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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIACOORDINACIÓN DE FORMACIÓN BÁSICA
COORDINACIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL Y VINCULACIÓN UNIVERSITARIAPROGRAMA DE UNIDAD DE APRENDIZAJE HOMOLOGADO
lo DATOS DE IDENTIFICACIÓN
1. Unidad académica (s): CAMPUS ENSENADA: FACULTAD DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA yDISEÑO; FACULTAD DE INGENIERÍA y NEGOCIOS SAN QUINTÍNCAMPUS MEXICALI: FACULTAD DE INGENIERÍA, ESCUELA DE INGENIERÍAy NEGOCIOS GUADALUPE VICTORIACAMPUS TIJUANA: FACULTAD DE CIENCIAS QUÍMICAS E INGENIERÍA,FACULTAD DE INGENIERÍA y NEGOCIOS
2. Programa (s) de estudio: (Técnico, Licenciatura (s)): INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN 3. Vigencia del plan: 2009-2
.-::I.:..:.nJ2.ge.:..::n::::.ie.:..::r.:..:.ía:......:d.-::eS=--=o...:.:.ft:......:w.:....:.ar::::.e=--- 5, Clave: 121194. Nombre de la unidad de aprendizaje
2 HL: HCL: HE 2 CR 6HT: 2 HPC:6.HC:
7. Etapa de formación a la que pertenece: --'T~e~rm=in=a:!...l _
Obligatoria x _ Optativa _8. Carácter de la unidad de aprendizaje:
9. Requisitos para cursar la unidad de aprendizaje: Ninguna
Firmas Homologadas
Fecha de elaboración: Revisión Ma
Formuló:
J. Reyes Juárez RamírezThelma Violeta Ocegueda MiramosVíctor Rafael Nazario Velázquez MejíaHaydeé Meléndez Guillén
Vo. Bo \/Q. Noemí Hemánde Hemández ~Cargo: Subdirectora Facultad de Ciencias uímica
FACULTAD DE lNG~A.ARQUITECTURA Y D1SENO
ENSENADA. B.C.
VO.BoM.C. Lizzette Velasco ACargo: Subdirectora Facultad de In
FACUITAD 06.INGENIERIA.
II. PROPÓSITO GENERAL DEL CURSO
El perfil de egreso de un ingeniero en computación establece la competencia para desarrollar sistemas de cómputo (software) siguiendo metodologías formales para asegurar la calidad de los procesos en forma disciplinada y ordenada. Bajo esta directriz, la ingeniería de software es la disciplina centrada en todos los aspectos del desarrollo de software, desde la concepción (establecimiento de requerimientos) hasta el mantenimiento cuando está en operación. La ingeniería de software involucra, además de aspectos técnicos, aspectos de interacción social como son trabajo en equipo, negociación, planeación, organización y seguimiento de actividades, así como trabajo bajo presión, entre otros. Es fundamental que el estudiante experimente este proceso como parte de su formación.
III. COMPETENCIA (S) DEL CURSO
Construir un producto de software, aplicando lenguajes, metodologías y procesos actualizados, en forma responsable, disciplinada y creativa, que permitan asegurar el adecuado cumplimiento de las diferentes etapas de construcción, con la finalidad de experimentar el ambiente de trabajo que se da en los grupos profesionales de desarrollo de software. Mostrando una actitud discreta en el manejo de información confidencial y tolerante en situaciones de estrés.
IV. EVIDENCIA (S) DE DESEMPEÑO
Programas de cómputo en los que el estudiante demuestre el dominio de un lenguaje de programación orientado a objetos. Un Documento de Especificación de Requerimientos que refleje la habilidad del estudiante para recabar, analizar y sintetizar los requerimientos del software, así como su capacidad de redactar de una manera clara y concisa. Diagramas en UML que sean el resultado de las actividades de análisis y diseño de un sistema de software. Código fuente y ejecutable que reflejen la implementación del diseño del sistema de software. Exámenes teorico-prácticos que reflejen el conocimiento adquirido.
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA Identificar los conceptos básicos de la Ingeniería del Software, mediante la discusión de la relación con los conceptos de la teoría de sistemas y ejemplos de proyectos de software exitosos y fallidos, para comprender e incorporar la terminología de la disciplina en su léxico profesional, con actitud crítica y reflexiva.
CONTENIDO DURACIÓN 2 HORAS
ENCUADRE UNIDAD I - Conceptos básicos de la Ingeniería del Software 1.1 Ejemplos de proyectos de software exitosos y fallidos. 1.2 La relación entre la Teoría de sistemas, la ingeniería de sistemas y la ingeniería de software 1.3 Ciclo de vida del software
1.3.1 Modelos tradicionales 1.3.2 Modelos ágiles
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA
Utilizar el paradigma orientado a objetos, aplicando sus conceptos para la realización de programas de cómputo, con actitud analítica y reflexiva.
CONTENIDO DURACIÓN 2 HORAS
UNIDAD II - Paradigma Orientado a Objetos 2.1 Conceptos del Paradigma OO 2.2 El paradigma orientado a objetos 2.3Clases y Objetos 2.4 Atributos 2.5 Operaciones, métodos y servicios 2.6 Mensajes 2.7 Encapsulamiento 2.8 Herencia 2.9 Polimorfismo
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA Utilizar el lenguaje unificado de modelado para construir modelos del software, mediante la identificación de los diversos aspectos suceptibles de ser representados en los diagramas que provee el lenguaje, así como conocer las limitantes del mismo, con actitud crítica y reflexiva.
CONTENIDO DURACIÓN 4 HORAS
UNIDAD III - El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 3.1 Vistas del UML 3.1.1 Vista de Casos de Uso 3.1.2 Vista lógica 3.1.3 Vista de Componentes 4.1.4 Vista de la Implementación 4.1.5 Clasificadores y mecanismos de extensión 3.2 Diagramas 3.2.1 Diagramas de caso de uso 3.2.2 Diagramas de objetos 3.2.3 Diagramas de secuencia 3.2.4 Diagramas de vista general de interacción 3.2.5 Diagramas de temporización 3.2.6 Diagramas de clases 3.2.7 Diagramas de estados 3.2.8 Diagramas de comunicación 3.2.9 Diagramas de actividad 3.2.10 Diagramas de componentes 3.2.11 Diagramas de implementación
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA Producir los artefactos asociados al ciclo de vida de un producto de software para identificar los apectos relevantes de trazabilidad, y administración de configuraciones del software, utilizando las técnicas y métodos actuales aplicables en
cada fase del proceso de desarrollo de software, con actitud crítica, responsable, honesta, colaborativa y reflexiva.
CONTENIDO DURACIÓN 10 HORAS
UNIDAD IV - Fases del proceso de desarrollo 4.1 Análisis de requerimientos 4.2 Diseño 4.3 Implementación 4.4 Pruebas 4.5 Mantenimiento
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA Aplicar técnicas de gestión para administrar proyectos de software mediante la realización de actividades de planeación, seguimiento y control de un proyecto de software, con actitud responsable, honesta, ética y tolerante.
CONTENIDO DURACIÓN 6 HORAS
UNIDAD V - Gestión de proyectos de software 5.1 Análisis de factibilidad 5.2 Técnicas de estimación de costos 5.3 Manejo de riesgos 5.4 Técnicas de seguimiento y control de proyectos
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA Constatar los aspectos prácticos asociados a la ejecución del proceso de software para reconocer los elementos no tecnológicos involucrados en la ingeniería de software, mediante el análisis de las actividades relacionadas al seguimiento de los proyectos, con una actitud responsable, reflexiva y receptiva.
CONTENIDO DURACIÓN 4 HORAS
UNIDAD VI - Aspectos prácticos de la ingeniería de software 6.1 Manejo de roles 6.2 Equipos de trabajo 6.3 Aspectos sociales y motivadores
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA Relacionar las actividades del desarrollo de software con los modelos de procesos actuales, para identificar la correspondencia entre un modelo de proceso y un proceso de software, mediante el análisis de los modelos y el mapeo entre lo que establecen y las actividades desarrolladas en un proyecto, con una actitud analítica y reflexiva.
CONTENIDO DURACIÓN 4 HORAS
UNIDAD VII - Modelos de procesos para el desarrollo de software 7.1 CMMI
7.2 PSP 7.3 TSP 7.4 MoProsoft
VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS
No. de Práctica
Competencia(s) Descripción Material de Apoyo
Duración
1 Programación Orientada a Objetos
Utilizar el paradigma orientado a objetos aplicando sus conceptos para la realización de programas de cómputo mostrando una actitud analítica y reflexiva.
Elaborar un programa de cómputo utilizando el paradigma orientado a objetos.
Computadora con un ambiente integrado de desarrollo para un lenguaje orientado a objetos
2 hrs.
2 Modelado con UML
Utilizar el lenguaje unificado de modelado para construir modelos del software mediante la identificación de los diversos aspectos suceptibles de ser representados en los diagramas que provee el lenguaje, con actitud crítica y reflexiva.
Elaborar diagramas de UML que representen el diseño de un software propuesto por el maestro.
Computadora con un software para modelado con UML
2 hrs.
3 Visión del Proyecto de Software
Producir un documento de visión de un proyecto de desarrollo de software, para conocer su contenido, utilidad y esfuerzo requerido, mediante el análisis del dominio de un
Crear el documento de visión del proyecto de software establecido por el maestro.
Computadora con procesador de textos
2hrs.
problema, con actitud analítica, reflexiva, mostrando empatía con los involucrados.
4 Desarrollo de software
Producir los artefactos asociados al ciclo de vida de un producto de software para identificar los aspectos relevantes de trazabilidad, y administración de configuraciones del software, utilizando las técnicas y métodos actuales aplicables en cada fase del proceso de desarrollo de software, con actitud crítica, colaborativa y reflexiva.
Desarrollar un producto de software partiendo desde la especificación de requerimientos hasta la prueba. Esta práctica se llevará a cabo a lo largo de 10 semanas con revisiones de avance semanales.
Computadora con un ambiente integrado de desarrollo para un lenguaje orientado a objetos, un software para modelado con UML, un software para administración de configuraciones del software
10 hrs.
5 Aplicar técnicas de gestión para administrar proyectos de software, mediante la realización de actividades de planeación, seguimiento y control de un proyecto de software, con actitud responsable, honesta, ética y
Realizar actividades de administración de proyectos y generación de los reportes de avance correspondientes. Discusión de hallazgos. Esta práctica se llevará a la par de la práctica 4.
Computadora con procesador de texto, software para seguimiento de proyectos, software para administración de
8 hrs.
tolerante. configuraciones
6 Constatar los aspectos prácticos asociados a la ejecución del proceso de software para reconocer los elementos no tecnológicos involucrados en la ingeniería de software, mediante el análisis de las actividades relacionadas al seguimiento de los proyectos, con actitud responsable, reflexiva y receptiva.
Crear reportes de hallazgos de las sesiones de discusión sobre el avance del proyecto en los que se identifiquen aspectos sociales que influyen en el desarrollo del proyecto Se requiere calendarizar la práctica dentro de los hitos dell calendario de ejecución del proyecto
Computadora, procesador de textos, aula con pizarrón y proyector
4 hrs.
7 Relacionar las actividades del desarrollo de software con los modelos de procesos actuales, para identificar la correspondencia entre un modelo de proceso y un proceso de software, mediante el análisis de los modelos y el mapeo entre lo que establecen y las actividades desarrolladas en un proyecto, con actitud analítica y reflexiva.
Reporte de relación de actividades realizadas durante la ejecución del proyecto con los modelos de procesos.
Computadora con procesador de texto
4 hrs.
VII. METODOLOGÍA DE TRABAJO
La parte teórica será expuesta por el docente y complementada con exposiciones por parte del estudiante. El docente asesora y revisa el avance del curso además de proveer retroalimentación al estudiante. La parte fundamental del curso está centrada en el desarrollo del proyecto de software, por lo que el docente tendrá que definirlo al inicio del curso, a más tardar en la tercera semana de clase. Las prácticas cubren varias sesiones, lo que implica que éstas serán para evaluar el avance y el estudiante tendrá que dedicar horas extra clase para cubrir los aspectos pendientes de la práctica con la finalidad de evitar el rezago en el cumplimiento del programa.
VIII. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
sePara acreditar el curso es necesario cubrir el 80% de asistencia de acuerdo a lo establecido en el Estatuto Escolar. El curso será evaluado con exámenes de la parte teórica, la calidad de los artefactos generados a lo largo de la ejecución del proyecto y el grado de completez del proyecto final, tomando en consideración los siguientes porcentajes: Exámenes 30%. Se requiere demostrar el conocimiento teórico del paradigma orientado a objetos, lenguaje unificado de modelado, conceptos básicos de la ingeniería de software, etapas y artefactos de un proceso de software, la relación de éste con un modelo de procesos; además de los conceptos y etapas de la administración de proyectos. Prácticas 30%. Se evaluará en base a los programas de cómputo, diagramas de UML y demás artefactos generados en cada sesión de taller. Proyecto Final 40%. Se evaluará en base a los resultados de validación y verificación de los artefactos generados para el proyecto de software.
IX. BIBLIOGRAFÍA
Básica Complementaria
1. Pressman, Roger (2010) Ingeniería del Software un enfoque práctico, 7ma edición, McGraw-Hill, México
2. Braude, Eric J. (2010) Software Engineering: Modern
Approaches, 2a. ed, Wiley, Estados Unidos. 3. Booch, Grady et al. (2007) Object-Oriented Analysis and
Design with Applications, 3a. ed., Addison-Wesley Professional, Estados Unidos.
1. Weitzenfeld, Alfredo (2005) Ingeniería de software orientada a objetos con UML, Java e Internet , 1a ed., Thompson-Paraninfo, México .
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