portafolio de evidencias

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMACION Y DESARROLLO COGNITIVO 2 CENTRO UNIVERSITARIO PALMARES PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO 2 CÓDIGO: 2028 PROFESORA: Mariela Bolaños Sanabria ESTUDIANTE: Christian Méndez Salazar. I CUATRIMESTRE 2012 UNED

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Como parte del curso de Programación y desarrollo cognitivo 2, de la Universidad Estatal a Distancia UNED, 2012

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Page 1: Portafolio de evidencias

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMACION Y DESARROLLO COGNITIVO 2 CENTRO UNIVERSITARIO PALMARES

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO 2

CÓDIGO: 2028

PROFESORA: Mariela Bolaños Sanabria ESTUDIANTE: Christian Méndez Salazar.

I CUATRIMESTRE

2012

UNED

Page 2: Portafolio de evidencias

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INDICE DE CONTENIDOS

Introducción Página 3

Inicio del curso Página 4

Foro presentación Página 5

Foro de lectura Página 6

Mapa mental Página 7

Reto 1 Página 8

Foro 2 Página 12

Reto 2 Página 15

Reto 3 Página 18

Primer ordinario Página 23

Proyecto final Página 26

Conclusiones Página 34

Page 3: Portafolio de evidencias

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Introducción

El presente documento tiene la finalidad de evidenciar el proceso de enseñanza

aprendizaje que se ha llevado a cabo durante el primer cuatrimestre del año 2012,

como parte del curso de Programación y desarrollo cognitivo 2, de la carrera de

informática educativa de la Universidad estatal a Distancia UNED, Costa Rica.

En el mismo se describirá las experiencia vividas a lo largo de este curso, la forma

en que se desarrollaron los retos de programación y la manera resolver algunos

obstáculos que se presentaron a lo largo del curso.

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Inicio del curso

Al dar inicio a esta nueva aventura de programación se generaron nuevas y

mayores expectativas, siempre está presente el temor de no saber a qué se va a

enfrentar, y salen a flote las primeras dudas…

¿Qué tan difícil será programación 2, si programación 1 tenía su grado de

dificultad?

¿Qué nuevas cosas se irán a aprender a las que tenga que dedicarles tanto

tiempo como en el primer curso?

¿Se tendrá la capacidad necesaria para poder dedicar suficiente tiempo para

practicar en este curso, tendiendo dos más que también requieren de esfuerzo?

La única manera de saberlo es afrontando con positivismo y esmero este desafío

el cuál inicia con la participación de un foro.

Page 5: Portafolio de evidencias

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Foro de presentación

Es muy agradable encontrarse con compañeros que estuvieron presentes en el

primer curso de programación del cuatrimestre anterior, ya con muchos de ellos y

ellas se ha entablado una relación amistosa y cordial, algunos no continuaron en

el segundo curso por diversos motivos.

Con el inicio de la participación comienzan los ofrecimientos de ayuda de los y las

compañeras que tienen facilidad o experiencia en el manejo de la herramienta

Micromundos.

Page 6: Portafolio de evidencias

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Foro de la lectura Se ha sugerido una lectura facilitada por la docente, la cual hay que analizar y

realizar participaciones regulares con aportes que demuestren la comprensión de

la misma.

Estas lecturas son parte de lo que se evaluará en la parte teórica del curso, por lo

que hay que leer concienzuda y detenidamente. Para lo anterior se recurre a

resaltar partes importantes de la lectura y realizar mapas conceptuales y mentales

que faciliten su comprensión.

Page 7: Portafolio de evidencias

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El mapa mental El mismo se debía de elaborar con base en las lecturas sugeridas,

específicamente en el Desarrollo de Habilidades y estrategias empleando Logo, el

producto fue el siguiente

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Reto 1 Las instrucciones para este primer reto estaban claras, se debía utilizar animación

tanto simple como compuesta, en un ambiente creado a la imaginación de la

persona estudiante, de esta manera poniendo en práctica los conocimientos

adquiridos en el curso anterior de programación y desarrollo cognitivo 1 se

procede a resolver dicho reto, el cual era un repaso de lo visto.

Para crear la animación las palabras cambian de color y se desplazan lateralmente luego de presionar el botón INICIAR

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Transcurrido pocos segundos de este mensaje aparece lo siguiente, lo cual es

parte de otra página

Luego de un corto tiempo donde muestra a las palabras desplazándose, aparece el siguiente texto

Botón para volver a la página 1

Aceptar para continuar

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Posteriormente cada vez que se da click en partes específicas de la imagen de la

computadora, aparece el nombre del componente, se debe dar en el botón

aceptar para poder proseguir.

Lo programado

Las tortugas

Page 11: Portafolio de evidencias

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Los colores

El procedimiento

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Foro 2

Para el foro 2 se solicitó que una vez leída la lectura propuesta, se debía realizar

una estrategia pedagógica que esté dirigida a la enseñanza de una primitiva de

programación para lo que se debía utilizar Micromundos.

Para llevar a cabo el trabajo anterior se decidió realizar la estrategia pedagógica

explicando la primitiva [Anuncia]

Objetivo: Ejecutar la primitiva [Anuncia] aplicado a un proyecto elaborado por medio del programa Micromundos Nivel: Esta primitiva puede ser utilizada con niños de cuarto grado en adelante, ya que lo indispensable hagan uso de sus conocimientos previos adquiridos en grados inferiores para comprender la función y funcionamiento de la misma. Actividad: Para utilizar la primitiva anuncia, se les solicita a los y las estudiantes que abran un archivo nuevo de MM

Posteriormente se les pide que disfracen a la tortuga con la imagen de uno de los autos del centro de figuras Luego se les explica que lo que se desea es que cada vez que hagan click en el

botón llamado “Encender”, aparezca un mensaje que diga “Estoy listo vámonos” y

que para ello es necesario ir a la página de procedimientos, ya sea por la ruta de

la barra de menú o dando control + d

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Una vez en ese sitio se les recuerda que todo procedimiento necesita un inicio, y

para lo que se desea programar es mediante el uso de la palabra “Para” y en

nuestro caso es “Para encender” que es lo que se desea que suceda cuando se le

de click a un botón

Acto seguido se les indica cómo utilizar la primitiva Anuncia, que luego de esta

palabra se escribe lo que se quiere que aparezca en el cuadro de alerta,

encerrado entre corchetes cuadrados [ ].

Se les recuerda que todo procedimiento que inicia con un “Para” debe cerrar con

un “Fin”

Luego se vuelve a la página 1 y se les insta a crear un botón llamado Encender

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Al cual cada vez que se le da click aparece la siguiente caja de alerta Con el anterior ejemplo guiado, los y las estudiantes aprenden como ejecutar la

primitiva “Anuncia” además de aprender a crear cajas de alerta, lo que les prepara

para nuevos contenidos por adquirir.

Una vez finalizada la actividad de ejemplo se les solicita a los y las estudiantes

que realicen el siguiente ejercicio basado en el anterior expuesto.

1- Disfrazar la tortuga con la figura del caballo. 2- Crear un botón llamado “Pasear” 3- Programar desde la pagina de procedimientos, mediante la primitiva

“Anuncia” una caja que diga “Vamos a pasear” Puede ser necesario que se requiera más de un ejercicio para que el uso de la

primitiva quede claro, sin embargo a los y las estudiantes que entendieron la

aplicación de la misma, se les puede aumentar la dificultad del ejercicio

pidiéndoles que cada vez que hagan click en el botón “Pasear” aparezca la caja de

alerta y luego el caballo inicie a desplazarse, esto mediante a los conocimientos

previos que tienen adquirido en años lectivos anteriores. También se les indica

que el texto que se encuentre dentro de los corchetes cuadrados puede ser

cambiado a su gusto o necesidad.

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Reto 2 Para este reto se solicitó crear un procedimiento llamado “Vestir” el cual se activa

con un botón que al ser presionado la tortuga cambiaría de disfraz entre 4

posibles, es de esta manera que se recrea el siguiente escenario

Una vez presionado este botón, la tortuga debe de cambiar de disfraz entre las 4 alternativas posibles

La tortuga tal y como se muestra aquí debe de cambiar de disfraz, y finalmente volver a mostrar la figura de tortuga

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Una vez que la tortuga se ha probado los 4 disfraces y termina con el de la tortuga

aparece el siguiente cuadro

El mismo da dos alternativas, si respondes sí, reproduce nuevamente la sesión de

imágenes de lo contrario muestra los siguiente

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Lo programado

Cabe resaltar que lo anterior expuesto del reto 2 es el producto final terminado y

corregido, ya que en el proceso se enfrentaron algunas dificultades, como el que

la tortuga escogía el disfraz al azar y tendía a repetirlo, se procedió a cambiar el

eligelínea por itemtexto, además de incorporar la variable da: para solucionar el

problema.

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Reto 3 Para el reto 3 fue facilitada una plantilla de un laberinto, se solicitó que la tortuga

se desplazara por el mismo pero sin programar los colores, por lo que se recurrió

a utilizar la geometría de la tortuga y el desplazamiento.

Para dar inicio se da click

en el botón “Empezar” la

tortuga automáticamente

inicia el recorrido por el

laberinto, como no se

puede utilizar programación

de color se debe de ser

preciso en las ordenes que

se le dan a la tortuga en su

desplazamiento para que

pueda seguir correctamente

el camino

Al dar click en Empezar la tortuga inicia el recorrido

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Una vez que la tortuga llega al cuadro de color rojo aparece la siguiente alerta

Como no se podía programar color, se hizo mediante la orden “siotro tocando?”

utilizando una tortuga en el cuadro rojo para que lanzara el anterior cuadro de

pregunta.

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Dependiendo la respuesta que de la persona usuaria, la tortuga irá por la ruta 1 o

la ruta 2

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Una vez finalizado el recorrido, al tocar la tortuga el color blanco aparece el

siguiente cuadro de pregunta

Si la persona usuaria responde “s” ve de nuevo el recorrido, de lo contrario

aparece lo siguiente

Una vez que el usuario de en aceptar finaliza el programa.

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Lo programado

Para empezar t1, frumbo 90 t1, fpos [-90 -141] espera 5 t1, ad 160 espera 5 iz 90 ad 120 espera 5 de 90 ad 160 espera 5 iz 90 ad 80 espera 5 iz 90 ad 280 espera 5 siotro tocando? "t1 "t2 [consulta] [] t1, porsiempre [ad 1 si (distancia "t2) > 90 [deténme]] espera 5 consulta1 fin Para consulta1 pregunta [¿Deseas ver a la tortuga haciende de nuevo el recorrido? Escribe "s" para volver a ver el reccorrido o "n" para terminar] siotro respuesta = "s [empezar] [anuncia [¡Nos vemos, Adios!]] fin Para consulta pregunta [¿Cuál camino deseas seguir? Escribe 1 para ir por la RUTA 1 o 2 para ir por la RUTA 2] siotro respuesta = 1 [ruta_1] [ruta_2] fin Para ruta_1 t1, frumbo 0 ad 120 espera 5 iz 90 ad 90 fin Para ruta_2 t1, frumbo 180 ad 115 espera 5 de 90 ad 90 fin

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Primer examen ordinario El mismo contaba de dos partes, una teórica y una práctica en la que se debía

elaborar dos hojas en Micromundos.

En la segunda página al dar click en el botón llamado POLIGONO, se

muestra el siguiente cuadro de pregunta

Al dar click en empezar, la tortuga elabora el polígono mostrado

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Dependiendo del número dentro de los posibles ofrecidos, que digitara la persona usuaria la tortuga ejecuta el polígono

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Lo programado

Para empezar limpia da "tam 10 t1, fpos [0 0] pregunta [¿desea ver una figura en apariencia tridimensional a partir de una figura geométrica? digita "s" si la deseas ver o "n" si no] siotro respuesta = "S [TRIDI] [anuncia [NOS VEMOS, ADIOS]] fin Para tridi si :tam = 400 [alto] fcolor eligelínea "colores cp fgrosor 4 repite 3 [ad :tam espera 2 de 120 da "tam :tam + 10 ] tridi fin

________________________________________

Para POLÍGONO limpia

pregunta [¿Qué figura desea ver?, digite 4 para cuadrado, 3 para triángulo y 5 para pentágono] si respuesta = 3 [POLI 3] si respuesta = 4 [POLI 4] si respuesta = 5 [POLI 5] fin Para POLI :lados cp fgrosor 4 repite :lados [ad 100 espera 2 de 360 / :lados] fin

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Proyecto final

El trabajo final se trata de la creación de un software o programa terminado. En la

primera parte, deberá presentar el sustento TEÓRICO de su programa y en la

segunda parte debe crear el programa en formato digital como producto final. El

objetivo es que cada estudiante realice un programa con fines educativos, en que

desarrolle un tema del currículo escolar para una población específica,

seleccionados con anticipación.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA CON MICROMUNDOS

TEMA: Hábitos de higiene personal POBLACIÓN: Segundo grado OBJETIVO GENERAL: Definir los principales hábitos de higiene personal que se deben de aplicar diariamente para una vida sana, tomando aspectos de la vida cotidiana.

OBJETIVO CONTENIDOS RECURSOS EVALUACIÓN

Identificar los principales hábitos de higiene personal, tomando en cuenta aspectos de la vida cotidiana tanto en la escuela como en el hogar.

Importancia de los hábitos de higiene personal

Técnica correcta para cepillarse los dientes

Técnica correcta para lavarse las manos

Importancia de mantener las uñas cortas y limpias

Importancia de cepillarse el cabello diariamente

Importancia del baño diario

Juego de rompecabezas llevado a cabo en Micromundos Juego de memoria llevado a cabo en Micromundos

Solución correcta de los ejercicios realizados en Micro mundos

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ALGORITMO

1. Abrir el archivo de Micromundos

2. Lee la bienvenida mientras escucha el audio que recita lo escrito y observa

la animación

3. Lee instrucciones y presiona el botón Aceptar

4. Lee y escucha las instrucciones del primer juego de armado del

rompecabezas

5. Presiona el botón verificar

6. Lee instrucciones y presiona el botón Aceptar

7. Presiona el botón INICIAR, lee y escucha las instrucciones del segundo

juego, memoria

8. Usuario decide si desea jugar de nuevo o cerrar el programa

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DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

Encendercomputadora

Abrir archivo de

Micromundo

Lee y escucha la bienvenida,

observa animación

Ensambla el rompecabezas

Lee y escucha las instrucciones del rompecabezas

Lee y escucha las instrucciones del

juego de memoria

Resuelve el juego de memoria

Descide si volver a jugar

SíNo

INICIOSALIR

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Página introductoria

Al abrir el archivo de MM se muestra la siguiente bienvenida

Sucedido lo anterior aparece la primera de las actividades, un rompecabezas, en

la que el usuario primero debe de leer lo siguiente

Los cuadros se deslizan y se escucha en audio lo que dice el texto de bienvenida

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Luego aparecen las instrucciones

Una vez concluido el rompecabezas aparece lo siguiente

Aparecen las instrucciones y se escuchan en audio

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Posteriormente pasa automáticamente a la siguiente página, en la que se

encuentra lo otra actividad, el juego de memoria, sin embargo antes se muestra el

siguiente cuadro

Luego aparecen las instrucciones del juego, al momento que se escuchan en

audio

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Una vez finalizada la segunda actividad, la persona usuaria de click en el botón

terminar, apareciéndole el siguiente cuadro de alerta

Cuando el usuario da en el botón Aceptar aparece el siguiente cuadro

Si la persona usuaria

digita “s” entonces todo

el proyecto se reinicia,

de lo contrario, se

presenta la primer

pantalla un un cuadro

de alerta que despide a

la persona usuaria

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Lo programado

INTRODUCCIÓN Para Inicio t19, fpos [319 -13]enciende t20, fpos [-324 -11]enciende mtexto Intro espera 2 etexto t19, fpos [319 -13]apaga t20, fpos [-324 -11]apaga Rompecabezas_2 Anuncia [Haz click en el botón EMPEZAR para conocer las instruciones de armado del rompecabezas] fin

ROMPECABEZAS Para empezar todas [fpos lugar] todas [ffig muel] fijatexto2 0 usadas, bt texto1, mtexto Instrucromp espera 20 etexto fija "botón1 "regla [lanza [verificar]] fin Para verificar siotro texto2 = 4 [anuncia [MUY BIEN] todas [fpos lugar2] todas [ffig muel] fija "botón1 "regla [lanza [empezar]]] [anuncia [No has terminado]] memoria_3 Anuncia [Haz click en el botón INICIAR para conocer las instruciones del Juego de Memoria] fin Para desordenar todas [fpos lugar] fija "botón2 "regla [lanza [ordenar]] fin Para ordenar todas [fpos lugar2] fija "botón2 "regla [lanza [desordenar]] fin

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CONCLUSIONES Reto1: El mismo ofrecía un nivel de dificultad medio, probablemente por ser un

repaso de lo visto en programación y desarrollo cognitivo 1, para ser honesto no

se presentaron obstáculos importantes en la elaboración del mismo.

JUEGO DE MEMORIA Para iniciar1 da "lugar eligelínea "texto1 siotro miembro? :lugar texto2 [iniciar1] [texto2, es :lugar] fin Para iniciar fijatexto8 0 texto7, mtexto Instrumem espera 10 etexto pide [texto2 texto3 texto4 texto5 texto6] [ bt] todas [ffig disfraz2] cumplelista [tarjetas [t1 t2 t3 t4 t5 t6 t7 t8 t9 t10]] [ iniciar1 dile :tarjetas finstrucción :lugar enciende espera 2 finstrucción [siotro vacia? texto3 [ fijatexto3 disfraz1 ffig disfraz1 fijatexto5 quien] [fijatexto4 disfraz1 ffig disfraz1 espera 5 fijatexto6 quien verifica] ]] fin para verifica siotro igual? item 1 hazlista texto3 item 1 hazlista texto4 [anuncia "Excelente ] [anuncia "Incorrecto espera 5 dile item 1 hazlista texto5 ffig disfraz2 dile item 1 hazlista texto6 ffig disfraz2 ] espera 10 pide [texto3 texto4] [bt] fin para Terminar anuncia [Espero que te hallas divertido aprendiendo acerca de los habitos de higiene personal] pregunta [¿Deseas volver a jugar? si estas de acuedo digita "s" de lo contrario digita "n"] siotro respuesta = "s [Intro_1] [Intro_1 anuncia [Hasta pronto]] fin

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Reto2: En este reto el nivel de dificultad fue mucho mayor al del reto anterior, el

mismo fue plantado de una manera incorrecta en la página de procedimientos con

una instrucción que no era la correcta, ya que la tortuga tenía que “vestirse” con 4

diferentes disfraces, pero con la instrucción utilizada de “eligelínea” repetía los

disfraces, dejando algunos sin utilizar. Lo anterior fue corregido eliminando la

instrucción “eligelínea” que lo hacía al azar, por una variable (da”)

Reto3: Un reto bastante interesante, ya que la tortuga debía desplazarse por un

laberinto, pero sin programar ninguno de los colores del mismo, por lo que se

procede a regresar a lo más básico de MM, la geometría y desplazamiento de la

tortuga, es de esta manera que se hace la mayoría del recorrido, posteriormente

con una tortuga escondida se logra hacer la pregunta de cual camino desea

recorrer, esto fue bastante sencillo luego de asistir a las tutorías y ver la manera

en que fue planteado con ejemplos de la persona docente, por lo que se puede

afirmar que este reto pese a que había que pensarlo muy bien para resolverlo, no

fue tan complicado como el reto 2

Proyecto final: Hubo que invertir muchas horas de tiempo en su elaboración, fue

mucho el nivel de estrés y frustración que se presentaba en algunas etapas del

mismo, existían ejemplos guía, sin embargo había que pensar y practicar mucho

para lograr el éxito en el mismo, algunos de los errores fueron depurados

realizando, leyendo consultas en los foros y asistiendo a las tutorías.

Para este proyecto se solicitaba que se incorporara la grabación de voz, lo cual

era algo en lo que no se había trabajado, pero que no represento gran dificultad,

esto gracias a las instrucciones dadas por la persona docente.

Es de esta manera que este portafolio llega a su fin, convirtiéndose en un gran

documento de consulta a futuro, el cual puede también ayudar a otras personas

que tengan a bien consultarlo.

¡GRACIAS POR TODO PROFESORA MARIELA