aprendiendo a programar segunda parte

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Aprendiendo a Programar Segunda Parte 1 Laboratorio de Videojuegos. Docentes: Josue Machuca, Andrés Blandón y Fabian Díaz. Contacto: [email protected]

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Aprendiendo a ProgramarSegunda Parte

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Un asunto muy importante!!

Para aprender a programar en KODU debemos apoyarnos en nuestro guión literario, así, decidiremos que escenario, personajes y acciones controlan nuestra historia.

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Primer ejercicio

Pensemos en el cuento de Caperucita Roja.1. ¿Dónde se desarrolla la historia?2. ¿Quiénes son los personajes, buenos o

malos?3. ¿Qué acciones toman los personajes?4. ¿Cómo se desenvuelve la historia?

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Primer ejercicio

• A partir de aquí pensaremos en llevar esta historia a KODU, pero, como un video juego.

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Segundo Ejercicio

• Ahora nuestro guión literario tratará acerca de un deporte, como el fútbol.

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Segundo ejercicio

• ¿Qué tipo de escenario utilizaremos?• ¿Quiénes y cuántos serán los jugadores?• ¿Cuándo sabremos que alguien gana o pierde?

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Tercer ejercicio

• Las carreras de carros, motos, aviones etc, también hacen parte del mundo de los video juegos.

• ¿Cuál es el objetivo de estos video juegos?• ¿Cuántos competidores encontraremos?• ¿La máquina puede competir?

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Tercer ejercicio

• No olvidemos que en este tipo de video juegos también estamos contado una historia por eso necesitamos un guión literario.

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Manos a la obra!!

• Escoge algún tipo de video juego y créalo en KODU

1. Historia de Caperucita Roja2. Deportes3. Carreras

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CAPERUCITA ROJAInstrucciones:1. Crea un bosque con un camino en el medio y

muchos árboles, tal vez 4, 5 ó nubes.

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CAPERUCITA ROJA

2. Crea en cada extremo del bosque la casa de Caperucita Roja y la casa de la Abuelita

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CAPERUCITA ROJA

3. Agrega un KODU de color Rojo que será Caperucita y otro de color Negro que será el Lobo

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CAPERUCITA ROJA4. Programa a caperucita para que cada vez que

vea la casa de la abuela trate de llegar hasta allá y evite al lobo.

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5. Programa al Lobo para que con las teclas de dirección tú busques a Caperucita Roja y te la comas antes de que llegue a la casa de la abuela.

CAPERUCITA ROJA

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6. Programa la casa de la abuela para que cuando llegue Caperucita Roja entre y pierda el Lobo.

CAPERUCITA ROJA

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CAPERUCITA ROJA

Ganamos cuándo nos comemos a Caperucita Roja.

Perdemos cuando Caperucita llega a casa de la Abuela.

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Ahora has lo mismo!!

Con un videojuego de Fútbol o una carrera de automóviles!!