aprender a programar y no morir en el intento

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Cómo aprender a programar y no morir en el intento: Parte 1 ¡Extraído de Como Lo Hago! Ok, ok. Sabemos que el título de este tutorial es tremendamente sensacionalista, algo extremo y hará que más de alguno no quiera hacer click en el vinculo “Leer más”, pero nos arriesgaremos. Dando vuelta por Internet, nos dimos cuenta de que, a pesar de estar lleno de manuales sobre lenguajes de programación (C, C++, Java, PHP, ASP, .NET, etc), muy pocos sitios se enfocan a dar información para las personas que les interesa adentrarse en el mundo de la programación y desean saber como hacerlo y por donde partir. Es por esto que hoy, con el apoyo de nuestro buen Topher, damos inicio a una saga polémica y complicada que esperamos hacer muy completa y lo más simple que se pueda sobre como aprender a programar, desde una introducción con los conceptos más básicos hasta entrar de lleno a la programación en sí. Lo que buscamos en el fondo es que quienes esten interesados, a través de estas guías puedanaprender a programar y no solo aprender a hacer programas. ¿Están listos?, el viaje es largo y hoy solo es la primera parada, así que busquen algo para comer, para tomar, armen una mochila de campamento y empaquen un par de calcetines, ya que nadie sabe lo que nos espera por delante. Toda la información, como siempre (y si se atreven), después del salto. Antes de comenzar, para dejar todo bien claro: Nota: En Como Lo Hago no somos ni gúrus ni profesionales de la programación, por lo que no nos atreveríamos a ofrecer estas guías como un método seguro llame sha, 100% garantizado, un abdomen más plano en 7 días ni infalible. No utilizamos ninguna guía ni manual oficial para redactar esto, pero lo haremos lo más completo posible, a partir de las experiencias personales de como aprendimos a programar e intentaremos traspasar todo eso en las siguientes líneas, por lo que están en todo su derecho de disputar los

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Page 1: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento: Parte 1 ¡Extraído de Como Lo Hago!

Ok, ok. Sabemos que el título de este tutorial es tremendamente sensacionalista, algo extremo y hará que

más de alguno no quiera hacer click en el vinculo “Leer más”, pero nos arriesgaremos.

Dando vuelta por Internet, nos dimos cuenta de que, a pesar de estar lleno de manuales sobre lenguajes de

programación (C, C++, Java, PHP, ASP, .NET, etc), muy pocos sitios se enfocan a dar información para las

personas que les interesa adentrarse en el mundo de la programación y desean saber como hacerlo y por

donde partir.

Es por esto que hoy, con el apoyo de nuestro buen Topher, damos inicio a una saga polémica y

complicada que esperamos hacer muy completa y lo más simple que se pueda sobre como aprender a

programar, desde una introducción con los conceptos más básicos hasta entrar de lleno a la programación en

sí.

Lo que buscamos en el fondo es que quienes esten interesados, a través de estas guías puedanaprender a

programar y no solo aprender a hacer programas.

¿Están listos?, el viaje es largo y hoy solo es la primera parada, así que busquen algo para comer, para

tomar, armen una mochila de campamento y empaquen un par de calcetines, ya que nadie sabe lo que nos

espera por delante.

Toda la información, como siempre (y si se atreven), después del salto.

Antes de comenzar, para dejar todo bien claro:

Nota: En Como Lo Hago no somos ni gúrus ni profesionales de la programación, por lo que no nos

atreveríamos a ofrecer estas guías como un método seguro llame sha, 100% garantizado, un abdomen más

plano en 7 días ni infalible. No utilizamos ninguna guía ni manual oficial para redactar esto, pero lo haremos lo

más completo posible, a partir de las experiencias personales de como aprendimos a programar e

intentaremos traspasar todo eso en las siguientes líneas, por lo que están en todo su derecho de disputar los

Page 2: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

contenidos de este y los tutoriales siguientes y obviamente de seguir sus propios métodos si los estiman

convenientes.

Con eso claro, veamos lo que cubriremos en la primera parte de este tutorial:

Contenidos:

1. ¿Qué es la programación?.

2. ¿Qué necesito para aprender a programar?.

3. Primeros pasos para aprender.

4. Los algoritmos: la base de todo.

Puede parecer poco, pero creanme que no lo es. Así que ya con todo eso definido, no hay más excusas,

vamos. Esto es como andar en bicicleta, una vez que se aprende nunca se olvida.

1.- ¿Qué es la programación?

Hum… que pregunta más amplia. La verdad es que definir que es la programación puede enfocarse desde

una serie de aspectos: Desde uno netamente técnico hasta uno más abstracto o conceptual, pero veamos.

Mirandolo desde un aspecto netamente técnico o computacional, la programación es la realización de

programas (dah!), es decir, la realización de una serie de instrucciones que interactuarán tanto con el

hardware de nuestro computador, como con otras aplicaciones y/o el usuario que las maneje.

En aspectos más simples aún, al programar en la mayoría de los casos lo que hacemos queda tan reducido

como a preparar una serie de instrucciones y operaciones que nos permitan hacer una recolección de datos,

operar con esos datos de alguna forma y luego presentar una serie de resultados producto de esas

operaciones.

Y finalmente mirandolo desde un aspecto más conceptual, la programación se refiere netamente a la

resolución de problemas. Cuando programamos lo que queremos hacer es otorgar una solución a una

inquietud, abordando aquel problema desde distintos puntos de vista hasta encontrar la respuesta más óptima

y/o efectiva. De a poco iremos comprendiendo más esta definición.

En los computadores, todo se maneja a base de números binarios (1′s y 0′s), por lo que cuando por ejemplo

queremos realizar una suma, nuestro equipo no entiende si le decimos “suma 2 + 2″ sino que entendería una

instrucción o serie de instrucciones en binario que le permita realizar la operación. Por eso cuando nosotros

programamos, lo que hacemos es crear un intermediario entre el usuario que usa un lenguaje “real” y nuestro

equipo que utiliza un lenguaje “de máquina”.

¿Cómo hacemos esto?, bueno muy fácil (aunque no tanto): Los entornos de programación (tema que

abordaremos más adelante en detalle) se encargan de realizar esa traducción de lenguaje real a lenguaje de

máquina de las instrucciones que programamos y luego de vuelta la traducción de lenguaje máquina a

lenguaje real de los resultados de las operaciones. Así que cuando vemos el resultado “4″ en pantalla es que

nuestro equipo ha mandado el mensaje en binario y ha sido traducido por el programa que hicimos.

Hasta ahora hemos visto conceptos algo complejos, pero no se preocupen, de a poco se irán entendiendo y

en el fondo si no llegan a entender eso no limitará su capacidad de programación.

2.- ¿Qué necesito para aprender a programar?

Page 3: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Bueno… tiempo.

Hablando un poco más en serio, podemos definir las necesidades en 2 tipos: las físicas y las“personales”.

a) Necesidades físicas:

¿Físicas?, ¿Say what?, ¿Es un concurso de popularidad?. No, en verdad por necesidades físicas nos

referímos de cierta forma a “implementos reales o computacionales” que se utilizarán para empezar a

programar. Para las primeras guías solo necesitaremos de nosotros mismos y a lo más una hoja de papel y un

lápiz. (para jugar al gato en los ratos de ocio. No, ya verán porque). Eventualmente cuando nos adentremos

más necesitaremos de estas cosas:

1. Un computador (que si están leyendo me imagino que ya lo tienen).

2. Un entorno de programación (que dependerá del lenguaje en el que decidamos programar. Ya lo

veremos con más calma más adelante).

3. Una conexión a Internet (no es de vida o muerte, pero si ayuda).

Como pueden apreciar, no necesitamos nada de otro mundo. Son cosas que están accesibles a solo unos

clicks de distancia (a menos que no tengan computador, ya que no pueden ir clickeando por la vida para

comprarse uno. O sea pueden, pero cuesta más). Pero en todo caso no se preocupen por esos ítems aún, ya

lo veremos con más calma cuando sea necesario.

b) Necesidades “personales”:

Personales es un término que utilizamos con bastante cuidado, ya que en verdad a lo que nos referimos es a

una serie de características y habilidades (natas y/o adquiridas) personales que ayudan mucho en el

aprendizaje. Si bien el no tener alguna de estas puede que termine por no ser un impedimento si sirve de

mucho tenerlas. Nos referimos a:

1. Paciencia, y mucha: Y hacemos mucho hincapié en este punto, por eso lo hemos puesto al tope de

la lista. La programación puede llegar a ser muy frustrante y en muchas ocasiones podemos

quedarnos pegados por un buen rato en la busqueda de una solución a un problema, por muy

pequeño que sea. Más adelante daremos algunos consejos sobre esto. Lo importante es tener

paciencia y entender que siempre hay baches en el camino, por muy buenos que lleguemos a ser.

2. Perseverancia: Va ligado netamente al punto anterior. En la programación siempre hay que ser

perseverante para poder lograr los objetivos que nos proponemos. En muchas ocasiones nos

encontraremos con distintos problemas que van desde: no saber como afrontar un problema, hasta

bloqueos mentales o desconocimiento. Saldremos adelante solo siendo perseverantes y solo

continuando cuando pensemos que ya debemos tirar la esponja. Estas últimas 2 cualidades es lo

que separa a los buenos programadores de los malos. No los conocimientos de lenguajes, sino la

paciencia y la perseverancia es lo que los llevará a ser buenos.

3. Mirar las situaciones desde distintos puntos: Esto es muy útil y nos refleja a nosotros mismos de

como enfrentamos la vida. Cuando se nos presenta una situación de cualquier tipo, mientras de más

puntos o lados la miremos y obtengamos ciertas conclusiones, aumentamos más la posibilidad de

encontrar una buena solución. Debemos siempre tener en cuenta que todas las personas piensan de

distinta forma y por lo tanto todos pensamos distintas soluciones y más aún, distintas formas de

implementar estas soluciones. Si bien es siempre bueno definir hacia nosotros mismos una

metodología para resolver los problemas, es muy útil tener la habilidad de abstraerse y mirar la

situación desde otro lado. En más de alguna ocasión con esto obtendremos mejores soluciones que

las que habiamos pensado originalmente.

4. Pensar lógica y básicamente: Algún tiempo atrás, cuando estaba en la universidad, un profesor nos

dijo “Señores, les contaré algo que nadie se ha atrevido a decirles hasta ahora: Estas máquinas que

Page 4: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

están frente a Uds. que son conocidas mundialmente como computadores capaces de hacer cosas

que la mente humana no puede, son en verdad tremendamente básicas y tontas”. ¿Curioso, no?. Es

una tremenda verdad. Los computadores son máquinas tremendamente estúpidas que saben

realizar solo un par de operaciones básicas como cargar, grabar o sumar. Todo lo demás que

pueden hacer es, o bien una combinación de esas operaciones, o el producto de otros

programadores que han desarrollado aplicaciones que les permiten a estas máquinas realizar otros

trabajos. ¿A qué vamos con esto?, a que siempre hay que tener presente lo básico de la forma de

pensar de los computadores cuando programamos y por eso muchas veces debemos pensar igual

de básico que ellos. Cuando necesitamos encontrar una solución, debemos enfrentar la situación

como un computador lo haría sin saber otro tipo de informaciones que nosotros sabemos y debemos

diseñar nuestras soluciones de la forma más básica para poder implementarlas.

5. Ser estructurado: A pesar de que los programadores tienen la fama de ser medios “locos y

volados” para encontrar solución a las respuestas, también son tremendamente estructurados. Y es

que cuando pensemos una solución a implementar mediante programación, debemos pensarla

estructurada de la forma: Bueno, para hacer esto, primero hay que hacer esto, luego esto, luego esto

y finalmente esto. Ese orden y esa estructuración nos irá ayudando a no tener que volver sobre el

mismo camino hecho para agregar cosas que deberían haber estado ahí.

6. Conocimientos matemáticos: Si bien no es extremadamente necesario y no necesitamos ser unos

magos de los números, ya que hoy con Internet tenemos acceso a la información de manera rápida y

sencilla, si es bueno tener nociones matemáticas sobre operaciones, conocimientos algebraicos,

geométricos ya que al programar utilizaremos uno o varios de estos conceptos en ocasiones.

7. Ser curioso y tener disposición a resolver problemas: La programación nos presenta problemas,

problemas y más problemas. Por eso es bueno tener curiosidad de como resolverlos de distintas

formas y siempre tener la disposición a encontrar soluciones, en especial la más adecuada. Es

nuestra curiosidad y nuestro espíritu de superación lo que eventualmente nos irá convirtiendo en

mejores programadores.

Es por esto que en las carreras relacionadas con el área de la computación e informática, previo a la

programación siempre nos pasan (muchas veces odiandolo y sin entender bien porque) Cálculo y Álgebra. El

primero nos enseña a expandir la mente y mirar los problemas desde distintos puntos y el segundo nos

enseña a establecer una estructura de pensamiento. Así que ya saben, a dejar de odiar a esos viejos

pelados (¿referencia personal?) que nos llenan de funciones, sistemas de ecuaciones y gráficos.

Y finalmente un detalle a siempre tener en consideración: En la programación, siempre hay más de una

forma de resolver los problemas.

3.- Primeros pasos para aprender

Si hemos aguantado leer los primeros extensos parrafos llegamos al punto de: Ok, creo que tengo todo. Ahora

¿Cómo parto?. Bueno partamos con una pregunta que quizás no nos hemos hecho hasta ahora:

¿Cualquier persona puede aprender a programar?

Bueno, si y no. Según muchos “expertos”, hay gente que no sirve para programar. Si bien tienen razón hasta

cierto punto creo, sin considerarme en lo más mínimo experto en el tema, que cualquier persona que tenga el

interés y deseo de aprender puede llegar a hacerlo. Quizás no se puede garantizar a que llegue a ser

realmente bueno, pero creo que teniendo las ganas, la paciencia, la perseverancia y el espíritu de superación

se puede llegar muy cerca. Eso y harta práctica, que bueno, como para todo en la vida, nunca está demás.

Entonces, ¿Por donde partimos?, por el principio por lo más básico. Partimos por empezar a preguntarnos

¿Cómo funcionan las cosas?. Me explico: Debemos empezar a entrenar nuestra mente y forma de pensar a

Page 5: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

descubrir como funcionan las cosas y como se resuelven los problemas. Para hacer esto hay una serie de

formas y métodos, pero en el fondo debemos encontrar el que más nos acomode. Desde sentarnos en la

vereda y ver como un conductor está haciendo funcionar su automóvil hasta abrir la calculadora de Windows y

ver como es el modo de interpretar una operación que le indiquemos realizar. No necesitamos intentar

descifrar el procedimiento exacto y detallado, si no que plantearnos esas inquietudes y ver como funcionan.

Por ejemplo, cuando le decimos a la calculadora de Windows que realice una suma y le damos los datos, esta

lo que hace es leer los datos que le dimos, interpretar cuales son números y cuales signos. En base al signo,

ve la factibilidad de realizar la operación y la hace. Así de “simple”.

Una vez que empecemos a entrenar nuestra forma de pensar de esa manera, podemos empezar a entrar a

cosas mucho más concretas como el punto que viene a continuación.

4.- Los algoritmos: La base de todo.

¿Los algo-qué?. Algoritmos. Chanfle.

Los algoritmos son la base de la programación. Antes de entrar de lleno, pasemos a una definición:

¿Qué es un algoritmo?

Muchas veces se tiende a confundir un algoritmo con algo netamente computacional o tecnológico. En el

fondo no es así.

Un algoritmo es básicamente una lista definida, ordenada y finita que nos indica como resolver un problema

determinado (¡Grande Wikipedia!), o sea un how-to bien básico y definido para una operación determinada.

Si no quedó muy claro, utilizaremos otro ejemplo que nos ocurrió en la Universidad:

El mismo profesor que nos indicó la estupidez de nuestros queridos computadores, el día que nos quisó

enseñar lo que eran los algoritmos, nos pidió el primer día de clases y sin darnos explicación alguna que

definieramos el algoritmo para hacer un huevo frito.

La cara de duda era unánime en los rostros presentes, ya que todos nosotros, sin experiencia previa,

relacionabamos los algoritmos con procesos netamente computacionales, entonces no tenía lógica

alguna. Luego nos otorgó la ayuda necesaria diciendonos: “Lo que necesito es que me definan lo que Uds.

harían desde un principio para hacer un huevo frito”.

Fue ahí donde nos dimos cuenta que uno puede definir algoritmos para cualquier tipo de procesos, desde los

de la vida misma hasta cosas más evolucionadas y tecnológicas.

Ahora, a diferencia de como uno ve los problemas en la vida real, al realizar un algoritmo sobre cualquier

cosa, siempre es bueno plantearse los supuestos de cualquier problema que pudiese ocurrir y que soluciones

se pueden establecer al respecto.

¿A qué vamos con esto?, a darnos cuenta de que los algoritmos son la premisa básica de cualquier solución

de programación que vayamos a implementar. Con sus operaciones, sus supuestos, su contingencia y su

desarrollo estructurado. Mientras más completos sean los algoritmos que nos planteamos, mejor será nuestra

programación propiamente tal.

Page 6: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Veamos un ejemplo, ¿les parece?, ya que después de tanta teoría vamos a marearnos un poco. Viendo la

misma historia antes mencionada, intentemos hacer un algoritmo (básico) de como haríamos un huevo frito:

Algoritmo para hacer un huevo frito:

1. Voy a la cocina.

2. Saco un huevo del refrigerador.

3. Saco una sartén.

4. Pongo un poco de aceite en la sartén.

5. Hecho el huevo a la sartén.

6. Lo frío.

7. Me lo como.

Si bien tenemos los pasos básicos establecidos de forma correcta, podemos empezar a ver de que nuestro

algoritmo tiene ciertas fallas, como por ejemplo: ¿Qué pasa si no hay huevos?, ¿Qué pasa si no hay aceite?,

¿Qué pasa si no hay gas?. Pueden ser preguntas y respuestas algo básicas, pero reflejan lo que decíamos de

plantearnos supuestos. Cuando programamos siempre tenemos que cubrir todos los aspectos necesarios, ya

que por muy bien que conozcamos nuestro programa, el usuario puede no saberlo todo, y es por esto que

debemos estar preparados para cubrir cualquiera de estas situaciones. Una versión mejorada del algoritmo

sería:

Algoritmo para hacer un huevo frito 2.0:

1. Voy a la cocina.

2. Veo si hay huevos en el refrigerador.

3. Si hay, saco un huevo y salto al paso 8

4. Si no hay, voy a comprar.

5. Para comprar, voy a buscar plata.

6. Si hay plata, saco y voy al paso 8

7. Si no hay plata, no se hace el huevo frito.

8. Veo si hay gas.

9. Si hay, prendo la cocina y voy al paso 14.

10. Si no hay, busco dinero para pedir gas.

11. Si no hay dinero, no hago el huevo.

12. Si hay, encargo y salto al paso 14.

13. Espero que llegue el gas.

14. Saco una sartén.

15. Si no hay sartén, no hago el huevo.

16. Etc, etc.

Creo que la idea se entiende. Si, es cierto, puede parecer excesivo ponerse en todos los supuestos y quizás

estemos cubriendo aspectos sumamente extraños, pero mientras más situaciones que puedan ocurrir

consideremos y tengamos soluciones presentes para eso, más completo será nuestro algoritmo y por ende

nuestro programa.

En el fondo siempre debemos pensar que existe la “mala intención de los usuarios”, un concepto que más

adelante veremos en detalle y que es una de las cosas más importantes a tener en consideración por parte de

los programadores.

Es una excelente práctica empezar con el tema de los algoritmos. Empezar a plantearnoslos para resolver

distintas situaciones, desde la vida cotidiana, hasta situaciones computacionales, linguísticas, de lógica,

Page 7: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

matemática, en realidad para todo. Siempre que hay un problema, hay un algoritmo que se pueda realizar

para encontrar la solución.

Así que los instamos a practicar un poco este tema, mientras nosotros vamos desarrollando la que será la

segunda parte de esta guía para aprender a programar y no morir en el intento.

Por ahora lo dejaremos hasta aquí, ya que hemos cubierto los aspectos más básicos y necesarios y han leído

bastante. Es momento de descansar la vista un poco y seguir pensando, que es la mejor práctica posible.

En la próxima edición de “Como aprender a programar y no morir en el intento”:

1. Áreas de memoria alias “Como almacena la información una máquina”.

2. Introducción al Pseudo-código.

3. Haciendo nuestro primer programa.

Todo, a la misma batihora, en el mismo baticanal.

Como siempre, este tutorial ha sido desarrollado mediante un complejo algoritmo y documentado (no hemos

podido determinar su efectividad en general, al menos con nosotros funcionó), por el equipo de Como Lo

Hago, por lo que cuenta con nuestro infalible, siempre seguro, con un poquito de gusto a limón y

establecido Sello de Garantía. Cualquier problema, duda o comentario, sientanse libres de realizarlos en el

área habilitada a continuación. Asistiremos sus dudas a la brevedad posible.

Y recuerden, que pronto, conocerán a las “mentes maestras”.

Esperamos que este tutorial haya sido de utilidad para Uds.

Muchas gracias por leer y será hasta una próxima oportunidad.

Page 8: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 2 ¡Extraído de Como Lo Hago!

Con las Fiestas Patrias ya quedando atrás, y luego de una tonelada algunos tutoriales de cocina que les

dejamos en estos días, volvemos un poco más a la normalidad en Como Lo Hago, y que mejor que

trayéndoles la segunda parte de esta saga de tutoriales que hemos estado preparando para aquellos que

quieren adentrarse en el mundo de la programación.

Bueno sin más preambulo les digo, que como siempre, todo el detalle está después del salto

Tenemos harto que aprender hoy, y un recuento de lo pasado sería solo acumular líneas, así que vamos,

manos a la obra:

Contenidos:

Tal como lo prometimos en el tutorial anterior, hoy veremos los siguientes temas:

1. Áreas de memoria alias “Como almacena un computador la información”.

2. Introducción al Pseudo-Código.

3. Haciendo nuestro primer programa.

¿Listos?, ¿Fueron a buscar bebida?, yo no he ido, así que esperenme -> !.

1.-Áreas de memoria.

Quizás para gente más experimentada en el tema de la programación, pueda parecer algo repentino entrar a

esto tan luego, pero hay una razón de fondo que es empezar a relacionarnos con el concepto de las variables

de cierta forma.

Page 9: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Pero bueno, ¿Qué son las áreas de memoria?. Para contestar esta pregunta, nos haremos otra, ¿Cómo

almacena la información una máquina/equipo/computador?.

Básicamente lo hace de 2 formas, o mediante el uso de 2 tipos de memoria: la volátil y la no volátil.

La memoria volátil es toda aquella que una vez que apagamos el computador se vacía (Ej: Memoria RAM).

Tiene la ventaja de ser de mayor acceso (lectura/escritura) y obviamente la desventaja de que su

almacenamiento no es “permanente”.

Por su lado la memoria no volátil es justamente lo contrario a la anterior, ya que una vez que almacenamos

información ahí, quedará hasta que decidamos borrarla o “alguien” lo decida por nosotros. Ejemplos de

memoria no volátil son los almacenamientos magnéticos (discos duros) o los ópticos (CD, DVD, etc).

En la programación se utilizan ambos tipos de memoria. Por un lado se utiliza la memoria volátil para el

trabajo con variables (explicaremos eso en detalle) y por otro lado la memoria no volátil cuando estamos

trabajando con archivos o en otras situaciones que iremos viendo a medida que ocurran.

En una representación gráfica, la memoria volátil que utiliza la programación (RAM), sería algo como esto,

guardando las proporciones:

Cada cuadradito representa un área de memoria, el cual posee una dirección expresada en valores

hexadecimales (algo por ejemplo como FA2246) la cual se llama dirección de memoria, y es utilizada

cuando se quiere acceder a los datos almacenados en ese “cuadradito”.

¿Se acuerdan esa vez que les dijimos que explicaríamos las variables en detalle?, que tiempos aquellos

¿no?, bueno el momento es ahora.

Las variables

Esta definición no intenta ser técnica ni mucho menos. Solo pretendemos que el concepto quede claro para

que lo intentamos lograr.

Una variable es un “enlace contenedor” de y a un dato. ¿Por qué enlace contenedor?, porque una variable

esta relacionada a una dirección de memoria, por ende enlace, y contiene un valor correspondiente a un dato

Page 10: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

que podemos recibir o tomar de otro lado (usuario, otra variable, el resultado de una operación, etc), ergo

contenedor. Esta definición se irá haciendo más clara a medida que vayamos avanzando.

Las variables tienen ciertas características, como son:

Nombre: Corresponde al identificador de la variable. Los nombres de variables dentro de un programa deben

ser únicos, no empezar con un número, no contener símbolos y respetar las palabras reservadas dentro de un

lenguaje de programación (Por ej: En Java, la palabra new es reservada, por lo que no se puede nombrar una

variable así).

Tipo: Corresponde al tipo de datos que podrán almacenarse en la variable. Si bien en lenguajes como PHP

no es necesario definir el tipo, la mayoría de los otros lenguajes lo piden. Los tipos más comunes son:

1. Int: Corresponde a números enteros (correspondiente al universo Z de las matemáticas). El rango

que abarca (valores máximos y mínimos que se les puede dar) varía del lenguaje en uso. Existen 2

variaciones comunes como son el short int o short y el long int o long. Varían en el rango.

2. Float: Corresponde a valores de punto flotante (números decimales correspondientes al universo Q

de las matemáticas). En algunos lenguajes se puede utilizar como double, short double o long

double. Su rango difiere del lenguaje a utilizar.

3. Char: Corresponde a valores de caractéres alfanuméricos (0 a 9 y abecedario). Solo se puede

almacenar un valor dentro de este tipo de variables.

4. Boolean: Corresponden a valores de tipo lógico. Almacenan sólo 2 posibles valores: true o false.

5. String: Corresponde a una cadena de caractéres, por ejemplo una palabra o frase. Su rango

depende de cada lenguaje.

Además debemos tener presente que las variables pueden cambiar su valor a lo largo del programa (a no ser

que sean definidas como constantes, ya veremos eso más adelante) y existen observaciones sobre las

operaciones que ejecutamos sobre ellas. Estos puntos los detallaremos más adelante.

Dejando esa definición un poco más clara, volvemos al tema de las áreas de memoria.

Cuando creamos una variable, o bien la definimos, el equipo le asigna automáticamente un área de memoria

en la cual almacenará su valor. En caso de sobrepasar el área asignada, se le asignará una nueva área de

memoria, y así sucesivamente.

Esta sección de las áreas de memoria irá quedando cada vez más clara según vayamos avanzando.

2.- Introducción al Pseudo-Código

El Pseudo-Código, como su nombre lo indica, es una especie de “lenguaje de programación” utilizado para

introducir a los futuros programadores a la estructura de la realización de programas.

En él, se utilizan todos los recursos de un lenguaje de programación normal, a pesar de que los nombres y

conceptos puedan variar dependiendo de quien lo enseñe, y se busca principalmente practicar un poco la

lógica que posteriormente debemos implementar.

Lo principal que se debe entender, es que a pesar de establecer algunas reglas sobre como se operará con el

pseudo-código, los únicos errores que se pueden cometer son de lógica y no como expresamos las distintas

funcionalidades del programa, así que hay que irse sintiendo lo suficientemente libres para experimentar.

Page 11: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Antes de entrar de lleno a este tema, es bueno detenernos y explicar un poco el tema de los paradigmas de

programación.

Paradigmas de programación

En la programación existen una serie de paradigmas que se refieren principalmente al enfoque que le

daremos a un problema para solucionarlo o bien “la forma en que veremos las cosas”. Los paradigmas más

comunes son:

1. Paradigma de programación estructurada.

2. Paradigma de programación orientada a objetos.

3. Paradigma de programación orientada a eventos.

4. Paradigma de programación orientada a aspectos.

Para las primeras etapas de estas guías nos enfocaremos en el paradigma estructurado. A medida que

vayamos avanzando nos interiorizaremos más en esto.

Volviendo al tema del Pseudo-código, y habiendo establecido el punto de los paradigmas, veamos el formato

clásico y básico de un programa:

Inicio

Definición/declaración de variables

Cuerpo del programa

Fin

A medida que vayamos haciendo programas más complejos veremos como este formato se va a ampliando.

Una explicación de las partes:

1. Inicio: Se refiere al comienzo del programa.

2. Definición/declaración de variables: Aquí indicamos todas las variables que utilizaremos para la

realización de nuestro programa, junto con su tipo y en algunos casos, su valor inicial.

3. Cuerpo del programa: Aquí irá el desarrollo de nuestro programa, indicando información que

recolectaremos, operaciones y salidas (entrega de información).

4. Fin: Se refiere al fin del programa.

Cumpliendo esos pasos básicos, podemos empezar a hacer nuestros primeros programas. Así que a tomar

una hoja de papel, un lápiz y una goma, porque de seguro deberemos borrar más de alguna cosa por ahí.

3.- Haciendo nuestro primer programa

Para hacer nuestro “bautizo oficial” en el mundo de la programación, partiremos por realizar el ejercicio más

clásico que aparece en todos los libros de programación de aquí a la eternidad, el famoso “Hola mundo”.

En este programa lo que haremos será simplemente mostrar un mensaje en pantalla que diga “Hola Mundo”.

El código a continuación, y los comentarios van en negritas, cursiva y entremedio de /* y */.

Ejercicio 1: Hola Mundo

Page 12: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Inicio

/* Establecemos el inicio del programa */

Principal( )

/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa. Ya adentraremos el tema

de las funciones */

mostrar “Hola Mundo”;

/* Utilizamos la sentencia “mostrar” para enviar un mensaje que se despliegue en pantalla y entre

comillas la frase que mostraremos, en este caso “Hola Mundo”. Luego de la sentencia ponemos un

punto y coma para indicar el fin de esta, algo que utilizaremos mucho cuando estemos programando

en algún lenguaje, ya que eso le indica al entorno de programación que es el fin de la sentencia */

Fin

/* Finalizamos el programa */

Y así de simple. Hemos hecho nuestro primer programa enviando un mensaje “Hola Mundo” que se mostrará

en la pantalla. Para este programa, como solo mostramos un mensaje, podrán ver que no hicimos uso de

variables, por eso nos saltamos la parte de la definición de ellas. En posteriores ejercicios haremos uso de

eso.

Por hoy ya hemos visto bastante, así que es momento de asimilar la información y descansar un poco. Para

recapitular, hoy hemos aprendido sobre:

1. Áreas de memoria.

2. Variables.

3. Pseudo-código.

4. Paradigmas de programación.

5. Hicimos nuestro primer programa.

¿Bastante, no?, pues bueno, en la próxima guía nos enfocaremos principalmente en más sobre Pseudo-

código:

1. Definición de variables.

2. Leyendo datos desde teclado (ingresados por el usuario).

3. Iteraciones condicionales (Si, Si no).

4. Ciclos o búcles.

En una próxima edición, a la misma batihora y en el mismo baticanal.

Page 13: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 3

Continuando con esta saga, hoy les traemos la 3a edición de estas guías donde estamos cubriendo el tema

de la programación paso a paso desde sus principios más básicos.

Ya hemos visto en los dos números anteriores toda la información básica antes de empezar a llevar código a

papel, por lo que de este número en adelante nos dedicaremos de lleno a la programación en sí.

Todo el detalle, como siempre, después del salto.

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 3

Nota: Recomendamos leer las primeras 2 partes de esta guía si no lo han hecho, las cuales pueden

encontrarlas en:

Parte 1.

Parte 2.

Como es habitual, partamos por revisar los contenidos de esta edición:

Contenidos:

1. Definición de variables.

2. Leyendo datos desde teclado.

3. Operaciones matemáticas.

4. Iteraciones condicionales.

Es harta información, así que vamos de lleno a los temas:

1.- Definición de variables

Page 14: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

En el tutorial anterior ya dimos una explicación de lo que son las variables y como se encuentran involucradas

en los procesos de la programación, por lo que hoy nos enfocaremos solamente a su definición y uso dentro

del código propiamente tal.

Las variables tienen lo que se llama un “ciclo de vida”, que representa toda la duración de una variable a

través de un programa. Este ciclo de vida se inicia con la definición o creación de la variable y termina con la

finalización del programa o la liberación del área de memoria donde estaba contenida.

Para crear o definir una variable en pseudocódigo siempre se utiliza la siguiente sintaxis, la cual representa

fielmente la utilizada en los lenguajes de programación reales:

Tipo Nombre Valor Inicial (opcional)

Tal como vimos en el tutorial anterior, en los lenguajes de programación se utilizan ciertos tipos para definir

los tipos (valga la redundancia) de información que puede almacenar la variable en cuestión. Les recomiendo

revisar ese tutorial como recordatorio de los tipos que vimos. En pseudocódigo utilizaremos los siguientes

tipos:

1. Número: Este tipo de variables almacenarán cualquier valor de tipo número, ya sea entero (conjunto

Z) o bien real (conjunto R del universo de las matemáticas, o sea, enteros más decimales). Cabe

recordar que en los lenguajes reales hay distintos tipos para los enteros y para los decimales, pero

aquí los agruparemos todos dentro de este mismo tipo.

2. Letra: Este tipo de variables almacenarán cualquier valor de tipo alfanumérico, ya sean caracteres

(0-9 o A-Z) o palabras y/o frases (como “gato”, o “la casa roja”). Tal como en el tipo anterior, hay que

recordar que en los lenguajes de programación reales hay distintos tipos para tratar los caractéres y

las cadenas de palabras, pero aquí los agruparemos dentro de un mismo tipo.

3. Lógico: Este tipo de variables almacenarán valores de tipo lógico (verdadero o falso). En vez de

almacenar las palabras “verdadero” o “falso” le asignaremos un 0 si se trata del primero y un 1 si se

trata del segundo.

Vale la pena mencionar, que a pesar de que las variables de tipo Letra puedan almacenar caracteres

correspondientes a números, no podremos realizar operaciones matemáticas sobre ellos, por lo que si

necesitamos este tipo de operaciones es recomendable almacenar en variables de tipo Número.

Durante el ciclo de vida de la variable (periodo entre su declaración y su fin) podemos modificar su contenido

cuantas veces queramos, siendo bastante útil al momento de querer reciclar una variable para no tener que

crear otra del mismo tipo, hecho que nos termina ayudando a ahorrar memoria en uso.

Tal como indicamos en la sintaxis, toda variable debe llevar un nombre, el cual puede ser cualquiera, pero

debe respetar los siguientes criterios:

1. Debe ser único. No pueden haber 2 variables con el mismo nombre.

2. No puede empezar con un número ni un underscore. Sin embargo pueden contenerlos dentro de

su nombre. Si bien no se puede nombrar variables como “2auto” o “_perro” si podemos tener otras

como “auto2″ o “perro_”.

3. No pueden llevar como nombre una palabra reservada del lenguaje. Todos los lenguajes tienen

ciertas “palabras reservadas” que son utilizadas para definir tipos de variables o funciones del

lenguaje propiamente tal. Por ejemplo, nunca podríamos nombrar una variable como “while” ya que

los lenguajes reservan esa palabra para una función de tipo ciclo. De a poco iremos conociendo las

palabras que están reservadas para cada lenguaje, aunque no hay de que preocuparse, ya que

siempre nos avisará al momento de compilar el programa y nos obligará a cambiarla para que no

hayan conflictos.

Page 15: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Además, indicamos en la sintaxis que a una variable podemos asignarle opcionalmente un valor inicial.

El“opcionalmente” se debe a que al momento de crear la variable podemos asignarle un valor, pero si no lo

hacemos no afecta, ya que lo podemos hacer más adelante. Lo único en lo que hay que fijarse es que la

variable contenga ya algún valor cuando queramos operar con ella. Por ejemplo, si deseamos sumar un valor

almacenado en una variable, esta no puede estar en blanco.

Veremos a continuación, algunos ejemplos que cubren todo lo que hemos visto en las líneas anteriores:

Retomando el ejemplo del “hola mundo” que vimos en el tutorial anterior, ahora en vez de desplegar

directamente el mensaje, lo desplegaremos con el uso de una variable. (comentarios en negrita, cursiva y

entre /* y */):

Inicio

/* Establecemos el inicio del programa */

Letra mensaje=”Hola mundo”;

/* A continuación definimos una variable de tipo “Letra”, de nombre “mensaje” y le damos un valor

inicial de “Hola mundo”, el mensaje que queremos mostrar. Luego de la sentencia ponemos un punto

y coma para indicar el fin de esta, algo que utilizaremos mucho cuando estemos programando en

algún lenguaje, ya que eso le indica al entorno de programación que es el fin de la sentencia */

Principal( )

/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa. Ya adentraremos el tema

de las funciones */

mostrar mensaje;

/* Utilizamos la sentencia “mostrar” para enviar un mensaje que se despliegue en pantalla y luego la

variable que contiene el mensaje, en este caso “mensaje”. Cerramos la sentencia con un punto y coma

para indicar que se ejecute la línea */

Fin

/* Finalizamos el programa */

Como podemos ver, en este ejemplo hemos definido una variable de tipo Letra, llamada mensaje y le hemos

asignado como valor inicial el mensaje que vamos a mostrar por pantalla. Ahora, ¿Qué pasa si no queremos

asignar un valor inicial, y se lo damos más adelante?, sería algo como esto:

Inicio

/* Establecemos el inicio del programa */

Letra mensaje;

/* A continuación definimos una variable de tipo “Letra”, de nombre “mensaje”. Luego de la sentencia

ponemos un punto y coma para indicar el fin de esta, algo que utilizaremos mucho cuando estemos

Page 16: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

programando en algún lenguaje, ya que eso le indica al entorno de programación que es el fin de la

sentencia */

Principal( )

/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa. Ya adentraremos el tema

de las funciones */

mensaje=”Hola mundo”;

/* Asignamos el valor “Hola mundo” a la variable mensaje y cerramos con punto y coma*/

mostrar mensaje;

/* Utilizamos la sentencia “mostrar” para enviar un mensaje que se despliegue en pantalla y luego la

variable que contiene el mensaje, en este caso “mensaje”. Cerramos la sentencia con un punto y coma

para indicar que se ejecute la línea */

Fin

/* Finalizamos el programa */

Esos son los pasos fundamentales para ir trabajando con variables. Todo esto se irá haciendo cada vez más

claro a medida que vayamos desarrollando nuestros programas.

2.- Leyendo datos desde teclado

Hasta ahora, toda la información que hemos ido desplegando en nuestros programas ha sido proporcionada

por nosotros mismos, algo que cuando estemos realizando programas para “terceros”nunca será suficiente,

ya que muchas veces deberemos operar con información proporcionada por los usuarios que utilizan los

programas o por fuentes de datos externas. Para esto se utiliza el término “Leer datos”.

Leer datos se refiere a recopilar información desde una fuente externa, ya sea un usuario que los ingrese vía

teclado, o de una fuente de datos como un archivo con registros o una base de datos. En esta primera etapa

nos centraremos en la lectura de datos desde teclado, o sea, proporcionada por los usuarios.

Los datos se leen y se almacenan en una variable de tipo concordante al dato que se ingresa, por lo que es

muy importante definir el tipo de dato correcto, ya que si indicamos una variable de tipo letra y el usuario

ingresa un número, se guardará como caracter. Ya veremos esto en más detalle en el ejemplo.

Esta información podemos manipularla de la forma que estimemos conveniente y despues desplegarla en

pantalla de la misma forma que lo hemos hecho hasta ahora.

Veamos un ejemplo, basandonos en el mismo ejercicio “Hola mundo” que hemos visto hasta ahora. En vez de

desplegar nosotros el mensaje, le diremos al usuario que ingrese un mensaje para mostrar.(comentarios en

negrita, cursiva y entre /* y */):

Inicio

/* Establecemos el inicio del programa */

Page 17: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Letra mensaje;

/* A continuación definimos una variable de tipo “Letra”, de nombre “mensaje”. Luego de la sentencia

ponemos un punto y coma para indicar el fin de esta, algo que utilizaremos mucho cuando estemos

programando en algún lenguaje, ya que eso le indica al entorno de programación que es el fin de la

sentencia */

Principal( )

/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa. Ya adentraremos el tema

de las funciones */

mostrar(“Ingrese un mensaje para mostrar: “);

leer(%letra,mensaje);

/* Utilizamos la función mostrar para desplegar un mensaje por pantalla . Luego con la función leer

indicamos entre parentesis el tipo de dato que recolectaremos, en este caso letra (acompañado de un

porcentaje, esto es netamente para ir acostumbrándonos a como leeremos los datos en lenguajes

reales) y luego de la coma el segundo parámetro, correspondiente a la variable donde almacenaremos

la información, o sea, mensaje. Terminamos todo con un punto y coma. */

mostrar mensaje;

/* Utilizamos la sentencia “mostrar” para enviar un mensaje que se despliegue en pantalla y luego la

variable que contiene el mensaje, en este caso “mensaje”. Cerramos la sentencia con un punto y coma

para indicar que se ejecute la línea */

Fin

/* Finalizamos el programa */

Con esto podemos recibir toda la infromación que necesitemos por parte del usuario y desplegarla sin

problemas en pantalla.

3.- Operaciones matemáticas

En los lenguajes de programación, una forma de realizar operaciones con los valores almacenados en las

variables es mediante las operaciones matemáticas. Los lenguajes soportan las operaciones más comunes

que podemos utilizar en la matemática y con ellas se puede trabajar tanto variable vs variable, como variable

vs constante, y constante vs constante. Las operaciones más comunes soportadas son:

1. +: Suma.

2. -: Resta.

3. *: Multiplicación.

4. /: División.

5. Raíz cuadrada (la sentencia depende de cada lenguaje).

6. Potenciación (la sentencia depende de cada lenguaje).

7. %: Módulo de la división (resto).

8. ++: Incremento.

9. –: Decremento.

Page 18: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

10. <: Menor a.

11. >: Mayor a.

12. ==: Igual a. (Se debe usar doble signo ya que el signo simple es para asignar valores).

13. !=: Distinto de.

14. &&: Y.

15. ||: ó.

Hay algunas otras que iremos viendo más adelante.

Ahora veremos un ejemplo donde operaremos con un número ingresado por teclado (comentarios en negrita,

cursiva y entre /* y */):

Inicio

/* Establecemos el inicio del programa */

Numero edad;

Numero resultado;

/* A continuación definimos una variable de tipo “Numero”, de nombre “edad” y luego una variable de

tipo “Numero”, de nombre “resultado”.Luego de la sentencia ponemos un punto y coma para indicar

el fin de esta, algo que utilizaremos mucho cuando estemos programando en algún lenguaje, ya que

eso le indica al entorno de programación que es el fin de la sentencia */

Principal( )

/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa. Ya adentraremos el tema

de las funciones */

mostrar(“Ingrese su edad: “);

leer(%numero,edad);

/* Utilizamos la función mostrar para desplegar un mensaje por pantalla . Luego con la función leer

indicamos entre parentesis el tipo de dato que recolectaremos, en este caso numero (acompañado de

un porcentaje, esto es netamente para ir acostumbrándonos a como leeremos los datos en lenguajes

reales) y luego de la coma el segundo parámetro, correspondiente a la variable donde almacenaremos

la información, o sea, edad. Terminamos todo con un punto y coma. */

resultado=edad + 10;

/* En la variable resultado ahora almacenamos lo que nos dará el sumarle 10 al valor ingresado para

edad */

mostrar (“Su edad en 10 años sera: %numero”,resultado);

/* Utilizamos la sentencia “mostrar” para enviar un mensaje que se despliegue en pantalla, seguido del

tipo de variable que desplegaremos, o sea numero y luego la variable que contiene la información, en

este caso “edad”. Cerramos la sentencia con un punto y coma para indicar que se ejecute la línea */

Page 19: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Fin

/* Finalizamos el programa */

De esta forma desplegaremos un resultado de operar con un dato ingresado por el usuario. Dentro de esas

operaciones podemos hacer todas las detalladas con anterioridad.

4.- Iteraciones condicionales

Dentro de la programación, en muchas ocasiones nos encontraremos con situaciones en donde se deberá

seleccionar uno de dos o varios caminos a seguir dependiendo de los datos con los que se este trabajando.

Para esto se cuenta con lo que se llama “iteraciones condicionales”, lo que básicamente nos dará el pie de

tomar un camino a seguir dependiendo de una condición que indiquemos. Cada uno de estos caminos puede

incluir una serie de operaciones que perfectamente pueden ser distintas las unas de las otras.

La iteración condicional por excelencia es, en el caso del pseudocódigo el “Si” y “Si no”(if y else en los

lenguajes reales). Un “Si” puede o no llevar un “Si no”, mientras que un “Si no” debe ir necesariamente a

continuación de un “Si” ya que trabaja a partir de la condición especificada más arriba. Además es bueno

indicar que dentro de un “Si no”, pueden ir infinitos “Si” y “Si no”.

Ejemplificando un poco esto, podría ser algo así:

Recogemos un dato respectivo a la edad de un usuario.

Si (edad cumple una condición)

sentencia 1;

sentencia 2;

Si no

sentencia 3;

sentencia 4;

Veamos un ejemplo práctico sobre el uso de estas iteraciones condicionales, basándonos en el ejemplo

anterior:

Inicio

/* Establecemos el inicio del programa */

Numero edad;

/* A continuación definimos una variable de tipo “Numero”, de nombre “edad”. Luego de la sentencia

ponemos un punto y coma para indicar el fin de esta, algo que utilizaremos mucho cuando estemos

programando en algún lenguaje, ya que eso le indica al entorno de programación que es el fin de la

sentencia */

Principal( )

Page 20: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa. Ya adentraremos el tema

de las funciones */

mostrar(“Ingrese su edad: “);

Si (edad > 18)

mostrar “Ud. es mayor de edad”;

Si no

mostrar “Ud. es menor de edad”;

/* Utilizamos la iteración condicional “Si” con la condición si la edad es mayor a 18, y en caso de que

sea desplegamos el mensaje “Ud. es mayor de edad” con la función mostrar. Luego utilizamos “Si no”

lo que significa “Si no es mayor a 18″ y mostramos el mensaje “Ud. no es mayor de edad con la

función mostrar. */

Fin

/* Finalizamos el programa */

Claramente el ejemplo anterior presenta una de las iteraciones condicionales más básicas. Pueden realizarse

modificaciones para hacer iteraciones multiples e incluso más de una condición, ya sea excluyente o no

excluyente, pero eso lo veremos en una próxima edición, ya que hoy hemos cubierto más que suficiente.

En la próxima edición de “Como aprender a programar y no morir en el intento – Parte 3″:

1. Iteraciones condicionales multiples y uso de más de una condición.

2. Switch: Otra iteración condicional.

3. Ciclos o búcles.

Así que a armarse de paciencia, que hemos avanzado bastante pero aún queda un largo camino por recorrer.

Page 21: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 4 ¡Extraído de Como Lo Hago!

¡Es la hora, es la hora!, es la hora de seguir programando.

Tal como lo prometimos, ahora les traemos la cuarta parte de esta guía que está sacando chispasmuchos

esperaban, en la cual seguiremos viendo el maravilloso mundo de la programación de una manera sencilla.

Continuaremos justo desde donde terminamos la última vez, así que sin más que decir, los esperamos

después del salto.

Y tal como es costumbre, partiremos por revisar los contenidos de esta edición:

Contenidos:

1. Iteraciones condicionales múltiples y uso de más de una condición.

2. Switch: Otra iteración condicional.

3. Ciclos o búcles.

Así que sin más que decir, manos a la obra:

1.- Iteraciones condicionales múltiples y uso de más de una condición.

En la edición anterior de esta saga, comenzamos a ver lo que son las iteraciones condicionales y como

aplicarlas cuando dentro de un programa necesitamos tomar un camino u otro, en su mayoría mutuamente

excluyente, a partir de una condición dada. La simpleza de su utilización pudimos apreciarla a través de los

ejercicios resueltos.

Pero la programación, como la vida, siempre se complica, y eso es lo que haremos ahora.

Page 22: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

En los ejercicios anteriores hicimos uso de condiciones excluyentes para las iteraciones, o sea, algo como “Si

se da esta condición, haga esto, si no, haga esto otro”, lo cual es bastante sencillo de entender y aplicar. Sin

embargo, cuando estemos realizando programas a más alto nivel comunmente nos encontraremos con

situaciones donde debamos evaluar multiples iteraciones, como por ejemplo “Si se da esta condición, haga

esto, si no se da, pero se da esta otra, haga esto y si no se da ninguna de las 2, haga esto otro”. Con palabras

es algo complicado, pero viendo según sentencias, sería algo así:

Si (condición)

sentencia 1;

Si no

Si(condición)

sentencia 2;

Si no

sentencia 3;

Ahora, tal como mencionamos en el tutorial anterior, dentro de un Si, pueden ir una infinidad de Si y Si no, lo

mismo dentro de un Si no. Sin embargo, lo único que debemos recordar es que siempre un Si no debe ir

precedido de un Si.

Teniendo eso claro, ¿Qué pasa ahora si dentro de nuestro Si debemos evaluar más de una condición o bien

una de 2 posibles?.

Ahí es donde empezamos a utilizar el concepto de más de una condición. Dentro de un Si, podemos evaluar

el número de condiciones que nosotros queramos, utilizando los operadores && para “y”, y || para“ó”. Por

ejemplo, si dentro de un Si necesitaramos evaluar la condición de que una persona tuviese más de 18 años y

su nombre fuera Juan, utilizaríamos algo como esto:

Si (edad > 18 && nombre==”Juan”)

sentencia 1;

Si no

sentencia 2;

Por otro lado, si quisieramos evaluar alguna de las 2 condiciones como ciertas, bien que su edad sea mayor a

18, o su nombre fuese Juan, haríamos algo como esto:

Si (edad > 18 || nombre==”Juan”)

sentencia 1;

Si no

sentencia 2;

De esta forma, mediante esos operadores, podemos evaluar una serie de condiciones, tanto excluyentes,

como adherentes. Esta evaluación puede mezclarse con iteraciones múltiples, según lo necesitemos.

2.- Switch: Otra iteración condicional.

A pesar de que el Si y Si no (if y else en los lenguajes reales) es la iteración condicional más utilizada, existe

una bastante útil al momento de evaluar distintos escenarios dentro de un programa, la cual es el

famoso Switch, el cual evalúa el valor de una variable y a partir de ese valor presenta distintas sentencias a

partir de posibles casos que se puedan dar.

Page 23: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Su funcionamiento es bastante parecido a la iteración anterior, pero en este caso lo que basicamente se hace

es:

Evaluación de la variable:

Si la variable es ‘x’:

Sentencia 1;

Salir;

Si la variable es ‘y’:

Sentencia 2;

Salir;

Si la variable es ‘z’:

Sentencia 3;

Salir;

Dentro de una iteración condicional Switch, podemos presentar todos los escenarios que deseemos. Lo único

a tener en consideración es que debemos conocer todos los posibles valores que pueda tomar la variable

para así plantear sus posibles desenlaces.

Además incluimos una nueva sentencia: Salir. Esta es utilizada debido a que por defecto, una iteración

condicional de tipo Switch recorre siempre todos los posibles escenarios (a pesar de que no ejecuta las

sentencias correspondientes a escenarios donde el valor no corresponde), por lo que al agregar Salir,

ejecutará las sentencias correspondientes y luego saldrá de la iteración, ahorrando tiempo de ejecución.

Adicionalmente es bueno añadir un escenario de tipo defecto (default en los lenguajes reales de

programación), al cual se ingresará si el valor ingresado en la variable no corresponde a ninguno de los

escenarios posibles planteados. Esto quedará mucho más claro más adelante cuando

Las iteraciones condicionales de tipo Switch son especialmente ideales al momento de plantear menús dentro

de un programa, ya que el usuario ingresará una opción y conoceremos todos los posibles valores para

plantear sus sentencias.

Existen una gran cantidad de casos donde podemos utilizar Si y Si no, o Switch, eso dependerá del gusto de

cada uno. Sin embargo en algunos casos no podremos utilizar Switch, ya que la evaluación de valor se debe

hacer con comparaciones exactas (Si el valor es igual a 1 por ejemplo) y no comparaciones mediante

operadores (Si el valor es mayor a cierto valor).

Veamos ahora un ejemplo para que todo esto quede más claro. Utilizaremos un Switch (llamándolo

evaluar) para determinar opciones de un menú. (comentarios en negrita, cursiva y entre /* y */).

Inicio

/* Damos inicio al programa */

Numero opción;

Letra nombre;

/* Declaramos una variable de tipo número y de nombre opción la cual utilizaremos para que el usuario

ingrese la opción del menú a la cual quiere ingresar, y también una variable de tipo letra y de nombre

‘nombre’ la cual usaremos dentro de las opciones del menú como ya veremos. */

Principal( )

{

Page 24: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa, además abrimos

parentesis de llaves para incluir dentro todo lo concerniente a esta función. Ya adentraremos el tema

de las funciones. */

mostrar(“Seleccione una opción: \n”);

mostrar(“1.- Ingresar usuario \n”);

mostrar(“2.- Borrar usuario \n”);

mostrar(“3.- Listar usuarios \n”);

/* Mediante la sentencia mostrar, desplegamos un mensaje en pantalla para que el usuario sepa que

debe ingresar su opción y luego vamos mostrando las opciones con la misma opción. Utilizamos “\n”

para indicarle al programa que haga un salto de línea */

leer(%numero, opcion);

/* Mediante la sentencia leer, recabamos el dato que quiere ingresar el usuario. A leer le damos como

parámetro primero el tipo de valor que queremos recolectar, o sea número con un % antes para

acostumbrarnos al formato de lenguajes reales y luego le damos la variable donde almacenaremos el

valor, o sea, opcion */

evaluar(opcion)

{

/* Llamamos a la iteración evaluar y le damos como parámetro el dato en el cual nos basaremos, o sea,

opcion, luego abrimos llaves para dar inicio al contenido de la iteración */

caso ’1′: mostrar(“Ingrese el nombre del usuario: “);

leer(%letra,nombre);

…….

salir;

/* Definimos el caso ’1′, que es decirle al programa “en caso de que la evaluación nos diga que la

opción seleccionada fue 1, haga esto” y luego definimos las sentencias a ejecutar, finalizando con

salir, tal como lo explicamos anteriormente. /*

caso ’2′: mostrar(“Ingrese el nombre del usuario a borrar: “);

leer(%letra,nombre);

……

salir;

/* Luego definimos el caso 2, tal como el anterior */

caso ’3′: mostrar(“Los usuarios son: “);

…….

salir;

/* A continuación el caso 3 */

caso ‘defecto’: mostrar(“Seleccionó una opción no válida”);

salir;

/* Y finalmente el caso ‘defecto’ en caso de que haya seleccionado una opción no definida para el

menú. Luego de esta última definición, cerramos el paréntesis de llave correspondiente a la iteración

evaluar y el paréntesis correspondiente a la función principal, y finalizamos el programa mediante Fin.

*/

}

}

Fin

Page 25: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Como podemos ver, hemos utilizado el nuevo tipo de iteración y definido todos sus posibles escenarios. Tal

como indicamos anteriormente, en las iteraciones de este tipo solo podemos evaluar valores fijos y no hacer

comparaciones mediante operadores. Esto nos dará la pauta sobre que tipo de iteración utilizar para cada

caso.

Hora de pasar al último punto del tutorial de hoy:

3.- Ciclos o Búcles

Un aspecto importantísimo de la programación, es el uso de ciclos o búcles, los cuales son utilizados en el

99,9% de los programas de alto nivel, ya veremos porque.

Hasta este momento, hemos desarrollado una serie de programas donde damos inicio, ejecutamos algunas

sentencias de forma ordenada, secuencial y estructurada y los finalizamos. Con los conocimientos que

poseemos hasta este punto, si quisieramos ejecutar una operación un determinado número de veces,

tendríamos que definir una línea para cada vez que queramos ejecutar la operación, lo cual si el número de

repeticiones es largo, se convertiría en una operación tediosa y tendríamos un programa con un gran número

de líneas.

Para economizar este proceso y hacer todo mucho más sencillo es que aparecen los ciclos, los cuales nos

permiten ejecutar una sentencia un número de veces que nosotros determinemos a partir de una condición

dada.

Existen 3 ciclos comunes que se utilizan, cada uno de ellos con características especiales e ideales para

cierto tipo de usos:

1. Mientras (o while en los lenguajes reales): Se ejecuta si es que la condición dada se cumpla y

correrá tantas veces según se respete esa condición.

2. Haga Mientras (o do-while en los lenguajes reales): Se ejecuta tantas veces según se respete la

condición dada. A diferencia del Mientras, este ciclo se ejecuta al menos una vez.

3. Para (o for en los lenguajes reales): Se ejecuta si es que la condición dada se cumple inicialmente y

mientras se siga cumpliendo. A diferencia de los 2 anteriores, en sus parámetros definimos todas las

condiciones necesarias.

Las diferencias quedarán claras en los ejemplos que daremos más adelante. Tal como en el caso de las

iteraciones condicionales, existen situaciones ideales para el uso de cada uno de ellos. Sin embargo, hay una

serie de casos donde podemos usar cualquiera de ellos de forma eficiente.

Ahora, cuando usamos un ciclo, debemos definir ciertas cosas, como:

1. Una variable a utilizar en la condición que definirá la duración del ciclo, la cual puede ser definida por

nosotros o por un dato leído desde teclado.

2. Un valor inicial para esa variable, una vez más, definido por nosotros o por el usuario.

3. Una condición para evaluar esa variable y que definirá la duración de la ejecución del ciclo.

4. Una instancia de cambio de la variable. Esta instancia, debe ir modificando el valor de la variable

para que en algún momento cumpla la condición que define la duración del ciclo, de lo contrario, el

ciclo se ejecutará infinitamente.

La diferencia entre cada tipo de ciclo se ve principalmente en la forma en que definimos y utilizamos las cosas

de la lista anterior.

Page 26: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Veamos unos ejemplos para que esto quede más claro:

Haremos un programa donde enumeremos del 1 al 100, utilizando los 3 tipos de ciclos descritos con

anterioridad. (comentarios en negrita, cursiva y entre /* y */ )

Inicio

/* Damos inicio al programa */

Numero num=1;

/* Declaramos una variable de tipo Numero y nombre num, y le damos el valor inicial 1, que es desde

donde partiremos a enumerar */

Principal( )

{

/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa y abrimos llaves. Ya

adentraremos el tema de las funciones */

mientras(num<=100)

{

mostrar(%numero, num);

num++;

}

/* Definimos un ciclo de tipo mientras y le decimos que la condición es que se ejecute mientras num

sea menor o igual a 100, dentro de el mediante la sentencia mostrar desplegamos el valor actual de la

variable y luego con el operador de incremento lo aumentamos en uno y se vuelve a ejecutar. De esta

forma la primera vez que entre mostrará 1 y luego irá aumentando y mostrando hasta que llegue a 100

*/

haga

{

mostrar(%numero, num);

num++;

}mientras(num<=100);

/* Ahora hacemos la misma operación pero usando un ciclo de tipo haga-mientras. Definimos las

mismas operaciones pero a diferencia del caso anterior, ahora declaramos la condición al final. Como

requisito de este tipo de ciclos, el mientras del final debe ir con un punto y coma al final. Recordemos

que este ciclo se ejecutará al menos una vez */

para(num=1;num<=100;num++)

{

mostrar(%numero, num);

}

/* Y finalmente hacemos el mismo proceso con un ciclo de tipo ‘para’. La diferencia con los 2

anteriores es que ahora dentro de sus parametros establecemos toda las condiciones para la

ejecución de este ciclo. Partiendo por un valor inicial para num, en este caso 1, la condición de

duración que es mientras sea menor o igual a 100 y el incremento para que se cumpla esta condición.

Dentro del ciclo solo ponemos la sentencia mostrar porque ya hemos definido lo demás */

}

Fin

Page 27: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Como podemos ver, hemos declarado la misma operación mediante 3 ciclos distintos. Cada uno de ellos

desplegará el mismo resultado, los números de 1 a 100, pero la forma en que definimos estos ciclos es

diferente. Con más práctica podremos ir viendo que tipo de ciclo es adecuado para que situación. Idealmente

a la sentencia mostrar en los 3 casos podríamos haberle añadido un salto de línea, porque como esta

declarado mostrará los números uno al lado del otro. Como es un ejemplo no es necesario que lo definamos.

Es bueno añadir que dentro de un ciclo, cualquiera de ellos, podemos definir todas las operaciones que

estimemos conveniente, incluidas iteraciones condicionales y todo lo que hemos visto hasta ahora como

muestra de datos, lectura de datos de teclado, etc.

Además es bueno también recordar que todo ciclo debe tener un fin, por eso debemos ser cuidadosos al

momento de definir las condiciones de duración, ya que un ciclo que corrá eternamente matará nuestro

programa.

Tal como debemos definir cuidadosamente el fin, un punto a considerar es que un ciclo no necesariamente

debe siempre ejecutarse, es por eso que definimos la condición de inicio y duración. Por ejemplo, podemos

condicionar el inicio de un ciclo a que cierta variable porte cierto valor y en caso de que no lo tenga, el ciclo

nunca se ejecute.

El trabajo con los ciclos puede presentar cierta complejidad en sus inicios, pero a medida que vayamos

avanzando se irá simplificando.

Con esto cerramos la lista de contenidos de esta edición del tutorial, definiendo que para el próximo número,

veremos:

1. Introducción a los arrays o arreglos.

2. Arreglos unidimensionales: Vectores.

3. Arreglos bidimensionales: Matrices.

Todo a la misma batihora, en el mismo baticanal.

Como siempre, este tutorial ha sido desarrollado, probado y documentado por el equipo de Como Lo Hago,

por lo que cuenta con nuestro Sello de Garantía. Cualquier duda, problema o comentario, pueden dejarnos

unas líneas en el área habilitada a continuación.

Esperamos que este tutorial haya sido de utilidad para Uds.

Muchas gracias por leer y será hasta una próxima edición.

Page 28: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 5 ¡Extraído de Como Lo Hago!

Lo prometido es deuda, así que llegamos con una nueva edición de esta guía en la que Como Lo Hago intenta

ayudarlos a adentrarse al mundo de la programación de la mejor manera posible.

En esta edición, cubriremos las últimas temáticas relativas a programación en pseudo-código para ya a partir

de las próximas entrar de lleno en los lenguajes reales.

Como es habitual, veamos lo que cubriremos en esta ocasión:

Contenidos

1.- Introducción a los arrays

2.- Vectores

3.- Matrices

Así que con todo especificado, vamos, a seguir aprendiendo:

Introducción a los arrays

Hasta ahora, todos los datos con los que hemos trabajado los hemos almacenado en variables, las cuales

entre sus características podemos indicar que son capaces de almacenar un valor “simple”, o sea un número

(de uno o más dígitos) o un carácter (o cadena de ellos) o un valor booleano. De cualquier forma siempre

almacenan solamente un y nada más que un valor a la vez.

Pero, ¿qué pasa si es que necesitamos almacenar más de un valor?. Podríamos usar más variables, sin

embargo, cuando los valores necesarios de almacenar son 10 o más, disponer de tantas variables, y más

importante aún, recordar sus nombres y manipularlas, puede ser bastante engorroso.

Page 29: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Para esto es que en la programación disponemos de los arrays o arreglos, los cuales son variables que nos

permiten almacenar más de un valor del mismo tipo y manipularlos, todo dentro de la misma variable.

Comunmente en los lenguajes de programación, los arreglos solo pueden contener múltiples valores del

mismo tipo y hasta una longitud finita indicada al momento de su declaración. Sin embargo, en algunos

lenguajes especificos, existen tipos de arrays que no se apegan a estas reglas (ya sea almacenando valores

de distinto tipo o siendo dinámicos, o sea, creciendo a medida que decidimos almacenar un nuevo valor en

ellos).

Los arreglos pueden ser unidimensionales o bidimensionales. Los primeros en la programación son conocidos

como vectores, y los segundos como matrices.

Independiente de su dimensionalidad, los arrays deben cumplir con ciertas características, algunas similares a

las variables que hemos visto hasta ahora y otras no tanto.

1.- Nombre: Todo array debe tener un nombre, el cual debe cumplir con las mismas características de los

nombres de variable, o sea, debe ser único, no debe ser una palabra reservada del lenguaje, ni empezar con

números, guiones o underscores (pueden llevar alguno de los 3 últimos entremedio).

2.- Tipo: Todo array debe tener un tipo, que corresponde al tipo de valores que se podrán almacenar en el.

Pueden ser los mismos tipos que para las variables vistas hasta ahora.

3.- Posición: Aquí entra la diferencia. Para facilitar la visualización, imaginémonos que una variable común y

corriente es una cajón en el que guardamos algo. Ahora, cuando pensamos en un array, pensemos que es

una cajonera, con un número de cajones, dentro de los cuales se pueden almacenar varias cosas. Cada uno

de estos cajones corresponde a una “posición del array”. Cada posición es como si fuera una variable dentro

del array y almacena un valor. Después cuando queramos rescatar ese valor, se accede a la posición

necesaria.

Veremos algunos esquemas ahora que especificaremos los tipos de arrays.

Vectores

Los vectores en la programación, son arrays unidimensionales en los cuales se pueden almacenar múltiples

valores (finitos) y que cuentan con las características anteriormente definidas.

Para declarar un vector, en pseudocódigo, lo hacemos de la siguiente forma:

Numero vector[5];

Tipo nombre[largo];

El largo indicara cuantas posiciones tendrá el vector, y por ende, cuantos datos se podrán almacenar.

Antes de seguir, debemos hacer una salvedad. En el mundo de la computación, siempre se empieza a contar

desde el cero y no el uno. Eso debemos tener en cuenta cuando queramos acceder a una posición, ya que

estaremos accediendo al número correspondiente a si empezáramos a contar desde el cero. Por ejemplo, con

ese vector que recién declaramos, tendríamos algo como esto:

0 1 2 3 4

Page 30: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Si nos fijamos, a pesar de ser un vector de largo 5, sus posiciones van desde el 0 a la 4, siendo estas a las

que debemos acceder si queremos recuperar la información almacenada ahí.

Para almacenar valores en un vector los asignamos de la misma forma que a una variable común y corriente,

a diferencia de que ahora debemos indicar el indice correspondiente a la posición donde almacenaremos el

valor, por ejemplo, si queremos almacenar el valor 2 en la tercera posición de un vector de 5 posiciones:

Vector[2]=2;

Y si queremos leer el valor de un vector, lo hacemos de la misma forma. Por ejemplo, si queremos comprobar

un valor en un Si:

Si(vector[2]==2)

Tanto para ingresar datos, como para leerlos, una operación común es recorrerlos mediante ciclos, ya sea con

un ciclo de tipo Mientras o uno de tipo Para. Al hacer esto, declaramos una variable para utilizar como indice,

la cual se irá moviendo a lo largo del vector. Por ejemplo, si quisieramos llenar un vector con números iguales

a su indice, haríamos algo como esto, asumiendo que el vector es de largo 5:

i=0;

mientras(i<5)

{

vector[i]=i;

i++;

}

Si en vez de ingresar datos, quisiéramos leerlos, lo hacemos de la misma forma.

Para resumir, veamos un ejemplo. En este caso lo que haremos será declarar un vector, decirle al usuario que

llene los valores para sus posiciones y luego las mostraremos por pantalla.

Inicio

Damos inicio al programa

Numero vector[5];

Numero i=0;

Declaramos el vector y la variable que utilizaremos como índice para recorrerlo.

principal()

mientras(i<5)

{

Mediante un ciclo mientras, le mostramos un mensaje al usuario para que ingrese el valor correspondiente a la posición del vector y luego leemos el dato.

Page 31: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

mostrar(“Ingrese el valor %numero del vector”, i); leer(vector[i], &numero); i++; i=0; } mostrar(“Los valores ingresados fueron: “);

Mostramos el mensaje avisando que desplegaremos los valores.

mientras(i<5)

{

Dentro de un ciclo mientras, mostramos todos los valores almacenados en el vector.

mostrar(“%numero”, vector[i]); i++; }

Fin

Trabajar con vectores lleva un poco de costumbre, pero con práctica nos veremos utilizándolos más y más a

menudo y viendo como nos facilitan todo.

Matrices

Al igual que los vectores, las matrices son arrays. Sin embargo, a diferencia de ellos, son bidimensionales, o

sea operan en 2 dimensiones, a las cuales nos referiremos como filas y columnas, como si fueran una especie

de tabla.

Algo así:

Page 32: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Para declarar una matriz se hace igual que un vector, pero ahora en vez de indicar el largo, debemos indicar

el número de filas y el número de columnas. Como ejemplo:

Numero matriz[4][4];

Esa es una matriz cuadrada, de 4 filas y 4 columnas. No es necesario que siempre tengan el mismo número

de filas y de columnas. Al igual que en el álgebra, pueden variar.

Para el proceso de ingreso de datos en una posición de la matriz, debemos indicar su posición relativa con

respecto a filas y columnas. Por ejemplo, si quisieramos almacenar el valor 8 en la segunda fila y primera

columna, diríamos algo como esto:

matriz[1][0]=8;

Al igual que en los vectores, cuando queremos ingresar o leer múltiples datos, hacemos uso de ciclos. La

diferencia ahora es que para las matrices debemos utilizar 2 ciclos, uno que recorra las filas y otro las

columnas. Sería ejemplificado algo así, con una matriz de 4 x 4 y llenando todas sus posiciones con un 8:

i=0;

j=0;

mientras(i<4)

{

mientras (j<4) {

Page 33: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Matriz[i][j]=8;

j++:

}

i++;

}

Para recorrer sería el mismo proceso, pero en vez de ingresar datos, los leemos.

Veamos ahora un ejemplo, donde primero declararemos una matriz, luego le diremos a un usuario que

ingrese valores y finalmente los mostraremos:

Inicio

Damos inicio al programa.

Numero matriz[4][4];

Numero i=0;

Numero j=0;

Declaramos la matriz y las variables que utilizaremos para recorrerlas.

Principal()

mientras(i<4)

{

mientras(j<4)

{

Dentro de los 2 ciclos necesarios para recorrer filas y columnas en la matriz, mostramos un mensaje

para que ingresen un valor a esa posición y luego lo leemos.

mostrar(“Ingrese el valor correspondiente a la fila %numero y la columna %numero”,i,j);

leer(%numero, &matriz[i][j]);

j++;

}

i++;

}

i=0;

j=0;

mostrar(“Los valores ingresados son: “);

Avisaremos que mostraremos los valores

mientras(i<4)

{

mientras(j<4)

{

Page 34: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Mostramos los valores recorriendo la matriz con los 2 ciclos necesarios.

mostrar(“%numero”,matriz[i][j]); j++; } i++; }

Fin

Como podemos apreciar, es un proceso bastante sencillo. La mayor complejidad se presente en poder

entender el tema de los índices, pero una vez que lo logramos, todo se vuelve muy simple.

Con este ultimo tema estamos llegando al final de esta edición, en la cual hemos cubierto el tema de los

arrays por completo, desde sus declaraciones hasta usos variados.

En la próxima edición:

1.- Funciones

2.- Ultimas consideraciones de Pseudo-codigo

3.- Entrando a un lenguaje real.

4.- Mas sobre los paradigmas de programación.

Y recuerden que como siempre, este tutorial ha sido desarrollado, probado y documentado por el equipo de

Como Lo Hago, por lo que cuenta con nuestro Sello de Garantía. Cualquier duda pueden consultarnos en el

área habilitada a continuación.

Esperamos que este tutorial haya sido de utilidad para Uds.

Muchas gracias por leer y será hasta una próxima oportunidad.

Page 35: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 6 ¡Extraído de Como Lo Hago!

Continuando con nuestra interminable reconocida y solicitada saga orientada a quienes se empiezan a

adentrar al mundo de la programación, hoy les traemos una nueva edición, realmente la última que veremos

sobre Pseudo lenguajes y además las últimas consideraciones previas a la entrada a los lenguajes reales.

Nota: Tal como dice el título, esta es la 6ta parte de estas guías. Para un completo entendimiento,

recomendamos, si no lo han hecho, leer las partes anteriores, las cuales pueden ser encontradas en

lacategoría de Programación de nuestros tutoriales.

Con eso claro, veamos los contenidos que cubriremos hoy:

Contenidos:

1. Funciones.

2. Ultimas consideraciones sobre Pseudo-código.

3. Entrando a un lenguaje real.

4. Más sobre los paradigmas de programación.

Como pueden apreciar, hay harto que cubrir, así que vamos directo a eso:

Page 36: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

1.- Funciones.

El último tema que cubriremos sobre programación en pseudo-código propiamente tal, será el de las

funciones, el cual es un elemento de suma importancia tanto para estas etapas tempranas como para cuando

nos adentremos aun más en la programación.

Intentaremos simplificar este tema lo que más podamos. De cualquier forma, a pesar de la complejidad que

puede presentar, no se preocupen si no lo entienden a la perfección en un comienzo, ya que a medida que

vayamos viendo los ejemplos y en otros contenidos más avanzados iremos comprendiendo bien este tema.

Hasta ahora, cada vez que escribíamos un programa y dentro de el necesitábamos tener procedimientos de

cálculo o manipulación de datos, los escribíamos línea por línea estructuradamente dentro del principal de

nuestro programa, algo así:

Definición de variable / asignación de valor

Operación 1

Operación 2

Operación 3

Asignación de resultados

Si las operaciones anteriores las necesitamos utilizar más de una vez o para distintas variables,

adicionalmente podíamos añadirlas dentro de un ciclo, si el tipo de variables nos lo permiten, o bien repetir las

operaciones dentro del programa las veces que sean necesarias.

Ahora, si la operación es de una sola línea, como una operación matemática por sí sola, no presenta mayores

complejidades ni costos repetirla todas las veces que sean necesarias. Sin embargo, cuando hablamos ya de

un proceso que contiene varias operaciones, y por ende varias líneas de código, es cuando el tema se vuelve

mucho más complejo y engorroso, ya que nuestros programas empiezan a aumentar de tamaño y será mucho

más costoso (computacionalmente hablando) ejecutarlos.

Para esto es que se definen las Funciones, las cuales, como su nombre lo indica, ofrecen la funcionalidad de

agrupar y ejecutar una serie de operaciones, tanto por si solas como dependiendo de ciertos parámetros que

les entreguemos, y a la vez dándonos la opción de retornarnos un valor que puede ser constante o variable

dependiendo de los resultados de las operaciones y cálculos internos de la función.

La programación está compuesta fundamentalmente de funciones, y hasta ahora, a través de los contenidos y

ejemplos, hemos utilizado una serie de ellas. Por ejemplo, la parte principal que declaramos en cada

programa que hacemos es una función, es la que contiene los contenidos principales del programa que

escribimos, valga la redundancia. A esa función no le entregamos ningún tipo de parámetros y no nos retorna

nada. Otras funciones que hemos utilizado hasta ahora son las iteraciones condicionales (Si, Si no), los

ciclos (mientras, para, haga mientras) y otras como leer, mostrar, etc.

¿Qué ventajas presentan las funciones?

Principalmente orden, comodidad y economía. El uso de funciones nos permite no tener que repetir

operaciones según el número de veces que las vayamos a necesitar y en vez de eso solo definirlas una vez y

llamarlas cuando sea necesario. Eso también implicará que nuestro programa sea mucho más liviano al

momento de ejecutarse. Existen una serie de otras ventanas que iremos descubriendo más adelante.

Las funciones se escriben fuera de la función principal (normalmente por orden, se escriben después) y se

definen de acuerdo a la siguiente estructura:

Page 37: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

tipo nombre_función(parámetro 1, parámetro 2, etc.)

{

operación 1;

operación 2;

sentencia 1;

sentencia 2;

retorno de variable;

}

Donde:

1. Tipo: Detalla el tipo de valores que devuelve la función. Estos tipos pueden ser los mismos que los

de las variables, los cuales han sido especificados en los números anteriores de esta saga. Sin

embargo, no hay que confundirse, ya que por el hecho de que una función sea de un determinado

tipo, no significa que dentro de las operaciones no puedan declararse y usarse variables de otros

tipos, solo debemos fijarnos que las variables que retornamos si lo sean. Se debe definir un tipo para

la función obligatoriamente.

2. Nombre de la función: Es un nombre único, tal como si estuviésemos definiendo una nueva

variable. El nombre de la función puede ser cualquiera, pero es recomendable, por orden, darle un

nombre adecuado. Por ejemplo si definimos una función que encuentre el número máximo entre una

serie de valores, es recomendable nombrar a esa función como numero_maximo. De esa forma,

siempre podremos ver que hace cada parte de nuestro programa rápidamente cuando lo estemos

revisando.

3. Parámetros: Tal como hemos definido en distintas partes de esta saga de tutoriales, los parámetros

que recibe una función son los que utilizará para operar dentro de ella y devolver resultados.

Normalmente las operaciones declaradas en una función son procedimientos estándar que varían

dependiendo de los valores que manejamos. En una función podemos recibir múltiples parámetros y

estos pueden ser de distintos tipos, solo debemos asegurarnos de escribir primero el tipo y luego el

nombre de ese parámetro, tal como si definiéramos variables. Estos nombres no pueden repetirse

dentro de la función.

4. Operaciones y sentencias: Básicamente podemos hacer lo mismo que hacemos dentro de nuestros

programas, ya sea usar operadores matemáticos, iteraciones condicionales, ciclos, mostrar, leer, etc.

Todo está permitido.

5. Valor a retornar: Esto es opcional, una función puede o no retornar un valor, ya que muchas veces

el resultado podemos mostrarlo directamente en pantalla con la función mostrar. Si decidimos

devolver un valor, lo hacemos mediante la sentencia retornar junto al valor o variable que enviemos.

Solo debemos recordar que el valor o variable retornado tiene que coincidir con el tipo de la función.

Con toda la definición ya más clara, veremos un ejemplo de declaración y uso de funciones:

Ejemplo: Realizaremos un programa en donde crearemos una función que defina que número es mayor entre

2 entregados como parámetros. Los comentarios, como siempre, en negrita, cursiva y entre /* y */:

Inicio

/* Damos inicio al programa */

Numero num1, num2, mayor;

/* Declaramos 3 variables de tipo Número: num1 y num2 que serán 2 números que el usuario ingresará por

teclado, y mayor, que será donde se almacenará el número mayor después de que la función nos devuelva el

resultado */

Page 38: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

principal ( )

{

/* Declaramos la función principal del programa */

mostrar(“Por favor ingrese el número 1: “);

leer(%numero, &num1);

mostrar(“Por favor ahora ingrese el número 2: “);

leer(%numero, &num2);

/* Mediante mostrar y leer, recibimos por teclado los 2 números ingresados por el usuario */

mayor=numero_mayor(num1, num2);

/* A la variable mayor, le asignamos el resultado de llamar a la función numero_mayor, especificada luego de

la función principal, pasándole como parámetros las variables num1 y num2 */

mostrar(“El número mayor de los que ingreso es: %numero”, mayor);

/* Nuestra variable mayor ya recibió el resultado de la función, así que lo desplegamos */

}

numero numero_mayor(numero valor1, numero valor2)

{

/* Declaramos una función de tipo numero, llamada numero_mayor y que recibe como parámetro 2 variables

de tipo numero, llamadas valor1 y valor2, que corresponden a los num1 y num2 enviados desde arriba */

Si(valor1 > valor2)

{

retornar valor1;

}

Si no

{

retornar valor2;

}

/* Mediante una iteración condiciional, hacemos una comparación entre los 2 números y retornamos el mayor

de los 2 para que se le asigne a la variable mayor y se muestre por pantalla al usuario. */

}

Fin

Con este simple ejemplo hemos podido apreciar un poco el funcionamiento y uso de las funciones en la

programación. Hay un importante concepto que hemos utilizado ahora, pero que detallaremos más en

profundidad cuando estemos hablando de lenguajes reales, que es el paso de parámetros desde una función

a otra (lo que hicimos cuando llamamos a la función y lo que esta recibe por el otro lado). Por ahora no vale la

pena entrar en esos detalles, pero ya los veremos más completamente.

Con las funciones sucede lo mismo, esta pasada que le hemos dado ahora es bastante superficial, pero

iremos cubriendo otros aspectos y descubriendo sus usos completos y más complejos a medida que vayamos

programando más y más. Por ahora es una buena técnica ir combinando los otros contenidos que hemos visto

en los capítulos anteriores con esto e ir practicando. Por ahora, al siguiente tema.

Page 39: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

2.- Últimas consideraciones sobre el Pseudo-código:

En estos momentos que estamos llegando al final de nuestra cobertura sobre el pseudo-código o pseudo-

lenguaje, es bueno repasar algunas consideraciones antes de adentrarnos al lenguaje real en el que

decidamos programar, por ejemplo:

1.- Recordemos que el pseudo-lenguaje no es un lenguaje de programación real, y por ende, lo que hemos

cubierto hasta acá no lo encontrarán en libros o puede que aparezca de forma distinta. No se preocupen, el

objetivo nunca ha sido ni será que nos convirtamos en expertos de pseudo-código, si no que entendamos

como se desarrollan los procedimientos en la programación y como plantearnos soluciones a los problemas

mediante el entendimiento de la estructura de los programas.

2.- El pseudo-código, a pesar de no ser un lenguaje real, utiliza un paradigma estructurado y por la forma y

palabras que normalmente se uilizan, se asemeja bastante al lenguaje C, por lo que es la opción natural para

seguir. Veremos más de esto en el próximo punto.

3.- Lamentablemente, al no tratarse de un lenguaje real, no existe ningún software que podamos utilizar para

programar y así ver nuestros errores para poder solucionarlos. Esto por un lado es bueno, ya que agudiza

nuestra forma para leer el código y detectar errores, algo que nos servirá de sobremanera más adelante.

4.- Es recomendable que repasemos e intentemos entender de la mejor forma todos los puntos explicados en

esta y pasadas ediciones de esta saga. Si bien hemos cubierto una pequeña parte de todo lo que comprende

la programación, hasta ahora hemos visto las bases fundamentales para entender los lenguajes reales y todo

el resto de aplicaciones dentro de la programación, por lo que entender de la mejor manera estas bases será

esencial para que la enseñanza no se complique más adelante.

3.- Entrando a un lenguaje real:

Ahora que hemos de alguna forma “terminado” con el pseudo-lenguaje ha llegado un momento importante:

Decidir el lenguaje de programación que empezaremos a aprender.

Esta decisión no es sencilla, y depende de varios factores, entre ellos el paradigma de programación, la

facilidad del lenguaje, la extensibilidad y funcionalidades, actualización con los tiempos e incluso preferencia

personal entre muchas otras razones.

Al momento de elegir debemos tomar esas consideraciones, aunque también fijarnos en otras como la

documentación disponible, grupos de usuarios y todo lo que nos pueda apoyar a que el aprendizaje sea más

sencillo.

Como experiencia personal, y el camino que seguiremos en esta saga de tutoriales, una de las mejores

opciones para continuar es el lenguaje C, esto debido a lo similar que es al pseudo-código que hemos visto y

porque ambos comparten el mismo paradigma estructurado, con lo que la transición se hace mucho más

sencilla y así es posible pasar a otros lenguajes con mayor facilidad en el futuro. Así que prepárense, que

para allá vamos.

4.- Más sobre los paradigmas de programación:

Tal como veíamos en este tutorial, actualmente existen 4 paradigmas comunes de programación, como

son (ojo que son definiciones básicas, para que nos hagamos la idea de cada uno):

Page 40: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

1. Paradigma estructurado: Es el paradigma que hemos estado viendo hasta ahora con el pseudo-

lenguaje y que luego veremos con C. Este paradigma, como su nombre lo indica, expresa una

declaración y funcionamiento estructurado para sus programas, en donde desde arriba a abajo en

una misma “plantilla de programa” debe estar el inicio, la declaración de las variables del programa y

las funciones (la principal y otras funciones). Todo definido desde su inicio a su final. Además, los

lenguajes estructurados se enfocan principalmente en el tratamiento de datos, recibiéndolos,

operando con ellos y mostrando resultados. No tienen más profundidad que eso.

2. Paradigma orientado a objeto: A diferencia del estructurado, en este paradigma, todo se trata como

un objeto, cada uno de ellos con atributos, tal como si habláramos de objetos del mundo real. Los

lenguajes de POO (programación orientada a objetos), operan mediante distintas clases, que son

plantillas que determinan el comportamiento de un objeto. Pueden haber clases donde se determine

un objeto, sus atributos y los métodos (parecido a las funciones) que se aplican a ellos y otras clases

donde solo se encuentre el método principal (como la función principal). Este es un paradigma

mucho más complejo que no queremos detallar por ahora para no confundirnos, porque el paso

desde un lenguaje estructurado a uno POO complica al principio, pero no se preocupen, ya lo

veremos.

3. Paradigma orientado a eventos: En este paradigma se habla de lenguajes que dentro de un

programa, presentan una serie de acciones que están “siempre listas” y se encuentran en espera

para dispararse de acuerdo a un evento que ocurra (normalmente ejecutado por un usuario). Por

ejemplo, tenemos programas como Word o Excel, que en sus menús y botones cuentan con

múltiples mini-programas listos para ejecutarse cuando el usuario presione el botón o seleccione el

menú. Por ahora no adentraremos más en esto, por las mismas razones el caso anterior.

4. Paradigma orientado a aspectos: Este es un paradigma que actualmente se encuentra bajo

investigación, por lo que no hay gran información disponible. Decidimos mencionarlo más por

anécdota que por cubrirlo propiamente tal. Quizás cuando estemos en números futuros de esta saga

podamos ir adelantando más información.

Con esto podemos tener un poco más claro por qué existen distintos lenguajes de programación y que los

diferencia, es principalmente su paradigma.

Para casos de esta saga, por las razones antes descritas, seguiremos con el lenguaje C, el cual nos servirá

de base para todo el aprendizaje que tendremos que hacer.

Por ahora lo dejaremos hasta aquí, ya que hemos cubierto suficiente y es momento de tomar un descanso

hasta tutoriales futuros donde ya empezaremos a utilizar un lenguaje real de programación.

En la próxima edición:

1. Introducción al lenguaje C.

2. Variables en C.

3. Funciones básicas.

4. Iteraciones condicionales.

Como siempre recuerden que este tutorial ha sido:

Page 41: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 7 ¡Extraído de Como Lo Hago!

En la última edición de esta saga, dimos por concluído el aprendizaje de Pseudo-código, un paso importante

al momento de aprender a programar. Tan importante como el que prometimos que daríamos ahora, el

ingreso al mundo de los lenguajes reales de programación.

Hoy, y en las próximas ediciones, nos adentraremos de lleno en la programación en C, donde intentaremos

cubrir todo lo posible para que podamos convertirnos en unos aces de la programación.

Viendo que ahora ingresaremos a la programación propiamente tal, es bueno indicar los:

Implementos necesarios:

1. Un entorno de programación en C (recomendamos Dev C/C++ de Bloodshed, un buen entorno de

programación que además es gratuito. Ese es el que utilizaremos a través de los siguientes

tutoriales. Pueden descargarlo en este enlace).

Con todo eso claro, vamos a los contenidos que cubriremos hoy:

Contenidos:

1. Introducción al lenguaje C.

2. Librerías.

3. Variables en C.

4. Funciones básicas.

5. Primer programa en C.

1.- Introducción al Lenguaje C:

Page 42: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Nota: La instalación del entorno de programación, hemos decidido no cubrirla, ya que es bastante estándar en

lo que a instalaciones de programas se refiere. Les recomendamos hacer la instalación de forma normal,

dándole siguiente en las ventanas y dejando las opciones que vienen por defecto. Más adelante indicaremos

si es necesario hacer cambios sobre esto.

Y bueno, llegamos al momento que tanto esperabamos: Empezar a trabajar con lenguajes reales de

programación.

Para comenzar, hemos optado por el lenguaje C, debido a que por su forma y paradigma, es un buen y simple

lenguaje para continuar el aprendizaje. Además, como iremos viendo a medida que nos adentremos en los

siguientes capitulos, tiene mucha similitud con el Pseudo-código que hemos visto hasta ahora.

C es un lenguaje de programación que fue creado en 1972 en los laboratorios Bell. Utiliza un paradigma

estructurado (también denominado como imperativo y/o procedural) y presenta una eficiencia notable en su

código, además de características de bajo nivel que permiten controlar algunos aspectos de memoria y

perifericos, por lo que se convierte en la elección favorita e idónea al momento de desarrollar aplicaciones e

incluso desarrollos para Sistemas Operativos.

Los programas desarrollados en C, presentan una estructura bastante similar a la que habíamos visto hasta el

momento en Pseudo-código, con algunas adiciones (como las librerías, que ya veremos) y uno que otro

cambio, sobretodo en las palabras reservadas y algunas formas de definir cosas. Todo esto lo iremos viendo a

su debido tiempo.

En resumen, algunos puntos a considerar para el futuro:

Los programas en lenguaje C, se escriben en entornos de programación, en realidad si queremos

podemos escribirlos en block de notas, pero los entornos de programación presentan funcionalidades

que nos hacen la vida mucho más fácil, desde la detección de errores hasta la orientación sobre

algunas palabras reservadas y/o comandos.

En C, tal como en otros lenguajes, al momento de terminar nuestros programas, en el entorno de

programación podemos “compilarlos”, lo que significa que el entorno hará una revisión del

programa completo en busca de errores y nos advertirá sobre ellos para poder corregirlos.

Entre los tipos de errores que se pueden presentar al momento de compilar o terminar un programa,

principalmente tenemos 2: los léxicos y los sintácticos. Los primeros se refieren a cuando tenemos

algo dentro de nuestro programa que está mal escrito, por ejemplo si en vez de un

ciclo while escribimos whlie. Por otro lado tenemos los errores sintácticos, que se refieren a cuando

lo que hemos escrito no tiene sentido, por ejemplo el querer asignar un valor numérico a una variable

de tipo carácter o algo por el estilo.

Iremos viendo más sobre estas y otras consideraciones y detalles a medida que vayamos avanzando en

nuestro aprendizaje.

2.- Librerías:

Un punto muy importante dentro de la programación, en especial en el lenguaje C, son las famosas y nunca

bien ponderadas librerías.

¿Qué es una librería?

Page 43: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Una librería es una plantilla que contiene una serie de funciones, las cuales pueden ser utilizadas por un

programa que ha invocado esta librería al inicio. Las librerías normalmente representan una “categoría” de

funciones (por ej. existe una librería donde están todas las funciones matemáticas más comunes) y de

acuerdo a eso las invocamos.

El lenguaje C nos proporciona múltiples librerías para nuestras necesidades, por lo que cada vez que

necesitemos realizar una determinada acción, podemos hacer una búsqueda de la función y por ende librería

correspondiente. Adicionalmente, podemos crear nuestras propias librerías y utilizarlas libremente (así como

otras que han sido creadas por otros usuarios y puestas a disposición en Internet).

Podemos reconocer las librerías por su extensión que es la letra “h”. Por ejemplo, si tuviéramos la

librería comolohago, la encontraríamos como comolohago.h. Estas librerías se encuentran en el

directorio include de nuestra instalación correspondiente al entorno de programación.

Tal como indicabamos en la definición, las librerías deben ser invocadas o en estricto rigor “incluidas” en el

programa donde las vayamos a utilizar. Para esto, al inicio, en las primeras líneas de nuestro programa,

debemos utilizar la sentencia #INCLUDE y el nombre de la librería entre < y >. Por ejemplo, si quisiéramos

incluir la librería “ejemplo.h”, pondríamos al inicio de nuestro programa:

#INCLUDE <ejemplo.h>

Podemos incluir las librerías que queramos (siempre que existan). Sin embargo, no es recomendable incluir

librerías que no vayamos a utilizar, ya que es un gasto extra sobre el programa. En caso de que alguna de las

funciones, o sentencias de nuestro programa necesite de una librería que no hayamos incluido, al momento

de compilar nos lanzará un error avisándonos del hecho.

Antes de concluir con el capítulo sobre las librerías, es bueno añadir que las más comunes que se usan en

prácticamente el 100% de los programas en C son las librerias stdlib.h y stdio.h, por lo que siempre es

bueno añadirlas. Otra de las comunes es la conio.h, pero no es utilizada todo el tiempo y probablemente no la

requeriremos hasta que vayamos mucho más adelante.

3.- Variables en C:

Al igual que en Pseudo-código, en lenguaje C, así como en otros lenguajes, contamos con variables para

almacenar, operar y mostrar datos.

No entraremos en detalles sobre definiciones de que es una variable, porque esos temas ya los hemos

cubierto en números anteriores. Nos dedicaremos de lleno a cubrir las variables en C, las cuales son muy

similares a las que utilizabamos en Pseudo-lenguaje. Entre las más comunes que utilizaremos:

1. int: Se utilizan para almacenar y operar con números enteros (correspondiente al conjunto Z de las

matemáticas). Pueden almacenar tanto enteros positivos como negativos hasta un cierto rango(-

32768 a 32767). Existen 2 variaciones que son el short int y el long int, los cuales varían en el

rango permitido.

2. char: Se utilizan para almacenar caracteres, tal como el tipo Letra de Pseudo-código.

3. float: Se utilizan para almacenar y operar con números decimales (correspondiente al conjunto Q de

las matemáticas). Adicionalmente se pueden utilizar para almacenar números enteros, pero no es lo

recomendable. Su rango va entre 3,4 *E-38 (elevado a) hasta 3,4 * E+38 (elevado a).

4. boolean: Almacenan datos de tipo booleano. Pueden tener 2 valores: true o false.

Page 44: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Esas son las variables principales que utilizaremos al programar. Iremos conociendo otras y viendo

variaciones de estas mismas a medida que vayamos adentrándonos más y viendo más ejemplos.

4.- Funciones básicas:

En nuestros primeros programas de Pseudo-código, utilizamos una serie de funciones básicas para leer datos

desde teclado o mostrarselos al usuario, así como operaciones matemáticas y otras cosas similares que nos

ayudaron a llevar a cabo nuestros programas más simples.

En C tenemos estos mismos operadores y funciones, con unas leves diferencias como veremos a

continuación:

a) La Función Principal: En Pseudo-código utilizabamos la función principal ( ) que era donde escribíamos el

cuerpo del programa. En C también tenemos una función principal, pero la diferencia es que aqui tiene un

tipo (tipo int) y su nombre es main. Entonces, para declarar la función principal decimos:

int main( )

{

código del programa

}

Adicionalmente, podemos decir que la función main de C, cuenta con 2 parámetros como argc (de tipo

int) y argv (de tipo char, es un vector). Estos parámetros corresponden a argumentos que nosotros le

podemos dar a un programa particular, siendo el primero un entero que indica el número de argumentos, y el

segundo un vector de tipo char que contiene en cada posición los argumentos que enviamos. Esto es un poco

avanzado, así que no lo veremos aún, pero podremos apreciar que es bastante útil.

b) Mostrando información por pantalla: Cuando queríamos mostrar algún tipo de información en pseudo-

código, utilizabamos la sentencia mostrar. En C, utilizaremos printf, la cual se utiliza de la misma forma que la

veníamos utilizando hasta ahora, es decir:

printf(“mensaje”);

o bien

printf(“%tipo de variable”,nombre de la variable);

Se puede utilizar una combinatoria de ambas. En la parte de %tipo de variable, utilizamos los tipos definidos

en el lenguaje C, como por ejemplo:

%d: Si la variable es un entero (int).

%f: Si la variable es un decimal o punto flotante (float).

%c: Si la variable es un caracter (char).

c) Leyendo información desde teclado: Tal como debemos recordar, en pseudo-código utilizabamos la

sentencia leer. En lenguaje C, utilizaremos scanf, que funciona de la misma forma que la hemos utilizado

hasta ahora, es decir:

scanf(“%tipo de variable”,&nombre de la variable);

Page 45: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Como podemos apreciar, hay una diferencia con el caso de printf, y es que acá al momento de hacer un

scanf, al lado del nombre de la variable añadimos un &. Esto es necesario, ya que así le decimos al programa

que guarde la información en el área de memoria que asignamos para esa variable cuando la declaramos. A

esa área de memoria accedemos con &.

Cuando incluimos una sentencia de tipo scanf, el programa se detiene hasta que el usuario ingresa datos y

presiona enter, por lo que tenemos la seguridad que el resto del programa no se ejecutará hasta que se

cumpla esa acción.

d) Operadores matemáticos y lógicos: Son bastante similares a los que utilizabamos en pseudolenguaje, o

sea:

+: Suma.

-: Resta.

*: Multiplicación.

/: División.

<: Menor que.

>: Mayor que.

==: Igual a. (un solo igual es asignación de valor, no comparación).

!=: Distinto que.

%: Módulo, o resto de la división.

++: Incremento en uno.

–: Decremento en uno.

Existen otros que iremos viendo a medida que los vayamos necesitando.

5.- Primer programa en C:

Para terminar con el capitulo de hoy, nos tomaremos un pequeño descanso de tanta teoría, y realizaremos

nuestro primer programa en C. Para eso, crearemos un archivo fuente donde estará nuestro código en

nuestro entorno de programación (Si instalaron Dev-C++ vamos al menú Archivo > Nuevo > Archivo

Fuente o bien presionamos CTRL + N) con lo que se abrirá una plantilla en blanco. Ahí es donde

escribiremos el código.

Entonces bien, tal como fue clásico en pseudo-código, aquí lo seguirá siendo, así que haremos nuestro nunca

bien ponderado Hola Mundo, pero ahora en C. El código a continuación, y los comentarios como siempre, en

negrita, cursiva y entre /* y */:

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

/* Partimos por incluir las librerías stdlib.h y stdio.h mediante #include */

int main() /* Declaramos la función principal */

{

printf(“Hola Mundo”); /* Mostramos el mensaje */

}

Con el código escrito, no nos queda más que probar nuestro programa. Así que primero vamos al

menúEjecutar > Compilar o bien presionamos CTRL + F9 en nuestro teclado. Esto nos pedirá guardar el

programa y se abrirá una ventana, ahí colocamos como nombre holamundo.c (o bien el que uds quieran pero

con la extensión .c) y en tipo seleccionamos C source files (*.c).

Page 46: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Guardamos y el entorno de programación compilará (o sea revisará el programa que escribimos en busca de

errores). Si encuentra algún error, nos indicará abajo donde está la falla. De lo contrario nos dirá que está listo

y sin errores, por lo que presionamos Cerrar en la ventana de aviso.

Luego, vamos al menú Ejecutar > Ejecutar o bien CTRL + F10 en nuestro teclado, y nuestro programa

correrá (no saldrá corriendo, sino que se ejecutará).

¿Funcionó?, ¿Se ejecutó y desapareció?, no se asusten. No hay nada malo con el programa. Es el entorno de

programación que por defecto cuando un programa termina, cierra la ventana de ejecución. Por ahora

haremos un pequeño truco para poder visualizar nuestro programa de forma correcta.

Añadiremos luego del mensaje, una función básica de C llamada getch();, la cual cumple la función de dejar

el programa en espera hasta que el usuario presione una tecla, así podremos ver el resultado. Así que nuestro

nuevo código quedaría de la siguiente forma:

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

int main()

{

printf(“Hola mundo”);

getch();

}

Compilamos y ejecutamos de nuevo y veremos la ventana con el resultado de nuestro programa, o sea, el

mensaje “Hola Mundo”. Para cerrar solo presionamos una tecla.

Y con eso terminamos por hoy, donde hemos dado nuestros primeros pasos en el lenguaje C e incluso hemos

realizado nuestro primer programa.

En la próxima edición:

1. Leyendo datos de teclado.

2. Iteraciones condicionales.

3. Ciclos o búcles.

Por ahora, recuerden que como siempre, este tutorial ha sido:

Page 47: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 8

Ya dejando un poco atrás la locura navideña, y preparándonos para recibir este año 2009, hemos decidido

hacer un alto de las festividades (en confabulación con nuestro “maravilloso” servicio de hosting que nos ha

fallado a diestra y siniestra, por lo que ofrecemos nuestras disculpas) y traerles un nuevo número de esta gran

saga que ha sacado chispas busca darles una pequeña manito durante sus primeros pasos del mundo de la

programación.

En el número anterior, nos adentramos en nuestro primer lenguaje real, C, haciendo una larga introducción y

comparación con lo que habíamos visto hasta ahora, terminando con nuestro primer programa. En esta

ocasión, seguiremos adentrándonos más en el tema y terminaremos con la confección de un programa algo

más complejo.

Así que sin más espera, los invitamos a seguirnos después del salto, que no es en verdad un salto, sino que

un “leer más”.

Nota: Como es habitual, les recomendamos, si no lo han hecho ya, leer los números anteriores de esta saga,

que pueden encontrar en la categoría de Programación de CLH.

Page 48: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Tal como prometimos en el número anterior, en este veremos los siguientes contenidos:

Contenidos:

1. Comentarios.

2. Leyendo datos desde teclado.

3. Iteraciones condicionales.

4. Ciclos o búcles.

5. Ejercicio: Programando un terminal de venta simple.

Veremos bastante hoy, así que vamos, manos a la obra:

1.- Comentarios.

Si nos hemos fijado hasta ahora, siempre que realizamos algún ejemplo o ejercicio de código, en C, Pseudo-

código o bien en nuestros tutoriales de PHP, siempre ponemos las explicaciones entre unos símbolos /* y */.

Esto, junto a otros símbolos, es lo que en la programación (a todo nivel) se conoce como comentarios.

Los comentarios en la programación, si bien no son obligatorios, se convierten en una herramienta util y su

mayor función es entregarnos la posibilidad de añadir pequeñas anotaciones sobre lo que estimemos

conveniente, ya sea sobre el código propiamente tal u otras cosas como notas de autoría o funcionamiento del

programa en sí.

¿Por qué usar comentarios?

Principalmente por un tema de orden. Tenemos que pensar de que si bien nuestra memoria puede ser

excelente, en más de alguna ocasión nos tocará revisar códigos que hayamos realizado hace algún tiempo y

puede que en ese programa hayamos utilizado alguna función o lógica que no tiene sentido en este momento.

Por eso el uso de comentarios nos simplifica el tener que estar mucho tiempo deduciendo lo que alguna vez

hicimos. Lo mismo se presta para cuando nuestro código es revisado por terceros o bien nosotros revisamos

códigos hechos por alguien más.

Hay 2 formas de comentarios: los de línea simple y los de múltiples líneas. La única diferenciación es en los

símbolos que utilizamos para iniciar y terminar los comentarios.

Cuando los comentarios son de línea simple solo debemos añadir al principio de la línea el símbolo // .

Debemos tener en cuenta de que solo será válido como comentario lo que escribamos en la misma línea. Si

pasamos a otra línea lo tomará como código y nos lanzará error, por lo que debemos utilizar símbolo de

comentario de múltiples líneas.

Para múltiples líneas, utilizamos el mismo que hemos usado hasta ahora, o sea al principio del comentario

ponemos /* y al final del comentario cerramos con */. Todo lo que escribamos entremedio será considerado

como comentario.

De cualquier forma, si es que les complica recordar los símbolos para cada caso, pueden utilizar siempre el

formato de múltiples líneas, que cubre comentarios ya sea en 1 línea o en varias.

2.- Leyendo datos desde teclado.

Page 49: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cuando trabajabamos en Pseudo-código, una de las funcionalidades que más utilizabamos, era la lectura o

recepción de datos ingresados por un usuario vía teclado. Eso nos permitía interactuar de una mayor forma

con quien utilizaba el programa y realizar procesamientos mucho mejores y personalizados.

Pues bien, en C también podemos leer datos desde teclado, de una forma tan similar como en

pseudolenguaje. Si recordamos el tutorial anterior, hablábamos de la función scanf, la cual nos permitía

realizar esa tarea y que se utiliza de la siguiente forma:

scanf(“%tipodevariable”, &nombredelavariable);

Como podemos observar, esta función presenta 2 parámetros: %tipodevariable (entre

comillas) y&nombredelavariable, los cuales a su vez presentan 2 signos: % y &. Vamos por parte

explicando:

1. tipodevariable: Tal como hemos visto en numerosas ocasiones, cada variable que definimos en un

programa contiene un tipo de datos que puede almacenar (int, float, char, etc). A su vez, el lenguaje

C utiliza unos simbolos que representan esos tipos y que se incluyen en las funciones scanf y printf

para decirle al compilador que tipo de dato es el que estamos leyendo/mostrando. Estos simbolos

son la d para variables de tipo int, la f para variables de tipo float y la c para variables de tipo char

entre otras.

2. El símbolo %: Este símbolo siempre debe ir por obligación acompañando a los símbolos indicados

en el punto anterior, de esta forma el compilador comprenderá que estamos hablando de un tipo de

dato y no de una consonante por sí sola.

3. nombredevariable: Es el nombre que le damos a una variable en particular cuando la definimos.

4. El símbolo &: En el lenguaje C, cuando utilizamos el símbolo & junto al nombre de una variable, le

estamos diciendo al compilador que nos estamos refiriendo al área de memoria en el que esa

variable almacena su información. Como dijimos hace algún tiempo, toda variable al momento de ser

creada, apunta a un área de memoria interna del computador para manipular su información. A esta

área accedemos con el símbolo & cuando leemos un dato.

Con esas definiciones claras, veamos un pequeño ejemplo, para lo que utilizaremos el entorno de

programación que instalamos en el número anterior:

Ejemplo: Realizar un programa que lea un dato numérico por teclado y luego mostrarlo por pantalla. (La

explicación del código, como siempre en negrita, cursiva y entre /* y */.

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <conio.h>

/* Partimos por agregar las librerías necesarias para nuestro programa, incluida la conio.h para hacer

uso de la función getch( ); */

int numero;

/* Declaramos una variable llamada numero de tipo int */

int main( )

{

/* Declaramos la función main o principal */

Page 50: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

printf(“Ingrese un numero del 1 al 10: “);

/* Mostramos un mensaje al usuario para que ingrese un numero del 1 al 10 */

scanf(“%d”, &numero);

/* Con scanf leemos el dato, indicando con %d que es un dato de tipo int e indicamos que

guardaremos la información en el área de memoria de la variable numero poniendo &numero */

printf(“Ingreso el numero %d”, numero);

getch();

/* Mostramos el numero que ingreso el usuario, poniendo un mensaje con printf y en la posición donde

mostraremos el número ponemos el símbolo correspondiente al tipo de dato, o sea %d, y luego de la

coma la variable que mostraremos. En la línea siguiente ponemos un getch ( ); para que el programa

quede en espera hasta que presionemos una tecla y así podamos ver el resultado antes que se cierre

*/

} // Cerramos llave de la función main.

Compilamos el programa y no deberíamos tener errores. Lo ejecutamos y probamos que funcione.

Así de simple es la captura de datos vía teclado.

3.- Iteraciones condicionales.

Las iteraciones condicionales en C son bastante similares a las que vimos en pseudocódigo (Si y Si No,

Switch) y cumplen exactamente la misma función, esto es, ejecutar una serie de acciones a partir del

cumplimiento de una condición. No entraremos en mayor detalle, pues lo vimos de forma bastante completa

en el pasado.

En lo que si adentraremos es en como se usan en C:

Si y Si no

En C se utiliza de la misma forma, radicando la diferencia en que en vez de ser Si y Si no, hablamos

de if yelse. Esta iteración tiene las mismas características que en pseudo, o sea, todo else debe ir luego de

un if y dentro de un if y de un else pueden ir múltiples if y elses. La forma de declaración es:

if(condición)

{

sentencia 1;

sentencia 2;

}

else

{

sentencia 3;

sentencia 4;

}

Cuando utilizamos if y else, podemos o no usar llaves para abrir y cerrar el if. Cuando un if y/o un else tienen

solo una sentencia a ejecutar, podemos escribirlos sin llaves para abrir y cerrar. Si es más de una sentencia,

necesariamente deben llevar llaves. Si desean, para evitar confusiones, podemos utilizar siempre las llaves.

Page 51: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Veamos un ejemplo ampliando el caso anterior. También pediremos un dato al usuario, pero en vez de

mostrarlo lo someteremos a un simple if y else para ver si el número es mayor a 5:

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int numero;

int main()

{

printf(“Ingrese un numero del 1 al 10: “);

scanf(“%d”,&numero);

/* Primero vemos con un if si el numero es igual a 5. Recordemos que para comparar utilizamos doble

signo igual */

if(numero==5)

printf(“El numero ingresado es 5″);

else // Si no es igual a 5

if(numero > 5) // Si es mayor a 5 mostramos el mensaje

printf(“El numero ingresado es mayor a 5″);

else // Si es menor a 5 mostramos el mensaje

printf(“El numero ingresado es menor a 5″);

getch();

}

A medida que vayamos avanzando, el uso de if y else será más complejo y largo, pero la lógica es

básicamente la misma.

La iteración switch la veremos en el próximo número, ya que implica un mayor nivel de detalle y no queremos

extendernos por sobre los demás contenidos de momento.

4.- Ciclos o búcles.

Tal como las iteraciones, en pseudolenguaje también definimos y utilizamos ciclos y búcles que cumplen la

misma funcionalidad que en C, por lo que no nos desviaremos definiendo nuevamente esos temas, si no que

veremos cada caso para C y luego un ejemplo que los reune a todos.

Mientras

El ciclo mientras que usabamos en Pseudocódigo, en C (y otros lenguajes) es conocido como while y es uno

de los más usados. La forma de utilizarlo es la misma, o sea:

while(condición)

{

sentencia 1;

sentencia 2;

}

Page 52: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Tal como en Pseudo, este ciclo sólo se ejecutará (y se mantendrá en ejecución) mientras la condición se

cumpla.

Para

Este ciclo en lenguaje C es conocido como for y se utiliza de la misma forma, o sea:

for(inicialización de variable ; condición ; aumento o decremento de la variable)

{

sentencia 1;

sentencia 2;

sentencia 3;

}

Tal como en el caso del ciclo while, este ciclo se continuará ejecutando mientras se cumpla la condición, pero

a diferencia del anterior, este siempre se ejecutará, ya que la variable para la condición se inicializa dentro del

propio ciclo.

Haga mientras

Corresponde al ciclo do-while, bastante similar al caso del while pero con 2 diferencias. Este ciclo se

ejecutará al menos 1 vez aunque la condición no se cumpla y el while del final debe ir con punto y coma, o

sea:

do

{

sentencia 1;

sentencia 2;

sentencia 3;

}while(condición);

Tal como en pseudolenguaje, hay ocasiones ideales para el uso de cada tipo de ciclo, pero en muchas

ocasiones podemos usar cualquiera de los 3 y dependerá más que nada del gusto personal.

A continuación veremos un ejemplo en donde utilizaremos los 3 ciclos para resolver un mismo problema.

Ejercicio: Enumerar del 1 al 10 utilizando los 3 ciclos vistos hasta ahora.

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int numero;

int main()

{

numero=1; // Asignamos el valor inicial a la variable

while(numero<=10) // Partimos con un ciclo while

{

printf(“%d\n”,numero); /* Mostramos el número y utlizamos \n para hacer salto de línea */

Page 53: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

numero++; // Incrementamos el valor

}

for(numero=1;numero<=10;numero++) // Seguimos con un ciclo for especificando los parámetros

{

printf(“%d\n”,numero); // Mostramos el número

}

numero=1; // Reinicializamos el número a 1

do // Terminamos con un ciclo do-while

{

printf(“%d\n”,numero); // Mostramos el número

numero++; // Incrementamos el valor

}while(numero<=10); // Definimos la condición

getch(); // Dejamos el programa en espera

}

Luego de compilar y ejecutar podemos ver que como resultado se enumerará del 1 al 10, 3 veces seguidas, 1

por cada ciclo que definimos.

5.- Ejercicio: Programando un terminal de venta simple.

Ahora que hemos visto aspectos básicos del lenguaje C, desarrollaremos un ejercicio en el que

combinaremos todos los conocimientos adquiridos hasta ahora.

Lo que haremos será programar un terminal de venta simple, en donde primero desplegaremos una lista de

productos, luego pediremos el código del producto, la cantidad que se desea llevar y mostraremos el total a

cancelar. No nos complicaremos mucho y en el futuro iremos añadiendo nuevas funcionalidades. Así que

manos a la obra:

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int codigo, cantidad, valor, total, vuelto, pago; /* Declaramos las variables que usaremos, todas de tipo int

*/

int main()

{

printf(“\t Lista de productos\n”); /* Partimos por listar los productos, utilizamos \t para separar los textos,

tal como si utilizaramos la tecla TAB */

printf(“Codigo\t Nombre\t Precio\n”);

printf(“1\t Silla\t 100\n”);

printf(“2\t Puerta\t 350\n”);

printf(“3\t Sillon\t 200\n”);

printf(“\nIngrese el codigo del producto que desea llevar: “); /* Solicitamos el código del producto*/

scanf(“%d”,&codigo); /* Leemos el código */

Page 54: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

printf(“\nIngrese la cantidad que desea llevar: “); /* Solicitamos la cantidad que llevarán */

scanf(“%d”,&cantidad); /* Leemos la cantidad */

if(codigo==1) /* Comparamos mediante iteraciones el código para asignar el valor total */

valor=100;

if(codigo==2)

valor=350;

if(codigo==3)

valor=200;

total=valor*cantidad; /* Multiplicamos el valor por la cantidad para obtener el total */

printf(“\nEl total es de: %d”,total); /* Mostramos el total */

printf(“\nIngrese el pago: “); /* Solicitamos el pago */

scanf(“%d”,&pago); /* Leemos el pago */

if(pago<total) /* Vemos mediante un if si el pago es suficiente */

printf(“\nEl pago no es suficiente”);

else

{

vuelto=pago-total; /* Obtenemos el vuelto */

printf(“\nEl vuelto es de: %d”,vuelto); /* Mostramos el vuelto */

}

printf(“\nVenta finalizada”); /* Damos el mensaje de despedida */

getch();

}

Y así tenemos nuestro simple terminal de venta. Como podemos apreciar, este programa no es lo

suficientemente óptimo, ya que solo podemos realizar 1 venta por sobre 1 sólo producto, así que su aplicación

es bastante limitada. Para poder realizar múltiples ventas o 1 venta de múltiples productos es necesario el uso

de ciclos para poder repetir las acciones necesarias.

Desde ya los incentivamos a que vayan modificando este programa y agregando esa funcionalidad. De

cualquier forma en las próximas lecciones le iremos añadiendo más y más cosas a este programa para crear

una aplicación mucho más completa.

Con esto damos por terminada la lección de hoy, hemos cubierto bastante y aún nos queda un largo camino

por recorrer, así que mucha paciencia.

En la próxima edición de Como aprender a programar y no morir en el intento veremos:

1. Iteración Switch.

2. Vectores.

3. Matrices.

4. Terminal de venta – 2da parte.

Page 55: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte 9 ¡Extraído de Como Lo Hago!

Empezamos ya de lleno el 2009, y que mejor que seguir con lo que el 2008 nos dió tantos dolores de

cabeza ayudó a entrar de mejor forma al mundo de la programación.

Hoy, en la parte 9, o primera del 2009, seguiremos viendo contenidos del lenguaje C, así como el programa

que empezamos a confeccionar en la edición pasada.

Si recuerdan el número anterior, en esta ocasión veremos:

Contenidos:

1. Iteración Switch.

2. Vectores.

3. Matrices.

4. Continuación de la confección de un terminal de venta.

Así que vamos de lleno a la guía de hoy:

1.- Iteración Switch:

En el número anterior, veíamos las iteraciones condicionales if y else, las cuales nos permitían tomar distintos

caminos dentro de un programa, dependiendo de una condición determinada. Además, cuando veíamos los

números sobre pseudo-lenguaje, conocímos una iteración llamada Switch, la cual presentaba una

funcionalidad bastante similar, pero tal como explicábamos aquella vez, es bastante mejor para usar en casos

determinados.

El funcionamiento de esta iteración, ya lo hemos detallado en números anteriores, por lo que no adentraremos

en repetir lo mismo, si no que veremos como funciona en lenguaje C.

Ahora, una buena pregunta, es ¿Cuándo usar if/else y cuándo usar switch?. La verdad, es que como todo en

la programación, es cosa de gustos. A pesar de que pueden haber casos en los que sea más cómodo y/o

Page 56: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

ordenado usar una iteración sobre otra, las 2 cumplen la misma funcionalidad, por lo que pueden ser usadas

sin problemas. En lo personal, lo cual en ningún sentido es un estándar, prefiero usar iteraciones de tipo

Switch cuando en los programas definimos algún tipo de menú, por un tema de orden. En un ejemplo más

adelante podremos apreciar porque.

Entonces, usando switch en C, lo primero que necesitamos es una variable que tome un valor (todo

switchdebe ser inicializado por una variable) y conocer los valores, o la mayoría de ellos, que pudiése tomar,

como veremos en el siguiente ejemplo.

Además, dentro de los casos, podemos definir un caso por defecto, el cual cubrirá todas las opciones no

definidas. Esto es muy útil para prevenir que el usuario ingrese un valor que no tenemos cubierto dentro de

nuestras opciones.

Veamos un ejemplo.

Ejemplo: Plantearemos un pequeño menú, y definiremos cada caso, utilizando una iteración de tipo switch.

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int opcion;

int main()

{

/* A continuación escribimos nuestro menú, tabulando y dando saltos de línea */

printf(“\tMenu”);

printf(“\n1.- Mostrar hola mundo”);

printf(“\n2.- Dar los buenos dias”);

printf(“\n3.- Salir”);

printf(“\nIngrese su opcion: “);

scanf(“%d”,&opcion); /* Leemos la opción que ingrese el usuario */

switch(opcion) // Activamos el switch con la variable opción.

{

case 1: printf(“\nHola mundo”); /* En el caso que ingrese 1 */

break;

case 2: printf(“\nBuenos dias”); /* En el caso que ingrese 2 */

break;

case 3: break; /* En el caso que ingrese 3 */

default: printf(“\nOpcion no valida”); /* Caso por defecto */

break;

}

getch(); /* Ponemos el programa en pausa hasta que se presione una tecla */

}

Como podemos ver, al final de cada caso, debemos incluir la sentencia break;, que indicará que después de

ejecutar las sentencias correspondientes al caso, se debe salir del switch.

Page 57: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Compilamos y probamos. Ahora, como podrán apreciar, este switch solo se ejecuta una vez. En caso de que

quisieramos hacerlo repetitivo hasta que se diga salir, podemos insertarlo dentro de un ciclo y poner como

condición que se ejecute mientras no se seleccione la opción de salida.

Así de simple es la iteración switch. Es de gran utilidad para ordenar nuestras opciones y en especial para

utilizarlo con menús, así que es muy recomendable aprender a usarlo y manejarlo para los programas que

vayamos a desarrollar.

2.- Vectores:

Tal como veíamos en pseudo-lenguaje, en la programación existen unas variables especiales conocidas como

arreglos, las cuales presentan la facultad de almacenar múltiples valores, ya sea unidimensionalmente o

bidimensionalmente. Los vectores representan los primeros.

En C, también podemos utilizar vectores, de la misma forma en la que los planteabamos para pseudocódigo,

es decir, declarándolos y rellenándolos según su posición, así como las mismas condiciones para recorrerlos

y leerlos.

Tal como en todos los casos, no entraremos a repetir las definiciones que hemos hecho en guías anteriores y

sólo nos preocuparemos de su uso en lenguaje C.

Veamos un pequeño ejemplo, para que nos quede todo más claro:

Ejemplo: Declararemos un vector, lo rellenaremos y luego mostraremos su contenido:

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int vector[5]; // Declaramos el vector

int main()

{

for(int i=0; i<5; i++) /* Definimos un ciclo para llenar el vector */

{

printf(“\nIngrese el valor de la posicion %d del vector: “,i);

scanf(“%d”,&vector[i]); /* Leemos los datos de cada posición */

}

printf(“\nLos valores ingresados fueron: “); /* Mostramos los valores */

for(int i=0;i<5; i++)

{

printf(“%d\t”,vector[i]);

}

getch(); /* Ponemos el programa en pausa hasta que se presione una tecla */

}

Como podemos ver, el procedimiento es el mismo que usabamos para pseudo-código, utilizando ciclos tanto

para rellenar posiciones secuencialmente, como para leerlas, accediendo mediante el índice que marcamos

con la variable i, que se va moviendo a lo largo del vector.

Page 58: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Ahora, si nos fijamos en el ejemplo, podemos ver que dentro del ciclo for, hemos definido la variable i y no al

principio del programa. Esto es posible en este tipo de ciclos, pero esa variable solamente vive dentro del

búcle y no después (por eso la volvemos a declarar en el segundo ciclo). Esta es una gran forma de matar

variables rápidamente después de su uso y no gastar espacio innecesariamente.

3.- Matrices:

En el caso de las matrices, utilizamos procedimientos bastante similares a los de los vectores, salvo que,

siendo arreglos bidimensionales, para recorrer una matriz necesitaremos de 2 ciclos, uno para las filas, y 1

para las columnas.

La definición también varía en el número de dimensiones que declaramos. Si para los vectores hacíamos una

declaración del tipo “vector [5]“ por su unidimensionalidad, para las matrices aplicamos una definición del

tipo “matriz [5[[5]“, la primera relacionada con sus filas, y la 2da con sus columnas.

Veamos un ejemplo para que nos quede más claro.

Ejemplo: Repetiremos el ejemplo anterior, pero en este caso utilizaremos una matriz:

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int matriz[3][3]; // Declaramos la matriz

int main()

{

for(int i=0; i<3; i++) /* Definimos un ciclo para las filas */

{

for(int j=0; j<3; j++) /* Otro ciclo para las columnas */

{

printf(“\nIngrese el valor para la fila %d y la columna %d: “,i,j);

scanf(“%d”,&matriz[i][j]);

}

}

printf(“Los valores ingresados son:\n “);

for (int i=0; i<3; i++) /* Mostramos los valores ingresados, tabulando y dando salto de línea para hacer la

forma de la matriz */

{

for (int j=0; j<3; j++)

{

printf(“%d\t”,matriz[i][j]);

}

printf(“\n”);

}

getch(); /* Ponemos el programa en pausa hasta que se presione una tecla */

}

El procedimiento es el mismo, pero solo nso enfocamos en recorrer 2 dimensiones en vez de una. A medida

que vayamos utilizando vectores y matrices en nuestros programas nos iremos acostumbrando cada vez más

a su funcionamiento.

Page 59: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

4.- Terminal de venta:

Si recuerdan, al final del número anterior, realizamos la confección de un terminal de venta, en el cual

listabamos unos productos y realizabamos una venta, especificando el vuelto correspondiente al cliente.

Hoy, seguiremos trabajando sobre ese terminal, añadiendo la funcionalidad de poder vender más de un

producto en una venta y de realizar más de una venta. Si recordamos, teníamos este código:

include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

int codigo, cantidad, valor, total, vuelto, pago;

int main()

{

printf(“\t Lista de productos\n”);

printf(“Codigo\t Nombre\t Precio\n”);

printf(“1\t Silla\t 100\n”);

printf(“2\t Puerta\t 350\n”);

printf(“3\t Sillon\t 200\n”);

printf(“\nIngrese el codigo del producto que desea llevar: “);

scanf(“%d”,&codigo);

printf(“\nIngrese la cantidad que desea llevar: “);

scanf(“%d”,&cantidad);

if(codigo==1)

valor=100;

if(codigo==2)

valor=350;

if(codigo==3)

valor=200;

total=valor*cantidad;

printf(“\nEl total es de: %d”,total);

printf(“\nIngrese el pago: “);

scanf(“%d”,&pago);

if(pago<total)

printf(“\nEl pago no es suficiente”);

else

{

vuelto=pago-total;

printf(“\nEl vuelto es de: %d”,vuelto);

}

printf(“\nVenta finalizada”);

getch();

}

Page 60: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Y ahora, añadiendole algunos ciclos, tendremos un código como este:

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h> /* Incluimos las librerías */

int codigo, cantidad, valor, total, vuelto, pago; /* Declaramos las variables que usaremos en el proceso */

int ok=1; /* Adicionalmente declaramos una variable ok, que nos servirá de bandera para un ciclo que

usaremos */

int opcion=1; /* Declaramos una variable opcion, que regulara si queremos hacer más de una venta */

int main()

{

while(opcion==1)

{

while(codigo!=4) /* Definimos un ciclo que se ejecute siempre que el usuario no presione la tecla para

finalizar la venta */

{

printf(“\t Lista de productos\n”); /* Listamos los productos */

printf(“Codigo\t Nombre\t Precio\n”);

printf(“1\t Silla\t 100\n”);

printf(“2\t Puerta\t 350\n”);

printf(“3\t Sillon\t 200\n”);

printf(“\nPara cerrar la venta, presione 4″); /* Añadimos la opción para cerrar la venta */

printf(“\nIngrese el codigo del producto que desea llevar: “); /* Pedimos el código del producto */

scanf(“%d”,&codigo); /* Leemos el código del producto */

if(codigo==4) /* Si el código es igual a 4, significa que la venta está finalizada, así que cerramos el

proceso de venta */

break;

printf(“\nIngrese la cantidad que desea llevar: “); /* Pedimos la cantidad */

scanf(“%d”,&cantidad); /* Leemos la cantidad */

if(codigo==1) /* Igualamos el código para asignar el precio */

valor=100;

if(codigo==2)

valor=350;

if(codigo==3)

valor=200;

total=total+(valor*cantidad); /* A total le asignamos, el total acumulado hasta ahora, más el nuevo valor y

nueva cantidad, multiplicados entre sí */

}

printf(“\nEl total es de: %d”,total); /* Saliendo de la venta, indicamos el total */

while(ok==1) /* Declaramos un ciclo con la variable ok, para el proceso de pago y vuelto, así se

ejecutará hasta que se pague la cantidad correcta */

{

printf(“\nIngrese el pago: “); /* Solicitamos el pago */

scanf(“%d”,&pago); /* Leemos el pago */

if(pago<total) /* Si el pago es inferior al total, mostramos un mensaje de error */

printf(“\nEl pago no es suficiente”);

Page 61: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

else /* De lo contrario, cambiamos el valor de ok para romper el ciclo y mostramos los mensajes de

vuelto */

{

ok=0;

vuelto=pago-total;

printf(“\nEl vuelto es de: %d”,vuelto);

}

}

printf(“\n¿Desea hacer otra venta? (1=Si , 0=No): “); /* Preguntamos si desea hacer otra venta */

scanf(“%d,”,&opcion); /* Leemos la respuesta */

}

printf(“\nVenta finalizada”); /* Mensaje final */

getch(); /* Programa en pausa hasta pulsar una tecla */

}

Como podemos apreciar en esta nueva versión, hacemos uso de algunos ciclos. De esta forma, podemos

hacer una venta de múltiples productos, y validamos el pago hasta que sea el correcto, para así completar de

forma correcta la venta. Además, luego de finalizar una venta, podemos hacer otra automáticamente al

señalarlo y de esta forma no necesitamos volver a ejecutar el programa cada vez que queramos vender algo.

Recordemos que nuestro programa lo vamos construyendo de a poco, aún hay muchos puntos que pueden

ser mejorados y eso es lo que iremos haciendo en los próximos números. Por ahora lo dejaremos aquí, pero

los incentivamos a que vayan añadiendo nuevas cosas de lo que hemos ido aprendiendo.

En la próxima edición de “Cómo aprender a programar y no morir en el intento”:

1. Método de ordenamiento: El método de la burbuja.

2. Método de busqueda: Búsqueda secuencial.

3. Funciones.

4. Continuación del términal de ventas: Añadiendo un menú.

Page 62: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Cómo aprender a programar y no morir en el intento – Parte

10 ¡Extraído de Como Lo Hago!

Se nos acabaron las imágenes humorísticas

Bienvenidos a una nueva edición de “Como aprender a programar y no morir en el intento”. Soy su anfitrión,

Juan Xabadu, y tal vez me recuerden de películas como: “Querida, me caí del Taxi” y “Jurassic Park vs

Forrest Gump” como siempre, los acompañare en esta gran aventura en que nos hemos embarcado hace

bastante tiempo, dando nuestros primeros pasos en el mundo de la programación.

Hoy veremos los primeros contenidos sobre métodos de búsqueda y ordenamiento, así como funciones y

continuaremos con nuestro ejemplo del terminal de venta..

Tal como adelantábamos en el número anterior, los contenidos de hoy:

Contenidos

1. Métodos de ordenamiento: Método de la burbuja.

2. Métodos de búsqueda: Método secuencial.

3. Funciones.

4. Añadiendo un menú al terminal de venta.

Vamos, manos a la obra:

1.- Métodos de ordenamiento: Método de la burbuja.

En un escenario normal, el 99,9% de los programas que realicemos operan con una cantidad de datos

mediana a alta, los cuales pueden ser o no ingresados por un usuario y son almacenados en distitnos medios,

ya sea en variables, arreglos o archivos entre otras cosas.

Page 63: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Ahora, en un escenario más normal aún, estos datos nunca estarán necesariamente ordenados bajo algún

criterio en particular, por lo que si necesitaramos acceder a ellos bajo un orden especial, sería imposible

lograrlo por si solo.

Para esto es que en la programación existen los métodos de ordenamiento, los cuales son básicamente

algoritmos que realizan una lectura de una serie de datos y un posterior ordenamiento de acuerdo a ciertos

criterios (alfabeticamente, menor a mayor, etc).

Existen una serie de métodos de ordenamiento como el de la burbuja, quicksort, inserción, selección, etc.

Cada uno de ellos se diferencia del otro tanto en su funcionamiento como en el costo (de ejecución) que

significan para el programa en sí.

¿Qué método utilizar?

Si bien, como decíamos, cada método presenta ciertas ventajas por sobre otro, en ningún caso son

diferencias radicales y en estricto rigor no se notan a menos que trabajemos con cantidades másivas de

datos, por lo que el consejo por ahora es utilizar el método que encontremos más sencillo y/o nos acomode

más. A pesar de esto hay escenarios que presentan una mejor adaptabilidad a un método en particular. Ya

iremos viendo más de esto en futuras guías.

Partiendo veremos uno de los métodos más conocidos y utilizados como es el método de la burbuja,

llamado de esta forma por la forma en que se realiza el ordenamiento de datos, emulando una burbuja.

¿Cómo funciona el método de la burbuja?

Este método, utilizado comunmente cuando se necesita ordenar datos dentro de un vector o una matriz,

funciona mediante el uso de 4 variables:

1. Un vector o matriz donde están almacenados los datos.

2. Una variable que recorre el vector.

3. Una variable que recorre el vector una posición más adelante que la variable anterior.

4. Una variable auxiliar.

La forma de funcionamiento es bastante simple: Nuestro vector es recorrido por una variable (la definida en el

número 2) y por otra en una posición más adelante. Vamos realizando una comparación entre las 2 variables

y si se cumple el criterio establecido se hace un movimiento circular: El valor más adelantado pasa a la

variable auxiliar, el valor más atrasado pasa a la posición adelantada y el valor de la variable auxiliar pasa a la

posición retrasada. Esto se realiza hasta que se alcanza el final del vector en cuestión.

Veamos un ejemplo de este método de ordenamiento:

Ejemplo: Ordenar un vector de tamaño 5 de menor a mayor mediante el método de la burbuja (los

comentarios, como siempre, en negrita, cursiva y entre /* y */):

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h> // Incluimos las librerías

int main()

{

Page 64: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

int arreglo[5], aux, i, j;

/* Declaramos las siguientes variables:

arreglo = Un vector de 5 posiciones donde tendremos los valores.

i,j = Variables para recorrer el vector.

aux = Variable para guardar un valor mientras lo ordenamos

*/

printf (“Ingrese valores para llenar el vector:\n”);

// Mostramos un mensaje e introducimos valores al vector

for (i=0; i< 5; i++)

scanf(“%d”,&arreglo[i]);

/* Luego, ordenamos el vector mediante el algoritmo de burbuja:

Recorremos el vector con una variable más adelantada que la otra y

comparamos. Si el valor de la posición actual es mayor al de una

posición más, guardamos el valor actual en la variable auxiliar,

luego en la posición actual ponemos el valor de la posición siguiente

y en la posición siguiente guardamos el valor de la variable auxiliar*/

for (j=1; j <= 5; j++)

for (i=0; i< 4; i++)

if (arreglo[i] > arreglo[i+1])

{

aux = arreglo[i];

arreglo[i] = arreglo[i+1];

arreglo[i+1] = aux;

}

printf (“\nValores ordenados exitosamente!\n”);

// Mostramos el vector ordenado

for (i=0; i< 5; i++)

printf (“arreglo[%d] = %d\n”, i, arreglo[i]);

getch();

}

Como podemos ver, es un algoritmo bastante simple que cumple la función solicitada, ordenar de menor a

mayor aplicando el método de la burbuja. Existen otros métodos que serán de mayor utilidad cuando

trabajemos con una cantidad de datos mayor, pero por ahora con este podremos cumplir el objetivo sin

problemas.

2.- Métodos de búsqueda: Método secuencial

Una funcionalidad que siempre es útil al momento de hacer un programa, es la de poder buscar un dato

específico del que necesitamos saber información o bien trabajar con el.

En lenguajes de programación de 3a generación, orientados al proceso, como C, existen una serie de

métodos de búsqueda que nos permiten cumplir esa tarea, entre ellos podemos destacar la búsqueda

secuencial, la binaria, acceso directo y el trabajo mediante índices.

Page 65: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

¿En que se diferencian?, tal como en el caso de los métodos de ordenamiento, cada uno de estos métodos se

separa de otro por la forma en la que trabajan y el costo de ejecución que implica para el programa en sí.

Todas a su vez tienen una serie de ventajas y desventajas, siendo la más “costosa” de todas la búsqueda

secuencial, debido a que su forma de trabajo es buscar una referencia indicada registro por registro, uno a la

vez como si examináramos una serie de filas una por una hasta encontrar lo que buscamos. Sin embargo, es

esta última, la más sencilla de implementar y la que menos requerimientos tiene.

Su funcionamiento se explica mediante el siguiente algoritmo:

Consideremos que tenemos un vector, el cual está lleno de códigos numéricos de productos de un

supermercado y necesitamos buscar un producto en particular. Al ingresar el código a buscar y decirle al

programa que lo ubique en tal vector, operaría de la siguiente manera:

1. Va a la posición 1.

2. Compara el valor de esa posición con el ingresado a buscar.

3. Si son iguales lanza un mensaje o guarda la posición para futuras referencias.

4. De lo contrario pasa a la posición siguiente.

5. Repite pasos 2,3,4.

Como podemos apreciar, es un funcionamiento simple y básico, pero que funciona. El gran problema radica

cuando estamos operando con una cantidad masiva de datos, ya que los accesos a memoria serían

demasiados y el costo de ejecución (algo que los programadores siempre deben tener en cuenta)sería alto.

Adicionalmente es bueno añadir que ese ejemplo referencia a un escenario ideal donde los códigos no están

repetidos. En caso de que lo estuviesen, deberíamos avisar en cada posición que se encuentre una

coincidencia.

Veamos un ejemplo de búsqueda secuencial:

Ejemplo: Llenar un vector de tamaño 5 con números y luego buscar algún valor y mostrar por pantalla la

posición en la que se encuentra:

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h> // Incluimos las librerías

int main()

{

int arreglo[5],i,valor,x;

/* Declaramos las siguientes variables:

arreglo = Un vector de 5 posiciones donde tendremos los valores.

i = Variable para recorrer el vector.

valor = Variable para guardar el valor a buscar

x = Bandera que utilizamos para marcar que hayan valores.

*/

x=0; // Dejamos como 0 a x, lo que significa que no se han encontrado coincidencias

printf (“Ingrese valores para llenar el vector:\n”);

// Mostramos un mensaje e introducimos valores al vector

for (i=0; i< 5; i++)

scanf(“%d”,&arreglo[i]);

Page 66: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

// Solicitamos que se ingrese un valor a buscar

printf(“\nIngrese un valor a buscar: “);

scanf(“%d”,&valor);

/* Recorremos el vector y vamos comparando las posiciones con el valor a buscar,

si hay una coincidencia, mostramos la posición por pantalla y marcamos la variable

x con un 1 para indicar que se encontro valor */

for (i=0; i < 5; i++)

if (arreglo[i] == valor)

{

printf(“\nEl valor se encuentra en la posicion %d”,i);

x=1;

}

if(x==0)

printf(“\nNo se encontraron coincidencias”);

getch();

}

3.- Funciones

En la Parte 6 de esta saga, veíamos en una primera instancia lo que eran las funciones cuando hablabamos

de pseudo-código. Los conceptos son exactamente los mismos, así como la forma de funcionamiento y

operación de la función en sí, es decir:

tipo nombre_funcion(valor 1, valor 2… valor n)

{

operación 1;

operación 2;

.

.

operación n;

retorno de valor;

}

Veamos un ejemplo para dejar todo más claro:

Ejemplo: Determinar el mayor entre 2 números mediante el uso de una función:

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h> // Incluimos las librerías

int numero_mayor(int valor1, int valor2); // Declaramos inicialmente la función

int main()

{

int num1, num2, mayor; //Declaramos las variables que utilizaremos

Page 67: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

// Pedimos que se ingresen los numeros

printf(“\nIngrese Numero 1: “);

scanf(“%d”,&num1);

printf(“\nIngrese Numero 2: “);

scanf(“%d”,&num2);

// A mayor le asignaremos el resultado de la función

mayor=numero_mayor(num1,num2);

// Mostramos el resultado por pantalla

printf(“\nEl numero mayor es: %d”,mayor);

getch();

}

int numero_mayor(int valor1, int valor2) // Recibimos los valores

{

// Comparamos cual es mayor y lo retornamos

if(valor1>valor2)

return valor1;

else

return valor2;

}

4.- Añadiendo un menú al terminal de venta

Siguiendo con nuestro clásico ejemplo del terminal de ventas, si recordamos, la última vez habíamos dejado

nuestro ejemplo adaptado para poder realizar más de una venta y vender en cada una de ellas más de un

producto.

Bueno, el trabajo que realizaremos hoy será confeccionar un menú para que la aplicación sea más completa y

la función de ventas solo sea una parte de ese menú.

Como recordaremos, al final del ejemplo anterior, teníamos el siguiente código:

#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h> /* Incluimos las librerías */

int codigo, cantidad, valor, total, vuelto, pago; /* Declaramos las variables que usaremos en el proceso */

int ok=1; /* Adicionalmente declaramos una variable ok, que nos servirá de bandera para un ciclo que

usaremos */

int opcion=1; /* Declaramos una variable opcion, que regulara si queremos hacer más de una venta */

int main()

{

while(opcion==1)

{

while(codigo!=4) /* Definimos un ciclo que se ejecute siempre que el usuario no presione la tecla para finalizar

la venta */

Page 68: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

{

printf(“\t Lista de productos\n”); /* Listamos los productos */

printf(“Codigo\t Nombre\t Precio\n”);

printf(“1\t Silla\t 100\n”);

printf(“2\t Puerta\t 350\n”);

printf(“3\t Sillon\t 200\n”);

printf(“\nPara cerrar la venta, presione 4″); /* Añadimos la opción para cerrar la venta */

printf(“\nIngrese el codigo del producto que desea llevar: “); /* Pedimos el código del producto */

scanf(“%d”,&codigo); /* Leemos el código del producto */

if(codigo==4) /* Si el código es igual a 4, significa que la venta está finalizada, así que cerramos el proceso de

venta */

break;

printf(“\nIngrese la cantidad que desea llevar: “); /* Pedimos la cantidad */

scanf(“%d”,&cantidad); /* Leemos la cantidad */

if(codigo==1) /* Igualamos el código para asignar el precio */

valor=100;

if(codigo==2)

valor=350;

if(codigo==3)

valor=200;

total=total+(valor*cantidad); /* A total le asignamos, el total acumulado hasta ahora, más el nuevo valor y

nueva cantidad, multiplicados entre sí */

}

printf(“\nEl total es de: %d”,total); /* Saliendo de la venta, indicamos el total */

while(ok==1) /* Declaramos un ciclo con la variable ok, para el proceso de pago y vuelto, así se ejecutará

hasta que se pague la cantidad correcta */

{

printf(“\nIngrese el pago: “); /* Solicitamos el pago */

scanf(“%d”,&pago); /* Leemos el pago */

if(pago<total) /* Si el pago es inferior al total, mostramos un mensaje de error */

printf(“\nEl pago no es suficiente”);

else /* De lo contrario, cambiamos el valor de ok para romper el ciclo y mostramos los mensajes de vuelto */

{

ok=0;

vuelto=pago-total;

printf(“\nEl vuelto es de: %d”,vuelto);

}

}

printf(“\n¿Desea hacer otra venta? (1=Si , 0=No): “); /* Preguntamos si desea hacer otra venta */

scanf(“%d,”,&opcion); /* Leemos la respuesta */

}

printf(“\nVenta finalizada”); /* Mensaje final */

getch(); /* Programa en pausa hasta pulsar una tecla */

}

Page 69: Aprender a Programar y No Morir en El Intento

Todo aquel código se refiere a lo que nombraríamos como “módulo de ventas”, que es la funcionalidad

principal del programa. Para confeccionar un menú, algo muy conveniente es hacer uso de un ciclo tipo do-

while y un switch, de la siguiente forma, utilizando una nueva variable llamada menu para recoger la opción

elegida, nuestro programa quedaría así:

llamado a librerías

declaración de variables

inicio de función main

do

{

printf(“1.- Módulo de ventas\n”);

printf(“2.- Administrar productos\n”);

printf(“3.- Administrar clientes\n”);

printf(“4.- Cerrar sistema\n”);

printf(“Ingrese opción: “);

scanf(“%d”,&menu);

switch(menu)

{

case 1: Aquí insertaríamos nuestro código anterior del módulo de ventas

break;

case 2: Por ahora en blanco, pero iría el código para administrar los productos

break;

case 3: Por ahora en blanco, pero iría el código para administrar los clientes

break;

case 4: break;

}

}while(menu!=4);

fin de función main

Con ese código, que dejaríamos al principio de nuestro programa, insertando el código anterior en el caso 1

del switch, le diríamos al menú que se ejecutase hasta que se seleccione la opción 4, que es cerrar sistema.

No es un código difícil de implementar, solo debemos fijarnos en el orden y no tendremos problemas.

Y eso sería en la edición de hoy de Como aprender a programar y no morir en el intento. En el próximo

número cubriremos:

1. Paso de parámetros por valor y por referencia.

2. Estructuras.

3. Recursividad.

Page 70: Aprender a Programar y No Morir en El Intento