aprovechamiento del residuo textil como materia prima para
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APROVECHAMIENTO DEL RESIDUO TEXTIL COMO MATERIA PRIMA PARA LA
CREACIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS
Jessica Lorena Henao Ortiz
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Pereira
2015
2
APROVECHAMIENTO DEL RESIDUO TEXTIL COMO MATERIA PRIMA PARA LA
CREACIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS
Jessica Lorena Henao Ortiz
Asesor: Carlos Andrés Quintero Diaztagle
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Pereira
2015
3
AGRADECIMIENTOS
A mi familia, que además de ser el mayor apoyo, se encargó de llenarme
de amor absoluto, sabiduría y fortaleza para superar todas las dificultades
que pudieran presentarse en el proceso.
A mis profesores, que estuvieron dispuestos a compartir todos sus
conocimientos con la mejor actitud y siempre con una sonrisa.
A Carlos, que más que mi asesor ha sido un amigo incondicional y
ha estado presente en todo este camino.
4
Tabla de contenidos
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 12
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................... 13
1.2 Definición del problema .................................................................................... 13
1.3 Delimitación del problema ................................................................................ 16
2. JUSTIFICACIÓN .................................................................................................... 20
3. MARCO TEÓRICO ................................................................................................. 24
3.1 Marco conceptual ................................................................................................. 24
3.1.1. Desecho considerado desde una perspectiva útil. ....................................... 24
3.1.2. Longevidad como aspecto de ecoinnovación. .............................................. 28
3.1.3. Co-creación como estrategia de apropiación del producto. .......................... 30
3.2 Marco legal ....................................................................................................... 33
4. IDENTIFICACIÓN DE POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO ................................. 34
4.1 Técnicas ............................................................................................................... 36
4.2 Instrumentos ..................................................................................................... 36
5. ANÁLISIS DE TIPOLOGÍAS ................................................................................... 41
6. VARIABLES O CATEGORÍAS DE ANÁLISIS ........................................................... 46
7. OBJETIVOS .............................................................................................................. 47
7.1 Objetivo general ................................................................................................... 47
7.2 Objetivos específicos ........................................................................................... 47
8. PROCESO DE DISEÑO ............................................................................................ 47
8.1 Metodología ......................................................................................................... 47
8.1.1 Design Thinking ............................................................................................. 47
5
8.1.2 Diseño participativo ....................................................................................... 50
8.2 Requerimientos .................................................................................................... 52
8.2.1 Requerimientos de uso .................................................................................. 52
8.2.2 Requerimientos de función ............................................................................ 54
8.2.3 Requerimientos estructurales ........................................................................ 55
8.2.4 Requerimientos técnico productivos .............................................................. 56
8.2.5 Requerimientos económicos o de mercado .................................................. 59
8.2.6 Requerimientos formal estéticos ................................................................... 61
8.2.7 Requerimientos simbólico-comunicativos ...................................................... 62
8.2.8 Requerimientos ambientales ......................................................................... 63
8.3 Concepto de diseño ............................................................................................. 65
8.4 Alternativas de diseño .......................................................................................... 66
8.4.1 Evaluación de alternativas ............................................................................. 69
8.4.2 Diseño de detalles ......................................................................................... 73
8.4.3 Modelos ......................................................................................................... 81
8.5 Propuesta final ..................................................................................................... 85
8.5.1 Renders ......................................................................................................... 86
8.5.2 Secuencia de armado y uso .......................................................................... 87
8.5.3 Planos técnicos ............................................................................................. 94
8.5.4 Despiece ....................................................................................................... 99
8.6 Proceso productivo ............................................................................................ 100
8.6.1 Materiales .................................................................................................... 101
8.6.2 Mano de obra calificada .............................................................................. 104
8.6.3 Tecnologías y procesos recomendados ...................................................... 105
8.6.4 Construcción de prototipo ............................................................................ 106
6
8.7 Costos de producción ........................................................................................ 107
8.8 Viabilidad comercial ........................................................................................... 108
8.9 Comprobación .................................................................................................... 108
8.9.1 Paralelo de ventajas .................................................................................... 110
CONCLUSIONES ........................................................................................................ 111
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................ 112
7
Tabla de gráficos
Gráfico 1: Sistema de producción de prendas textiles. .................................................. 14
Gráfico 2: Importancia del sector textil en los departamentos de Colombia .................. 17
Gráfico 3: Proceso de reciclaje textil ............................................................................. 24
Gráfico 4: Mapa de empatía.. ........................................................................................ 35
Gráfico 5: Tipo de objeto que lleva más tiempo con usted ............................................ 38
Gráfico 6: Motivo por el cual conserva ese objeto.. ....................................................... 39
Gráfico 7: Usabilidad del objeto. .................................................................................... 39
Gráfico 8: Análisis de tipología 1 ................................................................................... 41
Gráfico 9: Análisis de tipología 2 ................................................................................... 42
Gráfico 10: Análisis de tipología 3 ................................................................................. 43
Gráfico 11: Análisis de tipología 4 ................................................................................. 44
Gráfico 12: Análisis de tipología 5 ................................................................................. 45
Gráfico 13: Categorías de análisis ................................................................................. 46
Gráfico 14: Metodología Design Thinking. ..................................................................... 48
Gráfico 15: Esquema para la creación de proyectos participativos - Jorge Montana .... 51
Gráfico 16: Esquema detallado, según las características del proyecto actual ............. 52
Gráfico 17: Concepto de diseño .................................................................................... 65
Gráfico 18: Alternativas conceptuales de diseño. .......................................................... 66
Gráfico 19: Alternativas de diseño 1 y 2. ....................................................................... 67
Gráfico 20: Alternativas de diseño 3 y 4 ........................................................................ 68
Gráfico 21: Alternativas de diseño 5 y 6 ........................................................................ 68
Gráfico 22: Alternativas de diseño 7 y 8 ........................................................................ 69
Gráfico 23: Guía para la evaluación de alternativas ...................................................... 70
Gráfico 24: Guía para la evaluación de alternativas formales ....................................... 72
Gráfico 25: Análisis de detalles 1 .................................................................................. 74
Gráfico 26: Análisis de detalles 2 .................................................................................. 75
Gráfico 27: Análisis de detalles 3 .................................................................................. 76
Gráfico 28: Análisis de detalles 4 .................................................................................. 77
Gráfico 29: Características sobre masculino - femenino ............................................... 78
Gráfico 30: Características sobre tono de piel ............................................................... 78
8
Gráfico 31: Gama de tonos para el cabello ................................................................... 79
Gráfico 32: Referencia sobre texturas y colores para la ropa ........................................ 79
Gráfico 33: Alternativas para elección de vestuario ....................................................... 80
Gráfico 34: Alternativa de personalización de vestuario ................................................ 81
Gráfico 35: Logo del proyecto ........................................................................................ 85
Gráfico 36: Secuencia de armado ................................................................................. 87
Gráfico 37: Usabilidad plataforma virtual 1 .................................................................... 88
Gráfico 38: Usabilidad plataforma virtual 2 .................................................................... 89
Gráfico 39: Usabilidad plataforma virtual 3 .................................................................... 90
Gráfico 40: Usabilidad plataforma virtual 4 .................................................................... 91
Gráfico 41: Usabilidad plataforma virtual 5 .................................................................... 92
Gráfico 42: Usabilidad plataforma virtual 6 .................................................................... 93
Gráfico 43: Usabilidad empaque ................................................................................... 93
Gráfico 44: Planos de medidas generales ..................................................................... 94
Gráfico 45: Planos de moldes de construcción cabeza y tronco ................................... 95
Gráfico 46: Planos de moldes de construcción brazos y piernas .................................. 96
Gráfico 47: Planos técnicos desarrollo empaque .......................................................... 97
Gráfico 48: Planos técnico empaque ............................................................................. 98
Gráfico 49: Despiece Jupa! ........................................................................................... 99
Gráfico 50: Proceso productivo Jupa! .......................................................................... 100
Gráfico 51: Proceso productivo empaque ................................................................... 101
Gráfico 52: Materiales ................................................................................................. 101
Gráfico 53: Materiales empaque .................................................................................. 102
Gráfico 54: Clasificación retazos ................................................................................. 103
Gráfico 55: Tecnologías y procesos recomendados .................................................... 105
Gráfico 56: Construcción de prototipo ......................................................................... 106
Gráfico 57: Paralelo de ventajas .................................................................................. 110
9
Tabla de ilustraciones
Ilustración 1: Residuo de retazo textil empresa C.I Nicole S.A. ..................................... 19
Ilustración 2: Residuo de retazo textil empresa Xton S.A.. ............................................ 20
Ilustración 3: Formas y texturas del residuo retazo textil ............................................... 21
Ilustración 4: Tendencia Eco- Fashion .......................................................................... 27
Ilustración 5: Patchwork aplicado a mobiliario ............................................................... 27
Ilustración 6: Concurso de Swatch para la creación de nuevos relojes ......................... 31
Ilustración 7: Personaje editable Munny ........................................................................ 32
Ilustración 8: Personaje editado Munny ......................................................................... 32
Ilustración 10: Fragmento de corto animado "El refrigerador Chillie" ............................ 66
Ilustración 13: Alternativa formal 1 ................................................................................ 82
Ilustración 14: Alternativa formal 2. ............................................................................... 82
Ilustración 15: Alternativa formal 3. ............................................................................... 82
Ilustración 16: Alternativa formal 4 ................................................................................ 82
Ilustración 17: Alternativa formal 5. ............................................................................... 82
Ilustración 18: Proceso de fabricación modelo 1 ........................................................... 83
Ilustración 19: Proceso de fabricación modelo 2 ........................................................... 83
Ilustración 20: Proceso de fabricación de modelo 3 ...................................................... 83
Ilustración 21: Proceso de fabricación modelo 4 ........................................................... 83
Ilustración 22: Proceso de fabricación de modelo 5 ...................................................... 84
Ilustración 23: Proceso de fabricación de modelo 6 ...................................................... 84
Ilustración 24: Proceso de fabricación de modelo 7 ...................................................... 84
Ilustración 25: Proceso de fabricación de modelo 8 ...................................................... 84
Ilustración 26: Proceso de fabricación de modelo 9 ...................................................... 84
Ilustración 27: Render Jupa en blanco 1 ....................................................................... 86
Ilustración 28: Render Jupa en blanco 2 ....................................................................... 86
Ilustración 29: Render Jupa personalizado 1................................................................. 86
Ilustración 30: Render Jupa personalizado 2................................................................. 86
10
Tabla de tablas
Tabla 1: Requerimientos de uso .................................................................................... 54
Tabla 2: Requerimientos de función .............................................................................. 55
Tabla 3: Requerimientos estructurales .......................................................................... 56
Tabla 4: Requerimientos técnico productivos ............................................................... 59
Tabla 5: Requerimientos económicos o de mercado ..................................................... 60
Tabla 6: Requerimientos formal estéticos...................................................................... 62
Tabla 7: Requerimientos simbólico-comunicativos. ....................................................... 63
Tabla 8: Requerimientos ambientales ........................................................................... 64
Tabla 9: Evaluación de alternativas conceptuales ......................................................... 71
Tabla 10: Evaluación de alternativas formales .............................................................. 73
Tabla 11: Costos de producción Jupa! ........................................................................ 107
Tabla 12: Costos de producción empaque .................................................................. 108
11
RESUMEN
Este proyecto plantea una solución para el manejo de residuos textiles, presentando
una alternativa que busca extender el ciclo de vida útil de un residuo, creando
productos que por medio de vínculos afectivos logren trascender en el tiempo, esto,
haciendo uso de metodologías como el Design Thinking y Diseño Participativo.
Además, gracias a conceptos como responsabilidad ambiental, producción socialmente
responsable, co – creación, longevidad y diseño emocional se consigue un proyecto de
diseño integral e innovador, que se involucra con los usuarios y que a su vez se soporta
con la tecnología, para tener una respuesta más satisfactoria para los usuarios.
Palabras claves: Eco – diseño, Longevidad, Reciclaje, Diseño emocional, Design
Thinking.
ABSTRACT
This project proposes a solution for the management of waste textiles, presenting an
alternative that seeks to extend the life cycle of waste, creating products through
bonding transcend time achieve this by making use of methodologies such as Design
Thinking and Participatory Design. And with concepts such as environmental
responsibility, socially responsible production, co - creation, longevity and emotional
design of innovative integrated project design and which engage with users and which in
turn is supported with technology, you get to have a more satisfactory response to
users.
Key words: Eco-design, Longevity, Recycling, Emotional design, Design Thinking.
12
INTRODUCCIÓN
A partir del reconocimiento de los múltiples factores que intervienen en el
deterioro del medio ambiente generado por los procesos productivos y sobre todo,
expresando la importancia que tienen los desperdicios, incluso cuando estos no se
consideran agresivos para el medio ambiente, se plantea un proyecto que busca
aprovechar los retazos que sobran de los procesos para la fabricación de ropa, (los
cuales cuentan con características útiles considerando sus dimensiones), y se propone
la creación de productos que permitan extender el ciclo de vida útil de estos la mayor
cantidad de tiempo posible. Ofreciendo así un mayor espacio temporal entre los retazos
textiles y los rellenos sanitarios.
De este modo, se resaltan las características útiles de los retazos y se potencializan,
dándoles un nuevo lugar en otro proceso productivo, por el cual se convierten en
materia prima útil, que se utiliza en la fabricación de productos diseñados de forma
participativa con los usuarios, objetos regalo que cuentan con un valor simbólico y
emocional, por medio de los que se crea un vínculo que facilita la durabilidad de estos
en el tiempo.
Para lograr esto, el proyecto indaga sobre las percepciones que tienen las personas
con respecto a productos que trascienden en el tiempo, sobre cómo los ven y sobre lo
que significan los mismos. Buscando desde ahí la forma por la cual se pueda dar la
creación de vínculos emocionales entre los usuarios y los productos, que al ser
fabricados con el retazo de la producción textil están contribuyendo a liberar en cierto
porcentaje la cantidad de desperdicio que llega al relleno, aportando entonces un grano
de arena en el cuidado ambiental.
13
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2 Definición del problema
Para la industria colombiana, el sector textil ha sido considerado como uno de los
campos con mayor fuerza a nivel productivo, razón por la cual, ha tenido gran
importancia para el desarrollo económico nacional.
Gracias a esta área se ha visto la evolución de los procesos empresariales en
Colombia, considerando que ha dado indicios de su avance desde los procesos
productivos artesanales hasta los industriales con maquinaria de alta calidad,
llevando al país a una economía de exportación e importación de material textil.
Esta industria llegó a ser tan poderosa, que permitía el crecimiento académico,
según lo menciona en su artículo (López, 1983) “Las textileras creaban
instituciones: universidades, centros de enseñanza, escuelas, hoteles, palacios
de exposiciones, etc. Controlaban los gremios y solían favorecer con la distinción
de sus productos a familiares y allegados.”
El crecimiento de este sector demarca entonces el nacimiento de una era de
manufactura y confección en el país, razón que permitió el desarrollo económico
y la generación de empleo, y que sigue vigente en la actualidad, permitiendo la
fabricación textil como gran fuente económica en muchas zonas del país.
En Pereira, por ejemplo, este sector ha sido primordial en la estructura
económica, así como lo describen (Ruíz & Galvis, 2004):
“La actividad de las confecciones está presente en la estructura económica
de Pereira y el departamento de Risaralda, desde la primera fase de
industrialización de mediados de 1920 con la constitución de sociedades
anónimas entre las que aparecen la empresa de Hilados y Tejidos de Pereira,
este período de las grandes inversiones industriales y del montaje de plantas
14
modernas, estuvo acompañado de otro aspecto importante, la confección de
ropaza y pacotilla, que cumplirá un importante papel en la nueva dimensión
industrial de Pereira en la denominada segunda fase de industrialización”.
Esta segunda fase, caracterizada por sistemas productivos mejor estructurados,
se encargó de empezar a crear importantes secuencias a considerar, ejecutando
entonces cadenas lógicas y prácticas, para agilizar y mejorar el proceso. Dichas
cadenas por lo general aún se ven representadas con los siguientes pasos como
mínimo:
Gráfico 1: Sistema de producción de prendas textiles. Fuente: Elaboración propia
15
Para fabricar una prenda es necesario contar con el material del que estará
hecha, así como la ubicación de los patrones que darán forma a cada una de las
piezas y cómo no mencionar el corte de dichos patrones para luego llevar a la
unión y finalizar con el armado de la pieza que a continuación será empacada y
distribuida.
Para todos estos procesos, teniendo en cuenta los avances productivos y las
tecnologías actuales, se han presentado diversas formas que buscan convertirlos
en procesos más ecológicos, que cada vez estén más en beneficio de una
producción limpia y eco – responsable. Las empresas están buscando llegar a
una Ecoinnovación, término descrito por (Aguayo, Peralta, Lama, & Soltero,
2013):
“Ecoinnovación es cualquier forma de innovación que persiga un avance
significativo y demostrable hacia la meta del desarrollo sostenible, a través de la
reducción de los impactos sobre el medio ambiente y logrando un uso más
eficiente y responsable de los recursos naturales (incluida la energía)”
Para llegar a un proceso ecoinnovador, es importante reflexionar sobre los
factores que están generando impacto en el proceso, sin importar si estos son
considerados de alto o bajo impacto, ya que en la búsqueda de ser responsables
y eficientes con el medio ambiente, cualquier detalle cuenta.
Es así que analizando este proceso productivo se encuentra, que si bien cumple
con las restricciones adecuadas para el tratamiento de residuos químicos
resultantes del proceso de tintas para estampados o colorantes de ropa y que en
todas las empresas tienen una distribución adecuada de residuos desde la
separación de material reciclable y no reciclable, no se ha manifestado mucho
interés con el manejo de los retazos resultantes del proceso de corte para la
fabricación de prendas.
16
Si bien el daño ambiental generado por los retazos no se considera peligroso, a
pesar de que la acumulación del mismo afecta la funcionalidad y vitalidad en los
rellenos, estos en la mayoría de las pequeñas y medianas empresas son
manejados como desperdicios, por lo que terminan en casi todos los casos en un
basurero. Considerando el hecho de que los retazos cuentan con sus
características textiles intactas, se tiene presente las dimensiones de los mismos
para poder utilizarlos como materia prima de un nuevo producto, extendiendo así
el ciclo de vida útil del retazo textil y evitando con ello el hecho de que llegue a
un relleno sanitario. De este modo se promueve entonces el uso de procesos
ecoinnovadores en la región; generando incluso en determinado caso un lucro
significativo para las empresas, por aquello que ellas están considerando como
desperdicio y por último, librando estos retazos de un complejo proceso de
reciclaje.
En este orden de ideas, surge una interrogante: ¿Cómo aprovechar el residuo
de retazo textil para la creación de productos, que por medio de un vínculo
emocional logren trascender en el tiempo?
1.3 Delimitación del problema
Como se mencionó con anterioridad, la industria textil ha sido de gran
importancia en el proceso económico del país; esta se ha presentado con mayor
fuerza en algunos sectores que en otros, siendo Antioquia el departamento con
mayor producción textil, según se demuestra en el Estudio de Mercado Laboral
en Risaralda Con Énfasis en Café y Confecciones.
17
Gráfico 2: Importancia del sector textil en los departamentos de Colombia Fuente: Recuperada del Estudio de Mercado Laboral en Risaralda con énfasis en Café y Confecciones.
Sin embargo, el proyecto busca enfocarse en la problemática generada a nivel
regional, considerando el hecho de que:
“La industria de la confección en el Eje Cafetero concentra unas 1.400
empresas, la mayoría de ellas micros y pequeñas empresas, pues tan solo 15
son consideradas medianas o grandes; la industria de la región representa cerca
del 20% de las empresas y del empleo del sector en todo el País”(Cruz &
Calderón, 2006) citado en (Buchelli, Arango, & Cifuentes, 2012)
De estas 1.400 empresas (aproximadamente) para desarrollar el proyecto, se
eligió como empresa representativa y modelo Xton S.A. que se encuentra
ubicada en la ciudad de Pereira y es una empresa que fabrica ropa de hombres y
mujeres para ventas al por mayor, fundada en el año 1998, cuenta con 17 años
de experiencia y es un ejemplo de pequeñas empresas que buscan mejorar su
oferta de valor gracias a la diversificación de su mercado, ya que con el paso del
tiempo ha logrado posicionarse con ventas en diferentes zonas del país, sin
embargo la problemática se hace presente en varias organizaciones y el modelo
puede ser aplicable a cualquiera de las mismas.
Xton, al igual que las diferentes empresas productoras de ropa del sector, cuenta
con una secuencia de fabricación que genera desperdicios de diferentes índoles.
18
Para esto, hacen manejo de los mismos de forma responsable, según los
cuidados y restricciones para el manejo de residuos planteados en la constitución
nacional1, considerando las aplicaciones al momento de usar tintas para
estampados, el uso de papel o cartón, entre otros aspectos del proceso.
No obstante, existe un alto desecho de retazo textil, ya que hasta el momento no
hay algún tipo de norma que regule el manejo de los mismos, razón por la cual
se producen entre 2 y 5 costales llenos (estimados entre 20 y 30 kilos por costal
aproximadamente) de forma semanal con destino al relleno sanitario. Eso sin
considerar el hecho de que en temporada alta de producción, el residuo puede
duplicarse o incluso triplicarse.
En una entrevista realizada a la gerente de la empresa, la señora Sandra
Almario, manifestaba el hecho de que en realidad nunca había sido de su interés
la situación de los retazos sobrantes en el proceso cuando estos salían de su
empresa, ya que para Xton ese material se considera una parte natural del
proceso y es un desperdicio que se asume de forma premeditada. Manifestaba
también que el único uso que se le daban a los mismos dentro de las
instalaciones, era con el fin de limpiar la grasa en algunas de las maquinarias.
Pero más allá de eso, no se utilizaban.
Así mismo, se indagó sobre dicha problemática en otras empresas de la región,
entrevistando entonces un taller pequeño que fabrica prendas de vestir por
pedidos, ubicado en un hogar y una gran empresa como lo es C.I Nicole S.A, que
cuenta con más de mil empleados y se encarga de producir ropa para adultos y
niños. Se encontró pues que el taller pequeño al momento de finalizar los
procesos, maneja los retazos resultantes como desecho y la gran empresa, se
deshace de estos vendiéndolos, obteniendo así una retribución a cambio.
En el caso de C.I Nicole S.A. la cantidad de retazo que produce como residuo se
ve representada en recipientes de 2,5 que se llenan más allá del tope de
1 Para saber más sobre las normativas existentes para el manejo de residuos puede dirigirse al apartado
3.2 Marco legal o a la página http://jupapersonajes.weebly.com
19
forma semanal, razón por la cual se vieron en la necesidad de buscar una
solución para eso.
Ilustración 1: Residuo de retazo textil empresa C.I Nicole S.A. Fuente: Elaboración propia.
Entonces, en el caso C.I Nicole S.A., la solución encontrada fue vender el retazo
que queda como desperdicio del proceso a otras empresas, quienes utilizan el
mismo para la fabricación de trapeadoras, relleno de muebles, relleno de
colchones, entre otros.
Ahora bien, considerando el hecho de que la pérdida del retazo indudablemente
es pérdida de material y que las empresas previamente han pagado por este
material, se encuentra entonces que las empresas están invirtiendo dinero en
trozos de material que no consumen y que puede ser generador de recursos
extra para las mismas, ya que puede ofrecerse como materia prima útil; beneficio
que están aprovechando las grandes empresas, pero que empresas pequeñas
como Xton están dejando pasar por alto, perdiendo así la oportunidad de obtener
ingresos extra con el aprovechamiento de este residuo.
Entonces, considerando los datos anteriores, se resalta que la problemática
presentada es un factor común en todas las fábricas, sin importar el tamaño de
estas o la cantidad de producción que manejen; y esto, sumado al hecho de que
la industria de la confección cuenta con gran peso en la producción colombiana,
20
da como resultado un gran desperdicio de retazos y una considerable pérdida
económica en el caso de las empresas pequeñas.
2. JUSTIFICACIÓN
Para este proyecto, se resaltan entonces los factores que afectan tanto a la industria,
como a la comunidad y en cierta medida, al medio ambiente.
Para empezar, se tiene que este material según las entrevistas realizadas a los
trabajadores de las empresas, puede llegar a representar entre un 5% y 15% de la
materia prima inicial, dependiendo de la prenda que se realice. Desperdicio que en las
pequeñas empresas, se manifiesta en 2 o 3 costales llenos de forma semanal en
temporada baja. Cantidad que se duplica o triplica según el caso en temporada alta.
Ilustración 2: Residuo de retazo textil empresa Xton S.A. Fuente: Elaboración propia.
21
Analizando el material, se encuentra que el tamaño de los retazos varía, sin embargo,
cuentan con área suficiente para realizar nuevos productos con ellos. Además, se
presenta variedad textil, ya que las prendas fabricadas tienen características diferentes
según el caso requerido. Esto sumado al hecho de que los retazos poseen gran
variedad de color, estampado, texturas y tamaños, beneficia la diversidad de creación
en el proyecto, manejando así una serie de opciones que pueden ser de gran utilidad
en el momento creativo.
Ilustración 3: Formas y texturas del residuo retazo textil. Fuente: Elaboración propia.
Considerando la cantidad de residuo de retazo textil que se genera en estas empresas,
existen varias opciones que podrían llevar a cabo, pero que a largo plazo pueden
desencadenar una serie de sucesos no muy afortunados:
- En primer lugar las empresas podrían conservar todo el retazo que resulta como
residuo, pero eso no supone ningún beneficio para las mismas, ya que el
material no está siendo útil en ningún sentido y pasa a ser una molestia. Razón
que lleva a una segunda opción:
22
- Botar el retazo. Esta es la opción más utilizada por las pequeñas empresas,
razón por la cual, deben gestionar el transporte de este residuo hasta un
basurero (en caso de que sea temporada alta) logística que supone ciertos
gastos y que además lleva al retazo hasta el relleno sanitario, lo que conlleva
más materias en el relleno y en caso extremo, más contaminación. Para esto,
existe entonces una tercera opción:
- Vender el retazo. Como los niveles productivos de las empresas grandes son
mayores, estas tienen un porcentaje de desperdicio semanal mucho más alto,
razón que los llevó a tomar la consideración de vender este retazo, sin embargo,
en una visita realizada en la empresa I.C Nicole S.A., se preguntó si tenían
conocimiento acerca de qué sucedía con el retazo que vendían. Pues el interés
de la visita si bien partía en conocer el proceso de fabricación de las prendas, se
buscaba indagar más allá sobre el fin último del retazo. La respuesta dada por la
persona encargada de la visita, fue que en realidad no tenía conocimiento sobre
lo que sucedía con el retazo, pero que tenía conocimientos de empresas que lo
compraban para utilizarlo como relleno de colchones, relleno de muebles,
trapeadores, entre otros.
Si se contempla el hecho de que el retazo está siendo utilizado por algunas
empresas, para producir y rellenar colchones, se puede considerar que este es
un uso insalubre, además de perjudicial para todas aquellas personas que
adquieren dichos productos, ya que puede acarrear una serie de consecuencias
ergonómicas.
Ahora bien, en este punto cabe mencionar que también es posible reciclar el
retazo textil, pero esta es la opción menos utilizada, ya que conlleva un proceso
tedioso, complejo y que toma tiempo. Este proceso se divide en los siguientes
pasos:
23
1. Recolección del residuo de retazo textil: Se recibe el residuo de las
empresas que desean venderlo, obsequiarlo o desecharlo y se transporta
hasta el lugar donde se llevará a cabo el re-proceso.
2. Clasificación por tipo de fibra y color: Es necesario categorizar los retazos
por color y material, para obtener un resultado coherente y útil, ya que
algunas fibras no son compatibles y la mezcla de colores puede llevar a
colores oscuros o indefinidos.
3. Desfibración: Para este punto, las piezas ya clasificadas se insertan en
una máquina que se encarga de separar las fibras que las componen para
su siguiente proceso.
4. Creación de hilaza o relleno: Una vez las fibras estén separadas, se
pueden llegar a dos resultados
Hilaza: Donde las fibras recicladas se mezclan con fibra cortada e
hilada y se crea un nuevo “hilo” para tejidos.
Relleno: Donde las fibras simplemente se unen, y sirven para No
tejido (material más rígido que la tela, funcional para labores de
limpieza) o relleno de piezas como muebles, interiores de autos,
tapetes, entre otros.
5. Tejido (en caso de creación de hilaza): En caso de la creación de hilaza,
se pueden fabricar tejidos con menor calidad y un poco más de rigidez.
24
Gráfico 3: Proceso de reciclaje textil Fuente: Elaboración propia
A pesar de la existencia del proceso para el reciclaje de retazos obteniendo
como resultado una fibra, se considera que la calidad del resultado no es la
mejor, ya que el textil que se obtiene del proceso de reciclaje, pierde cualidades
de textura y maleabilidad, razón por la cual se considera un gasto innecesario de
recursos para un resultado poco útil, además de esto, se considera un proceso
costoso, por lo que las empresas casi no invierten en él.
3. MARCO TEÓRICO
3.1 Marco conceptual
3.1.1. Desecho considerado desde una perspectiva útil.
Si bien los procesos industriales y seriados han facilitado
considerablemente la forma como se adquieren ciertos objetos,
beneficiando económicamente a los clientes, y mejorando los tiempos y
25
calidad de la mercancía, estos han sido los encargados de un gran daño
generado al medio ambiente.
Con el ánimo de conseguir cada vez más y mejores productos, las fábricas
se han empeñado en consumir recursos sin considerar las consecuencias
de dichos actos. Debido a esto, factores como el clima, la naturaleza y la
salud de animales y personas se han visto afectados.
En este sentido cabe resaltar que las personas encargadas de sistemas
de producción corren con la responsabilidad de hacer algo para generar
un cambio positivo en el mundo.
En el artículo 79 de la Constitución Política de Colombia de 1991, existe
un apartado que menciona el derecho a un ambiente sano, expresando
que:
“Todas las personas tienen derecho a gozar de un ambiente sano.
La Ley garantizará la participación de la comunidad en las decisiones que
puedan afectarlo. Es deber del Estado proteger la diversidad e integridad
del ambiente, conservar las áreas de especial importancia ecológica y
fomentar la educación para el logro de estos fines”.
Es por ello que en Colombia, se han creado diversas normativas para la
conservación y el cuidado del medio ambiente, promoviendo entonces el
buen cuidado de recursos hídricos, el manejo de suelos, la prevención de
desastres y el manejo de residuos sólidos; normas que exigen a las
empresas a cumplir con su cuota responsable sobre el ambiente.
Para ello, con respecto a la normativa de residuos sólidos, existen leyes,
resoluciones y decretos que expresan cómo deben ser las medidas
sanitarias (Ley 09 de 1979); manejo de residuos especiales (Resolución
2309 de 1986); manejo de desechos peligrosos (Ley 430 de 1998) y
políticas sobre el manejo de residuos sólidos (Documento CONPES 2750
de 1994).
26
Sin embargo, pese a las políticas y normas que giran en torno a esta
problemática, las soluciones no abarcan toda la situación y existen aún
muchos residuos, que siendo desechos terminan en un basurero.
Si bien los residuos generados por las empresas y la producción en serie
no son considerados de utilidad en diversos casos, en muchas ocasiones
esos residuos cuentan con características que pueden ser aprovechadas,
extendiendo así el ciclo de vida, evitando que hagan parte del porcentaje
de residuo contenido en un relleno sanitario y promoviendo en cierta
medida un ambiente sano.
Es por esto, que se han creado una serie de alternativas alrededor del
mundo que buscan la posibilidad de hacer algo con los residuos
generados en cualquier proceso, ya que
“Tanto los diseñadores como los consumidores están empezando a
considerar algo más que el aspecto y el funcionamiento de cada producto
y empiezan a pensar qué ha ocurrido durante el proceso de fabricación y
qué pasará cuando finalice su vida útil.” (Brower, Mallory, & Ohlman, 2005)
Pag 9
Existen entonces alternativas de diseño que van desde el uso de llantas
en situación de desecho, pasando por el manejo y reutilización de botellas
PET, el reciclaje de papel o cartón para la creación de nuevos productos,
hasta las alternativas que giran en torno al aprovechamiento de residuos
textiles.
Entrando en el mundo de las alternativas para el aprovechamiento de
residuos textiles, se encuentran iniciativas como “La moda sustentable,
también llamada moda ecológica o Eco fashion, hace parte de la filosofía
del diseño y la tendencia creciente a elaborar productos bajo un criterio de
sostenibilidad. Esto significa crear un sistema de producción y consumo
que respete y promueva la protección al medio ambiente y la
responsabilidad social.” (Villota, 2011) Que busca entonces aprovechar
27
prendas en estado de desecho, sacando la mayor cantidad de área útil
para su uso en una nueva prenda.
Ilustración 4: Tendencia Eco- Fashion Fuente: Recuperado de www.ecofashionworld.com
Existe también una tendencia llamada Patchwork, que consiste en
aprovechar retazos resultantes en procesos productivos para la creación
de nuevas piezas, que generalmente terminan siendo prendas de vestir,
acolchados, sofás, entre otros.
Ilustración 5: Patchwork aplicado a mobiliario Fuente: Recuperado de www.dfs.co.uk
28
Se resalta entonces la responsabilidad que existe sobre el manejo de los
residuos que son tratados como desecho y las posibilidades que pueden
llegar a tener los mismos si son utilizados desde nuevas perspectivas.
3.1.2. Longevidad como aspecto de ecoinnovación.
Si bien el hecho de que la producción en serie ha generado como
resultado la creación de objetos cada vez más desechables, con tiempos
útiles programados, con el fin de generar un ciclo de consumo constante,
descrito como obsolescencia programada, término que definido por
Packard en 1960 (citada por (Estévez, 2014)) es “el intento por parte del
fabricante de un bien de reducir el ciclo de vida de un producto para que el
consumidor se vea obligado a adquirir otro similar”, existen productos que
han logrado romper esa barrera de consumo, consiguiendo así una vida
extensa al lado de un usuario que debido a muchas razones busca
conservarlo en las mejores condiciones.
Según Packard (citada por (Estévez, 2014)), los productos cuentan con
tres niveles de obsolescencia:
Obsolescencia de función: Se da cuando un producto sustituye a
otro por su funcionalidad superior.
Obsolescencia de calidad: Se da cuando el producto se vuelve
obsoleto por un mal funcionamiento programado.
Obsolescencia de deseo: Ocurre cuando el producto, aun siendo
completamente funcional y no habiendo sustituto mejor, deja de ser
deseado por cuestiones de moda o estilo, y se le asignan valores
peyorativos que disminuyen su deseo de compra y animan a su
sustitución.
Considerando los puntos anteriores, se puede asumir que un producto
cuya función se conserve útil sin importar qué lo rodea, cuya calidad sea
29
respetada desde fábrica y que además mantenga firme el deseo que
genera en su usuario, va a lograr trascender las barreras del tiempo,
permitiendo así una vida longeva. Esta se da gracias al valor que se le
otorga a cada cosa, así como menciona (Smith, 1776):
“El valor real de todas las distintas partes componentes del precio
de las cosas viene, de esta suerte, a medirse por la cantidad del trabajo
ajeno que cada una de ellas puede adquirir, o para cuya adquisición
habilita al dueño de la cosa.”
Si bien Smith habla desde la disciplina económica, cuando menciona que
el valor se mide por la cantidad de trabajo, también indica que la
adquisición del mismo le da cierto estatus a quien lo adquiere, expresando
así otra propuesta de valor que se relaciona más con un significado que
con un precio.
Considerando lo anterior, se entiende que hay objetos que cargan
significados, y que los mismos son atribuidos por sus portadores. Estos
significados tienen múltiples detonantes, que por lo general son netamente
emocionales.
En la investigación sobre El Juguete como objeto semiótico, gracias a un
proceso de indagación cualitativa, se encuentra una relación existente
entre los objetos con los que los entrevistados interactuaban en su infancia
y un recuerdo que se vinculaba: “Todos los entrevistados responden, a la
pregunta sobre a qué jugaban en su infancia, con un relato. Hay un
argumento que organiza el recuerdo. Observamos que dicho argumento
gira alrededor de los vínculos y/o juguetes evocados” (Santos & Saragossi,
1999)
Se demuestra entonces que gracias al vínculo, que llenaba el recuerdo,
existía una fuerza entre las personas que hicieron parte de la investigación
30
y los objetos de los que hablaban, ya que se les atribuye un valor adicional
que va directamente ligado con el recuerdo y con el sentimiento generado
por este. Este recuerdo y sentimiento, ha permanecido en el tiempo, en
algunos casos acompañado por un objeto que conecta a ambos.
Se concluye así que uno de los factores que permite que ciertos objetos se
conserven en el tiempo, más allá de su calidad y funcionalidad, es la
capacidad que tiene el mismo para evocar recuerdos, por medio de
vínculos que con el tiempo sólo tienden a hacerse más y más fuertes,
gracias a la historia que pueden contar.
3.1.3. Co-creación como estrategia de apropiación del producto.
Con el fin de darle un valor diferencial a los productos, para que los
mismos puedan ser considerados por el usuario como un objeto de alto
valor y así mismo quiera conservarlos durante mucho tiempo, se acude a
la estrategia de co- creación, que definida por la Alianza Regional en TIC
Aplicadas (Ártica) es “una forma como un proveedor de productos y
servicios atrae a sus clientes para que conjuntamente desarrollen esos
productos y servicios con valor diferencial para el cliente” (Citado por
(David, 2012)), proceso por el cual el cliente puede intervenir en el objeto,
creando por medio de esta intervención un vínculo y una historia de
creación, donde al estar directamente involucrado, incrementa el valor que
se le da.
Este proceso permite entonces que el usuario pueda obtener un producto
personalizado, y con características que él mismo ha elegido, pero bajo
unos estándares que faciliten la producción.
31
Se conocen entonces muchos casos de éxito con la co – creación, en los
que empresas como Dell y Starbucks por medio de contacto directo con
los clientes los leen y les permiten participar en foros en los que pueden
expresar sus ideas para un mejor producto o servicio, vinculando al cliente
en el proceso creativo y demostrando que sus ideas son valiosas.
Sin embargo, si bien estos procesos de retroalimentación como clientes
frente a un producto seriado permiten que el usuario se sienta parte de la
compañía, existen también otros casos en los que los usuarios buscan
intervenir en un gran porcentaje sobre el aspecto estético de los
productos.
La empresa Swatch por ejemplo, ha presentado convocatorias en las que
de forma abierta para diseñadores o artistas, crea una plataforma en la
que podrán ingresar y diseñar su propio reloj. Concurso bastante atractivo,
ya que invita a los usuarios de la marca a que interactúen, tomando como
beneficio una cantidad amplia de ideas que surgen del concurso.
Ilustración 6: Concurso de Swatch para la creación de nuevos relojes Fuente: Recuperado de http://pedro-comiche.blogspot.com.co/
32
Así mismo, existe un mercado especial, que se centra en los Art Toys o
Designer Toys, que son personajes con una característica que se repite
pero con una posibilidad de intervención muy alta. El mejor ejemplo de ello
son los personajes Munny, que cuentan con una forma humanoide en
blanco y que pueden ser editados por el usuario con cualquier tipo de
material.
Ilustración 7: Personaje editable Munny Fuente: recuperado de http://gusstoys.blogspot.com.co/
Ilustración 8: Personaje editado Munny Fuente: Recuperado de http://www.baronesseast.com/
Si bien los Art Toys pueden categorizarse como juguetes, son mucho más
que eso, así como lo describe (Pellicer, 2007): “Los llamarán juguetes,
pero no son cosas de niños. Los designer toys son más cercanos a una
pieza de arte moderno que a una muñeca Barbie o una figurita de Star
33
Wars. Y más que jugar con ellos, uno los admira.” Estos se convierten en
personajes de admirar, porque son intervenidos por sus usuarios y porque
en cierta medida, llevan una historia que el usuario quiso plasmar en ellos
al momento de su adquisición, siendo las opciones tan amplias como
ideas en las personas.
3.2 Marco legal
Considerando que el proyecto cuenta con un enfoque ambiental, se indaga sobre
la existencia de leyes que rijan el proceso productivo, sobre todo desde el
manejo de residuos, ya que se busca el aprovechamiento del mismo, de una
forma respetuosa con el ambiente.
Partiendo de lo anterior y tomando como referente el artículo 79 de la
Constitución Nacional que indica que “Todas las personas tienen derecho a
gozar de un ambiente sano. La ley garantizará la participación de la comunidad
en las decisiones que puedan afectarlo. Es deber del Estado proteger la
diversidad e integridad del ambiente, conservar las áreas de especial importancia
ecológica y fomentar la educación para el logro de estos fines.” Se resaltan las
normativas que promueven el buen manejo de residuos sólidos y que son:
Ley 09 de 1979: Que desde el artículo 22° hasta el artículo 35° menciona
las medidas sanitarias adecuadas para el manejo de residuos sólidos.
Resolución 2309 de 1986: Expresa los términos para el manejo de
residuos especiales, identificando cuáles son, cómo se tratan y cómo se
registran. Además de esto, expresa las características para el
cumplimiento de planes de vigilancia y seguridad con respecto a los
mismos.
34
Decreto 605 de 1996: Decreto que en el título I, capítulo VII, del artículo
70° hasta el 72° habla del aprovechamiento de residuos sólidos, la
obligatoriedad del análisis de proyectos de recuperación y la
reglamentación de actividades de recuperación de residuos sólidos.2
4. IDENTIFICACIÓN DE POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO
Para este proyecto se identifican dos poblaciones objeto de estudio:
Por un lado, están las empresas que producen ropa en las ciudades de Pereira y
Dosquebradas; quienes cuentan con un porcentaje de desperdicio de retazos y que en
el caso de las empresas pequeñas, aun buscan cómo deshacerse de forma
responsable del mismo.
Estas empresas están interesadas en un proceso de manejo de residuos sano y
amigable con el medio, además de que están abiertas a posibilidades de innovación por
medio del mismo; considerando el hecho de que esto podría ser fuente de ingresos
económicos adicionales.
Además de ello, son empresas que debido a su diversidad en cuanto a los procesos
productivos, cuentan con variedad de materiales, tamaños y colores en sus residuos
textiles. Entre estos materiales, se puede encontrar una amplia gama en la que
predominan los tejidos de punto, a base de materiales como algodón, lycra, poliéster,
entre otros.
Por otro lado, el resultado que se obtiene con los residuos de las empresas
mencionadas con anterioridad, es un proyecto que está enfocado a una población de
adultos jóvenes, con un poder adquisitivo medio, quienes buscan expresar sentimientos
por medio de detalles u obsequios hacia otros. Estos adultos tienen un perfil creativo, lo
que permite que busquen métodos y formas para regalar artículos personalizados.
2 Para mayor información sobre estas normativas puede ingresar a http://jupapersonajes.weebly.com
35
Gráfico 4: Mapa de empatía. Fuente: Elaboración propia.
Además, estos adultos buscan por lo general hacer parte del proyecto, interviniendo en
el mismo, para dejar así una huella de ellos mismos en sus obsequios.
El producto cuenta con dos tipos de usuarios: Uno directo y otro indirecto. El rol de
estos será variable dependiendo del momento en el que se encuentre el producto.
En un primer momento, el usuario directo será quien decida obsequiar el producto, ya
que se enfrenta con una plataforma virtual en la que deberá interactuar para la creación
del obsequio.
Ya para un segundo momento esta persona que creó el producto pasará a ser usuario
indirecto, debido a que en el momento en el que el obsequio sea entregado, el usuario
directo pasará a ser quien lo reciba, esperando que logre reconocerse o reconocer a la
persona que está siendo representada en el producto.
36
Se concluye entonces que los usuarios potenciales, estudiados para este proyecto son
personas que buscan generar recuerdos por medio de obsequios que cuenten una
historia entre ellos. Que será recordada durante mucho tiempo, gracias al producto.
4.1 Técnicas
Para el desarrollo del proyecto, se tuvieron dos momentos de recolección de
datos, en los que se realizó investigación cuantitativa y cualitativa:
Para empezar, se realizaron visitas a algunas empresas de la región, en las
que se hizo un trabajo de observación de procesos productivos, además de
ello, se efectuaron entrevistas a personas encargadas del mismo, en el que
se indagaba sobre el manejo de residuos textiles y el conocimiento sobre el
manejo del mismo.
Luego, una vez definido el público al que se enfocaría el producto
desarrollado con estos residuos, se analizó el comportamiento de este y por
medio de conversaciones, entrevistas abiertas y encuestas, se obtuvo una
serie de características que se utilizaron para la creación del producto.
Gracias al proceso de observación en ambos casos, se recolectó la
información necesaria para el desarrollo del proyecto, considerando los
aspectos de mayor importancia en ambos casos de estudio.
4.2 Instrumentos
Las empresas:
Para estas, se realizó trabajo de campo en el cuál por medio de la
observación de procesos y manipulación de desechos además de una
entrevista semi-estructurada, se concluye lo siguiente:
37
- No existe claridad sobre el porcentaje de desperdicio resultante del proceso
de fabricación de prendas, sin embargo se considera que está entre el 5% y
el 15% según el tipo de prenda que se esté fabricando.
- Un pequeño porcentaje del desecho generado se utiliza para la limpieza de
la grasa causada por algunas máquinas manejadas dentro de las empresas.
Sin importar si se trata de empresas grandes o pequeñas.
- Las empresas pequeñas botan el porcentaje de retazos que no les sirve
para la limpieza de las máquinas.
- Las empresas grandes venden este retazo a otras empresas que los utilizan
para fabricar trapeadoras, relleno de colchones o muebles, entre otros.
- Las empresas entrevistadas no se encuentran interesadas en el desecho
textil, ya que nos les supone ningún beneficio.
- Las empresas manifiestan que han visto trabajos desarrollados con estos
retazos, como acolchados o prendas de vestir.
-Las empresas no tienen claridad sobre los procesos para el reciclaje de los
textiles.
Los usuarios:
Con los usuarios se realizó trabajo de observación considerando los
comportamientos que tenían frente a la emocionalidad de los objetos,
vinculados a las personas y las historias que estos tenían (para observar en
detalle la aplicación, se puede consultar en http://jupapersonajes.weebly.com)
38
Para obtener información cuantitativa, se realizó una encuesta a 40 personas
entre los 20 y 50 años de edad, que tienen contacto con medios digitales y
que cuentan con un nivel adquisitivo medio. Esta indagaba sobre los objetos
que conservaban hace más tiempo, de la que se obtuvo:
- El tipo de objeto que las personas más conservan es vestuario, sobretodo
de la niñez; a este le siguen juguetes y joyería, que cuentan con el mismo
porcentaje de personas.
Gráfico 5: Tipo de objeto que lleva más tiempo con usted Fuente: Elaboración propia
- En la mayoría de casos, el motivo por el cual conservan este objeto está
completamente ligado a un recuerdo de la niñez, a cuya categoría le sigue un
recuerdo relacionado con un familiar.
0 2 4 6 8 10
Accesorio
Artículo de cama
Artículo de estudio
Artículo familiar
Colección
Decoración
Instrumento
Joyería
Juguete
Tecnología
Vestuario
Tipo de objeto que lleva más tiempo con ud.
39
Gráfico 6: Motivo por el cual conserva ese objeto. Fuente: Elaboración propia.
En este caso, el recuerdo está totalmente ligado a una historia, que cada
encuestado compartió alegremente.
- Con respecto al uso de este objeto, existe una igualdad entre la cantidad de
personas que lo usan y las que lo conservan sin utilizarlo.
Gráfico 7: Usabilidad del objeto Fuente: Elaboración propia.
Partiendo de dichos resultados, se concluye lo siguiente:
0 5 10 15 20 25
Agüero
Heredado
Recuerdo de infancia
Recuerdo de un momento
Regalo
Motivo por el cuál conserva ese objeto
0
5
10
15
20
25
no Si
¿Aún usa este objeto?
40
Las empresas: Si bien las empresas no tienen conocimiento sobre
el reciclaje de los textiles, están interesadas en un manejo
responsable de todos sus desechos incluso si estos no se
consideran peligrosos; además, manifiestan un interés en el
desarrollo de proyectos adicionales sobre todo si estos cuentan con
un alto aspecto social y ambiental.
Los usuarios: La razón por la cual las personas conservan los
objetos, va ligada a un aspecto de recuerdo que a su vez está
relacionado con una persona. Esto consigue que sin importar el tipo
de objeto que sea, las personas quieran conservarlo, reviviendo el
recuerdo cada vez que interactúan con el mismo.3 Concepto
aplicable para conseguir la extensión del ciclo de vida útil por medio
de los vínculos afectivos.
3 Si desea conocer cuáles fueron las entrevistas y encuestas realizadas y los datos exactos de las
mismas, puede dirigirse a http://jupapersonajes.weebly.com
41
5. ANÁLISIS DE TIPOLOGÍAS
Gráfico 8: Análisis de tipología 1 Fuente: Elaboración propia.
42
Gráfico 9: Análisis de tipología 2 Fuente: Elaboración propia
43
Gráfico 10: Análisis de tipología 3 Fuente: Elaboración propia
44
Gráfico 11: Análisis de tipología 4 Fuente: Elaboración propia
45
Gráfico 12: Análisis de tipología 5 Fuente: Elaboración propia
46
6. VARIABLES O CATEGORÍAS DE ANÁLISIS
Gráfico 13: Categorías de análisis Fuente: Elaboración propia
47
7. OBJETIVOS
7.1 Objetivo general
Aprovechar el residuo de retazo textil a partir del diseño de productos que por
medio de vínculos afectivos y emocionales logren extender el ciclo de vida útil de
los retazos generados en la fábrica Xton ubicada en Pereira.
7.2 Objetivos específicos
Generar una alternativa conceptual y formal que relacione al usuario y el
producto por medio del análisis de los vínculos afectivos para lograr la
longevidad de este.
Determinar el ciclo productivo a partir de la secuencia de elaboración para
viabilizar la ejecución controlada de la línea de productos.
Reducir el impacto ambiental generado por las telas a partir de elementos
que permitan su utilización en las diferentes formalizaciones.
Simular la interacción en el armado de un personaje por medio de un
modelo de plataforma virtual para el análisis del proceso creativo.
8. PROCESO DE DISEÑO
8.1 Metodología
8.1.1 Design Thinking
La metodología aplicada para el desarrollo del proyecto es la de Design
Thinking, ya que el proceso destaca la importancia de los valores
humanos, la colaboración en el proceso, la conciencia sobre lo que se
está diseñando, la necesidad e importancia de los prototipos y la
48
evaluación de los mismos, iterando las veces que sea necesario. Además,
es una gran estrategia para obtener resultados innovadores en
colaboración directa con los usuarios.
Gráfico 14: Metodología Design Thinking Fuente: Adaptación propia.
Las etapas del proceso se desarrollaron de la siguiente manera:
Empatizar: La empatía como parte inicial del proceso destaca la
importancia del contacto con el usuario, proceso que se desarrolló por
medio de entrevistas, encuestas, observación y conversaciones. En
este paso, se obtuvo como resultado, la importancia de las historias
que contaban los objetos y los recuerdos que los mismos traían a las
personas. Se destaca un importante valor emocional que está
concentrado en los productos y la importancia que le dan los usuarios
a estos objetos. Se muestran reacciones de todo tipo, que fueron
expresadas mediante las manifestaciones corporales de las personas
observadas.
49
De este paso, se concluye la importancia de contar una historia por
medio del objeto y la necesidad de vincular la misma de forma
profunda a través de vínculos que se relacionen con personas.
Definir: En este paso se establece claridad sobre el proyecto,
identificando y especificando el enfoque que se le va a dar al mismo;
se define una problemática clara y un punto de desarrollo, que pueda
generar ideas y sobretodo, que capture al corazón de las personas que
trabajan en el proyecto, ya que del ánimo puesto en el mismo depende
el éxito. Así, se obtiene una idea clara sobre la solución que requiere le
problema planteado.
Idear: Para este punto, el objetivo es crear la mayor cantidad de ideas,
ya que de la evolución de ellas y de la unión de varios conceptos surge
un gran proyecto. Es necesario hacer lluvias de ideas, mapas
conceptuales, maquetas, storyboards, etc. por medio de los cuales se
obtienen muchas categorías para la solución del mismo. Las primeras
respuestas siempre serán las más obvias, pero la unión de varias ideas
puede crear un producto innovador. Es importante atacar las áreas
inesperadas de intervención, ya que estas ofrecen mayores
posibilidades.
Prototipar: Para este paso, el objetivo es materializar las ideas de
múltiples formas, en un primero momento, se puede realizar con
materiales de bajo costo, y procesos artesanales, ya que el objetivo
inicial parte de conocer dimensiones, usabilidades,
tridimensionalidades, entre otros. El resultado del análisis de estos,
puede generar modificaciones, avances y mejoras en las ideas
planteadas, además de que permite ver en un primer momento la
reacción de los usuarios con el producto. Los prototipos son la mejor
herramienta para someter la idea a un análisis por personas externas,
con una mirada desconocida del proyecto.
Evaluar: En este paso, es necesario enfrentar el prototipo al usuario
real, encontrando las fallas que puedan existir en el mismo y recibiendo
50
las recomendaciones sobre el mismo. Es importante compartir el
prototipo con personas de la misma disciplina y de otras disciplinas,
que demuestren sus diversos puntos de vista y que permitan analizar
el proyecto desde múltiples aspectos que a lo mejor no han sido
planteados. Una buena opción para evaluar el proyecto, consiste en
dejarlo sin mayor explicación en frente de su usuario directo, para ver
así las reacciones inmediatas del mismo frente al producto; es posible
crear experiencias alrededor del objeto, para que el usuario pueda
tener una vivencia completa. Este análisis que define el siguiente paso
de la metodología.
Iterar: Un paso muy importante para garantizar la buena ejecución y
desarrollo de cualquier proyecto, es la capacidad de iterar las veces
que sea necesario, corrigiendo en cada una de ellas, las falencias
encontradas en el producto. Para este punto, se analizan los
resultados de la evaluación y se regresa hasta el punto de Prototipar,
en el cual se puede corregir los inconvenientes, para continuar con el
ciclo hasta obtener un resultado satisfactorio.
8.1.2 Diseño participativo
Además de la metodología anterior, también se piensa desde la
perspectiva planteada por Jorge Montana, quien propone un proyecto,
cuyos parámetros se unen por medio de una red que conecta todo y que a
su vez consigue un proyecto en el cuál todos los entes de intervención son
importantes y aportantes.
51
Gráfico 15: Esquema para la creación de proyectos participativos - Jorge Montana Fuente: Adaptación propia
A continuación se presenta entonces el esquema de Jorge Montana, con
las características del proyecto, sus puntos de intervención y la relación de
los mismos en los diferentes momentos.
52
Gráfico 16: Esquema detallado, según las características del proyecto actual Fuente: Adaptación propia
8.2 Requerimientos
8.2.1 Requerimientos de uso
Criterio Determinante Parámetro
Practicidad
- Debe contar con pocas
piezas o piezas que
cumplan múltiples funciones
- Las piezas serán las necesarias
para el cubrimiento del mismo.
53
permitiendo versatilidad. -Estas piezas deberán poder
adherirse al producto, para evitar
que se pierdan
Seguridad
- El producto debe asegurar
un uso en el que se eviten
daños al usuario.
-El producto no puede tener aristas
marcadas
-Debe estar fabricado con materiales
blandos que permitan un contacto
directo y cercano sin daños
-Las piezas pequeñas deben tener
recomendaciones de uso.
Mantenimiento
- El producto debe asegurar
la facilidad para limpiarlo en
caso de que el mismo lo
requiera.
- Desarmándose para facilitar su
limpieza pieza por pieza.
-En caso de no poder desarmarse,
debe contar con instrucciones de
limpieza en seco.
Reparación
-El producto debe permitir
ser reparado de forma fácil
en caso de algún daño
inesperado.
- Los materiales del mismo permiten
que pueda coserse en caso de daño.
-Las piezas adicionales o
intercambiables, podrán ser
reparadas por la empresa en caso
de que así se requiera.
-La empresa debe ofrecer un
mantenimiento cada cierta cantidad
de tiempo, en caso de que el cliente
lo requiera.
Manipulación - Debe ser liviano y
pequeño para que permita
-Su peso no puede superar los 250
gramos
54
una fácil manipulación con
una mano.
-Su altura no debe ser mayor a 20
cm.
-Sus proporciones deben facilitar la
manipulación con una sola mano.
Antropometría y
Ergonomía
- Debe contar con
dimensiones y proporciones
adecuadas pensadas para
un adulto joven
- Las dimensiones del producto
estarán pensadas para la mano de
una persona cuya edad oscila entre
los 20 y 30 años.
Percepción
- Debe ser claro al momento
de usarse, además de
permitir una identificación
del mismo de forma casi
inmediata según su
contexto
- Las partes del producto han de ser
especificas con respecto a cómo se
usan, sin generar confusiones
-El usuario debe entender cómo usar
el objeto inmediatamente lo tiene en
sus manos.
Tabla 1: Requerimientos de uso. Fuente: Elaboración propia.
8.2.2 Requerimientos de función
Criterio Determinante Parámetro
Mecanismos
-En caso de contar con
mecanismos, estos deben
básicos y simples.
-En caso de contar con mecanismos,
estos serán de rotación con un eje
central, empleados en piezas que
requieran movimientos para facilitar
la interacción con el producto.
Versatilidad - Debe tener piezas que
permitan la transformación y
-El producto debe contar con piezas
que puedan quitarse o cambiarse,
55
variabilidad del producto según el gusto o la necesidad del
usuario.
-Estas piezas podrán adquirirse con
la empresa y deberán poder ser
personalizadas, según el caso.
Resistencia
-Debe poder soportar la
manipulación no constante
de un adulto, además de
aguantar temperaturas altas
y bajas.
-El producto será manipulado por
adultos, pero no de manera
constante, sólo para casos de
exhibición o transformación.
-Soportará los cambios de
temperatura generados por el clima,
de forma adecuada, sin que estos
supongan modificaciones en el
producto.
Acabado
- El acabado debe ser
suave y blando,
considerando el material del
que está fabricado.
-Su acabado debe ser suave, lo que
permitirá una manipulación cercana
y de contacto con el producto.
-El acabado será limpio, lo que
ofrecerá una estética agradable para
el usuario.
Tabla 2: Requerimientos de función. Fuente: Elaboración propia.
8.2.3 Requerimientos estructurales
Criterio Determinante Parámetro
Número de
componentes
-El producto debe tener un
mínimo de piezas básicas
-El mínimo de piezas con las que
contará el producto serán tres (3)
56
para su reconocimiento, sin
embargo no tendrá un límite
máximo para las mismas.
piezas, que permitirán la
identificación del proyecto.
-No tendrá un límite máximo de
piezas, ya que las mismas podrán
ser coleccionables e
intercambiables, permitiendo una
actualización constante del producto.
Unión
- El producto debe tener
piezas que estén unidas de
forma permanente, sin
embargo, también contará
con piezas desmontables.
-Las piezas unidas de forma
permanente lo estarán por medio de
costuras, y llegarán así de fábrica.
-Las piezas desmontables podrán
estar unidas por medio de botones,
cremalleras, velcro, imanes entre
otros, según lo requiera el caso.
Centro de
gravedad
-Debe tener un punto de
estabilidad por el cuál
permanecerá de pie sin
ayuda de ningún elemento
adicional.
-El producto contará con una forma
que le permitirá permanecer de pie
sin ayuda externa, gracias al uso de
mayores pesos en la parte inferior
del mismo.
Tabla 3: Requerimientos estructurales. Fuente: Elaboración propia.
8.2.4 Requerimientos técnico productivos
Criterio Determinante Parámetro
Bienes de capital
-El producto debe poder
fabricarse con maquinaria
básica de confección.
-El producto, podrá fabricarse con
una máquina de coser familiar, semi-
industrial o máquina plana, según el
57
caso.
-Para el corte de las piezas será
necesario el uso de tijeras, ya que
las partes no son de gran tamaño.
-Además, contará con procesos de
unión manuales, realizados con
aguja e hilo tradicional.
Mano de obra
- La mano de obra debe
tener conocimientos básicos
sobre la confección.
-Las personas que producirán el
proyecto, deberán tener
conocimiento sobre el manejo de
una máquina de coser familiar o una
máquina plana.
-Deberán tener conocimientos
básicos sobre fabricación de
prendas de vestir.
-La mano de obra también deberá
conocer sobre métodos de costura
manual.
Modo de
producción
-El proceso debe seguir las
características de un
modelo de producción para
prendas de vestir.
-El modelo de producción estará
dividido en fases, que se manejarán
siguiendo una línea productiva
similar a la empleada para la
elaboración de prendas de vestir.
Normalización
-El proceso debe considerar
las dimensiones y
sistematización del material
para la fabricación del
producto, sin desperdiciar
nada en el proceso.
-Las piezas estarán previamente
sistematizadas y categorizadas para
su uso de forma adecuada.
-Estarán separadas de acuerdo a las
posibilidades para su uso y los
retazos sobrantes en el proceso de
58
corte de las piezas serán utilizados
como relleno del producto,
garantizando así la inexistencia de
desperdicio textil.
Estandarización
-La materia prima deberá
clasificarse según su
tamaño, para un adecuado
uso.
-Dependiendo del tamaño de la
materia prima, esta se encontrará
dentro de una categoría para ser
utilizada según la necesidad
productiva.
-La categorización podrá darse
también por texturas y colores,
según lo requiera el caso.
-Las piezas deberán ser
estandarizadas, pero deben
permitir cierto nivel de
personalización
- Se crearán unas piezas básicas
que serán estándar, pero que debido
al intercambio entre ellas ofrecerá
productos con cierto nivel de
personalización.
Línea de
producción
- La línea de producción
debe estar inspirada en una
línea de confección de
prendas de vestir.
-Esta se realizará por fases dentro
de las que se contará con: Elección
del material, trazo del mismo, corte
de la tela en piezas, preparación de
las piezas, costura y acabados.
Materias primas
-El producto debe fabricarse
con el residuo de retazo
textil generado en las
empresas que fabrican
prendas de vestir
- Los retazos serán considerados
parte fundamental del proceso,
siendo estos la materia prima
principal, aprovechándolos un 100%
-Además del retazo, se utilizarán
materiales adicionales como hilos,
cremalleras, velcro y botones, según
59
lo requiera el diseño.
Control de
calidad
-Antes del proceso de
distribución, el producto
debe contar con una
revisión que garantice la
calidad del mismo.
- El producto saldrá con todas sus
piezas en perfectas condiciones, que
no tengas hilos sueltos o partes
descosidas.
-También se garantizará las
condiciones óptimas de limpieza del
producto.
Tabla 4: Requerimientos técnico productivos. Fuente: Elaboración propia.
8.2.5 Requerimientos económicos o de mercado
Criterio Determinante Parámetro
Medios de
distribución
-El producto debe poder
distribuirse a nivel regional,
nacional e incluso
internacional.
-El medio de distribución propuesto
consiste en correo certificado,
debido a la producción
personalizada y en cantidades bajas.
-El uso de correo certificado
permitirá un alcance más amplio.
Métodos de
adquisición
- El producto debe poder
adquirirse de forma virtual,
gracias al uso de una
plataforma vía internet.
-El usuario podrá remitirse a la
plataforma para el proceso de co-
creación del producto, que una vez
finalizado, mostrará métodos de
pago y envío.
Empaque
-Debe tener un empaque
que lo proteja en su
recorrido desde la fábrica
-El producto deberá estar protegido
sobretodo de elementos como el
polvo o las manchas ocasionadas
60
hasta el lugar requerido. por factores externos.
-No es necesario que el empaque
cuente con características para
apilarlo, ni para exhibirlo.
Propaganda
-El producto debe contar
con una propaganda
generada por internet, redes
sociales y voz a voz.
-Se aprovechará el alcance de las
redes sociales para crear la
propaganda del producto.
-También se utilizarán estrategias de
publicidad para páginas web o
aplicaciones.
- El voz a voz será un herramienta
importante que garantizará la
propaganda positiva del producto.
Ciclo de vida
- El ciclo de vida del
producto debe ser lo más
extenso posible, sin
embargo debe contar con
estrategias de actualización.
- El producto debe permanecer con
su usuario durante un periodo de
tiempo muy amplio, si es posible,
llevarlo al punto de producto
heredado; sin embargo podrá
actualizarse cada que el usuario lo
considere necesario por medio de
nuevos artículos o accesorios que
pueden adquirirse en la página web.
Tabla 5: Requerimientos económicos o de mercado. Fuente: Elaboración propia.
61
8.2.6 Requerimientos formal estéticos
Criterio Determinante Parámetro
Estilo
-El estilo del producto debe
estar inspirado en
tendencias llamativas y
actuales
-Se toman características del Happy
Design, manejando un estilo que
pueda crear emociones en el
usuario.
-El producto debe verse un poco
infantil, sin exceder los límites de
uso.
-La estética busca que el usuario se
conecte con su niño interior.
Unidad
- Las piezas del producto
juntas deben verse como
una unidad.
-Sin importar la cantidad de piezas
con las que cuente el producto,
estas en conjunto deben verse como
una unidad.
-Las piezas adicionales deben verse
como parte del producto, sin
importar si estas fueron adquiridas
tiempo después.
Interés
-El producto debe mantener
el interés del usuario
durante mucho tiempo.
-El producto mantendrá el interés del
usuario por medio de los recuerdos
que genera sobre una situación o
persona.
-Además, la facilidad de actualizarlos
según los sucesos importantes de la
vida ofrece una permanencia del
interés sobre el producto y la marca.
62
Superficie - La superficie del producto
debe ser blanda.
- El material utilizado permite que la
superficie ofrezca una sensación
blanda en el producto.
-La superficie blanda genera una
iniciativa de contacto entre el usuario
y el producto.
Tabla 6: Requerimientos formal estéticos. Fuente: Elaboración propia.
8.2.7 Requerimientos simbólico-comunicativos
Criterio Determinante Parámetro
Condiciones
sociales
-El producto debe poder
identificarse por cualquier
persona, sin importar sus
condiciones sociales.
-Las características del producto
deben ser universales, por lo tanto
podrán ser reconocidas fácilmente
sin importar las condiciones de
ningún tipo.
-El producto podrá entenderse sin
importar el idioma.
Culturales
- Debe estar diseñado
según las características
culturales occidentales. Sin
embargo, debe tener
posibilidad de modificación
según otras culturas.
-Se destacan las características que
determinan el sexo según la cultura
occidental.
-Es posible un nivel de
personalización que llegue a ser
aplicado en caso de requerirse un
producto para una cultura de otro
tipo.
Contextuales -El producto debe poder -El producto cuenta con
63
reconocerse según el
contexto en el que se
encuentre ubicado.
características personalizadas que a
su vez tienen cierto nivel de
estandarización, por lo tanto, el
reconocimiento del mismo se dará
en el contexto en el que sea
propuesto.
Emocionales
-El producto debe
vincularse con el usuario
emocionalmente
- El producto podrá vincularse
emocionalmente con el usuario por
medio de una historia que cuente,
generando recuerdos que evoquen
un momento o una persona.
Tabla 7: Requerimientos simbólico-comunicativos. Fuente: Elaboración propia.
8.2.8 Requerimientos ambientales
Criterio Determinante Parámetro
Durabilidad
-El producto debe durar en
el tiempo, si es posible a tal
punto de heredarse.
-La durabilidad del proyecto será
definida por la fuerza de la historia
que pueda contar el mismo.
-Si la historia puede pasar por
generaciones, beneficiará aún más
la duración del mismo.
Reparabilidad
- Debe poder repararse con
facilidad, con métodos de
costura caseros.
-El producto podrá repararse de
forma casera por métodos de
costura tradicional con aguja e hilo.
-De no poder repararse de forma
tradicional, la empresa deberá
64
garantizar un mantenimiento del
mismo, reparándolo.
Actualización
-El producto debe poder
actualizarse por medio de
accesorios.
-La empresa facilitará la adquisición
de accesorios con temáticas
diferentes que permitan que los
usuarios mantengan actualizado su
producto con cada historia que va
pasando.
Separación de
componentes
-Los componentes deben
poder separarse con
facilidad.
- Las piezas y componentes del
objeto estarán unidos por medio de
hilos, lo que facilitará la separación
de los mismos.
-El producto no cuenta con
materiales compuestos.
Reúso del
desecho
-El producto debe utilizar el
residuo de material textil
desechado por las
empresas que producen
prendas de vestir.
-El producto utilizará en un 100% el
residuo desechado por las
empresas.
-De este residuo no se desechará
nada.
Tabla 8: Requerimientos ambientales. Fuente: Elaboración propia.
65
8.3 Concepto de diseño
Gráfico 17: Concepto de diseño. Fuente: Elaboración propia.
Un producto amado es un desecho menos.
La razón más significativa por la cual las personas evitan desechar ciertos
objetos es el vínculo que los ata a ellos. Esta misma razón es la que mueve el
concepto de este proyecto.
Existen muchos productos con los que un ser humano puede toparse en toda su
vida, sin embargo pocos de ellos se quedan físicamente, y unos cuantos pasan a
ser parte del recuerdo, entre estos, la mayoría terminan siendo desecho después
de su vida útil. Esos objetos que terminan desechados en muchos casos pasan a
ser basura, razón por la cual es necesario el uso de rellenos sanitarios que los
contengan.
Si existen proyectos que buscan crear vínculos afectivos por los cuales las
personas se apeguen a sus objetos van a pensar más de una vez antes de
desecharlos, prefiriendo en un primer momento repararlos, para poder así
conservar los productos durante mucho tiempo más.
66
Ilustración 9: Fragmento de corto animado "El refrigerador Chillie" Fuente: Recuperado de www.youtube.com
8.4 Alternativas de diseño
Gráfico 18: Alternativas conceptuales de diseño. Fuente: Elaboración propia.
67
Como alternativas conceptuales, se plantearon diferentes ideas que van desde
kits para armar personajes, pasando por personajes que cuentan historias
clásicas, llegando al final a un proyecto de Producto regalo coleccionable creado
en internet por el usuario.
De esta opción, se crearon más alternativas que ya consideraban aspectos
físicos, estéticos y tridimensionales.
Gráfico 19: Alternativas de diseño 1 y 2. Fuente: Elaboración propia.
68
Gráfico 20: Alternativas de diseño 3 y 4. Fuente: Elaboración propia.
Gráfico 21: Alternativas de diseño 5 y 6. Fuente: Elaboración propia.
69
Gráfico 22: Alternativas de diseño 7 y 8. Fuente: Elaboración propia.
8.4.1 Evaluación de alternativas
Considerando que en el proceso de diseño se realizaron dos tipos de
alternativas, se presentará la evaluación de ambas, considerándolas
desde las tablas de requerimientos planteadas con anterioridad. Estas
serán calificadas del uno (1) al cinco (5) en cada uno de los ítems, siendo
uno la calificación más baja y cinco la más alta.
Alternativas conceptuales:
Para las alternativas conceptuales se realizará una evaluación que omite
algunos requerimientos, ya que nunca llegaron a ser ideas físicas.
Se establece entonces un parámetro de medición que corresponde a:
5: Si el proyecto conceptual cumple con el requerimiento propuesto
en la mayoría de las secciones del mismo, según las tablas
descritas en el punto 8.2 de este documento.
70
1: Si el proyecto conceptual no cumple con el requerimiento
propuesto en la mayoría de secciones del mismo, según las tablas
descritas en el punto 8.2 de este documento.
Los puntajes 2, 3 y 4, serán considerados niveles intermedios entre los
ítems explicados con anterioridad.
Gráfico 23: Guía para la evaluación de alternativas. Fuente: Elaboración propia.
La alternativa ganadora es aquella que tiene un puntaje total superior a las
demás alternativas propuestas en la tabla
Uso Función
Técnico
productivos
Económicos
o de
mercado
Simbólico -
comunicativ
os
Ambientales Total
Kit para
armar
personajes
2 3 4 3 3 3 18
Marionetas
dentro de un
escenario
3 3 2 3 3 2 16
71
Personajes
editables
con
marcadores
5 4 3 4 3 2 21
Personajes
que se
transforman
para crear
varias cosas
4 4 2 3 4 3 20
Personajes
que cuentan
historias
clásicas
2 3 4 2 4 4 19
Objeto
obsequio
coleccionabl
e creado en
internet por
el usuario
5 4 5 4 5 5 28
Tabla 9: Evaluación de alternativas conceptuales. Fuente: Elaboración propia.
Ahora bien, una vez se obtuvo la alternativa conceptual que cumplía mejor
con los requerimientos planteados, se realizaron las alternativas formales
del producto.
Se establece entonces un parámetro de medición que corresponde a:
5: Si el proyecto conceptual cumple con el requerimiento propuesto
en la mayoría de las secciones del mismo, según las tablas
descritas en el punto 8.2 de este documento.
1: Si el proyecto conceptual no cumple con el requerimiento
propuesto en la mayoría de secciones del mismo, según las tablas
descritas en el punto 8.2 de este documento.
Los puntajes 2, 3 y 4, serán considerados niveles intermedios entre los
ítems explicados con anterioridad.
72
Gráfico 24: Guía para la evaluación de alternativas formales. Fuente: Elaboración propia.
La alternativa ganadora es aquella que tiene un puntaje total superior a las
demás alternativas propuestas en la tabla
1 2 3 4 5 6 7 8
Uso 2 3 2 2 2 3 5 5
Función 2 3 2 2 2 3 4 4
Estructurales 4 4 2 2 3 3 5 5
73
Técnico
productivos 2 2 4 4 3 3 2 3
Económicos o
de mercado 4 4 4 4 4 4 4 4
Formal
estéticos 2 4 2 2 2 4 5 5
Simbólico -
comunicativos 3 4 3 3 3 4 5 5
Ambientales 3 4 3 3 3 4 3 3
Total 22 28 22 22 22 28 33 34
Tabla 10: Evaluación de alternativas formales. Fuente: Elaboración propia.
Conclusión:
La alternativa formal que mejor cumple con los requerimientos es la
alternativa número ocho (8), debido a sus características diferenciadas en
forma básica. Esta opción cuenta con una forma humanoide, cuyas
proporciones han sido modificadas con el fin de crear un elemento
divertido e icónico.
8.4.2 Diseño de detalles
La alternativa elegida representa una estructura básica y estándar del
producto, sin embargo, las modificaciones del mismo son muy variadas,
gracias a las posibilidades de creación que ofrece.
74
Se presenta aquí un análisis sobre los detalles que podrán aplicarse en el
diseño, sacando características particulares de personas4.
Gráfico 25: Análisis de detalles 1. Fuente: Elaboración propia.
4 Todas las fotografías utilizadas para este análisis fueron tomadas de www.facebook.com
75
Gráfico 26: Análisis de detalles 2. Fuente: Elaboración propia.
76
Gráfico 27: Análisis de detalles 3. Fuente: Elaboración propia.
77
Gráfico 28: Análisis de detalles 4. Fuente: Elaboración propia.
Estas características serán elegidas por el usuario según sus consideraciones;
proceso que se hará por medio de una plataforma virtual. Las mismas podrán
78
tener una amplia gama de elecciones para poder dar vida al personaje,
acercándolo a una persona de la vida real.
Entre las características que el usuario podrá elegir, se encuentra la
representación por género, tono de piel, tono de cabello y vestuario entre otros.
También es posible anexar detalles como bigote, barba o lentes.
Gráfico 29: Características sobre masculino - femenino. Fuente: Elaboración propia.
Gráfico 30: Características sobre tono de piel. Fuente: Elaboración propia.
79
Gráfico 31: Gama de tonos para el cabello. Fuente: Elaboración propia.
Gráfico 32: Referencia sobre texturas y colores para la ropa. Fuente: Elaboración propia.
Es importante aclarar que los colores y texturas ofrecidos variarán de
forma constante, ya que los mismos dependen de la oferta generada por la
empresa aliada.
80
Gráfico 33: Alternativas para elección de vestuario. Fuente: Elaboración propia.
Inicialmente se ofrecen unas opciones de vestuario básico5, por medio del cual,
el usuario podrá personalizar según su gusto con colores y texturas ofrecidas en
la plataforma.
5 Los vectores utilizados para la representación del vestuario fueron obtenidos de www.flaticon.com
81
Gráfico 34: Alternativa de personalización de vestuario. Fuente: Elaboración propia.
8.4.3 Modelos
Inicialmente, para el proceso de modelos se trabajaron propuestas
tridimensionales desarrolladas en arcilla, con el fin de encontrar una forma
que se adecuara a los requerimientos de diseño y que a su vez siguiera
las alternativas formales propuestas.
82
Ilustración 10: Alternativa formal 1. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 11: Alternativa formal 2. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 12: Alternativa formal 3. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 13: Alternativa formal 4. Fuente: Elaboración propia
.
Ilustración 14: Alternativa formal 5. Fuente: Elaboración propia.
83
Una vez definida la forma del personaje, se inició el proceso de construcción del
mismo con la materia prima ideal, en este caso los residuos de retazo textil.
Ilustración 15: Proceso de fabricación modelo 1. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 16: Proceso de fabricación modelo 2. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 17: Proceso de fabricación de modelo 3. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 18: Proceso de fabricación modelo 4. Fuente: Elaboración propia.
84
Ilustración 19: Proceso de fabricación de modelo 5. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 20: Proceso de fabricación de modelo 6. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 21: Proceso de fabricación de modelo 7. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 22: Proceso de fabricación de modelo 8. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 23: Proceso de fabricación de modelo 9. Fuente: Elaboración propia.
85
8.5 Propuesta final
Gráfico 35: Logo del proyecto. Fuente: Elaboración propia.
Jupa es un proyecto que busca generar vínculos afectivos con sus usuarios,
evitando así su llegada al relleno sanitario. Por medio de esta estrategia
consigue extender el ciclo de vida útil de su materia prima, que son los retazos
generados en las fábricas productoras de prendas de vestir.
La estrategia de Jupa se basa en la co – creación, ya que sus usuarios podrán
crearlo en línea partiendo de unas características preconcebidas, pero
explorando la posibilidad de múltiples opciones.
Además de esto, es un personaje que cuenta historias de vida, ya que puede ser
personalizado con algunos eventos o sucesos que van ocurriendo con el paso
del tiempo.
Jupa consigue entonces reducir cierto porcentaje del residuo textil generado en
la industria, ayudando así a disminuir la cantidad de este que termina
contaminando en un relleno sanitario.
86
8.5.1 Renders
Ilustración 24: Render Jupa en blanco 1.
Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 25: Render Jupa en blanco 2.
Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 26: Render Jupa personalizado 1. Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 27: Render Jupa personalizado 2. Fuente: Elaboración propia.
87
8.5.2 Secuencia de armado y uso
-Personaje:
Gráfico 36: Secuencia de armado. Fuente: Elaboración propia.
88
-Plataforma virtual:
Gráfico 37: Usabilidad plataforma virtual 1. Fuente: Elaboración propia.
89
Gráfico 38: Usabilidad plataforma virtual 2. Fuente: Elaboración propia.
90
Gráfico 39: Usabilidad plataforma virtual 3. Fuente: Elaboración propia.
91
Gráfico 40: Usabilidad plataforma virtual 4. Fuente: Elaboración propia.
92
Gráfico 41: Usabilidad plataforma virtual 5. Fuente: Elaboración propia.
93
Gráfico 42: Usabilidad plataforma virtual 6. Fuente: Elaboración propia.
-Empaque:
Gráfico 43: Usabilidad empaque. Fuente: Elaboración propia.
94
8.5.3 Planos técnicos
-Personaje:
Gráfico 44: Planos de medidas generales. Fuente: Elaboración propia.
95
Gráfico 45: Planos de moldes de construcción cabeza y tronco. Fuente: Elaboración propia.
96
Gráfico 46: Planos de moldes de construcción brazos y piernas. Fuente: Elaboración propia.
97
-Empaque:
Gráfico 47: Planos técnicos desarrollo empaque. Fuente: Elaboración propia.
98
Gráfico 48: Planos técnico empaque. Fuente: Elaboración propia.
99
8.5.4 Despiece
Gráfico 49: Despiece Jupa!. Fuente: Elaboración propia.
100
8.6 Proceso productivo
Gráfico 50: Proceso productivo Jupa! Fuente: Elaboración propia.
101
Gráfico 51: Proceso productivo empaque. Fuente: Elaboración propia.
8.6.1 Materiales
Gráfico 52: Materiales. Fuente: Elaboración propia.
102
Gráfico 53: Materiales empaque. Fuente: Elaboración propia.
103
Gráfico 54: Clasificación retazos. Fuente: Elaboración propia.
Nota: Los retazos se clasificaron desde una muestra recolectada en la
empresa Xton S.A. ubicada en la ciudad de Pereira. Esta representa el
104
desperdicio que se genera en un día, el cual equivale a 7 kilos
aproximadamente.
8.6.2 Mano de obra calificada
Inicialmente, se requiere de un experto en el desarrollo de patronaje y
moldes para confección; luego, como el proyecto busca crear conciencia y
beneficiar al mayor número de factores posibles, incluyendo el factor
social, una vez es definido el patronaje, para la producción de Jupa! tan
sólo es necesario tener conocimiento sobre el manejo de máquina plana,
además de cierta experiencia con la costura manual, gracias a esto, las
posibilidades de generar empleo son amplias. Se plantea la ejecución del
mismo con mujeres cabeza de hogar, capacitadas para el manejo de
máquina plana, que incluso puedan trabajar desde casa, llegado el caso.
105
8.6.3 Tecnologías y procesos recomendados
Gráfico 55: Tecnologías y procesos recomendados. Fuente: Elaboración propia.
106
8.6.4 Construcción de prototipo
Gráfico 56: Construcción de prototipo. Fuente: Elaboración propia.
107
8.7 Costos de producción
Personaje:
Material Valor
Cantidad
requerida por
personaje
Valor cantidad
requerida por
personaje
Retazos de tela $8.000 Kg 250 gr $2.000
Botones $200 c/u 2 $400
Hilo $1.500 Tubo ¼ de tubo $400
Agujas $1.000 (10 Und.) 1 $100
Mano de obra $2.500
Total $5.400
Tabla 11: Costos de producción Jupa! Fuente: Elaboración propia.
Empaque:
Material o proceso Valor por unidad Cantidad requerida
para mil unidades
Valor para mil
unidades
Cartón orgánico de
caña de azúcar 260gr
$600 Pliego (70cm x
100cm)
334 Pliegos (70cm x
100cm) $200.400
Troquel de corte y
grafado $150.000 und. 1 $150.000
Servicio de troquelado $40.000 1 $40.000
Impresión $250 1.000 $250.000
Total $640.400
108
Valor por unidad (redondeado) $650
Tabla 12: Costos de producción empaque. Fuente: Elaboración propia.
8.8 Viabilidad comercial
Jupa! sustenta su viabilidad comercial considerando los siguientes puntos:
Es un proyecto que contribuye con la disminución de residuos, lo que
permite que sea un proyecto eco - responsable, que busca ayudar a
reducir el porcentaje de residuos sólidos que generan las empresas,
siendo este un factor importante de responsabilidad ambiental –
empresarial.
Gracias a sus materiales reutilizados, Jupa! es un proyecto de bajo costo
con alto valor estético y emocional, razón que promueve la adquisición por
parte del público objetivo.
Su proceso productivo busca ser incluyente con sociedades vulnerables
(mujeres cabeza de hogar), lo que promueve una responsabilidad social,
razón por la que muchos usuarios se motivan a adquirir el producto.
El sistema de co – creación ofrece una posibilidad de obsequio diferentes
a las encontradas en el mercado, perfecto para aquellos compradores que
buscan un producto original para regalar.
8.9 Comprobación
El proyecto requiere comprobación de dos tipos:
Con el usuario directo: Este debe reconocerse en el personaje, para que
se genere el vínculo que estructura el concepto y la longevidad del
producto.
109
Con el usuario indirecto: Este debe reconocer al usuario directo, gracias a
las características que tiene el personaje.
Para la comprobación, primero se realizó un personaje que representaba
a alguien del programa de Diseño Industrial de la Universidad Católica de
Pereira; luego, se hizo la invitación a algunas personas que han tenido
contacto con este sujeto, para que participaran de la actividad. En esta, se
adecuó un espacio en el que se instaló una cámara que grabó la reacción
que cada uno de los invitados tenía al momento de enfrentarse con el
prototipo. El último invitado fue quien inspiró el personaje, ya que era
necesario conocer las posibilidades de reconocimiento que podía tener y
la reacción al enfrentarse al mismo.
Para ver el video de comprobación, puede dirigirse a
http://jupapersonajes.weebly.com
110
8.9.1 Paralelo de ventajas
Gráfico 57: Paralelo de ventajas. Fuente: Elaboración propia.
111
CONCLUSIONES
Analizando la información recopilada y la solución de diseño encontrada y
expresada en este documento se concluye lo siguiente:
La responsabilidad ambiental es tarea de todos y considerando el diseño
industrial como una posibilidad productiva para el mejoramiento,
aprovechamiento e integración de procesos ecológicos, es necesario crear
más proyectos que busquen ser responsables y amigables con el medio
ambiente.
Se considera de gran importancia la exploración en el uso de residuos
generados en cualquier industria, ya que se pueden crear proyectos que
ofrezcan una segunda vida a todos aquellos materiales que son
considerados desecho.
Para lograr que un producto sea longevo, es necesario vincularlo con el
usuario, ofreciendo valores emocionales o afectivos, por medio de
historias, recuerdos o personas; factores que benefician un ciclo de vida
amplio del producto, evitando que sea desechado.
Un proceso de co-creación ayuda a que los usuarios le den más valor
emocional a un producto, ya que se involucran en el proceso creativo del
mismo; además permite un nivel de satisfacción más amplio sobre los
productos que adquieren.
Es posible integrar múltiples aspectos en el diseño de un producto, con el
fin de lograr un proyecto integral, que beneficie una labor social,
ambiental, económica, creativa y tecnológica.
Es posible crear un sistema productivo, que permita la fabricación
personalizada y al mismo tiempo controlada, con una estandarización de
varias piezas.
112
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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