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I BESTIARIO MUYSCA CARLOS MAURICIO PALACIOS SOTO UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN - EDUCACIÓN BOGOTÁ, ABRIL 2020

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I

BESTIARIO MUYSCA

CARLOS MAURICIO PALACIOS SOTO

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN - EDUCACIÓN

BOGOTÁ, ABRIL 2020

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II

BESTIARIO MUYSCA

Carlos Mauricio Palacios Soto

Tesis para optar al título de

Magister en Comunicación - Educación

Línea de Investigación : Educación y Medios Interactivos

Director de tesis:

Hernán Javier Riveros Solórzano

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

Facultad de Ciencias y Educación

Maestría en Comunicación - Educación

Bogotá, Abril 2020

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III

Nota de aceptación

Director de tesis:____________________________________________

Hernán Javier Riveros Solórzano

____________________________________________

Fernando Aranguren Díaz

____________________________________________

Oscar Lozano Manrique

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IV

“Artículo 177: La Universidad Distrital Francisco José de Caldas no se hará responsable

por las ideas propuestas en esta tesis”. Acuerdo 19- Consejo Superior Universitario.

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V

DEDICATORIA

Este proyecto de profundización y su producción esta dedicado a mi

Mi madre Cecilia Soto Rozo

Mi amada esposa Carolina Arango Delgado

Mi inspirador hijo Damián Palacios Arango

a todos los seguidores del proyecto Bestiario

Todos ellos

han hecho posible que reconozcamos en nuestros relatos míticos posibilidades de

identidad, subjetividad, expresión, comunicación, educación y emprendimiento.

Carlos Mauricio Palacios Soto

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VI

AGRADECIMIENTOS

A mi esposa por su apoyo incondicional

durante los estudios de la maestría y en la producción del Bestiario muysca.

A mi madre por guardar algún tipo de esperanza en el proyecto.

A mis familias Soto Rozo y Arango Delgado por su apoyo moral.

A mi maestra, diseñadora y doctora Luz Helena Ballestas Rincón

por enseñarme la importancia de las maravillosas formas precolombinas.

A mi asesor de tesis Hernán Javier Riveros Solórzano

por su orientación y confianza durante toda la maestría.

A todos los docentes y personal administrativo de la maestría en comunicación – educación

por el apoyo y conocimiento brindado.

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1

Tabla de contenido

Resumen 1 ........................................................................................................................

Abstract 1 .........................................................................................................................

Introducción 3 ..................................................................................................................

Objetivos 5 .......................................................................................................................

Justificación 6 ..................................................................................................................

Antecedentes 10 ...............................................................................................................

Parte 1 18 ..........................................................................................................................

Fundamentación teórico-conceptual 18 ........................................................................

Parte 2 32 ..........................................................................................................................

Diseño del Bestiario muysca 32 ......................................................................................

Capítulo 1 32 ....................................................................................................................

La reconversión del mito muysca para el entretenimiento juvenil 32 ........................

Capitulo 2 36 ....................................................................................................................

Bestiario muysca 36 .........................................................................................................

Diagramación libro Bestiario muysca 41 ......................................................................

Capítulo 3 47 ....................................................................................................................

Bestiario muysca y su relación con la comunicación-educación 47 ............................

Capítulo 4 54 ....................................................................................................................

Posibles aplicaciones del Bestiario muysca en distintos contextos 54 .........................

Capítulo 5 56 ....................................................................................................................

Desarrollo del Bestiario muysca 56 ................................................................................

Conclusiones 67 ...............................................................................................................

Bibliografía 70 .................................................................................................................

Bibliografía Proyecto Bestiario muysca 73...................................................................

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2

Lista de Tablas

Lista de Figuras

Tabla 1. Ranking taquilla internacional (IMDB,2020). 6 ..................................................

Tabla 2. Relación de sitios visitados durante la investigación. 60....................................

Figura 1. Síntesis de los conceptos que fundamentan al Bestiario muysca. 19 ................

Figura 2. Respuesta del Bestiario muysca frente a la problemática. 33 ............................

Figura 3. Productos que integran el Bestiario muysca. 36 ................................................

Figura 4. Fotografías de los productos impresos del proyecto Bestiario muysca. 39 .......

Figura 5. Carátula y páginas 1 a 3 del libro Bestiario muysca. 41 ....................................

Figura 6. Páginas 4 a 7 del libro Bestiario muysca. 42 .....................................................

Figura 7. Páginas 12 a 15 del libro Bestiario muysca. 43 .................................................

Figura 8. Páginas 28 a 31 del libro Bestiario muysca. 44 .................................................

Figura 9. Páginas 36 a 39 del libro Bestiario muysca. 45 .................................................

Figura 10. Páginas 44 a 47 del libro Bestiario muysca. 46 ...............................................

Figura 11. Hibridación conceptual de comunicación educación en el Bestiario muysca. 47 .........................................................................................................................

Figura 12. Procesos del Bestiario muysca. 56 ...................................................................

Figura 13. Moodboard digital de referencias de geométricas y diseños muyscas. 59 ......

Figura 14. Bocetos digitales de personajes del Bestiario muysca. 61 ...............................

Figura 15. Aplicaciones para la producción del Bestiario muysca. 62 ..............................

Figura 16. Referencias visuales y bibliográficas para ilustración personaje. 64 ...............

Figura 17. Muestra de los pinceles digitales. 64...............................................................

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1

Resumen

Los productos culturales de la industria del entretenimiento son de consumo popular entre el

publico juvenil; el consumo cultural define la identidad y expresión de las subjetividades de los

jóvenes. La imagen mitológica es protagonista del consumo cultural por su función retórica para

la comunicación de masas y es mediadora del discurso de los monopolios que producen los

contenidos que inundan el ecosistema del entretenimiento. Los bestiarios son un formato que

compila imágenes mitológicas y desde su aparición en la Edad Media hasta el día de hoy han

servido como inspiración de la mayoría de relatos míticos modernos. El patrimonio cultural

precolombino muysca puede llegar a ser atractivo a los ojos de los jóvenes colombianos sí este

ofrece una experiencia híbrida de los medios que hacen parte de su ecosistema mediático de

entretenimiento. El Bestiario muysca es una proyecto de profundización interactivo que re-

presenta la imagen mitológica para la comunicación y educación de nuestros relatos míticos

ancestrales para el publico joven colombiano.

Abstract

The cultural products of the entertainment industry are popular with the youth public; cultural

consumption defines the identity and expression of youth subjectivities. The mythological image

is the protagonist of cultural consumption due to its rhetorical function for mass communication

and mediates the discourse of the monopolies that produce the contents that flood the

entertainment ecosystem. Bestiaries are a format that compiles mythological images and since

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their appearance in the Middle Ages until today have served as inspiration for most modern

mythical stories. The pre-Columbian cultural heritage of Muysca can become attractive in the

eyes of young Colombians if it offers a hybrid experience of the media that are part of their

entertainment media ecosystem. The Muysca Bestiary is an interactive deepening project that re-

presents the mythological image for communication and education of our ancient mythical

stories for the young Colombian public.

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Introducción

El Bestiario muysca es un proyecto de profundización de la maestría de comunicación educación

donde se pone en práctica varios de los conceptos estudiados y que involucra la educación, los

medios interactivos, la industria del entretenimiento y la representación de algunos de los mitos

ancestrales colombianos.

El mito se ha catalogado como el opuesto al logos o comprensión racional y siempre se le ha

asociado a las fábulas muy cercanas a la fantasía infantil. Pero bajo esa “inocencia quimérica” se

concentra un poderosa forma de pensamiento y comunicación.

Barthes (2008) describió el relato mítico como un sistema de comunicación secundario que se

construye sobre la forma en que se enuncia. Los mitos puede ser relatos orales, escritos,

ilustrados, animados, cinematográficos e interactivos digitales, exponiendo estructuras

arquetípicas que modelan el pensamiento de quien lo interpreta y sobre las que se han construido

organizaciones sociales, políticas, doctrinas judiciales, religiones y culturas.

El mito en la modernidad es un relato cotidiano, imperante y visible sobre el que se crean

experiencias narrativas que inspiran, responden y entretienen a los colectivos de humanos que se

congregan para alabar a sus dioses, debatir sobre sus organizaciones o divertirse con los relatos

heroicos de los protagonistas de los relatos míticos.

La representación del mito se constituye en un campo de batalla con las que las diferentes

culturas establecen su dominio en una continua tensión de poderes: el rey es la representación de

Dios y los sacerdotes son los evangelizadores elegidos de la única fe del mundo. Bajo esta

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premisa ocurrió en Latinoamérica hace 500 años un etnocidio con la respectiva masacre de

imágenes mitológicas.

La industria del entretenimiento, con la globalización a su favor, estableció a la imagen

mitológica en un fenómeno cultural manifiesto en todos los medios de comunicación por su

carácter transmedia así como sus atractivas representaciones de héroes y villanos; esta imagen de

consumo masivo tiende a ser homogeneizada y esta al servicio de los grupos de poder. Revisar

nuestros relatos primigenios valorando sus formas de explicar el mundo, es poner resistencia

frente a la continua presión mediática de uniformar a los mitos y modelar el mundo al acomodo

del discurso hegemónico de la industria del entretenimiento.

El proyecto Bestiario muysca es la re-presentación en experiencias interactivas híbridas de los

relatos míticos ancestrales como un proceso de comunicación, entretenimiento y re-

conocimiento de símbolos culturales como posibilidades identitarias y escenario para la

expresión de subjetividades.

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Objetivos

Objetivo general

El proyecto de profundización Bestiario muysca tiene como propósito el diseño y publicación de

una experiencia interactiva para el entretenimiento juvenil que promueva el consumo y

producción cultural de discursos alternativos mediante la apropiación del patrimonio pictográfico

y mitológico de los Muyscas.

Objetivos específicos

Para el desarrollo del proyecto de profundización el Bestiario muysca se realizaron los siguientes

tareas especificas:

• Categorizar los diferentes conceptos teóricos involucrados en la comunicación del relato

mítico moderno y su relación con la industria del entretenimiento de manera que se

establezca un contexto actualizado del conocimiento.

• Revisión bibliográfica de los relatos muyscas para definir los personajes mitológicos

protagonistas.

• Distinguir las formas representativas del patrimonio pictográfico muysca presentes en

muestras de su alfarería y orfebrería.

• Definir modos de interactividad digital y análoga de la imagen ilustrada como lo son la

realidad aumentada y el diseño impreso interactivo.

• Definir una narrativa transmedia que integre la animación digital, la hipextualidad del cuento

ilustrado y la imagen interactiva.

• Diseñar y publicar productos culturales para el entretenimiento dirigido al publico juvenil.

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Justificación

De acuerdo al boletín más reciente (DANE, 2018) sobre el consumo cultural en Colombia, los

jóvenes, grupo demográfico comprendido entre los 12 y 25 años, son los que más asisten al cine

(55,7%), más leen libros (66,8%), más juegan videojuegos (29,6%), más asisten a presentaciones

y espectáculos culturales (29,6%) y más consumen televisión, radio y música grabada (29,6%).

Los jóvenes colombianos son un agente activo en la dinámica de la comunicación y la cultura y

su papel protagónico dentro del consumo cultural los coloca como eje sobre el cual transitan la

mayor parte de contenidos desde los cuales se forman subjetividades e identidades. Los jóvenes

son los lectores e interpretes naturales de los mensajes de los objetos culturales de masas.

La tabla 1 enumera el top 10 de las películas con mayor recaudación por taquilla internacional

(IMDB,2020) en la historia del cine norteamericano y de ella se puede inferir que el total de esas

películas relatan el viaje del monomito moderno con un estructura muy similar a la descrita por

Campbell (1997) y luego convertida en manual de escritura de guiones por Vogler (2002). Vale la

pena anotar que la taquilla nacional tiene un comportamiento similar al internacional ya que el

consumo cinematográfico local esta dominado por los monopolios norteamericanos.

Tabla 1. Ranking taquilla internacional (IMDB,2020).

Ranking Titulo Año de estreno Basada en

1 Avengers: Endgame 2019 Historieta

2 Avatar 2009 Guión original

3 Titanic 1997 Guión original

4 Star Wars: Episode VII - The Force Awakens 2015 Guión original

Ranking

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La lectura del mito es habitual entre los jóvenes porque su relato se narra en los objetos de su

ecosistema de entretenimiento. Películas de cine, series de televisión, videos, música,

videojuegos, historietas, juegos de rol y podcast llevan la impronta de algún personaje o escena

mitológica. La imagen mitológica es hoy protagonista de las narrativas que los jóvenes

consumen. Esta representación omnipresente en los nuevos medios de comunicación hace parte

del lenguaje e identidad de los jóvenes.

La representación del mito moderno tiene un alto valor cultural por las masivas audiencias que

los consumen y por consiguiente tiene un provechoso valor comercial. Se otorgan licencias para

el uso y el abuso de las imágenes mitológicas para promocionar una variada oferta de productos

y servicios. En publicidad el uso de estas figuras es común por su carga de significado simbólico

así como también por su apariencia atractiva a los ojos consumidores habituados a la estética

mitológica. Hoy no es necesario leer una historieta o siquiera ver una película para que el

desprevenido individuo se halle atraído por algún mito moderno. La publicidad transmedia de la

imagen mitológica se han encargado de amplificarla hasta hacerla omnipresente en la vida

cotidiana del moderno consumidor.

5 Avengers: Infinity War 2018 Historieta

6 Jurassic World 2015 Libro

7 The Lion King 2019 Historieta

8 The Avengers 2012 Historieta

9 Furious 7 2015 Guión original

10 Avengers: Age of Ultron 2015 Historieta

Titulo Año de estreno Basada en Ranking

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SOFA acrónimo del Salón del Ocio y la Fantasía es un evento anual inaugurado en el 2009 en

Bogotá. Ese año se dieron cita más de 4.000 jóvenes interesados en la industria del

entretenimiento para consumir mercancía relacionada con las historietas, animación, juegos de

rol, literatura fantástica y ciencia ficción y videojuegos. Paralelo a la muestra comercial se

presentaron conferencias con invitados internacionales para tratar temas como el cosplay, el

doblaje de series animadas japonesas de televisión para la audiencias latinoamericana y la

producción de historietas. En el 2019 el evento se realizó en las instalaciones del Centro

Comercial Bima. En el informe de gestión más reciente (CORFERIAS, 2018) se informó que

durante los cinco días del SOFA en su novena versión tuvo una asistencia de 202.855 visitantes

donde se habilitaron la totalidad de los pabellones del recinto ferial “para disfrutar de los

diferentes hobbies y aficiones que se promueven como negocios propios de la creciente

economía naranja, conformada por la industria cultural, creativa y del entretenimiento”.

Los monopolios de generación de contenidos también hacen presencia en este evento para

renovar el vinculo con sus audiencias y registrar el alcance de sus relatos transmedia con

exhibiciones inmersivas. SOFA es visita obligada de comunidades de fan de los mitos modernos,

donde comprueban su vigencia, intercambian objetos culturales y comparten conocimiento

dentro de ellas y se relacionan con las demás. La mayoría de los registros fotográficos y

audiovisuales que se comparten en los medios masivos son imágenes de los fanáticos vistiendo

elaborados trajes actuando con poses similares a sus mitos favoritos. La oferta nacional de

objetos culturales basados en mitos en su gran mayoría se limita a hacer versiones criollas de las

tendencias norteamericanas.

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SOFA no es el único evento que congrega al público interesado por los mitos modernos pero es

un buen ejemplo del crecimiento que ha tenido en la ultima década a nivel nacional el consumo

cultural de la imagen mitológica de entretenimiento orientada a jóvenes y cómo ellos dan una

respuesta positiva con asistencia, producción y consumo.

La imagen mitológica que ofrece la industria del entretenimiento es utilizada en la comunicación

de la información. El lenguaje de los medios masivos de comunicación hace uso del lenguaje

mitológico. Las figuras míticas están en cada comunicado de prensa y campaña social. El héroe,

el villano, el creador y el mago son personajes cotidianos en nuestra comunicación de masas y se

convierten en estándares dentro de la estética moderna. La voluptuosidad antropomórfica y las

pieles claras las portan el bando amigo y las deformidades naturales y los tonos oscuros son los

enemigos. La industria del entretenimiento se basa en esos personajes y sobre ellos se edifican

los ideales, frustraciones y deseos de la sociedad que los consume.

Es entonces este el escenario propicio para diseñar un producto que haga uso de la imagen

mitológica que reconozca el alto valor cultural que poseen nuestros propios mitos para ofrecer al

publico joven otras posibilidades de comunicación, representación e identidad mediante

experiencias híbridas memorables que haga uso de dispositivos cotidianos a su ecosistema de

entretenimiento. El proyecto debe ser inspirador para estimular la creación de nuevas narrativas y

experiencias comunicacionales.

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Antecedentes

Pachamama

Tipo de proyecto: Largometraje animado

Medio: Animación digital para cine

País: Argentina. Francia, Canada y Luxemburgo

Distribución: Salas de cine en algunos países (Francia, Bélgica y Canada) y streaming en

America (Netflix)

Año de estreno: 2108

Pagina web:

http://doghousefilms.eu/portfolio/pachamama/

https://www.hautetcourt.com/animation/pachamama/

Director y guionista: Juan Antín

Sinopsis:

Tepulpaï y Naïra, dos niños indios de los Andes, salen en busca de la Pachamama, un tótem que

protege a su pueblo y que ha sido confiscado por los Incas. Esta búsqueda les va a llevar hasta

Cuzco, la capital del reino asediada por los conquistadores.

Breve Descripción:

Largometraje digital animado inspirado en los relatos de la cosmogonía Inca. En entrevista

reciente (Ayuso, 2019) el director afirma que para el diseño de los personajes hacen uso de

formas precolombinas presentes “en las vasijas, en los motivos textiles del arte precolombino,

formas muy geométricas”, lo cual hace que el proyecto se distinga de manera inmediata frente a

las producciones norteamericanas, europeas y japonesas. La banda sonora de la película fue

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grabada con instrumentos andinos y prehispánicos y le director musical fue el francés Pierre

Hamon. La técnica empleada para la animación de personajes fue 3d digital con escenarios en 2d

digital. La produccion de la animación estuvo a cargo de seis estudios: cuatro franceses

( Folivari, O2B Films, Haut et Court, Blue Spirit Productions), uno canadiense (Doghouse Films)

y uno de Luxemburgo (Kaïbou Production) que trabajaron durante tres años hasta ser estrenada

en el 2018. La mayoría de los fondos que financiaron el proyecto son de origen francés. La

película ha obtenido nominaciones en dos festivales internacionales (Premios Cesar de Francia y

en el Festival Internacional de Cine de Seattle).

Primigenios

Tipo de proyecto: Historieta.

Medio: Ilustraciones y revistas de historietas

Distribución: Encuentros de historietas y redes sociales.

Año de creación: 1997

Pagina web:

https://www.facebook.com/Primigenios-Cosmosinteligente-historieta-322835374912837/

Director: Camilo Andrés Tapias Torres (guionista e ilustrador)

Breve Descripción:

Proyecto editorial originado en 1997 como una opción de lectura para el mercado del consumo

de historieta en Bogotá que estaba monopolizado por las revistas de cómic norteamericano.

Primigenios nace por la necesidad de contar relatos de temas indigenas inspirado en revistas

como Coyote y Black Crow de Marvel comics y en autores de ilustración fantástica como Frank

Frazzeta y Alfredo Alcalá. Los primeros cinco capítulos en el 2005 tuvieron distribución digital

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en asocio a dreamtales proyecto editorial bogotano de historieta digital. Ahora las revistas

Primigenios se distribuyen en formato impreso a petición de su publico y ya tienen dos números

publicados. Las ilustraciones del proyecto también se comercializa en camisetas estampadas,

mugs y afiches.

Virgenes urbanas

Tipo de proyecto: Fotografia

Medio: Exposición en espacios urbanos y encuentros culturales.

Año de creación: 2006

Pagina web:

http://www.virgenesurbanas.com

Directora: Ana de Orbegoso

Breve Descripción:

En el sitio web del proyecto (Orbegoso,2018) se describe en forma sucinta su naturaleza: Las

“Virgenes Urbanas” son fotografías basadas en pinturas coloniales, revisadas y reinventadas para

reflejar realidades e ideales contemporáneos. Para éste proyecto, fueron utilizadas imágenes

históricas de pinturas religiosas de la Escuela de Cusco. Fueron sustituidos personajes, fondos y

símbolos por elementos que celebran más al Perú de hoy, en vez de los ideales del conquistador.

Un proyecto de decolonización. Odi Gonzáles, poeta cusqueño, colaboró en este proyecto

escribiendo poemas dándoles voz y cotidianeidad a los personajes de las obras en Español, Inglés

y Quechua.

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Si originalmente los cuadros se encontraban en palacios y espacios sagrados orientados al culto,

las “Virgenes Urbanas” salen a los espacios públicos a respirar, interactuando con su entorno

urbano, accesibles a todos.

El proyecto comenzó su travesía en la ciudad de Cuzco el 31 de octubre de 2006.

Azteca pop

Tipo de proyecto: Ilustraciones

Medio: Pegatinas y mercancía estampada

Año de creación: 2017

Pagina web:

http://www.qetza.com

Ilustrador: Jorge Garza (Qetza)

Breve Descripción:

La serie de ilustraciones llamada Azteca Pop ilustradas por el estadounidense Qetza son una

representación particular de los personajes populares de las historietas norteamericanas pero

dibujados con una estética prehispánica azteca similar a la que predominada en los códices

mexicas. Las ilustraciones se pueden observar en el sitio web y se pueden adquirir los productos

que de ellas se derivan como lo son los buzos y camisetas estampadas, afiches, parches,

magnetos y pegatinas.

Primer nueva corónica y buen gobierno

Tipo de proyecto: Crónica ilustrada

Medio: Libro impreso y manuscrito digital

Año de publicación: 1615

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Pagina web:

http://www5.kb.dk/permalink/2006/poma/info/es/frontpage.htm

Autor: Felipe Guamán Poma de Ayala

Breve Descripción:

Más conocido como los “dibujos del cronista indio Guarmán Poma” es un libro que recopila el

trabajo del indígena Quechua que realizó entre 1600 y 1615 donde describe la situación de los

indígenas incas en el Virreinato del Perú. Se trata de un manuscrito donde se plasma una critica

muy documentada acerca del régimen colonial y tenía como destinatario al rey Felipe III de

España. Sin embargo el texto se perdió y fue descubierto hasta 1909 en la Biblioteca Real de

Copenhague (Dinamarca). Actualmente la crónica se puede adquirir en formato libro o se puede

revisar la versión digital en el sitio web de la Biblioteca Real de Copenhague.

Esta obra integra el saber indígena y colonial representado de forma magistral donde el texto y la

ilustración se complementan para exponer diferentes escenas que describen la visión incaica y

cristiana del autor. El antiguo manuscrito tiene un total de 1175 paginas de las cuales 399 son

grabados ilustrados.

Libros videojuego Diablo III

Tipo de proyecto: Bestiario

Medio: Libro impreso

Año de publicación: 2011

País: Estados Unidos

Autor: Blizzard Entertaiment

Breve Descripción:

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Diablo es un videojuego de acción desarrollado en el año de 1996 por Bliizard Entertainment

empresa norteamericana con sede en California. Diablo III es la tercera continuación del juego y

fue lanzado en mayo del 2012 con un éxito en ventas a nivel mundial. Junto con el juego se

publicó el libro de Cain que recopila varias historias del universo Diablo, contada desde el punto

de vista de un testigo de los enfrentamientos épicos entre los ángeles y demonios, universo

creado a partir de la mitología cristiana. En octubre de 2013 se publicó el Libro de Tyrael que

narra los eventos de Santuario visto por los ojos de Tyrael, un antiguo arcángel de los Altos

Cielos. A finales de 2018 se lanzo el libro de Adria, un bestiario que expande aun más las

descripciones de los personajes del universo del videojuego. Los tres libros se constituyen en una

experiencia de lectura transmedia ya que expanden de forma visual y textual la narrativa iniciada

en el videojuego. Los libros fueron editados de una manera muy cuidadosa con ilustraciones

altamente detalladas acompañadas con notas, arboles genealógicos y mapas. Los ilustradores

convocados para los libros son artistas de concepto que trabajan para la industria editorial, de los

videojuegos y las películas de cine. Las carátulas de los libros tienen un acabado en bajo relieve

así como los cantos que son dorados y puntillados.

Guardianes del Sur

Tipo de proyecto: Historieta

Medio: Revistas, animación digital y mercancía estampadas

Año de publicación: 2016

País: Chile

Pagina web:

https://guardianesdelsur.cl/

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Autor: Guido “Kid” Salinas y Sebastián Castro

Breve Descripción:

Proyecto chileno que adapta a historietas de superhéroes los relatos de los indigenas rebeldes

mapuches: Galvarino, Caupolicán y Janequeo. El proyecto ha creado un universo que denominan

el Mapuverso, donde se narran en las revistas de historietas arcos autoconclusivos de estos

personajes históricos. El proyecto también tiene entre sus planes producir una serie animada de

la que ya tiene algún avance en formato teaser. La distribución y venta de los productos se hace

por medio de la tienda en linea y en eventos especializados. Las revistas de historietas tienen

características como tamaño, numero de paginas y papel similares a los cómics norteamericanos.

El diseño de personajes también es muy similar al producto anglosajón con anatomías

exageradas y muy dinámicas; las composiciones de las carátulas de las historietas de Guardianes

del Sur buscan que sean similares a los referentes norteamericanos, lo hacen como estrategia de

mercadeo orientado hacia el publico consumidor de este tipo de este entretenimiento.

Ayar

Tipo de proyecto: Historieta

Medio: Revistas de historietas y Libro

Año de creación: 2011

País: Peru

Pagina web:

https://www.facebook.com/TawaProduccionesSrl/

Autores: Oscar Barriga y Virginia Borja

Breve Descripción:

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Proyecto peruano de historieta que combina los mitos y leyendas andinas para relatar la

fundación del Imperio de los Incas, desde una estética muy cercana a los superhéroes

norteamericanos con figuras masculinas musculosas, monstruos coloridos y voluptuosas mujeres

enfrentándose en legendarias batallas. Durante la comic con de San Diego del 2012 el proyecto

fue expuesto con una aceptación inmediata del publico anglosajón, lo que les permitió luego

firmar con Planeta cómics para la edición tapa dura de sus novelas gráficas. Poseen a enero del

2019 siete números de revistas de historietas y un tomo de la novela gráfica. El formato de la

publicación es muy similar al standard norteamericano.

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Parte 1

Fundamentación Teórico-Conceptual

“Todo tendrá que ser reconstruido, invencionado de nuevo, y los viejos mitos, al

reaparecer de nuevo, nos ofrecerán sus conjuros y sus enigmas con un rostro

desconocido. La ficción de los mitos son nuevos mitos, con nuevos cansancios y

terrores.“ (Lezama, 2001, p. 58)

La imagen mitológica moderna es un elemento de la retórica de la industria del entretenimiento

que instala en su audiencia modelos culturales y sociales que alteran la percepción de la

identidad y de la realidad. Este proceso de enajenación esta auxiliado por las experiencias 360

que ofrecen los medios interactivos y sus narrativas transmedia, precisas piezas de engranaje

dentro de la maquinaria del entretenimiento para garantizar la atención y aumento de sus

audiencias. Estamos ante un escenario de transculturación: de sustitución de símbolos donde los

jóvenes son los principales consumidores culturales de esas experiencias. Explicar el fenómeno

nos llevará a emprender una aventura que nos enfrentará con la escurridiza conceptualización del

mito y como su representación ha ejercido importantes funciones dentro de la comunicación para

las masas, hasta llegar al mito moderno y su consumo en un ecosistema visual comunicativo

tecnomediado.

En la figura 1 muestra una síntesis gráfica de la manera en que se aborda la fundamentación

teórica-conceptual del mito y su representación para este proyecto.

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Figura 1. Síntesis de los conceptos que fundamentan al Bestiario muysca.

Del mito a la imagen mitológica

Existen patrones en el razonamiento que han asistido al hombre en la interpretación de sí mismo

y del universo que lo rodea. Estas estructuras respondieron a las primigenias preguntas mucho

antes que la filosofía y las ciencias lo hicieran, estableciéndose como pilares del conocimiento.

Estas formas de pensamiento aun son vigentes porque continuan nutriendo la cognición

humanas, ya sea como unidades simbólicas en los discursos como en estructuras que le dan

sentido a expresiones religiones, artísticas y políticas.

Los mitos se comienzan a definir desde que su relato respondía la curiosidad de los primeros

hombres que buscaban dar sentido a la experiencia de existir al mismo tiempo que se erigían

como estructuras simbólicas. La tecnología de la comunicación se desarrolló junto con los

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lenguajes que posibilitaban la difusión del relato mítico entre los miembros de las primeras

comunidades; proceso que aún sigue vigente.

La oralidad fue uno de los primeros medios por los que transitaban los relatos míticos. El mito

necesitaba de la comunidad para revivir sus hazañas y a manera de instrucciones los individuos

reconocían la correcta ejecución de sus tareas cotidianas so pena de ser castigado con la muerte o

por algún mal divino. Con el mito el hombre primitivo aprendió a sobrevivir a las agrestes

condiciones de su entorno. Estas míticas enseñanzas camufladas en relatos permitían la

transmisión del conocimiento al colectivo y actuaban como una suerte de amalgama garante de la

cohesión e identificación de los grupos humanos. Junto a la oralidad surgieron diversas formas

de presentar el relato mítico al grupo social. Baile, música, arte rupestre, cerámica, pintura

corporal y escritura componían un conjunto de experiencias que sumergían de manera sensorial a

los espectadores en la comunicación del mito.

Los mitos son estructuras dinámicas, multiformes y ubicuas en la comunicación del

conocimiento y se manifiestan en relatos. ”El mito puede degradarse en leyenda épica, en balada

o en novela, o también sobrevivir bajo la forma disminuida de “supersticiones”, de costumbres,

de nostalgias […] no por ello pierde su estructura ni su alcance” (Eliade, 1988, p. 386).

De esta manera el mito con sus variaciones se constituyó como un fenómeno social que

respondió a las naturales inquietudes cognoscitivas del individuo primitivo, al mismo tiempo que

permitió el establecimiento de elementos comunicativos e identitarios sobre los que se erigieron

las culturas.

La palabra mito en su denominación original griega µῦθος (mythos) significa “palabra”, ”relato”,

”cuento”, “fábula” en contraposición a λóγος (lógos) que designa a la palabra pero meditada o

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razonada, con lo que desde su mismo origen etimológico el mito es separado del pensamiento

racional y lógico, creando un escenario ambiguo en el uso del termino.

Las narrativas míticas son tan antiguas como la existencia humana y son instrumentos que

movilizan el entendimiento del mundo, nunca se opone al logos, porque el mito es la travesía por

la que la inteligencia es desafiada para encontrar la verdad. En el relato mítico se exponen ideas

mediante símbolos que recurren a la experiencia del individuo para su interpretación: Los dioses

se expresan en los fenómenos naturales cotidianos y entran en conflicto motivados por

emociones humanas. A través de las vivencias que se dramatizan en las narraciones mitológicas

el individuo identifica las nociones racionales que se diluyen en el relato. Las narraciones míticas

seducen porque sus formas retóricas evocan imágenes fascinantes, plásticas y amplias que

excitan la imaginación de la audiencia. Emocionan para facilitar el entendimiento. Un claro

ejemplo de su función detonante del razonamiento lo hallamos a lo largo de la extensa obra

platónica, donde el mito se utiliza por su alto valor simbólico comunicativo para desarrollar los

argumentos con los que se exponen las reflexiones filosóficas que dieron origen al pensamiento

occidental. Su uso varía a lo largo de los diálogos platónicos como una estrategia retórica para

exponer sus postulados filosóficos, también como un instrumento auxiliar para la hermenéutica y

la pedagogía y en el cuerpo de los relatos se utiliza el mito para explicar la diferencia del

pensamiento imaginativo del racional.

“En la obra de Platón el mito es un relato que puede ser parangonado a logos y que no

debe, por lo tanto, considerarse de ninguna manera como mejor o peor que él. El mito es

una forma de logos que se caracteriza por su continuidad, y así como la obra platónica es

un conjunto de logos que relatan diferentes aspectos de las reuniones filosóficas, el

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fresco que ellos pintan puede ser considerado como un mito, el mito de la vida buena y

justa.” (Bereterbide, 2009, p. 46).

Sin embargo la tradición filosófica occidental “deja al margen las enseñanzas del mito y su

autoridad como explicación efectiva del mundo real, porque instituye la inquisición racional

como único criterio de la verdad (en griego, alétheia) acerca de la naturaleza (que los griegos

llaman physis) “ (García, 2014, p. 25).

García revisa el trabajo de Eliade para conceptualizar al mito como “ un relato tradicional que

evoca la actuación memorable y paradigmática de unos personajes excepcionales (dioses y

héroes) en un tiempo prestigioso y lejano” (García, 2014, p. 19), ampliando la definición más

allá de la sacralidad que Eliade le confiere como una “narración de una historia sagrada, que

relata un acontecimiento que tuvo lugar en un tiempo primordial. En él se descubre un cosmos

sagrado surgido del caos, y su evocación conduce al mundo real, eterno, auténtico” (Eliade,

1991, p.8).

A lo largo de sus obras, Eliade describe el mito como una expresión de la hierofanía o revelación

de lo sagrado para enmarcarlo en el contexto religioso, porque su objeto de estudio fue la historia

de la religión. El mito trasciende al fenómeno religioso y hoy se constituye en una de las

expresiones del hombre que lo valida como un ser consciente de su existencia.

Los mitos son una forma de revelación de la conciencia humana para la comprensión de la

realidad. El mitos y el logos son la respuesta a la humana necesidad primaria de darle sentido al

mundo que lo rodea y encontrar un significado que lo satisfaga. El mito y la ciencia son dos

caminos, unas veces separados y otras veces imbricados, para explicar el mundo y la condición

humana.

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La definición del mito no es única. El mito es polisémico, desde la lente con que se le examine se

manifiesta la pluralidad de la interpretación de su significado.

“El mito ha sido interpretado por el intelecto moderno como un torpe esfuerzo primitivo

para explicar el mundo de la naturaleza (Frazer); como una producción de fantasía

política de los tiempos prehistóricos, mal entendida por las edades posteriores (Müller);

como un sustitutivo de la instrucción alegórica para amoldar el individuo a su grupo

(Durkheim); como un sueño colectivo, sintomático de las urgencias arquetípicas dentro

de las profundidades de la psique humana (Jung); como el vehículo tradicional de las

intuiciones metafísicas más profundas del hombre (Coomaraswamy); y como la

Revelación de Dios a sus hijos (la Iglesia). El mito es todo esto. Los diferentes juicios

están determinados por los diferentes puntos de vista de los jueces” (Campbell, 1997, p.

336).

Esta variedad de explicaciones evidencia el amplio campo de acción en el que opera el mito y su

relación con la formación de la cultura en una comunidad, porque el relato trasciende la historia

de un colectivo desde su formación pasando por su desarrollo hasta su desaparición. A través de

los mitos se posibilitan revivir las cosmovisiones de remotas civilizaciones. El mito es la huella

cultural que trasciende en el espacio y en el tiempo de los hombres.

Los mitos son concebidos en una intensa dinámica social por lo que se han establecido en la

memoria colectiva, constituyéndose en pieza fundamental e identitaria en el ADN de cada

cultura.

Thompson a partir del enfoque interpretativo de Geertz define la cultura como “el patrón de

significados incorporados a las formas simbólicas (entre las que se incluyen acciones,

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enunciados y objetos significativos de diversos tipos) en virtud de los cuales los individuos se

comunican entre sí y comparten sus experiencias, concepciones y creencias (Thompson &

Caviedes, 1998, p197)”. Los mitos hacen parte de esas formas simbólicas que Thompson señala

en su enunciado. Los relatos míticos y sus representaciones son el resultado de la comunicación

de los individuos de una comunidad, y ellos se constituyen en patrón identitario de la cultura del

colectivo.

Correa (2005) en su reflexión acerca de la sociedad y naturaleza en la mitología Muysca define

los mitos como construcciones culturales que expresan en un discurso codificado, conocimientos

de la experiencia que la sociedad debe seguir para garantizar su propia reproducción social.

Sirven entonces de memoria del colectivo para preservar la autenticidad de su grupo frente a las

expresiones de las demás comunidades.

El mito es un relato ausente al tiempo del sujeto, por lo que necesita ser presentado de forma

indirecta mediante palabras, símbolos, iconos, figuras, ídolos, etc. El objeto ausente se re-

presenta ante el sujeto mediante una imagen.

La imagen mitológica es la re-presentación de las historias ancestrales de personajes

extraordinarios en tiempos primigenios, al mismo tiempo que tiene propósitos estéticos, sociales,

políticos y económicos. Las imágenes mitológicas desconciertan a sus espectadores y despiertan

en ellos la imaginación, la inteligencia, el placer estético, el deseo y establecen estructuras de

poder que luego se ven reflejadas en su organización social.

Amador Bech (1999) continuando los planteamientos de Gilbert Durand concluye que las formas

primarias del pensamiento son las imágenes, que luego pueden transformarse a signos

lingüísticos, a gráficos o cualquier otras forma de representación de la realidad, susceptible de

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ser comunicada. La imagen al igual que el mito se transforman en signo, en alegorías o en

símbolos. Hay una intima relación del mito y la imagen como estructuras fundamentales del

pensamiento.

“Entendemos por mito un sistema dinámico de símbolos, arquetipos y esquemas; sistema

dinámico que, bajo el impulso de un esquema, tiende a constituirse en relato. El mito es

ya un bosquejo de racionalización, porque utiliza el hilo del discurso, en el cual los

símbolos se resuelven en palabras y los arquetipos en ideas. El mito explicita un esquema

o un grupo de esquemas” (Durand, 2004, p64).

Para Eliade las imágenes mitológicas permiten interpretar la realidad desde varias perspectivas

resolviendo las contradicciones más difíciles cuando la razón no ofrece las respuestas esperadas:

[…] las Imágenes [mitológicas] son multivalentes por su propia estructura. Si el espíritu

se vale de las Imágenes para aprender la realidad última de las cosas, es precisamente

porque esta realidad se manifiesta de un modo contradictorio y, por consiguiente, no

puede expresarse en conceptos. Por tanto, la Imagen en cuanto tal, en tanto que haz de

significaciones, es lo que es verdad, y no una sola de sus significaciones o uno solo de

sus numerosos planos de referencia.” (Eliade, 1989, p15).

Campbell (2012) hace un recorrido visual por las representaciones de las mitos a través del

tiempo en diferentes culturas legendarias, descubriendo las múltiples formas con las que el mito

excita la imaginación, ingenio, esfuerzo y creatividad humana para exponer con imágenes los

temas cruciales que retan a la cognición humana. La imagen mitológica se expresa desde el

antiquísimo arte rupestre, los complejos templos indios e indonesios, las pirámides

mesoamericanas, los monumentales mausoleos egipcios, las elaboradas esculturas griegas o

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romanas, los iconos medievales hasta llegar a la pintura y escultura moderna. Nuestros

antecesores indigenas representaron sus mitos en pictogramas sobre piezas de cerámica, figuras

complejas en oro y símbolos geométricos sobre textiles. La imagen mitológica es una forma de

escritura porque en ella se representan significados para un grupo social. La representación del

mito ha posibilitado la gesta de variadas expresiones artísticas, pero también en el desarrollo de

la tecnología para enriquecer la experiencia del espectador.

La imagen mitológica es ante todo experiencia de inmersión que involucra la producción de

representaciones que detonen en el usuario/espectador una experiencia mítica, donde se

rememore las hazañas de aquellos seres excepcionales. El productor de la imagen mitológica es

consciente que la exposición de la representación debe causar una respuesta sensorial similar a la

que produce el relato mítico que sirvió de inspiración del símbolo. La imagen mitológica es la

caja de resonancia del relato mítico, con la que se asegura la propagación y continuidad de la

narrativa. Durante la edad media la iglesia adelantó la construcción de colosales arquitecturas

que proyectaban imágenes mitológicas en sus elaborados e inmersos vitrales y amplificaban los

coros con sus altas bóvedas de las naves con lo que garantizaban la experiencia de inmersión y

sumisión para el creyente/espectador (Bakhtin, 1974); hoy en día esas catedrales son patrimonio

cultural de la humanidad.

Las imágenes mitológicas son una forma de interfaz con la que el usuario/espectador interactúa

con el sistema propuesto. Y esa relación ha estado presente desde el origen del ser humano:

“Interactividad e interacción buscan que la persona sienta que está en el ambiente

propuesto por el sistema, se sienta inmerso en él, algo similar a lo que se buscaba con las

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imágenes rupestres en las que la interacción física y la interacción social eran

fundamentales” (Moreno Sánchez & Jiménez Segura, 2018, p.6).

En este estudio se concluye que la imagen rupestre tiene una intima similitud con las imágenes

de realidad aumentada de los actuales sistemas de representación digital porque la respuesta del

cerebro es equiparable desde una perspectiva neurobiológica y comunicacional de la imagen.

(Moreno Sánchez & Jiménez Segura, 2018, p.15).

La imagen mitológica y su consumo cultural

García Canclini define al consumo cultural como “el conjunto de procesos de apropiación y usos

de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y de cambio, o

donde al menos estos últimos se configuran subordinados a la dimensión simbólica” (Canclini &

Sánchez, 1993, p.34). Concepto que fue revisado y ampliado por diversos autores y que Ortega

(2009) integra y actualiza como “el conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la

apropiación, recepción y uso de los bienes producidos en el campo de la producción cultural”.

Eco, 1973 identificó en los personajes de historietas la reconversión de los mitos clásicos y hace

una valoración de su influencia en la cultura de masas: sirven como símbolos de inspiración y

aspiración del colectivo en relatos iterativos que refuerzan las estructuras económicas para su

consumo.

“Los Super héroes forman parte de relatos fantásticos que reproducen el modo en que el

sistema capitalista construye la realidad y refuerzan así la ideología de dicho sistema.

Son los mitos redentores de la modernidad que, mediante sus hazañas, llevan a los

espectadores a tener confianza en el capitalismo como modo de vida” (Galindo, 2017, p.

105).

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Los mitos modernos se han apoderados de los diversos medios para su exhibición convirtiéndose

en ejemplos de la cultura transmedia. Las características de la imagen mitológica moderna se

imbrica con el concepto de imagen moderna.

La imagen es hoy en día protagonista indiscutible de las diversas formas de comunicación al

servicio de la información, educación y entretenimiento. Se habla de consumo de la imagen

porque los medios han diseñado experiencias para el uso de la imagen: se crean y diseñan

imágenes a la medida de las necesidades de los usuarios al mismo tiempo que los dispositivos

tecnológicos han enmarcado la imagen en una variedad de formatos que se han convertido en un

objeto cotidiano e imprescindible para la comunicación.

La transformación de los medios hasta establecerse como nuevos han pivoteado alrededor de la

naturaleza de la imagen; su paso de sustratos analógicos a los digitales como soporte de la

imagen definieron no solo el formato de la representación sino que también el papel que tendría

la tecnología y los usuarios/espectadores como agentes de creación y comunicación y sus

consecuencias en la cultura (Manovich, 2005). La metamorfosis de la imagen ha permitido la

movilidad de los procesos culturales que han favorecido la crisis de visualización de la cultura

moderna con lo que se ha da paso a la posmodernidad.

Las pantallas por donde se exhibe la imagen la han convertido en un eje dinamizador de la

cultura, la información, la educación y el entretenimiento; desde los estudios de la cultura visual

se examina su naturaleza y las relaciones con los diferentes campos del conocimiento y la

expresión humana.

“La cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la

información, el significado o el placer conectados con la tecnología visual” (Mirzoeff, 2003, p.

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19). El productor de la imagen ya no es el protagonista de los estudios de cultura visual y si en

cambio el consumidor de la imagen y su experiencia de consumo.

Identidades y subjetividades de los jóvenes en riesgo

La imagen mitológica moderna es protagonista de la mayoría de los relatos con los que jóvenes

se entretienen en su cotidiano ecosistema mediático. “En este ecosistema convergen los nuevos

medios con los tradicionales donde el consumo es individual, móvil y global” (Canavilhas, 2011)

y los relatos transmedia resultan omnipresentes para la audiencia.

Los concentración de los centros de producción de la moderna imagen mitológica por poderosos

grupos económicos, en su mayoría norteamericanos, definen una nueva oleada de conquista

cultural. “El imperialismo cultural norteamericano tiene fines económicos y políticos: conseguir

mercados para su mercancía cultural y conformar una conciencia popular” (Rodríguez, 2014).

El relato mitológico se establece de manera natural en el lenguaje oral, visual, sonoro y háptico

de la subjetividad juvenil: hablan en términos similares a las proezas heroicas de sus personajes

favoritos, visten camisetas con emblemas mitológicos, tararean el single de la banda sonora de la

película de superhéroes de moda y se tatúan en la piel las imágenes mitológicas como

reconocimiento de su autonomía e identidad. “Actualmente, los cómics y cartoons se han

instalado de tal modo en el paisaje de nuestra cultura que pertenecen al trasfondo de obviedad,

constituyendo en los hechos un mundo referencial autónomo” (Cuadra, 2003, p. 22).

Los jóvenes colombianos son consumidores de objetos culturales híbridos y sus identidades y

subjetividades continuamente están siendo influenciados por las imágenes que componen su

entretenimiento; no solo la escuela y la sociedad los educan, la industria del entretenimiento se

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ha ido posicionado como foco de atención dentro de la escuela, el hogar y los espacios públicos

como pedagogo al servicio de los discursos hegemónicos.

La finalidad de la imagen mitológica moderna aparte de su obvio consumo continuo es la de

preservar el status quo de las estructuras socio-económicas hegemónicas, estandarizando

visualidades de sus arquetipos y de sus sistemas de valores.

Para Levi-Strauss el objeto del mito es proporcionar un modelo lógico para resolver problemas

de orden sociológico o psicológico de tal manera que legitima un orden construido desde las

diferencias, y de esta manera explicar realidades para la sociedad.

La imagen mitológica en la industria del entretenimiento

La ilustración con la racionalización de los procesos y el desarrollo de la técnica abrió paso a una

vertiginosa industrialización en la producción de bienes y servicios. Las fabricas aglutinaron

mano de obra que seguían procesos estandarizados dentro de una coordinada y lógica linea de

producción, lo que incrementó la oferta de productos manufacturados. Las ciudades entonces se

convirtieron en importantes centros industriales y de comercio. Con la densificación alrededor de

los centros industriales surgió el consumo masivo. Las lógicas industriales definieron el modo de

vida de los ciudadanos e influenciaron todas las expresiones humanas. La cultura se industrializó

y se convirtió en mercancía.

Desde la teoría critica de Frankfort desde el análisis comunicativo y sociológico categorizó las

industrias culturales como aparatos coordinados para reproducción de contenidos para diversos

medios con el objetivo de homogeneizar la comunicación y la percepción de la realidad de las

audiencias consumidoras y hacer placentero el hecho de ser pieza del engranaje dentro de la

fábrica de bienes y servicios. Las industrias culturales desde su origen han actuado como

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fármaco para aliviar la pesada carga del trabajo de los ciudadanos y limitar los espacios reflexión

y critica de los individuos. A cambio les ofrece escenarios, historias y personajes para su

diversión. La escuela de Frankfort identificó las industrias culturales como industrias del

entretenimiento. La maquinaria cultural se ha sofisticado ante que al día de hoy ofrecer al usuario

un contenido personalizado de acuerdo a sus particulares gustos y necesidades.

Durand describe como la escuela de Frankfort identifica “el poder de las estructuras míticas y de

las imágenes simbólicas sobre los comportamientos sociales y sobre lo que ellos llamaban la

infraestructura” (Durand, 2003, p31). El relato mítico juega un papel fundacional en la sociedad,

ya que establece las relaciones de producción y jerarquización social desde la infraestructura

necesarios para dar forma a las organizaciones de la suprestructuctura: leyes, política, arte,

filosofía y religión.

Barthes, 2008 definió al mito como un sistema de comunicación secundario que es ampliamente

utilizado en la promoción de instituciones, ideas y modos de consumo; a esto se le suma la

retórica de la imagen publicitaria estableciendo a la imagen mitológica en un objeto cultural de

persuasión efectivo y que es altamente demandado tanto por quien quiere erigir su discurso como

quien lo consume.

Kirk distingue tres funciones del mito que son: “la primera narrativa y de entretenimiento, la

segunda operativa, iterativa y revalidatoria, y la tercera especulativa y aclaratoria o

explicativa.” (Kirk, 2006, p309). Las funciones míticas aún son vigentes en las industrias

creativas a través de sus mitos modernos.

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Parte 2

Diseño Del Bestiario Muysca

Capítulo 1

La reconversión del mito muysca para el entretenimiento juvenil

Las narrativas transmedia para el entretenimiento son habituales entre el público juvenil

colombiano y la mayoría de este contenido cultural es producido por los monopolios mediáticos

extranjeros. Este escenario es una consecuencia directa de las lógicas de mercado de la industria

del entretenimiento que buscan garantizar su crecimiento con el aumento de audiencias. Para

lograr este objetivo se generan contenidos de extrema calidad visual con historias de

interpretación masiva para múltiples medios capaces de seducir la atención de los espectadores/

usuarios hasta convertirlos en frenéticas hordas de fanáticos. Los mitos siempre han alimentado

la imaginación, los sueños y el deseo del hombre y son el idóneo insumo con el que las fábricas

culturales aseguran su dominio global.

En medio de esta continua oleada de narrativas mitológicas transmedia de las industrias del

entretenimiento, que con su agresiva propagación de contenidos aceleran procesos de

aculturación, es necesaria la emergencia de objetos culturales dentro del ecosistema mediático

para el entretenimiento de los jóvenes, que hagan visibles y atractivas las imágenes mitológicas

del patrimonio cultural colombiano. Esta emergencia cultural debe ser acorde con el lenguaje de

la imagen mitológica moderna que seduce continuamente la joven audiencia mediante la

interactividad y la convergencias de experiencias tecnomediadas.

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Figura 2. Respuesta del Bestiario muysca frente a la problemática.

De esta manera surge el Bestiario muysca: una experiencia híbrida que conquista la mirada del

publico juvenil colombiano mediante imágenes mitológicas interactivas que re-presentan algunos

relatos ancestrales de los muyscas, antiguos pobladores de la región cundiboyacense. El Bestiario

muysca narra de forma literaria e ilustrada las historias de los personajes protagonistas de la

cosmovisión indígena precolombina al mismo tiempo que hace una reflexión del mundo

contemporáneo. La figura 2 expone la manera en que el Bestiario muysca da respuesta a la

problemática planteada y enfrenta los efectos generados en la audiencia por el consumo continuo

de los relatos de los mitos modernos dentro de estrategias de comunicación y publicidad. El

diseño de los productos que componen el Bestiario muysca esta orientado para que la experiencia

de re-visión de los mitos mediada por imágenes ilustradas y cuentos cortos sea atractiva para el

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público juvenil, no solo por la presentación y formatos de los contenidos sino además porque la

lectura se complementa con la interactividad análoga y digital que poseen las ilustraciones, que

necesitan de la acción de los usuarios/espectadores para activar otros atributos de la imagen. El

usuario/espectador deja de ser un agente pasivo en el proceso de re-visión y se convierte en

artífice de nuevas miradas al objeto ilustrado al activar dispositivos análogos y digitales (gafas

anaglifas y aplicación digital de realidad aumentada para dispositivos móviles) que dinamizan

los objetos culturales que antes de la interactividad lucían estáticos.

El diseño ilustrado del proyecto integra estéticas que el joven relaciona con las tendencias

visuales que operan en las historietas, libros de arte de películas y videojuegos, libros ilustrados

y piezas publicitarias de la industria del entretenimiento; de ahí que el proyecto no resulta ajeno a

los productos culturales orientados a jóvenes. Además las imágenes mitológicas incorporan

formas precolombinas muyscas en las composiciones ilustradas (siluetas y texturas) y en la

tipografía del logotipo del proyecto, con los que la propuesta además de innovadora busca tener

elementos visuales que la identifiquen frente a otros proyectos similares.

El Bestiario muysca es un punto de encuentro epistemológico entre el saber indígena y los

medios interactivos, entre lo análogo y lo digital, entre lo mítico y lo crítico. El proyecto es el

resultado de la reconversión del patrimonio visual y oral de los muyscas para reinsertarlo en las

nuevas condiciones del ecosistema mediático de entretenimiento tecnomediado para jóvenes,

siendo una experiencia de hibridación cultural de carácter transmedia en las que reconocen en los

relatos míticos ancestrales otras formas de la imagen mitológica que favorezcan la creación de

relatos que resistan al mito hegemónico moderno.

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El Bestiario muysca no solo se ha diseñado para el entretenimiento sino que puede ser

incorporado en aulas de clase, porque dentro del publico joven hay muchos docentes que

llevarán esta experiencia a sus educandos.

La investigación acerca de la mitología muysca arrojó que las representaciones de sus mitos

lucen antiguas y poco atractivas, algunas solo bocetos, además de ello la mayoría son imágenes

análogas que solo pueden ser fotografiadas (murales o piezas de museo) o fotocopiadas de libros

impresos que no poseen ediciones digitales lo que impide que ese material sea compartido. El

mito es un acto social que necesita de su reproducción continua en varios canales por múltiples

personas. El Bestiario muysca al ser transmedia habilita viralizar sus imágenes mitológicas en

medios análogos y digitales al tiempo que es una herramienta pedagógica para la educación

social de nuestro patrimonio cultural precolombino.

La estrategia de comunicación de la publicación del Bestiario muysca hace parte del proyecto

apoyándose en la naturaleza digital interactiva de las imágenes mitológicas producidas para que

la pregnancia continúe aun en los módulos publicitarios.

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Capitulo 2

Bestiario muysca

El Bestiario muysca es un proyecto que integra diversas experiencias híbridas para el

entretenimiento y la comunicación de los relatos míticos ancestrales. Hace uso de varios medios

y los componentes del proyectos complementan la narración iniciada en el libro. La figura 3

describe en forma esquemática la relación complementaria entre los diferentes elementos del

proyecto.

Figura 3. Productos que integran el Bestiario muysca.

A continuación se describe los diferentes productos que integran el proyecto Bestiario muysca:

• Libro ilustrado que compila 26 ilustraciones y 20 relatos cortos de los personajes míticos

muyscas, la carátula y contra carátula tienen un acabado especial con tinta fotoluminiscente

que permite descubrir un par de nuevas ilustraciones en condiciones de total oscuridad. El

libro esta impreso en su interior sobre papel propal cote de 200 gramos a una sola tinta, con

cubierta en tapa dura con plastificado matte y tinta parcial especial fotoluminiscente, guardas

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impresas con acabado matte, encuadernación cosido al lomo, cuenta con 48 páginas de

interior y tiene unas medidas de 17 centímetros de ancho y 23,5 centímetros de alto. El tipo

de impresión es offset litográfico y se imprimieron un millar de copias del libro. El libro tiene

el siguiente isbn: 978-958-48-7643-0. Las ilustraciones fueron producidas por el autor de este

proyecto y los textos fueron escritos entre el autor del proyecto y su esposa como una forma

de legado para su hijo, como quedo escrito en la dedicatoria del libro.

• Nueve postales ilustradas con efecto anaglifo resultado de la superposición de dos imágenes

en colores complementarios (cian y rojo) que producen, al ser miradas con lentes especiales ,

un efecto óptico que simula profundidad. Las postales estas impresas sobre papel cote de 200

gramos, con plastificado brillante. Tamaño de 10,5 centímetros de ancho y 15,5 centímetros

de alto. Impresas por ambas caras a una tinta. Al juego de postales lo acompañan un pedestal

troquelado sobre cartón y unas gafas anaglifas con lentes cian y rojo. El tipo de impresión es

offset litográfico y se imprimieron un millar de copias de cada juego de nueve postales.

• Piezas digitales publicitarias para ser publicadas en las redes sociales del proyecto (https://

www.facebook.com/ElBestiario/ https://www.instagram.com/karmao.art/ ). Estas piezas son

videos animados algunos sonorizados, imágenes con efectos tridimensional y videos

promocionales del proyecto donde se muestra el uso de la realidad aumentada, el efecto

fotolumiscente de la carátulas del libro y el armado del pedestal para las postales.

• Corto animado Bochica realizado para publicación en plataformas sociales como YouTube e

Instagram ( https://youtu.be/gfOUmCw19A8 https://www.instagram.com/tv/By0NkYnlYei ).

El corto animado fue producido por el autor y sus compañeras maestrantes Jennifer Moncada

y Karen Montoya durante el proceso de formación en la maestría de comunicación educación

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para la asignatura de producción audiovisual dirigida por el Maestro Hernan Riveros. Esta

pieza audiovisual sirve como cinemática de la próxima novela gráfica del proyecto Bestiario

Muysca y en ella se narra el enfrentamiento entre Bochica y Chibchacum cuyo resultado

originó al salto de Tequendama. Tiene una duración de 3 minutos 55 segundos, con una

resolución de 1920 pixeles de ancho por 1080 pixeles de alto.

• Módulo muysca n-cloud incluido en la aplicación Naddie AR para dispositivos móviles que

permite la interactividad con las ilustraciones del proyecto mediante realidad aumentada

bidimensional. Este módulo n-cloud integra las animaciones digitales de las ilustraciones del

proyecto y la programación que posibilita la ejecución de la realidad aumentada en los

dispositivos móviles en los que se ha descargado e instalado la aplicación Naddie AR. Esta

aplicación se puede conseguir de manera gratuita en las plataformas oficiales de Android y

Apple (Play store y App store respectivamente).

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Figura 4. Fotografías de los productos impresos del proyecto Bestiario muysca.

• El ultimo componente del proyecto son los procesos de comunicación publicitaria que se han

adelantado en las redes sociales digitales de Instagram y Facebook (https://

www.instagram.com/karmao.art/ https://www.facebook.com/ElBestiario/). También se ha

contado con la participación en varios eventos de exhibición como lo fueron SOFA 2019 ( 10

al 14 de octubre del 2019 ), Comic Con Medellín ( 16-18 de noviembre del 2019 ) y en el

encuentro internacional de comunicación educación organización por la Universidad Distrital

Francisco Jose de Caldas (19-20 de Noviembre del 2019). En ambos eventos se estableció

contacto directo con el público objetivo para conocer sus opiniones, ideas respecto a los

productos y posibles usos educacionales del Bestiario muysca y sinergias para futuros

proyectos.

Para la producción de los elementos que constituyen el Bestiario muysca se cumplieron los

objetivos planteados para este proyecto y su relación con los productos generados se expone a

continuación.

El libro Bestiario muysca es el producto eje del proyecto desde el cual pivotean los demás

elementos; para la producción de este libro se hizo una investigación bibliográfica que quedó

consignada en el interior del libro y se anexa a la bibliografía de este documento. Esta

investigación no solo se hizo desde referencias literarias, también se visitaron diversos sitios

vinculados con la exposición de elementos culturales muyscas como lo son los museos y lugares

arqueológicos, donde se recopiló información visual necesaria para el diseño de las

composiciones ilustradas. La descripción detallada de los sitios visitados se encuentra en el

capitulo de desarrollo del Bestiario muysca de este documento.

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El libro compila el resultado de la producción de las imágenes mitológicas muyscas así como

también de los relatos cortos que los complementan para el re-conocimiento de cada personaje

mítico ilustrado.

El diseño de varios de los pinceles digitales que se utilizaron para la finalización de las

ilustraciones se crearon a partir de patrones geométricos y de forma sugeridas en las piezas de

orfebrería y alfarería hallados en la investigación. Estas formas también están presentes en las

siluetas de varios elementos visuales que integran las composiciones ilustradas.

La carátula y contra carátula del libro durante el proceso de impresión tuvo un acabado especial

con tinta fotoluminiscente, para ello se preparó un archivo digital que permitiera aplicar esa tinta

especial en ciertas áreas de la impresión y de esta manera en condiciones oscuridad el usuario

descubriera una nueva ilustración que a luz día no es posible descubrir. Este tipo de

interactividad fue posible comprenderla luego de varios intentos de exploración mediante ensayo

y error elaborando prototipos funcionales pintando con vinilos negro, blanco y fotoluminiscente

aplicados con pincel sobre cartulina negra.

La realidad aumentada es un tipo de interactividad digital que se activa con marcadores físicos

bidimensionales, en este caso las ilustraciones del Bestiario muysca; su desarrollo se hizo una

vez finalizadas las ilustraciones digitales las que se fueron editadas para agregarles

superposiciones animadas y obtener de esta manera composiciones animadas. Para la

programación y publicación de la realidad aumentada se contó con el apoyo de la empresa

bogotana Naddie (https://naddie.co) especializada en el desarrollo de experiencias interactivas

digitales como la realidad virtual, la realidad aumentada y el mapping.

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Diagramación libro Bestiario muysca

Las Figuras 5 a 10 muestran la diagramación de la carátula y algunas paginas internas del libro

Bestiario muysca.

Figura 5. Carátula y páginas 1 a 3 del libro Bestiario muysca.

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Figura 6. Páginas 4 a 7 del libro Bestiario muysca.

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Figura 7. Páginas 12 a 15 del libro Bestiario muysca.

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Figura 8. Páginas 28 a 31 del libro Bestiario muysca.

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Figura 9. Páginas 36 a 39 del libro Bestiario muysca.

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Figura 10. Páginas 44 a 47 del libro Bestiario muysca.

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Capítulo 3

Bestiario muysca y su relación con la comunicación-educación

El Bestiario muysca incorpora varias nociones del campo de la comunicación educación, siendo

la hibridación la constante durante el desarrollo y puesta en marcha. De acuerdo con Canclini

(2012 ) “la hibridación es un proceso sociocultural en los que estructuras o prácticas discretas,

que existían en forma separada, se combinan para generar nuevas estructuras, objetos y

prácticas”. De esta manera el proyecto fusionó varios términos y prácticas de la comunicación

para su diseño y publicación.

Figura 11. Hibridación conceptual de comunicación educación en el Bestiario muysca.

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En la figura 10 se pone de manifiesto todos los procesos de hibridación de conceptos que se

dieron a lugar durante el desarrollo del Bestiario Muysca. A continuación se explicará en detalle

cada una de estas operaciones:

Medios

El Bestiario muysca es una experiencia de comunicación y entretenimiento tecnomediada por

impresos (libro, postales y afiches) e interactividades digitales como es el caso de la realidad

aumentada y las operaciones de publicidad del proyecto.

El Bestiario muysca se balancea entre los principios de los medios tradicionales y los que

Manovich (2005) denominó nuevos medios de la siguiente manera:

Digitalización: El proyecto en su desarrollo y publicación hace uso de representaciones digitales

de objetos culturales como el texto, la imagen y el sonido. La digitalización se refiere a los

procesos de transformación de objetos análogos en digitales. En este proyecto las ilustraciones

fueron hechas directamente sobre un dispositivo tecnológico (Ipad) que mediante sensores

físicos registró los gestos, trayectorias y presión del lápiz sobre la pantalla, información que era

procesada de manera sincrónica al acto de dibujar hasta obtener imágenes digitales. Los textos

fueron directamente digitados para su procesamiento en software especializado. Cada uno de

estos elementos fueron editados digitalmente mediante aplicaciones instaladas en dispositivos

móviles (celulares y tabletas) y de escritorio. Durante las visitas a museos y lugares

arqueológicos se tomaron fotografías digitales de muestras representativas de la cultura muysca

que luego fueron almacenadas y sirvieron como insumos para la elaboración de los textos e

ilustraciones.

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Modularidad: Los módulos digitales del proyecto son los elementos constitutivos de cada una de

las ilustraciones y los textos de los relatos míticos. En el caso de las ilustraciones las capas que

las componen son los módulos. La edición de estos permitieron crear las animaciones para la

realidad aumentada, las imágenes para la experiencia tridimensional anaglifica y piezas

comunicativas como las postales, los afiches y los carteles publicitarios para eventos y

exposiciones. El texto ha tenido un tratamiento similar, por lo que cada relato fue dividido en

pequeñas narraciones de muy pocas frases que han terminado siendo escritos para la promoción

del Bestiario muysca en redes sociales. En el medio impreso cada ilustración funciona como un

módulo.

Automatización: La programación de operaciones para la manipulación de los módulos

digitalizados se utilizó durante todo el proceso de construcción del proyecto con la edición

digital de los elementos comunicativos (imagen, texto, sonido y video) y con la publicación de la

aplicación que permite activar la realidad aumentada en los dispositivos móviles.

Variabilidad: El Bestiario muysca presenta diversos formatos para la re-visión de las imágenes

mitológicas. Las impresiones como el libro, las postales anaglifas, los afiches y sus versiones

anaglifas, las piezas publicitarias y la ropa estampada son versiones del proyecto en diferentes

sustratos físicos. En el medio digital el proyecto cuenta con sus versiones para redes sociales en

Facebook e Instagram donde los módulos del proyecto esta separados en forma de publicaciones

que periódicamente se actualizan y con las que el publico joven tiene la posibilidad de compartir,

comentar y guardar, de esta manera el Bestiario muysca tiene una versión para dispositivos

móviles y otra para computadores de escritorio, por las características de las plataformas

digitales. La aplicación para interactuar con la realidad aumentada tiene dos versiones de acuerdo

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al sistema operativo de los dispositivos móviles (iOS y Android) por lo que existirán tantas

variaciones de la experiencia como modelos de dispositivos móviles hayan.

Transcodificación: La transformación de los actos del mundo físico en operaciones digitales en el

Bestiario muysca se establece en la interactividad con la que el usuario, mediante el uso de los

dispositivos, activa las nuevas características de la imagen mitológica. Las imágenes estáticas y

grises de las ilustraciones del libro y las postales con la mediación de la interactividad se

transforman en composiciones coloridas con elementos naturales animados y sonoros. Este

principio de los nuevos medios se utiliza también durante el proceso de comunicación digital del

proyecto en redes sociales cuando los usuarios realizan actividades como contactar, valorar,

comentar, compartir y comprar mediante elementos interactivos que han tenido un proceso

previo de transcodificación en estas plataformas.

Interactividad

La interactividad es la relación que existe entre la interfaz y el usuario (Scolari, 2008), es decir el

grado de libertad que tiene el usuario para transformar o modificar la presentación de los

contenidos que le ofrece el dispositivo. En el Bestiario muysca la interactividad fusiona los dos

medios que la componen (papel y digital) para que el usuario cumpla dos propósitos: por un lado

el usuario interactúa con las ilustraciones con un dispositivo (móvil o gafas anaglifas) para hallar

nuevas formas de re-presentacion del mito, descubriendo nuevas características de la imagen

como profundidad o animación, pero también al usuario se le presenta el reto de encontrar el

significado del porqué el diseñador posibilitó esas condiciones de interactividad; en el Bestiario

muysca la interactividad es una forma retórica para que el usuario re-conozca el valor cultural de

lo re-presentado y habilita una nueva mirada al mundo mítico que yace en el corazón del

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patrimonio cultural de los colombianos. El Bestiario muysca es un dispositivo interactivo que

funciona como puerta de entrada a las posibilidades narrativas y de representación del mito en el

actual escenario comunicacional.

Narración, estética y Re-presentación

Los bestiarios son compilados, generalmente ilustrados, de seres fantásticos de una cultura. Los

bestiarios tuvieron bastante popularidad durante la Edad Media y ahora son utilizados como la

biblia de personajes de proyectos para el entretenimiento como historietas, videojuegos, juegos

de rol, series de televisión y películas cinematográficas. En general los bestiarios tienen una

estructura modular narrativa y pueden ser leídos de manera hipertextual (no lineal) donde existen

o no conexiones entre los diferentes relatos. En la tradición europea de los bestiarios medievales

las criaturas fantásticas eran ilustradas e iban acompañadas de narraciones cortas, en su mayoría

con un propósito moral. En la tradición latinoamericana los bestiarios son de orden literario con

narrativas costumbristas de mayor longitud que las europeas y en algunos casos son una mirada

critica frente al contexto socio político que rodearon la escritura. El Bestiario muysca toma de

las dos tradiciones para describir a los mitos ancestrales en forma ilustrada y literaria.

En el apartado estético el proyecto híbrida elementos del expresionismo alemán donde las figuras

suelen ser siluetas oscuras, deformadas, retorcidas y exageradas, las formas precolombinas

muyscas con sus rasgos distintivos geométricos y modulares y algunos elementos de la historieta

presente en las poses heroicas y voluptuosas de los personajes.

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Imagen

Brea (2010) hace una distinción de las tres eras de la imagen a través de su forma de

presentación a través de la historia y la tecnología para su proyección. El Bestiario muysca

integra las tres eras de la imagen de la siguiente forma:

1. pictórica, estática y soportada sobre el papel: ilustraciones del libro, postales y material

promocional impreso.

2. imagen en movimiento, dinámica, reproducible: piezas promocionales para redes sociales.

3. imagen interactiva y con experiencia de usuario asociada: postales anaglifas y realidad

aumentada.

La imagen mitológica del proyecto esta alineada con la experiencia que la industria del

entretenimiento le ofrece a sus usuario/consumidor: interactiva, híbrida, transmedia, digital,

convergerte, móvil y de afiliación identitaria.

Discurso

Para el diseño de las ilustraciones y los textos se hizo uso de las representaciones míticas como

Barthes (2008) lo describió. La imagen mitológica se construye sobre un sistema primario sobre

el cual se otorgan nuevos significados. Todas las imágenes que se diseñaron tiene un precedente

dentro de la cultura visual, que tiene un significado denotado de clara identificación. Sobre esta

representación se ilustró o escribió el relato donde elementos codificados elevan el significado de

la forma primaria y lo revierten en uno nuevo, esta vez al servicio del mensaje del mito. Los

elementos connotados se convierten en símbolo distintivo de la imagen mitológica.

Y estos nuevos elementos no solo están al servicio del mito sino que ofrecen una postura crítica y

subjetiva del autor frente al estado actual de los elementos originales. Los relatos míticos

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explican el origen del universo, del agua, del hombre en tiempos primigenios. Con las nuevas

narrativas se puede valorar el estado en el que se encuentran esos productos que los dioses

crearon en los primeros tiempos. El libro expone la visión del autor a manera de confrontación

entre lo creado por los dioses y lo intervenido por el hombre.

Campos

Los campos de comunicación y educación entran en tensión cuando se trata de examinar la

imagen como elemento auxiliador en el aprendizaje. La educación tradicional ve con

desconfianza el papel de la imagen en la formación relegándola a una función decorativa y ha

sido “obstinada identificando la lectura con lo que atañe solamente al libro y no a la pluralidad y

heterogeneidad de textos, relatos y escrituras (orales, visuales, musicales, audiovisuales,

telemáticos) que hoy circulan” (Barbero, 1996). En cambio los medios de comunicación para el

entretenimiento han sabido utilizar la multiplicidad de las narrativas visuales en su experiencia

de consumo afectando la percepción, identidad, cultura y subjetividad del usuario.

Abrir espacios en los salones de clase a dispositivos que aporten nuevas miradas a los bienes

culturales para iniciar procesos formativos es uno de los posibles escenarios para el Bestiario

muysca. La apuesta en la circulación de los productos es convertirlos en una experiencia para los

educandos que merezca ser compartida entre sus pares y llegue a ser parte activa en sus procesos

de educación.

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Capítulo 4

Posibles aplicaciones del Bestiario muysca en distintos contextos

El Bestiario muysca es una experiencia híbrida para el entretenimiento basada en la imagen

mitológica que puede ser llevado a los siguientes contextos:

Educación del patrimonio cultural precolombino

Como ya se ha expuesto, el mito persiste por su comunicación y su capacidad de viralización por

sus inspiradores relatos. En el mito se validan costumbres, sirve para entretener y permite la

organización de las sociedades además que son elementos que las identifican unas de otras. La

comunicación y la educación han entronizado los mitos europeos y los han convertido en dioses

majestuosos dignos de las más grandes proezas épicas. El mito ancestral colombiano en cambio

tiene una representación que lo muestra débil y anticuado frente al europeo. Es aquí donde el

Bestiario muysca apoya la educación desde el entretenimiento a la actual generación de jóvenes.

Sin embargo sería apropiado convertir el proyecto mediante un diseño pedagógico en una

experiencia netamente educacional para el aula escolar, que haría uso de la didáctica lúdica para

comunicar los saberes ancestrales permitiendo entender sus aportes y su contexto de forma

llamativa y moderna que estimule la apropiación de nuestro patrimonio cultural precolombino.

Desde la educación en estética se podría invitar a los estudiantes a crear representaciones de su

entorno mediante las formas precolombinas que puedan insertarse en sus lenguajes: grafiti,

esténcil, tatuaje, fanzine y diseño de personajes para historieta o videojuegos. También sería una

oportunidad para producir una versión para el público infantil que requiere unas estéticas y

narrativas más acordes con sus modos de lectura y visualidades.

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Apoyo en exhibiciones museográficas

A las exposiciones museográficas arqueológicas existentes de culturas precolombinas se puede

sumar el Bestiario muysca a manera de testimonio de la vitalidad de su cultura a través del uso

de medios interactivos para que la comunicación de su cosmovisión. También se puede proponer

la incorporación en los guiones museográficos la exhibición de las ilustraciones para que se

adicione a los recorridos la interactividad física y digital con las representaciones de los mitos y

de esta manera estimular la visita a esos importantes centros de conservación patrimonial.

Arte de concepto para proyecto transmedia : serie animada, videojuego y juegos de rol

Los juegos de rol son uno de los productos de mayor consumo para los jóvenes puesto que

median en la interacción entre sus pares en sus tiempos de ocio al tiempo que es una forma para

desarrollar sus capacidades de creación de estrategias y estimular el pensamiento lógico y

creatividad. El Bestiario muysca por su pluralidad de personajes, sus interacciones narrativas y

escenarios en que se desarrollan las historias puede tener una versión para juegos de rol con

interactividad física y digital que permitiría aprender sobre la comovisión, costumbres y

practicas muyscas.

De la misma forma el libro del Bestario muysca serviría como biblia de personajes para el

desarrollo de una futura serie animada donde se narre la aventura del monomito donde hagan

presencia los personajes míticos muyscas. Se requeriría crear los guiones de cada capitulo que

podría ser autoconclusivos y tendrían una lectura similar a libro: hipertextual.

Finalmente y derivado de ambos ejercicios interactivos es posible el desarrollo de un videojuego

que permita al publico objetivo, ser quien controle de manera digital la evolución narrativa de la

aventura del monomito.

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Capítulo 5

Desarrollo del Bestiario muysca

Para el diseño y publicación del proyecto Bestiario muysca se realizaron las actividades

expuestas en la figura 11.

Figura 12. Procesos del Bestiario muysca.

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Se puede distinguir cinco grandes momentos que oscilaban entre procesos consecutivos e

iterativos, debido a la naturaleza creativa y el alto componente de diseño gráfico, así que no se

puede establecer una única linea de producción. La investigación ha sido transversal durante todo

el desarrollo y se sigue haciendo aún en la comunicación del proyecto, porque al ser un proyecto

híbrido hay varias actividades que necesitan de información que se actualiza constantemente. A

continuación se describe en detalle cada una de los procesos:

Ideación

El proyecto Bestiario muysca es una continuación de una iniciativa que surgió hace más de una

década con la publicación del Bestiario rojo en el 2008 que compilaba algunas criaturas

mitológicas del folclore colombiano. Este libro se presentó con éxito durante ese año en la Feria

del Libro y tuvo una segunda edición que se agotó rápidamente. En los años consecutivos se

publicaron varios libros ilustrados alrededor de la cultura colombiana, hasta que en el 2018 salió

de imprenta el Bestiarum Maleficarum que compilaba el trabajo ilustrado, de esta ultima década,

dedicado a los protagonistas de los cuentos de horror de la tradición oral colombiana. En esta

primera edición se incorpora el concepto del diseño impreso interactivo con la tinta

fotoluminiscente y la interactividad digital con la realidad aumentada. El publico juvenil fue

receptivo con esta iniciativa durante los días en que se exhibió en la Feria del Libro del 2108,

Sofa 2018, la Comic con Bogotá 2018, la Comic con Medellín 2018 y la Feria del libro del 2019.

Estos eventos de participación mayoritariamente joven fue el detonante para comenzar el

Bestiario muysca ya que mediante algunas ilustraciones de prueba impresas como postales,

calcomanías y afiches se les preguntaba a los jóvenes por su interés por un proyecto dedicado a

los mitos muyscas que tendría una estética diferente a la ilustrada en el Bestiarum Maleficarum.

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La respuesta positiva de la mayoría de los indagados fue el origen para proponer el proyecto a la

maestría de comunicación educación. La participación del proponente en eventos de consumo

cultural y la producción de material ilustrado acerca de la cultura colombiana daba pistas acerca

de la problemática planteada en este proyecto. Con el visto bueno de los docentes de la maestría

se procedió a consolidar la base de información relacionada con la cultura indígena muysca y

proyectos similares en Colombia y Latinoamérica.

Revisión de antecedentes: El estado del arte de proyectos similares al propuesto es una tarea que

se ha venido realizando desde que comenzó el proyecto Bestiario, pero para el Bestiario muysca

en particular se delimitó por el tema indígena dentro de un contexto de entretenimiento impreso

y digital para jóvenes. De esta manera se tuvo acceso a material bibliográfico donde se

compilaban los relatos míticos y las formas precolombinas de los muyscas y una serie de sitios

arqueológicos de exhibición de muestras físicas del patrimonio cultural muysca.

Moodboard: El tablero de referencias visuales en su mayoría es físico y esta compuesto por los

cientos de laminas, ilustraciones y fotos contenidos en la bibliografía física que se consolidó en

la fase anterior. También se logró hacer un pequeño moodboard digital y esto era prueba de qué

falta material digital alrededor de los muyscas, sobre todo que sea llamativo a los ojos de los

jóvenes. En esta fase se observó que al revisar mitologías de otras latitudes del mundo se puede

hacer tableros muy voluminosos y atractivos con referencias diversas, híbridas y para todo

publico.

En la figura 12 se muestra el tablero de referencias digitales hallado durante la revisión de

antecedentes.

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Figura 13. Moodboard digital de referencias de geométricas y diseños muyscas.

Investigación

Esta fase fue simultánea a la ideación porque ambas iteraron para construir el concepto del

objeto central del proyecto de profundización.

Se incluyó en la investigación los cursos de formación del autor para el conocimiento del diseño

precolombino, técnicas de ilustración digital y diseño impreso interactivo. De estos se destaca el

diplomado en diseño precolombino y su didáctica en las artes de la Universidad Nacional de

Colombia dirigido por la doctora Luz Helena Ballestas Rincón y el magister Jose Jairo Vargas.

La bibliografía compartida durante el desarrollo del curso fue fundamental para la producción

del Bestiario muysca, así como también fue igual de importante las charlas en clase, los talleres,

las visitas a museos y sitios arqueológicos que hacían parte de las actividades de este diplomado.

Durante la investigación, en el año 2019, se realizaron visitas a los siguientes museos y lugares

arqueológicos muyscas:

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Tabla 2. Relación de sitios visitados durante la investigación.

Preproducción

Luego de tomar lectura del material recopilado durante las fases de ideación e investigación, se

procedió a la creación de los bocetos ilustrados de los que serían los personajes protagonistas del

bestiario. La preproducción y la producción se realizó enteramente en formato digital y más del

80% se hizo haciendo uso de un iPad pro, ya que los espacios y tiempos disponibles para el

proyecto variaban y por tanto se necesitaba de un equipo que fuera portátil y versátil para la

Sitio Ubicación Breve descripción

Musa Museo Arqueológico Casa del Marqués de San Jorge

carrera 6, calle 7-43. Barrio la Candelaria. Bogotá.

Patrocinado por el Banco Popular de Colombia, reúne en sus salas una colección más de 13 000 piezas de arte precolombino, una de las más importantes del país, junto con las colecciones del Museo del Oro y del Museo Nacional de Colombia.

El Museo Arqueológico “Eliécer Silva Celis” Sogamoso – Uptc

Calle 9 A # 6 - 45 -Barrio el Oriente - Sogamoso, Boyacá

La Colección “Eliecer Silva Celis” sobrepasa las 4.000 piezas y artefactos que abarcan varios periodos de ocupación y áreas territoriales de Colombia. Incluye piezas Cerámicas, Instrumentos de piedra, Artefactos en concha marina, Herramientas en hueso animal, Fósiles, Restos Humanos osteo-arqueológicos, Momias, Fragmentos textiles, Objetos etnográficos, Piezas talladas en madera y Obras gráficas. El museo tiene una réplica del Templo del Sol de planta circular, con columnas y vigas de madera y techo cupuliforme de paja.

Yacimiento rupestre de Sáchica, Boyacá.

Km1 Via Sáchica-Villa de Leyva. Boyacá.

Conjunto de pinturas rupestres, ubicados en varios grupos claramente definidos, en un trayecto de aproximadamente 40 metros de la formación rocosa, parcialmente resguardado de los efectos ambientales, sin embargo esta en peligro de desaparición por el abandono y el vandalismo.

Parque Arqueológico de Monquirá o "El Infiernito"

5 kilómetros del área urbana del municipio de Villa de Leyva, Boyacá

Monumento lítico que tiene básicamente dos componentes: 30 grandes columnas de piedra (megalitos) y más de un centenar de columnas más pequeñas.

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ilustración digital. Los guiones se las historias se esbozaron en notas cortas, pero la escritura

final de cada uno de los relatos se hizo solamente hasta después de la finalización de su

respectiva ilustración. La figura 13 muestra los bocetos digitales de algunos de los personajes del

bestiario. Durante esta fase se propusieron las poses de los personajes que darían forma a la

composición final y cada una de ellas esta íntimamente relacionada con la idea del relato mítico.

También es destacable que cada ilustración fue diseñada para que fuera suficientemente atractiva

de manera individual y la narrativa visual es similar a la utilizada en la comunicación y

publicidad de los super héroes en las historietas, libros de arte, videojuegos y películas. La

elección del tono azul para los bocetos tiene que ver con la limpieza o entintado que se hace en la

fase de producción.

Figura 14. Bocetos digitales de personajes del Bestiario muysca.

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Producción

La producción comprende la finalización de las ilustraciones, la diagramación y finalización de

las productos para impresión y publicidad, así como también de la composición y animación de

los videos para la realidad aumentada y la programación de la misma. La figura 14 muestra las

aplicaciones involucradas en la producción de cada una de las piezas finales. Se trabajó sobre

tres sistemas operativos: iOS para la ilustración y animación digital, MacOS para la

diagramación y composición digital y WINDOWS para la programación de la realidad

aumentada.

Figura 15. Aplicaciones para la producción del Bestiario muysca.

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Productos impresos: El libro, las postales, los afiches y el material publicitario impreso se

diagramó y finalizó para impresión litográfica haciendo uso de la aplicación para computadora

de escritorio Adobe Indesign. La diagramación en diseño editorial es el proceso que organiza el

material ilustrado, texto y tipográfico en un espacio determinado de manera que haya una

coherencia estética entre ellos para que cumpla su función comunicativa. Este proceso tuvo en

cuenta la diagramación de los productos que sirvieron de referencia y antecedentes de tal manera

que hubiera un lenguaje visual común en su diseño.

Productos digitales: Hay dos grandes grupos de productos digitales involucrados en el Bestiario

muysca:

1. ilustraciones y animaciones digitales que sirvieron para dar forma las impresos y la

interactividad

2. la realidad aumentada que tiene unos procesos particulares en su producción y necesitan de

los insumos del grupo 1.

Para la producción de las ilustraciones y animaciones digitales se utilizó el material bibliográfico

y visual recopilado en la ideación e investigación. Las formas y las texturas de las ilustraciones

estuvo influenciado ampliamente por los diseños precolombinos muyscas. La figura 15 muestra

en forma general las referencias utilizadas para ilustrar a un personaje del Bestiario muysca.

La figura 16 muestra los pinceles digitales utilizados para la finalización de las ilustraciones. El

diseño de esos pinceles se inspiró en las formas precolombinas muyscas halladas en la fase de

investigación. Se crearon una docena de tipos de pinceles digitales que se utilizaron para la

finalización digital de las composiciones ilustradas.

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Figura 16. Referencias visuales y bibliográficas para ilustración personaje.

Figura 17. Muestra de los pinceles digitales.

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La producción de la realidad aumentada se hizo en 4 fases que son:

FASE 1: Recepción y ajuste de material audiovisual. Se procesaron 28 videos animados de 10

aproximadamente, dicho material fue convertido en un formato compatible con la realidad

aumentada, en el que se trabajó a 24 fotogramas por segundo y se generó una compresión

mediante el códec H264 optimizando el peso de cada video a 2000KB aproximadamente.

FASE 2: Programación Realidad Aumentada. Se codificó cada marcador a partir de la

incrustación de puntos de tracking por cada imagen relacionada, se asignó el video como overlay

a cada página, animando una entrada de opacidad gradual, todo este desarrollo se generó en

lenguaje de programación C-sharp. Este proceso requirió scripts (archivos de código)

independientes para cada visualización, debido a sus características de contraste y forma.

FASE 3: Exportación. Se generó una prueba parcial en sistema operativo Windows y una cámara

web, posteriormente se construyeron dos paquetes nube para iOS y Android, los cuales fueron

vinculados a un servidor, se creó un espacio de almacenamiento en la app de NaddieAR con el

logo y el nombre de MUYSCA. Se requirió un script externo de vinculación para asociar el

paquete de descarga de la app con el archivo alojado en el servidor.

FASE 4: Testeo. Se hicieron pruebas piloto en diferentes gammas de dispositivos móviles para

verificar su correcto funcionamiento.

La producción de la realidad aumentada estuvo a cargo de la empresa Naddie, que tiene una

amplia experiencia en la creación de experiencias digitales como realidad aumentada, realidad

virtual y mapping.

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Comunicación

Una vez impreso el libro, las postales y los afiches el proyecto fue presentado en tres eventos que

tenían como publico objetivo a los jóvenes. Bestiario muysca se presentó en SOFA 2019 durante

los días 10 al 14 de octubre en el pabellón de ciudad de artistas de Corferias, la Comic con

Colombia 2019 durante los días 15 al 17 de noviembre en la Plaza Mayor de la ciudad de

Medellín y en el Encuentro internacional de Comunicación Educación en el siglo XXI durante

los días 19 y 20 de Noviembre en la sede Aduanilla de Paiba de la Universidad Distrital

Francisco José de Caldas. Al mismo tiempo se crearon varias campañas en las redes sociales

Instagram y Facebook. Las dos acciones del promoción del proyecto ( participación en eventos y

campañas digitales) tuvieron como objetivo establecer canales de comunicación entre los jóvenes

y el autor para conocer los posibles usos de los productos del Bestiario muysca, con lo cual se

pudo establecer varios de los argumentos que dieron forma al presente documento.

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Conclusiones

1 - El campo comunicación educación es un agente detonante de procesos socio-culturales.

La industria del entretenimiento es un ejemplo muy explícito de los efectos sociales y culturales

a partir de la simbiosis entre comunicación y educación. Los objetivos corporativos de los

conglomerados mediáticos y de entretenimiento tiene claros propósitos económicos y políticos:

buscan confirmar su dominio y no ahorran recursos y si colocan todos sus esfuerzos en hacer

pedagogía para el consumo cultural de sus productos. La imagen mitológica, que instala en los

dispositivos de comunicación masiva la industria del entretenimiento, es la base sobre la que

descansa su dominio. La industria del entretenimiento hace una continua e intensa pedagogía

alrededor de sus imágenes mitológicas. Es una educación sin educadores pero sí con

influenciadores, estrellas y héroes mediáticos; es una educación sin educandos pero sin con

seguidores, fanáticos y consumidores. La critica mirada que brinda el campo de comunicación

educación de los contenidos culturales y sus efectos sobre los audiencias, ahora consumidores,

ha aportado significativos reconocimientos de las operaciones y métodos con los que las fábricas

culturales aseguran su expansión. Este conocimiento podría colocarse en práctica al servicio de

la educación para la resistencia social y cultural que le den respuesta a los discursos

hegemónicos. Mucho se ha hablado y escrito sobre la liberación desde la educación pero poco se

ha practicado acerca del uso de las herramientas mediáticas para esa emancipación. No solo

basta con entender las tras escena de la producción de contenidos si no se generan productos que

le compitan a los opresores mediáticos y le ganen espacios y usuarios. Desde las operaciones de

los sistemas de comunicación se puede seducir la mirada de los educandos.

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2 - El re-conocimiento de las imágenes mitológicas desde las experiencias híbridas es una

oportunidad para la educación social. El lenguaje mítico es un sistema de comunicación muy

cotidiano en los medios de comunicación modernos. Todos los días amanecemos con nuevos

héroes a los que aplaudir y villanos a los que ajusticiar. Las comunicaciones digitales nos abren

el espacio para que desde nuestras cómodas sillas seamos jueces y verdugos de las frecuentes

figuras míticas que emergen en las pantallas de los dispositivos, haciendo habitual las imágenes

mitologías a la mirada de los usuarios. El proyecto Bestiario muysca es una experiencia que

híbrida los medios interactivos con el lenguaje mítico para que la audiencia juvenil reconozca a

sus mitos ancestrales. Los jóvenes adquirieron los productos o fueron espectadores de sus

operaciones interactivas a través de las redes sociales y valoraron de manera cualitativa las

representaciones ilustradas cómo auténticas, atractivas, emocionantes y con amplias

posibilidades educacionales. También lo reconocen como una posibilidad identitaria y una forma

de resistencia visual frente a las imágenes que colman sus pantallas. La reconversión de

imágenes mitológicas por medio de experiencias comunicacionales híbridas habilita su consumo

educacional, porque la mirada de los jóvenes educandos esta habituada al consumo cultural de

las imágenes mitológicas. Esta apertura no solo beneficia la valoración del patrimonio cultural

sino que podría estar al servicio de otros corpus como la historia social de Colombia. De esta

manera con el uso de dispositivos diseñados para generar experiencias educacionales, los jóvenes

podrían re-valorar lo que ellos denominan contenidos de relleno y en cambio podría ser el

espacio para re-encontrarse con el país otro, invisible a los ojos de los consumidores culturales.

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3 - La emergencia de nuevas experiencias híbridas en medios interactivos debe tener en

cuenta a los medios tradicionales como canales vigentes. La interactividad es un término que

ha sido evaluado como propio de los medios digitales, pero la comunicación transmedia y las

experiencias híbridas demuestran la importancia de los medios tradicionales impresos como

núcleo de contenidos y debería constituirse también en dispositivo donde ocurran

interactividades físicas. El consumo del libro impreso es un parámetro que sirve para calificar la

cultura de una región y el diseño de experiencias interactivas impresas podrían impulsar el

ascenso del consumo de estos objetos culturales. La tecnología que existe en el mercado para

habilitar interactividad impresa requiere de insumos importados pero que fácilmente podría ser

producidos en el país. Las importaciones de esos insumos (tintas y papeles especiales) han

decaído porque los impresos que antes lo utilizaban han sido desplazadas por tecnologías

digitales. La expresión social (tarjetas, esquelas, souvenires, regalos) es un ejemplo de ello. Las

nuevas formas de comunicación digital han hecho obsoleto el papel para expresar y compartir

sentimientos y emociones. Con la producción del Bestiario muysca se evidenció el alto costo de

estos insumos y tocaron de manera importante el presupuesto del proyecto. La interactividad

sobre el impreso es una de las promesas de valor que tiene el proyecto que lo hacen atractivo

para el publico joven y esto ha motivado nuevas ideas y narrativas. Colombia se caracteriza por

su creatividad y el diseño de experiencias híbridas permite explotar ese talento no solo a nivel de

creación de contenidos sino en la producción de nuevas tecnologías al servicio de la

comunicación interactiva física.

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