bestiario adicional

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  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    esti r io diion lesti rio diion lBestiario Adicional

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    Autores:Jason Bulmahn yF. Wesley SchneiderIlustracin de portada: Tyler WalpoleIlustraciones interiores: Nicholas Cloister, Kev Crossley, Concept Art House, yBen Wootten

    Edicin:Erik Mona Direccin creativa: James JacobsPaizo CEO: Lisa Stevens Jefatura de diseo: F. Wesley Schneider

    Vicepresidencia de operaciones: Jeff Alvarez Edicin y desarrollo: Christopher Carey, Sean K Reynolds, yJames L. SutterContabilidad corporativa: Dave Erickson Internos editoriales: David A. Eitelbach y Hank Woon

    Jefatura de ventas: Pierce Watters Direccin artstica: Sarah E. RobinsonDireccin comercial:Christopher Self Asistente deDiseoGrfico: Drew PoczaDireccin tcnica:Vic Wertz Direccin artstica senior: James DavisDireccin de eventos:Joshua J. Frost

    Agradecimiento especial:al Servicio de Atencin al Cliente y al equipo de Almacn de Paizo.

    Direccin de la serie: Joaquim DorcaCoordinacin de traducciones: Jordi ZamarreoTraduccin: Luis F. Garca HerediaMaquetacin: Pablo Matturro

    Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, y no se considera Contenidoabierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los dilogos, las tramas, las lneas argumentales, los lugares, lospersonajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaracin todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).

    Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, taly como se define en la Open Game License versin 1.0a seccin 1(d). No est permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sinpermiso por escrito.

    El Reglamento del juego de rol Pathfinder : Bestiario adicionalest editado por Paizo Inc.bajo la Open Game License versin 1.02, 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc, el logodel glem de Paizo, Pathfinder y Game Master y son marcas registradas de Paizo Inc. El juego de rol Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, las Crnicas de Pathfinder, y la Gua de Pathfinderson marcas de Paizo Inc. 2009 Paizo Inc.

    Devir Contenidos S.L.Roselln, 184, 6 1

    08008 Barcelona; Espaadevir.es

    CRDITOS

    CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA

    Paizo Inc.

    2700 Richards Road Suite 201

    Bellevue, WA 98005paizo.com

    Bestiario AdicionalSuplemento para Pathfinder

    NDICE

    Cmo usar el Bestiario 3

    Alip 5Ascomoide 6Columna caritide 7Dracolen 8Dragnferico 9Hormiga len 10Hormiga len (((crisopa gigante))) 10Huecuva 11Lammasu 12Mastn sombro 13Naga acutica 14Nixi 15Pico de hacha 16Saga annis 17

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    CMOUSARELBESTIARIOEste libro ofrece monstruos adicionales para su uso en eljuego de rol Pathfinder. Aunque son compatibles con losmonstruos de las reglas 3.5, se ha llevado a cabo una serie decambios para hacer que funcionen ms fcilmente. Muchos deestos cambios son entre bambalinasy conciernen a habilidades,dotes, y bonificador de ataque, pero algunos son algo

    ms obvios como en el caso de las maniobras de combate.Bonificador a las maniobras de combate : este es el

    bonificador que utiliza una criatura cuando intenta llevar acabounamaniobra de combate contra otra. Las de combate incluyenembestida, desarme, presa, arrollar, romper arma, y derribo.Mientras que desarme, romper arma, y derribo puedenser usadas como parte de una accin de ataque (enlugar de un ataque), embestida, presa, y arrollar se llevan acabo como parte de una accin de movimiento o, en el casode presa, como una accin estndar separada. Esta tirada serealiza contra una CD igual a la defensa contra las maniobras decombate del objetivo.

    El BMC es igual al ataque base + modificador por Fuerza +modificador especial por tamao. Las criaturas con la doteManiobras giles y las de tamao Diminuto o menor usan su

    bonificador por Destreza en vez de su bonificador por Fuerza.Una maniobra de combate es un ataque, y est sujeto a todoslos bonificadores (y penalizadores) de que una criatura puededisponer en las tiradas de ataque gracias aconjuros, dotes,objetos mgicos, y modificadores circunstanciales.

    Tamao ModifiadorBMCMinsculo 8Diminuto 4Menudo 2Pequeo 1Mediano +0Grande +1Enorme +2Gargantuesco +4

    Colosal +8

    Defensa contra las maniobras de combate: esta es la CDpara llevar a cabo una maniobra de combate con xitocontra la criatura. La DMC de una criatura es igual a 10 + sumodificador por Fuerza + su modificador por Destreza + suataque base + modificador especial por tamao. Adems,una criatura puede sumar cualquier bonificador que puedaaplicarse normalmente a su Clase de armadura, excepto porarmadura, armadura natural, escudo, y bonificadores portamao.

    Enfermedad:las entradas de enfermedades comienzanindicando el ataque que las transmite. Lo siguiente es la CDpara resistir el contraer dicha enfermedad. Esta es la misma CDusada para evitar sus efectos una vez se haya contrado, y la CD

    de la prueba de nivel para eliminar la enfermedad a travs dehechizos como quitar enfermedad. Suele describir el tiempo deincubacin inicial, seguido de la frecuencia con que cuasadao una vez dicho periodo de incubacin termina.Los efectos describen lo que ocurre cuando un personajefalla su tirada de salvacin contra l a enfermedad. La curaexplica cmo una criatura infectada puede recuperarse de laenfermedad sin ayuda externa.

    VVVeneno:los venenos se presentan de la misma forma que lasenfermedades, pero normalmente tienen una frecuencia muchoms corta. Si la frecuencia tiene a continuacin un valornumrico entre parntesis, ello indica el nmero de veces enque el veneno intenta provocar dao antes de terminar surecorrido y dejar de afectar al personaje. A diferencia de lo queocurre con las enfermedades, una criatura puede verse afectada

    por mltiples ataques de un mismo veneno en sucesivasocasiones, requiriendo por tanto varias tiradas de salvacin.

    Reglas universales para monstruosMuchos monstruos tienen habilidades similares. Estas reglashan sido codificadas en un grupo de reglas universales paramonstruos que pueden ser fcilmente consultadas durante eljuego. Las criaturas con habilidades nicas o raras tienen dichashabilidades detalladas como parte de su descripcin. Algunasde las criaturas presentadas aqu siguen las reglasuniversales para monstruos, pero stas representan tan solouna parte del total de reglas universales para monstruos. Otrashabilidades, incluyendo lasanotadas pero no completamentedescritas en las siguientes pginas, aparecen detalladas en elBestiario.

    Agarrn (Ex): si una criatura con este ataque especialimpacta con el ataque indicado (generalmente un ataque de garrao mordedura), provoca dao normal e intenta llevar a cabo unapresa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.A no ser que aparezca descrito de otro modo, la presa funcionatan solo contra oponentes que sean al menos de una categorainferior en tamao con respecto a la criatura. La criatura quelleva a cabola presa tiene la opcin de hacerlode forma normal,o simplemente utilizar la parte de su cuerpo que correspondapara atrapar al oponente. Si escoge hacer lo segundo, tendr unpenalizador -20 a su tirada de BMC para llevar a cabo y mantenerdicha presa, pero no conseguir el estado apresado. Sostenercon xito a la vctima no le supondr dao adicional no serque la criatura tambin tenga el ataque especial de constriccin. Sila criatura no constrie, cada tirada de presa que lleva a cabodurante turnos sucesivos hace sufrir automticamente el daoindicado en el ataque en que se estableci el agarrn. Por otrolado, tambin hace sufrir igualmente el dao por constriccin(la cantidad de dao aparece referida en el texto descriptivo dela criatura). Las criaturas que tienen el ataque especial agarrnobtienen un bonificador +4 a las tiradas de maniobras decombate que llevan a cabo tanto para iniciar como para manteneruna presa.

    Formato:agarrn; Localizacin: ataques individuales.Derribo(Ex): una criatura con el ataque especial derribo

    puede intentar derribar a sus oponentes como una accingratuita sin provocar un ataque de oportunidad, si acierta conel ataque especificado. Si el intento falla, la criatura no queda

    derribada como respuesta.Formato:Derribar (mordedura); Localizacin: ataques

    individuales.Desgarrar(Ex): Una criatura con este ataque especial

    obtieneataques naturales adicionalesen ciertas circunstancias,normalmente cuando apresa a su enemigo. Adems de lasopciones disponibles para todas las criaturas apresadoras, unmonstruo con la habilidad de desgarrar obtienedos ataquesadicionales de garra que tan solo puede usar contra unenemigo que tenga apresado.

    Cmo usar el bestiario

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    I

    El bonificador y el dao que causan estos ataques estnincluidos en la descripcin de la criatura. Un monstruo con lahabilidad desgarrar debe comenzar su turno apresando parapoder usar su desgarro: no puede iniciar una presa y desgarraren el mismo turno.

    Formato: desgarrar (2 garras +8, 1d4+2); Localizacin:ataques especiales.

    Pisotear(Ex): como una accin de asalto completo, una

    criatura con la habilidad de pisotear puede intentar arrollar acualquier criatura que sea al menos de una categora de tamaoinferior a la suya propia. Esto funciona igual que las maniobrasde combate, pero la criatura que pisotea no tiene que llevar acabo una tirada, en realidad solo tiene que pasar por encima delos oponentes que se encuentren en su camino. Los objetivosde un pisoteo reciben una cantidad de dao igual al dao queinfligela criatura por golpetazo ms ve z y medias umodificador por Fuerza. Los objetivos de un pisoteo puedenllevar a cabo un ataque de oportunidad, aunque con unpenalizador -4. Si los objetivos se abstienen de llevar a caboun ataque de oportunidad, pueden intentar evitar el pisoteo dela criatura realizando una tirada de salvacin por Reflejos paraas sufrir tan solo la mitad del dao. La CD de la tirada desalvacin contra el pisoteo de una criatura es de 10 +1/2 DG + el

    modificador por Fuerza (la CD exacta aparece en el textodescriptivo de la criatura). Una criatura que pisotea solo puedellevar a cabo el dao de pisoteo una vez por turno a cadaobjetivo, no importa cuntas veces le permita su movimientopasar por encima de una criatura objetivo.

    Formato: pisotear (2D6 +9, CD 20); Localizacin: ataquesespeciales.

    Rasgos de Constructo (Ex): los constructos son inmunes alos efectos de muerte, enfermedades, efectos enajenadores(hechizos, compulsiones, ilusiones, pautas, y efectos morales),efectos nigromnticos, parlisis, envenenamiento, sueo,aturdimiento, y cualquier efecto que requiera una tirada desalvacin por Fortaleza (a no ser que el efecto tambin afecte aobjetos, o sea inofensivo). Los constructos no estn sujetos aldao no letal, al dao de caracterstica, a la consuncin de

    caractersticas, fatiga, agotamiento, o la consunci

    n deenerga.Los constructos no corren peligro de muerte al sufrirdaomasivo.

    Formato: rasgos de constructo; Localizacin: inmunidades.Rasgos de muerto viviente (Ex): los muertos vivientes son

    inmunes a las enfermedades, efectos de muerte, efectosenajenadores (hechizos, compulsiones, ilusiones, pautas, yefectos morales), parlisis, envenenamiento, sueo,aturdimiento, y cualquier efecto que requiera una tirada desalvacin por Fortaleza (a no ser que el efecto tambin afecte aobjetos, o sea inofensivo). Los muertosvivientesno estn sujetosa consuncin de caracterstica, consuncin de energa, o daono letal. Los muertosvivientesson inmunes al dao aplicablea suspuntuaciones de caracterstica (Fuerza, Destreza, yConstitucin),as como a la fatiga y efectos de agotamiento.

    Los muertosvivientesno corren peligro de muerte al sufrirdao masivo.Formato: rasgos de muertosvivientes; Localizacin:

    inmunidades.Rasgos de planta(Ex):las plantas son inmunes a todos los

    efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, ilusiones, pautas, yefectos sobre la moral), parlisis, envenenamiento, polimorfa,dormir, y aturdimiento.

    Formato: rasgos de planta; Localizacin: inmunidades.Salto(Ex):cuando una criatura con este ataque especial

    lleva a cabo una carga, puede llevar a cabo un ataquecompleto (incluyendo ataques de desgarramiento si lacriatura tambin tiene la habilidad desgarrar).

    Formato: salto; Localizacin: ataques especiales.

    OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000

    Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) DerivativeMaterial means copyrighted material including derivative works and translations(including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which anexisting work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means toreproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwisedistribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the

    methods, procedures, processes and routines to the extent such content does notembody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and anyadditional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, andmeans any work covered by this License, including translations and derivative worksunder copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identitymeans product and product line names, logos and identifying marks including tradedress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements,dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audiorepresentations; names and descriptions of characters, spells, enchantments,personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations,environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademarkclearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and whichspecifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos,names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself orits products or the associated products contributed to the Open Game License by theContributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format,modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h)You or Your means the licensee in terms of this agreement.2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a

    noticeindicating that the Open Game Content may only be Used under and in termsof this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use.No terms may be added to or subtracted from this License except as described by theLicense itself. No other terms or conditions may be applied to any Open GameContent distributed using this License.3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Youracceptance of the terms of this License.4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, theContributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive licensewith the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original materialas Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your originalcreation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portionof this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any OpenGame Content You are copying, modifying or distributing , and You must add thetitle, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHTNOTICE of any original Open Game Content you Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as anindication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independentAgreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not toindicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark

    in conjunction with a work containing Open Game Content except as expresslylicensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark orRegistered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content doesnot constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of anyProduct Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interestin and to that Product Identity.8. Identifica tion: If you distribute Open Game Content You must clearly indicatewhich portions of the work that you are distributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updatedversions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,modify and distribute any Open Game Content originally distributed under anyversion of this License.10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copyof the Open Game Content You distribute.11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open GameContent using the name of any Contributor unless You have written permissionfrom the Contributor to do so.12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms ofthis License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,judicial order, or gov ernmental regula tion then You may not Use any Op en GameMaterial so affected.

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    alIp

    Una maligna nube de sombras que bulle por los aires,formando fauces esquelticas que balbucean y gritan. Garras hechas

    de oscuridad surgen de su forma siempre cambiante, tratando dealcanzar a los vivos.

    v CM muerto viviente Mediano (incorporal)Inic+5; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18m);Percepcin +7Aurabalbuceo (60 pies (18m), CD 15)

    DEFENSA

    CA14, toque14, desprevenido13; (+3 desvo, +1 Des)pg30 (4d8+12)Fort+4, Ref+4,Vol+4Aptitudes defensivasincorporal, resistencia a la canalizacin+2Inmunecaractersticas de muerto viviente

    ATAQE

    VelocidadVolar 30 pies (9m) (perfecto)Cuerpo a cuerpotoque incorporal+4 (1d4 dao a Sabidura)Ataques especialestoque de locura

    ESTADSTICAS

    Fue, Des12, Con, Int11, Sab11, Car16Ataquebase+3; BMC+3; DMC17Dotes Iniciativa mejorada, Reflejos rpidosHabilidadesIntimidar +10, Percepcin +7, Sigilo +8, Volar +16

    Idiomas comnCEdemencia

    ECOLOGA

    EntornocualquieraOrganizacinsolitario, pareja, o encantamiento (46)Tesoro800 po

    HABILIDADES ESPECIALES

    Balbuceo(Sb)un alip lloriquea constantemente y murmura para smismo, creando un efecto hipntico. Todas las criaturascuerdas que se encuentren en un radio de 60 pies (18m)en tornoal alip deben tener xito en una tirada de salvacin por VoluntadCD 15 o quedarn fascinadas durante 2d4 turnos. Mientras unobjetivo est fascinado, el alip puede aproximarse sin rompereste efecto, aunque un ataque del alip s que lo romper. Estees un efecto enajenador de compulsin snica. Las criaturasque superen la tirada de salvacin no se vern afectadas por elbalbuceo del mismo alip durante las prximas 24 horas. La CDde la tirada de salvacin se basa en el Carisma.

    Demencia (Sb) cualquiera que elija a un alip como blanco dedeteccin de pensamiento, control mental, o habilidadteleptica establecer contacto directo con su torturadamente y sufrir 1d4 puntos de dao a Sabidura.

    Toque de Locura (Sb) el toque de un alip inflige 1d4 puntosde dao a Sabidura. Un crtico inflige 1d4 puntos de dao aSabidura y 1 punto de drenaje de Sabidura (en vez de daodoble a Sabidura). En cada ataque con exit, un alip obtiene5puntos de golpe temporales.

    Aquellos que caen presas de la locura y se suicidan, enocasiones terminan vindose perdidos en los caminos quellevan al ms all, atrapados en un estado entre la vida yla muerte. Estos desafortunados, conocidos como alip,sufren de la violenta e incurable demencia que afrontaronen vida, y proyectan su terror, confusin e ira sobre los vivos.Alcanzan a aquellos que se cruzan en su camino, ya seapor la i ra , o quizs por su propia na tura lezadestructivadando un violento final a sus vidas mortales,y sembrando la psicosis que les llev a su prematura muerte.

    En el combate, los alip atacan implacablemente a la criaturaviviente ms prxima, confiando en su balbuceo paraacercarse lo suficiente antes de atacar con su toque de locura.Muchos parecen volverse feroces al ser testigos del terror queproduce en los vivos enfrentarse a sus formas espectrales, ocuando afrontan la intangibilidad de su estado incorporal.Los objetivos cuya Sabidura haya quedado reducida a 0 porel toque de un alip quedan catatnicos, y frecuentemente semueren de hambre convirtindose a su vez en alip. Algunosbu sc an ha ce r da o a aq ue ll os qu e jug ar on un pa pe limportante causando su locura: guardianes crueles, amos severos,o cnyuges violentos. Cuando se encuentran con aquellos queles agraviaron, ignoran a todos los dems objetivos hasta

    que sus verdugos hayan quedado reducidos a un estuporvacuo. Desafortunadamente estas almas torturadas no tardanen descubrir que esta venganza no les conduce al descanso,sino que simplemente sirve para alimentar su demencia, yaque ahora se encuentran atrapados en un mundo donde ya noexiste la satisfaccin de la venganza.

    Alip

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    aScoMoIdE

    Lo que parece ser un enorme bejn*, comienza a moverse por s

    solo, rodando con un ritmo frentico. Chorros constantes deesporas se filtran desde incontables aperturas en la carnemictica, dejando una niebla en el aire.

    v . N planta GrandeInic+1; Sentidossentido de la vibracin 60 pies (18 m);Percepcin +0

    DEFENSA

    CA 17, toque 10, desprevenido 16; (+1 Des, +7 natural,1 tamao)pg52 (7d8+21)Fort+8, Ref+3,Vol+2RD10/Atravesar; Inmunecaractersticas de planta

    Resisteelectricidad10, fuego10

    Velocidad40 pies (12m)Cuerpo a cuerpoGolpetazo+8 (2d8+6)Espacio10 pies (3m); Alcance5 pies (1,5m) Ataquesespecialesesporas, pisotear(2d8+6, DC 17)

    ATAQE

    ESTAD STICAS

    Fue18, Des13, Con17, Int, Sab11, Car1Ataque base+5; BMC+10 (+12 arrollar); DMC21 (no puede serderribado)DotesArrollar mejorado

    EntornosubterrneosOrganizacinsolitario o en grupos(28)Tesoro ninguno

    ECOLOGA

    HABILIDADES ESPECIALES

    Esporas (Ex) una vez por turno, y como accin gratuita, un

    ascomoide puede soltar un chorro de esporas mortales enuna lnea de 30 pies (9 m). Cuando impacta una superficieslida, como un muro o una criatura, el chorro se expandeformando una nube de esporas que llena un rea de 10pies (3m) de radio. Esta nube dura todo un turno antes dedispersarse. Cualquier criatura que se encuentre en la nubeinhala el veneno del ascomoide (tirada de salvacin porFortaleza CD 16, frecuencia 1 turno [7], efecto 1 punto de dao aConstitucin, se cura con una salvacin). Incluso si la tirada desalvacin tiene xito, las criaturas sufren nauseas durante todo eltiempo que permanezcan en el interior de la nube. Losascomoides son inmunes a sus propias esporas. La CD dela tirada de salvacin se basa en la Constitucin.

    Como hongos de gran tamao, los ascomoides son

    confundidos frecuentemente con bejines gigantes hasta quecomienzan a moverse, rodando en direccin a cualquierpresa viviente que puedan detectar. Una vez han arrancado lavida de una criatura, avanzan dejando sus esporas atrs paraque crezcan nuevos ascomoides, usando la carne muertacomo fertilizante. Los ascomoides pueden crecer hasta tener10 pies(3m) de ancho, pero raramente llegan a pesar ms de400 libras.(180kg).

    Los ascomoides prefieren los entornos oscuros y hmedos.Aunque no requieren luz para crecer, necesitan una fuentede agua relativamente estable para rodar y absorberla. No poseenguaridas en el sentido estricto, aunque tienden a vagar porlas mismas zonas una y otra vez, ensuciando estas rutas conlos huesos de sus pasadas vctimas.

    Aunque son criaturas tpicamente solitarias, los ascomoides

    moran en reas con abundante humedad y generosas fuentesde comida (o frecuentes transentes involuntarios), y enocasiones forman grupos letales. Dichas colonias de hongosgigantes a menudo se esconden en enormes cavernas junto aotra vegetacin plida. Gracias a su habilidad para sentir lasvibraciones, el ms ligero temblor de tierra o posible pisadalos hace comenzar a rodar, convirtiendo su cavernoso cubilen una picadora de carne. Hablando de violencia, losgrupos de ascomoides a veces tardan horas en calmarse denuevo, ya que les es imposible distinguir entre losmovimientos de su presa y los temblores producidos por losde su propia especie. En algunos casos, se sabe que losascomoides han fijado su madriguera en la cima dependientes muy empinadas, aplastando escaladores mientrasruedan cuesta abajo en terribles avalanchas fngicas.

    Aquellos que hayan sido aplastados por un ascomoide oque hayan cado vctimas de sus esporas se enfrentan a unfinal repugnante, con sus cuerpos convirtindose en huspedesde colonias fngicas que crecen rpida y agresivamente. Losbrotes de moho inmaduro crecen rpidamente, apareciendonormalmente a las 24 horas. Despus de 48 horas, lasvctimas se encuentran tan sobrepasadas por este moho peludode color marrn verdoso que ya no pueden ser devueltos a lavida mediante revivir a los muertos, puesto que sus cuerpos estndemasiado impregnados de vida y consumidoscompletamente por la rapidez con que se ha extendidoel moho. En un mes se forma un nuevo ascomoide.

    Ascomoide

    Ndel T: Puffball, en el original ingls. Sing. bejn, plur. bejines. Unos hongos basidiomicetos miembros de la familiaLycoperdaceae. Tambin se conocen como cuescos o pedos de lobo. Se caracterizan porque los bejinesalmacenan sus esporas en un receptculo en el interior del cuerpo fructfero, y cuando alcanza la madurez, la piel serompe, permitiendo la liberacin de millones de dichas esporas.

    Bestiario Adicional

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    7

    colUMNAcArITIdE

    Con sus pies plantados firmemente juntos, esta estatua de mrmolde una mujer guerrera se alza para sostener el techo. En sus esbeltasmanos sostiene la empuadura de una espada de piedra, cuya puntadescansa ligeramente entre sus pies.

    v N constructo MedianoIni 1; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visinen la penumbra; Percepcin +0

    DEFENSA

    CA14, toque9, desprevenido14; (1 Des, +5 natural)

    pg36 (3d10+20)Fort+1, Ref+0,Vol+1Aptitudes defensivas quebrar las armas; RD 5/Inmunecaractersticas de constructo, magia

    ATAQE

    Velocidad20 pies (6 m)Cuerpo a cuerpoespada larga de gran calidad +8 (1d8+6/1920)

    ESTADSTICAS

    Fue18, Des9, Con, Int, Sab11, Car1Ataque base+3; BMC+7; DMC16 (no puede ser desarmada)

    CEestatua

    Equipoespada larga de gran calidad

    ECOLOGA

    EntornocualquieraOrganizacinsolitario, pareja, o columnata(611)Tesoro500 po

    HABILIDADESESPECIALES

    Inmune a lamagia (Ex)una columna caritide es inmune a cualquierconjuroo habilidad mgica que permita ser contrarrestada conresistencia a conjuros. Adems, algunos hechizos y efectos funcionande forma distinta contra esta criatura, tal y como se apunta msabajo. Un conjurode transmutar roca en barroinflige1d6 puntosde dao por nivel de lanzador a una columna caritide, sin tiradade salvacin posible. Transmutar roca en barro, por otra parte,sana algunos puntos de golpe perdidos. Un hechizo de piedraa carnerealmente no cambia la estructura de la columna peroniega su reduccin al dao y su inmunidad a la magia duranteun turno completo.

    Quebrar las armas (Ex) cada vez que un personaje golpea a unacolumna caritide con un arma (mgica o no), el arma sufre3d6 puntos de dao. Aplica la dureza del arma de formanormal. Las armas que sufren una cantidad de dao superior asu dureza quedan rotas.

    Estatua (Ex)una columna caritide puede quedarse perfectamentequieta, emulando a una estatua (normalmente una que seencuentre sosteniendo el techo, como si fuera una columnaesculpida). Cualquier observador debe tener xito en una tiradade Percepcin CD 20 para darse cuenta de que la columnacaritide est viva.

    Las columnas caritides son los primos lejanos de losverdaderos glem, creados por los lanzadores de conjuros paraguardar sus zonas y posesiones. A diferencia de los verdaderosglem, las columnas caritides no pueden ser convertidas enguardianes escudo, pero son usadas a menudo en mayornmero ya que su creacin es ms barata. Cada columnacaritide est programada para proteger un objeto o un reacuando son creadas, y una vez que se le haya dado esta ordenya no puede cambiarse. A menudo se les dan parmetrosespecficos relacionados con a quin deben ignorar y a quinatacar, pero ya que no cuentan con ninguna forma especialde deteccin, esas restricciones pueden ser superadas condisfraces si se conocen los parmetros.

    Una columna caritide mide 7 pies (2,10 m)de altura y pesa1.500 libras(675kg). Siempre estn equipadas con un arma de grancalidad que parece estar hecha de piedra mientras la columnacaritide mantenga su forma de estatua. El arma puede serrecuperada una vez que la columna caritide haya sido derrotada.

    ConstruccinEl cuerpo de una columna caritide esta esculpido en unsolo bloque de piedra de 2000 libras (900kg ), que puede sergranito o mrmol. La piedra de una calidad excepcional, ycuesta 2000 po. El ensamblaje del cuerpo requiere unatirada con exitde Artesana (escultura o cantera) CD 15.

    CL9; Fabricar constructo,polimorfarse,geas menor, destrozar, ellanzador debe ser al menos de nivel 9 ; Precio12.000 po; Coste7.000 po.

    Columna caritide

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

    8/18

    DEFENSA

    ATAQE

    ECOLOGA

    Dracolen

    drAcolENEsta criatura tiene las caractersticas de un len junto con las alas y

    escamas de un dragn. Su salvaje melena es de un color cobrizo, ajuego con las escamas que recorren sus flancos.

    v . N bestia mgica GrandeInic +6; Sentidosolfato, visin en la oscuridad 60 pies (18m),visin en la penumbra; Percepcin +12

    CA 19, toque 11, desprevenido 17; (+2 Des, +8 natural, 1tamao)pg76 (9d10+27)Fort+9, Ref+8,Vol+4

    Velocidad4

    0 pies (12m

    ), Volar3

    0 pies (9m

    ) (pobre)Cuerpo a cuerpoMordisco +12 (2d6+4), 2 Garras+12 (2d4+4)Espacio10 pies (3m); Alcance5 pies (1,5m)Ataques especialesAbalanzarse, rugido

    ESTADSTICAS

    Fue19, Des15, Con17, Int6, Sab12, Car12Ataque base+9; BMC+14; DMC26Dotes Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,Reflejos de combate, Ataque poderosoHabilidadesPercepcin +12; +4bonificador racial aPercepcin,Volar +4Idiomasdracnico

    Entornodesiertos templadosOrganizacin solitario, pareja, o engrupo (510)Tesoro2,600 po

    HABILIDADESESPECIALE

    SRugido (Sb)un dracolen puede soltar un rugido

    devastador cada 1d4 turnos como una accin

    estndar. Todas las criaturas excepto los dracoleonesque

    se encuentren a 120 pies(36m)deben tener xitoen una tirada de salvacin por Fortaleza CD 17 o

    quedar fatigados. Aquellos que se encuentren a 30

    pies(9m) y que hayan fallado sus tiradas de

    salvacin tambin quedan ensordecidos durante

    2d4 turnos. Este es un efecto snico. La CD dela tirada de salvacin se basa enla Constitucin.

    Ya que poseen los fieros instintos de un len yla astucia de un dragn, los dracoleones son

    depredadores avezados. Aunque muchos tienen

    razones de peso para temer a estos feroces cazadores,pocos dracoleones son descaradamente malignos, yla mayora ha demostrado ser extremadamente

    territorial e ignora a quienesno se aproximan a sucubil o sus territorios de caza.Quienesse acercan demasiado suelen encontrarse conel temible rugido del dracolen que habita el lugar. Ysi esto no fuera aviso suficiente, el ataque deldracolen se volverm s letal. Aquellos que

    intenten asentarse en el territorio de un dracolen descubrirnque son acosados constantemente hasta que decidan marcharseo se dmuerte al dracolen.

    En combate, un dracolen prefiere atacar a sus enemigosde uno en uno, usando su habilidad de volar para colocarse enuna posicin ventajosa. Estos intimidantes depredadores pasan

    la mayor parte de su tiempo en tierra, incluso en combate, yaque sus alas han demostrado ser un tanto torpes.

    Los dracoleones como monturasUn personaje con la dote de Liderazgo puede tomar a un dracolencomo montura utilizando las reglas de compaero animal.Estos personajes deben tener un nivel efectivo de druida de10. Un personaje con un dracolen como montura cuenta comouno 4 niveles ms bajo cuando se determinan las habilidades yestadsticas del dracolen (esto quiere decir que el nivel efectivodel personaje druida serde 6 a la hora de determinar lashabilidades cuando se adquiere por primera vez eldracolen). Tomar un dracolen de este modo cuenta comoel allegado del personaje.

    Los dracoleones como compaerosUn dracolen como compaero animal progresa as:

    Estadsticas iniciales: Tamao Grande; VVVelocidad 40 pies(12 m), vuelo 30 pies (9 m) (mala); CA +7 natural; Ataqqquemordedura (2d6), 2 garras (2d4); Puntuaciones de habilidadFue 19, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 12, Car 12; Ataqqques especialesAbalanzarse; Cualidades especialesvisin en la oscuridad 60pies(18 m), visin en la penumbra, olfatear.

    Avance en 10 nivel: Puntuaciones de habilidad Fue +2,Con +2; Ataqqques especiales rugido.

    Bestiario Adicional

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    9

    DEFENSA

    ATAQE

    Dragn ferico

    draGN, FErIco

    Un par de alas de mariposa de brillantes colores surgen del lomo deeste dragn en miniatura. Una sonrisa maliciosa asoma entre los

    colmillos de su hocico mientras revolotea de forma increblementegrcil.

    f v CB dragn MenudoInic+3; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18m), visinen la penumbra; Percepcin +8

    CA17, toque15, desprevenido14; (+3 Des, +2 natural, +2 tamao)pg22 (3d12+3)Fort+4, Ref+6, Vol+5Inmuneparlisis, dormir; RC14

    Velocidad 10 pies (3m), Volar 60 pies (18m) (perfecto), Nadar30pies(9m)Cuerpo a cuerpoMordisco +4 (1d31)Espacio2 1/2 pies(0,75m); Alcance0 piesAtaques especiales Arma de aliento (conode 5 pies (1,5m),euforia, Fort CD 12)Aptitudes sortlegas(NL 3)

    3/dainvisibilidad mayor (a si mismo)Conjjjuros conocidos de hechicero(NL 3)1 (6/da)grasa (CD 14),imagen silenciosa,dormir(CD 14)0 (a voluntad)luces danzantes, llamarada (CD 13), sonido

    fantasma,mano de mago,abrir/cerrar

    ESTADSTICAS

    Fue9, Des17, Con13, Int16, Sab14, Car16Ataque base+3; BMC+8; DCM17

    DotesAcrobtico, esquivaHabilidadesAcrobacias +8, Diplomacia +9, Engaar

    +9, Volar +19, Percepcin +8, Averiguar intenciones +8,Sigilo +17, Nadar +13, Usar objeto mgico +9

    Idiomascomn, dracnico, elfo, silvano; telepata 100 pies(30m)

    ECOLOGA

    Entornobosques clidos y templadosOrganizacinsolitario o en clan (28)Tesoro550 po

    HABILIDADESESPECIALES

    Arma de Aliento(Sb)Cono de 5 pies(1,5m), euforia durante 1d6turnos, CD 12 Fortaleza niega. Las criaturas afectadas titubearn,se marearn, y sern inmunes a los efectos de miedo mientrasdure la euforia. Un dragn feri co puede usar su arma dealiento una vez cada 1d4 turnos. La CD de la tirada desalvacin se basa en la Constitucin.

    Emparentados con el pseudodragn, los dragones fericos

    son bromistas caprichosos y juguetones que pasan la mayorparte del tiempo envueltos en alguna clase de truco o broma.Aunque suelen ser espontneos, se sabe que algunos dragonesfericos han pasado meses o incluso aos preparando algunabroma verdaderamente espectacular. A los viajeros que se abrencamino a travs de las tierras donde se sabe que habitan estostimadores bonachones (aunque engorrosos en ocasiones)seles avisa para que no bajen la guardia a no ser que quieranenfrentarse a una mirada de creativas contrariedades (caballospintados con zumo de bayas, hormigas colocadas dentrode los sacos de dormir, o sus ropas decorando las ramas msaltas son algunos ejemplos).

    A diferencia con los verdaderos dragones, los dragonesfericos no aumentan de tamao con la edad, pero sus escamascambian de color, comenzando de color rojo y pasando por

    todos los tonos del arcoris hasta alcanzar el violeta oscurocuando son ancianos. Los poderes de los dragones fericoscomo lanzadores de conjuros aumentanconforme envejecen (normalmente ganando niveles comohechiceros), aprendiendo conjuros ms poderosos paracomplementar sus habilidades innatas. Los conjurosde losdragones fericos tienden a focalizarse en herramientasque puedan usarse para crear o desencadenar travesuras, ylos de ilusin y encantamiento son particularmente populares.

    Los dragones fericos evitan el combate a no ser que no quedeotra opcin o que sus pequeas comunidades en las copas delos rboles se vean amenazadas. Si se les obliga, los dragonesfericos intentan confundir a sus enemigos en vez de matarlos,usando sus hechizos y el arma de aliento para debilitar ydispersar a sus enemigos antes de huir.

    Los dragones fericos como familiaresAunque esdifcil de controlar, un dragn ferico puede ser unpoderoso familiar. Los lanzadores de conjuros que deseenadoptar a un dragn ferico como familiar deben adquirir ladote de Familiar mejorado y poseer un alineamiento que seencuentre a un paso de distancia de catico bueno.El personaje debe tener un nivel de lanzador de conjurosarcano de 7 como mnimo antes de adoptar a un dragnferico como familiar.

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    HORMIGALEN, GIGANTE

    Esta gigantesca criatura blindada parece una hormiga con unabdomen sobredimensionado.Unpar de mandbulas alargadas con

    forma de gancho sobresalen de la parte delantera de su amplia yplana cabeza.

    H v . N sabandija GrandeInic+0; Sentidos sentido de la vibracin 60 pies (18 m ), visinen la oscuridad; Percepcin +0

    DEFENSA

    CA19, toque 9, desprevenido 19; (+10 natural, 1 tamao)pg60 (8d8+24)Fort+9, Ref+2,Vol+2Inmuneefectos enajenadores

    ATAQE

    Velocidad 30 pies (9 m), excavar 10 pies (3 m)Cuerpo a cuerpoMordisco +10 (2d8+7 ms Agarrn)Espacio10 pies (3m); Alcance5 pies (1,5m)Ataques especialestrampa de arena

    ESTADSTICAS

    Fue20, Des11, Con17, Int, Sab11, Car10Ataque Base+6; BMC+12 (+16 Presa); DMC22

    ECOLOGA

    Entornodesiertos clidosOrganizacinsolitario o nido (24)Tesoro1.550 po

    HABILIDADESESPECIALES

    Trampade arena (Ex)una hormiga len gigante puede crear unatrampa con un dimetro de 60 pies (18 m) en cualquiersuperficie arenosa o de tierra blanda. Crear dicha trampa lesl leva 1 hora. Una de estas hormigas len puede llevar a caboun ataque de oportunidad contra cualquier criatura que caigahasta el fondo de su trampa de arena. Estas criaturas pueden

    moverse a travs de las trampas de arena a su velocidad normaly son inmunes a los efectos de dichas trampas.

    Una terrorfica amenaza para aquellos que viajan a travs deldesierto, las hormigas len gigantes cazan cualquier cosa quesea de menor tamao que ellas. Crean enormestrampas de arena que usan como guaridas,que no parecen ms que pequeashondonadas en la arena. Cualquieraque pise en una de estas hondonadasdebe actuar rpido o sedeslizarvelozmente hasta el fondo, donde unade estas voraces depredadoras insectilesespera pacientemente.

    T H v

    Tipo mecnica; Percepcin CD 15; IntilizarmecanismoEFECTOS

    Disparadorlocacin; RearmemanualEfecto Agujero en la arena de 20 pies(20m) deprofundidad, 60 pies(18m) de dimetro(las criaturas sedeslizan hasta el fondo y no sufren dao);CD15Reflejos niega;salir trepando de la trampa derea requiere una tirada de Trepar CD 20.

    HORMIGA LEN, GIGANTE (CRISOPAGIGANTE)

    Este insectolarguiruchoes transportadopor cuatrodelicadas alas apesar de sutamaogigantesco.Estas alasproducen unzumbidogravemientras la criatura se aproxima,con sus enormes mandbulas quechasquean famlicas.

    C v . N sabandija EnormeInic+3; Sentidosvisin en la oscuridad; Percepcin +0

    DEFENSA

    CA19, toque 11, desprevenido 16; (+3 Des, +8 natural, 2 tamao)pg85 (10d8+40)Fort+11, Ref+6,Vol+3Inmuneefectos enajenadores

    ATAQE

    Velocidad30 pies (9 m),Volar60 pies (18 m) (bueno)Cuerpo a cuerpoMordisco +12 (2d8+10)Espacio15 pies (4,5 m); Alcance10 pies(3 m)

    ESTADSTICAS

    Fue24, Des16, Con19, Int, Sab11, Car10Ataque Base+7; BMC+16; DMC19HabilidadesVolar +5

    ECOLOGA

    Entornodesiertos clidosOrganizacin solitario o bandadas (212)Tesoroninguno

    Peligros de las profundidades del desierto, gigantescashormigas len que construyen trampas en las arenas movedizas;pozos precarios de los que las criaturas asustadas tienen pocaesperanza de poder escapar. Estas feroces bestias se arrastran enel fondo de esos pozos, medio enterradas y esperando

    pacientemente una vctima incauta. Las hormigas len gigantesson la forma larvaria de las crisopas gigantes, insectos voladorescarnvoros confundidos habitualmente con las liblulas. Cuandouna hormiga len gigante alcanza la madurez, forma uncapullocompuesto de arena y lodo en torno a si misma,emergiendo 1 mes despus como una crisopa gigante. Sobre el

    apareamiento y la reproduccin de las hormigas lengigantes, sabemos que estos insectos letales

    permanecen cerca para alimentar a suscras, mimando con comida las trampasde su prole.

    Hormiga lenBestiario Adicional

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    HUEcUva

    Unas vestimentas podridas cuelgan de la carne marchita de estecadver caminante. Su mandbula abierta estsuspendida en un

    grito silenciosoy sus ojos brillan con una luzprofana.

    Hv v CM muerto viviente MedianoInic+6; Sentidosvisin en laoscuridad 60 pies(18 m);Percepcin +5AuraImpo (30 pies [9 m])

    DEFENSA

    CA17, toque 12, desprevenido 15; (+2 Des, +5 natural)pg16 (3d8+3)Fort+2, Ref+3,Vol+4RD5/magia o plata; Inmune rasgos de muerto viviente

    ATAQE

    Velocidad30 pies (9 m)Cuerpo a cuerpo2 Garras +4 (1d6+1 ms enfermedad)

    Aptitudes sortlegas(NL 3) 3/da Disfrazarse

    ESTADSTICAS

    Fue13, Des14, Con, Int4, Sab12, Car12Ataque Base+2; BMC+3; DMC14DotesIniciativa mejorada, Soltura con un arma (garras)HabilidadesPercepcin +5, Sigilo +7

    ECOLOGA

    EntornocualquieraOrganizacin solitario, pareja, o grupo (510)Tesoro550 po

    HABILIDADESESPECIALES

    Enfermedad (Ex) Garra, salvacin de Fortaleza CD 12, frecuencia1d3 das/1 da, efecto 1d3 de dao a Destreza y 1d3 de dao aConstitucin,cura 2 salvaciones consecutivas. La CD de lasalvacin se basa en el Carisma.

    Impo (Sb)El huecuva y todas las criaturas muertas vivientes queseencuentrenen un radiode 30 pies (9m ) obtienen unbonificador profano +2 a las tiradas de salvacin que llevan acabo para resistir la energa canalizada y cualquier efecto basadoen esa habilidad. Este bonificador se acumula con la resistenciaa la canalizacin.

    Los huecuvas son cadveres reanimados de clrigos herticosque blasfemaron y renunciaron a sus diosesantes deencontrar la muerte. En la muerte en vida odian y buscan la

    destruccin de aquellas almas pas que mantienen sus votos.Aunque se les confunde fcilmente con zombis o inclusoesqueletos, los huecuvas tienen un brillo de inteligenciaque les convierte en enemigos astutos y engaosos. Amenudo utilizan disfrazarsepara aparecerse como figurasno amenazadoras, yas conseguir acercarse a susenemigos antes de arremeter contra ellos.

    La mayora de los huecuvas recuerdan poco de sus vidasanteriores exceptuando las blasfemias que les guiaronhasta su destino maldito. A menudo se venarrastrados hacia las ruinas de antiguos templos, donde

    se enfurecen o buscan a la desesperada laabsolucin de losdiosesque les afligieron. Los huecuvas en ocasionestrabajan en grupo junto a otras criaturas muertasvivientesquecomparten la misma zona. Los muertosvivientesm spoderosos, como los liches o vampiros, pueden llegar a reclutara huecuvas para que ayuden protegindoles de los clrigos.

    Cmocrear un HuecuvaLa mayora de los huecuvas surgen cuando un dios rechaza elalma de un sacerdote hertico, obligando al cado a alzarsecomo un horrible muerto viviente, pero esta no es la nicaformaen la que puede crearse un huecuva. Un huecuva puede

    ser creado usando crear muertos vivientes. El lanzador debe seral menos de nivel 11 y el hechizo usa habitualmente el cuerpode un clrigo maligno. El hechizo puede ser usado para creara un huecuva usando el cuerpo de un clrigo del bien, peroesto requiere una prueba de nivel de lanzador CD 20. Crearun huecuva de este modo se considera uno de los actosmsatroces que pueden llevarse a cabo contra un clrigo quehaya fallecido. El aura impa de los huecuvas que han sidocreados a partir de los cuerpos de clrigos buenos medianteeste mtodo proporciona un bonificador profano de +4 a lastiradas de salvacin por Voluntad realizadas para resistir energacanalizada y cualquiera de los efectos basados en esa habilidad.

    Huecuva

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    laMMaSU

    Esta majestuosa criatura tiene elcuerpode un len,las alas de unguila,y elrostrode un hombre sabio.Ornamentos brillantes adornansus nobles rasgos mientras sus ojos destellan con tintes de oro.

    v . LB bestia mgica GrandeInic+5; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin enla penumbra; Percepcin +15Auracrculo mgico contra el mal (20 pies ([6 m])

    DEFENSA

    CA 20, toque 10, desprevenido 19; (+1 Des, +10 natural, 1tamao)pg85 (9d10+36)Fort+10, Ref+9,Vol+8

    ATAQE

    Velocidad30 pies (9 m), Volar60 pies (18 m) (de media)Cuerpo a cuerpo2 Garras +14 (1d6+6)Espacio10 pies (3 m); Alcance5 pies (1,5m)Ataques especialesAbalanzarse, Desgarramiento(2 Garras+14,

    1d6+6), hechizosAptitudes sortlegas(NL 9)

    2/daInvisibilidad mayor1/daPuerta dimensional

    Conjjjuros preparados deClrigo(NL 7; +9 toque a distancia)4Castigo divino (CD17)3Curar heridas graves, Plegaria,Luz abrasadora2Resistencia de oso , Restablecimiento menor, Resistir energa,Escudar a otro1Bendecir,Curar heridas leves (2, CD 14), Detectar el mal,Favor divino0 (a voluntad)Detectar magia,Detectar veneno, Gua, Estabilizar.

    ESTADSTICAS

    Fue23, Des12, Con19, Int16, Sab17, Car14Ataque base+9; BMC+16; DMC27

    DotesIniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Voluntadde hierro, Reflejos rpidos, Ataque poderoso

    HabilidadesDiplomacia +11, Saber (arcano) +12, Volar +11,Percepcin +15, Averiguar intenciones +12Idiomascelestial, comn

    ECOLOGA

    Entornodesiertos templadosOrganizacinsolitarioTesoro3.350 po

    HABILIDADESESPECIALES

    Conjjjuros (St) Un lammasu puede lanzar conjuros igual que unclrigo de nivel 7.

    Los lammasu son protectores de los dbiles y campeones eneterna vigilia contra el mal. Estas nobles criaturas moran en las

    ruinas quebradizas del desierto o en otras zonas remotas, dondeluchan sin descanso contra las fuerzas de la oscuridad,esperando defender as a quienes consideran razasinferiores de los males que a menudo se arrastran por esos lugares.Aunque la mayora de estos centinelas alados han demostradoser sabios y eruditos en lo que concierne a aquellos que podranintentar hacer el mal en sus tierras, muchas razas describen alos lammasu como arrogantes, desdeosos, e insultantes a suespalda, ya que estn resentidos por sus aires de superioridad ysu carcter pretencioso. Tales reacciones confunden y enocasiones insultan a estas criaturas tan honorables, que solo deseanhacer el bien y ayudar a aquellos que son ms dbiles que ellosmismos. Los lammasu que han visto a miembros de otrasrazas combatiendo activamente el mal han llegado a mostrarsems sensibles y se dirigen a estos aliados como iguales. Si las

    criaturas con un alineamiento benigno demuestran y sesobreponen ante cualquier diferencia de actitud que puedan tenercon una de estas majestuosas criaturas, encontrarn un aliandoleal y noble y un recurso de valor incalculable para aquellosque esperen derrotar al mal. Los lammasu son bastantepaternales con quienesse unen a su causa, demostrando todauna vida de experiencia ante cualquier batalla. Esto amenudo los hace severos, pero aquellos que conocen a loslammasu descubren que son extremadamente cuidadosos conaquellos a quienes protegen. Un lammasu dar ansiosamentesu propia vida para proteger a aquellos que estn en peligro sital sacrificio consiguiera salvar el da. La mayora de loslammasu tienen 8 pies (2 ,40 m) de largo y pesanaproximadamente 600 libras(270kg).

    En combate los lammasu llegan preparados si la situacin

    lo permite, lanzando un gran nmero de hechizos protectores.Una vez haya comenzado la lucha, prefieren desgarrar a losenemigos con sus zarpas, cargando hacia la refriega paraarrollarlos igualmente. Los lammasu no se retirarn de unalucha contra el mal siempre y cuando exista una posibilidadde victoria. Son valientes pero no insensatos, y no sesacrificarn a la ligera si las probabilidades estn claramente ensu contra.

    LammasuBestiario Adicional

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    MASTN SOMBRO

    A pesar de tener la silueta de un perro, esta musculosa criatura poseeun pelaje que se traga la luz, dibujando sombras en torno a l. Sus

    fauces estn llenas de dientes afilados, y un jirn de sombra goteade su retorcida lengua.

    B v . NM ajeno Mediano (maligno, extraplanario)Inic+6; Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m);Percepcin +10DEFENSA

    CA17, toque12, desprevenido15; (+2 Des, +5 natural)pg51 (6d10+18)Fort+8, Ref+7, Vol+5AptitudesDefensivasfundirse con las sombras

    ATAQE

    Velocidad50 pies (15m)Cuerpo a cuerpo Mordisco +10 (1d6+6ms Derribo)Ataques especialesAullido

    ESTADSTICAS

    Fue19, Des15, Con17, Int4, Sab12, Car13

    Ataque base+6; BMC+10; DMC22DotesAtaque poderoso, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierroHabilidadesPercepcin +10, Sigilo +11, Supervivencia +10Idiomascomn (no puede hablar)

    ECOLOGA

    Entornocualquiera

    Organizacinsolitario, pareja, o manada (58)Tesoroninguno

    HABILIDADESESPECIALES

    Aullido (Sb)Cuando un mastn sombro alla o ladra, todas las criaturasexcepto los malignos ajenos que estn dentro de una extensinde 300 pies (90m) deben tener xito en una tirada de salvacinpor Voluntad CD 16 o entrar en pnico durante 2d4 turnos.Este es un efecto snico de miedo enajenador. Una criaturaque consiga salvarse con xito no puede verse afectada por elaullido de ese mismo mastn durante las prximas 24horas. LaCD de la tirada de salvacin estbasada en el Carisma e incluyeun bonificador racial +2.

    Fundirse con las sombras (Sb) En cualquier condicin deiluminacin que no sea a plena luz del da, un mastn sombro

    desaparece entre las sombras, otorgndole una ocultacin total.Una iluminacin artificial, un hechizo de luzo de llama continuano niega esta habilidad. Un hechizo de luz del da, en cambio, silo hace. Un mastn sombro puede detener o reactivar estahabilidad como una accin gratuita.

    Cazadores incansables, rastreadores cautelosos, y depredadoresletales, los mastines sombros vigilan los rincones oscuros delos Planos Exteriores, buscando sus presas entre todos aquellosseres que vagan lejos de la luz. Estas bestias tienen poco encomn con los cnidos reales aparte de su forma general; suscuerpos son la evolucin de incontables siglos cazando en losyermos ms despiadados de los Planos Exteriores y el Plano dela Sombra. En el Plano Material, prefieren viajar entre lassombras, movindose silenciosamente y sin ser vistos para

    encontrar a sus presas, y cazan a menudo tanto por un atrozsentimiento deportivo como por hambre. Los mastines sombrostienen una alzada de 4 pies(1,20m), y la mayora pesan casi 300libras(135kg).

    En combate, los mastines sombros prefieren luchar en lassombras, renunciando a las zonas donde brilla la luz a no serque no tengan otra opcin ms que usar su aullido paraprovocar que sus enemigos huyan de las zonas bieniluminadas. Los mastines sombros prefieren cazar en grupo,usando tcticas de manada para atraer a las presas hasta sustrampas y alejarles de las fuentes de luz. No tienen guaridas, yes raro que tengan algn tesoro, a no ser que este se encuentreen el cuerpo de alguna vctima recin asesinada.

    Cmo convocara un mastn sombroUn mastn sombro puede ser convocado usando convocarmonstruo IV, aunque es ms normal que sea llamadomediante aliado menor de los Planoso ligadura menor de losPlanos . Un mastn sombro obtieneun bonificadorcircunstancial +4 a su tirada de Carisma para negarse aservir si es convocado dentro de un rea de iluminacin

    brillante. El lanzador recibe un bonificador +2 a su tirada deCarisma para demandar su servicio si la labor a cumplir esuna que suponga cazar y asesinar a una criatura especfica.

    Mastn sombro

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    ESTADSTICAS

    Veneno (Ex) Mordedura, nivel 7, salvacin por Fortaleza CD 19,frecuencia1 turno (10), efecto 1 punto de dao ala Constitucin,cura 1 salvacin.

    Conjjjros(St)Una naga acutica puede lanzar conjuros como unhechicero de nivel 7.

    Reluciendo en todos los colores del ocano tropical, bajo el centelleonatural de una naga acutica se esconde su letalidad. Aunque sonindudablemente inteligentes, estas nagas tienen ms en comncon las serpientes normales que la mayora de su especie,

    prefiriendo que las dejen solas con sus asuntos yarremetiendocontra cualquier criatura que puedamolestarlas. Las nagas acuticas miden 10 pies (3 m) de

    largo y pesan 250 libras(113kg).Si bienmuchas nagas reclaman guaridas particulares como sus

    hogares, las nagas acuticas cuentan normalmente con una seriede refugios, migrando de uno a otro con el cambio estacional. Yaque prefieren aguas ms clidas, estas nagas cuentan con cubilesde verano e invierno, con varios escondrijos favoritos entremedio, recorriendo un circuito por ros y costas familiares enmomentos predecibles del ao. Ferozmente territoriales en lo querespecta a sus guaridas, las nagas acuticas atacan habitualmentea cualquiera que se cuele en sus santuarios, y solo se molestaranen interrogar a los intrusos una vez que dichas criaturas sehubieran debilitado por el veneno, en todo caso.

    A causa de sus periplos anuales muchas nagas acuticas seconvierten en especialmente buenas viajeras, por ello quienesviven cerca de los nidos de estas serpientes habitualmentehombres lagarto, hadas, y tribus humanas- a menudo agasajan aestas criaturas serpentinas por sus buenos favores con ofrendasde suculentas delicias locales, con la esperanza de aprender algosobre las tierras cercanas,y transmitir sus propias historias a vecinosdistantes. Disfrutando de la adulacin, las historias excitantes, yla adoracin de aquellos a los que consideran criaturas inferiores,la mayora de las nagas acuticas se enorgullecen de su papel deviajeras. Sin embargo, aunque no lo hagan con maldad, tienden aaburrirse de las ancdotas mundanas y a menudo embellecen lashistorias que han odo con sus propias ficciones, preocupndosepoco por las repercusiones que estos relatos engaosos puedancausar a sus oyentes. Sin embargo, el carcter amistoso de

    algunas nagas acuticas no es extensible a toda la raza, y muchasalmas desprevenidas, incluso aquellas que lleguen con las mejoresintenciones, pueden terminar enfrentndose al beso mortalde estas criaturas serpentiformes.

    Naga acutica

    NAGA ACUTICA

    Descarnadas espinas y franjas de colores brillantes discurren haciaatrs desde el rostro humanoide de esta enorme sierpe acutica. Cadamovimiento que se produce en su larga forma serpentina muestrasus escamas de patrones resplandecientes y sus lustrosas aletas re-lampagueando como gemas entre el oleaje.

    v . N aberracin Grande

    Inic+6; Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18m);Percepcin +17

    DEFENSA

    CA20, toque15, desprevenido14; (+6 Des, +5 natural, 1 tamao)pg76 (8d8+40)Fort+7, Ref+10, Vol+9

    ATAQE

    Velocidad30 pies (9m), Nadar 50 pies (15m)Cuerpo a cerpoMordisco +8 (2d6+4ms Veneno)Espacio10 pies (3m); Alcance5 pies (1,5m)

    Conujjjros conocidos deHehicero (NL 7; +11 toqueadistancia)3(5/da)proteccin contra la energa, sugestin(CD 16)2(7/da)fleche cida, invisibilidad, imagen mltiple1 (7/da)retirada expeditiva, proyectil mgico, niebla deoscurecimiento, escudo, impacto verdaderoo (a voluntad)salpicadura de cido, atontar, detectar magia,luz, mano del mago, abrir/cerrar, leer magia

    Fue16, Des23, Con20, Int10, Sab17, Car16Ataque base+6; BMC+10; DMC26 (no puede ser derribado)

    DotesConjurar en combate, Abstencin de materiales, Reflejosrpidos, Soltura con una habilidad (Percepcin), Soltura conuna habilidad (Sigilo)HabilidadesConocimiento de conjuros +11, Engaar +7,Percepcin +17, Saber (local) +7, Sigilo +12, Nadar +18Idiomasacuano, comn

    Entornoaguas templadasOrganizacin solitario, pareja, o bancos (34)Tesoro2.600po

    ECOLOGA

    HABILIDADES ESPECIALES

    Bestiario Adicional

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

    15/18

    15

    NIxI

    Mientras nada grcilmente a travs de las aguas, no cabe duda deque esta pequea criatura de piel verde tiene pies y manos

    palmeadas. Su cabello es del color de las algas, y en l se enredanpequeas conchas y perlas.

    v N hada Pequea (acutico)Inic+3; Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +6

    DEFENSA

    CA14, toque14, desprevenido11; (+3 Des, +1 tamao)pg9 (2d6+2)Fort+1, Ref+6,Vol+4RD5/hierro fro;RC12ATAQE

    Velocidad 20 pies (6 m), Nadar 30 pies (9 m)Cuerpo a cuerpoespada corta +5 (1d42/1920)Ataques especialesAullidoA distancia ballesta ligera +5 (1d6/1920)Aptitudes sortlegas (NL 12)3/dahechizar persona(CD 15)1/darespiracin acutica

    ESTADSTICAS

    ECOLOGA

    Entornoaguas templadasOrganizacinpandilla (24), banda (611), tribu (2080)Tesoro200 po (perlas y conchas)

    HABILIDADESESPECIALES

    Empatasalvajjje (E)Esta habilidad funciona como la habilidadhomnima del druida. Las nixi reciben un bonificador racial+6 a las tiradas de empata salvaje.

    Las nixi hacen las veces de guardianes juguetones en estanques,ros, lagos y muelles. Prefieren habitar en lugares idlicos,protegindolos de los estragos de depredadores y humanoides

    descuidados. Aunque esto implica confundir a los enemigospara alejarlos, las nixi no se arredran ante el derramamiento desangre si con ello protegen sus hogares, y an asprefieren nollegar hasta ese punto a no ser que sea completamente necesario.Las nixi miden 4 pies (1,20m) de altura y en raras ocasionesllegan a pesar ms de 45 libras(20kg).

    Las nixi evitan el combate siempre que sea posible,utilizando hechizar persona para guiar a los humanoides lejosde sus guaridas. En algunas circunstancias, usan esta habilidadpara esclavizar personas que acten como sus protectores opara que les ayuden con una labor que simplemente seademasiado ardua para las nixi. Incluso usan respiracin acuticasobre tales criaturas para darles la oportunidad de ayudarlescon labores bajo la superficie.

    Las nixi son solitarias y prefieren mantener oculta supresencia. Buscan sus refugios bajo el agua, e incluso formanpequeas comunidades si su nmero es lo bastante elevado.Las leyendas hablan de un reino secreto nixi en el fondo de ungran lago, pero nadie ha confirmado hasta ahora su ubicacin.

    Las nixi en la mitologaLas nixi (tambin conocidas como necko nix/nyx) en la mitologainglesa y alemana no son ni por asomo tan benevolentes comolas que presentamos aqu. En sus cuentos populares tradicionalesaparecen a menudo representadas como hermosas criaturasque atraen a la gente hasta las aguas para ahogarla. Estasnixi ms malvadas pueden cambiar de aspecto, convirtindoseen un sinfn de formas acuticas. Para reproducir estashistorias donde las nixi son ms siniestras, aade las siguientes

    habilidades a la nixi estndar. Una nixi con estas habilidades esVD 2.

    AAAtttrrraaaeeerrr (((SSSbbb))): esta habilidad funciona exactamente igual que elcanto cautivador de una arpa. Una tirada de salvacin deVoluntad CD 15 niega este efecto. La CD de la salvacin estbasada en el Carisma.

    CCCaaammmbbbiiiaaafffooorrrmmmaaasss (((SSSbbb))): una nixi puede cambiar su aspecto paraconvertirse en cualquier criatura acutica de tamao Pequeo oMedianocomo si estuviera usandoforma de bestia. Una nixi puedemantener esta forma indefinidamente y puede volver a suaspecto normal como una accin gratuita. Nivel de lanzador 5.

    Nixi

    Fue7, Des16, Con13, Int12, Sab13, Car18Ataque base+1; BMC-2; DMC11DotesSutileza con las armasHabilidades Artesana (cualquiera) +5, Engaar +9, Escapismo+8, Trato con animales +6, Percepcin +6, Interpretar (cantar)+8, Averiguar intenciones +5, Sigilo +12, Nadar +10Idiomasacuano, silvano

    CE anfibio, empata salvaje (+12)Equipo Ballesta ligera con 20 virotes, espada corta

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    PICODE HACHA

    Esta robusta ave se alza sobre dos largas y musculosas patas, cadauna terminada en unas grandes garras curvadas. Un par de alasatrofiadas surgen de entre las plumas de su cuerpo, as como un

    poderoso cuello terminado en una cabeza de pjaro armada con un

    espeluznante pico aserrado.

    HH v N animal GrandeInic+3; Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +9

    DEFENSA

    AC14, toque 12, desprevenido 11; (+3 Des, +2 natural, 1 tamao)pg22 (3d8+9)Fort+6, Ref+6,Vol+1

    ATAQE

    Velocidad50 pies (15 m)Cuerpo a cuerpo Mordisco +6 (1d8+6)Espacio10 pies (3 m); Alcance10 pies (3 m)Ataques especialescarga repentina

    ESTADSTICAS

    Fue18, Des17, Con16, Int2, Sab11, Car10Ataque base+2; BMC+7; DMC20DotesSoltura con una habilidad (Percepcin), CorrerHabilidadesPercepcin +9

    ECOLOGA

    Entornoplanicies templadasOrganizacin solitario, pareja, o rebao (36)Tesoro550 po (objetos brillantes)

    HABILIDADESESPECIALES

    Carga repentina (Ex) Cuando lleva a cabo unataque cargando, un pico de hacha haceun nicoataque de mordedura. Si tiene xito, tambinpuedeintentar derribar a su oponente como unaaccin gratuita sin provocar un ataque deoportunidad. Si el intento falla, el pico de hacha

    no esderribado tampoco.Poderosas aves de presa, los picos de hacha

    compiten con los lobos y los gatos montesespor la caza en las vastas estepas y praderas.

    Temidospor su audacia y su naturaleza territorial, estospjaros gigantes tambin son conocidos por ser eminentementedomesticables, y han probado ser guardianes tiles, cazadores,e incluso monturas siempre que se les mantenga bien alimentados.Los picos de hacha son criaturas relativamente sociables,

    y forman grupos pequeos en los que tanto los machos comolas hembras cazan juntos. Anidan en inmensos montones depalos, ramas, hojas y cualquier otra cosa que puedan encontrar(lo que incluye los huesos y el equipo de comidas anteriores),donde cada nido es usado por un grupo grande de picos dehacha. Las hembras generalmente ponen nidadas de 1d4+1

    huevos una vez al ao, con las que los padres se turnan paramantener el calor durante 2 meses. Al finalizar este periodo, lascras de pico de hacha salen del huevo.

    Estos jvenes son alimentados por sus padres durante 2meses ms antes de comenzar a cazar por si mismos.

    Los picos de hacha adultos miden 7 pies (2,10 m) dealtura y pesan unas 500 libras (225 kg). La mayora vive

    unos 50 aos. Existen numerosas especies de picos de hacha,y sus colores y constitucin general vara grandemente deregin en regin. Las razas de colores marrn neutro y grisson las ms comunes, pero tambin han sido documentadoscolores como el amarillo brillante, el azul, el negro, e inclusoplumajes ms exticos.

    Cmo entrenar a un pico de hachaUn pico de hacha requiere entrenamiento antes de que puedallevar a un jinete. La doma de un pico de hacha requiere 6semanas de trabajo, y una tirada de Trato con animales CD 25,tras los cuales se le pueden ensear trucos con normalidad. Paramontar en un pico de hacha se necesita una silla de montarextica. Los huevos de pico de hacha valen 1.000 po la pieza enel mercado libre, mientras que los jvenes valen 1.500 po cadauno.

    Capacidad de carga: una carga ligera para un pico de hacharonda las 200 libras (90 kg); una carga media, 201-400 libras(91-180 kg); y una carga pesada, 401-600 libras (181-270 kg).

    Los picos de hacha como compaerosLos picos de hacha como compaeros animales progresan de lasiguiente forma:

    Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; VVVelocidad 50 pies(15 m); At aqqque mordedura (1d6 +vez y media de Fue);HHHabilidadesFue 10, Des 19, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 10;Cualidades especialesvisin en la penumbra.

    Avance a 4nivel: TamaoGrande; CA+2 natural; Ataqqquemordedura (1d8 + vez y media de Fue); HHHabilidades Fue +8,Des -2, Con +4; At aqqques especialescarga repentina.

    Pico de hachaBestiario Adicional

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    17

    SaGa aNNIS

    Con extremidades similares a ramas retorcidas y la piel como la deun sapo, esta repulsiva y jorobada anciana se alza dos cabezas porencima de cualquier ser humano normal. Su piel es del coloramoratado de las contusiones violentas. Esta repugnante bruja

    jadea miserablemente dejando al descubierto unas fauces de dientesnegros y afilados, mientras chasquea sus largas uas que parecenhechas de acero corrodo.

    v . CM humanoide monstruoso GrandeInic+1; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies ( 18 m);Percepcin +13

    DEFENSA

    CA 20, toque 10, desprevenido 19; (+1 Des, +10 natural, 1tamao)pg66 (7d10+28)Fort+8, Ref+6,Vol+6RD2/contundente;RC17

    ATAQE

    Velocidad40 pies (12m)Cuerpo a cuerpo Mordisco +13 (1d6+7), 2 Garras +13 (1d6+7 yAgarrn)

    ESTADSTICAS

    ECOLOGA

    Entornopantanos frosOrganizacin solitario o aquelarre (3 sagas de cualquier clasems 18 ogros y 14 gigantes malignos)Tesoro2.000 po

    Tambin conocidas como sagas negras o sagas de hierro,las sagas annis son las ms altas y las que resultan msfsicamenteintimidantes de su vil progenie. Conocidas por supiel correosa y cubierta de verrugas que vara en tonos que

    va n de l az ul os cu ro al ne gr o , y garras que son comocuchillas oxidadas, las sagas annis renuncian a mucho delengao y la astucia de su especie, deleitndose conver siones ms viscerales de tortura y asesinato. La saga annistpica mide ms de 8 pies(2,40 m)de altura y pesa por encimade las 300 libras(135 kg).

    Moran en cuevasoscuras, huecos cubiertos de enredaderas, yruinasmalditas en lo profundo de pantanos o pramos ; lassagas annis acechan durante la noche para sembrar el miedo

    y dar caza a los incautos. Aunque es tn dot ada s de unamente astuta, las annis han demostrado ser ms decadentes quela mayora de las otras sagas, ya que con frecuencia se dejanllevar por el deleite que les produce la carne viva y la msicaproducida por los gritos suplicantes. Cubrindose a s mismascon ilusiones o densas nieblas, atraen a sus desprevenidasvctimas antes de revelar su monstruosa forma natural. La

    mayora de las annis caza bajo la apariencia de hermosas hadas,doncellas perdidas, o animales heridos para as atraer a lasalmas caritativas. Encuentran particularmente deliciosa la carne delos nios, los cachorros, y los puros de corazn, tanto por laternura de tales comidas como por el dolor que siembran esosasesinatos. Tras esas comidas, las annis se deleitan enarrancar la piel a sus vctimas para a menudo ataviarse contan macabros trofeos.

    Al igual que la mayor parte de las sagas, en ocasiones las annisse unen en aquelarres junto a sus repulsivas hermanas, aunquemuchas han demostrado ser reacias a dicha cooperacin.Aunque ello facilita tanto las ms brutales emboscadas yengaos como las argucias ms complicadas de sus hermanas,normalmente no suelen unirse a estos grupos salvo que se lasfuerce fsicamente, a cambio de algn tesoro, o por venganza.Son incluso ms reacias a unirse a aquelarres que ya incluyena otras sagas annis, aunque son conocidos los grupos de annisrelacionadas por parentesco, normalmente horribles trillizas.Revisa el Bestiario para conocer ms detalles sobre los aquelarresde sagas.

    Saga annis

    Fue 25 , De s 1 2, Con 18 , In t 13 , Sab1 3 , Ca r1 0

    A t aq u e base +7 ; BMC +1 5 ; DMC 26DotesAlerta, Gran fortaleza, Podero intimidante, Lucha aciegasHabilidades Diplomacia +7, Engaar +7, Intimidar +17,Percepcin +13, Sigilo +7Idiomascomn, gigante

    Espacio10 pies (3m); Alcance10 pies (3m)Ataques especialesRasgadura (2 Garras, 2d6+10)Aptitudes sortlegas (NL 7) 3/daalterar el propio aspecto,nube brumosa

  • 8/12/2019 Bestiario adicional

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    LiBerad a las Bestias!

    paizo.com/pathfinder

    Echa aqu un primer vistazo a Pathfinder y asuBestiariocon ms de unadocena de amenazadores monstruos. Aqu te mostramos las nuevas reglas

    y la flexibilidad de Pathfinder, y junto a esta coleccin de criaturasextrada de ms de 30 aos de historia en los Juegos de Rol incluimos:

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