arte y técnica de la animación

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I\/m y "t N/C 1\ IJ/ /1\ I\N/MI\< /t N queños ruidos que se hacen al hablar; en fin, tod I onido qu de a hacer más creíble la animación del personaje hablando. En el caso de una narración en off, en la copia tipográfica figurarán las palabras que se necesitan marcar. yu- "1--. A "'., -,. DE.5f)~ J.P€""TRo PE s AIJTo NOS A €RCAMO$ A J RGE" QUe ESl • PARADO./oIA"¡"S /lVfVE~ fU Ikl<.MlTE R\Jwo"" MoroR p{SDE jNTE ioR =-' ~""D€E"'2c~ '-0>1 iN\JA MúSio. CAA'lJlDOSE FVND€ / ;~re ioR. «l/jET E~n:IUo SE SAC" . --=l='= FWDf e>l lZ< o "¡"-f\ JA J~ Tf' Le<>-c:=, LA Ha. A " lA JAJA 1234~t7'DDI~3.S67'90'23-4!87'1I01:-l<eS'7'iO\2J4~1I1'tO 1 ..lA .JA ti t1 n I a .• S. 7. 11o 123" 5' '" o 113 ~ S M7'. o t 2l" S (i'. '0 1:2 34 s "I!f 11 ~ ~ U Q 21 S3/ P9 iNr~~iOR AV1b " II . :;¿¡A ~8IENTE 6A A I .~ oOA iN ODRE. ELLO J TiTO: N= F '---.).~ AS 123" $.7 •• ~' 2 '4.17." 123 ••)61"111 2l4'6" •• I :n4 $1 7"", 3-4517"0 1 234 SI7'" 12. 4S"''10 123J,«7'tO ,1 ~34 S i 1 a". I ""'''''''''' ~lj P1 TiTo ~ jORG;E efJ él.. 8N: pG ACC.ott "f'EClO Página ejemplo de la bar-sheet del proyecto layout anteriormente mostrado. ® EL DISEÑO DEL PERSONAJE Una de las claves de la gran popularidad de los dibujos animados ha si- do, y seguirá siendo, el encanto de sus personajes. Éstos habitualmente muestran actitudes muy humanas, que son capaces de provocar una identificación instantánea en el espectador, que de ese modo fácilmente experimenta empatía con los sentimientos que el personaje expresa. Gentileza: Leandro Panetta. Un personaje de dibujo animado, además, debe tener característi- cas peculiares, fuera de lo común; un personaje/promedio no tiene lu- gar en el mundo .del cartoon. Por ejemplo, debe de haber millones de ma- rineros en el mundo, que colectivamente han creado una imagen-tipo en la imaginación popular, y Pope- ye se mimetiza con esa imagen tomándola co- mo propia. Con el uso de la espinaca incluye la exageración; se vuelve súper fuerte, y su carác- ter excéntrico ayuda a su identificación inme- diata. Posee, además, una voz muy característica que completa la construcción de su personalidad. Por los costos involucrados en el proceso de la anima i n, ('1 lis ño d b rá ser simple, sen- Gentileza: César Da Col. IJ

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Page 1: Arte y técnica de la animación

I\/m y "t N/C 1\ IJ/ /1\ I\N/MI\< /t N

queños ruidos que se hacen al hablar; en fin, tod I onido qude a hacer más creíble la animación del personaje hablando.

En el caso de una narración en off, en la copia tipográfica figuraránlas palabras que se necesitan marcar.

yu-

"1--.A "'., -,. DE.5f)~ J.P€""TRo PE

s AIJTo NOS A €RCAMO$ A J RGE" QUe ESl • PARADO./oIA"¡"S /lVfVE~ fU Ikl<.MlTER\Jwo"" MoroR p{SDE jNTE ioR =-' ~""D€E"'2c~'-0>1 iN\JA MúSio. CAA'lJlDOSE FVND€ /;~re ioR. «l/jET E~n:IUo SE SAC" . --=l='= FWDf e>llZ<

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II. :;¿¡A ~8IENTE 6AA I.~ oOA iN ODRE. ELLO

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ACC.ott

"f'EClO

Página ejemplo de la bar-sheet del proyecto layout anteriormente mostrado.

® EL DISEÑO DEL PERSONAJE

Una de las claves de la gran popularidad de los dibujos animados ha si-do, y seguirá siendo, el encanto de sus personajes. Éstos habitualmentemuestran actitudes muy humanas, que son capaces de provocar unaidentificación instantánea en el espectador, que de ese modo fácilmenteexperimenta empatía con los sentimientos que el personaje expresa.

Gentileza: Leandro Panetta.

Un personaje de dibujo animado, además, debe tener característi-cas peculiares, fuera de lo común; un personaje/promedio no tiene lu-gar en el mundo .del cartoon. Por ejemplo, debe de haber millones de ma-rineros en el mundo, que colectivamente han creadouna imagen-tipo en la imaginación popular, y Pope-ye se mimetiza con esa imagen tomándola co-mo propia. Con el uso de la espinaca incluye laexageración; se vuelve súper fuerte, y su carác-ter excéntrico ayuda a su identificación inme-diata. Posee, además, una voz muy característicaque completa la construcción de su personalidad.

Por los costos involucrados en el proceso dela anima i n, ('1 lis ño d b rá ser simple, sen- Gentileza: César Da Col.

IJ

Page 2: Arte y técnica de la animación

AIII IIlr~1!1\1111 AlJIMl\llltl

cilla de reproducir por tra man y r pida-mente identificable. Un personaje es muchomás efectivo si ha sido expuesto al público y yale resulta conocido al espectador.

Todos nos hemos formado en nuestra imagi-nación estereotipos de distin-

tos personajes; así, un cientí-fico se parecerá a Einstein,

un cowboy, a [ohn Wayney un espía, a Sean Connery. Esto no es del to-do malo ya que el método producirá perso-najes que son identificados con seguridad yrapidez.

Sus facciones y sus distintas posturas nosampliarán la información sobre su caráctery, como el hábito hace al monje, su vesti-menta nos ayudará a completar la informa-

Gentileza: Leandro Panetta. ción necesaria.

EL DISEÑADOR DE PERSONAJES

En un estudio pequeño, la tarea de diseñar los perso-najes.corresponde allayoutman o a uno de los animado-res. En un estudio más grande es un puesto realmenteimportante e, incluso, existen estudios independientesque se dedican exclusivamente a esta tarea.

En un largometraje demandará mucho tiempo y es-fuerzo diseñar los personajes. Es una larga elaboraciónbasada, mayormente, en la prueba y el error, en la que secomienza a trabajar desde los primeros pasos del guiónvisual.

Todos los personajes que conviven en un film debenguardar una relación de forma y diseño que terminará de-finiendo y apuntalando su estilo gráfico. Para llevaradelante esta tarea, es muy adecuado contar con valio-so y abundante material de referencia, no para copiar

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ri k-as, sino 11tH" lis] 'HM nu -stru imd~il1,ll'i()I1:. f~ r \V/utilizando forma distint d la qu hs bi- ~ ~tualmente usamos al diseñar, abriend~ la p - ~(~~~ -\.sibilidad de combinar otras proporciones y ~ / )

manteniéndonos al día con las -.--/~ '\propuestas estéticas en uso. Por lo ~Jl.JJ Jgeneral, un dibujante tiene una. .

bi . 'f it d for Gentileza: Pablo Fenuuui« ,com lnaClOn avon a e -mas, tamaños y proporciones, que aparecerá incon icnu:mente en todos sus dibujos haciéndolos ver muy sem j nLv, ,

Al trabajar en el diseño también se tendrá en ucnt.isi el tratamiento del film es estilizado o realista. Si estilizado, al animarlo se pueden presentar problemas 011

algunas acciones que resultaránimposibles de realizar o que, sim-plemente, desentonarán.

Un buen diseño resulta de unacombinación equilibrada de humor

y formas inesperadas.Cuando diseñamos un animal,

primero es necesario estudiarmuy bien su estructura real. Re-

cién cuando dominamos esto con soltura,podemos comenzar a exagerar o caricaturi- Gentileza: Lucas Nine.zar sus proporciones.

El personaje pasará por cambios importantes mientras lo pon mosa punto, pero la última palabra la tendrán siempre lo n

cargados de animarlo; porque lo fundament l '.'que se pueda animar sin dificultad y que pu 'd,I

expresar a través de su movimient loque se espera de él. No importa CUt11atractivo parezca, sólo debe cumplir

con una condición: ¿se puede animar?Los rasgos del personaje se deben bu.

car cuidadosamente para que resulten si mpies y expresivos. Hay que definir su p rso

Gentileza: Matías Trillo .. nalidad con mucho detalle, imaginando quv

Page 3: Arte y técnica de la animación

clase de persona es: ¿de qué ambiente proviene?, ¿esuna persona irritable?, ¿es feliz?, ¿es loco?, ¿cómo

reacciona?, ¿lleva siempre consigo algún elemen-to: un bastón, un sombrero, una pipa, un im-permeable?, ¿como quién se mueve? La mejorfuente para procurarnos estos detalles son laspersonas que nos rodean. No deje de obser-

var, buscando lo inusual o lo que resulte di-vertido. Si ve a alguien moviéndose o hablando

. ,. de una manera peculiar, tome nota mentalmen-Gentileza: Matlas Trillo. te d t In' t ti' be es o. vier a e¡npo en o servar condetenimiento: seguramente descubrirá muchos más deta-lles de los que imaginaba encontrar.

Una vez plantado el personaje, empieza la bús-queda de los detalles que harán de él un individuoúnico y expresivo. A medida que el diseño progre-sa, el personaje parece cobrar vida propia; uno ter-mina sabiendo cómo se siente en cada momento ypuede anticipar cómo reaccionará ante distintassituaciones.

Gentileza: Matías Trillo.Es importante que la historia brinde opor-

tunidades suficientes para que el personaje se muestre, se revele. LainteracciÓn con los otros personajes nos enseñará mucho de su per-sonalidad. Un gran reto de la animación es poder crear una interre-lación entre los distintos personajes de modo que el espectador la en-cuentre creíble. Es entonces cuando esos personajes comienzan a

existir, se tornan reales.Se produce una cierta ventaja si trabaja-

mos con dos personajes que manifiesten al-go de tensión entre ellos. Porque esto pro-ducirá actitudes divergentes, sus accionserán opuestas y sus diferentes personalida-des se reflejarán entonces con mayor clari-

dad, a diferencia de dos amigos qu tán i m-pre de acuerdo. Una situación d st tipo debe

s r onstruidn dcspa io uidad isamcntc, ,) írnvos dI' ,1I'1'i1)JH", l' I n\'iont's (\IlHlcilllH',. l'IH'dl'

ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN ® EL DISEÑO DEL PERSONAJE

que haya una secuencia clave donde se establezca todo lo necesario, pe-ro, generalmente, conformar una situación así llevará varias secuencias.

Es una experiencia muy estimulante intervenir en la creación odesarrollo de un personaje de dibujos animados. No

se trata sólo de dibujar su figura, digamos de esta-blecer su forma externa, es mucho más que

eso; un personaje debe tener su personalidad,sus manías, y una fisonomía inconfundible.Hay que considerar todos estos elementospara imaginar un personaje que tenga vi-da y que resulte creíble. Para comenzar, lomás aconsejable es partir de unos borra-

Gentileza: Esteban Podetti. dores rápidos que nos marcarán una direc-ción tanto para el tipo, como para la naturaleza del personaje que es-tamos buscando. Empiece plantando la forma básica de la figura,luego agregue la fisonomía y los demás detalles. Juegue con las pro-porciones hasta que las sienta de su agrado. Busque las expresiones ensu rostro y combínelas con las poses del cuerpo, la:inclinación de la ca-beza y la actitud de las manos, que expresarán mucho con sólo adop-tar una determinada posición.

PROPORCIONES

Las proporciones son uno de los factores más importantes a tener encuenta cuando construimos un personaje. Básicamente van a estar da-das por los tamaños relativos de las distintas partes del cuerpo. Estedetalle requiere mucha atención porque pequeñas diferencias en lasproporciones provocarán personajes muy diferentes. Casi todos los es-tudios utilizan la altura de la cabeza como unidad para medir la altu-ra total de un personaje. Estas medidas resultan de gran ayuda cuan-do se deben mantener la altura y las proporciones de un personajeinvariables durante todo el film. Si bien cada personaje requiere pro-porciones distintas, una combinación correcta, además de consolidar-lo formalmente, d be corroborar los datos que poseemos de él.

11 luido e I diseno, antes d m nzar a trabajar con él es impres-eil dibk ront.u: ('11111111dihlljll dI' n fl re n ie dond mínimam nt lo

,I

Page 4: Arte y técnica de la animación

Un recurso muy utilizado para facilitar el manejo de las proporciones de los persona-Jes es tener ~n referente n:od~lado en pequeñas dimensiones. Por ejemplo, aquí vemosdos personajes przmero dibujados y posteriormente llevados al corpóreo con este fill(gentileza: Leandro Panetta).

muestre de frente y de perfil; la norma en los estudios es una h j quemu tre cinco vistas en una pose neutra: de frente, los p rfil izquierti y d r hoylo do 3/lJd('IWrfil.l,,1gUÍ d lp r onajc dcbr im-luir

ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACiÓN

'IH

® EL DISEÑO DEL PERSONAJE

. una hoja con sus gestos característicos, otras con poses y caras mos-trando distintas emociones. Es preciso que el personaje se reconozcainmediatamente, debe ser capaz de retener su identidad visual aun alser dibujado desde un punto de vista totalmente inusual. La naturale-za de su diseño debe hacerla fácil de manejar por todos los animado-res (recuerde que no son los que lo diseñaron). Para esto es buena ideadescomponer el diseño original en formas bien simples como conos,esferas, cilindros, etc. En este medio se usan mucho las formas redon-das y simples porque hacen la animación más sencilla y sus movi-mientos se ven mejor en la pantalla.

Para las poses importantes construya siempre al personaje alrededorde un esqueleto, de acuerdo con las proporciones de la guía; luego agre-gue las masas corporales y, finalmente, ubique los detalles. Recuerdesiempre que los personajes deben dar la sensación de tener peso. En lacabeza dibuje guías horizontales y verticales para ubicar los ojos, cejas,

1'1'1' (I/I(/il'~ rlt' [Ir (gentileza: Lucas Varela).

Page 5: Arte y técnica de la animación

ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACiÓN

nariz, orejas, pelo y boca de los personajes que no miran frontalmente ala cámara. Tenga en cuenta que la masa de la boca y las mejillas sonmuy flexibles y que cuando la quijada se mueve produce cambios en lasformas. Estas deformaciones son características de las expresiones o delas posiciones de la boca al hablar. Las cejas también son muy flexiblesy constituirán una ayuda importante para reforzar las expresiones.

Si se trata de un personaje con orejas grandes o largas, éstas debenmantenerse muy flexibles. Consideremos que están fijas a la cabezasólo a través de sus pequeñas bases. Algo similar ocurre con las nari-ces largas. .

Trate los ojos como cuerpos elásticos dentro de una uenca fija.

LA$. EXPRESIONES

Una vez que termine de diseñar su personaje, experimente con él distintas expresiones.Pruebe si puede dibuiarlo mostrando todas las expresiones que están en las siguientesimágenes (gentileza actuación: Carlos Stalteri).

CID EL DISEÑO DEL PERSONAJE

Una de las cualidades más importantes de un animador es que debeser capaz de mostrar emociones a través de sus dibujos. Utilizandoun espejo, estudie los cambios en la forma de sus facciones cuando pa-sa de un gesto a otro; intente reproducirlos en su personaje, respetandoy teniendo en cuenta sus características.

Una cabeza debe aplastarse y estirarse para comunicar .mejor unaexpresión. La parte superior hasta la base de la nariz cambia poco, pe-ro el área de las mandíbulas y la forma de la boca varía mucho ..

Note cómo las pequeñas partes modifican su forma cuando sonarrastradas por la deformación de las grandes, que las contienen. Alvariar una expresión, los ojos deben reflejar no sólo el cambio interno,sino también el efecto de aplastamiento o estiramiento causado por lasotras deformaciones.

LAS MANOS

Comience dibujando la palma y los dedos, sin el pulgar; entoncesagregue el pulgar terminando con una forma semejante a una mano-pla; luego, divida la zona de los dedos por la mitad y, por último, di-buje el meñique, variando su posición respecto de los otros dos (o tres)dedos restantes de la mano, para provocar un cierto ritmo en la forma.Exagere la base del pulgar para darle más carácter. Use sus manos demodelo dibujando frente a un espejo.

EL COLOR

Algunos diseñadores, mostrando inteligencia, tienen una actitud muycuidadosa en el número de colores que asignan a un personaje. El co-loreado es una operación difícil y costosa; cuantos más colores se usen,más chance habrá de que produzcan errores. Un personaje con pocoscolores, además, facilita la tarea del fondista, haciéndole más sencilloel ajuste tonal de la paleta que se usará en la escenografía, para que lospersonajes se aprecien fácilmente sobre ella.

Page 6: Arte y técnica de la animación

ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACiÓN® EL DISEÑO DEL PERSONAJl

LA VESTIMENTA

LA GUíA DE PERSONAJESEl valor de la vestimenta en la creación de un personaje no debe ser su-bestimado. Además del encanto que agrega su color y su diseño, lasprendas que el personaje viste hacen de él un individuo específico y úni-co. y también el animado se estimula con la posibilidad de movimien-to que podrá dar a las distintas prendas que constituyen su vestimenta.

ttII; c.e'AS VAN Soez.¡:. el eozDl tel <!5onJl:TO¡,

LOS ANTAGONISTAS

Por lo general, resultan los personajes másdivertidos de diseñar. Como los encargadosde oponerse al protagonista, generalmenteson inquietos, instigadores y más coloridosque los protagonistas. Pueden resultar dra-máticos, insidiosos, semicómicos o aterra-dores, pero, inevitablemente, deben po-seer una fuerte personalidad.

Antes de imaginar cómo son, ya sabemosqué papel juegan en la historia y qué efecto

tendrá esto en el especta- Gentileza: Leandro Panetta.dar. Lo que nos lleva a formular la gran pregunta:

¿cuánto puede o debe asustar el villano? ¿Esmejor si todos se asustan? ¿Qué resulta másadecuado: lograr un temor pasajero o peque-ños temores que se sumen hasta produciruna emoción bien profunda?

Cualquier historia se desmorona si lequitamos todo el mal, pero la inversa noes necesariamente verdad: no ganamosfuerza simplemente por hacerla m. shorripilante. Lo mejor es imaginar UIl

personaje que pueda mantener la hi tori.:en vilo y, al mismo tiempo, hac rla m I In'

tenida. Aun i el entretenimi rito ti' ,1 I'.llol

Gentileza: Lucas Vare/n. des. illlH.l 'lohn' (11 ost: do <lIgo l'SC.¡J(l(I'i.lllll',

f'a'(lt:ro

Page 7: Arte y técnica de la animación

ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN ® EL DISEÑO DEL PERSONAJE

La cola es muy flexible. No debeparecer rígida. Debe flamear con

libertad. La cola siempre apoyará lalinea de acción

Orejas caídas Sinhacia atrás 45° cabello Sin cejas

\

~

La trompa tiene forma deNo tiene ":;::;::-:=s.-\-;'--t+-+---,,,:..;.,:- __ semilla. Presenta unabigotes ~ ~ curvatura hacia arriba

Manos humanas, ~ "'~ _ La nariz es un elipsoidepero con 4 dedos

~

oscuro que rara vez sedeforma

Cuidado:No use esta vista porquehay que mentir todas lasproporciones de los ele"~

mentos al dibujarla, yademás no es llamativa

Se llama así al conjunto de hojas que contienen todas las instruccionesnecesarias para dibujar correctamente a un personaje. Estos documen-tos serán usados por los animadores mientras hacen su trabajo. Pue-den estar constituidas sólo por dibujos o complementarse con brevestextos explicativos.

Una buena guía de personaje debe contar con estos seis elementos:

1. Una explicación escrita no muy extensa de su personalidad. Ins-trucciones específicas sobre sus acciones más características y losdetalles más relevantes de su forma externa (dibujo).FRENTE ESPALDA PERFIL

4w~~~.~"~."o

desconfiado sonrlcnto. .~triste

~~~19A /_boleadc mf)~ '1

(aUgado gritando distante

2. Una hoja de construcción, donde el personaje se aprecie dibujadode frente, de costado y de atrás con la indicación de las proporcio-nes. Se agrega otra con las instrucciones para la construcción de lacabeza, que se mostrará también de frente, de perfil y vista de atrás.

3. Una hoja de expresiones, donde se muestren poses (expresionescorporales) y expresiones (faciales)características del personaje.

3/4 PERFIL

El pantalón esconde las piernas, que(Jn comienzan delgadas para terminar~~ con una forma tipo "Popeye"

~~~(~ No hay blanco de

V ojo, son todo pupilanegra

Nariz con' \ ~- fforma de ~

Tener cuidado aceituna. /.al realizar lasuniones de ( ¡estas líneas \-\ « ./

CabezaTrompa nace angosta y con forma

después se vuelve de fósforovoluminosa

Tener cuidado alrealizar las uniones

de estas líneasGuía de tamaños relativos para el largometraje Mercano el Marciano (gentileza:Juan Antín).

4. Una hoja que presente los tamaños relativos, donde aparecerán di-bujados todos los personajes juntos, lo que evidenciará las dife-rencias en sus proporciones.

5. Las hojas para el diálogo, donde se mostrarán las distintas formasde la boca al pronunciar los fonemas y que se utilizarán para rea-lizar el sincronismo labial. Por lo general, éstas son varias hojas,donde el personaje s pres nta en cada una con distintos estadosd ánimo: normal, conu-nto, Irisl .Turio , t.

Las orejas tienenforma de pétalos

,¡d" 111'1 1'11/1111 '1'1/11 (,1\"11111,' ,11: ¡;Nll'im/l Tol}).

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Page 8: Arte y técnica de la animación

ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACiÓN ® EL DISEÑO DEL PERSONAJE

6. Una hoja de color, donde se indican los colores (por número) quedeben usarse en el opacado. Si el personaje cambia de vestimenta,de lugar o de hora del día se vuelve necesario realizar hojas de co-lor extras. En algunos casos puede llegar a existir una hoja de colordiferente para cada secuencia y hasta para cada plano.

.)

1. PersonalidadPersonaje dulce que parece inofensivo, lo que no le impide pelearse contodos mostrando muy mal genio.

Cuando se enfurece, su voz, su actitud y su pose cambian mucho,aunque se lo sigue reconociendo. Se suele pelear con todos, pierde lacalma. Tiene una forma de manifestar su conformidad con lo que hizo .

A. CuerpoSe puede considerar como dos piezas de volumen y tamaño seme-jantes; la cabeza y el caparazón. De este último salen las cuatro ex-tremidades.

El caparazón tiene forma de lenteja y la cabeza una cierta formatriangular con los vértices redondeados. Se dibujará mostrandouna sensación de agilidad y poco peso.

B. Tamaño de la cabeza y el cuelloSus arcos superciliares prominentes sirven para acentuar la mira-da. Las cejas flotan sobre su cabeza. Tiene un pico similar al de unloro pichón.

Pueden agregarse otras hojas para determinadas características es-peciales del dibujo, o si el personaje, por motivos de la historia, sufreun cambio demasiado importante.

2. Construcción.lo'

~"-,i •.

A continuación, como guía, se transcriben las indicaciones de Cris-tian Bernardini para su personaje "Tortuga":

ANAuSIS DEL TORTUGO

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1-~-=-_~~'_:-:::-;:-!.:::;::-_:=~

Page 9: Arte y técnica de la animación

!'IR I E Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN

\.

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La cabeza tiene forma de triángulo equilátero. Los dos extremosde su base, formarían un par de mofletes esféricos. La cabeza tie-ne una altura equivalente a tres mofletes. Los ojos son ovoides ysu línea central tiene una inclinación paralela a los lados deltriángulo.

Los ojos no son redondos, sino ovales; y su posición está despla-zada un poco hacia al costado de la cabeza. Esto permite usar u!,poco más de negro en ellos al dibujar las expresiones. La pupila esdel tamaño del ojo y su límite superior está apoyado en la mitad delmismo.

Cuando los ojos están cerrados, se romperá su forma circular yse animarán como un arco.

En una vista de 3/4 de perfil el ojo del lado opuesto desaparece.La parte más alta del pico encaja en la parte superior de la cabe-

za, la base es curva.Las comisuras del pico cuando está contento o sonríe se curvan

hacia arriba.Los orificios del pico marcan el límite superior del moflete. En la

vista de perfil éstos determinan el límite del globo ocular.I

( . PatasLas patas tienen media cabeza dealtura, terminando en pies anchoson tres uñas. Las patas son de for-

m triangular con la base ancha ter-minando bien angostas, están arti-culadas en la rodilla y en el talón.La rodilla permanece casi siempreen posición quebrada. Los pies enr alidad no existen ya que la patal rmina n 1su lo y por d('I.lnl(' d,ella sol n t fl Ir!'! 111 d' qll1' luu \'11

1.11 VI'CI', d(' 1111 jll' dl·I·11 1111110'

® EL DISEÑO DEL PERSONAJE

D. Brazos, manos y colaLas manos se dibujan como manos reales. La punta de la manocolgando al final del brazo coincide con el fin inferior del capara-zón. Las uñas hacen las veces de dedos.

La cola es pequeña.

4. Expresiones

5. Diálogo

La parte superior del pico debe quedar más estacionaria que la de aba-jo, pero sin llegar a la rigidez. La parte inferior es flexible pero no alpunto de parecer de goma. .

Para obtener el efecto de la O y de la U o en una acción de soplar,se puede distorsionar el pico.