piedra a-investigación (5)
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RA en la educación
1. TEMA DEL TRABAJO
La utilidad de la realidad aumentada (RA) en el ámbito de la educación.
2. OBJETIVO
Acercamiento a esta innovación que formara una parte fundamental de nuestras vidas en el futuro en todos los aspectos y más allá de nuestro trabajo o de nuestra educación.
3. ÍNDICE
1. Realidad aumentada (RA)
1.1. Qué es y cómo funciona la RA
1.2. Historia de la realidad aumentada
1.3. Dispositivos en los que se puede utilizar
2. Cuáles son sus usos en diferentes ámbitos
2.1. Arquitectura
2.2. Diseño
2.3. Videojuegos
3. La RA en Educación
3.1. proyecto 1
3.1.1. ventajas
3.1.2. desventajas
4. INTRODUCCIÓN He decidido que en esta asignatura de Tic realizare está, mi investigación sobre la
utilidad de la Realidad Aumentada (RA) en el ámbito de la educación porqué me
he dado cuenta de que es una tecnología cada vez, más conocida y que se utiliza
más y que no para de innovar dentro de su campo. Y la he relacionado con el
ámbito estudiantil, porque es un entorno que a mí siendo estudiante de primero de
bachiller me afecta, y sobre todo hoy en día que las tecnologías son tan
importantes, ya no solo en nuestra vida cotidiana, sino también en nuestra vida
diaria, en nuestro trabajo, o en mi caso en el estudio. Y además espero que toda
la investigación que he realizado, me ayude a luego ser capaz de comprender
mejor está tecnología y que me sea de utilidad en la enseñanza y sobre todo en la
1
RA en la educación
asignatura de TIC, además de en mi vida futura y
fuera del colegio.
5. CUERPO DEL TRABAJO
1 Qué es y cómo funciona la RA
La RA es la expresión que se ha popularizado, para
determinar una visión a partir de un dispositivo
tecnológico, que de modo directa o indirectamente,
reacciona sobre un ambiente físico de nuestro mundo
real, cuyas características se combinan con elementos virtuales para el
surgimiento, de una realidad mixta en tiempo real. Esto nos permite añadir
información de forma virtual a la realidad física ya existente, y normalmente en
tiempo real, aplicándose en campos como el ocio, la medicina o la educación.
Esta es la principal diferencia de su hermana la Realidad Virtual (RV), puesto que
no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al
mundo real.
Además, la realidad aumentada debe contener, tres características: Es interactiva
en tiempo real; está registrada en 3D; y por último, la característica fundamental
de la realidad aumentada es su capacidad de integrar información virtual e
información adicional dentro de una escena real y que se vea representada de un
modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de
la realidad consiste en la súper posición de texto e imágenes sintéticas sobre la
imagen real capturada a través de una cámara.
Típico marcador de RA
Existen, dos tipos básicos de realidad aumentada: la que se basada en la
localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara y la que se
basa en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.
2
Realidad Aumentada (RA)
RA en la educación
También hay que tener en cuenta que hay en esa imagen real, para poder
añadirle información. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen
capturada por la cámara o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de
las coordenadas y la dirección de la cámara. Esta es la opción que usan la
mayoría de los programas que se han hecho populares en los últimos años1.
1.2 Historia de la realidad aumentada
La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es
utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego,
superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos
de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Pero y
¿su origen?
Cámara
La historia de la realidad aumentada, tiene su origen con una curiosa máquina
inventada Morton Heilig 2. En 1950 el polifacético Heilig escribió sobre lo que él
describió como un “Cine de Experiencia”, que pudiera
acompañar a los cinco sentidos de una manera efectiva
integrando al espectador con la actividad en la pantalla.
Construyó un prototipo al que bautizó, como el
Sensorama en 1962, y con un aspecto, que hoy nos
recordaría a una máquina de videojuegos árcade como
las que inundaron el mercado en los años ochenta y
1 Un ejemplo sería Aurasma, disponible tanto en el Android Market como en el Apps Store de forma gratuita.2 Heiling, M- filósofo, visionario y realizador de cine, considerado el padre fundador de la RV y RA.
3
Sensorama
RA en la educación
noventa. Junto con la máquina Mortin Heiling gravo, 5 cortometrajes que
permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos.
A primera vista la máquina de Heilig es un producto de realidad virtual (RV) pero
los orígenes tanto de la RV y la RA van de la mano. Y hay ciertos matices de
realidad aumentada en Sensorama. Las imágenes con las que el inventor
mostraba su creación producían la sensación de estar montando en bici por las
calles de Brooklyn. Era un metraje3 sin editar, una grabación de la realidad en la
que a medida que surgían nuevos objetos o situaciones la máquina aportaba los
correspondientes estímulos sensoriales al usuario, o lo que es lo mismo,
información adicional.
Seis años después de la creación del Sensorama, en 1968, el profesor de la
universidad de Utah, Ivan Sutherland y con la ayuda de su estudiante Bob Sproull,
construyeron lo que está ampliamente
considerado el primer visor de montado en la
cabeza o Head Mounted Display ( HMD ) para
Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy
primitivo en comparación a lo que estamos
acostumbrados a ver hoy en día en realismo. El
HMD era tan grande y pesado que debía
colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples
“modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término RV por Jaron
Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes y anteojos de
Realidad Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador de la empresa
aeronáutica y de defensa, Boeing Tom Caudell, en 1992. Caudell, que estaba
implicado en los desarrollos que la compañía realizaba para mejorar sus procesos
de fabricación, donde se usaba un software para desplegar los planos de
cableado sobre las piezas producidas, fue contratado para encontrar una
alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los
trabajadores. “Salí con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre
tableros reales, es así que se le me ocurrió que estaba “aumentando” la realidad
3 Longitud o duración de una película cinematográfica.
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HMD
RA en la educación
del usuario”4. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un artículo
en 1992. Al mismo tiempo que Tom Caudell inventaba el término RA, la
tecnología nacía propiamente dicha de otros dos trabajos. Surge el que está
considerado c omo el primer sistema de realidad aumentada , de mano de L.B.
Rosenberg, que trabajaba para la fuerza aérea de Estados Unidos. Es un
dispositivo que da consejos al usuario sobre cómo realizar ciertas tareas a medida
que estas se presentan, una especie de guía virtual.
La otra investigación que dio pie a la RA procedía de la Universidad de Columbia,
donde un equipo de científicos inventó un HMD que interactuaba con una
impresora. El dispositivo, llamado KARMA (Del
inglés, Knowledge-based Augmented Reality
for Maintenance Assistance), proyectaba una
imagen en 3D para dar instrucciones a su
usuario sobre cómo recargar la impresora, en
lugar de acudir al manual de uso.
Actualmente se están aprobando patentes relacionadas únicamente con la RA. La
tecnología Wearable será la clave para portar los dispositivos visualizadores y
creadores de realidad aumentada sin que notemos su presencia y cuyo
funcionamiento sea posible en todo momento. De este modo, acabaremos
prescindiendo de los objetos reales para disfrutar de los virtuales sobre nuestros
entornos físicos, a través de la realidad aumentada. Fuertes razones son el
aumento de la calidad de los recursos 3D y 2D así como un precio más
económico que los objetos reales y la posibilidad de un proceso de reciclaje
mucho más sencillo.
El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo
que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la
experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Las gafas de Google Glass
han abierto la puerta a otros desarrolladores para crear gafas similares a las de la
compañía mencionada, pero serán las lentillas con realidad aumentada las que
nos permitan ese uso constante e invisible de la lámina transparente que nos
permite ver el mundo real pero enriquecido. Los futuristas más aventureros
4 Caudel, Tom, investigador de Boeing.
5
Gafas RA
RA en la educación
resaltan el implante de tecnología directamente en nuestro cerebro , que volvería
biológico el proceso de visualización de realidad aumentada, uniendo
definitivamente el mundo físico con el real.
Otro ejemplo son los dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el
GPS vendrá de serie en todos los modelos, la información se mostrará en el
parabrisas, e incluirá incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas
adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en
los alrededores. Recorreremos los centros
comerciales observando a través del móvil, o de unas
gafas, los productos que vamos a comprar mientras
se nos muestran opiniones de otros consumidores
sobre ese producto, ofertas de productos similares o
posibles usos para el mismo en los que quizás aún no
hayamos pensado.
La realidad aumentada puede poner a nuestra disposición, de una forma práctica,
toda la información que tenemos a nuestra disposición en la era de Internet. A
nuestra disposición, y a disposición de cualquier otro.
1.3 Dispositivos en los que se puede utilizar
Hoy en día los actuales smartphones o teléfonos inteligentes son dispositivos
ideales para RA y una plataforma muy atractiva para los desarrolladores de
aplicaciones ya que dispone de muchas aplicaciones prácticas en nuestro
teléfono móvil. Debido a que para poder disfrutar de RA necesitamos unas
características que nuestros móviles actuales nos permiten, como, una cámara de
vídeo (o webcam) para capturar la imagen de nuestro entorno, una pantalla donde
se muestre la imagen captada por la cámara (mundo real) y la capa de
información de realidad aumentada (mundo virtual), una CPU con capacidad de
procesamiento para manejar y modificar la señal de vídeo y un software de
realidad aumentada.
6
Gagas Google
RA en la educación
Teléfono
Existen multitud de aplicaciones que puedes localizar en Internet para
experimentar la RA, para ello necesitarás únicamente de tu ordenador de
sobremesa, tu portátil o tablet PC, una webcam y un símbolo impreso llamado
marcador o una imagen que es reconocida por el software ejecutado.
Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas
en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire.
Periódico
Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres
pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS,
el magnetómetro y el acelerómetro. El GPS es una tecnología disponible desde
hace años, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamaño y consumo que
pueden ser integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro permite
detectar campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula. El
acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la
gravedad de la tierra supone una aceleración vertical constante, el acelerómetro
puede ser utilizado para calcular la si el móvil está colocado en horizontal, vertical,
inclinado… Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude:
saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto,
que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París
mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán
7
RA en la educación
sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de
construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.
2 Cuáles son sus usos en diferentes ámbitos
Este tipo de tecnología se viene utilizando desde hace algún tiempo en distintos
campos.
Ya que permite establecer un nuevo sistema de
comercialización que se adapta a todos los
sectores productivos (turismo, ingeniería,
arquitectura, educación y ciencia, moda,
alimentación, merchandising, fabricación, publicidad, automoción,
naval, fabricación, comercialización, medicina, enseñanza,... etc.) de forma
innovadora y permitiendo al usuario destacar entre sus competidores ofreciendo
nuevas formas de presentación de proyectos y productos.
2.1 Arquitectura
La RA en la Arquitectura e Industria te permite generar prototipos industriales y
visualizarlos con antelación en el ambiente en el que se quieran ubicar. Por
ejemplo, te permite implementar maquetas de construcción y presentarlas en 3D
en tiempo real sobre la mesa de la sala de reuniones.
En la actualidad, hay aplicaciones como, Visuarg o Realmore™ Arquitectura E
industria, que permiten configurar y visualizar productos industriales, o mostrar
proyectos terminados sobre plano , haciendo que el cliente
se sitúe en la escena real e imagine exactamente cómo
será su futura casa, e incluso podrá hacer reformas de los
espacios de forma práctica modificar las dimensiones.
Utilidad de presentar sus proyectos de una manera
innovadora y eficaz
8
Realidad Virtual
RA en arquitectura
RA en la educación
Resumiendo y como reza en su introducción la aplicación Realmore™
Arquitectura E industria "... un inmenso y atractivo potencial hasta ahora nunca
visto."5
2.3. Videojuegos
La compañía de desarrollo y distribución de videojuegos estadounidense Valve,
está trabajando en un proyecto de computación vestible , que ha sido descrito
como la “visión de terminator” por el desarrollador Michael Abrahs. El proyecto es
bastante futurista, y según Abrash “no tengo dudas de que en unos 20 años será
el estándar, probablemente a través de anteojos o lentes de contacto, a través de
una conexión neurológica más directa”6. El desarrollador señaló que estos
avances se verían en unos 3 a 5 años, que sin duda serán interesantes para el
mundo de los videojuegos. “Es una investigación inicial en un espacio realmente
interesante y prometedor”, indicó Abrash.
Juego de RA
Es el caso de Novarama, estudio de videojuegos fundado en Barcelona hace diez
años, que puede presumir de haber creado uno de los títulos más exitosos. Este
videojuego que utiliza la tecnología de realidad aumentada nació con el objetivo
de emocionar a cuanta más gente mejor. «Partíamos de la base del amigo
invisible, más allá de lo que nosotros vemos. Hay gente que ha sentido ver un
monstruo en el armario», recuerda Sánchez Crespo, fundador de la compañía.
3 La Realidad Aumentada en la Educación
5 http://www.realmore.es/realidad-aumentada-para-arquitectura-y-industria/6 Michael Abrahs, http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html
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RA en la educación
“Los beneficios que brinda la RA a la educación, son muy variados el uso de esta
tecnología depende principalmente del contenido que se pretende desarrollar y la
creatividad que se le aplica al elemento virtual”7.
A nivel educativo, son diversas las
potencialidades que la realidad aumentada
ofrece.
a) Los libros de texto mejorarían su nivel de
interactividad, permitiendo visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios
en donde el alumno/a pudiese explorar dichos objetos desde todas las
perspectivas posibles.
b) La realidad aumentada también permitiría conocer información sobre
ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y
familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la
geolocalización.
c) Es una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más
pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.
d) También es posible integrar la RA a través de metodologías de trabajo
más activas y de corte constructivista, mejorando la motivación del
alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.
e) Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line
para la adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a
través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la
geolocalización.
f) Otra de las ventajas de uso de realidad aumentada es su integración con
diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física,
idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de ello lo tenemos
en learnAR.
Instituciones del prestigio como MIT8 y Harvard
están desarrollando en sus programas y grupos
7 http://youtu.be/IIxhrWm5LaU.
10RA en la educación
Logo del MIT
RA en la educación
de Educación aplicaciones de RA en formato de juegos; estos juegos buscan
involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que
combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les
presenta en sus dispositivos móviles. Un ejemplo es, el juego de exterior
Environmental Detectives que utiliza PDA con sistema GPS y el juegos de interior
Mystery @ he Museum que se basa en la tecnología Wi-Fi. También han
desarrollados juegos para enseñar materias de matemáticas y ciencias, y todos
ellos están orientada a trabajar de forma colaborativa entre los estudiantes. En el
ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan
aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en
la educación. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con
gran interacción facilitan la comprensión de las materias de todas las ciencias.
Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real
aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando. Centrando el interés de
la aplicación de la RA en la educación superior se pueden indicar diferentes
grupos activos y aplicaciones; destacamos
entre ellos las aplicaciones realizadas para
distintas disciplinas académicas como la
enseñanza de conceptos de ingeniería
mecánica en combinación de Web3D, la
enseñanza de matemáticas y la enseñanza
de geometría.
3.2 Proyecto
Con el objetivo de que las asignaturas de Lengua Española e Inglés sean más
atractivas para sus alumnos, Mª Carmen Montoya ha aplicado la realidad
aumentada en estas materias con el alumnado de 6º C de Primaria del CBM
Hernández Ardieta en Roldán, Murcia. De esta forma, han desarrollado de
manera divertida la escritura creativa y la fluidez lectora . Esta docente nos cuenta
qué trabajos han llevado a cabo con esta tecnología.
8 Iniciales del inglés, Instituto Tecnológico de Massachusetts.
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RA en la educación
Como contaba la profesora, “Hacer que las clases de
Lengua Castellana en 6º curso de Primaria sean atractivas
para los alumnos de hoy en día hace que los maestros
tengamos que tener muy presente que nuestro alumnado
está acostumbrado a un mundo donde la tecnología móvil
es un elemento muy importante. Es por ello que nuestra
tarea se hace un poco más ardua, ya que en los centros educativos no
disponemos de dispositivos móviles y tenemos que emplear los nuestros. Sin
embargo, mientras la disponibilidad de estos dispositivos se hace patente en
nuestras aulas no podemos permanecer de brazos cruzados.”
Por este motivo, y dado que continuamente se está demandando una mayor
formación en expresión oral y creatividad de l alumnado, han decidido plantearles
nuevas tareas que sean motivadoras y permitan alcanzar los objetivos. De esta
forma, nos encontramos que tanto el área de Lengua Castellana como de Lengua
Extranjera son muy propicias para el desarrollo de la competencia lingüística a
través de tareas mediante el uso de realidad aumentada.
Un trabajo que han realizado con el objetivo de desarrollar la escritura creativa y
la fluidez lectora ha sido la creación de historias que h an grabado empleando el
programa Soundcloud. Luego las hemos convertido en códigos QR e insertado en
los audiolibros que los alumnos prepararon . Así lograron crear, sus Mitocomics.
Un libro de cómics que han concebido tras trabajar diversas actividades para
conocer mejor a los dioses y los mitos griegos.
5. CONCLUSIÓN
La RA ha abierto las puertas de un mundo de ciencia ficción que algunos solo se
atrevían a soñar en su imaginación y aunque todavía le quedan muchas puertas
por abrir, para lograr mejorarse y convertirse en una de las grandes tecnologías,
que si bien no lo es ya, lo conseguirá ser muy pronto, en un futuro más cercano
del que podamos imaginarnos. En cuanto a la educación, gracias a la RA,
conseguirá ser algo que lleva intentado ser prácticamente desde el principio de
los tiempos: interesante, porque con la ayuda de esta tecnología lograra llegar a
12
Mitología
RA en la educación
los alumnos y con ella serán capaces de hacer grandes trabajos y aprender cosas
desde una perspectiva nunca vista para ellos.
Se debe de avanzar en esta tecnología futura, que tantas virtudes nos
proporcionara, al igual que en el resto de las tecnologías y ciencias que nos
ayuden a prosperar, en nuestro mundo.
6. WEBGRAFÍA
http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-
lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html
http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html
http://bibliotecaescolardigital.es/comunidad/BibliotecaEscolarDigital/recurso/realidad-
aumentada-pasado-presente-y-futuro/a1edcc34-0cb9-4c39-9107-2c03eb7ff417
http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su-
aplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html
http://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/
http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/realidad-aumentada-en-una-
clase-de-6o-de-primaria/18207.html
http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-y-educacion
http://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/realidad-aumentada-la-ultima-
revolucion-digital
http://www.tecnotic.com/content/realidad-aumentada-dispositivos-necesarios
http://www.visuar.es/que_es_la_realidad_aumentada.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
http://www.xataka.com/club/realidad-aumentada-la-historia-desde-la-ciencia-ficcion-
hasta-la-aplicacion-practica
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