avances en la aplicación de videojuegos como recurso para la intervención socioeducativa
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Avances en la aplicación de videojuegos como recurso para la intervención socioeducativa
II Seminario Internacional en Avances en investigación en Videojuegos y Educación (AVIVE 2016)
María Rosa Fernández Sá[email protected]
Hablando de videojuegos…
El juego, como contenido educativo, ofrece oportunidades para la exploración, la
experimentación de emociones y la solución de problemas...
(Valverde y Fernández, 2013)
...dirigido a estudiantes jóvenes y que utilizan el ordenador como plataforma
(Ratan y Ritterfeld, 2009).
La mayor parte de estudiantes “demonizan” el videojuego: violencia y
las adicciones
Contexto
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➢ 1º de Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura (España).
➢ Asignatura Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a Educación Social.
➢ En esta propuesta participaron 78 estudiantes de 1º de Grado, con edades comprendidas entre 18 y 32 años.
➢ Selección del juego serio: Simulador Educativo de conflictos en el aula/StopDisaster/Game for change.
➢ Modelo Bring Your Our Device (BYOD).
Metodología
Metodología
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➢ FASE DE EXPERIMENTACIÓN: sumergirse y experimentar.
➢ FASE DE ANÁLISIS: respuesta emocional y propuesta de uso en intervención socioeducativa.
➢ ¿Qué te ha parecido el juego?➢ ¿Qué emociones has sentido jugando?➢ ¿En qué tipo de intervención usarías el juego y cómo lo
harías?
Metodología
GAME FOR CHANGEThis War of Mine Jewish Time Jump: New York
Ayiti: The Cost of Life Darfur is DyingEnerCities SimCityEDU: Pollution Challenge
The Garbage Dreams Game Game Cancer12th September SuperSight.
People power: The game of civil resitance Zoo UOn the ground. Reporter Darfur Half the Sky Movement: The Game
Farm Blitz Code Fred: Survival ModeMission 3rd World Farmer
The Migrant Trail SweatshopPeaceMaker Start the Talk
SIMULADORES FP Simulador conflictos en el aula
NACIONES UNIDAS StopDisaster
➢ Experimentación: entre 20 y 60 minutos jugando.➢ Emociones: “miedo”, “impotencia”, “agobio y
angustia”, “alegría”, “dolor”, “frustración”, “nerviosismo”, “inútil”, “impotente”, “relajación”, “empatía”.
➢ Posibles intervenciones: ✔ Jóvenes.✔ Familias.
Algunos resultados...
DE LA DEMONIZACIÓN …. AL USO COMO RECURSO PARA INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS
El cambio...
➢ Creación de un juego serio por parte de estudiantes de Educación Social dirigido a intervención socioeducativa.
➢ Experimentación con videojuegos comerciales… ¿sería posible utilizarlos en alguna intervención socioeducativa?
...y el nuevo reto
http://www.unex.es/investigacion/grupos/nodo
http://www.nodo-observa.es/