ayuda de lego

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Bienvenido a la ayuda de LEGO ® MINDSTORMS ® EV3 Haga clic en el siguiente tema para explorar los diferentes temas General Herramientas Bloques de programación Registro de Datos General Introducción Programas Propiedades del proyecto Conectando a EV3 Página de Hardware Selección de puerto Cables de datos Tipos de datos Editor de contenido Modo de profesor Gestionar archivos Método abreviado del teclado del EV3 Texto compatible Daisy Chaining Imprimir Utilizar sensores Infrarrojo (IR) Modo Baliza IR Modo Proximidad del sensor IR Modo Remoto IR Ultrasónico Color Temporizador Táctil Botones del Bloque EV3 Rotación del motor Girosensor Sonido NXT Temperatura Medidor de energía Herramientas Editor de imágenes 1

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parte 1 de la ayuda del soft

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Bienvenido a la ayuda de LEGOMINDSTORMSEV3Haga clic en el siguiente tema para explorar los diferentes temas

GeneralHerramientasBloques de programacinRegistro de DatosGeneral

IntroduccinProgramasPropiedades del proyectoConectando a EV3Pgina de HardwareSeleccin de puertoCables de datosTipos de datosEditor de contenidoModo de profesorGestionar archivosMtodo abreviado del teclado del EV3Texto compatibleDaisy ChainingImprimir

Utilizar sensoresInfrarrojo (IR)Modo Baliza IRModo Proximidad del sensor IRModo Remoto IRUltrasnicoColorTemporizadorTctilBotones del Bloque EV3Rotacin del motorGirosensorSonido NXTTemperaturaMedidor de energaHerramientasEditor de imgenesEditor de sonidoExplorador de memoriaConstructor de Mi BloqueConfiguracin de red inalmbricaImportar bloqueActualizacin de softwareActualizacin de firmwareBloques de programacinBloques de accinMotor medianoMotor grandeMover la direccinMover tanquePantallaSonidoLuz de estado del Bloque EV3Bloques de flujoIniciarEsperarBucleInterruptorInterrupcin del bucleBloques del sensorUltrasnicoInfrarrojoGirosensorColorRotacin del motorTctilTemperaturaTemporizadorBotones del Bloque EV3Medidor de energaSonido NXTBloque de datosVariableConstanteSecuenciaLgicaMatemticaRedondearCompararAlcanceTextoAleatorioBloques avanzadosAcceso al archivoRegistro de DatosMandar mensajesConexin BluetoothMantener activoValor del sensor sin procesarDetenerInvertir el motorMotor sin regular

Registro de DatosConfiguracin del experimentoExperimentosModo de osciloscopioArchivos de registroHerramienta PrediccinHerramienta de anlisisTabla del conjunto de datosClculo del conjunto de datosProgramacin de grficosImprimir Experimentos

IntroduccinEl Software EV3 se abre en la Pgina de inicio. Para ingresar al entorno de programacin, haga clic en Abrir proyecto para abrir un proyecto existente. Puede hacer clic en Nuevo proyecto para crear un proyecto nuevo.ORGANIZACIN DE ARCHIVOS

Pgina de inicio

Pestaa de proyecto

Agregar proyecto

Pestaa de programa

Agregar programa

Propiedades del proyecto

Los archivos se organizan en Proyectos.

Por ejemplo, consideremos que construy un perro robot. Usted crea el proyecto Robot, y dentro del proyecto tiene muchos programas, imgenes y archivos de sonido especficos de ese robot. Si luego construye un Clasificador de color, usted creara el proyecto Clasificador de color, con todos los programas, imgenes y archivos de sonidos relacionados a ese robot.BARRA DE HERRAMIENTAS REA DE DOCUMENTO DE PROGRAMACIN

Mostrar la lista de reas de documento abiertas: La lista desplegable de reas de documento abiertas aparece cuando hace clic en esta herramienta. Esta enumera todos los programas abiertos en el proyecto.

Seleccionar: Debe estar en este modo para editar el programa. Haga clic en Seleccionar, luego, use el mouse para seleccionar un solo Bloque de programacin para editar. Si no, arrastre un cuadro sobre varios Bloques de programacin para seleccionarlos.

Panear

Comentario

Guardar proyecto: Guardar el proyecto tambin guarda todos los programas asociados al proyecto.

Deshacer: Deshace la ltima accin en el rea de documento de programacin.

Rehacer

Alejar

Acercar

Reiniciar zoom

Abrir elEditor de contenido

COMENTARIOSLos comentarios son tiles para crear notas sobre el programa en el rea de documento de programacin. Despus de hacer su comentario, arrastre y cambie de tamao el cuadro del comentario y escriba un comentario.

Consejos y trucosLos comentarios son una forma ideal de escribir lo que estuvo haciendo. Considrelos un recordatorio para usted mismo.

ProgramasPuede crear programas arrastrando Bloques de programacin (de las Paletas de programacin, ubicadas en la parte inferior de la pantalla) al rea de documento de programacin.

Cuando los Bloques de programacin estn juntos, se unen automticamente.

Cuando ejecute su programa, los Bloques de programacin se ejecutarn en el orden en el que aparecen en la pantalla, de izquierda a derecha.EDITAR BLOQUES DE PROGRAMACIN

Tipo de bloque: El cono indica el Tipo de bloque

Barra para posicionar el bloque: Haga clic aqu para seleccionar o arrastrar el bloque

Selector de puerto

Selector del modo: Haga clic aqu para abrir el modo Desplegable y poder seleccionar el modo

Valores del parmetro de entrada: Aqu se pueden seleccionar o ingresar las entradas

Entrada del enchufe de secuencia

Salida del enchufe de secuencia

Hay un archivo de ayuda detallado para cada uno de los Bloques de programacin.CABLES DE SECUENCIACuando los Bloques de programacin no estn juntos, los puede conectar. Arrastre un Cable de secuencia del primer bloque al segundo bloque.

Puede quitar un Cable de secuencia haciendo clic en la Entrada del enchufe de secuencia del segundo bloque.SEGMENTOS DE CDIGOEn el caso de programas largos, puede ser til descomponer el programa en segmentos ms pequeos de Bloques de programacin, con espacios entre los segmentos de cdigo. Esto puede ayudarlo a entender el programa.

Si hace clic en la Salida del enchufe de secuencia de un Bloque de programacin, se crea un espacio y un Cable de secuencia.

Para eliminar el espacio y el Cable de secuencia, vuelva a hacer clic en Salida del enchufe de secuencia.

Consejos y trucosPara que resulte ms fcil seguir el programa, haga un segmento separado para cada accin del robot.CAMBIAR EL TAMAO DE LOS BLOQUES DE PROGRAMACIN DE FLUJOSe le puede cambiar el tamao a los bloques Bucle e Interruptor. Puede agrandarlos para poder agregar otros Bloques de programacin dentro de ellos. Para cambiar el tamao de estos Bloques de programacin, arrastre los controladores de tamao.

En el caso de un interruptor, se puede cambiar el tamao de cada condicin de manera independiente.

SECUENCIAS PARALELASPuede ejecutar ms de un conjunto de tareas de manera simultnea. Por ejemplo, puede tener una secuencia de Bloques de programacin que controle el movimiento hacia adelante del robot y otra secuencia de Bloques de programacin que controle el brazo robtico que se encuentra en la parte superior del robot.

Puede crear una secuencia paralela arrastrando un Cable de secuencia nuevo de la Salida del enchufe de secuencia del Bloque de programacin delante de la secuencia paralela:

Consejos y trucosCuidado con los conflictos de recursos! (se muestran a continuacin) Pueden aparecer conflictos de recursos cuando se ejecutan tareas simultneas. Por ejemplo, una secuencia de Bloques de programacin intenta girar el robot hacia la izquierda y otra secuencia, de manera simultnea, intenta girar el robot hacia la derecha. El Bloque EV3 se comportar de manera impredecible.

ProgramasEnlaces rpidos Editar Bloques de programacin Cables de secuencia Segmentos de cdigo Cambiar el tamao de los Bloques de programacin de flujo Secuencias paralelas

Propiedades del proyectoLa pgina Propiedades del proyecto muestra un panorama general de su proyecto y se usa para gestionar los archivos del proyecto.

Propiedades del proyecto

Ttulo del proyecto: Este ttulo aparece en el Vestbulo

Descripcin del proyecto: Escribe una descripcin de su proyecto

Imagen del proyecto: Agrega una imagen JPG o PNG

Vdeo del proyecto: Agrega un vdeo y una imagen de cubierta

Modo Daisy Chain: Conecta varios Bloques EV3

Programas: Lista de Programas del proyecto

Imgenes: Lista de Imgenes del proyecto

Sonidos: Lista de Sonidos del proyecto

Mis Bloques: Lista de Mis Bloques del proyecto

Variables

Compartir proyecto: Haga clic en Compartir proyecto para ingresar al sitio web de Mindstorms. Aqu puede compartir su creacin con el mundo.

GESTIONAR ARCHIVOS DEL PROYECTO

Si escribi un Mi Bloque para un proyecto y desea utilizarlo en otro proyecto, seleccione el Mi Bloque y haga clic en Copiar. Abra la pgina Propiedades del proyecto del otro proyecto y haga clic en Pegar para insertar el Mi Bloque. Puede copiar y pegar reas de documento, imgenes y sonidos de la misma manera.

Para eliminar archivos, seleccione los archivos y haga clic en Eliminar.

Utilice el botn Importar para agregar reas de documento, Imgenes, Sonidos y Mis Bloques al proyecto.VARIABLES

Las Variables se administran desde la pgina Propiedades del proyecto. Utilice los botones Copiar y Pegar para mover las variables de un proyecto a otro. Utilice el botn Eliminar para eliminar las variables y el botn Agregar para agregar una variable nueva.

Puede Leer el contenido de una variable y Escribir en una variable con el bloqueVariable.Propiedades del proyectoEnlaces rpidos Gestionar archivos del proyecto Variables

Conectando a EV3Necesita establecer una conexin con su equipo para llevar los programas a su Bloque EV3.

Hay tres formas de realizar la conexin:Conexin USB

Conexin Bluetooth

Conexin inalmbrica

CONEXIN USB

1.Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.

2.Conecte el cable USB, que recibi con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.

3.La conexin se estableci. En la pantalla del Bloque EV3 aparecer 'USB' para confirmar la conexin.

CONEXIN BLUETOOTH1.Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.

2.Asegrese de que el Bluetooth est activado en el Bloque EV3.

3.Haga clic en Expandir/Contraer la Pgina de hardware en el Software de EV3 para expandir la Pgina de hardware.

4.Seleccione la pestaa Bloques disponibles. Si el Bloque EV3 no est en la lista, verifique la casilla BT y haga clic en Actualizar para ubicar el dispositivo.

5.Acepte la conexin en el Bloque EV3, ingresando manualmente la contrasea. La contrasea por defecto es 1234.

6.La conexin se estableci. Un icono de Bluetooth aparecer en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la conexin.

CONEXIN INALMBRICA1.Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.

2.Asegrese de que el Wi-Fi est activado en el Bloque EV3.

3.Conecte el cable USB, que recibi con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.

4.Acceda a la herramienta de configuracin inalmbrica en la Pgina de hardware del Software de EV3 (que se muestra a continuacin) o brala desde el men Herramientas.

5.Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la conexin.- Haga clic en Agregar para agregar una red que no est transmitiendo su SSID.- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.

6.Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la conexin.- Haga clic en Agregar para agregar una red que no est transmitiendo su SSID.- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.

7.Haga clic en Aceptar para establecer la conexin inalmbrica.

Un icono de Wi-Fi aparecer en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la conexin.

Consejos y trucosCuando se realiza una conexin exitosa a un Bloque EV3, el icono EV3 en la Pgina de hardware pasar de gris a rojo.VERIFICAR Y CAMBIAR EL TIPO DE CONEXINHaga clic en Expandir/Contraer la Pgina de hardware en el Software de EV3 para expandir la Pgina de hardware. Aqu puede ver el tipo de conexin actual con el Bloque EV3.BLOQUES EV3 DISPONIBLESLa pestaa Bloques disponibles muestra todos los Bloques EV3 disponibles actualmente para realizar una conexin. Haga clic en Actualizar para actualizar la lista de los Bloques EV3 disponibles. Puede cambiar el tipo de conexin seleccionando la casilla de verificacin correspondiente. Sin embargo, la nueva conexin solo funcionar si el Bloque EV3 se configur de forma correcta y si est conectado a un cable USB o si est dentro del alcance de una conexin Bluetooth o Wi-Fi.

Pestaa Bloques disponiblesActualizarFiltrar el tipo de conexinConectadoDesconectar

Pgina de HardwareLa Pgina de Hardware proporciona informacin acerca del Bloque EV3. Puede verse haciendo clic en la pestaa Expandir/Contraer.

Expandir/Contraer

DESCARGAR UN PROGRAMA: MODO PROGRAMACINCuando el programa est listo, puede descargarlo al Bloque EV3.

Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido y conectado al equipo. La conexin puede ser por cable USB, Bluetooth o Wi-Fi. ConsulteConectar su Bloque EV3.

Para descargar el programa al Bloque EV3, haga clic en el triangulo verde en el bloque Iniciar. De manera alternativa, haga clic en el botn apropiado en el controlador de la Pgina de hardware:

Descargar: descarga el programa al Bloque EV3

Descargar y ejecutar: descarga el programa al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente

Ejecutar los seleccionados: descarga al Bloque EV3 solo los bloques resaltados y los ejecuta inmediatamente

DESCARGAR UN EXPERIMENTO: SOLO EN EDICIN DE EDUCACIN

Descargar: descarga el experimento al Bloque EV3

Descargar y ejecutar: descarga el experimento al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente

Transferir: transfiere los conjuntos de datos reunidos a la Tabla de conjunto de datos

INFORMACIN DEL BLOQUE EV3

La Informacin del Bloque EV3 muestra informacin importante sobre el Bloque EV3 que est conectado.Pestaa Informacin del Bloque EV3.

Nombre del Bloque EV3: el nombre de su Bloque EV3.

Nivel de batera: indica cuanta potencia queda en la batera.

Versin de firmware: la versin actual delfirmwareque est ejecutando el EV3.

Tipo de conexin: la conexin actual entre el equipo y el Bloque EV3.

Configuracin de red inalmbrica: abre laHerramienta de configuracin inalmbricapara establecer una conexin inalmbrica entre el software y el Bloque EV3.

Barra de memoria: la cantidad de memoria que se est utilizando en el Bloque EV3.

Explorador de memoria: Abre elExplorador de memoriapara administrar archivos.

VISTA DEL PUERTOLa pestaa Vista del puerto muestra informacin acerca de los sensores y motores que estn conectados al Bloque EV3. Cuando el Bloque EV3 est conectado al equipo, los motores y sensores mencionados se identifican de forma automtica.

Pestaa Vista del puerto

Consejos y trucosIntntelo: Cuando tenga un Motor grande conectado a un Puerto, gire la rueda y mire cmo cambian los valores. Conecte tambin un sensor y observe lo que sucede!Si el Bloque EV3 no est listo para conectarse, puede configurar la pestaa Vista del puerto manualmente. Seleccione un puerto y, luego, seleccione el hardware correspondiente de la lista.

Cuando el hardware en los puertos se haya identificado o configurado, los Bloques de programacin usarn esos Valores del puerto por defecto. Por ejemplo, Puede tener un Sensor tctil en el Puerto 4. Despus de que el Software de EV3 identifique el Sensor tctil, el Selector de puerto quedar configurado siempre en el Puerto 4 para un Sensor tctil.

Qu sucede si usted cambia el robot? Digamos que decide cambiar uno de los motores del Puerto A al Puerto C. Si el Selector de puerto en el Bloque de programacin no coincide con la pestaa Vista del puerto, el Software de EV3 utiliza una seal de advertencia para indicar que se requieren correcciones.

BLOQUES EV3 DISPONIBLESLa pestaa Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que estn disponibles para realizar una conexin. Puede encontrar ms informacin sobre cmo conectar los Bloques EV3 enConectar su Bloque EV3.

Pestaa Bloques disponiblesHARDWARE COMPATIBLE CON NXTEl siguiente hardware NXT es compatible con el Bloque EV3:

Sensor tctil Sensor de sonido Sensor ultrasnico Sensor de luz

Seleccin de puertoSELECTOR DE PUERTOMuchos bloques de programacin requieren que seleccione los puertos en el Bloque EV3 (A, B, C, D, 1, 2, 3, y 4) que dichos bloques usarn. Los Selectores de puerto estn en la esquina superior derecha de estos bloques.PUERTOS DE MOTORESEsta imagen ilustra los Selectores de puerto en todos los bloques de motor. Los bloquesMover la direccinyMover tanqueson similares.

Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los motores deben estar conectados a los puertos A, B, C o D en el Bloque EV3.

Ya que los bloquesMover la direccinyMover tanquecontrolan dos motores diferentes, estos tienen dos Selectores de puerto. El primer Selector de puerto es para el motor izquierdo y el segundo para el motor derecho.PUERTOS DE SENSORLa siguiente imagen ilustra los Selectores de puertos en algunos de los bloques que utilizan una entrada de sensor.

Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los sensores deben conectarse a los puertos 1, 2, 3 y 4 en el Bloque EV3 inteligente, excepto el sensor de Rotacin del motor, que debe conectarse a los puertos A, B, C o D.ERRORES DE PUERTOSegn el puerto que seleccione, el Selector de puerto puede mostrar un Error de puerto, como el que se muestra a continuacin.

Esta es una advertencia de que el motor o el sensor conectado al puerto seleccionado en el Bloque EV3 no coincide con el tipo que requiere el bloque de programacin. Por ejemplo, si usted selecciona el puerto 3 para un bloqueSensor tctil, pero el Bloque EV3 detecta que el sensor no est conectado al puerto 3, o hay un tipo diferente de sensor conectado, aparecer un Error de puerto.Consejos y trucos1.El EV3 solo puede detectar Errores de puerto cuando el Bloque EV3 est conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi).

2.Puede usar la Vista del puerto en laPgina de hardwarepara ver con facilidad qu motor y qu tipos de sensores estn conectados a los diferentes puertos en su Bloque EV3 cuando este est conectado al equipo.

3.Un programa con un Error de puerto igual puede descargarse y ejecutarse en el Bloque EV3, pero el rendimiento de los bloques afectados ser impredecible.

BLOQUES EV3 EN DAISY-CHAINPuede utilizarDaisy Chainingpara conectar varios Bloques EV3 a la vez. Esto permite al programa controlar los motores y sensores de los Bloques EV3 conectados. Por ejemplo, puede utilizar Daisy Chaining para construir un robot con dos Bloques EV3, hasta ocho motores y hasta ocho sensores, todos controlados desde un solo programa que se ejecuta en uno solo de los Bloques EV3.

Si se activa Daisy Chaining en el proyecto (consulteDaisy Chaining) los bloques de programacin con Selector de puerto tambin incluirn un control de Selector de capa, como se muestra a continuacin.

Selector de capaSelector de puerto

Seleccione 1 en el Selector de capa para usar un motor o sensor en el mismo Bloque EV3 sobre el cual se est ejecutando el programa. Seleccione 2 para usar un motor o sensor en el siguiente Bloque EV3 en la cadena, y as sucesivamente.ENTRADA DEL PUERTO CONECTADOSi selecciona el Puerto dinmico en la lista de puertos, se agregar una entrada Puerto en el rea de entradas del bloque de programacin. Esto le permite especificar el puerto utilizando unCable de datosnumrico que est conectado a la entrada Puerto.

Selector de puertoPuerto dinmicoEntrada Puerto

La entrada Puerto es numrica y utiliza los siguientes valores:Puerto EV3Valor de la entrada Puerto

A1

B2

C3

D4

11

22

33

44

ENTRADA CONECTADA DE DOS PUERTOSSi configura un bloqueMover la direccinoMover tanquepara la entrada de puerto conectado, deber especificar dos nmeros de puertos diferentes: uno para el puerto del motor izquierdo y otro para el puerto del motor derecho. Esto se hace utilizando un nmero de dos dgitos para la entrada Puerto. El primer dgito del nmero (la decena) especifica el nmero del puerto del motor izquierdo, y el segundo dgito (la unidad) especifica el nmero del puerto del motor derecho.

Vea la tabla anterior para conocer los valores de los nmeros de los puertos de motor individuales. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto para especificar dos puertos.Puertos de motores EV3(Izquierdo, derecho)Valor de la entrada Puerto

B, C23

C, B32

A, B12

A, D14

ENTRADA CONECTADA DE BLOQUES UNIDOS CON DAISY CHAININGSiDaisy Chainingest activado y se selecciona el Puerto dinmico desde el Selector de capa o el Selector de puerto, se agregar la entrada Puerto. La entrada Puerto le permite especificar tanto el nmero de capa como los valores del puerto con unCable de datosnumrico. Esto se hace utilizando un nmero de tres dgitos para la entrada Puerto, de la siguiente manera:El dgito de la centena, especifica el nmero de capa del Bloque EV3 (100 para el Bloque EV3 actual, 200 para el siguiente, y as sucesivamente).

La unidad especifica el nmero de puerto de un motor sencillo o sensor.

Para los bloquesMover la direccinoMover tanque, el dgito de la decena especifica el puerto del motor izquierdo y el dgito de la unidad el puerto del motor derecho.

Consejos y trucosSi no incluye el dgito de la centena, el puerto tomar como referencia el Bloque EV3 actual, como si hubiese escrito 100.Vea las tablas anteriores para conocer ejemplos de valores para valores de puertos sencillos y mltiples sin Daisy Chaining. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto que incluyen Daisy Chaining.CapaPuerto(s)Valor de la entrada Puerto

13103 (o 3)

1D104 (o 4)

1B, C123 (o 23)

24204

2A201

4B, C423

Cables de datosUn Cable de datos le permite suministrar el valor de entrada de un bloque de programacin utilizando un valor de salida desde otro bloque del programa. Esto le permite crear interacciones entre los bloques y crear comportamientos ms complejos para el robot.Ejemplo

Este programa utiliza un Cable de datos para conectar la salida de luz en el bloqueSensor de colora la entrada Potencia del bloqueMover la direccin. Esto har que la intensidad de la luz que el Sensor de color detecta determine la velocidad que el robot genera. El proceso se repite en unBuclepara que la potencia se actualice constantemente segn nuevas lecturas del sensor.Consejos y trucosSi puede probar el programa anterior en un robot con el Sensor de color apuntando hacia abajo cerca del suelo, la velocidad del robot cambiar a medida que pase por encima de diferentes colores.TIPOS DE CABLE DE DATOSLos Cables de datos transportan valores de un bloque a otro. Cada Cable de datos tiene un tipo, determinado por el tipo de salida del bloque al inicio del cable. Este tambin es el tipo de valor que transporta el Cable de datos. ConsulteTipos de datospara obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos.

Los Cables de datos, las entradas del bloque y las salidas del bloque tienen distinta apariencia segn su tipo, como se muestra en la siguiente tabla.TipoEntrada del bloqueSalida del bloqueSalida del bloque Cable de datos

Lgico

Numrico

Texto

Secuencia numrica

Secuencia lgica

CREAR UN CABLE DE DATOSPara crear un cable de datos, arrstrelo desde la salida de un bloque de programacin a la entrada de otro bloque de programacin, como se muestra en los pasos a continuacin.PasoAccinEjemplo

1Inicie en una salida del bloque

2Arrastre de izquierda a derecha

3Termine en una entrada del bloque

Consejos y trucosEl bloque con la salida (el inicio del Cable de datos) debe estar antes que el bloque con la entrada (el final del Cable de datos) en el programa.

La salida del bloque y la entrada del bloque deben tener el mismoTipo de datoo ser compatibles para unaConversin de cable de datos.

Un Cable de datos reemplazar el valor de entrada que se ingres directamente en el bloque. En el ejemplo anterior, el valor de entrada de Potencia de 50 se reemplaza por el Cable de datos. El bloque Mover la direccin ahora obtiene la entrada Potencia del Cable de datos.ELIMINAR UN CABLE DE DATOSPara eliminar un cable de datos, haga clic en la entrada del bloque al final del cable de datos. Se eliminar el Cable de datos y se restaurar el valor de entrada que se ingres directamente en el bloque. Haga clic en la entrada del bloque nuevamente para ingresar un nuevo valor de entrada.UTILIZAR UNA SALIDA DE BLOQUE PARA VARIOS CABLES DE DATOSPuede utilizar la salida de un bloque como el punto de inicio para ms de un Cable de datos, como se muestra en la imagen a continuacin. Para utilizar de nuevo una salida, sencillamente arrastre otro Cable de datos.Consejos y trucosNo puede conectar ms Cables de datos de entrada al mismo bloque.

CONVERSIONES DE CABLE DE DATOSUn Cable de datos debe conectar una salida de bloque y una entrada de bloque del mismo tipo, o los tipos deben ser compatibles para una de las conversiones automticas que se permiten, detalladas a continuacin.Del tipoAl tipoResultado

LgicoNumricoFalso = 0Verdadero = 1

LgicoTextoFalso = "0"Verdadero = "1"

LgicoSecuencia lgicaSecuencia con un elemento

LgicaSecuencia numricaSecuencia con un elemento (0 o 1)

NumricoTextoRepresentacin textual del nmero(Por ejemplo, "3,5")

NumricoSecuencia numricaSecuencia con un elemento

Secuencia lgicaSecuencia numricaSecuencia del mismo tamao con elementos iguales a 0 o a 1

MOSTRAR LOS VALORES DEL CABLE DE DATOSSi el Bloque EV3 est conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi) cuando se est ejecutando un programa, usted puede mostrar el valor de un Cable de datos mientras se ejecuta el programa. Para mostrar un valor del Cable de datos, coloque el puntero del mouse sobre el Cable de datos. El valor aparecer en una pequea ventana cerca del Cable de datos.Ejemplo

En el siguiente programa, el Cable de datos tiene un valor de 30 en el momento que se captur la imagen. En este ejemplo, debido a que los bloques estn en unBucle, el valor del cable de datos puede cambiar cada vez que se ejecuta el bloque del Sensor de color. La pantalla se actualiza constantemente para mostrar el valor ms reciente.Consejos y trucosMostrar los valores del Cable de datos le puede ayudar a entender cmo est funcionando el programa. Buscar valores que son diferentes a los que esperaba puede ayudarlo a encontrar la causa de un problema en el programa. Por ejemplo, si usted crea el programa anterior pero usa accidentalmente el modo Medida: Color del Sensor de color en lugar del modo Medida: Intensidad de la luz reflejada, el Cable de datos solo mostrar los valores en el rango de 0 a 7, en lugar del rango de 0 a 100 como se espera (consulteUtilizar el Sensor de color).

Tipos de datosLos valores de los datos en un programa pueden tener uno de cinco diferentes Tipos: Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y Secuencia Lgica. Todas las entradas y salidas de los Bloques de programacin, losCables de datos, lasVariablesy lasConstantestienen uno de estos tipos.NUMRICOEl tipo Numrico representa un nmero. Un valor numrico puede ser positivo o negativo y puede tener dgitos detrs de la coma decimal.TipoEjemplos

Numrico31.25-7587456.3487-0.002

LGICOEl tipo Lgico representa un valor Verdadero o Falso. Los nicos dos valores Lgicos posibles son Verdadero y Falso.TipoValores permitidos

LgicoVerdaderoFalso

TEXTOEl tipo Texto representa una cadena de texto, que es una secuencia caracteres de texto, como un mensaje de texto. Un valor de Texto puede ser una palabra, una letra, una oracin o cualquier secuencia de caracteres en el texto de caracteresTexto compatible.TipoEjemplos

TextoHolaAEste es un texto ms largoAa123@#$%-+=

SECUENCIA NUMRICAEl tipo Secuencia numrica representa una lista de nmeros. La lista tiene una cierta longitud, y cada elemento de la lista es un valor numrico. Una secuencia puede tener cualquier nmero de elementos (limitado por la memoria disponible en el Bloque EV3). Los elementos estn en un orden especfico y puede haber repeticiones.

Por ejemplo, puede usar una Secuencia numrica para especificar el conjunto de colores para el bloqueSensor de coloren el modo Comparar: Color.

La Secuencia numrica aparece como una lista de nmeros separados por un punto y coma (";"). La lista completa est encerrada por corchetes ("[]"). A continuacin, se muestran algunos ejemplos.Secuencia numricaLongitud

[]0

[3]1

[2; 3; 5]3

[0; -0.2; 845.25; 5; 5; 5]6

Puede crear una secuencia, agregar elementos, acceder a elementos individuales y medir la longitud de una secuencia con el bloqueOperaciones secuenciales. Tambin puede crear una secuencia con el bloqueVariable.SECUENCIA LGICAEl tipo Secuencia lgica representa una lista de valores lgicos. Este es similar al tipo Secuencia numrica que se describi anteriormente, excepto que cada elemento en la secuencia es un valor Lgico y solo puede tener los valores Verdadero o Falso.

Editor de contenidoEl Editor de contenido se utiliza para documentar su Proyecto. Puede crear pginas que contengan descripciones, fotos, vdeos e incluso instrucciones para la construccin. Se puede personalizar cada pgina con diferentes disposiciones y puede realizar de forma automtica una variedad de acciones, como abrir programas especficos o resaltar un bloque de programacin en particular.Abra el Editor de contenido para empezar a utilizarlo.

Seleccione elmodo Editarpara empezar a editar.

Cierre el Editor de contenido cuando haya terminado de editar.MODO EDICINEl modo Edicin le permite ver o editar su actividad.

Ttulo de la pgina

Pgina anterior

Nmero de la pgina actual

Nmero total de pginas

Pgina siguiente

rea de la pgina

Nombre de la pgina: Se lo usa para el enlazado de diapositivas

Mostrar botn Pgina anterior (solo visible cuando se usan varias pginas)

Mostrar botn Pgina siguiente (solo visible cuando se usan varias pginas)

Accin de la pgina

Seleccionar formato de pgina

Vistas miniatura de la pgina

Agregar pgina

Eliminar pgina

AGREGAR Y ELIMINAR PGINASHaga clic en Agregar pgina (+) para agregar una nueva pgina y, luego, seleccione una plantilla.

Haga clic en Eliminar pgina (-) para eliminar la pgina seleccionada.

REA DE LA PGINAPersonalice cada seccin de su plantilla para mostrar uno o ms tipos de medios.Tipo de medioNotas

TextoConsulte la seccinTexto.

ImagenAgregue una imagen (en formato PNG o JPG).

Instrucciones para la construccinConsulte la seccinInstrucciones para la construccin.

VdeoSeleccione un archivo de vdeo y una imagen de cubierta.

SonidoAgregue un archivo de sonido.

DocumentoEste puede ser un Texto, Vdeo, Sonido o una Imagen de cmara web que documente su proyecto.

Cmara webTome una imagen con la cmara web que tenga conectada.

TablaAgregue y elimine columnas y filas segn sea necesario.

Cada seccin dentro del rea de la pgina tiene dos opciones adicionales.

Control de ancho: Esta configuracin permite desplazar el contenido de forma horizontal, si es ms ancho que el tamao de la pgina.

Puede ser modificado por el usuario: Activar esta opcin permite editar la seccin en el modo Vista.

TEXTOEl texto que escribe puede personalizarse con diferentes fuentes, tamaos, colores y estilos. Tambin puede dar formato al texto para que realice acciones cuando haga clic sobre ellos utilizando imgenes y creando listas enumeradas o con vietas.

ACCIONES DE TEXTOHacer clic en Agregar accin para insertar acciones personalizadas. La accin puede enlazarse a un Texto, a un Botn de texto o a un Botn de imagen. Cuando se hace clic en el texto, botn o imagen, se realizar una de las siguientes acciones como se muestra en el men desplegable.

ACCIN DE LA PGINACuando se abre una pgina, puede accionar de forma automtica una accin. Puede asignar esta accin a una pgina.-Nada: Mostrar el contenido

-Ir a Programa: Abre un rea de documento especfica

-Abrir varios programas

-Ir a Experimento

-Abrir el sitio web

SELECCIONAR FORMATO DE PGINASeleccionar formato de pgina se utiliza para definir el tamao de la pgina. Cada pgina puede tener su propio Formato de pgina.INSTRUCCIONES PARA LA CONSTRUCCINLas Instrucciones para la construccin se utilizan para insertar instrucciones para la construccin de varios pasos al Editor de contenido. Las instrucciones para la construccin deben crearse como imgenes JPG o PNG individuales antes de poder utilizarlas en el Editor de contenido.

Utilice los botones + y - para insertar y eliminar imgenes. Coloque el puntero encima de la imagen principal para mostrar los controles que le permitirn mover los pasos hacia la izquierda o la derecha. Haga clic en las flechas dobles para mover la imagen hacia atrs o adelante en la secuencia.

Modo de profesorLas notas de profesor pueden incluir informacin adicional, sugerencias y consejos, posibles soluciones, o errores y conceptos errneos comunes.

Cada pgina se divide en las notas que puede ver el profesor y una pgina que puede ver el estudiante. A cada pgina de estudiante se le pueden asociar varias notas de profesor. Si elimina una pgina de estudiante, tambin se eliminar la pgina de profesor asociada.

Miniatura de la pgina de estudianteMiniatura de las notas de profesor

Haga clic en Alternar entre estudiante/profesor para alternar entre la pgina de estudiante y las notas de profesor mientras visualiza el contenido.

En la instalacin Educator, lapgina Propiedades del proyectole permite seleccionar qu programas son visibles en el modo profesor y en el modo estudiante respectivamente.

Gestionar archivosCada Proyecto que crea en el Software EV3 incluye una cantidad de archivos ms pequeos (imgenes, sonidos, etc.). Dentro de cada archivo del proyecto puede haber uno o ms programas, junto con imgenes, sonidos, archivos de texto o archivos de registro de datos sin procesar.EXTENSIONES DE ARCHIVO DEL SOFTWARE EV3Los diferentes tipos de archivos que utiliza el Software EV3 tienen su propia extensin de archivo.Tipo de archivoExtensin del archivo

ProgramasExperimentos del Registro de Datos.ev3p (programas).ev3e (experimentos)

Archivos de sonido.rsf

Grficos e imgenes.rgf

Registros de datos (datos sin procesar).rdf

Archivo del proyecto (Incluye todos los anteriores.).ev3

Archivo de texto (Este es un archivo de texto puro.).rtf

Consejos y trucosTodos los archivos se almacenan en el archivo del proyecto. Si desea acceder a un archivo individual, utilice lapgina Propiedades del proyectopara transferirlos a su equipo.APLICACIONESLos proyectos pueden convertirse en aplicaciones y transferirse a la carpeta Aplicaciones del Bloque EV3 del Bloque EV3. Una vez convertidos, los bloques de programacin de una Aplicacin no pueden editarse. Las aplicaciones pueden eliminarse a travs delExplorador de memoria. Seleccione Descargar como aplicacin en el men Herramientas para convertir y descargar su Aplicacin al Bloque EV3.MEMORIA DEL BLOQUE EV3Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de aproximadamente 16 megabytes. Parte de esta memoria se utiliza para almacenar los ejemplos de programas, grficos y archivos de sonido que estn cargados de fbrica en el Bloque EV3. Esto deja aproximadamente 6 megabytes para los archivos que cree y descargue.

Si desea liberar memoria, puede eliminar los programas de ejemplo. ConsulteExplorador de memoriapara obtener detalles de cmo eliminar archivos.

Actualizar el firmware EV3restaurar todos los archivos en el Bloque EV3 a la condicin de fbrica predeterminada.Tarjeta de memoria SDSe puede disponer de ms espacio de almacenamiento utilizando el puerto de Tarjeta SD incluido.

El Bloque EV3 acepta tarjetas de almacenamiento con una capacidad mxima de 32GB.GESTIONAR Y TRANSFERIR ARCHIVOS EN EL BLOQUE EV3A veces es necesario gestionar archivos y memoria en el Bloque EV3. Puede hacerlo con el Explorador de memoria.

Puede encontrar informacin detallada sobre cmo mover, eliminar e importar archivos en elExplorador de memoria.

Mtodo abreviado del teclado del EV3Puede utilizar mtodos abreviados del teclado con el software EV3.WindowsMacAccin

CTRL+AComando+ASeleccionar todo

CTRL+BComando+BDetener el EV3

CTRL+CComando+CCopiar

CTRL+DComando+DDescargar a EV3

CTRL+HComando+CTRL+HMostrar/Ocultar ayuda de contexto

CTRL+FComando+FCapturar pantalla

CTRL+IComando+IExplorador de memoria del EV3

CTRL+MComando+MMostrar/Ocultar Pgina de hardware

CTRL+NComando+NNuevo programa

CTRL+EComando+ENuevo experimento

CTRL+OComando+OAbrir...

CTRL+PComando+PImprimir

CTRL+QComando+QSalir

CTRL+RComando+RDescargar y ejecutar

CTRL+SComando+SGuardar

CTRL+Shift+SComando+Shift+SGuardar proyecto como

CTRL+TComando+TPrediccin

CTRL+UComando+UTransferir desde el EV3

CTRL+VComando+VPegar

CTRL+WComando+WCerrar pestaa

CTRL+Shift+WComando+Shift+WCerrar proyecto

CTRL+XComando+XCortar

CTRL+YComando+YRehacer

CTRL+ZComando+ZDeshacer

CTRL+GComando+GCambiar de herramienta

CTRL+Shift+HComando+Shift+HMostrar/Ocultar actividad

CTRL+Shift+PComando+Shift+PAnlisis por punto

CTRL+Shift+AComando+Shift+AAnlisis de seccin

F1Comando+Opcin+?Ayuda

11Paleta de Accin

22Paleta de Flujo

33Paleta del Sensor

44Paleta de Datos

55Paleta Avanzada

66Paleta de Mis Bloques

Flecha izquierdaFlecha izquierdaMover Bloque/pgina de Actividad a la izquierda (depende de qu se seleccione)

Flecha derechaFlecha derechaMover Bloque/pgina de Actividad a la derecha (depende de qu se seleccione)

Alt+ArrastrarAlt+ArrastrarDiagrama de paneo

CTRL+JComando+JNuevo comentario

Texto compatibleEl Software EV3 es compatible con caracteres del ingls, ruso, chino simplificado y japons. Estos pueden utilizarse para nombrar archivos, bucles, agregar comentarios, entre otros.

La pantalla del Bloque EV3 solo es compatible con texto simple.TEXTO SIMPLEEstos son los caracteres y smbolos del texto simple:

El texto simple es necesario para:el nombre del Bloque EV3

mostrar texto en el Bloque EV3 con el bloque de programacin Pantalla

El Bloque EV3 muestra espacios en blanco cuando hay campos de texto simple que contienen caracteres que no pertenecen al texto simple. Sin embargo, los caracteres se mostrarn correctamente en el equipo conectado.

Daisy ChainingDaisy Chaining le permite conectar Bloques EV3 utilizando cables USB EV3. Puede utilizar el primer Bloque EV3 de la cadena para controlar los motores y leer los sensores de los otros Bloques EV3 conectados. Se pueden conectar hasta cuatro Bloques EV3.

Seleccione la casilla Daisy Chaining en lapgina Propiedades del proyectopara activar Daisy Chaining.CONECTAR CON DAISY CHAINING LOS BLOQUES EV3El puerto USB en el costado del primer EV3 se conecta al puerto mini USB del Bloque EV3 siguiente con un cable USB adecuado. El puerto PC en el costado del siguiente Bloque EV3 en la cadena se conecta al puerto USB del Bloque EV3 anterior con un cable USB adecuado.

UTILIZAR EL SELECTOR DE CAPACuando se activa Daisy Chaining, cada bloque Motor y bloque Sensor se modifica para que incluya un Selector de capa.

Utilice el Selector de capa para elegir en qu Bloque EV3 se ejecutar el bloque de programacin.EJEMPLOSEl siguiente programa hace que los motores del Puerto B y el Puerto C conectados al tercer Bloque EV3 de la Daisy Chain se impulsen hacia adelante.

El siguiente programa impulsa hacia adelante el primer y el segundo robot EV3 en la Daisy Chain de manera simultnea.

ImprimirPuede imprimir Grficos o reas de documento de Programacin.IMPRIMIR PROGRAMASAbra el programa que desea imprimir y seleccione Imprimir del men Archivo. Tambin puede usar la tecla de acceso rpido CTRL-P en Windows y Comando-P en Mac.

Se abre el cuadro de dilogo de impresin, como se muestra en el ejemplo a continuacin.

AJUSTES1.Vista completa: Esto imprime el programa completo en una sola pgina.

2.rea visible: Esto solo imprimir lo que ahora puede verse en la pantalla. Si ajust el zoom en una parte especfica o se desplaz a una seccin en particular, solo se imprimir sta.

3.Normal: Usa la orientacin de pgina por defecto de la impresora.

4.Forzar horizontal: Fuerza la orientacin horizontal.

Despus de seleccionar las configuraciones que desee, haga clic en Imprimir para comenzar la impresin.

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