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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA
MODALIDAD: SEMI-PRESENCIAL
Informe final del Trabajo de Graduación o Titulación previo a la obtención del
Título de Licenciada en Ciencias de la Educación,
Mención Educación Básica
TEMA:
“LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN
EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS
SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE
EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE
AMBATO”.
AUTOR: Lola Cecilia Molina Dávalos
TUTOR: Dr. Mg. Carlos Reyes Reyes
Ambato – Ecuador
2014
ii
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN O
TITULACIÓN.
Yo, REYES REYES CARLOS MANUEL con C.C 18017101002, en mi calidad
de Tutor del Trabajo de Graduación o Titulación, sobre el Tema:
“LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN
EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS
SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE
EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE
AMBATO”, desarrollado por la egresada, Sra. Lola Cecilia Molina Dávalos,
considero que dicho Informe Investigativo, reúne los requisitos técnicos,
científicos y reglamentarios, por lo que autorizo la presentación del mismo ante el
Organismo pertinente, para que sea sometido a evaluación por parte de la
Comisión calificadora designada por el H. Concejo Directivo.
Ambato, 17 de Marzo del 2014
…………………………………………………
Dr. Mg. Carlos Manuel Reyes Reyes
TUTOR
iii
AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Dejo constancia de que el presente informe es el resultado de la investigación de
la autora, quien basada en la experiencia profesional, en los estudios realizados
durante la carrera, revisión bibliográfica y de campo, ha llegado a las conclusiones
y recomendaciones descritas en la investigación. Las ideas, opiniones y
comentarios especificados en este informe, son de exclusiva responsabilidad de su
autora.
_________________________
Molina Dávalos Lola Cecilia
C.C:171099804-6
AUTORA
iv
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR
Cedo los derechos en línea patrimoniales del presente Trabajo Final de Grado o
Titulación sobre el tema: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y
SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA
DE ESTUDIOS SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA
ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA
CIUDAD DE AMBATO”, autorizo su reproducción total o parte de ella, siempre
que esté dentro de las regulaciones de la Universidad Técnica de Ambato,
respetando mis derechos de autor y no se utilice con fines de lucro.
_________________________
Molina Dávalos Lola Cecilia
C.C:171099804-6
AUTORA
v
AL CONCEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
La Comisión de estudio y calificación del Informe del Trabajo de
Graduación o Titulación, sobre el tema: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS
DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO
INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS SOCIALES DE LOS
NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN
BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”, presentada
por la Srta., Lola Cecilia Molina Dávalos egresada de la Carrera de Educación
Básica promoción: Marzo – Agosto 2013, una vez revisada y calificada la
investigación, se APRUEBA en razón de que cumple con los principios básicos
técnicos y científicos de investigación y reglamentarios.
Por lo tanto se autoriza la presentación ante los organismos pertinentes.
LA COMISIÓN
.
_________________________ ___________________________
Lcda. Mg. Patricia Zurita A. Lcda. Mg. Hilda Toasa Vega
MIEMBRO MIEMBRO
vi
Le dedico primeramente mi trabajo a Dios que fue el creador de todas las cosas, el que me ha dado fortaleza para continuar y seguir adelante superando los obstáculos que nos pone la vida. De igual forma, a mi Esposo Horacio e hijos Paulette, Bismarck y Dilán a quienes les debo toda mi vida, les agradezco el apoyo, cariño y la comprensión que me han brindado en todo momento. A mis maestros, gracias por su tiempo, por su apoyo así como por la sabiduría que me transmitieron en el desarrollo de mi formación profesional.
Lola
Dedicatoria
vii
Agradezco a Dios Todo poderoso creador de todo el universo, quien me dio la vida, fuerza y valor para seguir adelante y poder terminar una etapa más de mi vida.
Dejo constancia del profundo agradecimiento a mi tutor, por su valioso aporte para desarrollar el proyecto con éxito, a través de su experiencia y conocimiento de la materia para ayudar a los estudiantes.
Este es también el reconocimiento sincero a todos los que conforman la Comunidad Educativa de la Escuela de educación básica “Eduardo Mera” por dar apertura para que realice el proyecto y llegar con la propuesta en beneficios de todos.
Lola
Agradecimiento
viii
ÍNDICE GENERAL
A PRELIMINARES
Portada………………………………………………………… i
Aprobación por el tutor……………………………………… ii
Autoría de la Tesis……………………………………………. iii
Cesión de derechos de autor…………………………………. iv
Aprobación del Consejo Directivo……………………………. v
Dedicatoria……………………………………………………. vi
Agradecimiento………………………………………………. vii
Índice General……………………………………………….. viii
Índice de gráficos………………………………………......... x
Índice de cuadros……………………………………………. xi
Resumen ejecutivo…………………………………………… xiii
Introducción………………………………………………….. xiv
B CAPÌTULO I: EL PROBLEMA
1.1 Tema………………………………………………………….. 1
1.2 Planteamiento del problema………………………………… 1
1.2.1 Contextualización……………………………………………. 1
1.2.2 Análisis crítico……………………………………………….. 3
1.2.3 Prognosis……………………………………………………… 5
1.2.4 Formulación de problema…………………………………… 5
1.2.5 Preguntas directrices…………………………………………. 5
1.2.6 Delimitación del problema…………………………………… 6
1.3 Justificación…………………………………………………… 7
1.4 Objetivos………………………………………………………. 8
1.4.1 Objetivo General…………………………………………….. 8
1.4.2 Objetivos Específicos…………………………………………. 8
CAPÌTULO II: MARCO TEÒRICO
2.1 Antecedentes investigativos…………………………………... 9
2.2 Fundamentación Filosófica…………………………………… 11
2.3 Categorías fundamentales…………………………………….. 20
2.4 Hipótesis……………………………………………………….. 36
2.5 Señalamiento de variables……………………………………. 36
CAPÌTULO III: METODOLOGÌA
3.1 Enfoque………………………………………………………… 37
3.2 Modalidades de la investigación………………………… 37
ix
3.3 Niveles o tipos de Investigación………………………………….. 38
3.4 Población y muestra…………………………………………... 38
3.5 Operacionalización de variables……………………………… 39
3.6 Recolección de la información………………………………... 41
3.7 Plan de procesamiento de la información…………………… 42
CAPÌTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE
RESULTADOS
4.1 Análisis e interpretación de los resultados………………….. 43
4.2 Recolección de Datos y Cálculos Estadísticos 63
4.3 Verificación de Hipótesis…………………………………….. 66
CAPÌTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones………………………………………………….. 70
5.2 Recomendaciones……………………………………………. 71
CAPÌTULO VI: PROPUESTA
6.1 Tema de la Propuesta………………………………………… 72
6.2 Datos Informativos…………………………………………… 72
6.3 Antecedentes de la propuesta………………………………… 72
6.4 Justificación…………………………………………………… 73
6.5 Objetivos………………………………………………………. 74
6.6 Análisis de Factibilidad………………………………………. 75
6.7 Fundamentación……………………………………………… 76
6.8 Modelo Operativo……………………………………………. 78
6.9 Previsión de la Evaluación........................................................ 79
6.10 Administración o Guía de la Propuesta…………………….. 79
Guía para Docentes de material didáctico interactivo para
Estudios Sociales……………………………………………….
80
C MATERIALES DE REFERENCIA
BIBLIOGRAFÌA……………………………………………… 115
ANEXOS
ANEXO 1……………………………………………………… 118
ANEXO2………………………………………………………. 119
ANEXO3………………………………………………………. 120
ANEXO4………………………………………………………. 121
FOTOS………………………………………………………… 123
x
INDICE DE GRAFICOS
GRÁFICO N° 1: Superordinación conceptual……………………….. 20
GRÁFICO N° 2: Subordinación conceptual (Variable independiente)…………… 21
GRÁFICO N°3: Subordinación conceptual (Variable dependiente)………………. 22
GRÁFICO N°4: La tecnología genera conceptos nuevos………………………….. 43
GRÁFICO N°5: Videos interactivos = enseñanza…………………………………. 44
GRÁFICO N°6: Juegos interactivos didácticos……………………………………. 45
GRÁFICO N°7: Los juegos desarrollan la inteligencia……………………………. 46
GRÁFICO N°8: La tecnología ayuda a la tecnología……………………………… 47
GRÁFICO N°9: Desarrollo intelectual capacidad para Resolver problemas……… 48
GRÁFICO N°10: Juegos interactivos didácticos como Medio de entretenimiento.. 49
GRÁFICO N°11: Práctica de juegos interactivos Didácticos……………………… 50
GRÁFICO N°12: Los juegos como recurso didáctico………………………………. 51
GRÁFICO N°13: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura…………. 52
GRÁFICO N°14: La tecnología genera conceptos nuevos…………………………. 53
GRÁFICO N°15: Video juegos = entretenimiento…………………………………. 54
GRÁFICO N°16: Juegos interactivos didácticos…………………….. 55
GRÁFICO N°17: Los juegos desarrollan la inteligencia……………... 56
GRÁFICO N°18: La tecnología ayuda a la educación……………….. 57
GRÁFICO N°19: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver problemas 58
GRÁFICO N°20: Juegos interactivos didácticos como medio de entretenimiento… 59
GRÁFICO N°21: Práctica de juegos interactivos didácticos………… 60
GRÁFICO N°22: Los juegos como recurso didáctico……………….. 61
GRÁFICO N°23: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura……… 62
GRÁFICO N°24: Curva del Chi cuadrado…………………………… 68
xi
INDICE DE CUADROS
CUADRO N°1: Árbol del problema………………………………………………… 3
CUADRO N°2: Población………………………………………………………….... 38
CUADRO N°3: Variable Independiente: Juegos interactivos Didácticos……… 39
CUADRO N°4: Variable dependiente: Desarrollo intelectual…………………... 40
CUADRO N°5: Recolección de información……………………………………… 41
CUADRO N°6: La tecnología genera conceptos nuevos…………………………. 43
CUADRO N°7: Videos interactivos = aprender………………………………….. 44
CUADRO N°8: Juegos interactivos didácticos……………………………………. 45
CUADRO N°9: Los juegos desarrollan la inteligencia…………………………….. 46
CUADRO N°10: La tecnología ayuda a la educación………………………… 47
CUADRO N°11: Desarrollo intelectual capacidad para resolver problemas……… 48
CUADRO N°12: Juegos interactivos didácticos como medio de entretenimiento… 49
CUADRO N°13: Práctica de juegos interactivos didácticos....................................... 50
CUADRO N°14: Los juegos como recurso didáctico………………………………. 51
CUADRO N°15: Los juegos interactivos didácticos en cada Asignatura………….. 52
CUADRO N°16: La tecnología genera conceptos nuevos…………………………. 53
CUADRO N°17: Video juegos = entretenimiento………………………………….. 54
CUADRO N°18: Juegos interactivos didácticos……………………………………. 55
CUADRO N°19: Los juegos desarrollan la inteligencia…………............................. 56
CUADRO N°20: La tecnología ayuda a la educación………………………………. 57
CUADRO N°21: Desarrollo intelectual capacidad para Resolver problemas 58
CUADRO N°22: Juegos interactivos didácticos…………………………………….. 59
CUADRO N°23: Práctica de juegos interactivos didácticos………………………… 60
CUADRO N°24: Los juegos como recurso didáctico……………………………….. 61
CUADRO N°25: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura…………… 62
CUADRO N°26: Frecuencias observadas (docentes)…………….............................. 63
CUADRO N°27: Frecuencias esperadas (docentes)………………………………… 63
CUADRO N°28: Frecuencias observadas (niños y niñas)………………………….. 64
CUADRO N°29: Frecuencias esperadas (niños y niñas)……………………………. 64
CUADRO N°30. Chi Cuadrado……………………………………………………... 65
xii
CUADRO N°31: Distribución del Chi cuadrado
………………..…………………………………….
67
CUADRO N°32: Modelo operativo……………………………………………….. 78
CUADRO N°33: Previsión de evaluación………………………………………… 79
xiii
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE: EDUCACIÓN BÁSICA
RESUMEN EJECUTIVO
TEMA: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA
EN EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS
SOCIALES DE LOS NIÑOS/AS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE
EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”
AUTORA: Molina Dávalos Lola Cecilia
TUTOR: Dr. Carlos Reyes Reyes
La Escuela de educación básica “Eduardo Mera” está ubicada en la parroquia
Ficoa del cantón Ambato, en la institución educativa existe algunos problemas
entre ellos se ha detectado la falta de aplicación de juegos interactivos didácticos
por parte de los docentes.
Se recolecto información basada en la investigación, la cual sirvió para elaborar
el marco teórico con respecto a las dos variables. Se aplicó la encuesta a docentes
y niños/as para obtener resultados estadísticos y establecer conclusiones y
recomendaciones.
El contenido de esta investigación encierra aspectos importantes sobre la
aplicación de juegos interactivos didácticos y cambio de metodología en los
docentes de las diferentes áreas para desarrollar nuevos contenidos o
consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar a los
niños/as para resolver problemas que deberá afrontar en su vida.
Estos resultados comprobaron los objetivos e hipótesis planteadas sobre los juegos
interactivos didácticos y su influencia en el desarrollo intelectual. Al final se
elaboró una guía para docentes con material interactivo didáctico.
Palabras claves: juegos, interactivos, didácticos, investigación, metodología,
desarrollar, consolidar, hábitos, resolver, resultados.
xiv
Introducción
La Educación de nuestro país es un proceso sistemático y continuo, no
depende por si sola sino de una serie de factores que intervienen directa o
indirectamente sobre ella, no se puede hablar de educación sin tener los medios
necesarios para lograr aprendizajes significativos, conocer que materiales o
medios son los que tiene un maestro para llegar a sus alumnos es un desafío para
todos los educadores.
Actualmente el gobierno ha demostrado interés por mejorar la educación
desde el nivel inicial hasta el superior tratando de que sea de calidad para los
ecuatorianos, ante eso está actualizando a los maestros mediante capacitaciones en
estrategias metodológicas y de aprendizaje, técnicas y el uso de recursos
didácticos que les permitan desarrollar y guiar el aprendizaje de las asignaturas de
forma significativa para los educandos ya que a través de ellos los estudiantes
pueden aclarar dudas durante la clase, además la evaluaciones constantes a
maestros y alumnos pretenden mostrar ese interés por el avance de la educación
en el Ecuador.
Dadas estas condiciones los que estamos en el ámbito educativo tenemos
la obligación de proponer y utilizar nuevas estrategias metodológicas, es decir,
nuevas alternativas, nuevos medios didácticos para poder llegar a una educación
de calidad.
Los recursos didácticos son muy importantes en el proceso enseñanza-
aprendizaje, los maestros deben conocerlos y hacer uso adecuado para cada área
de estudio, porque fueron diseñados como herramientas para que el docente pueda
hacer uso de estas en la práctica educativa.
De esta forma la finalidad del material didáctico es dinamizar los procesos
de aprendizaje, ordenados con lógica, para que puedan ser fácilmente
comprendidos; y por lo tanto, se transformen en aprendizajes significativos.
El docente del siglo XXI, debe ser conocedor de las nuevas tecnologías de
la información y comunicación, para ser aplicadas en el proceso enseñanza-
xv
aprendizaje, por lo que, el docente debe ser estratégico produciendo un cambio
potencial en la enseñanza, cumpliendo nuevos roles, nuevas metodologías de
enseñanza y consecuentemente reconsiderando la nueva concepción del rol del
docente.
En este contexto es necesario capacitar a los docentes en el uso de las
Tecnologías de la Información y Comunicación para modernizar las metodologías
y las formas de enseñanza en la educación formal, en la educación continua, la
capacitación y el uso permanente, para que de esta forma logren desarrollar las
competencias necesarias para que el futuro profesional pueda desenvolverse en
todos los aspectos de la vida profesional.
De lo expuesto, se presenta el proyecto de tesis titulado: “LOS JUEGOS
INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL
DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS
SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE
EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE
AMBATO”, con el que se pretende contribuir en el proceso de enseñanza-
aprendizaje y mejorar la calidad de la educación. En este marco contextual, las
nuevas concepciones pedagógicas pretenden encaminar el proceso de enseñanza
confines de eficacia y pertinencia social.
Es así que el proyecto consta de VI capítulos los mismos que constan de:
El Capítulo I se refiere al Problema a estudiar, aquí se realiza el
planteamiento del problema, su contexto, análisis crítico, prognosis, formulación
del problema, interrogantes, delimitación, justificación y termina con los
objetivos, general y específicos.
Capítulo II se hace referencia al Marco Teórico de la investigación, sus
antecedentes, fundamentación filosófica y categorías fundamentales; finalmente
se plantea la hipótesis del trabajo y se señalan las variables de estudio.
Capítulo III Metodología, se explica la modalidad y tipo de investigación,
se describe la población con la que se trabaja y se realiza la operacionalización de
xvi
las variables; se finaliza con la recolección de información y procesamiento de
análisis.
Los resultados de la investigación se analizan en el Capítulo IV y se
concluye con la verificación de la hipótesis.
Capítulo V se realizan las conclusiones y recomendaciones de la
investigación.
Capítulo VI muestra la Propuesta como resultado de la investigación,
incluye antecedentes, justificación, objetivos, factibilidad, fundamentación,
metodología del modelo operativo, administración de la propuesta, presupuesto y
la previsión de la evaluación del trabajo de investigación.
1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Tema.
“Los juegos interactivos didácticos y su influencia en el desarrollo
intelectual en el área de Estudios Sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la
escuela de educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo quimestre del
año lectivo 2013-2014.
1.2.- Planteamiento del Problema
Contextualización
El objetivo primordial del estado es que el sistema educativo prepare a
la gente para su vida post-escolar. Esto quiere decir que el individuo sea capaz de
resolver sus problemas a través de la disciplina que le ayudará a trabajar en
grupo de manera armónica y la creatividad para imaginar soluciones distintas y
mejores a los problemas cotidianos y laborales.
Los recursos didácticos desde el inicio de la educación han desempeñado
un papel importante. Con el aparecimiento de la tecnología se dio inicio a un
proceso de capacitación del docente y a la adquisición de una gran variedad de
medios audiovisuales de acuerdo a las necesidades del entorno y a la capacidad de
cada institución educativa, mejorando el trabajo del docente en el aula.
La no aplicación de juegos interactivos didácticos en los centros
educativos, dentro del proceso enseñanza-aprendizaje en todas las áreas de estudio
es una situación que se presenta de forma constante, dando lugar a que el
educando no sea un ser participativo en sus clases y no obtenga un conocimiento
2
significativo, esto se da porque los docentes continúan empleando los recursos
didácticos permanentes de trabajo de forma general para todas las áreas de estudio
más no de acuerdo al tema de enseñanza
“El sistema educativo nacional pretende que la educación que se le brinde a los educandos sea integral y de calidad a través de los recursos didácticos, pero mediante la
experiencia en las prácticas docentes profesionales, los profesores en su planificación en
la fase de recursos didácticos emplean solamente el libro texto y el material permanente”
.(Arcos, 2008, p. 61).
Si la educación de nuestro país, sigue sin emplear los juegos
interactivos didácticos el estado no avanzará, puesto que el no uso de estos recursos didácticos implica que los niños y niñas no tengan una
completa percepción y manipulación de lo que están aprendiendo ya
que estos recursos activan las funciones intelectuales en la adquisición de conocimientos, facilitan al alumno a pensar y se constituyen en un
ayudante de su propio conocimiento y al mismo tiempo inciden de
forma directa en el desarrollo de sus capacidades, en el rendimiento del
niño o niña, en la creatividad, hace del niño o niña un ser innovador y participativo, influye en la motivación y al momento de evaluar.
(Arcos,2008, p.66)
Siendo la educación parte fundamental del desarrollo de todo individuo, se
debe destacar todos los factores que influyen en ella, uno de ellos son los recursos
didácticos que en sus inicios no se consideraban importantes dentro del proceso
enseñanza-aprendizaje, pero con el transcurso del tiempo se han constituido como
elemento básico de la tarea docente.
En la escuela de educación básica “Eduardo Mera”, el problema se
fundamenta en que los docentes se resisten a la innovación y utilización de las
TIC’s, por ello nuestro tema está enfocado en resaltar la importancia de la
aplicación de los juegos interactivos como recursos didácticos, con la finalidad de
superar esta situación que sobresale en las escuelas de la ciudad de Ambato.
3
1.2.2 ANÁLISIS CRÍTICO
EFECTOS
PROBLEMA
CAUSAS
Cuadro N° 1: Árbol del problema
Elaborado por: Lola Molina
DEFICIENTE UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS
INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL
DESARROLLO INTELECTUAL
Hogares
Carencia de hábitos
de estudio
Desinterés en la
actualización de
conocimientos
Escaso apoyo de los
padres
Limitado interés por
adquirir
conocimientos
Temor a la
utilización de la
tecnología
Niños desmotivados
4
Son muchos los casos en los que los estudiantes fracasan por la falta de
buenos hábitos de estudio, es decir, las acciones que ponen en marcha cuando
estudian no son efectivas y no se obtienen buenos resultados. La ausencia de
hábitos de estudio durante los primeros años escolares dan como resultado un
deficiente desarrollo intelectual. Los hábitos de estudio les permitirán conseguir
el éxito académico y el logro de sus metas.
Es imposible ofrecer educación de calidad para todos, mientras los
maestros no se interesen y hagan a un lado la capacitación, preparación y
autoevaluación, temas fundamentales que permitirían aplicarse directamente en un
sistema educativo exitoso que estimule a los niños/as y mejore los niveles de
aprendizaje en el país. El limitado interés de los docentes al impartir
conocimientos es palpable al resistirse en utilizar la tecnología como un medio de
enseñanza.
La desmotivación en los niños/as y docentes se presenta por la
desactualización en el manejo de la Tecnología y así lograr un mejor aprendizaje.
El desconocimiento del uso de los juegos interactivos didácticos por parte de los
docentes ha generado que la educación sea aburrida y que el niño o niña sea un
mero receptor, evitando así poder acceder a información nueva e inmediata para
que los niños/as estén animados ya que con una buena motivación se despierta el
querer hacer y esto incita a la actividad y al pensamiento crítico, el estudiante
dedicara más tiempo a trabajar, aprender más y mejora así su rendimiento
académico.
Se puede afirmar que el escaso apoyo que dan los padres al niño o niña
también influye en su desarrollo mental, ya que esto genera desmotivación y baja
autoestima.
5
1.2.3. Prognosis.
Si no se realiza la presente investigación sobre los juegos interactivos
didácticos y su influencia en el desarrollo intelectual en el área de Estudios
Sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica
“Eduardo Mera” del Cantón Ambato, a futuro se tendrá estudiantes memoristas,
pasivos, desmotivados, con poca imaginación, carentes de entusiasmo, principios
y de creatividad, debido a la falta de aplicación de técnicas adecuadas de
aprendizaje.
Si no se estimula a los niños/as desde sus primeros años de vida de una
manera adecuada se estará construyendo una sociedad carente de moral,
principios y sobre todo de felicidad. El docente no debe sentirse satisfecho con
terminar el libro de contenidos correspondiente, su trabajo estará bien hecho si
además los motiva.
Los procesos tradicionales de enseñanza – aprendizaje solo abarcan la
dimensión cognoscitiva del niño o la niña, no implican todo su ser, pensamientos
y sentimientos, conocimientos y curiosidad, dejando a un lado sobre todo su
motivación al juego y las posibilidades de configurar las estructuras funcionales
que han de constituir la base fisiológica para las condiciones del aprendizaje.
1.2.4. Formulación del problema.
¿Cómo influyen los juegos interactivos didácticos en el desarrollo
intelectual en el área de Estudios Sociales de los niños/as de 6to. Año EGB, de la
escuela de educación básica “Eduardo Mera, durante el segundo quimestre del
año lectivo 2013-2014?
1.2.5 Preguntas directrices
-¿Cuáles son los beneficios de los juegos interactivos didácticos en el
aprendizaje?
6
-¿Qué juegos interactivos didácticos son adecuados para el desarrollo
intelectual?
-¿Cómo se puede favorecer el desarrollo cognitivo a través de juegos interactivos?
1.2.6. Delimitación del Problema.
1.2.6.1. Delimitación de contenido.
Campo: Enseñanza
Área: Educación
Aspecto: Social
1.2.6.2 Delimitación espacial:
Escuela de educación básica “Eduardo Mera” ubicada en la Avenida
Rodrigo Pachano y La Delicia, sector Ficoa, cantón Ambato, provincia de
Tungurahua.
1.2.6.3 Delimitación temporal:
La presente investigación se realizó durante el segundo quimestre del año
lectivo 2013- 2014.
7
1.3. JUSTIFICACIÓN.
El propósito de la presente investigación es de interés para la escuela y
sobre todo para los docentes debido a que mediante esta investigación ellos
podrán conocer y emplear material interactivo didáctico que permita la mejor
asimilación de conocimientos de los niños y niñas.
La innovación educativa basada en las tecnologías ha estado muy ligada
a la evolución de las TIC. La aparición del ordenador personal originó lo que se llamó E.A.O. (Enseñanza Asistida por Ordenador); la aparición
del CD-ROM originó la multimedia educativa (hipermedias, hipertextos
y multimedias); la aparición de internet originó la teleformación y parece que ahora estamos aplicando redes sociales, entornos personalizados,
gestión de conocimiento y Web 2.0 que todas estas innovaciones se han
involucrado en la vida cotidiana de los estudiantes (Lacruz Alcocer,
2002, p. 25).
Este trabajo es de gran importancia porque ayuda a los docentes a
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje mediante la utilización de la
tecnología y poder llegar de mejor manera con el conocimiento.
Con este proyecto se desea alcanzar una educación de calidad en la
formación de niños y niñas críticos, reflexivos que desarrollen aprendizajes
significativos con la innovación educativa y aporte al desarrollo integral de niños,
niñas y docentes.
Hoy en día se observan en el ámbito escolar numerosos problemas de
aprendizaje y sociabilización. Estos inconvenientes dificultan la tarea de los
docentes y complican la asimilación de contenidos por parte de los niños y niñas.
La presente investigación es factible porque se cuenta con los recursos
personales, institucionales, materiales y económicos necesarios para realizar la
misma. Además la respalda un vasto soporte bibliográfico y de internet.
En cuanto a la originalidad de la presente investigación se indica que es
única ya que en la biblioteca de La Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación no existe ninguna investigación con dicho tema.
8
1.4. OBJETIVOS.
1.4.1. Objetivo General.
Estudiar la influencia de los juegos interactivos didácticos en el desarrollo
intelectual.
1.4.2 Objetivos Específicos
Identificar los beneficios de los juegos interactivos didácticos en el
aprendizaje.
Establecer los juegos interactivos adecuados para el desarrollo intelectual.
Proponer una guía para docentes del uso del Programa Scratch, para
elaborar juegos interactivos didácticos.
9
CAPÍTULO II
MARCO TEORICO
2.1. Antecedentes investigativos
Una vez definido el tema de la investigación, se hizo necesario indagar si
existían otros trabajos que tengan relación, por lo que se procede a realizar la
revisión bibliográfica en la Universidad Técnica de Ambato, Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación, se ha encontrado algunos trabajos con los
siguientes títulos:
LOS JUEGOS RECREATIVOS TRADICIONALES Y SU INCIDENCIA
EN LA INTEGRACIÓN EDUCATIVA DEL COLEGIO:
UNIVERSITARIO “JUAN MONTALVO” DEL CANTÓN AMBATO
AÑO LECTIVO 2008 – 2009. Aguirre Cevallos, Geovanny Vinicio. 2013-
06-13.
“Dentro de la sociedad en la que vivimos estamos acostumbrados a
manejarnos en un esquema tecnológico donde no buscamos la recreación
como nuestros padres lo hacían en su niñez y juventud, sino más bien
estamos viviendo en un mundo facilista donde en un video juego o
computador encontramos diversión virtual lo que conlleva a un bajo
desarrollo físico en la actualidad. Con la presente investigación se pretende
que los estudiantes del Colegio Universitario “Juan Montalvo” a través de
los juegos tradicionales se enfoquen a una integración educativa para
obtener la participación de todos y eliminar la formación de grupos, y
dando oportunidad que la Cultura Física llegue a ser un medio
motivacional para el desarrollo físico y mental del estudiante”.
Como todos conocemos nuestro entorno gira alrededor de las computadoras
por lo que es imprescindible utilizarlas como un apoyo didáctico aplicando,
porque no, los juegos tradicionales que tanto nos enseñaron.
10
“LOS JUEGOS RECREATIVOS Y SU INCIDENCIA EN LA
INTEGRACIÓN EDUCATIVA DEL OCTAVO AÑO DE EDUCACION
BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “SANTA
ANA”, DE LA CIUDAD DE SANGOLQUI, CANTON RUMIÑAHUI,
PROVINCIA DE PICHINCHA, PERIODO NOVIEMBRE 2010 MARZO
2011. Sánchez Bautista, José Antonio. 2013-06-11.
“Identificado el problema de la pérdida de identidad cultural, que es el
conjunto de valores, orgullo, tradiciones, símbolos, creencias y modos de
comportamiento que funcionan como elemento cohesionador dentro de un
grupo social; en la práctica de los juegos recreativos tradicionales que se
transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos
o no de un lugar determinado y juegos populares, inmersos en actividades
lúdicas, arraigadas en una sociedad, que se encuentran muy difundidas en
una población, comunidad, territorio, que generalmente se conjugan entre
ellas. Los juegos populares son parte de la cultura de todos los pueblos, en
algunos casos reflejan las necesidades, las vivencias e incluso ayudan a
educar a las nuevas generaciones. Actualmente muchos de estos juegos se
están perdiendo por las opciones comerciales que aparecen día con día
especialmente con la influencia de extranjerismos y la presencia del mal
uso de la tecnología. Los juegos recreativos tradicionales y populares
deben trascender sostenible y sustentable al ser practicados lúdicamente,
socializados y difundidos a través de varios medios, en el presente estudio
se lo realizó por medio de un cuento interactivo”.
Es necesario rescatar los juegos tradicionales pero no por eso se debe
retroceder culturalmente, la misión del docente es acoplarse a los adelantos
tecnológicos utilizándolos adecuadamente a través de los juegos interactivos.
(LOS JUEGOS VIRTUALES DIDÁCTICOS Y SU INCIDENCIA EL EN
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO DE LOS
ESTUDIANTES DEL SEGUNDO Y TERCER AÑO DE EDUCACIÓN
BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL
BILINGÜE "CHIBULEO”, DEL CANTÓN AMBATO PROVINCIA DE
TUNGURAHUA PERIODO JUNIO – OCTUBRE 2010. Punina, María
Eugenia. 2012-01-11).
“En este trabajo se pretende exponer muy resumidamente sobre la
aplicación de juegos virtuales didácticos en el proceso educativo, y de
manera particularmente en el segundo y tercer año de educación básica, de
la Unidad Intercultural Bilingüe “Chibuleo” Lo que motivo este trabajo de
investigación fue la aplicación de juegos virtuales didácticos que permita
desarrollar el pensamiento lógico el mismo que permitirá tanto al docente
11
como al estudiante disponer de un material con el cual se pueda trabajar
dentro del aula de forma dinámica y práctica”.
Todo juego es de gran ayuda en el desarrollo de los niños, que mejor si se
los aplica como recursos didácticos siendo de gran ayuda para el docente
permitiéndole abordar de mejor manera el conocimiento.
2.2 Fundamentación Filosófica
La presente investigación está enfocada en el paradigma crítico
constructivo por la razón de que el tema objeto de estudio sirve para orientar y
brindar un mayor conocimiento a los docentes y público interesado en las
bondades proporcionadas por los juegos interactivos didácticos. Este trabajo
pretende aportar de alguna manera al mejoramiento de nuestra sociedad
promoviendo seres humanos estables capaces de proyectarse al futuro acorde a
los cambios del mundo globalizado en donde la tecnología ocupa grandes espacios
en los procesos de adquisición de conocimientos.
“Se debe utilizar y potenciar el ordenador como recurso educativo
introduciendo novedades metodológicas. Permite la interactividad constante de los
niños y niñas y el aprendizaje” (Martínez & Lazo, 2011, p.35).
Esto conlleva un amplio abanico de posibilidades a nivel
educativo, puesto que permite la participación social de un grupo
de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando la
barrera de la individualidad en la formación a través de las
nuevas tecnologías, y acercándose más a la filosofía del docente
como mediador, y al alumno como verdadero valedor de sus
conocimientos, convirtiéndolo en una parte muy activa de su
formación, e incluso la formación a cualquier hora y en cualquier
lugar, siempre que podamos acceder a la información a través de
un dispositivo móvil.(Martínez & Lazo, 2011, p.35)
Muchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas energías
que normalmente se consideran un obstáculo al aprendizaje, por ejemplo, las
ganas de hablar y de moverse propias de los niños y niñas. Algunos educadores
12
pretenden que los niños y niñas sepan concentrarse, limitando al máximo el
movimiento y la interacción con los compañeros.
2.2.1 Fundamentación Ontológica
Este proyecto tiene una relación del ser con el pensamiento, además,
permite interpretar la realidad social independientemente de lo que se piense y
analizar que la sociedad está en permanente cambio.
No teniéndose que preocupar de las reacciones del docente, los niños y
niñas están más libres para compartir con los compañeros la responsabilidad para
el resultado del juego. El alternar situaciones de aprendizaje centradas
exclusivamente en el grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del
docente (fase de evaluación) o con situaciones de aprendizaje centradas en el
docente (fase de introducción) permite a los niños y niñas, desarrollar una relación
más elástica con la autoridad.
Además, el niño/a siente esa necesidad de saber más, de conocer más sobre
el entono, los docentes y niños/as participan libre y activamente con el afán de
conocer, crear, comunicar y aplicar conocimientos.
2.2.2 Fundamentación Axiológica
“Lo axiológico es el estudio de la conducta, los valores y el carácter”
(Gil, & Utiel, 2010, p. 10).
Los juegos interactivos tienen en cuenta las necesidades del niño, que
pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar libre
escape a sus energías, al imitar a los adultos, mejora su estimulación, requiere que
su familia le proporcione mejores condiciones de vida, tenga un entorno seguro
que lo ayudará a desarrollar sus potencialidades y talentos. Igualmente
importantes son los procesos de comunicación que se establecen en el grupo, en el
que cada uno aprende en contraste con los otros miembros, probablemente de
13
modo más intenso y motivado que cuando todo se centra en el docente. Existen
pocas estrategias didácticas que favorezcan tanto las dinámicas interactivas.
El deseo natural de comunicación del niño es considerado frecuentemente como
un atentado a la disciplina. Por el contrario, los juegos interactivos utilizan para el
aprendizaje las necesidades y energías naturales del niño, en vez de reprimirlos
con fatiga y, a fin de cuentas sin ningún resultado.
2.2.3 Fundamentación Epistemológica
La tecnología es un conocimiento. Los juegos interactivos utilizados como
método de educación es una de las mejores formas para lograr que los niños se
diviertan aprendiendo, y justamente por esta razón en muchas escuelas en la
actualidad emplean estos métodos. Generalmente en este caso, los juegos
interactivos son a través de computadoras las cuales utilizan diferentes tipos de
programas que sirven para que los niños puedan interactuar con los contenidos en
los juegos.
2.2.4 Fundamentación Sociológica
“La sociología es una ciencia dedicada al estudio de las relaciones sociales
del ser humano” (Berne, 2004, p. 35).
“Estas actividades lúdicas constituyen además un estímulo eficaz para la
socialización y el desarrollo de la personalidad porque facilitan la integración de
conocimientos, capacidades y habilidades. El uso de los juegos interactivos
permite al docente realizar un amplio aspecto de objetivos en el ámbito social,
interesando la dimensión cognoscitiva y afectiva, en modo más incisivo que el que
consiguen las acostumbradas estrategias didácticas” (Berne, 2004, p.35).
A través de las técnicas didácticas frecuentemente utilizadas es casi
imposible convertir un cierto número de niños y niñas, en un verdadero grupo.
Precisamente es esta una nueva fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la
cohesión y el acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo, y
asume un determinado rol.
14
2.2.5 Fundamentación Pedagógica
Zubiría (2004) sostiene todo niño/a pone toda su energía y atención al jugar, al
hacerlo respeta reglas, esta actitud cimentará en el futuro adulto mayor estabilidad
emocional.
“Los juegos interactivos, permiten a los educadores aprovechar el
potencial de energía psíquica liberado en el juego a favor de procesos
sistemáticos de aprendizaje” (Zubiría, 2004, p. 54).
Zubiría (2004) dice todo niño/a tiene esa predisposición y ese anhelo de aprender,
de conocer más, pero lamentablemente en muchas situaciones didácticas prima la
pasividad, creando en el niño/a aburrimiento y apatía.
Todo niño/a a través del juego expresa sus sentimientos, los expresa por
medio de códigos verbales o no verbales, interpreta diversos roles, se mueve
libremente, se relaciona y enfrenta a situaciones, además toma decisiones. Todo
esto le ayuda de forma positiva en su integración grupal. (Zubiría, 2004, p.55)
En los juegos interactivos el educador o guía ya no cumple ninguna
función. Los niños/as se integran más al grupo y descubren que pueden obtener
experiencias significativas. Esto favorece especialmente a aquellos niños/as que
tienen dependencia a la autoridad y son rebeldes. (Zubiría, 2004, p.55)
El juego interactivo para el niño o niña se convierte en una forma de
desahogo, ya que en sus hogares se les cohíbe de muchas formas de interrelación;
por lo que se sienten encasillados en las cuatro paredes de sus casas sin la
compañía de sus padres.
15
2.2.6 Fundamentación Legal
2.2.6.1 LA CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2008
TÍTULO SEXTO
RÉGIMEN DE DESARROLLO
Capítulo primero
Principios generales
Art. 277.- Para la consecución del buen vivir, serán deberes generales del Estado:
1. Garantizar los derechos de las personas, las colectividades y la naturaleza.
2. Dirigir, planificar y regular el proceso de desarrollo.
3. Generar y ejecutar las políticas públicas y controlar y sancionar su
incumplimiento.
4. Producir bienes, crear y mantener infraestructura y proveer servicios públicos.
5. Impulsar el desarrollo de las actividades económicas mediante un orden
jurídico e instituciones políticas que las promuevan, fomenten y defiendan
mediante el cumplimiento de la Constitución y la Ley.
6. Promover e impulsa la ciencia, la tecnología, las artes, los saberes ancestrales y
en general las actividades de la iniciativa creativa comunitaria, asociativa,
cooperativa y privada.
TÍTULO VII
RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
Capítulo primero
Inclusión y equidad
Art. 347.- Será responsabilidad del Estado. Literales:
1. Fortalecer la educación pública y coeducación; asegurar el mejoramiento
permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y
16
el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas.
2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de ejercicio
de derechos y convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de
detección temprana de requerimientos especiales.
3. Garantizar modalidades formales y no formales de educación.
4. Asegurar que todas las entidades educativas impartan una educación en
ciudadanía, sexualidad y ambiente, desde el enfoque de derechos.
5. Garantizar el respeto del desarrollo psicoevolutivo de los niños, niñas y
adolescentes, en todo el proceso educativo.
6. Erradicar todas las formas de violencia en el sistema educativo y velar por la
integridad física, psicológica y sexual de las estudiantes y los estudiantes.
7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de
post-alfabetización y educación permanente para personas adultas, y la superación
del rezago educativo.
8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso
educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales.
2.2.6.2 LA LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL
Capítulo segundo
De las obligaciones del Estado respecto del derecho a la educación
Art. 6.- Obligaciones.-La principal obligación del Estado es el cumplimiento
pleno, permanente y progresivo de los derechos y garantías constitucionales en
materia educativa, y de los principios y fines establecidos en esta Ley.
El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales: Literales:
e. Asegurar el mejoramiento continuo de la calidad de la educación.
f. Asegurar que todas las entidades educativas desarrollen una educación integral,
coeducativa, con una visión transversal y enfoque de derechos;
17
j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información
y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la enseñanza con
las actividades productivas y sociales.
m. Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación, la creación
artística, la práctica del deporte, la protección y conservación del patrimonio
cultural, natural y la diversidad cultural y lingüística.
Capítulo segundo
De la autoridad educativa nacional
Art. 22.- Competencia de la Autoridad Educativa Nacional. Literales:
f. Desarrollar y estimular la investigación científica, pedagógica, tecnológica y de
conocimientos ancestrales, en coordinación de otros organismos del Estado;
i.Requerir los recursos necesarios para garantizar la provisión del talento humano,
recursos materiales, financieros y tecnológicos necesarios para implementar los
planes educativos.
2.2.6.3 CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y DE LA ADOLESCENCIA
Capítulo III
Derechos relacionados con el desarrollo
Art. 45.- Derecho a la información.-Los niños, niñas y adolescentes tienen
derecho a buscar y escoger información; y a utilizar los diferentes medios y
fuentes de comunicación, con las limitaciones establecidas en la ley y aquellas que
se derivan del ejercicio de la patria potestad.
Es deber del Estado, la sociedad y la familia, asegurar que la niñez y adolescencia
reciban una información adecuada, veraz y pluralista; y proporcionarles
18
orientación y una educación crítica que les permita ejercitar apropiadamente los
derechos señalados en el inciso anterior.
Art. 46.- Prohibiciones relativas al derecho a la información.-Se prohíbe:
1. La circulación de publicaciones, videos y grabaciones dirigidos y destinados a
la niñez y adolescencia, que contengan imágenes, textos o mensajes inadecuados
para su desarrollo; y cualquier forma de acceso de niños, niñas y adolescentes a
estos medios;'
2. La difusión de información inadecuada para niños, niñas y adolescentes en
horarios de franja familiar, ni en publicaciones dirigidas a la familia y a los niños,
niñas y adolescentes; y,
3. La circulación de cualquier producto destinado a niños, niñas y adolescentes,
con envoltorios que contengan imágenes, textos o mensajes inadecuados para su
desarrollo.
Estas prohibiciones se aplican a los medios, sistemas de comunicación, empresas
de publicidad y programas.
Art. 48.- Derecho a la recreación y al descanso.-Los niños, niñas y adolescentes
tienen derecho a la recreación, al descanso, al juego, al deporte y más actividades
propias de cada etapa evolutiva.
Es obligación del Estado y de los gobiernos seccionales promocionar e inculcar en
la niñez y adolescencia, la práctica de juegos tradicionales; crear y mantener
espacios e instalaciones seguras y accesibles, programas y espectáculos públicos
adecuados, seguros y gratuitos para el ejercicio de este derecho.
Los establecimientos educativos deberán contar con áreas deportivas, recreativas,
artísticas y culturales, y destinar los recursos presupuestarios suficientes para
desarrollar estas actividades.
19
El Consejo Nacional de la Niñez y Adolescencia dictará regulaciones sobre
programas y espectáculos públicos, comercialización y uso de juegos y programas
computarizados, electrónicos o de otro tipo, con el objeto de asegurar que no
afecten al desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes.
20
2.3 CATEGORIAS FUNDAMENTALES
2.3.1 Red de Conclusiones Conceptuales
INCIDE
GráficoN° 1: Superordinación conceptual
Elaborado por: Lola Molina
Metodología
Desarrollo
Infantíl
Áreas de
Desarrollo
VARIABLE INDEPENDIENTE VARIABLE DEPENDIENTE
Recursos
Didácticos
JUEGOS
INTERACTIVOS
DIDÁCTICOS
DESARROLLO
INTELECTUAL
21
Subordinación conceptual ( variable independiente)
Gráfico 2: Subordinación conceptual (variable independiente)
Elaborado por: Lola Molina
JUEGOS
INTERACTIVO
S DIDÁCTICOS
Definición
Desventajas
Ventajas
Claves de apoyo
Clases
Aplicación
Clasificación
22
Subordinación conceptual ( variable dependiente)
Gráfico N° 3: Subordinación conceptual (variable dependiente)
Elaborado por: Lola Molina
DESARROLLO
INTELECTUAL
Definición
Etapas Factores
23
2.3.2 Fundamentación Teórica Variable Independiente
Metodología
Definición
La palabra metodología, según León & Montero (2008) se forma de tres
palabras de origen griego: metà (“más allá”), odòs (“camino”) y logros
(“estudio”). Entonces metodología es el estudio de los métodos para realizar un
proceso de investigación.
En el aprendizaje las metodologías se adaptan a un modelo de aprendizaje
en el que el papel principal corresponde al estudiante, quien construye el
conocimiento a partir de unas pautas, actividades o escenarios diseñados por el
profesor. Es por esto que los objetivos de estas metodologías son principalmente,
hacer que el estudiante:
Construya el conocimiento
Participe en actividades que le permitan intercambiar experiencias y
opiniones con sus compañeros.
Se comprometa en procesos de reflexión, proponiendo acciones concretas
Desarrolle la autonomía, el pensamiento crítico, actitudes colaborativas,
destrezas profesionales y capacidad de autoevaluación (León & Montero,
2008, p. 77).
Clasificación
León & Montero (2008) dicen que hay metodologías que se utilizan a
diario, otras se las utilizan excepcionalmente y otras sencillamente no se las utiliza
(porque requieren mucho esfuerzo, no se las conoce o simplemente no se quiere
usarlas).
Metodologías educativas utilizadas habitualmente. Son las que se utiliza de
forma mayoritaria en la formación (primaria, secundaria, bachiller,
universidad,….); estas son las más conocidas y habituales:
24
Clases magistrales. Se utiliza la tradicional tiza y una pizarra, aunque
también se utilizan presentaciones por ordenador, videos y la pizarra
electrónica.
Clases prácticas. Generalmente es una clase teórica, cuyo objetivo es
resolver un problema.
Clases de Laboratorio. Se lo utiliza en materias más técnicas y se
manejan dispositivos donde se comprueba la validez de las teorías. Se
requiere la adquisición de determinadas habilidades prácticas.
Tutorías o tutoría reactivas. El profesor responde a una demanda de
información del alumno.
Evaluación o evaluación sumativa. Por lo general es la utilizada para
evaluar los conocimientos adquiridos y obtener una calificación.
Planificación. Se lo realiza al inicio del curso, utilizando guías donde el
alumno puede conocer de antemano los objetivos que se quiere alcanzar de
la asignatura, el programa……
Trabajos individuales y en grupo de tipo caja negra. El profesor define
el tema y alcance; los alumnos lo hacen por su cuenta y una vez finalizado
se le presenta al profesor
La mayoría de las/los docentes aplican estrategias innovadoras educativas
para sustituir las metodologías tradicionales; sin embargo, la innovación educativa
se debe utilizar para mejorarlas no para sustituirlas, por ejemplo, si el objetivo de
la clase magistral es transmitir unos conceptos para que los alumnos los asimilen,
la innovación educativa debe ayudar a transmitir esos conceptos y que los
alumnos los adquieran con menos esfuerzo. En este caso la innovación educativa
produce un cambio, no metodológico pero sí de eficacia.
Metodologías educativas no utilizadas pero ampliamente conocidas por el
profesorado. Son metodologías que cualquier docente conoce, pero que
normalmente no se aplican porque el esfuerzo que requieren es muy alto. Suelen
estar relacionadas con los paradigmas basados en el aprendizaje.
25
Evaluación diagnóstica. Es la evaluación que se realiza para conocer las
condiciones de las que parte cada alumno; es muy eficaz, ya que permite
conocer lo que el alumno sabe, lo que no sabe y lo que cree saber.
Evaluación formativa. Se emplea para ayudar al alumno con su proceso
de formación; se trata de comprobar el aprendizaje para, en caso de que no
vaya como debiera, tomar acciones correctoras.
Planificación personalizada. Es una asignación de recursos en el tiempo
para que el alumno alcance los objetivos formativos; se suele planificar en
función del estilo de aprendizaje de cada alumno.
Trabajos individuales y grupales tipo caja blanca. Son trabajos en los
que el profesor participa como miembro del equipo de trabajo;
básicamente hace unas veces de director (las menos) y otras de asesor del
grupo.
Tutoría proactiva. Se basa en anticiparse a la demanda de información
por parte del alumno; es una metodología altamente eficaz, ya que el
objetivo es resolver la duda en el momento en que se produce (realmente
antes de que se produzca).
Trabajo cooperativo. Se basa en aprovechar los recursos creados por los
propios alumnos y profesores. Se confunde bastante con el trabajo en
grupo pero no tiene nada que ver; básicamente actúa como una cooperativa
donde todos sus miembros son constructores y beneficiarios de la
cooperación.
Ciclo de Kolb. Esta metodología se basa en la acción como efecto
transformador del conocimiento; entre acción y acción se relaciona el
resultado con los conocimientos abstractos. Es una metodología muy
eficaz para asignaturas en las que se quiera enfocar hacia la adquisición de
habilidades y capacidades (León & Montero, 2003, p. 79).
Recursos didácticos
Definición
Para Area & Parcerisa (2011) los Recursos didácticos son mediadores para
el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, con el fin
de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas.
26
Según Calvo (2006) recurso didáctico es todo medio instrumental o
material que ayuda o facilita la enseñanza y posibilita la obtención de los
objetivos que se desea.
Corrales & Sierras (2002) denominan a los recursos didácticos a todos
instrumentos que, ayudan a los docentes en su tarea de enseñar y facilitan a los
alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje.
Clasificación
Area & Parcerisa (2011) clasifican a los recursos didácticos en cuatro grandes
áreas de sustento teórico, metodológico y operativo, estas áreas de sustento no se
excluyen mutuamente y son:
Según el soporte interactivo, desde el basamento de las relaciones de mediación.
Recursos didácticos personales, incluye a todo el sistema de influencias
educativas del entorno donde se desarrolla el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
Recursos didácticos materiales, son los soportes manuales o industriales
que en dependencia de su plataforma de interacción pueden ser impresos,
audiovisuales e informáticos.
Materiales impresos: textos formales o alternativos, prensa escrita, afiches,
documentos, revistas.
Materiales audiovisuales: montajes, documentales, programas de
televisión, música, dibujos animados, películas.
Materiales informáticos: videojuegos, multimedias, presentaciones de
power point, manuales digitales, enciclopedias.
Según la intención comunicativa, para relacionar el modo en que el escolar
acciona con el mediador durante el proceso de enseñanza – aprendizaje.
1. Recursos didácticos interactivos, donde se establece una relación
comunicativa con códigos diferentes.
2. Recursos didácticos informativos, son aquellos que se presentan al escolar
con mensajes preestablecidos.
27
3. Recursos didácticos organizativos, son recursos, por lo general elaborados
por alguno de los interactuantes o de conjunto y en su esencia está la
gradación e individualización de las actividades.
Según su fuente de obtención, en este criterio de clasificación se estima el origen
del recurso:
Recursos didácticos convencionales.
Recursos didácticos no convencionales.
Según su uso en el proceso de enseñanza – aprendizaje, este criterio establece
la función a desempeñar por los recursos didácticos como complementos de los
componentes del proceso de enseñanza – aprendizaje, de uno o varios, en
dependencia de las características de los interactuantes, pueden clasificarse en
recursos para la programación, la activación, la orientación, de enlace, para la
conducción, la reflexión y la evaluación.
Ventajas:
Son útiles para racionar la carga de trabajo tanto de docentes como de
estudiantes.
Disminuye el tiempo que debe dedicarse para que los alumnos aprendan
los temas, porque se trabaja con sus contenidos de manera más directa.
Contribuye a maximizar la motivación en los estudiantes.
Desventajas
Elevado coste de adquisición y mantenimiento del equipo informático.
Velocidad vertiginosa con la que avanzan los recursos técnicos, volviendo
los equipos obsoletos en un plazo muy corto de tiempo.
Dependencia de los elementos técnicos para interactuar y poder utilizar
los materiales.
Se corre el riesgo de la desvinculación del estudiante del resto de agentes
participantes (compañeros y docentes) por una impersonalización de la
28
enseñanza. La preparación de los materiales implica necesariamente un
esfuerzo y largo periodo de concepción.
Es una forma totalmente distinta de organizar la enseñanza, lo que puede
generar rechazo en algunos docentes adversos al cambio (Calvo, 2006, p.
42).
Juegos Interactivos didácticos
Definición
Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su
ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos y estrechar lazos con la
tecnología del futuro. Creados para todas las edades, no solo pueden hacer uso de
este tipo de juegos educativos los niños, los adultos también podemos hacer uso
de este tipo oferta, y disfrutar de un rato de entretenimiento, a la vez que
recordamos cosas ya olvidadas. (Cukierman & Santángelo, 2009, p. 35)
Clasificación
Cukierman & Santángelo (2009 clasifican a los recursos educativos en tres
grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos:
Materiales convencionales:
- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos...
- Tableros didácticos: pizarra, franelograma...
- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas...
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
Materiales de laboratorio...
Materiales audiovisuales:
- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías...
Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio...
Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas,
vídeos, programas de televisión...
29
Nuevas tecnologías:
- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de
autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias,
animaciones y simulaciones interactivas...
- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del
tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...
- TV y vídeo interactivos.
Aplicación
El uso de este tipo de juegos puede beneficiar, sobre todo a los niños que
haciendo uso de esta herramienta aumenta su conocimiento. Sin olvidar que
comienzan de esta manera a ponerse en contacto con el arma del futuro, el
ordenador. En cuanto a los adultos, pueden usar esta herramienta para aprender
nuevos conceptos o incluso podemos usarlas para enseñar de forma entretenida.
Los adelantos tecnológicos del siglo pasado crearon formas de transmisión
de la información que influyeron en las transformaciones sociales y en la riqueza
cultural del ser humano. Estas transformaciones exigen aprender a manejar nuevos
instrumentos, adquirir nuevas pericias y técnicas para poder entender la nueva
configuración social y tecnológica contemporánea (Martínez & Lazo, 2011, p.
68).
Los formatos visuales constituyen recursos didácticos de gran ayuda en los
procesos de educación formal y no formal, aportando en la identidad individual
del ser humano y en la comprensión de la realidad colectiva en que está inserto.
(Cukierman & Santángelo, 2009, p. 35)
Los 3 apoyos clave para una buena utilización de los medios didácticos.
Al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una sesión de
clase en la que se piensa utilizar un recurso educativo conviene que se asegure
tres apoyos clave:
30
- El apoyo tecnológico. Asegurarse de que todo está a punto y funciona: revisar el
hardware, el software, todos los materiales que se va a precisar.
- El apoyo didáctico. Antes de la sesión, hacer una revisión del material y preparar
actividades adecuadas a los alumnos y al curriculum.
- El apoyo organizativo. Asegurarse de la disponibilidad de los espacios
adecuados y pensar la manera en la que se distribuirá a los alumnos, el tiempo
que durará la sesión, la metodología que se empleara (directiva, semi directiva,
uso libre del material). (Martínez & Lazo, 2011, p. 76)
Ventajas
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos
- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a
través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
Desventajas
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la
información valiosa por información inapropiada.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos
también puede funcionar como distractores. (Calvo, 2006, p. 56)
31
2.3.3. Fundamentación Teórica Variable Dependiente
Desarrollo Infantil
Definición
El desarrollo infantil consiste en una sucesión de etapas o fases en las que
se dan una serie de cambios físicos y psicológicos, que van a implicar el
crecimiento del niño (León, 2007, p. 52).
Amar Amar, Abello Llanos & Tirado García (2004) sostienen que el
desarrollo infantil en los primeros años se caracteriza por la progresiva
adquisición de funciones tan importantes como el control postural, la autonomía
de desplazamiento, la comunicación, el lenguaje verbal, y la interacción social.
Amar Amar et.al. (2004) además dicen que estos cambios están estrechamente
ligados al proceso de maduración del sistema nervioso, a la organización
emocional y mental. Requiere una estructura genética adecuada y la satisfacción
de los requerimientos básicos para el ser humano a nivel biológico y a nivel
psicoafectivo.
El desarrollo infantil es fruto de la interacción entre factores genéticos y
factores ambientales:
- La base genética, específica de cada persona, establece unas capacidades propias
de desarrollo y no es posible modificarla.
- Los factores ambientales van a modular o incluso a determinar la posibilidad de
expresión o de latencia de algunas de las características genéticas. Estos factores
son de orden biológico y de orden psicológico y social (Amar Amar et.al., 2004,
p19).
Para Amar Amar et.al. (2004) la teoría de Jean Piaget detalló de forma
clara las etapas del desarrollo y crecimiento infantil, que parten desde las fases en
32
las que lo sensorio-motriz va dando lugar al pensamiento y las operaciones
mentales que motivan las acciones.
La experiencia sensorial y motriz va haciendo que el niño comience a
desarrollarse y adquirir pensamiento y éste se va a ir complejizando desde lo
concreto hacia lo más abstracto y complejo del pensamiento.
Las fases del desarrollo según Piaget son:
1. Etapa sensorio motriz: Va desde el año hasta el año y medio o dos.
2. Etapa preoperatoria: Se comienza a partir de los dos hasta los siete años.
3. Etapa operatoria: Desde los siete hasta los 11 años.
4. Etapa de las operaciones formales: A partir de los 11 en adelante (Amar
Amar et.al.2004, p.20).
Áreas de desarrollo
Definición
El desarrollo es una serie de cambios cada vez más complejos, a la
adquisición progresiva de habilidades. (León, 2007, p. 67)
Es el estudio científico de los procesos en los que el niño va cambiando
desde la concepción hasta la adolescencia y las características que permanecen
relativamente estables. (Lacasella, 2000, p.24)
Clasificación
Dentro del desarrollo del niño se pueden considerar áreas que estimuladas
en conjunto favorecerán al niño de manera integral:
1. Área Cognitiva o de la Inteligencia: En esta área el niño empieza a
comprender su entorno a través de estructuras, mediante una interacción con el
entorno, experiencias, así el niño podrá desarrollar sus niveles de pensamiento, su
capacidad de razonar, poner atención, seguir instrucciones y reaccionar de forma
rápida ante diversas situaciones. (Amar Amar et.al.2004, p. 98)
33
2. Área del Lenguaje: Esta área se refiere a las habilidades en las que el niño
podrá comunicarse con su entorno. Podrá expresarse mediante gestos y palabras, a
la vez que comprende el significado de las mismas. Siendo esto último lo que se
desarrolla primero. (Amar Amar et.al.2004, p.98)
3. Área Socio-Emocional: Fortalecer el área socio-emocional mediante el vínculo
con la madre en un principio, permitirá al niño sentirse amado y seguro de sí
mismo, así como manejar su conducta y expresar sus sentimientos.
Posteriormente, logrará socializar con los demás en una sociedad determinada.
(Amar Amar et.al.2004, p.98)
4. Área Motora: Esta área se refiere al movimiento y al control que el niño tiene
con su cuerpo, para tomar contacto con su entorno. Comprende dos aspectos:
Coordinación motora fina: Comprenden actividades donde se coordina
la vista y mano, lo que posibilita realizar actividades con precisión como:
coger objetos, guardarlos, etc. (Amar Amar et.al.2004, p.99)
Coordinación motogruesa: La base del aprendizaje se inicia en el control
y dominio del propio cuerpo. Implica la coordinación de movimientos
amplios, como: rodar, saltar, caminar, correr, bailar, etc., para ello es
necesaria la fuerza en los músculos y la realización de movimientos
coordinados. (Amar Amar et.al.2004, p.99)
Desarrollo Intelectual
Definición
Para Piaget, científico del desarrollo infantil, es la capacidad de adaptarse
al medio. Esta adaptación supone un intercambio entre la realidad externa y el
individuo, influyéndose de manera mutua. El individuo modifica la realidad
externa con su forma de actuar a la vez que la realidad influye también en la
persona. (Lewis & Hayne, 1983, p. 45)
34
La teoría de PIAGET descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde
la infancia a la adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a
partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de
conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos de
pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas
estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. (Lewis & Hayne, 1983, p.
45)
Etapas
PIAGET divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas importantes:
Etapa sensorio-motora:
a) Estadio de los mecanismos reflejos congénitos 0-1mes
b) Estadio de las reacciones circulares primarias 1-4 meses
c) Estadio de las reacciones circulares secundarias 4-8 meses
d) Estadio de la coordinación de los esquemas de conducta previos 8-12 meses
e) Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentación 12-18 meses
f) Estadio de las nuevas representaciones mentales 12-24 meses
Etapa pre-operacional
a) Estadio pre-conceptual 2-4 años
b) Estadio intuitivo 4-7 años
Etapa de las operaciones concretas 7-11 años
Etapa de las operaciones formales de 11 años en adelante. (Lewis & Hayne, 1983,
p. 47)
Factores
Según Lewis & Hayne (1983) los factores que influyen en el desarrollo
humano pueden ser:
Herencia.
Trasmisión de características físicas de padres a hijos a través de los genes
desde los abuelos más lejanos a los nietos, de generación a generación; a través de
unos corpúsculos llamados cromosomas constituidos por millares de nudillos
35
llamados genes y que es estudiada por la ciencia llamada genética. (Lewis &
Hayne, 1983, p. 52)
Medio Ambiente.
Se refiere al medio físico en el que vive un organismo.
- Ambiente natural, determinado por el medio geográfico, fuerzas de la naturaleza,
la familia, la escuela y la sociedad misma.
- Ambiente cultural, integrado por todas las manifestaciones inventadas por el
hombre.
- Punto de vista psicológico es la que toma en cuenta todas las influencias que
han formado al individuo desde su concepción.
Maduración.
Proceso de equilibrio entre el crecimiento físico y el desarrollo psíquico.
Desarrollo anatómico y fisiológico del organismo fundamentalmente del sistema
nervioso, así como también de las capacidades, habilidades, destrezas etc. de un
individuo. (Lewis & Hayne, 1983, p. 52)
Aprendizaje.
Es todo proceso de adquisición, cambio y/o modificación de conductas y
conocimientos relativamente duraderos que se dan como consecuencia de la
experiencia.
• Consiste en la adquisición o asimilación de toda experiencia, hecho o
situación; que moldea, predispone, regula o dirige la conducta efectiva.
•Socialización. Consiste en relacionarse con otros seres. Factor que
aparece en todas las criaturas, desde la más inferior hasta la criatura
superior que es el hombre.
36
El sistema sociocultural al cual se espera que cada niño se adapte durante
el proceso de desarrollo denota las estructuras familiares prevalecientes, roles de
género, modelos de crianza del niño, ideales familiares y resultados sociales, en
los niños de un determinado grupo social o cultural tiene tres componentes que
interactúan entre sí y son: psicología de los adultos, costumbres y espacios físicos.
(Lewis & Hayne, 1983, p. 52)
2.4. HIPOTESIS
“La aplicación de los juegos interactivos didácticos como recurso
didáctico incide en el desarrollo intelectual en el área de estudios sociales de los
niños de 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera”
durante el segundo quimestre del año lectivo 2013-2014”.
2.5. SEÑALAMIENTO DE VARIABLES.
Variable independiente: Juegos interactivos didácticos.
Variable dependiente: Desarrollo intelectual de los niños.
37
CAPITULO III
METODOLOGÍA
3.1. ENFOQUE
La investigación tiene un enfoque cuali-cuantitativo predominantemente
cualitativo porque analiza una realidad social educativa con la ayuda del marco
teórico y cuantitativo porque se obtuvieron datos numéricos que fueron tabulados
estadísticamente.
3.2 MODALIDADES DE LA INVESTIGACIÓN
Bibliográfico por cuanto se acudieron a fuentes escritas de investigación
tales como libros, textos e internet. Se investigó información en libros de las
bibliotecas locales y virtuales, así como también tesis relacionadas con el tema.
De campo porque la investigación se realizó en el lugar de los hechos esto
es en la Escuela Fiscal Mixta “Eduardo Mera” del sector de Ficoa del cantón
Ambato.
De Intervención Social por cuanto la investigación formula una
alternativa de solución al problema.
38
3.3 NIVELES O TIPOS
Exploratoria porque se indagaron las características del problema investigado
para poder contextualizarlo adecuadamente.
Descriptiva porque la investigación detalla el problema con sus causas y
consecuencias
Asociación de variables por cuanto en la investigación se establece la relación
entre la variable independiente y la variable dependiente.
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA
3.4.1. POBLACIÓN
La población de este estudio de investigación se relaciona con los siguientes
estratos:
Cuadro N° 2: Población y muestra
ESTRATOS UNIDADES DE
ANÁLISIS
CANTIDAD
Estudiantes
6 año de EGB 72
Docentes
6 año de EGB 6
TOTAL
78
Elaborado por Lola Molina
El Universo de la población es de 78 personas de las cuales 36 son
niños/as del 6to. “A” y 36 niños/as del 6to. “B” y 6 docentes de EGB, como la
población es finita es de tipo probabilística y se aplicará a todo el Universo.
39
3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Variable Independiente: Juegos Interactivos Didácticos Conceptualización Dimensiones Indicadores Ítems básicos Técnicas/instrumentos
Son juegos de uso
sencillo, en el que los
participantes interactúan
con su ordenador, a la
par que aprenden
conceptos nuevos, y
estrechan lazos con la
tecnología del futuro.
Creados para todas las
edades, no solo pueden
hacer uso de estos tipos
de juegos educativos
los niños, los adultos
también podemos hacer
uso de este tipo de
oferta, y disfrutar de un
rato de entretenimiento,
a la vez que recordamos
cosas ya olvidadas.
Juegos
educativos
Interacción
Aprendizaje
Según la edad:
Intelectuales –cognitivos,
volitivos- conductuales,
Afectivos- motivacionales.
Flexible.
Fija.
Blanda.
De equipo.
De operación.
De producto.
Dura.
Sensoriales.
Motores.
Intelectuales
¿Piensa que los juegos son de gran
ayuda en la educación?
SI ( ) NO ( )
¿Está de acuerdo en que los docentes
deben utilizar la tecnología como un
medio de enseñanza?
SI ( ) NO ( )
¿Cree usted que un mejor manejo de
la tecnología puede generar conceptos
nuevos en los niños?
SI ( ) NO ( )
¿Qué tan aceptables son los juegos
interactivos didácticos como un medio
de entretenimiento?
SI ( ) NO ( )
Técnica:
Entrevista
Instrumento:
Cuestionario
estructurado.
(docentes)
Cuadro N°3: Operacionalización Variable Independiente
Elaborado por Lola Molina
40
3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Variable Dependiente: Desarrollo Intelectual
Conceptualización Dimensiones Indicadores Ítems básicos Técnicas/instrumentos
Es la capacidad de
adaptarse al medio.
Esta adaptación
supone un
intercambio entre la
realidad externa y el
individuo,
influyéndose de
manera mutua. El
individuo modifica
la realidad externa
con su forma de
actuar a la vez que
la realidad influye
también en la
persona.
Capacidad.
Adaptación
Medio
Habilidad
Utiliza estrategias
propias.
Crea conflicto.
Modificación informática
Modificación corporal
Modificación de
conductores
Observar e interpretar
Realidad externa o física
Realidad interna o
psíquica.
Cambiar o transformar
algo.
Resolver Problemas.
¿Considera usted que los niños son
capaces de resolver problemas?
SI ( ) NO ( )
¿Cree usted que debido a su desarrollo
intelectual, el niño es capaz de
adaptarse el lugar en el que se
encuentre?
SI ( ) NO ( )
¿Está de acuerdo en que el niño
gracias a sus conocimientos puede
cambiar su forma de comportarse?
SI ( ) NO ( ).
TÉCNICAS:
Entrevista
Instrumento:
Cuestionario estructurado.
(niños y niñas)
Cuadro N°4: Operacionalización Variable Dependiente
Elaborado Lola Molina
41
3.6 RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Para la recolección de la información se utilizará la técnica de la entrevista
empleándose cuestionario estructurado, para lo cual se procederá a entregar los
documentos a los niños/as y docentes quienes la aplicarán. Se recopilará la
información para el correspondiente procesamiento y análisis.
APLICACIÓN
¿Para qué? Para lograr el objetivo de la
investigación y proponer
alternativas de solución.
¿De qué personas u objetos? Niñas y niños
¿Sobre qué aspectos? Juegos Interactivos Didácticos
¿Quién o quiénes? Investigadora
¿Cuándo? Primer quimestre del año cíclico
2013-2014.
¿Dónde? Escuela de educación básica
“Eduardo Mera”.
¿Cuántas veces? Dos veces
¿Qué técnica de recolección? Encuesta
¿Con qué? Cuestionarios estructurados
Cuadro N°5: Recolección de la información
Elaborado por Lola Molina
42
3.7 PLAN DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
En esta sección se define, analizan y depuran los conceptos de cada una de las
variables internas y externas que inciden sobre la gestión del mismo.
Revisión crítica de la información recogida, es decir limpieza de la
información recogida contradictoria, incompleta no pertinente, etc.
Repetición de recolección en ciertos casos individuales para corregir fallas
de ejecución de la encuesta.
Tabulación de la información corregida.
Análisis e interpretación de resultados
Análisis de los resultados estadísticos, destacando tendencias o relaciones
fundamentales de acuerdo con los objetivos e hipótesis.
Interpretación de los resultados.
Comprobación de la hipótesis o pregunta directriz.
Establecimiento de las conclusiones y recomendaciones
43
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
4.1. Análisis e Interpretación de los Resultados
Análisis e interpretación de resultados de la encuesta aplicada a los docentes
de sexto Año de Educación Básica de la Escuela “Eduardo Mera”
Pregunta N°1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología puede generar
conceptos nuevos en los niños?
CuadroNº6: La tecnología genera conceptos nuevos.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 5 83%
NO 1 17%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
GráficoN°4: La tecnología genera conceptos nuevos.
Análisis: El 83% de los docentes encuestados manifiestan estar de acuerdo que el
manejo de la tecnología genera conceptos nuevos en los niños y niñas, mientras
que 17% no está de acuerdo.
Interpretación: Los docentes deben ser los pioneros en utilizar material
interactivo en el aula, ya que estos propician varios tipos de aprendizaje, que
pueden ser grupales o individuales. Todos los maestros deben estar prestos para
renunciar a las clases magistrales, y convertirse en educadores virtuales.
44
Pregunta Nº 2 ¿Utiliza videos interactivos como un medio de enseñanza?
CuadroNº7: Videos interactivos =enseñanza
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 2 33%
NO 4 67%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
GráficoN°5: Videos interactivos = enseñanza
Análisis: El 67% aduce que no los utiliza por no ser de gran ayuda al momento de
entretener mucho menos para enseñar y el 33% de los docentes afirman que
utilizan video juegos como un medio de entretenimiento.
Interpretación: Este porcentaje nos demuestra el escaso conocimiento que tienen
los docentes respecto a las nuevas tecnologías, al igual que las ventajas y
desventajas que estos pueden generar.
Además nos demuestra la necesidad de utilizar los videos juegos como un
recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje.
45
Pregunta N° 3 ¿Conoce los juegos interactivos didácticos?
Cuadro Nº8: Juegos interactivos didácticos
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 4 67%
NO 2 33%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
Gráfico N°6: Juegos interactivos didácticos
Análisis: El 67% de los docentes conocen los juegos interactivos didácticos y los
utilizan al dar sus clases pero el 33% no los conocen por lo que no los utilizan.
Interpretación: Aquí vemos la poca importancia que algunos docentes dan a la
actualización de conocimientos continuando con la enseñanza tradicional lo que
perjudica en el aprendizaje, no se motiva a los alumnos a descubrir el
conocimiento de una manera amena, interesante, y motivadora.
.
46
Pregunta N° 4 ¿Sabía que estos juegos ayudan a desarrollar la inteligencia?
Cuadro Nº9: Los juegos desarrollan la inteligencia
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 6 100%
NO 0 0%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
Gráfico N°7: Los juegos desarrollan la inteligencia
Análisis: El 100% de los docentes están de acuerdo en que los juegos ayudan a
desarrollar la inteligencia, por lo que los utilizan sobre todo para entretener a sus
niños.
Interpretación: En su totalidad expresan que los juegos interactivos didácticos
despiertan el interés por aprender el conocimiento en forma activa, permiten la
participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de
novedosos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
47
Pregunta N° 5 ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en la
educación?
Cuadro Nº10: La tecnología ayuda a la educación
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 5 83%
NO 1 17%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
Gráfico N°8: La tecnología ayuda a la educación
Análisis: El 83% de los docentes encuestados afirma que la tecnología es de gran
ayuda en la educación y el 17% está en desacuerdo.
Interpretación: La mayoría de los docentes asegura que la tecnología les ayuda
de gran manera ya que a través de esta pueden enseñar mejor porque incluye
elementos que permiten captar la atención de los niños y niñas.
48
Pregunta N° 6: ¿Está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual el niño es
capaz de resolver problemas?
Cuadro Nº11: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver
problemas
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 6 100%
NO 0 0%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
Gráfico N°9: Desarrollo intelectual capacidad para resolver
problemas
Análisis: El 100% de los docentes confirman que los niños y niñas pueden
resolver problemas.
Interpretación: Esto refleja que los docentes tienen por meta entregar al país
personas capaces de valerse por sí mismos y con mucha voluntad de hacerlo
gracias a su desarrollo intelectual, por lo que es necesario reforzarlos a través de
recursos didácticos innovadores.
Pregunta N° 7: ¿Son aceptables los juegos interactivos didácticos como un
medio de entretenimiento?
49
Cuadro Nº12: Juegos interactivos didácticos como medio de
entretenimiento
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 4 67%
NO 2 33%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
Gráfico N°10: Juegos interactivos didácticos como medio de
entretenimiento
Análisis: El 67% de los encuestados está de acuerdo en utilizar los juegos
interactivos didácticos para entretener a sus alumnos/as y el 33% se resisten a
aplicarlos.
Interpretación: Esta actitud positiva es la que necesita todo cambio, solo así se
podrá mejorar la educación. Deducimos que todavía hay docentes que siguen
aplicando en sus clases el método tradicional, esto refleja el hecho de resistirse a
utilizar nuevos recursos didácticos.
Pregunta N° 8: ¿Estaría de acuerdo en que se practiquen los juegos interactivos
didácticos?
Cuadro Nº13: Práctica de juegos interactivos didácticos
50
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 5 83%
NO 1 17%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
Gráfico N° 11: Práctica de juegos interactivos didácticos
Análisis: El 83% de los encuestados están de acuerdo en practicar los juegos
interactivos didácticos y el 17% están en desacuerdo.
Interpretación: Este gran porcentaje reflejar la predisposición que tienen los
maestros “modernos”, por implementar en sus cátedras nuevos recursos
didácticos que solo benefician a los niños y niñas.
Pregunta N° 9: ¿Utiliza los juegos como un recurso didáctico?
51
Cuadro Nº14: Los juegos como recurso didáctico
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 4 67%
NO 2 33%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
Gráfico N°12: Los juegos como recurso didáctico
Análisis: De los docentes encuestados el 67% asegura que utilizan los juegos
como un recurso didáctico y el 33% simplemente no los usa.
Interpretación: Este grupo representativo refleja el gusto, optimismo y sobre
todo el amor que sienten de ser docentes; como sabemos quién ama su profesión
busca maneras de mejorar y que mejor si se lo hace por medio del juego.
Pregunta N° 10: ¿Es necesaria la utilización de juegos interactivos didácticos en
cada asignatura?
52
Cuadro Nº15: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 4 67%
NO 2 33%
TOTAL 6 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes
Gráfico N°13: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura
Análisis: El 67% de los docentes encuestados asegura que si es necesaria la
utilización de los juegos interactivos didácticos en cada asignatura y el 33% no ve
la necesidad de hacerlo.
Interpretación: Para este gran porcentaje la innovación debe darse en cada
asignatura por lo que están prestos a hacerlo ya que reconocen que estos ayudarán
al mejor desarrollo intelectual y académico de los niños y niñas.
Análisis e interpretación de resultados de la encuesta aplicada a las niñas y
niños de sexto Año de Educación Básica de la Escuela “Eduardo Mera”.
53
Pregunta N° 1: ¿Crees que a través de la tecnología puedes aprender cosas
nuevas?
Cuadro Nº 16: La tecnología genera conceptos nuevos.
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 71 99%
NO 1 1%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°14: La tecnología genera conceptos nuevos.
Análisis: El 99% de los niños/as entrevistados afirman que a través de la
tecnología aprenden cosas nuevas y el 1% no están de acuerdo.
Interpretación: La mayoría los alumnos manifiestan que si aprenden cosas
nuevas mediante la tecnología y esto les ayuda al realizar sus tareas por lo que les
gusta manipular una computadora.
Pregunta N° 2: ¿Permiten tus padres que utilices videos interactivos para
aprender?
54
Cuadro Nº17: Videos interactivos = aprender
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 33 46%
NO 39 54%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°15: Videos interactivos =aprender
Análisis: El 54% dice que sus padres no les permiten entretenerse con video
juegos y el 46% asegura que se entretienen con estos juegos con permiso de sus
padres.
Interpretación: La mayoría de los padres saben que los video juegos son aditivos
por lo que limitan su uso, ante esto no es conveniente utilizarlos como
entretenimiento.
Pregunta N° 3: ¿Conoces los juegos interactivos didácticos?
Cuadro Nº18: Juegos interactivos didácticos
55
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 38 53%
NO 34 47%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°16: Juegos interactivos didácticos
Análisis: El 53% de los encuestados aseguran conocer los juegos interactivos
didácticos y el 47% no los conocen.
Interpretación: El mayor número de los encuestados dicen conocer estos juegos
esto se debe a que tienen acceso a una computadora. Los padres deben estar
atentos a la utilización correcta de esta herramienta wiki ya que personas
inescrupulosas cambian la información valiosa por información inapropiada.
Pregunta N° 4: ¿Sabías que estos juegos ayudan a desarrollar tú inteligencia?
Cuadro Nº 19: Los juegos desarrollan la inteligencia
56
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 61 85%
NO 11 15%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°17: Los juegos desarrollan la inteligencia
Análisis: El 85% de los niños y niñas encuestados sustentan que estos juegos le
ayudan a desarrollar su inteligencia y el 15% desconocen las bondades de estos
juegos.
Interpretación: Este alto porcentaje refleja el interés que tienen los encuestados
por aprender algo más y mejor; es decir, no solo se satisfacen con el conocimiento
proporcionado por el/la docente tienen ese interés por auto educarse.
Pregunta N° 5: ¿Estás de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en la
educación?
57
Cuadro Nº 20: La tecnología ayuda a la educación
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 72 100%
NO 0 0%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°18: La tecnología ayuda a la educación
Análisis:
El 100% de los encuestados se manifiestan afirmativamente respecto a la ayuda
que proporciona la tecnología en la educación.
Interpretación: Sin lugar a dudas todos los niños y niñas saben que la tecnología
es de gran ayuda para todos no solo en la educación sino también en el diario
vivir, favoreciendo la construcción de conocimientos y la reflexión.
Pregunta N° 6: ¿Piensas que debido a tú desarrollo intelectual eres capaz de
resolver problemas?
58
Cuadro Nº21: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver
problemas
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 70 97%
NO 2 3%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°19: Desarrollo intelectual genera capacidad para
resolver problemas
Análisis: Un 97% está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual pueden
resolver problemas, un 3% desconoce esta aseveración.
Interpretación: Gran parte de los niños y niñas están conscientes de que gracias
al desarrollo del intelecto pueden resolver problemas que se le presenten en la
escuela, en la casa; es decir, en su diario vivir.
Pregunta N° 7: ¿Utilizarías los juegos interactivos didácticos para entretenerte?
Cuadro Nº22: Juegos interactivos didácticos como medio de
entretenimiento.
59
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 64 89%
NO 8 11%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°20: Juegos interactivos didácticos como medio de
entretenimiento
Análisis: El 89% ha respondido en forma afirmativa, están dispuestos a
entretenerse con los juegos interactivos didácticos, un 11% se resisten a
entretenerse con estos juegos.
Interpretación: Con el fin de aprender y a la vez entretenerse la mayoría de los
encuestados están de acuerdo en utilizar los juegos interactivos didácticos.
Esto es excelente ya que los niños y niñas desarrollan el gusto por aprender
jugando.
Pregunta N° 8: ¿Estarías de acuerdo en practicar los juegos interactivos
didácticos?
Cuadro Nº23: Practica de juegos interactivos didácticos
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
60
SI 65 90%
NO 7 10%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°21: Practica de juegos interactivos didácticos
Análisis: El 90% de los niños y niñas encuestados quieren practicar los juegos
interactivos didácticos, mientras que un 10% se resisten a practicarlos.
Interpretación: Es sorprendente ver que los alumnos sienten esa necesidad de
utilizar algo nuevo que los entretenga y eduque; con este fin el docente puede
utilizar la tecnología pero debe tener en cuenta que debido a la facilidad de
búsqueda de información a través de este medio, los niños y niñas pueden
utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
Pregunta N° 9: ¿Estás de acuerdo en que los docentes deberían utilizar los juegos
más a menudo en sus clases?
Cuadro Nº24: Los juegos como recurso didáctico
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
61
SI 42 58%
NO 30 42%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°22: Los juegos como recurso didáctico
Análisis: Un 58% de los encuestados están de acuerdo en que los docentes
deberían utilizar los juegos más a menudo en sus clases y un 42% no está de
acuerdo.
Interpretación: Más de la mitad de los encuestados siente la necesidad de que el
juego sea parte de las clases que reciben. Esto es necesario ya que como es de
conocimiento de los docentes el juego es el mejor recurso didáctico que se puede
utilizar el momento de enseñar.
1. Pregunta N° 10: ¿Estás de acuerdo en la utilización de juegos interactivos
didácticos en cada asignatura?
Cuadro Nº25: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura
62
ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
SI 62 86%
NO 10 14%
TOTAL 72 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas
Gráfico N°23: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura
Análisis: El 86% está de acuerdo en la utilización de juegos interactivos
didácticos en cada asignatura y el 14% está en desacuerdo.
Interpretación: Este alto porcentaje nos demuestra el anhelo que tienen los
alumnos de un cambio en la manera de recibir los conocimientos; quieren dejar
de ser entes pasivos que solo reciben conocimiento, quieren ellos también generar
conocimientos a través de otra manera de aprender.
4.2 Recolección de Datos y Cálculos Estadísticos
Encuesta a los Docentes Frecuencias Observadas
63
PREGUNTAS
SI
NO
SUBTOTAL
1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la
tecnología puede generar conceptos nuevos
en los niños?
5
1
6
3. ¿Conoce los juegos interactivos didácticos?
4
2
6
5. ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de
gran ayuda en la educación?
5
1
6
SUBTOTAL
14
4
18
Cuadro N° 26: Frecuencias observadas docentes
Encuesta a los Docentes Frecuencias Esperadas
PREGUNTAS SI NO SUBTOTAL
1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la
tecnología puede generar conceptos nuevos
en los niños?
4.8
1.2
6
3. ¿Conoce los juegos interactivos didácticos? 4.8 1.2 6
5. ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de
gran ayuda en la educación?
4.8
1.2
6
TOTAL 14.4 3.6 18
Cuadro N° 27: Frecuencias esperadas docentes.
Encuesta de los Niños y Niñas. Frecuencias Observadas
64
PREGUNTAS
SI
NO
SUBTOTAL
6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo
intelectual eres capaz de resolver problemas?
70
2
72
10. ¿Estás de acuerdo en la utilización de
juegos interactivos didácticos en cada
asignatura?
62
10
72
SUBTOTAL
132
12
144 Cuadro N° 28: Frecuencias observadas Niños y niñas.
Encuesta a los Niños y Niñas. Frecuencias Esperadas
PREGUNTAS
SI
NO
SUBTOTAL
6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo
intelectual eres capaz de resolver problemas?
62.6
9.4
72
10. ¿Estás de acuerdo en la utilización de
juegos interactivos didácticos en cada
asignatura?
62.6
9.4
72
SUBTOTAL
125.2
18.8
144 Cuadro N° 29: Frecuencias esperadas.
65
Chi Cuadrado
Condición Cuadro Chi cuadrado
O E (O-E) (O-E)2 (O-E)2/E
SI 5 4.8 0.2 0.004 8.33
NO 1 1.2 -0.2 -0.004 -0.003
SI 4 4.8 -0.8 -0.64 -0.133
NO 2 1.2 0.8 0.64 0.533
SI 5 4.8 0.2 0.004 8.33
NO 1 1.2 -0.2 -0.004 -0.003
SI 70 62.6 7.4 54.76 0.875
NO 2 9.4 -7.4 -54.76 -5.826
SI 62 62.6 -0.6 -0.36 -0.006
NO 10 9.4 0.6 0.36 0.038
TOTAL 12.135
Cuadro N. 30: Chi cuadrado
Con 4gl ∞ 0.025 X²t 11.143
X²c = 12.135
X²t ≤ X²c
11.143 ≤ 12.135
4.3 Verificación de Hipótesis
Los juegos interactivos didácticos si inciden en el desarrollo intelectual en
el área de estudios sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de
66
educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo quimestre del año lectivo
2013-2014”.
4.3.1 Selección del nivel de significación.
El nivel de confianza es del 99.975 %, por lo tanto el valor de α = 0,025.
α = (1−NC)
α = (1−99.975
α = 0,025
4.3.2. Descripción de la Población
Tomamos para la muestra de investigación a 6 docentes y 72 estudiantes
6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera”.
4.3.3 Especificación del Estadístico
Se trata de un cuadro de contingencia de 10 filas por tres columnas con la
aplicación de la siguiente fórmula:
∑
χ² = Chi Cuadrado
Σ= Sumatoria
O=Frecuencia Observada
67
E= Frecuencia Esperada
4.3.4 Especificación de las regiones de aceptación y rechazo
Se procede a determinar los grados de libertad considerando 5 filas por 2
columnas donde los grados son:
gl= (f-1) (c-1)
gl= (5-1) (2-1)
gl= 4x1= 4
DISTRIBUCIÓN DEL CHI CUADRADO
0.500 0.250 0.100 0.050 0.025 0.010 0.005
1 0,455 1,323 2,706 3,841 5,024 6,635 7,879
2 1,386 2,773 4,605 5,991 7,378 9,210 10,597
3 2,366 4,108 6,251 7,815 9,348 11,345 12,838
4 3,357 5,385 7,779 9,488 11,143 13,277 14,860
5 4,351 6,626 9,236 11,070 12,833 15,086 16,750
6 5,348 7,841 10,645 12,592 14,449 16,812 18,548
7 6,346 9,037 12,017 14,067 16,013 18,475 20,278
8 7,344 10,219 13,362 15,507 17,535 20,090 21,955
9 8,343 11,389 14,684 16,919 19,023 21,666 23,589
10 9,342 12,549 15,987 18,307 20,483 23,209 25,188
11 10,341 13,701 17,275 19,675 21,920 24,725 26,757
12 11,340 14,845 18,549 21,026 23,337 26,217 28,300
Cuadro N° 31 Distribución del Chi Cuadrado
Entonces con 4 gl y un nivel de 0.025, tenemos en la tabla de X² el valor
de 11.143 por consiguiente se acepta la hipótesis nula para todo valor de ji
cuadrado que se encuentre hasta el valor de 11.143 y se rechaza la hipótesis nula
68
cuando los valores calculados son mayores de 11.143 . La representación gráfica
sería:
Curva del Chi cuadrado
Gráfico N°24: Curva del Chi Cuadrado
Elaborado por: Molina Lola
4.3.5 Regla de decisión
Con 4gl ∞ 0.025 Χ²t 11.143
Χ²c = 12.135
Χ²t ≤ Χ²c
11.143 ≤ 12.135
Como el valor de X² calculado es superior al valor de la tabla (Χ²t), se
ubica dentro de la región de rechazo de la hipótesis nula, por lo tanto se acepta la
hipótesis alterna que dice: Los juegos interactivos didácticos si inciden en el
69
desarrollo intelectual en el área de estudios sociales de los niños de 6to. Año de
EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo
quimestre del año lectivo 2013-2014”.
CAPÍTULO V
70
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones:
Los docentes en la institución educativa no utilizan los juegos interactivos
didácticos para Estudios Sociales como un recurso didáctico pudiendo ser
un medio de ayuda para afianzar la creatividad, el liderazgo, la confianza
y sobre todo el don de gente.
Por la poca o ninguna utilización de los juegos interactivos didácticos por
parte de los docentes, podemos deducir que el desarrollo intelectual no
está evolucionando correcta y adecuadamente.
Por el escaso uso de la tecnología no se pueden generar aprendizajes
significativos pudiendo dar lugar a adición al uso inadecuado de este
medio.
No se incentiva a los alumnos a ser entes exploradores de nuevos
conocimientos, se los encasilla al aprendizaje tradicional provocando en
las niños/as la monotonía y sobre todo el aburrimiento.
A excepción de pocos docentes conscientes de la importancia de
actualizarse, es penoso constatar que el resto no utiliza la tecnología como
un recurso didáctico en el proceso enseñanza aprendizaje.
La mayoría de los docentes no utiliza las instalaciones del aula de
computación desaprovechando un gran potencial para enseñar y porque no
para aprender.
5.2 Recomendaciones:
71
Se aconseja a los docentes un adecuado uso de la tecnología procurando
explotar de mejor manera las bondades que brinda.
Los docentes deben actualizarse y prepararse adecuadamente para poder
orientar a sus alumnos en el manejo de la tecnología evitando así una
posible adicción.
Se deben utilizar los juegos interactivos didácticos en Estudios Sociales
ya que son técnicas que pueden ser usadas aun en grupos bastante
numerosos.
Los docentes deben poner más énfasis en los juegos interactivos
didácticos ya que estos reducen, sobre todo en la fase inicial, el miedo y la
inseguridad y facilitan la cohesión del grupo. Es decir, ayudan a
desarrollar las Inteligencias Personales de los individuos.
Los docentes deben tener esa predisposición de aprender las nuevas
tecnologías para así poder orientar y guiar a sus alumnos.
Todos los docentes deben comprometerse a ser los gestores de aplicar
nuevas maneras de enseñar siendo vital el uso de los juegos interactivos
didácticos como un recurso de enseñanza aprendizaje.
Los docentes deben concientizarse de que a través de los juegos
interactivos didácticos, los educandos ejercitan otras actitudes
psicosociales: aprenden a comunicarse abiertamente, a proponer
iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a sus compañeros, a colaborar y
también a lograr colaboraciones; aprenden a defender sus posiciones y a
hacerse responsable de sus opiniones.
72
CAPÍTULO VI
LA PROPUESTA
6.1 Tema de la propuesta
“Guía para Docentes de material didáctico interactivo para Estudios Sociales”.
6.2. Datos Informativos
Provincia: Tungurahua
Cantón: Ambato
Sector: Ficoa
Nombre de la Institución: Escuela de educación básica “Eduardo Mera”.
Tipo de Institución: Fiscal
Jornada: Matutina y Vespertina
Curso: Sexto Año de EGB
Dirección: La Delicia S/N y Avda. Rodrigo Pachano. Telf.: 2824218
6.3. Antecedentes de la propuesta
Realizada la Investigación en la escuela de Educación Básica “Eduardo
Mera” a los estudiantes de sexto año de EGB, se puede concluir que muchos
docentes tienen miedo de utilizar los juegos interactivos didácticos en las clases
de Estudios Sociales como un recurso de enseñanza-aprendizaje, generando en los
alumnos falta de interés, desmotivación y por consiguiente los resultados que
desencadena como son las bajas calificaciones y carencia de aprendizajes
significativos.
En la actualidad los docentes deben ser los primeros en aplicar los nuevos
adelantos tecnológicos, siendo los llamados en implementar e innovar sus
73
métodos de enseñanza; evitando así caer en la monotonía y sobre todo en la
enseñanza “tradicional”.
6.4. Justificación
Esta propuesta es desarrollada con la única perspectiva de lograr armonía
entre docentes y alumnos durante el proceso de enseñanza aprendizaje y con el
afán de mejorar el rendimiento escolar de los alumnos y sobre todo de que los
niños/as “amen” y gusten de asistir a la escuela, tomando a consideración que es
viable aplicar en la Escuela de Educación Básica “Eduardo Mera”; ya que las
autoridades están interesadas en mejorar la metodología en los maestros y poder
alcanzar un mejor desenvolvimiento en los estudiantes de la institución. Otra
razón es animar a los docentes a utilizar la tecnología en su proceso diario de
impartir conocimientos.
Zabala (2007) dice que actualmente se puede apreciar un marcado abismo
entre dos generaciones; la primera la constituyen los niños y niñas de hoy que
realizan sus tareas escolares con la ayuda del internet y crecen embobados en las
redes sociales y la segunda la integran los adultos y docentes que continúan
utilizando la educación tradicional.(p.32)
“Con mis maestros he aprendido mucho; con mis amigos, más; con mis
alumnos todavía más”. Proverbio hindú.
Para Zabala (2007) los niños, al igual que las empresas y los gobiernos,
necesitan completar por lo menos cinco enseñanzas esenciales:
1. Saber focalizar la atención y aprender a concentrarse
2. La gestión de las emociones tanto positivas como negativas (por ejemplo la
felicidad, el odio, la diversidad ideológica, el desprecio y la falta de empatía).
74
3. La resolución de conflictos
4. El impacto universal e inmediato de las redes sociales y su influencia en nuestro
modo de comunicarnos y relacionarnos.
5. El optimismo a pesar de los mensajes negativos. (p.25)
“No debemos olvidar que aunque hay mucho por enseñar,
también hay muchas cosas que nos pueden enseñar los niños”. (Zabala, 2007, p.
117)
La utilización de los juegos interactivos didácticos en el área de Estudios
Sociales por parte de los docentes puede ser una nueva tendencia en educación
cuyo principal interés es poder cimentar conocimientos significativos en los
alumnos, sabiendo que esto generará hombres nuevos y por ende una sociedad
mejor, la formación de modos de comportamiento personal y social
auténticamente humanos y el pleno desenvolvimiento de la persona.
Servirá también para motivar a todas aquellas personas identificadas en
este proceso, para desarrollar la criticidad, la participación, la autonomía, el juego
y la creatividad que favorezca el surgimiento y la formación integral de los
alumnos. El desarrollo de la tesis se pretende realizar en un tiempo considerado
de siete meses.
6.5 Objetivos
6.5.1 Objetivo General
Proporcionar a los docentes de la Escuela de educación básica “Eduardo
Mera” recursos multimedia didácticos que permitan despertar el interés de los
niños y niñas y mejorar el aprendizaje.
6.5.2 Objetivos Específicos
75
Incentivar a los docentes la utilización de juegos interactivos como
material de apoyo didáctico en el proceso enseñanza aprendizaje en el área
de Estudios Sociales.
Socializar con las autoridades y docentes del plantel material sobre juegos
interactivos didácticos para mejorar la enseñanza aprendizaje.
Capacitar a los docentes sobre el correcto manejo de la guía para docentes
del uso del Programa Scratch, para elaborar juegos interactivos didácticos
para Estudios Sociales.
6.6. Análisis de factibilidad
Es imprescindible justificar el papel que juega la tecnología y su influencia
en los distintos ámbitos y desarrollo de la sociedad, ya que como es sabido, el
desarrollo técnico de las nuevas tecnologías de la información y comunicación va
por delante del estudio de sus repercusiones sociales. Para la escuela de educación
básica “Eduardo Mera”, uno de los propósitos es formar a la niñez y juventud
para que a futuro sean ciudadanos/as comprometidos/as con la Patria.
A través de la formación integral se ha planteado propuestas académicas
de alto nivel las mismas que contribuirán a superar las exigencias de esta sociedad
globalizada.
La labor de un docente es ser creativo y reflexivo. Desarrollar actitudes
comprometidas que propicien el cambio y mejora del proceso educativo y del
entorno social en busca siempre de una mayor calidad en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Potenciar una actitud positiva ante la formación continuada,
entendiendo que el hecho educativo es una tarea inacabada y mejorable. Poseer
una actitud de respeto, afecto y aceptación en la institución y en el aula que
facilite las relaciones interpersonales y la autoestima del alumnado.
76
Las autoridades están conscientes que el maestro debe utilizar
metodologías informáticas para motivar a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje y de esta manera mejorar el nivel académico de los niños/as.
6.7 Fundamentación
Actualmente la nueva pedagogía enseñanza aprendizaje está encaminada
a la inclusión de juegos interactivos didácticos en el aula.
Estos juegos interactivos utilizados como método de educación es una de
las mejores formas para lograr que los niños/as se diviertan aprendiendo.
Generalmente los juegos interactivos son a través de computadoras las
cuales utilizan diferentes tipos de programas que sirven para que los niños/as
puedan interactuar con los contenidos de los juegos. Para que el entretenimiento
no supere al aprendizaje los contenidos deben ser informativos, claros y concisos,
pero nunca demasiado largos ni complicados impidiendo así que los niños se
aburran rápidamente de los juegos interactivos didácticos.
Por otro lado también debemos decir que las ilustraciones o animaciones
que se utilicen deben ser creativas y llamativas ante todo, pero siempre guardando
un cierto equilibrio en cuanto al contenido informativo y las ilustraciones que se
muestren en las animaciones.
La forma más común de llevar a los niños/as los juegos interactivos
didácticos para su aprendizaje es mediante una PC, en algunas escuelas emplean
suelos y paredes acopladas con pantallas interactivas teniendo en cuenta que en la
actualidad su uso está siendo muy difundido, no solo para la publicidad sino
también para la educación, sabiéndose que además de ser prácticas, es una
77
manera de que los niños interactúen de forma más directa con los contenidos
correspondientes a su aprendizaje.
El presente material interactivo didáctico es importante ya que el docente
puede emplear técnicas y estrategias para mejorar la enseñanza aprendizaje para
que los estudiantes aprendan lo que practican.
78
6.8 Modelo operativo
ETAPAS METAS ACTIVIDADES RECURSOS TIEMPO RESPONSABLES EVALUACIÓN
SOCIALIZACIÓN
Socializar con el personal
docente sobre la necesidad y los
beneficios de emplear los
juegos interactivos didácticos.
Reunión de trabajo con todos los
maestros.
Dialogar sobre la influencia de los
juegos interactivos didácticos en
el desarrollo intelectual de los
niños/as.
Humanos
Materiales
Institucionales
Segunda
semana de
Febrero una
hora clase
semanal.
Autoridades.
Alumnos.
Investigadora.
Docentes y estudiantes
motivados para mejorar
el aprendizaje
PLANIFICACIÓN
Planificación de capacitaciones
al personal docente sobre la
guía de material interactivo
didáctico.
Análisis del material de la
capacitación.
Humanos
Materiales
Institucionales.
Cuarta semana
de Febrero y
primera de
Marzo 2 horas
semanales
Autoridades.
Investigadora.
Docentes capacitados
para aplicar juegos
interactivos didácticos
en el aula
CAPACITACIÓN
Capacitar a los docentes sobre
el correcto manejo del material
interactivo didáctico.
Entrega y análisis del material
interactivo didáctico.
Humanos
Materiales
Institucionales
Tercera semana
de Marzo 2
horas semanales
Docentes
Investigadora.
Docentes pueden
aplicar los juegos
didácticos interactivos
EJECUCIÓN
Aplicar el material interactivo
didáctico para lograr un mejor
nivel de enseñanza aprendizaje
de los estudiantes.
Poner en práctica los programas
que son parte del material
interactivo didáctico por parte de
los docentes.
Humanos
Materiales
Institucionales
Cuarta semana
de Marzo 2
horas semanales
Autoridades.
Profesora de
Computación.
Se utilizan los juegos
interactivos didácticos
en cada asignatura
EVALUACIÓN
Conocer los resultados
obtenidos con la aplicación del
material interactivo didáctico.
Seguimiento al desarrollo del
material interactivo didáctico.
Humanos
Materiales
Institucionales
Primera semana
de Abril.
Autoridades.
Alumnos.
Investigadora.
Se planifican las clases
priorizando la
utilización de los juegos
interactivos didácticos
Cuadro N° 32: Modelo Operativo
Elaborado por: Lola Molina
79
6.9 Previsión de la Evaluación
PREGUNTAS BASICAS EXPLICACIÓN
1. ¿Quiénes solicitan evaluar? Las autoridades de la institución.
2. ¿Por qué evaluar? Para ver cómo está marchando la
propuesta, y determinar si se tiene que
realizar reajustes en la marcha de la
misma.
3. ¿Para qué evaluar? Para conocer si la propuesta dio
resultados positivos.
4. ¿Cuándo evaluar? Permanentemente
5. ¿Cómo evaluar? Se evaluará en la institución mediante
la observación.
6. ¿Con qué evaluar? Ficha de observación
Cuadro N° 33: Previsión de la Evaluación
Elaborado por: Lola Molina
6.10 Administración o Guía de la Propuesta
La presente propuesta está avalizada por la directora de la escuela de
educación básica “Eduardo Mera”, quien dispondrá a los docentes para la
realización y ejecución del material interactivo didáctico.
Además para la aplicación de la propuesta se dispondrá de un presupuesto
solvente.
80
81
¿Qué es una guía didáctica?
Las guías en el proceso enseñanza aprendizaje son una herramienta más
para el uso del alumno que como su nombre lo indica apoyan, conducen, muestran
un camino, orientan, encauzan, tutelan, entrenan, etc. Como vemos muchos
sinónimos, en cada sinónimo vemos un matiz distinto. Cada palabra es parecida,
pero el objetivo es diferente
Existen diversos tipos de guías y por lo tanto responden a objetivos
distintos, los cuales el docente debe tener muy claros al escoger este medio; por
ejemplo existen:
• Guías de Motivación
• Guías de Aprendizaje
• Guías de Comprobación
• Guías de Síntesis
• Guías de Aplicación
• Guías de Estudio
• Guías de Lectura
• Guías de Observación: de visita, del espectador, entre otras,
• Guías de Refuerzo,
• Guías de Nivelación,
• Guías de Anticipación
Como hay múltiples guías didácticas y todas tienen objetivos distintos es
necesario conocer algunos requisitos básicos que deberíamos tener presentes al
confeccionar una guía:
1. Objetivo
2. Estructura
3. Nivel del alumno
4. Contextualización
5. Duración
6. Evaluación
82
¿Qué son los materiales didácticos?
Los materiales didácticos, también denominados auxiliares didácticos o
medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado
con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Los materiales son distintos elementos que pueden agruparse en un
conjunto, reunidos de acuerdo a su utilización en algún fin específico. Los
elementos del conjunto pueden ser reales (físicos), virtuales o abstractos.
Diseño de material interactivo didáctico
Este servicio ofrece la posibilidad a la comunidad docente de crear
materiales con contenidos en soportes muy variados que van desde los discos
compactos o DVD interactivos hasta las aplicaciones móviles. Dichos recursos
pueden contener una gran variedad de medios digitales (imagen, audio, video,
texto y animación) y se construyen mediante el manejo de diversos lenguajes de
programación. Dada su complejidad, es un servicio que, de acuerdo a las
características solicitadas, tiene un amplio rango de entrega y varía en cuanto a
costos.
Contexto de uso
Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos
recursos interactivos didácticos en el contexto de un aula. Se supone que cada
niño/a utiliza su ordenador para acceder al recurso con intención de
descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura del profesor/a es
clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc. El aprovechamiento didáctico
en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí expuestas.
Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras
situaciones más informales o no regladas.
Concreción curricular
Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las
primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y
criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el
currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo
contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de
aula.
83
Los criterios de selección son:
• Adecuación.
• Idoneidad.
• Prioridad.
• Necesidad.
• Interactividad.
• Transferencia.
Características de los recursos digitales educativos
• Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia
disponibles para superar los formatos analógicos.
• Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inversivos
proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se
asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar
decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas.
• Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles.
Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte
accesible al alumnado con necesidades educativas especiales;
• Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable
por todo el alumnado a que va dirigido; y
• Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones
tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y
que sea accesible desde cualquier sistema: Windows, Mac, Linux, etc.
• Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples
situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades
educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática,
de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas,
tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con
independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
• Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la
separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje
favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos
experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta
84
interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño
modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus
posibilidades de uso.
• Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente
personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en
distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea
posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un
cuestionario cerrado.
• Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir
acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso
didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la
posterior búsqueda por parte de terceros.
• Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados
atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se
incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y
plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A
menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una
conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en
local.
Fases del diseño
A modo de resumen, el diseño de un recurso digital educativo consta de las
siguientes fases:
1. Selección de los elementos del currículo.
2. Búsqueda de recursos digitales existentes.
3. Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
4. Elección de la herramienta de edición.
5. Diseño del guión multimedia.
6. Creación y recopilación de activos.
7. Edición y montaje del recurso.
8. Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
9. Pilotaje de la versión beta.
85
10. Publicación de la versión definitiva. (educalia.educared.net)
Software para el diseño de materiales interactivos didácticos
En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de
recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no
introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan
por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen
en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la
interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo
de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige).
Los programas más populares son:
• Hot Potatoes. Es una herramienta de autor que permite la elaboración de
5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código
JavaScript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y
ordenación. El diseñador no necesita tener conocimientos de JavaScript ya que
Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir
información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación
el programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código
necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de
aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas.
El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su
navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo
tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.
• LIM. Se trata de un programa que permite la creación de libros
interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad
descriptiva o interactiva. En la edición del recurso se dispone de un variado
repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas,
preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X,
etc., etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o
páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene una serie de
actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de
archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página
HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualización.
86
• JClic. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando
un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas
páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dispone de
actividades variadas: asociación simple, juegos de memoria, actividad de
exploración, identificación, información, Puzzle. etc. El objeto de aprendizaje
puede ser cada actividad o página y la secuencia didáctica el paquete completo de
actividades. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su
contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su
visualización es necesario tener instalada la máquina virtual de Java.
• Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar en
distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo
para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada
actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u
objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de aprendizaje y el
conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final
es un conjunto de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin
de Flash.
• EXe Learning. Es un programa que permite el diseño de libros digitales
que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e
interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de
experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita
incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, vídeos,
etc. Cada elemento situado en una página se puede considerar un objeto de
aprendizaje y una colección de objetos situados en una misma página o en varias
puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene
determinada no solo por sus prestaciones de agregación de todo tipo de objetos de
aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y
distribución del recurso final. Admite la exportación a formato IMS para
integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su
explotación en local.
• Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales
digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de
recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc.), concursos de materiales
educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una
herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho más complejo
87
pero que permite un diseño de objetos más flexible, rico y personalizado.
(educalia.educared.net)
MATERIAL INTERACTIVO DIDÁCTICO RECOMENDADO:
SCRATCH
¿Qué es SCRATCH y para qué se puede utilizar?
Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y
niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores
utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
Scratch está basado en el lenguaje de programación LOGO. Fue
desarrollado por el "Lifelong Kindergarten group", viendo la luz por primera vez
en 2007. Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e
instalar en cualquier ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux.
Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de
ellos, como en casa, la escuela, museos, etcétera. Está recomendado para niños/as
entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad. Captura de
un proyecto creado con Scratch, de la página web oficial.
Las características más importantes de Scratch son:
Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es
muy sencilla e intuitiva.
Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir
proyectos, scripts y personajes en la web.
El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden
ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.
Sus ventajas son varias:
88
Es un programa gratuito, de software libre.
Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.
Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser
descargados y utilizados por otras personas.
Es multilenguaje.
Desde la perspectiva de un programador o programadora experto/a, el
lenguaje es una gran limitación a la hora de desarrollar un software educativo.
Pero Scratch es una herramienta con un gran potencial en este sentido.
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias
interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas
en la Web.
Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando
aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o
bien creando los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar
con el alumnado desde edades tempranas.
Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también
sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde
la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la
grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta
externa.
Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el
ratón, y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos...
Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se
encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.
89
Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo
golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del
lenguaje.
DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PROGRAMA
Directamente, desde la web del proyecto: http://scratch.mit.edu/
En la zona "Descargar Scratch" podemos encontrar un instalador para
Windows y Mac. No hay aún paquetes específicos para Linux (indican que están
trabajando en ello), pero existen unas instrucciones (en inglés) sobre cómo hacerlo
funcionar bajo distintas distribuciones de este sistema en los foros del proyecto:
http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=21
Para los menos familiarizados con el inglés, también existe un tutorial
sobre cómo instalarlo en Linux, paso a paso (¡en español!), que se menciona en
dicho foro:
http://eccp.blogspot.com/2007/01/cmo-instalar-scratch-en-linux.html
90
Una vez instalado Scratch en nuestro sistema, estamos preparados para
utilizarlo por primera vez.
PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE POR
DEFECTO.
En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés:
Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón
"Language", seleccionar "Español"...
91
Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.
ELEMENTOS DEL ENTORNO
Menú:
Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría
seleccionada):
92
Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:
93
Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto
seleccionado.
Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones
de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":
Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":
94
Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos
(sprites):
SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR
Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan entre
sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero
no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato"
que representa a Scratch en la "pizarra" de ejecución (escenario).
Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos
como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los
95
objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien
cargarlos desde archivo).
Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el
ratón desde la lista de objetos:
Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al
elemento seleccionado:
Si por el contrario, seleccionamos el escenario:
96
El entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus
propiedades:
Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y
arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos "ordenar" al
mismo. Conviene comenzar el bloque por un elemento de control de "Al
presionar...", que se puede encontrar el primero al seleccionar los bloques de
"control":
97
Arrastraremos el elemento a la zona de elaboración de "scripts":
Así podremos ir "encajando" piezas, hasta formar nuestro programa, e
incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc. Veamos un
programa sencillo ya elaborado, seleccionando "piezas" de los diferentes tipos
(Movimiento, Control, Apariencia, Sonido...):
98
Este pequeño programa hará que el "Objeto1", al presionar la "bandera
verde" de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos,
cambiar disfraz y tocar el sonido "miau".
Si por el contrario, quisiéramos que el sonido "miau" sólo sonara al final
de la repetición de la secuencia, el encaje de bloques debería ser algo así:
99
"HOLA MUNDO" CON SCRATCH
Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece
siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato
"Scratch" en medio del mismo.
Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer
programa con Scratch.
La secuencia sería la siguiente:
1. Crear el escenario y los objetos
2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en
la instalación estándar del programa
3. Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de
elementos incorporados
4. Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la
parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho,
caminando y "diciendo algo" al final...
Arrancaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y
hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si
queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".
Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a
eliminar, en este caso, el gato:
100
Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de
"Pintar objeto nuevo":
En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":
101
Abriremos la carpeta "Animals" (animales):
Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":
Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo
un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".
Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un
segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando".
102
Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz
nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:
Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en
el centro de la pantalla:
103
Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de
entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":
Seleccionamos "Fondos -> Importar":
104
Seleccionamos "Nature":
Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger
"Star":
Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago,
"montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con
arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda.
Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1"
seleccionado:
105
Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que
obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:
1) Control
2) Movimiento
Nótense los valores
de x e y.
3) Control
Nótese el
valor "20"
4) Movimiento
Nótese el valor "5"
5) Control
Nótese el valor "0.25"
6) Apariencia
El programa resultante sería algo así:
106
Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la
pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...
Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya
tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar"
con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un
tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la
pantalla, etc.
Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que
realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen
determinados sonidos, etc.
Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus
propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a
Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la
sección "Objetos" como "Escenario".
Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de
manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense
"algo" al finalizar su "viaje"...:
107
En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento,
Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo
etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que
provoque la ejecución de un evento determinado...:
Así, el programa:
Al presionar la bandera verde, el
objeto se desplaza a la posición (-
140,-30).
Se fija el valor de la variable
"Tocar" (la variable se crea en la
pestaña "variables") a 0 en cada
ejecución. Se repite la ejecución
de movimiento 20 veces. En cada
pasada, se comprueba si el resto
de "Tocar" dividido entre 5 es
igual a 0, y en este caso toca el
sonido "Pop" (es decir, va a tocar
"pop" en los valores 5, 10, 15,
20...).
Para que "Tocar" incremente su
valor en cada pasada, añadimos la
sentencia "cambiar Tocar por 1".
Cuando nuestro objeto ha llegado
a la repetición 20, piensa
"¡Llegué!" durante dos segundos.
108
En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...
... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:
Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si
son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con
el escenario.
109
Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las
condiciones que nosotros establezcamos.
Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e
intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un
entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y
métodos de objetos, etc.
PROPUESTAS DE TRABAJO POR NIVELES
Una de las cosas más interesantes de Scratch es la capacidad de utilizar
materiales externos a la propia herramienta, elaborados por el alumnado, de
manera que lo que ellos preparan (sus propias fotografías, sus dibujos e imágenes,
su música...) puede ser incorporado al programa a través de las opciones de
importación.
Otra de las características que convierten a Scratch en una herramienta
colaborativa interesante es la posibilidad de compartir las creaciones que
desarrollamos con la herramienta en la misma Web de la aplicación, a través de la
opción "Compartir", disponible desde el propio entorno de desarrollo. Para esto
hace falta haber creado previamente un perfil (una cuenta de usuario) en la web
oficial de Scratch. El propio programa se encarga de comprimir todo el material
utilizado y enviarlo a la web para ponerlo a disposición del resto de usuarios de
Scratch repartidos por el mundo.
Sin necesidad de enviar los materiales a la web oficial de Scratch, es
evidente que también entre nuestro alumnado podemos fomentar la compartición
de recursos, de manera que todos puedan utilizar los materiales elaborados por
todos, y así crear trabajos derivados de los mismos.
Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades
disponibles, sino sugerir únicamente algunas actividades que pongan en marcha al
grupo. Seguro que una vez que comencemos a utilizar la herramienta, se nos
110
ocurren muchísimas posibilidades para explorar con nuestro alumnado desde
diversas áreas del currículo...
Educación primaria
Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8 años
de edad (aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades
deberíamos esperar, seguramente, hasta los 10 años de edad). Estamos hablando
de alumnas y alumnos de 3º de Primaria. Dependiendo de la madurez del grupo,
podremos llegar a utilizar más o menos elementos del lenguaje, y a construir
"scripts" más o menos complejos.
Podemos comenzar a utilizar la herramienta cuando deseemos, incluso con
alumnado muy joven, haciendo uso únicamente de proyectos ya realizados, los
cuales pueden visualizar, o con los que pueden interactuar, para ir conociendo la
herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes, etc.
A partir de segundo Ciclo, la propuesta sería comenzar a utilizar la
herramienta como una forma de contar historias. Podemos ubicar personajes y
crear diálogos entre ellos, hacer que se desplacen por la pantalla, etc.
También podemos "jugar" con Scratch a la manera de la consabida tortuga
de Logo, haciendo que nuestros personajes dibujen por la pantalla imágenes o
diseños a través de la construcción de nuestro script:
111
Ni que decir tiene que Scratch, como cualquier herramienta de
programación, es una magnífica calculadora. Aquí hemos hecho una pequeña
"trampa" para que se nos muestre como fondo el resultado de la suma de dos
números aleatorios...:
Se pueden utilizar, obviamente, los "objetos" y "disfraces" ya disponibles
que contienen letras y dígitos.
112
Para finalizar, en cualquiera de los cursos de Primaria podemos comenzar
a trabajar con el análisis de pequeños programas ya realizados para mejorarlos,
cambiar los elementos de una aplicación para personalizarlos, etc.
Educación secundaria
Comenzamos a poder trabajar más profundamente conceptos abstractos.
En primer lugar, podemos comenzar a asignar eventos a nuestros
personajes, a utilizar el teclado y el ratón para manejar los objetos, y sobre todo a
asignar acciones que ocurren cuando varios objetos interaccionan entre sí. Así
podremos conseguir efectos interesantes, que se irán complicando sucesivamente
según se vayan adquiriendo nuevas habilidades:
Un elemento interesante que se puede trabajar en la EGB (probablemente
antes también, según las características del grupo) son los "mensajes" que unos
objetos pueden enviar a otros. Cuando se produce una condición determinada, un
113
objeto "envía un mensaje" a otros objetos, de manera que estos lleven a cabo una
acción determinada.
En las siguientes imágenes establecemos que un objeto que se desplaza por
la pantalla envíe un mensaje al resto de objetos cuando se da una determinada
condición. En el momento de producirse dicho mensaje, el escenario se modifica
para dar paso al fondo siguiente que hayamos generado en nuestra aplicación:
A partir de la Educación General Básica.
En todas las etapas educativas donde se vaya a trabajar cualquier
herramienta que sirva para comenzar a programar un PC, hay que intentar plantear
las actividades evitando que nuestro alumnado se "lance" a programar
inmediatamente con el teclado delante del PC sin hacer ningún tipo de
planificación previa.
Entendemos que antes de comenzar a diseñar cualquier pequeña historia,
script o aplicación, se debe comenzar haciendo un diseño básico de lo que se
pretende hacer, una planificación del trabajo, una distribución del mismo, etc.
De alguna manera, este es un hábito de trabajo que se debe adquirir en
general con cualquier actividad que se lleve a cabo en el aula, pero es
especialmente relevante hacerlo explícito en cualquier actividad relacionada con
la programación.
114
Si en todas las etapas educativas esto sería importante, a partir de los
últimos cursos y obviamente en cualquier etapa posterior, podemos establecer un
sistema de trabajo más similar al que se plantea en equipos y entornos de
desarrollo reales, sin dejar por ello de mantener los factores motivacionales que
hemos estado defendiendo en todas las etapas anteriores.
En definitiva, en todas las etapas (teniendo en cuenta que a mayor edad, mayor
nivel de exigencia al respecto), hay que establecer un sistema de trabajo en el
cual...:
1. Se planteen en común los objetivos de la actividad que se va a realizar.
2. Se establezca claramente el resultado final que esperamos obtener.
3. Se favorezca la creación de grupos heterogéneos en los que podamos tener
alumnado diverso para favorecer también creaciones diversas.
4. Los grupos se planteen, diseñen, planifiquen y valoren qué actividad van a
realizar y cuáles son los requisitos para llevarla a cabo.
5. Se establezcan fechas y rutinas de “entrega” de trabajos parciales, si
procede
6. Se establezcan las responsabilidades de cada miembro dentro del grupo,
los momentos de trabajo individual, de trabajo en subgrupos y de trabajo
en común.
7. Se lleve a cabo sesiones de planificación y se manejen "documentos"
(dependiendo de la edad, éstos serán simples diseños o plantillas y cuadros
más complejos...) con los requisitos, con las fechas de entrega, con los
elementos diseñados, con las fórmulas de integración de los mismos, con
los diagramas de flujo, los "story-boards", o lo que corresponda.
8. Se prueben los resultados obtenidos y se valoren por parte de todo el
grupo, así como por agentes externos al mismo.
9. Por último, se "libere" el resultado final del proyecto que se ha llevado a
cabo, y se modifique si procede o si se desea en función de las sugerencias
de todos aquellos que han podido acceder al mismo.(Descarga Gratis
Scratch (s.f.). Recuperado el 23 de Enero del 2014 de http://Scratch
.mit.edu/)
115
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aprendizaje en el siglo XXI. México. Editorial Plaza y Valdez.
CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA
(Ley No. 2002-100)
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2013
http://es.scribd.com/doc/6227177/-NUEVA-CONSTITUCION-DE-LA-
REPUBLICA-DEL-ECUADOR
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL
educacion.go .ec p-content uploads do nloads LOEI.pdf
Juegos didácticos para primaria
http://educalia.educared.net/edujsp/primaria/jocs/jocs.jsp
Descarga e instalación del programa Scratch
http://scratch.mit.edu/
117
118
ANEXO 1
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
ENCUESTA PARA DOCENTES
OBJETIVO: Recopilar información directa que permita solucionar un
problema determinado.
INSTRUCTIVO: Lea detenidamente las preguntas de este documento y
responda con la mayor veracidad posible.
Marque con una X la respuesta que crea conveniente.
PREGUNTAS RESPUESTAS
SI NO
1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología
puede generar conceptos nuevos en los niños?
2¿Utiliza videos interactivos como un medio de
enseñanza?
3¿Conoce los juegos interactivos didácticos?
4¿Sabía que estos juegos ayudan a desarrollar la
inteligencia?
5¿Está de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en
la educación?
6¿Está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual
el niño es capaz de resolver problemas?
7¿Son aceptables los juegos interactivos didácticos
como un medio de entretenimiento?
8¿Estaría de acuerdo en que se practiquen los juegos
interactivos didácticos?
9¿Utiliza los juegos como un recurso didáctico?
10¿Es necesaria la utilización de juegos interactivos
didácticos en cada asignatura?
Elaborado por: Lola Molina
119
ANEXO 2
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
ENCUESTA PARA NIÑOS
OBJETIVO: Recopilar información directa que permita solucionar un
problema determinado.
INSTRUCTIVO: Lea detenidamente las preguntas de este documento y
responda con la mayor veracidad posible.
Marque con una X la respuesta que crea conveniente.
PREGUNTAS RESPUESTAS
SI NO
1. ¿Crees que a través de la tecnología puedes aprender
cosas nuevas?
2. ¿Permiten tus padres que utilices video juegos para
entretenerte?
3. ¿Conoces los juegos interactivos didácticos?
4. ¿Sabías que estos juegos ayudan a desarrollar tú
inteligencia?
5. ¿Estás de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en
la educación?
6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo intelectual eres capaz
de resolver problemas?
7. ¿Utilizarías los juegos interactivos didácticos para
entretenerte?
8. ¿Estarías de acuerdo en practicar los juegos interactivos
didácticos?
9. ¿Estás de acuerdo en que los docentes deberían utilizar
los juegos más a menudo en sus clases?
10¿Estás de acuerdo en la utilización de juegos interactivos
didácticos en cada asignatura?
Elaborado por: Lola Molina
120
ANEXO 3
121
ANEXO 4
122
123
FOTOS
Fotografía en la que los niños escuchas indicaciones antes de empezar la
encuesta.
124
En estas fotografías se puede apreciar que los niños y niñas desarrollaban su
encuesta
Niños y niñas del 6to. EGB
125
Profesora responsable Lcda. María Garcés
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