colegas Digital Phoenix donde la salida es más abstracta pero convertida en imágenes realistas de participación con representación similar y esquemas generativos. Este tema se ha prorrogado por Lovett y su colegas que, mirando paisajes virtuales, explorar el realismo impartida por su Realización en sistemas diferentes, mientras que Sugihara y Hayashi ilustrar cómo realmente muy sofisticada de esquemas generadores son necesarios para obtener el detalle de la ciudad virtual hasta el punto donde es aceptable para ser vistos por un público más amplio. Muchos de estos problemas implican interfaces de usuario adecuadas para que los expertos y el público en nosotros usando VGEs y en la tercera parte del libro, este se convierte en el foco. Meng presenta algunas conceptos importantes que permiten a los usuarios interactuar con los objetos geográficos efectivamente ilustrados varios ejemplos de cartografía digital. Cai hace lo mismo pero en la búsqueda de generar el contexto más amplio de una VGE que es habilitado para la web y, al mismo tiempo, es implementación en dispositivos móviles. Jahnke y su regreso grupo a la idea de generar gran matrices de contenido para las ciudades virtuales fotorrealistas no se usen los datos que deben ser ajustados para diversos tipos de usuario. El tono cambia entonces a la participación pública con un sistema integrado de sistema para el diseño y el análisis urbano paisaje urbano está ilustrado por Shen y su equipo. Portugal luego esbozar cómo VR, CAD y GIS se pueden anidar en un sistema de apoyo a las decisiones que permite a los comentarios sobre la barrera que se crea entre dos muy diferentes comunidades en Israel y Palestina.

Las partes cuarta y quinta del libro tienden a ser un poco más técnico que tratan con movilidad y la dinámica en VGEs en contextos de red móvil y de grande a pequeña escala. Li y su grupo primero mostrar cómo la incertidumbre en el posicionamiento debe sertransmitida a los usuarios de los VR sistema mientras Yanagisawa y Yoshikawa cuantificar la información que se entrega a dispositivos mobiles de modo que la información puede ser optimizado en términos de su entrega y formulario. El debate entonces se mueve a escala ligeramente más grandes. Li Deren muestra cómo su grupo son construcción VGEs de imágenes digitales medibles que forman la esencia de una tierra digital, y luego Jianhua y sus colegas presentan las dinámicas de red involucrados en la construcción de una GVE. Este énfasis en la movilidad se continúa en la quinta parte, donde el énfasis se convierte en pequeño movimientos a gran escala. Arikawa y su exposición colectiva como entornos de pequeña escala involucrados con movimiento se

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deben desarrollar con tratamiento específico del lenguaje natural para producir buenos datos en movimiento, mientras que Wu y sus colegas muestran cómo construir un modelo para los peatones eventos de entretenimiento en Centro de la ciudad de Hong Kong. Gong y el enfoque en la medición de Mackett comportamiento real caminar, vinculándola a las técnicas de visualización. Por último, los pastores, un tanto retóricamente, plantean la pregunta: "¿Puede la tecnología de videojuegos reemplazar SIG?" por que significa que las tecnologías de movimiento y el modelado dinámico en este tipo de juegos podría proporcionar un paradigma tanto para GIS medida que se extiende en el dominio temporal y muy claramente por VGEs.