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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMACION Y DESARROLLO COGNITIVO 2 CENTRO UNIVERSITARIO PALMARES
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO 2
CÓDIGO: 2028
PROFESORA: Mariela Bolaños Sanabria ESTUDIANTE: Christian Méndez Salazar.
I CUATRIMESTRE
2012
UNED
2
INDICE DE CONTENIDOS
Introducción Página 3
Inicio del curso Página 4
Foro presentación Página 5
Foro de lectura Página 6
Mapa mental Página 7
Reto 1 Página 8
Foro 2 Página 12
Reto 2 Página 15
Reto 3 Página 18
Primer ordinario Página 23
Proyecto final Página 26
Conclusiones Página 34
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Introducción
El presente documento tiene la finalidad de evidenciar el proceso de enseñanza
aprendizaje que se ha llevado a cabo durante el primer cuatrimestre del año 2012,
como parte del curso de Programación y desarrollo cognitivo 2, de la carrera de
informática educativa de la Universidad estatal a Distancia UNED, Costa Rica.
En el mismo se describirá las experiencia vividas a lo largo de este curso, la forma
en que se desarrollaron los retos de programación y la manera resolver algunos
obstáculos que se presentaron a lo largo del curso.
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Inicio del curso
Al dar inicio a esta nueva aventura de programación se generaron nuevas y
mayores expectativas, siempre está presente el temor de no saber a qué se va a
enfrentar, y salen a flote las primeras dudas…
¿Qué tan difícil será programación 2, si programación 1 tenía su grado de
dificultad?
¿Qué nuevas cosas se irán a aprender a las que tenga que dedicarles tanto
tiempo como en el primer curso?
¿Se tendrá la capacidad necesaria para poder dedicar suficiente tiempo para
practicar en este curso, tendiendo dos más que también requieren de esfuerzo?
La única manera de saberlo es afrontando con positivismo y esmero este desafío
el cuál inicia con la participación de un foro.
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Foro de presentación
Es muy agradable encontrarse con compañeros que estuvieron presentes en el
primer curso de programación del cuatrimestre anterior, ya con muchos de ellos y
ellas se ha entablado una relación amistosa y cordial, algunos no continuaron en
el segundo curso por diversos motivos.
Con el inicio de la participación comienzan los ofrecimientos de ayuda de los y las
compañeras que tienen facilidad o experiencia en el manejo de la herramienta
Micromundos.
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Foro de la lectura Se ha sugerido una lectura facilitada por la docente, la cual hay que analizar y
realizar participaciones regulares con aportes que demuestren la comprensión de
la misma.
Estas lecturas son parte de lo que se evaluará en la parte teórica del curso, por lo
que hay que leer concienzuda y detenidamente. Para lo anterior se recurre a
resaltar partes importantes de la lectura y realizar mapas conceptuales y mentales
que faciliten su comprensión.
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El mapa mental El mismo se debía de elaborar con base en las lecturas sugeridas,
específicamente en el Desarrollo de Habilidades y estrategias empleando Logo, el
producto fue el siguiente
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Reto 1 Las instrucciones para este primer reto estaban claras, se debía utilizar animación
tanto simple como compuesta, en un ambiente creado a la imaginación de la
persona estudiante, de esta manera poniendo en práctica los conocimientos
adquiridos en el curso anterior de programación y desarrollo cognitivo 1 se
procede a resolver dicho reto, el cual era un repaso de lo visto.
Para crear la animación las palabras cambian de color y se desplazan lateralmente luego de presionar el botón INICIAR
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Transcurrido pocos segundos de este mensaje aparece lo siguiente, lo cual es
parte de otra página
Luego de un corto tiempo donde muestra a las palabras desplazándose, aparece el siguiente texto
Botón para volver a la página 1
Aceptar para continuar
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Posteriormente cada vez que se da click en partes específicas de la imagen de la
computadora, aparece el nombre del componente, se debe dar en el botón
aceptar para poder proseguir.
Lo programado
Las tortugas
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Los colores
El procedimiento
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Foro 2
Para el foro 2 se solicitó que una vez leída la lectura propuesta, se debía realizar
una estrategia pedagógica que esté dirigida a la enseñanza de una primitiva de
programación para lo que se debía utilizar Micromundos.
Para llevar a cabo el trabajo anterior se decidió realizar la estrategia pedagógica
explicando la primitiva [Anuncia]
Objetivo: Ejecutar la primitiva [Anuncia] aplicado a un proyecto elaborado por medio del programa Micromundos Nivel: Esta primitiva puede ser utilizada con niños de cuarto grado en adelante, ya que lo indispensable hagan uso de sus conocimientos previos adquiridos en grados inferiores para comprender la función y funcionamiento de la misma. Actividad: Para utilizar la primitiva anuncia, se les solicita a los y las estudiantes que abran un archivo nuevo de MM
Posteriormente se les pide que disfracen a la tortuga con la imagen de uno de los autos del centro de figuras Luego se les explica que lo que se desea es que cada vez que hagan click en el
botón llamado “Encender”, aparezca un mensaje que diga “Estoy listo vámonos” y
que para ello es necesario ir a la página de procedimientos, ya sea por la ruta de
la barra de menú o dando control + d
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Una vez en ese sitio se les recuerda que todo procedimiento necesita un inicio, y
para lo que se desea programar es mediante el uso de la palabra “Para” y en
nuestro caso es “Para encender” que es lo que se desea que suceda cuando se le
de click a un botón
Acto seguido se les indica cómo utilizar la primitiva Anuncia, que luego de esta
palabra se escribe lo que se quiere que aparezca en el cuadro de alerta,
encerrado entre corchetes cuadrados [ ].
Se les recuerda que todo procedimiento que inicia con un “Para” debe cerrar con
un “Fin”
Luego se vuelve a la página 1 y se les insta a crear un botón llamado Encender
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Al cual cada vez que se le da click aparece la siguiente caja de alerta Con el anterior ejemplo guiado, los y las estudiantes aprenden como ejecutar la
primitiva “Anuncia” además de aprender a crear cajas de alerta, lo que les prepara
para nuevos contenidos por adquirir.
Una vez finalizada la actividad de ejemplo se les solicita a los y las estudiantes
que realicen el siguiente ejercicio basado en el anterior expuesto.
1- Disfrazar la tortuga con la figura del caballo. 2- Crear un botón llamado “Pasear” 3- Programar desde la pagina de procedimientos, mediante la primitiva
“Anuncia” una caja que diga “Vamos a pasear” Puede ser necesario que se requiera más de un ejercicio para que el uso de la
primitiva quede claro, sin embargo a los y las estudiantes que entendieron la
aplicación de la misma, se les puede aumentar la dificultad del ejercicio
pidiéndoles que cada vez que hagan click en el botón “Pasear” aparezca la caja de
alerta y luego el caballo inicie a desplazarse, esto mediante a los conocimientos
previos que tienen adquirido en años lectivos anteriores. También se les indica
que el texto que se encuentre dentro de los corchetes cuadrados puede ser
cambiado a su gusto o necesidad.
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Reto 2 Para este reto se solicitó crear un procedimiento llamado “Vestir” el cual se activa
con un botón que al ser presionado la tortuga cambiaría de disfraz entre 4
posibles, es de esta manera que se recrea el siguiente escenario
Una vez presionado este botón, la tortuga debe de cambiar de disfraz entre las 4 alternativas posibles
La tortuga tal y como se muestra aquí debe de cambiar de disfraz, y finalmente volver a mostrar la figura de tortuga
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Una vez que la tortuga se ha probado los 4 disfraces y termina con el de la tortuga
aparece el siguiente cuadro
El mismo da dos alternativas, si respondes sí, reproduce nuevamente la sesión de
imágenes de lo contrario muestra los siguiente
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Lo programado
Cabe resaltar que lo anterior expuesto del reto 2 es el producto final terminado y
corregido, ya que en el proceso se enfrentaron algunas dificultades, como el que
la tortuga escogía el disfraz al azar y tendía a repetirlo, se procedió a cambiar el
eligelínea por itemtexto, además de incorporar la variable da: para solucionar el
problema.
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Reto 3 Para el reto 3 fue facilitada una plantilla de un laberinto, se solicitó que la tortuga
se desplazara por el mismo pero sin programar los colores, por lo que se recurrió
a utilizar la geometría de la tortuga y el desplazamiento.
Para dar inicio se da click
en el botón “Empezar” la
tortuga automáticamente
inicia el recorrido por el
laberinto, como no se
puede utilizar programación
de color se debe de ser
preciso en las ordenes que
se le dan a la tortuga en su
desplazamiento para que
pueda seguir correctamente
el camino
Al dar click en Empezar la tortuga inicia el recorrido
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Una vez que la tortuga llega al cuadro de color rojo aparece la siguiente alerta
Como no se podía programar color, se hizo mediante la orden “siotro tocando?”
utilizando una tortuga en el cuadro rojo para que lanzara el anterior cuadro de
pregunta.
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Dependiendo la respuesta que de la persona usuaria, la tortuga irá por la ruta 1 o
la ruta 2
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Una vez finalizado el recorrido, al tocar la tortuga el color blanco aparece el
siguiente cuadro de pregunta
Si la persona usuaria responde “s” ve de nuevo el recorrido, de lo contrario
aparece lo siguiente
Una vez que el usuario de en aceptar finaliza el programa.
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Lo programado
Para empezar t1, frumbo 90 t1, fpos [-90 -141] espera 5 t1, ad 160 espera 5 iz 90 ad 120 espera 5 de 90 ad 160 espera 5 iz 90 ad 80 espera 5 iz 90 ad 280 espera 5 siotro tocando? "t1 "t2 [consulta] [] t1, porsiempre [ad 1 si (distancia "t2) > 90 [deténme]] espera 5 consulta1 fin Para consulta1 pregunta [¿Deseas ver a la tortuga haciende de nuevo el recorrido? Escribe "s" para volver a ver el reccorrido o "n" para terminar] siotro respuesta = "s [empezar] [anuncia [¡Nos vemos, Adios!]] fin Para consulta pregunta [¿Cuál camino deseas seguir? Escribe 1 para ir por la RUTA 1 o 2 para ir por la RUTA 2] siotro respuesta = 1 [ruta_1] [ruta_2] fin Para ruta_1 t1, frumbo 0 ad 120 espera 5 iz 90 ad 90 fin Para ruta_2 t1, frumbo 180 ad 115 espera 5 de 90 ad 90 fin
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Primer examen ordinario El mismo contaba de dos partes, una teórica y una práctica en la que se debía
elaborar dos hojas en Micromundos.
En la segunda página al dar click en el botón llamado POLIGONO, se
muestra el siguiente cuadro de pregunta
Al dar click en empezar, la tortuga elabora el polígono mostrado
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Dependiendo del número dentro de los posibles ofrecidos, que digitara la persona usuaria la tortuga ejecuta el polígono
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Lo programado
Para empezar limpia da "tam 10 t1, fpos [0 0] pregunta [¿desea ver una figura en apariencia tridimensional a partir de una figura geométrica? digita "s" si la deseas ver o "n" si no] siotro respuesta = "S [TRIDI] [anuncia [NOS VEMOS, ADIOS]] fin Para tridi si :tam = 400 [alto] fcolor eligelínea "colores cp fgrosor 4 repite 3 [ad :tam espera 2 de 120 da "tam :tam + 10 ] tridi fin
________________________________________
Para POLÍGONO limpia
pregunta [¿Qué figura desea ver?, digite 4 para cuadrado, 3 para triángulo y 5 para pentágono] si respuesta = 3 [POLI 3] si respuesta = 4 [POLI 4] si respuesta = 5 [POLI 5] fin Para POLI :lados cp fgrosor 4 repite :lados [ad 100 espera 2 de 360 / :lados] fin
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Proyecto final
El trabajo final se trata de la creación de un software o programa terminado. En la
primera parte, deberá presentar el sustento TEÓRICO de su programa y en la
segunda parte debe crear el programa en formato digital como producto final. El
objetivo es que cada estudiante realice un programa con fines educativos, en que
desarrolle un tema del currículo escolar para una población específica,
seleccionados con anticipación.
DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA CON MICROMUNDOS
TEMA: Hábitos de higiene personal POBLACIÓN: Segundo grado OBJETIVO GENERAL: Definir los principales hábitos de higiene personal que se deben de aplicar diariamente para una vida sana, tomando aspectos de la vida cotidiana.
OBJETIVO CONTENIDOS RECURSOS EVALUACIÓN
Identificar los principales hábitos de higiene personal, tomando en cuenta aspectos de la vida cotidiana tanto en la escuela como en el hogar.
Importancia de los hábitos de higiene personal
Técnica correcta para cepillarse los dientes
Técnica correcta para lavarse las manos
Importancia de mantener las uñas cortas y limpias
Importancia de cepillarse el cabello diariamente
Importancia del baño diario
Juego de rompecabezas llevado a cabo en Micromundos Juego de memoria llevado a cabo en Micromundos
Solución correcta de los ejercicios realizados en Micro mundos
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ALGORITMO
1. Abrir el archivo de Micromundos
2. Lee la bienvenida mientras escucha el audio que recita lo escrito y observa
la animación
3. Lee instrucciones y presiona el botón Aceptar
4. Lee y escucha las instrucciones del primer juego de armado del
rompecabezas
5. Presiona el botón verificar
6. Lee instrucciones y presiona el botón Aceptar
7. Presiona el botón INICIAR, lee y escucha las instrucciones del segundo
juego, memoria
8. Usuario decide si desea jugar de nuevo o cerrar el programa
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DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
Encendercomputadora
Abrir archivo de
Micromundo
Lee y escucha la bienvenida,
observa animación
Ensambla el rompecabezas
Lee y escucha las instrucciones del rompecabezas
Lee y escucha las instrucciones del
juego de memoria
Resuelve el juego de memoria
Descide si volver a jugar
SíNo
INICIOSALIR
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Página introductoria
Al abrir el archivo de MM se muestra la siguiente bienvenida
Sucedido lo anterior aparece la primera de las actividades, un rompecabezas, en
la que el usuario primero debe de leer lo siguiente
Los cuadros se deslizan y se escucha en audio lo que dice el texto de bienvenida
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Luego aparecen las instrucciones
Una vez concluido el rompecabezas aparece lo siguiente
Aparecen las instrucciones y se escuchan en audio
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Posteriormente pasa automáticamente a la siguiente página, en la que se
encuentra lo otra actividad, el juego de memoria, sin embargo antes se muestra el
siguiente cuadro
Luego aparecen las instrucciones del juego, al momento que se escuchan en
audio
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Una vez finalizada la segunda actividad, la persona usuaria de click en el botón
terminar, apareciéndole el siguiente cuadro de alerta
Cuando el usuario da en el botón Aceptar aparece el siguiente cuadro
Si la persona usuaria
digita “s” entonces todo
el proyecto se reinicia,
de lo contrario, se
presenta la primer
pantalla un un cuadro
de alerta que despide a
la persona usuaria
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Lo programado
INTRODUCCIÓN Para Inicio t19, fpos [319 -13]enciende t20, fpos [-324 -11]enciende mtexto Intro espera 2 etexto t19, fpos [319 -13]apaga t20, fpos [-324 -11]apaga Rompecabezas_2 Anuncia [Haz click en el botón EMPEZAR para conocer las instruciones de armado del rompecabezas] fin
ROMPECABEZAS Para empezar todas [fpos lugar] todas [ffig muel] fijatexto2 0 usadas, bt texto1, mtexto Instrucromp espera 20 etexto fija "botón1 "regla [lanza [verificar]] fin Para verificar siotro texto2 = 4 [anuncia [MUY BIEN] todas [fpos lugar2] todas [ffig muel] fija "botón1 "regla [lanza [empezar]]] [anuncia [No has terminado]] memoria_3 Anuncia [Haz click en el botón INICIAR para conocer las instruciones del Juego de Memoria] fin Para desordenar todas [fpos lugar] fija "botón2 "regla [lanza [ordenar]] fin Para ordenar todas [fpos lugar2] fija "botón2 "regla [lanza [desordenar]] fin
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CONCLUSIONES Reto1: El mismo ofrecía un nivel de dificultad medio, probablemente por ser un
repaso de lo visto en programación y desarrollo cognitivo 1, para ser honesto no
se presentaron obstáculos importantes en la elaboración del mismo.
JUEGO DE MEMORIA Para iniciar1 da "lugar eligelínea "texto1 siotro miembro? :lugar texto2 [iniciar1] [texto2, es :lugar] fin Para iniciar fijatexto8 0 texto7, mtexto Instrumem espera 10 etexto pide [texto2 texto3 texto4 texto5 texto6] [ bt] todas [ffig disfraz2] cumplelista [tarjetas [t1 t2 t3 t4 t5 t6 t7 t8 t9 t10]] [ iniciar1 dile :tarjetas finstrucción :lugar enciende espera 2 finstrucción [siotro vacia? texto3 [ fijatexto3 disfraz1 ffig disfraz1 fijatexto5 quien] [fijatexto4 disfraz1 ffig disfraz1 espera 5 fijatexto6 quien verifica] ]] fin para verifica siotro igual? item 1 hazlista texto3 item 1 hazlista texto4 [anuncia "Excelente ] [anuncia "Incorrecto espera 5 dile item 1 hazlista texto5 ffig disfraz2 dile item 1 hazlista texto6 ffig disfraz2 ] espera 10 pide [texto3 texto4] [bt] fin para Terminar anuncia [Espero que te hallas divertido aprendiendo acerca de los habitos de higiene personal] pregunta [¿Deseas volver a jugar? si estas de acuedo digita "s" de lo contrario digita "n"] siotro respuesta = "s [Intro_1] [Intro_1 anuncia [Hasta pronto]] fin
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Reto2: En este reto el nivel de dificultad fue mucho mayor al del reto anterior, el
mismo fue plantado de una manera incorrecta en la página de procedimientos con
una instrucción que no era la correcta, ya que la tortuga tenía que “vestirse” con 4
diferentes disfraces, pero con la instrucción utilizada de “eligelínea” repetía los
disfraces, dejando algunos sin utilizar. Lo anterior fue corregido eliminando la
instrucción “eligelínea” que lo hacía al azar, por una variable (da”)
Reto3: Un reto bastante interesante, ya que la tortuga debía desplazarse por un
laberinto, pero sin programar ninguno de los colores del mismo, por lo que se
procede a regresar a lo más básico de MM, la geometría y desplazamiento de la
tortuga, es de esta manera que se hace la mayoría del recorrido, posteriormente
con una tortuga escondida se logra hacer la pregunta de cual camino desea
recorrer, esto fue bastante sencillo luego de asistir a las tutorías y ver la manera
en que fue planteado con ejemplos de la persona docente, por lo que se puede
afirmar que este reto pese a que había que pensarlo muy bien para resolverlo, no
fue tan complicado como el reto 2
Proyecto final: Hubo que invertir muchas horas de tiempo en su elaboración, fue
mucho el nivel de estrés y frustración que se presentaba en algunas etapas del
mismo, existían ejemplos guía, sin embargo había que pensar y practicar mucho
para lograr el éxito en el mismo, algunos de los errores fueron depurados
realizando, leyendo consultas en los foros y asistiendo a las tutorías.
Para este proyecto se solicitaba que se incorporara la grabación de voz, lo cual
era algo en lo que no se había trabajado, pero que no represento gran dificultad,
esto gracias a las instrucciones dadas por la persona docente.
Es de esta manera que este portafolio llega a su fin, convirtiéndose en un gran
documento de consulta a futuro, el cual puede también ayudar a otras personas
que tengan a bien consultarlo.
¡GRACIAS POR TODO PROFESORA MARIELA
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