software educativo isidro mejia

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el presente software educativo es muy importante ya que puede ser aplicado en centros escolares para mejorar el aprendizaje de los niños, los software mencionados en la presentación son tux typing 2 y gcompris

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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICAINSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA

DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE DOCENTESESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL “PDTE. LÁZARO CÁRDENAS”LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA CLAVE: 20DNP0015Q

ASIGNATURA: Informática aplicada en los centros escolares

Tema: software educativo

Tux typing

Gcompris

Presenta: ISIDRO MEJIA RAMOS

2º. Semestre de la Licenciatura en Educación PrimariaPlan 2012

Asesor: Rey Patricio Martínez

• SOFTWARE EDUCATIVO PARA PRIMERO Y SEGUNDO DE PRIMARIA

• SU FUNCIÓN ES ESPECÍFICA EN EL ÁREA DE ESPAÑOL: MUESTRA EL ALFABETO Y PALABRAS COMUNES

• ESTE JUEGO ENSEÑA GRAMÁTICA, ORTOGRAFÍA • BUSQUE EN GOOGLE: SOFTWARE EDUCATIVOS • DESCARGADO DE LA ZONA DE SOFTONIC

• 1.- TUX TYPING 2 ES UN SOFWARE QUE TE AYUDA A PRACTICAR CON QUE DEDO SE VA A TECLEAR CADA LETRA DEL TECLADO, AL DAR CLIC EN PRACTICAR A PARECEN LAS LETRAS Y UNA MANO DONDE MARCA EL DEDO CON EL QUE TIENES QUE TECLEAR

• 2.-AL DAR CLIC EN CASCADA DE PESCADO A PARECEN LA PALABRAS (FÁCIL, MEDIANO Y DIFÍCIL) LOS CUALES MUESTRAN LA DIFICULTAD YA QUE DEPENDIENDO DEL NIVEL LAS LETRAS O PALABRAS CAEN MAS RÁPIDO, AL MOMENTO EN EL QUE LAS LETRAS O PALABRAS VAYAN CAYENDO SE DEBEN DE TECLEAR PARA QUE EL PINGÜINO SE COMA LOS PESCADOS.

• 3.-AL DAR CLIC EN ZEPEA COMETAS, ESTE ES UN JUEGO PARECIDO A LA CASCADA DE PESCADO, SOLO QUE AQUÍ AL TECLEAR LA LETRA O PALABRA QUE VAYA CAYENDO EL PINGÜINO DISPARA UN LÁSER CON EL CUAL DESTRUYE A LOS COMENTAS QUE VAN CAYENDO.

• SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS GRADOS DE PRIMERO A TERCERO Y EN EL CASO DE GEOGRAFÍA HASTA SEXTO GRADO

• TIENE FUNCIÓN EN LAS ÁREAS: ESPAÑOL, MATEMÁTICAS Y GEOGRAFÍA • ESPAÑOL: ALFABETO, PALABRAS, SISTEMA BRAILLE, HABILIDAD MENTAL,

IMAGINACIÓN, RELACIÓN DE IMÁGENES CON SUS NOMBRES, TANGRAM, COMPLEMENTAR PALABRAS, LOS COLORE, BUSCAR EL NOMBRE DE INSTRUMENTOS MUSICALES

• . MATEMÁTICAS: CALCULO, ALGEBRA, ARITMÉTICA Y GEOMETRÍA: • IGUALDAD, DESIGUALDAD, MÚLTIPLOS, FACTORES, NÚMEROS PRIMOS,

SUMA, RESTA, DIVISIÓN, ADIVINA EL NÚMERO, CONCEPTO DE NÚMERO Y ESCRITURA DE NÚMEROS, TANGRAM.

• GEOGRAFÍA: MAPAS, UBICACIÓN, CONTINENTES, REGIONES, ESTADOS.• GRADO: PRIMERO A TERCERO DE PRIMARIA Y SEXTO EN EL CASO DE

GEOGRAFÍA.• BUSQUE EN GOOGLE SOFTWARE EDUCATIVO • SITIO DE DESCARGA: SOFTONIC

• 1.-DECUBRE EL EQUIPO• 1.-TABLERO DE MANIPULACIÓN: SE TIENE QUE

TECLEAR LA LETRA QUE SE MUESTRE EN LA PANTALLA

• 2.-MANIPULACION DEL RATÓN: DAR CLIC EN EL CÍRCULO AZUL Y FORMAR LA FIGURA

• 2.- ACTIVIDADES DE DESCUBRIMIENTO

1.-DESCUBRE EL SISTEMA EN BRAILLE

• 2.- ACTIVIDADES DE COLORES: SE DEBE DAR CLIC EN EL COLOR QUE SE VALLA MENCIONANDO, DE IGUAL MANERA APARECE ESCRITO EN LA PARTE DE ARRIBA

• 1.- COLORES • 2.- RECONSTRUYE EL MOSAICO • 3.- COLORES AVANZADOS

• 3.-IR A LAS ACTIVIDADES DEL LABERINTO • SE DEBE DAR CLIC EN EL CAMINO QUE DEBE

TOMAR EL PINGÜINO PARA ENCONTRA LA SALIDA

• 1.- LABERINTO • 2.- LABERINTO 3D

• 4.-ACTIVIDADES DE MEMORIA

2.- VIA DEL TREN • DE ACUERDO A LA IMAGEN QUE APARECE EN

LA PARTE DE ARRIBA, LE DAS CLIC Y TE MANDA A VARIAS IMÁGENES EN LA CUAL TENDRAS QUE FORMAR LA MISMA IMAGEN ORIGINAL.

• 1.- MEMORIA DE SONIDOS • SE MUESTRAN INTRUMENTOS MUSICALES

3.- JUEGO DE MEMORAMAS CON IMÁGENES • MEDIANTE EL TANGRAM LE DAS CLIC A LA

TARJETA DONDE CRES QUE SE ENCUENTRE LA PAREJA DE LA OTRA.

• 5.- ACTIVIDADES VARIAS

• 1.- CHRONOS:• SE MUESTRAN UNA IMÁGENES Y TIENES QUE

COLOCARLAS DE MANERA QUE QUEDEN DE ACUERDO A SU HISTORIA.

• 2.- ENCUENTRA TU MANO IZQUIERDA O DERECHA

• SE MUESTRA LA IMAGEN DE UNA MANO Y MEDIANTE LA HABILIDAD MENTAL LE DAS CLIC SI CREES QUE ES DERECHA O IZQUIERDA

• 3.- COLOCA LOS PAISES: SE MUESTRA UN MAPA Y TU TIENES QUE UBICAR LOS CONTINENTES, PAISES DONDE CREAS CONVENIENTE

• 4.- LOCALIZA LA REGION • SE MUSTRAN MAPAS DE PAISES Y TENDRAS

QUE COLOCAR LOS ESTADOS EN EL LUGAR QUE LE CORRESPONDE

• 5.- ENCUENTRA LOS DETALLES • SE MUSTRA UNA IMAGEN Y TU LAS TIENES

QUE COLOCAR DONDE CREAS QUE VAYA.

• 3.- MATEMÁTICAS

• 1.- ACTIVIDADES DE CÁLCULO

1.- MASTICADORES DE NÚMEROS • AL DAR CLIC EN CUALQUIERA DE LOS DIBUJOS QUE VIENEN EN

ESTA ACTIVIDAD APARECE UNA TABLA CON DISTINTOS NÚMEROS Y EN LA PARTE DE ARRIBA TE DICE QUE VAS A HACER (SUMA, MULTIPLICACIÓN, FACTORIZACIÓN, MÚLTIPLOS, DIVISIÓN, IGUALDAD, DESIGUALDAD) Y CON LA TECLA DE ESPACIO TE COMES LOS NÚMEROS Y CON LOS CURSORES DE TECLAS MUEVES EL MASTICADOR.

• 2.- ACTIVIDADES DE MEMORIA MATEMÁTICA • AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO TE MANDA A

ACTIVIDADES DE SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN, Y MEDIANTE UN TANGRAM RESOLVERAS EL EJERCICIO

• 3.- EQUILIBRA LA BALANZA ADECUADAMEANTE

• AL DAR CLIC EN ESTE JUEGO APARECE UNA BALANZA Y EN LA PATE DE ABAJO APARECEN UNA BARRAS CON NÚMEROS Y LAS TIENES QUE EQULIBRAR EN LA BALANZA PARA QUE NO SE VAYA DE LADO.

• 2.- NUMERACIÓN

• 1.- JUEGO DE LA MEMORIA • CONSISTE EN RELACIONAR EL NÚMERO

CON LA CNTIDAD MEDIANTE UN TANGRAM

• 2.- EL SOMBRERO DEL MAGO (SUMA Y RESTA)• A PARECE UN SOMBREO Y AL DARLE CLIC JALA

ESTRELLITAS Y TU TIENES QUE CONTAR CUANTAS SON LAS QUE ESTAN ILUMINADAS Y EN LA PARTE DE ABAJO ILUMINARLAS.

• 3.- DIBUJAR EL NÚMERO:• AL DARLE CLIC LE DA CLIC AL CIRCULITO AZUL

Y ENSEGUDA SIGUES LA SUCESIÓN DESDE EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO

• 4.- PUZLES

• 1.- EL JUEGO DE PUZLE TANGRAM • AL DARLE CLIC APARECE EN LA PANTALLA

UNA IMAGEN Y TU LA TIENES QUE CONSTRUIR IGUAL CON LAS FIGURAS DE LA DERECHA.

• 2.- CONSTRUYE EL MISMO MODELO • CONSISTE EN QUE MEDIANTE LA

CONDUCCION DE UNA GRUA FORMES EL MISMO MODELO DE LA DERECHA

• 3.- CAZADOR DE FOTOS • CONSISTE EN ENCONTRA LA DIFERENCIAS DE

LAS IMÁGENES QUE SE MUESTRAN

• 5.- IR A LAS ACTIVIDADES DE LECTURA

• 1.- PULSA SOBRE UNA LETRA MINUSCULA • ESTE JUEGO CONSISTE EN TECLEAR LA LETRA

QUE SE VAYA MENCIONANDO.

• 2.-JUEGO DE MEMORIA DE PALABRA-NÚMERO • ESTE JUEGO CONSISTE EN VOLTEAR UNA • CARTA Y SI APARECE UN NÚMERO TENDRÁS

QUE VOLTEAR OTRA CARTA DONDE CREAS QUE SE ENCUENTRE ESE NÚMERO PERO CON IMÁGENES

• 3.- EJERCICIO DE LECTURA • EN EL LADO DERECHO APARECE UNA IMAGEN

Y DE ACUERDO A LO QUE SE MUESTRE RELACIONARLA CON SU NOMBRE DEL LADO IZQUIERDO

• 4.- LA LETRA QUE FALTA• CONSITE EN ACOMPLETAR LA PALABRE QUE

APARECE DEBAJO DE LA IMAGEN, DEL LADO IZQUIERO TE DA OPCIONES DE LETRAS QUE PUEDES OCUPAR.

• 6.- JUEGOS DE ESTRATEGIAS • CONSISTE EN PENSAR ANTES DE CONTESTAR,

ES DECIR SE DESARROLLA MUCHO LA HABILIDAD MENTAL

• ECHO POR ISIDRO MEJÍA RAMOS ESTUDIANTE DE LA ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL PDTE. LÁZARO CÁRDENAS DE PUTLA

• LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

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