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I
UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMTICA
MODALIDAD: PRESENCIAL
Informe final del trabajo de graduacin previo la obtencin del Ttulo de
Licenciada en Ciencias de la Educacin, Mencin: Informtica y
Computacin
TEMA:
LA REALIDAD AUMENTADA Y SU APLICACIN EN EL
DESARROLLO DEL APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES DE
TERCERO Y SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DOCENCIA EN
INFORMTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA
EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO
AUTORA: Lusy Margoth Chisag Chisag
TUTOR: Ing. Mg. Mentor Javier Snchez Guerrero
AMBATOECUADOR
2013
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II
APROBACIN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIN OTITULACIN
CERTIFICA:
Yo, Ing. Mg. Mentor Javier Snchez Guerrero con CI: 180311434-5 en calidad de
Tutor del trabajo de Graduacin o titulacin sobre el tema LA REALIDAD
AUMENTADA Y SU APLICACIN EN EL DESARROLLO DEL
APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES DE TERCERO Y SEXTOSEMESTRE DE LA CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMTICA DE
LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN DE
LA UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO
Desarrollado por la egresada Lusy Margoth Chisag Chisag, considero que dicho
Informe Investigativo, rene los requisitos tcnicos, cientficos y reglamentarios,
por lo que autorizo la presentacin del mismo ante el Organismo pertinente, para
que sea sometido a evaluacin por parte de la Comisin calificadora designadapor el H. Consejo Directivo.
.
TUTOR
Ing. Mg. Mentor Javier Snchez Guerrero
CI: 180311434-5
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III
AUTORIA DE LA INVESTIGACIN
Dejo constancia de que el presente informe es el resultado de la investigacin del
autor, quien en la experiencia profesional, en los estudios realizados durante la
Carrera, revisin bibliogrfica y de campo, ha llegado a las conclusiones y
recomendaciones descritas en la Investigacin. Las ideas, opiniones y comentarios
especificados en este informe, son de exclusiva responsabilidad de su autor.
Lusy Margoth Chisag Chisag
C.I: 1803953023
AUTORA
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IV
CESIN DE DERECHOS DE AUTOR
Cedo los derechos en lnea patrimoniales del presente Trabajo Final de Grado o
Titulacin sobre el tema: LA REALIDAD AUMENTADA Y SU
APLICACIN EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE PARA LOS
ESTUDIANTES DE TERCERO Y SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA
DE DOCENCIA EN INFORMTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD TCNICA
DE AMBATO, autorizo su reproduccin total o parte de ella, siempre que est
dentro de las regulaciones de la Universidad Tcnica de Ambato, respetando mis
derechos de autor y no se utilice con fines de lucro.
Lusy Margoth Chisag Chisag
C.I: 180395302-3
AUTORA
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V
AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIASHUMANAS Y DE LA EDUCACIN
La comisin de Estudio y Calificacin del Informe del Trabajo de Graduacin o
Titulacin, sobre el Tema:
LA REALIDAD AUMENTADA Y SU APLICACIN EN EL
DESARROLLO DEL APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES DE
TERCERO Y SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DOCENCIA EN
INFORMTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE
LA EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO.
Presentado por la Sta. Lusy Margoth Chisag Chisag, egresada de la Carrera de
Docencia en Informtica, Promocin marzo agosto 2012, una vez revisada y
calificada la investigacin, se APRUEBA en razn de que cumple con los
principios bsicos tcnicos y cientficos de investigacin y reglamentarios.
Por lo tanto, se autoriza la presentacin ante el Organismo pertinentes.
Ambato, 04 de Octubre del 2013
LA COMISION
Dr. Marcelo Nez
Presidente del Tribunal
Ing. Lenin RosMiembro 1
Ing. Rina SnchezMiembro 2
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VI
DEDICATORIA
El presente trabajo de investigacin est dedicado
con mucho cario a mi familia motor fundamental
en mi vida ya que por sus sacrificios y esperanzas
puestas en m para continuar con mis estudios.
Por ser quienes supieron alentarme a seguir adelante
en mi formacin profesional y momentos del diario
convivir mediante sus consejos brindado de forma
desinteresada.
Lusy
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AGRADECIMIENTO
Agradezco a la VIRGEN MARIA, quien ha
permanecido en cada paso que he dado en mi
camino, dndome sabidura y paciencia para el
desarrollo del presente trabajo
Con un profundo sentimiento de gratitud a la
Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de
la Universidad Tcnica de Ambato por la formacinrecibida durante el tiempo de preparacin para la
vida profesional.
A todos mis distinguidos maestros, por las
oportunidades de crecimiento personal y profesional
que me ha brindado.
A la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educacin por abrirme las puertas para el desarrollo
y ejecucin del trabajo de investigacin.
Lusy
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VIII
NDICE GENERAL DE CONTENIDOS
PORTADAI APROBACIN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIN O TITULACIN ................... II
AUTORIA DE LA INVESTIGACIN ................................................................................III
CESIN DE DERECHOS DE AUTOR ............................................................................. IV
AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
................................................................................................................................. V
DEDICATORIA ........................................................................................................... VI
AGRADECIMIENTO .................................................................................................. VII
NDICE GENERAL DE CONTENIDOS .......................................................................... VIII
NDICE DE TABLAS .................................................................................................... XI
NDICE DE FIGURAS ................................................................................................. XII
RESUMEN EJECUTIVO ............................................................................................. XIV
INTRODUCCIN.......................................................................................................... 1
CAPTULO I ................................................................................................................. 3
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN .............................................................................. 3
1.1 TEMA ......................................................................................................................... 3
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................ 3
1.2.1 Contextualizacin ............................................................................................... 3
1.2.2 Anlisis Crtico .................................................................................................... 7
1.2.3 Prognosis ............................................................................................................ 8
1.2.4 Formulacin del Problema ................................................................................. 9
1.2.5 Interrogantes ................................................................................................... 10
1.2.6 Delimitacin del Objeto de Investigacin ........................................................ 10
1.3 JUSTIFICACIN ........................................................................................................ 101.4 OBJETIVOS ............................................................................................................... 12
1.4.1 Objetivo General .............................................................................................. 12
1.4.2 Objetivo Especficos ......................................................................................... 12
CAPTULO II .............................................................................................................. 13
MARCO TERICO ..................................................................................................... 13
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN .................................................................. 13
2.2 FUNDAMENTACIN FILOSFICA ............................................................................ 15
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IX
2.2.1 Fundamentacin Ontolgica ............................................................................ 15
2.2.2 Fundamentacin Epistemolgica .................................................................... 15
2.2.3 Fundamentacin Axiolgica ............................................................................. 16
2.2.4 Tecnolgica ...................................................................................................... 16
2.3 FUNDAMENTACIN LEGAL ..................................................................................... 16
2.4 CATEGORAS FUNDAMENTALES ............................................................................. 20
2.4.1 Variable Independiente: Desarrollo de la variable Independiente .................. 23
2.4.2 Variable Dependiente: Desarrollo de la Variable Dependiente ...................... 45
2.5 HIPTESIS ................................................................................................................ 64
2.5.1 SEALAMIENTO DE VARIABLES ....................................................................... 65
CAPTULO III ............................................................................................................. 66
MARCO METODOLGICO ......................................................................................... 66
3.1 Enfoque de la Investigacin .................................................................................... 66
3.2 Modalidad Bsica de la Investigacin ..................................................................... 66
3.2.1 Investigacin de Campo ................................................................................... 67
3.2.2 Investigacin Bibliogrfico-Documental y Lincogrfico ................................... 67
3.3 NIVEL O TIPO DE INVESTIGACIN ........................................................................... 673.3.1 Exploratorio ...................................................................................................... 67
3.3.2 Descriptivo. ...................................................................................................... 68
3.4 Poblacin ................................................................................................................. 68
3.5 OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES ................................................................... 69
3.5.1 VARIABLE INDEPENDIENTE: REALIDAD AUMENTADA ..................................... 69
3.5.2 VARIABLE DEPENDIENTE: APRENDIZAJE .......................................................... 71
3.6 Recoleccin de la Informacin ................................................................................ 73
3.6.1 Instrumento ..................................................................................................... 74
3.7 Procesamiento y Anlisis de la Informacin ........................................................... 74
CAPTULO IV ............................................................................................................ 75
ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS .......................................................... 75
4.1 Anlisis e interpretacin de resultados .................................................................. 75
4.2 VERIFICACIN DE LA HIPTESIS .............................................................................. 86
4.2.1 Combinacin de Frecuencias ........................................................................... 86
4.2.2 Planteamiento de la Hiptesis ......................................................................... 87
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X
4.2.3 Seleccin del nivel de significacin ................................................................. 87
4.2.4 Descripcin de la Poblacin ............................................................................. 87
4.2.5 Especificacin del Estadstico ........................................................................... 87
4.2.6 Especificacin de las regiones de aceptacin y rechazo .................................. 88
4.2.7 Recoleccin de datos y clculo de los estadsticos .......................................... 89
4.2.8 Decisin Final ................................................................................................... 91
CAPTULO V ............................................................................................................. 92
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ..................................................................... 92
5.1 CONCLUSIONES ....................................................................................................... 92
5.2 RECOMENDACIONES ............................................................................................... 93
CAPTULO VI ............................................................................................................ 94
PROPUESTA ............................................................................................................. 94
6.1 DATOS INFORMATIVOS ........................................................................................... 94
6.2 ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA ........................................................................ 95
6.3 JUSTIFICACIN ........................................................................................................ 96
6.4 OBJETIVOS ............................................................................................................... 96
6.4.1 Objetivo General .............................................................................................. 96
6.4.2 Objetivos Especficos ........................................................................................ 97
6.5 ANLISIS DE FACTIBILIDAD...................................................................................... 97
6.5.1 Factibilidad Socio Cultural ................................................................................ 97
6.5.2 Factibilidad Financiera ..................................................................................... 97
6.5.3 Factibilidad Tcnica .......................................................................................... 98
6.6 FUNDAMENTACIN CIENTFICA TCNICO .............................................................. 98
6.7 METODOLOGA- MODELO OPERATIVO ................................................................. 110
6.8 ADMINISTRACIN ................................................................................................. 131
6.9 PREVISIN DE LA EVALUACIN............................................................................. 131
BIBLIOGRAFA ........................................................................................................ 132
ANEXOS ................................................................................................................. 135
Encuesta para Estudiantes .......................................................................................... 136
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NDICE DE TABLAS
Tabla N. 1. Poblacin....................................................................................................... 68
Tabla N. 2. Operalizacin de la Variable Independiente................................................ 70
Tabla N. 3. Operalizacin de la variable dependiente.................................................... 72
Tabla N. 4. Recoleccin de la informacin...................................................................... 73
Tabla N. 5. Frecuencia N. 1-Pregunta 1........................................................................... 76
Tabla N. 6. Frecuencia N. 2-Pregunta 2........................................................................... 77
Tabla N. 7. Frecuencia N. 3-Pregunta 3........................................................................... 78
Tabla N. 8. Frecuencia N. 4-Pregunta 4........................................................................... 79
Tabla N. 9. Frecuencia N. 5-Pregunta 5........................................................................... 80Tabla N. 10. Frecuencia N. 6-Pregunta 6......................................................................... 81
Tabla N. 11. Frecuencia N. 7-Pregunta 7......................................................................... 82
Tabla N. 12. Frecuencia N. 8-Pregunta 8......................................................................... 83
Tabla N. 13. Frecuencia N. 9-Pregunta 9......................................................................... 84
Tabla N. 14. Frecuencia N. 10-Pregunta 10..................................................................... 85
Tabla N. 15. Frecuencias Observadas.............................................................................. 89
Tabla N. 16. Frecuencias Esperadas................................................................................ 89
Tabla N. 17. Calculo del Chi-Cuadrado........................................................................... 90
Tabla N. 18. Factibilidad Financiera................................................................................ 98
Tabla N. 19. MetodologaModelo Operativo............................................................. 112
Tabla N. 20. Previsin de la Evaluacin........................................................................ 131
Tabla N. 21. Encuesta -Estudiantes.............................................................................. 136
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XII
NDICE DE FIGURAS
Figura N. 1. Anlisis Crtico............................................................................................... 7
Figura N. 2. Categoras Fundamentales............................................................................ 20
Figura N. 3. Constelacin de Ideas de la Variable Independiente.................................... 21
Figura N. 4.Constelacin de Ideas de la Variable Dependiente....................................... 22
Figura N. 5. Categora en que se ubica la multimedia para el Aprendizaje...................... 76
Figura N. 6. Utilizacin de tcnicas innovadoras como R.A (Realidad Aumentada)....... 77
Figura N. 7. Desarrollo de Plataformas Virtuales............................................................. 78
Figura N. 8. Utilizacin de Herramientas para la Educacin (palm)................................ 79
Figura N. 9. Desarrollo de Software para el Aprendizaje................................................. 80
Figura N. 10. Utilizacin de Libros Electrnicos como Material Didctico..................... 81Figura N. 11. Utilizacin de las Tics para el Aprendizaje................................................ 82
Figura N. 12. Tecnologa Virtual como eje transversal.................................................... 83
Figura N. 13. Utilizacin de software de lectura.............................................................. 84
Figura N. 14. Enseanza para asimilacin de saberes...................................................... 85
Figura N. 15. Representacin Grafica............................................................................... 88
Figura N. 16. Aumentaty Author...................................................................................... 99
Figura N. 17. Aumentaty Author Importar....................................................................... 99
Figura N. 18. Aumentaty Author Visualizar................................................................... 100
Figura N. 19. Cdigo QR................................................................................................ 103
Figura N. 20. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la Realidad Aumentada....... 113
Figura N. 21. Aumentaty................................................................................................ 115
Figura N. 22. Aumentaty Descarga................................................................................. 115
Figura N. 23. Aumentaty Registro.................................................................................. 116
Figura N. 24. Portada del Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 117
Figura N. 25. Presentacin del Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 118
Figura N. 26. Autoridades FCHE- Folleto de Razonamiento Abstracto usando la
Realidad Aumentada....................................................................................................... 119Figura N. 27. Pregunta 1. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 120
Figura N. 28. Pregunta 2. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 121
Figura N. 29. Pregunta 3. Folleto de Realidad Aumentada............................................ 122
Figura N. 30. Pregunta 4. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 123
Figura N. 31. Pregunta 5. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 124
http://c/Users/FCHE/Dropbox/Proyecto%20doc/Tesis-Final-Corregir-07-10-2013.docx%23_Toc369597903http://c/Users/FCHE/Dropbox/Proyecto%20doc/Tesis-Final-Corregir-07-10-2013.docx%23_Toc369597903http://c/Users/FCHE/Dropbox/Proyecto%20doc/Tesis-Final-Corregir-07-10-2013.docx%23_Toc369597903 -
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XIII
Figura N. 32. Pregunta 6. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 125
Figura N. 33. Pregunta 7. Folleto de Razonamiento Abstracto usando RealidadAumentada...................................................................................................................... 126
Figura N. 34. Pregunta 8. Folleto de Razonamiento Abstracto usando RealidadAumentada...................................................................................................................... 127
Figura N. 35. Pregunta 9. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 128
Figura N. 36. Pregunta 10. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 129
Figura N. 37. Contra portada. Folleto de Razonamiento Abstracto usando la RealidadAumentada...................................................................................................................... 130
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XIV
UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA DE: DOCENCIA EN INFORMTICA
RESUMEN EJECUTIVO
TEMA:
LA REALIDAD AUMENTADA Y SU APLICACIN EN EL DESARROLLO
DEL APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES DE TERCERO Y SEXTO
SEMESTRE DE LA CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMTICA DE LA
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN DE LA
UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO.
AUTORA: Lusy Margoth Chisag Chisag
TUTOR: Ing. Mg. Mentor Javier Snchez Guerrero
Esta nueva metodologa de estudio busca hacer uso de las herramientastecnolgicas que brinda la internet, para eliminar barreras de tiempo y espacio,
que permita el uso y manejo de la Realidad Aumentada como apoyo pedaggico
para alcanzar el aprendizaje significativo, estos entornos virtuales son apoyados
gracias a la presencia de un sin nmero de herramientas que ayudan a la
elaboracin de los mismos, una de las herramientas es Aumentaty conjuntamente
con el uso de animaciones en 3D que ofrece un sin nmero de ventajas para el
razonamiento abstracto, que propician, el auto Aprendizaje, la interaccin,
desarrollo de habilidades, destrezas, la interrelacin docente estudiante en todo
momento y lugar.
Palabras claves: Realidad Aumentada, Aprendizaje, Entornos virtuales,
Aumentaty, Animaciones en 3D.
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1
INTRODUCCIN
En este trabajo se pretende exponer muy resumidamente sobre la creacin de un
folleto de Razonamiento Abstracto usando Realidad Aumentada para mejorar la
comprensin y el rendimiento acadmico, para los Estudiantes de Tercero y Sexto
semestre de la Carrera de Docencia en Informtica de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato.
El motivo de esta investigacin fue el desarrollar un folleto de Razonamiento
Abstracto usando la Realidad Aumentada para mejorar la comprensin y el
rendimiento acadmico de los Estudiantes que permita facilitar la comprensin
del mismo el cual permita al docente como al estudiante disponer de un material
con el cual se pueda trabajar dentro del aula como fuera de ella, y tener una mejor
comprensin del razonamiento abstracto como material de apoyo.
Este trabajo se encuentra estructurado en seis captulos secuenciales que
describimos a continuacin:
Captulo I: Se refiere al desconocimiento de la Realidad Aumentada en la
Educacin, como herramienta del proceso de Aprendizaje de los Estudiantes de
Tercero y Sexto semestre de la Carrera de Docencia en Informtica de la Facultad
de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato.
Se presenta anlisis crtico, la prognosis, se formula el problema, se presenta laspreguntas directrices que orientaron la investigacin, se delimita el problema en
forma temporal y espacial para luego justificar el impacto de la investigacin, la
factibilidad y se definen los objetivos que se plantearon para el estudio.
Captulo II: Describe un marco terico, que comprenden antecedentes
investigativos, fundamentacin filosfica, pertinente al tema de investigacin
mediante la consulta en textos convencionales especializados e investigacin
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bibliogrfica electrnica el mismo que es el soporte y fuente para la elaboracin
de la propuesta.
Captulo III:Abarca la metodologa de la investigacin iniciando con el enfoque
paradigmtico, de la investigacin cualitativamente de la investigacin que se
aplic como la bibliogrfica documental de campo, en un proyecto de
intervencin social se utiliz la investigacin descriptiva, de asociacin de
variables para luego definir la poblacin y muestra buscando la coherencia con las
tcnicas e instrumentos de investigacin aplicados.
Captulo IV: Contiene los resultados de las tcnicas e instrumentos de
investigacin aplicados, se presenta los datos obtenidos mediante cuadros y
grficos estadsticos en forma cuantitativa y luego su anlisis e interpretacin
cualitativa.
Captulo V: Incluye las conclusiones obtenidas de la interpretacin de los
resultados de la encuesta que se encuentran en el captulo anterior y finalmente de
cada conclusin se presenta una recomendacin adecuada al caso de estudio.
Captulo VI: Contiene el producto de la investigacin considerado como la
propuesta de solucin al problema detectado, analizado e investigado, en este caso
es la forma como el docente y el estudiante implementa el folleto de
Razonamiento Abstracto usando Realidad Aumentada para mejorar la
comprensin y el rendimiento acadmico de los Estudiantes en el proceso de
enseanza
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3
CAPTULO I
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1 TEMA
La Realidad Aumentada y su aplicacin en el Desarrollo del Aprendizaje para los
Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de Docencia en Informtica
de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica
de Ambato.
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2.1 Contextualizacin
Las tecnologas de Realidad Aumentada (RA) permiten presentar informacin
virtual en el mundo real. La Realidad Aumentada toma el papel de interfaz deusuario de la informacin digital en el mundo. Un sistema de software de
Realidad Aumentada se separa de los sistemas tradicionales pues interactan en
gran medida con el usuario y su entorno. En su definicin clsica, la Realidad
Aumentada es solo un tipo de ambiente virtual en el mundo real, y por tanto
mtodos de desarrollo de Realidad Aumentada se han tomado de la realidad
virtual y la Computacin Grfica. No obstante, lograr la combinacin real virtual
en la Realidad Aumentada es complejo y no debe consistir simplemente en
sobreponer un mundo sobre el otro. En la mayora de los casos las aplicaciones de
Realidad Aumentada requerirn de mtodos apropiados para estar al tanto de lo
que sucede en el entorno. En tal caso, los mtodos de abstraccin son de vital
importancia. El modelo de datos de la Realidad Aumentada debe ser flexible,
extensible y con la potencia suficiente para representar informacin del mundo
real y virtual.
Andres, A. T. (2004). Disponible en:
http://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CDQ
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QFjAB&url=http%3A%2F%2Ftomotesis.googlecode.com%2Fsvn%2Ftrunk%2Fmaterial
PdfTomo%2Fagudelo04modelo.pdf&ei=fLe4UI6xKI3A9QSZwoC4Bg&usg=AFQjCNG
2cuuUh4GpWYaEilLn5Q32WNOmIg&sig2=nQhf3KIkE
El comercio electrnico y la publicidad online se vern afectados positivamente
por la Realidad Aumentada. La Realidad Aumentada tendr una aplicacin
prctica en sectores estratgicos en donde la ubicacin fsica de las cosas y su
contexto son preponderantes, como la medicina (en sistemas de monitorizacin),
la seguridad y defensa (entrenamiento, recreacin de escenarios, simulacin), la
arquitectura (proyeccin, diseo, maquetacin...), negocio inmobiliario(demostracin), turismo (demostracin de hoteles y destinos, recreaciones en
museos y monumentos histricos), entretenimiento (juegos), etc.
Aumentada, C. E. (s.f.). Disponible en:
http://observatorioredesempresariales.wordpress.com/2011/02/08/comercio-electronico-
y-Realidad-Aumentada/
Esta prometedora tecnologa sirve para dotar al ser humano de un nuevo sentido,
el de la informacin ms all de lo que se alcanza fsicamente. Esto es, como
explica Javier Ares, ingeniero seor de Google, tratar de aportar informacin
cuando la necesitas. Un ejemplo sencillo lo encontramos en los dispositivos
mviles, en los que a travs de aplicaciones como Google Maps o Street View uno
puede encontrar un restaurante que se halla fuera del alcance de la vista, al doblar
la esquina, o puede decidir si ir por un lado o por otro si hay trfico.
Al igual que muchas otras tecnologas, la Realidad Aumentada puede ser una
herramienta que colabore en mejorar la experiencia de aprendizaje de gran
cantidad de personas, desde museos que creen una experiencia prehistrica en la
sala donde se exhiben fsiles o libros para nios que muestren escenas
tridimensionales en lugar de fotografas y dibujos planos incluso cursos de
geometra, clculo, entre otras, donde se puedan manipular puntos
tridimensionales (En el espacio tridimensional!) o conversaciones en el saln de
clase con personajes trados virtualmente del pasado.
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En el Ecuador el estudio de la Realidad Aumentada se ha desarrollado ms en el
campo del Marketing tanto es as que las Agencias Creativas ya han comenzado a
utilizar esta tecnologa para sus proyectos una de ellas es Agencia Geeks
Ecuador que desarrollo prototipos de tarjetas de presentacin en una primera
instancia y en Marzo de 2011 realizaron una campaa de marketing digital
para Mall del Sol denominada los Das de Dinosaurios la cual incluida la
impresin de Gafas Especiales y a travs de la Realidad Aumentada podan
proyectar el rostros de un dinosaurio.
Espoch, E. d. (s.f.). Disponible en:
http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/2061/2/88T00032%20Parte%20media.
pdf
Ecuador como pas Latinoamericano an se encuentra en una fase de desarrollo y
aplicacin de las Tics, aunque se han adoptado varias estrategias para la
implementacin de tecnologa tanto en educacin, Salud y en el sector
empresarial, obteniendo como resultado grandes logros.
Analizar el aumento de nuevas tecnologas en el Ecuador es vital para los canalesde distribucin TI, pues su penetracin ha logrado niveles no imaginados desde
hace una dcada, principalmente debido al abaratamiento de sus costos.
(s.f.).Disponible en:
http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/63-tendencias/246-
Realidad-Aumentada-su-impacto-en-la-formacion
En la Universidad Tcnica de Ambato se han venido haciendo grandes esfuerzos
para promover el uso de las nuevas tecnologas por parte de la comunidad
universitaria, actualmente un grupo considerable de docentes utilizan
principalmente el Internet como una herramientas en su prctica diaria.
En la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin todava el uso de las
nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin se lo hace en forma
parcial, desperdiciando su potencial tanto a nivel acadmico como pedaggico.
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La Realidad Aumentada conllevara a la aplicacin en el desarrollo de aprendizaje
en el proceso de asimilacin comprensin plena, esto conllevara a cambiar la
concepcin didctica del proceso de desarrollo de aprendizaje para lo cual se
pretende utilizar la Realidad Aumentada como instrumento de ayuda para el
aprendizaje.
Esta problemtica se ha llevado a investigacin, pues se pretende conocer ms
acerca de la Realidad Aumentada y su aplicacin en el desarrollo de aprendizaje
de los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de Docencia en
Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la
Universidad Tcnica de Ambato, con el propsito que los estudiantes no sean
receptores de conocimientos superficiales. Adems se pretende buscar que los
docentes se encuentren en constante actualizacin con las NTIC`S para que los
estudiantes puedan estar en el mundo circundante de NTIC`S globalizada
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1.2.2 Anlisis Crtico
Figura N. 1. Anlisis Crtico
Realizado por: Lusy Margoth Chisag Chisag
Aprendizajetradicional.
Pedagogatradicional.
Desconocimientotecnolgico
Bajo rendimientoacadmico.
P.E.A
inadecuado
Capacitacin a
docentesincorrectas
Software
desactualizados
Insuficiente
motivacin deEstudiantes.
Desconocimiento de la Realidad Aumentada en la Educacin
EFECTO
CAUSA
PROBLEMA
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El desconocimiento de la Realidad Aumentada en la Educacin conlleva a la
inadecuada utilizacin del Proceso Enseanza Aprendizaje provocando un
aprendizaje tradicional de tal forma que los estudiantes no podrn contraer
conocimientos previos, ellos solo podrn asimilar conocimientos anteriores ya que
se mantendr el estudio tradicional.
Por otro lado la falta de capacitacin a docentes provoca una pedagoga
tradicional y desconocimiento en la Realidad Aumentada en el desarrollo de
aprendizaje de los estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de
Docencia en Informtica conlleva a que los docentes tengan una pedagoga
tradicional esto provoca que los mismo tenga un mal aprendizaje, de tal manera
que no podrn desarrollar sus destrezas y habilidades.
Desconocimiento de software como la Realidad Aumentada en el desarrollo de
Aprendizaje de los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de
Docencia en Informtica no estn en constante actualizacin en cuanto en
software actualizados.
Todos los estudiantes al tener insuficiente motivacin en la escasa utilizacin de
la Realidad Aumentada en el desarrollo de Aprendizaje de los Estudiantes de
Tercero y Sexto semestre de la Carrera de Docencia en Informtica provocan que
tenga bajo rendimiento acadmico, por no saber utilizar software que ayude a
desarrollar correctamente sus habilidades y destrezas.
1.2.3 Prognosis
Actualmente las grandes tendencias de cambio en educacin provienen de las
aportaciones de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) y de la
pedagoga centrada en el estudiante, la escuela y el sistema educativo no
solamente tienen que ensear estas tecnologas, sino que aparte de producir
cambios en la escuela producen cambios en el entorno y, como la escuela pretende
preparar a la sociedad para el entorno, si ste cambia, la actividad de la escuela
tiene que cambiar.
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Considerando que no existe conocimiento en el uso de la Realidad Aumentada en
los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de Docencia en
Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin, es el
principal problema que se puede evidenciar con el fin de proponer una alternativa
de solucin a este inconveniente, nace el proyecto que se va a desarrollar, el cual
lograr cumplir los objetivos planteados para cubrir la necesidad en el nivel
educativo, potencializando los aprendizajes significativos en los estudiantes.
Al no utilizar la Realidad Aumentada, en el desarrollo de Aprendizaje de losEstudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de Docencia en Informtica
de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin , se seguir como muchas
veces ocurre, una clase magistral terica, obsoleta e incapaz de satisfacer las
necesidades de los estudiantes y sobre todo disminuyendo la calidad educativa de
la Institucin; por lo que se hace necesario el abandono de las prcticas
excesivamente librescas y academicistas tradicionales para ir evolucionando a
unas formas de desarrollo de aprendizaje basado en lo digital; con la
implementacin de la Realidad Aumentada se crear y se promover con nuevas
tcnicas de aprendizaje haciendo uso de la tecnologa, los estudiantes estarn
motivados en el rea educativa y sobre todo su rendimiento acadmico ser
mucho mejor.
1.2.4 Formulacin del Problema
De qu manera la Aplicacin de la Realidad Aumentada mejorar el desarrollo
de Aprendizaje para los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de
Docencia en Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin
de la Universidad Tcnica de Ambato?
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1.2.5 Interrogantes
Qu importancia tendr la Realidad Aumentada en el desempeo acadmico delos Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Facultad de Ciencias Humanas
y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato?
Utilizan la Realidad Aumentada en el desarrollo de Aprendizaje de los
Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Facultad de Ciencias Humanas y de
la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato?
El aprendizaje influye en la utilizacin de la Realidad Aumentada en los
estudiantes?
1.2.6 Delimitacin del Objeto de Investigacin
Campo.- Educativo.
rea.-La presente investigacin se realizara en el rea de informtica con los
estudiantes de Tercero y Sexto semestre.
Aspecto.-La presente investigacin se realizara en el aspecto tecnolgico.
Espacial.-La presente investigacin se realizara con los Estudiantes de Tercero y
Sexto semestre de la Carrera de Docencia Informa dela Facultad de Ciencias
Humanas de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato.
Temporal.-La presente investigacin se realizara en el periodo Marzo-Agosto del
2013.
1.3 JUSTIFICACIN
Existe desconocimiento por parte de los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre
de la Carrera de Docencia en Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y
de la Educacin por ello se realizara dicha Investigacin ya que considero de
suma importancia La Realidad Aumentada y su Aplicacin en el Desarrollo de
Aprendizaje para los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de
Docencia en Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin
de la Universidad Tcnica de Ambato, el mismo que tiene importancia ya que
los beneficiarios sern tanto docentes como estudiantes, por el mismo motivo que
aprendern a utilizar con mayor facilidad las NTIC`S.
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Para ello los estudiantes debern conocer ms del mismo, para que puedan
entenderlo y usarlo con mayor facilidad, esto har que los estudiantes sean
capaces de interactuar con la Realidad Aumentada
Esto va a causar a los estudiantes un mayor entendimiento en lo concerniente a
utilizar las NTIC`S ya que los mismos tendrn conocimientos muy avanzados,
tanto terico como practico, para que los Estudiantes puedan utilizar las NTIC`S
en su vida estudiantil.
En consecuencia los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de
Docencia en Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin
tendrn mayor rendimiento acadmico y sus calificaciones sern mejores y el
nivel de desercin de la institucin ser escaso.
Es factible realizar esta investigacin ya que cuento con el equipo necesario como
son:
Computador. Web cam.
Software de la Realidad Aumentada.
En lo relacionado a lo econmico cuento con lo indispensable para el desarrollo
del proyecto.
Cuento con el respaldo de autoridades de la Institucin y su personal docente y
estudiantes.
Con la ejecucin e implementacin del proyecto se busca el beneficio tanto para la
institucin como para el Aprendizaje de los Estudiantes de Tercero y Sexto
semestre de la Carrera de Docencia en Informtica de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educacin para que con el mismo puedan captar ms el rea de
informtica, los estudiantes contaran con nuevos conocimientos en la utilizacin
de la Realidad Aumentada.
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1.4 OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo General
Proponer la Realidad Aumentada para el desarrollo de Aprendizaje para
los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera de Docencia en
Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la
Universidad Tcnica de Ambato.
1.4.2 Objetivo Especficos
Estudiar las herramientas para crear la Realidad Aumentada en eldesempeo acadmico.
Aplicar en el desarrollo del Aprendizaje la teora de la Realidad
Aumentada.
Crear un libro con la simulacin de las series grficas en animaciones 3D
con la Realidad Aumentada.
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CAPTULO II
MARCO TERICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
La presente investigacin tiene como propsito conocer la Realidad Aumentada y
su Aplicacin en el Desarrollo del Aprendizaje para los Estudiantes de Tercero y
Sexto semestre de la Carrera de Docencia en Informtica de la Facultad de
Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato, por
tanto al investigar no se encontr temas relacionados a la aplicacin de la
Realidad Aumentada en el Desarrollo del Aprendizaje de los Estudiantes de
Tercero y Sexto semestre de la Carrera de Docencia en Informtica de la Facultad
de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato,
por el cual se encontr los que podemos mencionar a continuacin:- Realidad Aumentada en Interfaces Hombre-Mquina, realizada por Gilberto
Njera Gutirrez, en el Instituto Politcnico nacional centro de investigacin en
computacinen junio del 2009.
Conclusiones:
Combinar objetos virtuales con el mundo real
Ser interactiva en tiempo real
Los objetos virtuales se presentan en tres dimensiones(Najera Gutierrez, Gilberto, 2010). Disponible en:
http://tesis.ipn.mx/handle/123456789/5646
-Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Realidad Aumentada, realizada por
Hctor Lpez Pombo en la Universidad Complutense de Madrid en el ao 2009-
2010
Conclusiones:
http://tesis.ipn.mx/handle/123456789/5646http://tesis.ipn.mx/handle/123456789/5646 -
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Desde el punto de vista tcnico, uno de los mayores problemas que
conlleva el reconocimiento visual de marcadores es el manejo de las
rotaciones, escalas y deformaciones de las imgenes, tales como defectos
en la iluminacin, brillos y sombras. Cada una de las posibles
eventualidades dentro de cada uno de estos sucesos es una situacin que el
sistema debe contemplar. Encontrar una solucin que recoja el mayor
nmero de estos problemas es una tarea difcil y complicada.
La utilizacin de los recursos multimedia motiva al auto Aprendizaje, as
lo demuestra los resultados obtenidos de la investigacin a travs de la
encuesta ya que los estilos de Aprendizaje de los Estudiantes son diversos
y la multimedia a travs de imgenes, audio, video, texto ayuda a
fortalecer el Aprendizaje de mejor manera.
(Lpez Pombo, 2010). Disponible en:
http://eprints.ucm.es/11425/
-Una aplicacin mvil de Realidad Aumentada en el mbito universitario,
realizada por Marisa Roxana Colman y Gabriel Alejandro Negri en la Facultad de
Informtica de la Universidad Nacional de la Plata en el ao 2011De las encuestas planteadas a los Estudiantes se puede concluir:
Las capacidades actuales de los mviles explican el fenmeno de hoy en
da. La oferta de
Smartphone es cada vez ms grande. Los mviles modernos tienen
capacidades que los hacen ideales para desarrollos de aplicaciones
interactivas. La llegada de sensores como GPS, brjulas electrnicas,
banda ancha y la alta capacidad computacional, han convertido a loscelulares en el perfecto campo de juego para las aplicaciones de geo
localizacin y RA.
A estas capacidades las fusionamos sobre un sistema operativo de
evolucin, como es Android, y la combinacin result apasionante.
Nuestro prototipo permite servir informacin geo localizada y catalogada.
Brinda mecanismos de integracin con redes sociales y un fcil acceso de
http://eprints.ucm.es/11425/http://eprints.ucm.es/11425/ -
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adaptacin para informacin fidedigna, provenientes de fuentes no
estandarizadas, como sitios Web a medida, y blogs anticuados.
A esto le sumamos elementos de Realidad Aumentada, y si bien el
resultado ha sido algo pobre, ya que algunas de las decisiones a la hora de
implementacin no fueron de lo ms acertadas, conocimos las ventajas de
su aplicacin. Revelamos una ola de innovacin, que permite a los
usuarios interactuar virtualmente con su entorno, aunque sigue siendo una
tecnologa incipiente.
(Negri).Disponible en:
https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CC
oQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-
droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C
4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWU
2.2 FUNDAMENTACIN FILOSFICA
2.2.1 Fundamentacin Ontolgica
Se busca en los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de la Carrera deDocencia en Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin el
inters por estudiar la aplicacin de la Realidad Aumentada en el desarrollo del
aprendizaje de los estudiantes ya que podrn ser capaces de utilizar la Realidad
Aumentada en su vida estudiantil, podrn indagar y sobre todo manipular la
misma en otras reas.
Para la comprensin de la Realidad Aumentada se debe obtener conocimientos
bsicos de la utilizacin de las TICs
2.2.2 Fundamentacin Epistemolgica
Es fundamental tener conocimiento de la Realidad Aumentada y su aplicacin en
el desarrollo del Aprendizaje para los Estudiantes de Tercero y Sexto semestre de
la Carrera de Docencia en Informtica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato, ya que es fundamental tomar en
https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWUhttps://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWUhttps://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWUhttps://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWUhttps://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWUhttps://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWUhttps://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWUhttps://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWUhttps://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Far-droid.googlecode.com%2Ffiles%2FINFORME%2520FINAL.pdf&ei=MeExUrL8MIPG9gTeo4C4Ag&usg=AFQjCNENYMsDrm2NW0d0kaoKOxKFbWwS9g&bvm=bv.52109249,d.eWU -
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cuenta el uso teniendo en cuenta que se debe tener reglas estrictas del
funcionamiento es decir los estudiantes no podrn utilizar para otros fines, sino
de manera que puedan tener un mejor aprendizaje.
2.2.3 Fundamentacin Axiolgica
Los estudiantes cuentan con valores de responsabilidad sabrn utilizar la Realidad
Aumentada para aplicar en el desarrollo del aprendizaje, en busca de mejoras para
su proceso de aprendizaje.
Los estudiantes deben tomar en cuenta la responsabilidad que conlleva en
mantener en buen estado la aplicacin de la Realidad Aumentada para utilizar en
el rea acadmica.
2.2.4 Tecnolgica
La tecnologa es fundamental ya que se utiliza los medios de las TICs para el
desarrollo del mismo.
Se utilizara medios virtuales, medios tecnolgicos, equipos para realizar el mismo.
2.3 FUNDAMENTACIN LEGAL
La Constitucin Poltica de la Repblica del Ecuador, en la seccin 9. De la
Ciencia y la Tecnologa, en el siguiente artculo:
Art. 80.-El Estado fomentar la ciencia y la tecnologa, especialmente en todos
los niveles educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el
manejo sustentable de los recursos naturales, y a satisfacer las necesidades bsicas
de la poblacin.
Garantizar la libertad de las actividades cientficas y tecnolgicas y la proteccin
legal de sus resultados, as como el conocimiento ancestral colectivo.
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La investigacin cientfica y tecnolgica se llevar a cabo en las universidades,
escuelas politcnicas, institutos superiores tcnicos y tecnolgicos y centros de
investigacin cientfica, en coordinacin con los sectores productivos cuando sea
pertinente, y con el organismo pblico que establezca la ley, la que regular
tambin el estatuto del investigador cientfico.
(Ecuador, 2008). Disponible en:
http://www.ecuanex.net.ec/constitucion/titulo03b.html
LEY DE EDUCACIN SUPERIOR
TTULO VIIEDUCACIN NUEVAS TECNOLOGAS, MEDIOS
DE COMUNICACIN
Art. 2.-La Educacin se rige por los siguientes principios: La Educacin es deber
primordial del Estado, a travs del Ministerio de Educacin y de las Universidades
y Escuelas Politcnicas del pas.
Art. 100.- El Poder Ejecutivo Nacional, a travs del Ministerio de Educacin,Ciencia y Tecnologa, fijar la poltica y desarrollar opciones educativas basadas
en el uso de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin y de los
medios masivos de comunicacin social, que colaboren con el cumplimiento de
los fines y objetivos de la presente ley.
(Educativas). Disponible en:
http://eva.utpl.edu.ec/door/uploads/74/74/paginas/pagina3.html
(Nacional, 2006). Disponible en.
http://www.revistarap.com.ar/dgratuitos//1pub0017017925000/documentos-1pub0017017925000-dgratuitos-1.html
DE LA COMUNICACIN E INFORMACIN
Art. 16.-Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:
http://www.ecuanex.net.ec/constitucion/titulo03b.htmlhttp://eva.utpl.edu.ec/door/uploads/74/74/paginas/pagina3.htmlhttp://eva.utpl.edu.ec/door/uploads/74/74/paginas/pagina3.htmlhttp://www.revistarap.com.ar/dgratuitos/1pub0017017925000/documentos-1pub0017017925000-dgratuitos-1.htmlhttp://www.revistarap.com.ar/dgratuitos/1pub0017017925000/documentos-1pub0017017925000-dgratuitos-1.htmlhttp://www.revistarap.com.ar/dgratuitos/1pub0017017925000/documentos-1pub0017017925000-dgratuitos-1.htmlhttp://www.revistarap.com.ar/dgratuitos/1pub0017017925000/documentos-1pub0017017925000-dgratuitos-1.htmlhttp://eva.utpl.edu.ec/door/uploads/74/74/paginas/pagina3.htmlhttp://www.ecuanex.net.ec/constitucion/titulo03b.html -
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1. Una comunicacin libre, intercultural, incluyente, diversa y participativa, en
todos los mbitos de la interaccin social, por cualquier medio y forma, en su
propia lengua y con sus propios smbolos.
2. El acceso universal a las tecnologas de informacin y comunicacin.
3. La creacin de medios de comunicacin social, y al acceso en igualdad de
condiciones al uso de las frecuencias del espectro radioelctrico para la gestin de
estaciones de radio y televisin pblicas, privadas y comunitarias, y a bandas
libres para la explotacin de redes inalmbricas.
4. El acceso y uso de todas las formas de comunicacin visual, auditiva, sensorial
y a otras que permitan la inclusin de personas con discapacidad.
5. Integrar los espacios de participacin previstos en la Constitucin en el campo
de la comunicacin.
Art. 17.-EI Estado fomentar la pluralidad y la diversidad en la comunicacin, y
al efecto:
Literal 2. Facilitar la creacin y el fortalecimiento de medios de comunicacin
pblicos, privados y comunitarios, as como el acceso universal a las tecnologas
de informacin y comunicacin en especial para las personas y colectividades que
carezcan de dicho acceso o lo tengan de forma limitada.
DE LA EDUCACIN
Art 342.- De la educacin (Constitucin Poltica del Ecuador 2008), en la quemenciona: El sistema nacional de educacin tendr como finalidad el desarrollo
de las capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la poblacin para
la realizacin del buen vivir, que posibilite el aprendizaje, la generacin y la
utilizacin del conocimiento, tcnicas, saberes, artes y culturas. El sistema tendr
como centro al sujeto que aprende y funcionara de manera flexible y dinmica,
incluyente, eficaz y eficiente.
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Literal 8. Incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin en el
proceso educativo y propiciar el enlace de la enseanza con las actividades
productivas o sociales.
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2.4 CATEGORAS FUNDAMENTALES
TECNOLOG A DE LAINFORMATICA YCOMUNICACIN
REALIDADVIRTUAL
REALIDADAUMENTADA
PEDAGOGA
PROCESO DEENSEANZA
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE
Aplicacin
VI VD
Figura N. 2. Categoras Fundamentales
Realizado por: Lusy Margoth Chisag Chisag
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Constelacin de la Variable Independiente
Figura N. 3. Constelacin de Ideas de la Variable Independiente
Realizado por: Lusy Margoth Chisag Chisag
Tecnologa de laInformacin yComunicacin
Definicin
TecnologasTelefona
Fija
NuevaGeneracin deservicios TIC
Realidad Virtual
Inmersin ynavegacin
Definicin
RelacinVirtual
Virtualidad
RealidadAumentada
Aplicaciones
Herramientas
Componentes
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Constelacin de la Variable Dependiente
Figura N. 4.Constelacin de Ideas de la Variable Dependiente
Realizado por: Lusy Margoth Chisag Chisag
Aprendizaje
Entendimiento
Procesar lainformacinDesarrollo del
intelecto
Aprendizajecomo
construccin
Enfoquecognitivo
Procesocognitivoindividual
Nueva
informacin
Adquisicin deconocimiento
Nuevoconocimiento
Enfoquesignificativo
Cognicin
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2.4.1 Variable Independiente: Desarrollo de la variable Independiente
Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada es la forma en la que definimos una visin de la realidad
en la que se agregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software
necesario y conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier
ciudad a travs de nuestro mvil o Smart pone, el software instalado agrega
informacin sobre la historia, caractersticas, etc. del edificio en nuestra pantalla.
La Realidad Aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que aadeninformacin virtual a la informacin fsica ya existente.
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la
realidad fsica, sino que sobreimprime datos al mundo real.
Estos datos pueden ser textos, modelos en 3D, animaciones o vdeos. De este
modo, podremos ver todo este tipo de informacin, superponindose a lo que
estamos viendo en pantalla. Para ello hace falta que dispongamos de una cmara
conectada al equipo de PC, apuntando al objetivo, y en el monitor de la PC
veremos al objetivo y la informacin sobre el mismo.
El elemento que se convertir en la herramienta indispensable para disfrutar de
este tipo de tecnologa, son los celulares, ya que incorporan una cmara y una
pantalla,
(Albo, 2010). Disponible en:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/922-
Realidad-Aumentada
Herramientas Para El Desarrollo De Aplicaciones De Realidad Aumentada
En primer lugar tenemos que conocer qu tipo de aplicaciones de RA podemos
encontrarnos en la actualidad. Una vez sepamos qu tipo de aplicacin de RA
deseamos desarrollar veremos con qu herramientas contamos para conseguir
nuestro objetivo.
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/922-realidad-aumentadahttp://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/922-realidad-aumentadahttp://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/922-realidad-aumentadahttp://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/922-realidad-aumentada -
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Podemos dividir, a grandes rasgos, las aplicaciones de Realidad Aumentada en
dos categoras.
1. Basadas en el reconocimiento de imgenes.
2. Basadas en GPS.
Veamos con ms detalle que es lo que caracteriza a las aplicaciones de cada grupo
y con qu herramientas contamos actualmente para el desarrollo de un tipo u otro
de aplicacin de Realidad Aumentada.
1.
Basadas en el reconocimiento de imgenes
Este tipo de aplicaciones de RA basan su funcionamiento en el reconocimiento de
elementos del mundo real tales como imgenes, smbolos, formas concretas, etc.
A partir del reconocimiento de estos elementos la aplicacin se encarga de
calcular la posicin y la orientacin del objeto en el espacio de Realidad
Aumentada. En pocas palabras, se asocia algn contenido o informacin a un
elemento concreto del mundo fsico.
Los siguientes videos son algunos ejemplos demostrativos de aplicaciones de
Realidad Aumentada basadas en el reconocimiento de imgenes.
Algunas herramientas y SDKs disponibles para el desarrollo de estas aplicaciones
son:
ARToolKit
FLARToolKit and FLARManager for Adobe Flash
SLARToolkit AR-media Plugin for Google SketchUp
NyARToolkit
LinceoVR
HandyAR
Total ImmersionDFusion Studio
Unifeye Mobile
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2. Basadas en GPS
Estas aplicaciones aprovechan las ventajas de los sistemas de GPS. Las
aplicaciones de Realidad Aumentada basadas en GPS usan la posicin de nuestro
terminal mvil o dispositivo con GPS para encontrar puntos de referencia y
representar a partir de estos lo que se conoce como Puntos de inters o POI.
Una vez que un POI o punto de referencia es visible en nuestro terminal, el
usuario puede interactuar con l para obtener informacin adicional sobre el POI,
sobre el elemento del mundo fsico al que etiqueta o para obtener direcciones que
le permitan conocer su localizacin y llegar hasta l. Estas aplicaciones nos
pueden ayudar a obtener en tiempo real informacin de cualquier tipo en nuestro
terminal mvil sobre diversos lugares que rodeen al punto en el que nos
encontremos.
Los siguientes videos son algunos ejemplos demostrativos de aplicaciones de
Realidad Aumentada basadas en GPS.
Algunas herramientas y SDKs disponibles para el desarrollo de estas aplicaciones
son:
Layar
Wikitude
Junaio
MiXare
Kharma
Componentes De La Realidad Aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se ver reflejado la suma de
lo real y lo virtual que conforman la Realidad Aumentada.
Cmara Web: dispositivo que toma la informacin del mundo real y la
transmite al software de Realidad Aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en Realidad
Aumentada.
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Marcadores: los marcadores bsicamente son hojas de papel con smbolos
que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza
una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de
movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Aplicaciones Con Realidad Aumentada
La Appstore ya ha incluido dentro de su tienda aplicaciones que trabajan con
Realidad Aumentada la empresa acrossair ya ha desarrollado varias aplicaciones
como la que te dice cul es el metro subterrneo ms cercano en New York.
El servicio postal estadounidense tambin est implementando un sistema con el
cual podremos leer el correo desde la casa (suena chistoso e irnico sabiendo que
ya usamos correo electrnico) pero este sistema funciona imprimiendo un
marcador, y desde nuestros hogares por medio de la Webcam podremos
descifrar el mensaje como lo muestra este vdeo:
El nico evento que conozco sobre Realidad Aumentada es el simposiointernacional de Realidad Aumentada y mezclada ISMAR en su octava edicin se
llev a cabo en Orlando, Florida del 19 al 22 de octubre. Espero que a los
interesados en el tema sigan de cerca las actualizaciones e innovacin de la cual
seremos testigos. Para quienes ya estn trabajando con ella, nos encantar conocer
su experiencia en los comentarios.
Aplicaciones De La Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interaccin,
que hacen que est presente en muchos y varios mbitos, como son la
arquitectura, el entretenimiento, la educacin, el arte, la medicina o las
comunidades virtuales.
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Proyectos educativos:
Actualmente la mayora de aplicaciones de Realidad Aumentada para proyectos
educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temticos...
puesto que su coste todava no es suficientemente bajo para que puedan ser
empleadas en el mbito domstico. Estos lugares aprovechan las conexiones
wireless para mostrar informacin sobre objetos o lugares, as como imgenes
virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el
pasado, Adems de escenarios completos en Realidad Aumentada, donde se
pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del
cuerpo. Una de las primeras aplicaciones en formacin es un sistema de Realidad
Aumentada para aprender a soldar sin riesgos. Soldadura con R. A.
Ciruga:
La aplicacin de Realidad Aumentada en operaciones permite al cirujano
superponer datos visuales como por ejemplo termografas o la delimitacin de los
bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de
la ciruga.
Entretenimiento:
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000
millones de dlares al ao en los Estados Unidos, es comprensible que se est
apostando mucho por la Realidad Aumentada en este campo puesto que sta
puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las
puestas en escena ms representativas de la Realidad Aumentada es el "Can You
See Me Now?", de Blast Theory. Es un juego on-line de persecucin por las calles
donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan
un ordenador porttil y estn conectados a un receptor de GPS. El objetivo del
juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto
que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edicin tuvo
lugar en Sheffield pero despus se repiti en otras muchas ciudades europeas.
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Otro de los proyectos con ms xito es el ARQuake Project, donde se puede jugar
al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar
de estas aproximaciones, todava es difcil obtener beneficios del mercado de los
juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitara mucho tiempo de
uso para amortizarlo.
Simulacin:
Se puede aplicar la Realidad Aumentada para simular vuelos y trayectos
terrestres.
Servicios de emergencias y militares:
En caso de emergencia la Realidad Aumentada puede servir para mostrar
instrucciones de evacuacin de un lugar. En el campo militar, puede mostrar
informacin de mapas, localizacin de los enemigos.
Arquitectura:
La Realidad Aumentada es muy til a la hora de resucitar virtualmente edificios
histricos destruidos, as como proyectos de construccin que todava estn bajo
plano.
Apoyo con tareas complejas:
Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la ciruga puedensimplificarse mediante la insercin de informacin adicional en el campo de
visin. Por ejemplo, para un mecnico que est realizando el mantenimiento de un
sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su
funcionamiento. La Realidad Aumentada puede incluir imgenes de los objetos
ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnstico mdico o la
ciruga. Como por ejemplo una radiografa de rayos vista virtualmente basada en
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la tomografa previa o en las imgenes en tiempo real de los dispositivos de
ultrasonido o resonancia magntica nuclear abierta.
Aplicaciones Industriales:
La Realidad Aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de
las maquetas fsicas con su referente real para encontrar de manera eficiente
discrepancias entre las dos fuentes. Adems, se pueden emplear para salvaguardar
los datos digitales en combinacin con prototipos reales existentes, y as ahorrar o
reducir al mnimo la construccin de prototipos reales y mejorar la calidad delproducto final.
El Instituto Tecnolgico Metalmecnico (AIMME)[4] present recientemente los
resultados del Proyecto ARMETAL[5] , Viabilidad de la Realidad Aumentada
aplicada a empresas, mostrando las experiencias piloto desarrolladas en
cooperacin con empresas de diversos subsectores, como fabricantes de
maquinaria, joyera, herrajes, electrnica y luminarias, aplicadas a diversos
procesos empresariales y a la vez sobre diversos dispositivos (ordenador, IPhone,
Tablet, etc.) recopilando dicha informacin en un Manual de Buenas Prcticas
sobre Aplicacin de la Realidad Aumentada.
Prospeccin:
En los campos de la hidrologa, la ecologa y la geologa, la AR puede ser
utilizada para mostrar un anlisis interactivo de las caractersticas del terreno. El
usuario puede utilizar, modificar y analizar, tres mapas bidimensionalesinteractivos.
Colaboracin:
La Realidad Aumentada puede ayudar a facilitar la colaboracin entre los
miembros de un equipo a travs de conferencias con los participantes reales y
virtuales.
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Publicidad:
Una de las ltimas aplicaciones de la Realidad Aumentada es la publicidad. Hay
diferentes campaas que utilizan este recurso para llamar la atencin del usuario.
Fiat ha lanzado una campaa en la que cualquier usuario puede crear su propio
anuncio de televisin con el Fiat 500 como protagonista a travs de la pgina web,
el usuario solo necesita tener una webcam.
Aplicaciones Futuras
La Realidad Aumentada debe tener ms ejemplos de espaol modelos
informticos de lugares y sonidos relacionados con la realidad fsica, as como
determinar la situacin exacta de cada usuario, y ser capaz de mostrar al usuario
una representacin realista del entorno que se ha aadido virtualmente. Es muy
importante determinar la orientacin y posicin exacta del usuario, sobre todo en
las aplicaciones que as lo requieran: uno de los retos ms importante que se tiene
a la hora de desarrollar proyectos de Realidad Aumentada es que los elementosvisuales estn coordinados a la perfeccin con los objetos reales, puesto que un
pequeo error de orientacin puede provocar un des alineamiento perceptible
entre los objetos virtuales y fsicos.
En zonas muy amplias los sensores de orientacin usan magnetmetros, inclin
metros, sensores inerciales... que pueden verse afectados gravemente por campos
magnticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al mximo este efecto. Sera
interesante que una aplicacin de Realidad Aumentada pudiera localizar
elementos naturales (como rboles o rocas) que no hubieran sido catalogados
previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del
territorio. Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseo de aplicaciones en
los que la Realidad Aumentada fuera un poco ms all, lo que podemos llamar
"Realidad Aumentada retroalimentada", esto es, que la "descoordinacin"
resultante del uso de sensores de posicin/orientacin, fuera corregida midiendo
las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina
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un sistema de Realidad Aumentada que partiendo de pares de imgenes estreo
obtenidas de dos cmaras solidarias al usuario (head-mounted) y de la posicin
del mismo, fuera capaz de determinar la posicin y orientacin exacta del que
mira.
Es importante sealar que la Realidad Aumentada es un desarrollo costoso de la
tecnologa. Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden
reducir de alguna manera. Si la tecnologa RA se hace asequible, podra ser muy
amplia, pero por ahora las principales industrias son los nicos compradores que
tienen la oportunidad de utilizar este recurso. En el futuro podramos encontrar
aplicaciones de este estilo:
Aplicaciones de multimedia mejoradas, como seudo pantallas hologrficas
virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que
permiten imgenes generadas por ordenador para interactuar con artistas
en vivo y la audiencia).
Conferencias virtuales en estilo "holodeck".
Sustitucin de telfonos celulares y pantallas de navegador de coche:insercin de la informacin directamente en el medio ambiente. Por
ejemplo, las lneas de gua directamente en la carretera.
Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panormicas, obras de arte,
decoracin, iluminacin, etc., la mejora de la vida cotidiana.
Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo
los letreros virtualmente, carteles, seales de trfico, las decoraciones de
Navidad, las torres de publicidad y mucho ms. stos pueden sertotalmente interactivos, incluso a distancia.
Cualquier dispositivo fsico que actualmente se produce para ayudar en
tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada /
salida de un vuelo, una cotizacin, PDA, carteles informativos / folletos,
los sistemas de navegacin para automviles, etc.) podran ser sustituidos
por dispositivos virtuales.
(Realidad, 2013). Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_Aumentada
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentadahttp://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada -
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Tecnologa Para La Realidad Aumentada
Hardware
Los dispositivos de Realidad Aumentada normalmente constan de un "headset" y
un sistema de display para mostrar al usuario la informacin virtual que se aade a
la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder
localizar con precisin la situacin del usuario.
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla ptica
transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imgenes
(Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imgenes virtuales que se
muestran al usuario mezclado con la Realidad o bien proyectado directamente en
la pantalla.
Los Sistemas de Realidad Aumentada modernos utilizan una o ms de las
siguientes tecnologas: cmaras digitales, sensores pticos, acelermetros, GPS,
giroscopios, brjulas de estado slido, RFID, etc. El Hardware de procesamientode sonido podra ser incluido en los sistemas de Realidad Aumentada. Los
Sistemas de cmaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad
CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imgenes de dichas
cmaras. La combinacin de todos estos elementos se da a menudo en los
Smartphone modernos, que los convierten en una posible plataforma de Realidad
Aumentada.
Software
Para fusiones coherentes de imgenes del mundo real, obtenidas con cmara, e
imgenes virtuales en 3D, las imgenes virtuales deben atribuirse a lugares del
mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imgenes de la cmara,
en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imgenes.
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Este proceso usa diferentes mtodos de visin por ordenador, en su mayora
relacionados con el seguimiento de vdeo. Muchos mtodos de visin por
ordenador de Realidad Aumentada se heredan de forma similar de los mtodos de
edometra visual.
Por lo general los mtodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede
utilizar la deteccin de esquinas, la deteccin de Blob, la deteccin de bordes, de
umbral y los mtodos de procesado de imgenes. En la segunda etapa el sistema
de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la
primera etapa. Algunos mtodos asumen los objetos conocidos con la geometra
3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos.
En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de
antemano. Si no hay ningn supuesto acerca de la geometra 3D se estructura a
partir de los mtodos de movimiento. Los mtodos utilizados en la segunda etapa
incluyen geometra proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representacin de
la rotacin con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partculas.
Propuestas Existentes
La Realidad Aumentada es un rea de investigacin eminentemente
multidisciplinaria, implica la resolucin de una multitud de problemas
relacionados con el procesamiento de imgenes, visin por computadora,
aprendizaje de mquina, grficos por computadora, entre otros; adems de
aquellos especficos del rea en que se enfoque de cada aplicacin en particular.
Si se estableciera un conjunto de tareas a resolver para desarrollar un sistema
basado en Realidad Aumentada, se debera iniciar con la captura de informacin,
esto es, que herramientas se van a utilizar para obtener la informacin del entorno
que nos permitir colocar la informacin agregada correctamente; luego, De qu
manera se deber procesar la informacin obtenida?, es necesario que dicha
informacin permita realizar clculos sobre la mtrica de la escena con los cuales
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ser posible colocar eficientemente los objetos virtuales y lograr algunos efectos
que incrementen la sensacin de Realidad; finalmente, la Realidad Aumentada no
busca crear aplicaciones estticas, ser necesario mantener la secuencia de
ejecucin durante el tiempo que el usuario lo requiera, actualizando siempre los
datos iniciales y velicando que estos se mantengan confiables.
Captura De Datos
El proceso de captura de datos en una aplicacin de Realidad Aumentada depende
de las necesidades de la misma y de las herramientas con que se cuente. Sepueden fabricar sistemas35 de Realidad Aumentada que obtengan informacin de
una o varias cmaras con lentes comunes o convexos, de sistemas de
posicionamiento (GPS) o de sensores de movimiento, entre otras fuentes.
Calibracin Automtica
Aunque la calibracin de la cmara es un tema especfico de la visin
computacional, en el campo de la Realidad Aumentada (principalmente en labasada en video) juega un papel primordial. Ya que es la cmara la que se utiliza
para obtener la mayor parte de la informacin que se procesa, es de vital
importancia poder utilizarla para realizar ciertas tareas que implican
comparaciones y transformaciones entre el sistema coordenado del mundo y el
sistema coordenado de la imagen.
Adems, algunas tareas pueden no permitir que se inicie la operacin con una
cmara previamente calibrada, como cuando el sistema debe permitir cambios
frecuentes en el equipo o cuando se realizarn modificaciones en propiedades
como ngulo de visin, apertura del foco, zoom; en estos casos, se hace necesario
contar con un mtodo que permita realizar el proceso de calibracin con la menor
asistencia posible por parte del usuario. A esto se le conoce como
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Calibracin automtica.
En aos recientes ha habido un creciente inters por el trabajo enfocado a lograr
que la calibracin de una cmara se realice de manera automtica, a continuacin
se describen algunos esfuerzos en ese sentido.
ARToolkit utiliza un mtodo basado en aprendizaje de mquina para detectar
algunos marcadores predeterminados en la escena. Las caractersticas geomtricas
tridimensionales de dichos marcadores se conocen previamente. Una vez que un
marcador es detectado, se utiliza la informacin de sus lneas en la imagen y en elmundo tridimensional para obtener los parmetros de calibracin de la cmara y
con ellos, se puede hacer que el sistema inserte objetos virtuales en la escena,
cuya posicin y orientacin depende de la de los marcadores.
Este mismo procedimiento es seguido por la mayora de los sistemas de Realidad
Aumentada basados en marcadores. Szenberg et. Utilizan las lneas de un campo
de futbol para calibrar automticamente una cmara. Es posible crear un modelo
tridimensional del campo y las distancias entre lneas son conocidas en su
totalidad. De esta manera, es posible obtener los parmetros de calibracin
mediante la correspondencia entre las lneas en la imagen de la cancha real y las
del modelo creado.
En, Deutscher et. Al. Presentan un algoritmo para aproximar la calibracin de una
cmara partiendo de una sola imagen de una escena desconocida, suponiendo que
la imagen cumple con las condiciones de un mundo Manhattan, esto es, que laimagen contiene tres ejes ortogonales dominantes.
Ribeiro, Dihl y Jung, propusieron un mtodo de calibracin para sistemas de
apoyo a conductores. El usuario del sistema debera proporcionar el ancho del
carril y, asumiendo que el vehculo se mueve en un tramo recto del camino, el
sistema es capaz de detectar las lneas de la carretera y calcular la transformacin
proyectiva de un segmento rectangular del plano que es el camino y un plano
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virtual de las mismas medidas. Una vez hecho esto, se pueden obtener los
parmetros intrnsecos de la cmara y realizar mediciones tiles para el sistema.
Gordon y Lowe, utilizan el detector y descriptor de puntos de inters SIFT para
identificar un objeto conocido en una escena. En una primera etapa, previa al ciclo
de ejecucin principal del programa, se extraen las caractersticas (descriptores)
de los puntos de una imagen de referencia y de la escena y se forman
correspondencias entre ellos. Estas correspondencias y la informacin
tridimensional del objeto se utilizan para crear un modelo mtrico del mundo, al
mismo tiempo que se obtienen los valores de proyeccin y posicin de la cmara.
Como se habr podido observar, debe existir cierto grado de conocimiento previo
de la escena mediante la cual se desean obtener los parmetros de calibracin de
la cmara, este puede ser sobre el ambiente en que el sistema operara o la
existencia de algn objeto conocido el cual se deba de localizar.
Colocacin De Objetos Virtuales
Como se habr podido notar en apartados anteriores, el diseador de un programa
basado en Realidad Aumentada puede echar mano de tantos medios para obtener
de informacin como sus recursos e ingenio lo permitan. El objetivo principal de
este proceso de recopilacin de datos es siempre uno: conocer en la mayor medida
posible la escena para poder as colocar los objetos virtuales en el lugar que se
requieran, al momento que se requieran. De esta manera, en un sistema que opere
al aire libre, si se tiene la posicin exacta del usuario (mediante GPS, por ejemplo)y se sabe hacia dnde est mirando (usando una brjula electrnica), se puede
decidir qu elementos se agregaran al mundo real, en qu posicin e incluso a que
escala.
Entonces, el mtodo que se utilice para la colocacin de los objetos virtuales
depende en gran proyeccin
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Figura N. 4. Marcador predefinido de Realidad Aumentada
Por su estructura interna se puede observar que, al ser identificado en una imagen,
se puede conocer tambin su orientacin. A la derecha, Utilizacin de ese
marcador para ubicar un objeto virtual en un fotograma medida, si no es que
totalmente, de los medios utilizados para recopilar informacin sobre la esce