objetos virtuales de aprendizaje (ova)...
Post on 13-Oct-2018
219 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN APOYADOS EN EL SOFTWARE Y HARDWARE DEL LEGO
MINDSTORMS
JUAN DAVID ECHEVERRY ÁLVAREZ
VIVIANA MILENA HIGUERA MELO
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES
PROYECTO DE GRADO
PEREIRA
2014
2
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) PARA FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN APOYADOS EN EL SOFTWARE Y HARDWARE DEL LEGO
MINDSTORMS
JUAN DAVID ECHEVERRY ÁLVAREZ
VIVIANA MILENA HIGUERA MELO
PROYECTO DE GRADO
EUCLIDES MURCIA LONDOÑO
DIRECTOR DE PROYECTO
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES
PROYECTO DE GRADO
PEREIRA
2014
3
TABLA DE CONTENIDOS
TABLA DE ILUSTRACIONES ................................................................................. 6
TABLA DE TABLAS ................................................................................................ 8
TABLA DE GRÁFICAS .......................................................................................... 10
TABLA DE ANEXOS ............................................................................................. 11
1. PRESENTACIÓN ........................................................................................... 16
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA............................................................ 16
1.2 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN .......................................................... 17
1.3 OBJETIVOS ............................................................................................. 18
1.3.1 Objetivo general ................................................................................. 18
1.3.2 Objetivos específicos ......................................................................... 18
1.4 PROPÓSITO ............................................................................................ 19
1.5 DELIMITACIONES O ALCANCE DEL PROYECTO ................................ 20
1.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO ......................................................... 21
1.7 REFERENCIAS INICIALES ..................................................................... 22
2. MARCO TEÓRICO ......................................................................................... 23
2.1 ANTECEDENTES .................................................................................... 24
2.1.1 Tecnología ......................................................................................... 26
2.1.2 Pedagógico ........................................................................................ 27
2.1.3 Disciplinar .......................................................................................... 28
2.2 MARCO CONTEXTUAL ........................................................................... 29
2.3 MARCO CONCEPTUAL .......................................................................... 30
2.3.1 Pedagogía ......................................................................................... 32
4
2.1.1 Modelo constructivista ....................................................................... 37
2.1.2 Tecnología ......................................................................................... 41
2.1.3 Objetos virtuales de aprendizaje........................................................ 44
2.1.4 Programación .................................................................................... 46
3. ENFOQUE METODOLÓGICO ....................................................................... 48
4. PLANIFICACIÓN Y PRESUPUESTO DEL PROYECTO ................................ 52
4.1 CRONOGRAMA ....................................................................................... 52
4.2 ESTIMACIÓN DE PRESUPUESTO ......................................................... 53
5. DESARROLLO DEL PROYECTO .................................................................. 54
5.1 Requerimientos ............................................................................................ 54
5.1.1 Ponderación de requerimientos ......................................................... 62
5.2 Arquitectura .............................................................................................. 62
5.2.1 Diagrama de caso de uso .................................................................. 62
5.3 Diseño de la plataforma ........................................................................... 66
5.3.1 Interfaz ............................................................................................... 66
5.3.2 Modelo cascada ................................................................................. 70
5.3.3 Diseño modelo de datos .................................................................... 70
5.3.4 Diseño de Entradas y salidas ............................................................ 71
5.3.5 Especificaciones de construcción ...................................................... 71
5.4 PLAN DE PRUEBAS ................................................................................ 75
5.4.1 Propósito ........................................................................................... 75
5.4.2 Alcance .............................................................................................. 75
5.4.3 Entorno de la prueba ......................................................................... 75
5.4.4 Roles y responsabilidades del equipo de prueba .............................. 77
5
5.4.5 Identificación de la prueba ................................................................. 77
5.4.6 Descripción del desarrollo y cronograma de pruebas ........................ 80
5.4.7 Casos de uso pruebas ....................................................................... 81
5.4.8 Matriz de riesgos ............................................................................... 85
6 PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ................................ 86
6.1 PEDAGÓGICA ......................................................................................... 86
6.2 PROPUESTA CONTENIDO ..................................................................... 86
6.3 CONSTRUCCION SOFTWARE ............................................................... 87
6.3.1 Validación de requerimientos ............................................................ 87
6.3.2 Pruebas de Aceptación a los OVA ..................................................... 89
6.4 Manual de usuario .................................................................................... 90
7 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................. 91
7.1 CONCLUSIONES..................................................................................... 91
7.2 RECOMENDACIONES ............................................................................ 93
8 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 94
9 ANEXOS ......................................................................................................... 96
10 APÉNDICES ................................................................................................. 103
6
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Curso virtual de la UCP .................................................................... 26
Ilustración 2. Ambiente Virtual de Aprendizaje UCP ............................................. 40
Ilustración 3. Estructura OVA ................................................................................ 45
Ilustración 4 Etapas Modelo Cascada (Sommerville, 2005) .................................. 49
Ilustración 5 Cronograma Actividades ................................................................... 52
Ilustración 6 Diagrama caso de uso ...................................................................... 62
Ilustración 7Interfaz de usuario, principal .............................................................. 66
Ilustración 8 Diseño interfaz, Docente ................................................................... 67
Ilustración 9 Diseño interfaz, estudiante ................................................................ 68
Ilustración 10 Diseño interfaz, formulario .............................................................. 69
Ilustración 11 Navegación del sistema .................................................................. 72
Ilustración 12 Diseño de registros de BUGS ......................................................... 78
Ilustración 13 Cronograma de pruebas ................................................................. 80
Ilustración 14 Login de ingreso a la plataforma ..................................................... 88
Ilustración 15 Página Principal .............................................................................. 88
Ilustración 16 Formulario de actividades docente ................................................. 89
Ilustración 17. Ejemplo con entorno de bloques .................................................. 108
Ilustración 18 Ejemplo diagrama de flujo ............................................................. 108
Ilustración 19 Resolución de un problema .......................................................... 111
Ilustración 20 Representación de un algoritmo ................................................... 112
Ilustración 21. Condicional IF .............................................................................. 118
Ilustración 22. Condicional Dobles ...................................................................... 119
Ilustración 23. Condicional múltiple. .................................................................... 119
Ilustración 24 Condicional Mientras ..................................................................... 122
Ilustración 25 Condicional Repeat ....................................................................... 122
Ilustración 26 Entorno NXT ................................................................................. 136
Ilustración 27 Bloques comunes .......................................................................... 137
Ilustración 28 Bloques de acciones ..................................................................... 138
Ilustración 29 Bloques de sensores ..................................................................... 139
Ilustración 30 Tipos de flujos ............................................................................... 140
Ilustración 31 Bloques de datos .......................................................................... 141
Ilustración 32 Opciones avanzadas ..................................................................... 142
Ilustración 33 Conexión del lego ......................................................................... 143
Ilustración 34 Paso 1 conexión ............................................................................ 144
Ilustración 35 Paso 2 Conexión ........................................................................... 144
7
Ilustración 36 Paso 3 conexión ............................................................................ 145
8
TABLA DE TABLAS
Tabla 1 Modelos Pedagógicos .............................................................................. 35
Tabla 2 Estimación presupuesto ........................................................................... 53
Tabla 3 Requerimiento (RQ01) ............................................................................. 54
Tabla 4 Requerimiento (RQ02) ............................................................................. 55
Tabla 5 Requerimiento (RQ03) ............................................................................. 56
Tabla 6 Requerimiento (RQ04) ............................................................................. 57
Tabla 7 Requerimiento (RQ05) ............................................................................. 58
Tabla 8 Requerimiento (RQ06) ............................................................................. 59
Tabla 9 Requerimiento (RQ07) ............................................................................. 60
Tabla 10 Requerimiento (RQO8) ........................................................................... 61
Tabla 11 Ponderación Requerimientos ................................................................. 62
Tabla 12 Caso de uso realiza evaluación .............................................................. 63
Tabla 13 Caso de uso mostrar registro de evaluaciones realizadas ..................... 63
Tabla 14 Caso de uso adminstrar ejercicios evaluativos ....................................... 64
Tabla 15 Caso de uso gestionar cuenta de usuarios ............................................ 65
Tabla 16 Principal .................................................................................................. 67
Tabla 17 Descripción docente ............................................................................... 67
Tabla 18 Modelo de datos ..................................................................................... 70
Tabla 19 Roles y Responsabilidades .................................................................... 77
Tabla 20 Caso de uso validar usuario ................................................................... 81
Tabla 21 Caso de uso actualizar docente (Crear docente) .................................. 81
Tabla 22 Caso de uso actualizar docente (Modificar docente) .............................. 82
Tabla 23 Caso de uso Actualizar docente (Eliminar docente) ............................... 82
Tabla 24 Caso de uso actualizar docente (Crear estudiante)................................ 82
Tabla 25 Caso de uso actualizar docente (Modificar estudiante) .......................... 83
Tabla 26 Caso de uso actualizar docente (Eliminar estudiante)............................ 83
Tabla 27 Caso de uso actualizar docente (Modificar contenidos) ......................... 83
Tabla 28 Caso de uso actualizar docente (Carga archivos docente) .................... 84
9
Tabla 29 Caso de uso actualizar docente (Consultar actividad estudiante) .......... 84
Tabla 30 Caso de uso Actualizar estudiante (Cargar Archivos estudiante) ........... 84
Tabla 31 Matriz de riesgos .................................................................................... 85
10
TABLA DE GRÁFICAS
Gráfica 1 Temas apropiados (Estudiantes) ......................................................... 146
Gráfica 2 Autores referentes (Estudiantes) ......................................................... 147
Gráfica 3 Plan de curso (estudiantes) ................................................................. 148
Gráfica 4 Orden lógico (Estudiantes) .................................................................. 148
Gráfica 5 Modelos pedagógicos (Estudiantes) .................................................... 149
Gráfica 6 Herramientas (Estudiantes) ................................................................. 150
Gráfica 7 Modelos en la presentación de contenidos .......................................... 150
Gráfica 8 Implementación dispositivos móviles (estudiantes) ............................. 151
Gráfica 9 Uso dispositivos robóticos (estudiantes) .............................................. 151
Gráfica 10 Tipo de evaluación (estudiante) ......................................................... 152
Gráfica 11 Actividades colaborativas (estudiante) ............................................... 153
Gráfica 12 Tipo cooperativo (estudiantes) ........................................................... 153
Gráfica 13 Herramientas Web 2.0 ....................................................................... 154
Gráfica 14 Tiempo de planeación (estudiantes) .................................................. 154
Gráfica 15 Temas apropiados (Docentes) ........................................................... 155
Gráfica 16 Apoyo de autores (Docente) .............................................................. 156
Gráfica 17 Tiempo de planeación clases ............................................................ 156
Gráfica 18 Modelos pedagógicos ........................................................................ 157
Gráfica 19 Herramientas de apoyo ...................................................................... 158
Gráfica 20 Elaboración multimedia ...................................................................... 158
Gráfica 21 Modelo que se utiliza ......................................................................... 159
Gráfica 22 Dispositivos móviles ........................................................................... 159
Gráfica 23 Dispositivos robóticos ........................................................................ 160
Gráfica 24 tipo de evaluación .............................................................................. 161
Gráfica 25 Actividades colaborativas .................................................................. 161
Gráfica 26 Actividades cooperativas .................................................................. 162
Gráfica 27 Herramientas Web 2.0 ....................................................................... 162
11
TABLA DE ANEXOS
ANEXO 1- Evidencia encuesta estudiantes .......................................................... 96
ANEXO 2- Evidencia encuesta docente .............................................................. 100
12
TABLA DE APÉNDICES
APÉNDICE 1- Propuesta interpolación………………………………………….....101
APÉNDICE 2- Contenidos y actividades……………………………………………..107
APÉNDICE 3- Encuesta docentes……………………………………………….……123
APÉNDICE 4- Encuesta estudiantes…………………………………...……….……127
APÉNDICE 5- Cronograma proyecto de grado………………………..………….…131
APÉNDICE 6- Formulario de registros de BUGS……………………...……………132
APÉNDICE 7- Bloques NXT……………………………………………..………….…133
APÉNDICE 8- Conexión del NXT por medio de bluetooth…………………………140
APÉNDICE 9- Análisis de resultados estudiantes……………………..……………143
APÉNDICE 10- Análisis de resultados docentes……………………………………152
13
SÍNTESIS
SÍNTESIS ABSTRACT
Este proyecto presenta la elaboración de objetos virtuales de aprendizaje (OVA) para la enseñanza de fundamentos de programación, apoyados en el software y hardware del legó Midstorms, con el fin de brindar una propuesta didáctica para la enseñanza de la lógica de programación; se basa en tres componentes teóricos, los cuales son: pedagogía, tecnología y disciplinar; por la parte pedagógica se expresa bajo conceptos de grandes exponentes del tema; la tecnología está presente con la incursión con los Legos Mindstorms y la creación de la plataforma y por último la estructura disciplinar bajo los conceptos de Joyanes Aguilar y Omar Trejos; la unión de estos 3 factores sirvieron para crear una plataforma virtual para el apoyo del docente y el estudiante y así brindar una alternativa de enseñanza – aprendizaje para la materia de fundamentos de programación. I. Además bajo los conceptos de robótica y la facilidad del software del lego Mindstorms se les explica a los estudiantes lo básico de fundamentos de programación de una manera muy lúdica y agradable.
This project represents the development
of virtual learning objects (VLO) for
teaching programming fundamentals,
supported by software and hardware
lego Midstorms, to provide a didactic
approach to teaching programming logic;
it is based on three theoretical
components, which are: pedagogy,
technology and discipline. First the
pedagogical concepts are expressed
under great exponents of the subject;
second technology is present in the raid
with Lego Mindstorms and the creation
of the platform and finally the disciplinary
structure under the concepts of Joyanes
Omar Aguilar and Trejos. The merge of
these 3 factors were used to create a
virtual platform for the support of the
teacher and the student and it helps to
provide an alternative teaching - learning
by the art of programming fundamentals.
In addition under the concepts of
robotics and ease lego mindstorms
software will explain to the students the
basics of programming fundamentals in
a very fun and enjoyable way.
Descriptores OVA, AVA, Pedagogía, Programación, Enseñanza, Lego, Aprendizaje, Mindstorms
Descriptors OVA, AVA, education, Programming, teaching, Lego, Learning, Minsdstorms
14
INTRODUCCIÓN
La participación de las TIC en los programas de enseñanza en instituciones
educativas se ha hecho de gran importancia, ya que son una estrategia didáctica
para transmitir el conocimiento de manera en que muchos pueden acceder a ellos
(Medrano, s.f.).
La tecnología que hoy envuelve a las personas permite construir y transmitir
conocimientos a través de diferentes métodos entre ellos los objetos virtuales de
aprendizaje (OVA), que han enmarcado un camino hacia la facilidad de acceso a
los diferentes campos académicos, hoy se evidencia la utilización de campos
virtuales que enseñan a sus estudiantes diferentes disciplinas y logran la
autodisciplina y responsabilidad de ser ellos los que adquieran conocimientos por
fuera de las aulas.
El enfoque que se le da a estos OVA son basados en metodologías pedagógicas
que son empleadas a la hora de construir y plantear estrategias para la enseñanza;
en este proyecto se utilizarán los componentes y técnicas de desarrollo para
implementar los OVA como estrategia de apoyo para la cátedra Metodología de
programación I en la Universidad Católica de Pereira, impartida en los primeros
semestres de Ingenierías y Tecnologías de Sistemas, conteniendo aspectos
básicos, presentados en un diseño práctico de fácil accesibilidad que permita a los
docentes administrar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, y
estos adquirir destrezas teórico-prácticos con esta herramienta, que se apoyará en
el software y hardware de los legos Mindstorms.
Los legos se han utilizado como herramientas para prácticas académicas y
culturales en diferentes aspectos, gracias a su software práctico desarrollado por la
misma empresa ,el cual permite la utilización de sintaxis de programación que se
utilizarán como una estrategia pedagógica; estos métodos y herramientas se
utilizan como una propuesta pedagógica que pretenderá estar a la vanguardia de
15
las tecnologías y establecer mecanismos de aprendizaje diferentes a los utilizados
en las aulas de clase.
PALABRAS CLAVES:
OVA, AVA, Pedagogía, Programación, Enseñanza, Lego, Aprendizaje, Mindstorms
16
1. PRESENTACIÓN
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Existe una gran dificultad para entender los conceptos sobre la lógica de
programación, las limitaciones matemáticas y la lógica que no se desarrolló en los
procesos educativos anteriores hace que las bases que se erigen en la cátedra no
sean comprendidas en su totalidad; los estudiantes llegan con la expectativa de
seguir procesos y lo que no comprenden es el hecho de no solo memorizar pasos,
sentencias o código, sino que se trate de analizar y crear una lógica en lo que se
quiere resolver; es por esto que se genera la iniciativa de desarrollar prácticas que
brinden diferentes dinámicas para desarrollar habilidades lógicas en quienes
quieran programar a grandes escalas, con bases sólidas y con criterios firmes en
el desarrollo.
Hoy la tecnología brinda dinámicas como complemento a las estrategias
pedagógicas que se presentan en el aula de clase, interactuar con herramientas
didácticas ,permite que los estudiantes se esfuercen en recibir conocimientos que
permitan el desarrollo lógico en sus procesos, plantear estrategias diferentes
contribuye a la motivación y/o disminuir la deserción de los estudiantes en los
primeros semestres, ya que la lógica que se adquiere en este proceso de
aprendizaje es útil para continuar con el proceso formativo.
Con el desarrollo de OVA se pretende disminuir la dificultad para adquirir bases
sólidas de programación e interactuar con los legos Mindstorms para que los
estudiantes pongan en práctica la teoría adquirida en el aula.
17
1.2 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo los estudiantes que ingresan al curso de fundamentos de programación I,
apropian los conceptos mediante el uso de OVA que contienen actividades
apoyadas en los dispositivos Lego Mindstorms?
18
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo general
Elaborar objetos virtuales de aprendizaje sobre temas asociados a fundamentos de
la programación en los que se use como herramienta de apoyo didáctico el
hardware y software de lego Mindstorms.
1.3.2 Objetivos específicos
1. Realizar un diagnóstico a cerca de los aspectos pedagógicos evidenciados
en la cátedra de fundamentos de programación I.
2. Generar una propuesta que permita mostrar y aplicar los conceptos básicos
de programación usando Lego Mindstorms.
3. Diseñar y elaborar material didáctico para la aplicación de los conceptos
básicos de programación (OVA de las temáticas propuestas: desarrollo de
problemas y construcción de soluciones, datos y tipos de datos, estructuras
repetitivas y concepto de matrices).
4. Realizar Pruebas a las OVA
19
1.4 PROPÓSITO
Diseñar una estrategia mediante OVA basada en los legos Mindstorms para que los
estudiantes que cursan la asignatura de fundamentos de programación de primer
semestre de la Universidad Católica de Pereira apropien dichos conceptos.
20
1.5 DELIMITACIONES O ALCANCE DEL PROYECTO
Este proyecto tiene como objetivo construir y desarrollar una propuesta
metodológica que sirva de apoyo a los procesos pedagógicos que se llevan a cabo
en la asignatura fundamentos de programación I , la cual se basa en el uso de
Objetos Virtuales de Aprendizaje , los cuales se encuentran conformados por
actividades apoyadas en dispositivos robóticos Lego Mindstorms; los temas
abordados son a) Problemas y construcción de soluciones, b) Instrucciones y tipo
de instrucciones, c) Estructuras repetitivas, d) Array (conceptos usos y
aplicaciones).En cuanto al alcance tecnológico se realizarán pruebas de integración
y casos de uso.
21
1.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
La iniciativa de construir una herramienta virtual es la de facilitar el uso de los
contenidos desde un ambiente flexible al que se puede acceder en cualquier
momento y adquirir el conocimiento expuesto en dicho escenario en el momento
que se requiera, además contribuir en el proceso educativo de los nuevos
estudiantes bajo una propuesta colaborativa que permita entender los conceptos
impartidos en la asignatura de fundamentos de programación.
Todo ello dado que esta cátedra es útil para potenciar el pensamiento lógico y el
cual es útil para continuar con un método educativo que sirva como modelo para
otros. El utilizar alternativas diferentes al lápiz y papel se vuelve necesario para
contribuir en el crecimiento lógico del estudiante, el desarrollo de las TIC ayudan a
la manifestación de modelos educativos diferentes que abordan metodologías
justificadas en el uso de las tecnologías; por ende la propuesta de interactuar y
promover la práctica con los legos Mindstorms es un medio que pretende brindar
motivación al estudiante y permite que sea él quien dedique su tiempo al aprendizaje
de los conceptos referentes a la estructura de la lógica de programación que se
orienta durante este curso.
El desarrollo de herramientas virtuales no solo forma al estudiante en la disciplina
si no en conocimientos tecnológicos, por lo cual la UCP al contar con dispositivos
lego, brinda más recursos que permiten transmitir de manera más practica el
conocimiento asociado a la metodología de programación.
22
1.7 REFERENCIAS INICIALES
Las primeras fuentes que se consultaron se extrajeron de la página de la
Universidad Católica de Pereira, tomando como punto de referencia las
políticas evaluativas de la entidad y el plan de desarrollo “sirviendo a la
verdad 2012-2015”, sustentando la iniciativa del proyecto, creado con el fin
de brindar mejores recursos a los estudiantes y docentes de la facultad de
ciencias básicas e ingenieras.
El trabajo desarrollado por los docentes y estudiantes de la institución
Aquilino Bedoya, las cuales implementan actividades apoyados en
dispositivos robóticos Lego Mindstorms para potenciar el pensamiento lógico
en los alumnos (Aquilino Bedoya, s.f.)
23
2. MARCO TEÓRICO
Desarrollar prácticas académicas en entornos virtuales se ha hecho común desde
hace algunos años, involucrar las TIC en aspectos académicos permite la
interacción y la construcción de herramientas para la enseñanza , según Marqués
(2008) hay tres razones fundamentales para utilizarlas, las cuales son: a) la
alfabetización digital, donde todos los estudiantes deben adquirir competencias
básicas en el uso de las TIC; b) la productividad, es decir aprovechar las ventajas
que proporcionan el realizar actividades de carácter educativas; c) innovar en las
prácticas docentes, de tal manera que los estudiantes realicen mejores
aprendizajes, de tal forma que se reduzcan los índices de fracaso escolar (Marqués,
2008) .
Integrar la información con la tecnología, la educación presencial y la virtual,
permite aprovechar al máximo las ventajas que trae consigo las herramientas
desarrolladas con TIC; innovar, motivar y dar estímulos a los estudiantes, ayuda a
que ellos sean los que busquen su aprendizaje y amplíen sus conocimientos con
el aprovechamiento de los recursos y el acceso a las innumerables fuentes
académicas que se despliegan con el progreso de las TIC ; la enseñanza virtual
ahora establece parámetros importantes en el desarrollo del auto-aprendizaje del
estudiante, y da asistencia para que los docentes utilicen las tecnología como
apoyo modificador en su labor de enseñanza.
24
2.1 ANTECEDENTES
Desde la aparición de internet el acceso a la información ha cambiado, el problema
ya no difiere en lograr alcanzar el recurso si no en estructurar las fuentes y la
información de manera eficiente; el primer intento de ensamblar recursos digitales
fue Merrill quien a principios de los 70 desarrolló la Component Display Theory
(CDT) dentro del proyecto TICCIT1; desde esta innovadora intención han surgido
estrategias para desarrollar componentes que implemente las tecnologías y la
información como apoyo para la educación.
Buscando nuevas estrategias y metodologías para la auto-enseñanza y gracias a la
expansión del internet, se han desarrollado herramientas que estimulen al
estudiante para que interactúe con los diferentes elementos didácticos que se
utilizan para la enseñanza; uno de estos mecanismos es la construcción de objetos
virtuales de aprendizaje (OVA), que utiliza pedagogías, metodologías, dinámicas y
modelos que intervienen para construir el aprendizaje autónomo del estudiante,
ejercitando y estimulando la creatividad y la necesidad de observación (Ramos,
2004); algunos desarrollos en este campo se han presentado desde hace algunos
años, las instituciones educativas se han centrado en explorar e implementar
propuestas para implementar cursos apoyados en TIC, entre ellas una de las
principales universidades de Colombia en ofertar cursos virtuales, es la UNAD con
aproximadamente 30 años en su labor de formar tecnólogos y profesionales con
altos estándares de calidad, bajo principios y con metodologías basadas en TIC.
La creación de objetos virtuales de aprendizaje ha involucrado a grandes países e
institutos que desean promover el aprendizaje autónomo y con ellos incontables
fuentes estratégicas de información, por esto se han construido proyectos de
bancos de Objetos Virtuales como el de la universidad Santander (UDES) y el grupo
1 TICCIT- proyecto desarrollado como un sistema de televisión interactiva por cable controlado interactivamente
por computadora.
25
de investigación y desarrollo en ingeniería y tecnologías software (Gridits), que
construyen un banco de OVA para implementar las TIC en los procesos
pedagógicos de la universidad, donde a su vez se involucraron diferentes recursos
tecnológicos y humanos (docentes de la universidad y algunos estudiantes), y
pretenden consolidar cerca de 210 OVA en un repositorio virtual para la adquisición
de información de forma más fácil. Otros centros educativos que han llevado a cabo
procesos de esta índole son la Universidad Católica del Norte, el Ministerio de
Educación Nacional en su portal Colombia -aprende entre otros.
Se evidencia la importancia de estar a la vanguardia y por ello universidades e
institutos se interesan por invertir en tecnología y adquirir metodologías para la
enseñanza, ya que en sus programas presenciales empiezan a involucrar los OVA
en sus procesos de enseñanza y los legos para la enseñanza de programación, una
de ellas la Universidad Católica de Pereira que utiliza las herramientas digitales para
la enseñanza virtual, el cual brinda a los estudiantes de diferentes carreras recursos
que les permiten adquirir información por sus medios y convertirla en conocimientos
prácticos de su formación académica. La UCP utiliza una OVA con cuatro
componentes (Ambientación, contenido, actividades y recursos) como estrategia
pedagógica en la que ofrece didácticas para la auto-enseñanza.
En su proceso de virtualización han creado Ambientes Virtuales de Aprendizaje
como el curso de Diseño de Bases de Datos (Ilustración 1) en donde los estudiantes
pueden encontrar y practicar lo visto en sus clases presenciales.
26
Ilustración 1. Curso virtual de la UCP
A nivel mundial, nacional y regional se evidencian proyectos que apoyan la
construcción del propósito, ya que por sus aportes de metodologías y manipulación
de los legos por medio de la programación, orientan y fundamentan el proceso de
construcción de este proyecto, las categorías en las que se divide la indagación son
tecnología, pedagogía y disciplina.
2.1.1 Tecnología
Reconociendo los legos como dispositivos robóticos programables a través de
plataformas propias o por medio de un lenguaje más avanzado, se puede mencionar
que se han desarrollado diversos ambientes que utilizan estos dispositivos para
instruir o concientizar a los participantes a desarrollar capacidades diversas con la
utilización de éstos , como en el caso de Wilderness Dataloggers el cual es un robot
diseñado para la concientización ambiental, que opera a través de sensores y
FUENTE: Elaboración propia
27
piezas de lego, que pretende que el usuario solucione problemas como la
reparación de un puente dentro del Parque Natural Grenn Geyser (Wildernss
dataloggers, s.f.) , las características de este robot permiten la utilización de
algoritmos para manejar sensores y algoritmos básicos de programación.
En el año 2012 Colombia participó en el Reto “asistencia al adulto mayor” que hace
parte del FIRST Lego League (FLL), un concurso mundial para estudiantes de
primaria y secundaria (entre 9 y 16 años), el cual contó con la participación de más
de 200.000 estudiantes; Los jóvenes investigaron y construyeron robots con la
tecnología Lego Mindstorms, participaron en las categorías de diseño y
programación, proyecto de investigación, desempeño del robot, premio de los
jueces y reconocimiento especial a nivel mundial (Parque Explora, 2012).
A nivel regional la Universidad Tecnológica de Pereira (UTP) y el semillero de
investigación en robótica de esta universidad realizaron una investigación de las
posibilidades del lego para utilizarlo como método de aprendizaje, involucrando a
los estudiantes en el proceso de enseñanza, de esta investigación surgió el
programa de análisis numérico scilab (software libre) que fortalece el trabajo de los
grupos de investigaciones y robótica que utilizan los legos Mindstorms como
herramienta de las investigaciones.
2.1.2 Pedagógico
En el ámbito pedagógico el robot se ha utilizado para definir y establecer
pedagogías para la enseñanza de la programación; en la universidad de
Salamanca, allí se formó una propuesta para iniciar con procesos de pedagogía
colaborativa en la institución, coordinando sesiones de trabajo de los profesores y
alumnos, estableciendo pautas para la estructura de las prácticas, se generó como
etapas de desarrollo los siguientes pasos a) Definición de las prácticas de cada
asignatura b) Establecimiento de los equipos de trabajo c) Puesta en práctica del
28
nuevo modelo d) Valoración de resultados e) Propuestas de mejora para el próximo
curso.
En Colombia la Universidad Surcolombiana de Huila posee el semillero de
investigación Robótica Educativa Universidad Surcolombiana (REUS), el cual
desarrolla una pedagogía colaborativa con niños elaborando el diseño, la
programación y la construcción de prototipos capaces de dar soluciones prácticas
e innovadoras a problemas de la sociedad.
2.1.3 Disciplinar
Las instituciones educativas utilizan métodos diferentes para la enseñanza de
programación; como una asignatura esencial en las carreras de ingeniería su
enseñanza se hace a través de métodos y con herramientas diferentes, la
Universidad de Alcalá España, utiliza los legos como herramienta para la enseñanza
de la programación con contenidos como: el desarrollo y depuración de software en
entornos empotrados, caracterización de sensores y actuadores, desarrollo de
algoritmos de control, planificación de actividades en grupo.
Así mismo la universidad del Quindío utiliza el diseño y ensamblado de robots para
la enseñanza de programación, con la finalidad que los docentes y estudiantes
aprovechen los recursos y herramienta, se dan temas como: Introducción a la
robótica, sistemas lego Mindstorms NXT, sensores y actuadores, construcción de
robots, programación mediante lenguaje NQC, programación mediante lenguaje
Java.
Por ultimo en la región la Universidad Católica de Pereira en su proceso académico
y el desarrollo de las cátedras de fundamentos de programación basa los contenidos
en autores como Luis Joyanes y Omar Ivan Trejos; tomando temas como:
estructuras básicas, ciclos, tipos de ciclos, estructuras estáticas y arreglos, y utilizan
herramientas como lápiz, papel y diapositivas para impartir las clases.
29
2.2 MARCO CONTEXTUAL
La Universidad Católica de Pereira (UCP) está ubicada en la ciudad de Pereira,
posee alrededor 2300 estudiantes entre ellos aproximadamente 160 son de
ingeniería de sistemas y telecomunicaciones, quienes en su proceso académico
involucran el desarrollo de la lógica de programación como base fundamental para
prácticas futuras en esta disciplina. La UCP se encuentra en un proceso de
formación humana y tecnológica, y en ella desea involucrar las nuevas tendencias
de educación apoyándose en las TIC; entre ellas una de las más utilizadas en el
mundo, los objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Es así como se requiere un OVA
que permita la integración de conocimientos bases en programación e involucren
dinámicamente los legos Mindstorms que fueron adquiridos por la universidad, para
el desarrollo de nuevos ingenieros y tecnólogos.
30
2.3 MARCO CONCEPTUAL
La Universidad Católica de Pereira en su labor de brindar conocimientos y formar
profesionales éticos y capaces; construye fundamentos y estrategias pedagógicos
para el desarrollo profesional de sus estudiantes, se plantean estrategias para
involucrar procesos de innovación y desarrollo tecnológico en su ámbito académico,
teniendo en cuenta que la pedagogía en la UCP se concibe como el saber del
docente y la capacidad de él para que permita la reflexión del cómo hacer; es así
como se formalizan un conjunto de estrategias didácticas, que permiten el desarrollo
de competencias en los estudiantes, es por esto que se hace necesario tener un
vínculo (docente-docente, docente-estudiante, estudiante-estudiante).
Con el propósito de ser fuertes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se crea la
iniciativa de formar a los docentes y formar al estudiante como un ser autónomo,
que tome su educación como un reto, que se forme en competencias y sea flexible
para enfrentarse a situaciones no previstas, apropiándose de nuevos saberes. Con
la vista en el futuro se crea el plan de desarrollo “sirviendo a la verdad”, el cual
plantea ser una institución competitiva y modernizadora en sus procesos de
enseñanza.
SIRVIENDO A LA VERDAD 20012-2015
Es el plan de desarrollo de la Universidad Católica de Pereira 2012- 2015 en el cual
se enmarcan las perspectivas y objetivos, que se seguirán hasta el 2015, basándose
en tres principios fundamentales para la institución a) humano, b) ético y c)
profesional.
El principio humano guiándose en “ser gente” formando personas que respeten su
dignidad y la de los demás, construyendo relaciones con la comunidad, aportando
al desarrollo de la sociedad. El principio ético formando “gente de bien”, aportando
31
al compromiso humano de una sociedad y el principio profesional, construyendo
personas “profesionalmente capaz” de construir un intelecto activo para sobrellevar
los trabajos a los que son expuestos en sus vidas profesionales; orientando a sus
estudiantes en estos principios la católica busca intervenir de la mejor forma en la
construcción de profesionales innovadores y modernos para cumplir con las
exigencias del mercado profesional.
El plan de desarrollo tiene como políticas y estrategias:
1. Formación, pedagógica y currículo.
2. Consolidación de investigación, innovación y desarrollo.
3. Desarrollo institucional y orientación administrativa.
4. Proyección social
5. Internacionalización (política de proyecto de vida y política de articulación
de las funciones)
Las políticas son consolidadas para contribuir en la consolidación de la propuesta
de formación innovadora, orientada al fortalecimiento de la autonomía en el
aprendizaje y la gestión del proyecto personal de vida de los participantes a las
cátedras.
En el aspecto virtual la UCP tiene como propósito incorporar la cultura de la
virtualidad como medio y soporte para la docencia y la formación de la comunidad
académica. Los componentes en este proceso son a) formación docente, b)
desarrollo académico para la virtualidad y c) desarrollo administrativo.
En este proceso se ve la necesidad de determinar una educación constructivista
que permita la innovación en los procesos de enseñanza, que involucren de manera
óptima al estudiante y al docente; utilizando la transmisión de conocimientos
basados en pedagogías humanas y éticas.
32
2.3.1 Pedagogía
La pedagogía es el saber propio de las maestras y los maestros, ese saber que les
permite orientar los procesos de formación de los y las estudiantes. Ese saber que
se nutre de la historia que nos da a conocer propuestas que los pedagogos han
desarrollado a lo largo de los siglos, pero que también se construye diariamente en
la relación personal o colegiada sobre lo que acontece diariamente en el trabajo con
alumnos, alumnas y colegas, sobre los logros propuestos y obtenidos, sobre las
metodologías más apropiadas para conseguir desarrollo humano y la construcción
de la nueva Colombia a medida que se desarrollan los proyectos pedagógicos y las
demás actividades de la vida escolar. (MEN, s.f.),
La pedagogía aparece de la necesidad de depurar técnicas y métodos para
transmitir conocimiento y reflexionar sobre hechos de la historia, que son de
importancia para el apropiamiento del ser como un ente sociable y cultural.
Esas metodologías, técnicas o métodos se inician desde tiempos primitivos donde
se involucraban las enseñanzas de antepasados en la forma de hacer las cosas,
hoy las propuestas por los docentes son las bases de los estudios de muchos de
ellos, son los logros obtenidos con el trascurrir de sus estudios, es la forma en que
ellos orientan a un grupo de personas con el fin de obtener resultados de
aprendizaje; como en la antigua Roma en donde se forman las disciplinas de
literatura, ingeniería, derecho, entre otras y se establece esa comunicación
estudiante-docente y se parte de las características propias del individuo.
Con el tiempo se han impartido estas enseñanzas basadas en diferentes
características y con propósitos diferentes, pero siempre buscando el fin de dar a
conocer al estudiante diferentes disciplinas y/o técnicas; evolucionando en la forma
de enseñar, en las métodos con los que se comparte el conocimiento a los
estudiantes, en cada pedagogía se reflejaron características propias de la época,
iniciando con la pedagogía tradicional donde los estudiantes eran agentes pasivos
33
en su educación, pasando por pedagogías conductistas, desarrollistas, socialistas
(Tabla 1) y llegando al siglo XXI donde la pedagogía integra los medios de
comunicación al aprendizaje, convirtiéndose en la pedagogía constructivista.
En donde los participantes son activos en los procesos de enseñanza, tratando de
garantizar una mayor participación por cada uno de los estudiantes y docentes,
llevándolos a un grado más alto de compromiso con su educación, convirtiendo las
expectativas en pasos más grandes, contribuyendo al desarrollo individual y social
del ser, contribuyendo a mantener un equilibrio en la sociedad y en la vida de cada
individuo.
El reto es pasar de la enseñanza al aprendizaje y emplear los medios y las nuevas
tecnologías al servicio de un nuevo modelo de aprendizaje. No se trata solamente
de incorporar la tecnología como recurso para promover la educación o el
desarrollo; son nuestra propia visión y acción educativas las que marcan la
diferencia (Ministerio de Educación, 2005). Es así como se llega a la pedagogía
constructivista, basada en la idea principal enseñar por hechos y no por memoria
(Ausubel, 2000).
2.3.1.1 Funciones de la pedagogía
Desde la concepción de (Iyziram, 2014) se puede decir que las funciones de la
pedagogía vienen dadas por:
a) Teórica: Análisis teórico de las regularidades de la educación para elaborar
las bases de la política educativa, actividad práctica de maestros y
educandos.
b) Práctica: Introducir experiencias prácticas para poder dar ayuda válida a
maestros y educandos.
34
c) Pronóstico: Estudia las tendencias de desarrollo y de perspectiva de la
educación. Un pronóstico científicamente fundamentado es condición para
una planificación segura.
La pedagogía tiene un propósito y para llegar a este fin, se han construido o
planteado diferentes modelos que tienen aspectos desiguales pero el mismo fin,
enseñar.
2.3.1.2 Modelos pedagógicos
Un modelo se define como un arquetipo o punto de referencia para imitarlo o
reproducirlo (REA, 2001), estos brindan fundamentos teóricos y científicos que
responden a la necesidad de concretar y simplificar las prácticas.
A continuación se describen algunas corrientes y modelos pedagógicos que sirven
como referentes para la elaboración del constructo teórico de esta actividad
investigativa.
35
Tabla 1 Modelos Pedagógicos
MODELO DESCRIPCIÓN METAS METODO DESARROLLO CONTENIDOS
TRADICIONAL
Se logra el aprendizaje mediante la transmisión de informaciones, donde el
educador es quien elige los contenidos a tratar y la forma en que se dictan las
clases; teniendo en cuenta las disciplinas de los estudiantes quienes juegan un
papel pasivo en el proceso de formación, pues solo acatan las normas implantadas
por el maestro.
Humanísticas, metafísicas dogmática
Imitación del buen ejemplo
Dirigido y escalonado
Clásicos
ROMANTICO
Se tiene en cuenta lo que está en el interior del niño. Quien será el eje central de la educación, desarrollándose en un ambiente flexible, es así como el niño despejara su interioridad, cualidades y
habilidades que lo protegen de lo inhibido e inauténtico que proviene del exterior.
Máxima espontaneidad, autenticidad y
libertad
Libre, espontáneo y natural
los determina el estudiante
CONDUCTISTA
En el modelo conductista hay una fijación y control de logro de objetivos, trasmisión parcelada de saberes técnicos, mediante un adiestramiento experimental; cuyo fin
es moldear la conducta.
Moldeamiento de la conducta
técnico-productiva
Reforzamiento, control de
aprendizaje, objetivos
instruccionales
Acumulación de aprendizajes específicos
Técnicos
DESARROLLISTA
El maestro crea un ambiente estimulante, que facilite al niño su acceso a las
estructuras cognoscitivas, la meta de este modelo, es lograr que el niño acceda
progresiva y secuencialmente a la etapa superior del desarrollo intelectual de
acuerdo a las necesidades de cada uno. El niño construirá sus propios contenidos
Acceso a una etapa de mayor
complejidad; pero considerando las características
sociales individuales y
Consiste en crear ambientes
propicios para la realización de los
métodos pero teniendo en cuenta las
características
Progresivo, secuencial,
individual, trabajar por procesos.
Se da una adecuación curricular.
36
de aprendizaje. El maestro será un facilitador de experiencias.
ritmos de aprendizaje.
individuales del estudiante.
SOCIALISTA
Se tiene como objetivo principal educar para el desarrollo máximo y multifacético
de las capacidades e intereses del individuo; en donde la enseñanza
depende del contenido y método de la ciencia y del nivel de desarrollo y
diferencias individuales del estudiante.
El desarrollo pleno del
individuo para la producción socialista.
Son variable dependiendo del
nivel de desarrollo de cada individuo,
se enfatiza el trabajo en grupo.
Progresivo, secuencial pero esta mediatizado por lo científico y técnico.
Científicos y técnicos.
COSNTRUCTIVISTA
Es un marco explicativo que partiendo de la consideración social y socializadora de
la educación, integra aportaciones diversas cuyo denominador común lo
constituye en hecho que el conocimiento se construye.
FUENTE: (Martínez), recuperado de http://gingermariatorres.wordpress.com/modelos-pedagogicos/
37
2.1.1 Modelo constructivista
Siguiendo con el proceso estratégico de la universidad se hace necesario involucrar
los aspectos constructivistas en la educación, que se basa en la teoría de la nueva
organización social que se vive en este siglo, donde los sistemas giran en torno a
medios de información, en donde el desarrollo del hombre a punta a la construcción
de artefactos técnicos con el fin de ampliar y extender la capacidad de los seres
humanos para entender el mundo donde viven.
El conocimiento que el hombre adquiere es la construcción de todos los aspectos
cognitivos, sociales y afectivos en la interacción cotidiana con su entorno, los cuales
ayudan a su capacidad de crear, pues se dan a la tarea de investigar, interpretar y
entender todas las señales y los símbolos que hoy le da el planeta; esa capacidad
innovadora y soñadora del hombre en querer más, es la que lo motiva a seguir
construyendo ese esquema de razonamiento donde su objetivo es llegar a la
satisfacción de la necesidad de saber, desde una simple pintura hasta la imagen
que se ve en HD en un dispositivo móvil, contiene gran cantidad de información,
puesto que no importa la cantidad de pixeles o la cantidad de oleo que se necesitó
para trabajar en la pintura, si no la información que por allí se transmiten.
Es por ello que el mundo busca la forma de utilizar cada uno de estos artefactos,
métodos o herramientas, y las instituciones educativas no son la excepción, ellas
buscan apropiarlos con el propósito de innovar y ayudar en los procesos de
enseñanza, que plantean nuevos escenarios, nuevas ideas, nuevos proyectos y por
ende nuevas prácticas académicas, impulsando procesos de desarrollo social y
económicos en la sociedad.
Una sociedad que interactúa con las TIC, las cuales están formando escenarios
educativos tradicionales, al tiempo que están haciendo aparecer otros nuevos (Coll,
2001), han hecho que educadores, investigadores, planificadores y todos aquellos
quienes quieren estar en el campo académico reestructuren sus procesos y
38
métodos de enseñanza, ya no basta el papel y el lápiz puesto que los procesos
educativos ya no son dominantes como en los siglos pasados, la revolución de los
sistemas de información requieren un cambio en los métodos de enseñanza y a esto
se le conoce como e-aprendizaje, definido como la utilización de las nuevas
tecnologías multimedia e internet con el fin de promover y mejorar la calidad del
aprendizaje, uniendo algunos principios explorados por las teorías de caos, redes,
complejidad y auto-organización. El aprendizaje (definido como conocimiento
aplicable) puede vivir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base
de datos), y está enfocado en conectar conjuntos de información (Siemens, 2004).
Las insuficiencias de aprendizaje y las teorías que describen los elementos y
procesos de aprendizaje, deben mostrar los ambientes sociales, puesto que el
conectivismo está orientado por la razón de las decisiones que cambian
rápidamente, ya que continuamente el mundo se va renovando y es importante
tener la habilidad de realizar distinciones entre los nuevos conocimientos que se
presentan (Siemens, 2004).
Siemens brinda unos principios del conectivismo los cuales son:
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información
especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un
momento dado.
La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para
facilitar el aprendizaje continuo.
La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es unaha
bilidad clave.
39
La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas
las actividades conectivistas de aprendizaje.
La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El
acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se
recibe, es visto a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión
correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en
el entorno informativo que afecta la decisión
Aunque muchos son los factores que cobijan la utilización de las TIC en los procesos
de enseñanza ya que no solo se habla del potencial que traería en utilizarlas si no
quien está preparado para hacer uso eficiente de este recurso, no es solo como el
docente concibe tener involucrado algún tipo de multimedia en sus clases si no
como los estudiantes se apropian de este tema, como las prácticas académicas se
modificarían y las ventajas y desventajas que esto traería, con este planteamiento
muchos actores hablan con respecto al tema de las posibles mejoras que traerían,
pues teniendo la multimedia y la internet se cabe preguntar ¿cuáles son las
actividades que los docentes podrían realizar, para que se comprenda el objetivo
de la utilización de las TIC?
Los retos a los que se enfrenta el uso de las NTIC (Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación), se basan en la gestión del conocimiento, como
desarrollarlo y aplicarlo, el flujo de información es un elemento importante para la
docencia, y además como el punto de partida en el individuo se debe desarrollar
como tal personas capaces de promover y mantener el flujo de información. Por lo
tanto la UCP incorpora aspectos de las TIC en sus procesos de enseñanza y plantea
nuevas estrategias para que se promuevan este tipo de prácticas en la institución y
en cada una de las clases presenciales y virtuales que se imparten (Ilustración 2).
El plan estratégico “sirviendo a la verdad” en sus líneas se plantea la innovación
en procesos de enseñanza, con ellos la capacitación de docentes y la adquisición
de recursos tecnológicos para los procesos de educación.
40
Como una estrategia didáctica se crea un AVA2 para introducir objetos virtuales de
aprendizaje (OVA), que permitan el acceso continúo a la información y permita el
desarrollo del curso con más recursos, permitiendo a los aprendices estar
actualizados y ser ellos quien dominen los temas, como dice John Seely Brown
(Brown, 2002) citado por (Siemens, 2004, pág. 8) el internet equilibra los pequeños
esfuerzos de muchos, con los grandes esfuerzos de otros.
Ilustración 2. Ambiente Virtual de Aprendizaje UCP
2 Ambiente Virtual de Aprendizaje, es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, diseñado para la gestión de cursos virtuales, en el que hay recursos multimedia con el fin de facilitar el acceso a la información.
FUENTE: página virtual de la UCP elaboración propia
41
2.1.2 Tecnología
Los esfuerzos se ven reflejados muchas veces en la producción de productos
tecnológicos o en métodos que conllevan a la solución de necesidades; es por ello
que es necesario definir ¿qué es la tecnología? la cual se detalla como el conjunto
de conocimientos propios de un arte, que permite la creación de artefactos o
procesos (Sánchez, 2012), que tiene como base la información y el conocimiento.
Como el ámbito que se estudia en este proyecto es virtual se emplearán los
conceptos de la tecnología virtual, aunque cabe resaltar que existen más tipos de
tecnologías derivadas de la ciencia que se estudia y del conjunto de conocimientos
que se emplean para la efectividad en la construcción de esta tecnología.
2.1.2.1 Virtualidad
Hoy en día la virtualización afecta a gran parte de nuestro ambiente diario, se crean
campos virtuales, escuelas virtuales, conocimiento virtual, aproximadamente todo
lo que nos rodea hace parte de ese proceso de digitalización, pero ¿Qué es lo
virtual? ¿Qué es actual? ¿Qué es la actualización? ¿Qué es posible? ¿Qué es
virtualización?, en un contexto general hacen referencia a lo que puede producir un
efecto, aunque no lo produce de presente; los conceptos para entender virtualidad
se tomaran del libro ¿Qué es lo virtual? de Pierre Levy (Lévy, 1998).
“VIRTUAL : (virtus) fuerza - potencia, lo virtual es aquello que existe en potencia no
en acto, se actualiza aunque no se concretiza de un modo formal, lo virtual tiene
poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario, es una forma de ser fecunda y
potente que favorece los procesos de creación, y abre la superficialidad de la
presencia física. Es un escenario (dimensión espacio - tiempo) intangible, un
escenario problemático configurado a partir de vectores de potencia (definen las
condiciones culturales, sociales, etc) que estimulan el espacio virtual. lo virtual se
opone a lo actual, pero no a lo real.
42
ACTUAL: hipótesis de resolución a un problema, no tiene materialización, es un
concepto un esquema básico de la solución a un problema, aquí se da la creación
pues existe un alto nivel de creatividad que se despliega en potencias.
ACTUALIZACIÓN: es creación, invención de una forma a partir de una configuración
dinámica de fuerzas y finalidades. Una producción de cualidades nuevas, una
transformación de las ideas, una verdadera conversión que, por contrapartida,
alimenta lo virtual.
POSIBLE: Lo posible ya está constituido. Lo posible se realizará sin que nada
cambie en su determinación ni en su naturaleza, es un real fantasmagórico, latente.
Es idéntico a lo real, sólo le falta la existencia.
REAL - REALIDAD: el posible se materializa, hay una presencia tangible”
(Lévy, 1998, págs. 17-26).
Teniendo en cuenta estas definiciones la virtualización no es la transformación de
una realidad si no un cambio en el centro de gravedad ontológico del objeto
considerado, consiste en descubrir la cuestión general a la que se refiere, en
descifrar la entidad en dirección a este interrogante y en redefinir la actualidad de
partida como respuesta a una cuestión particular (Lévy, 1998).
La virtualización es una solución dada que genera otro problema ya que se debe
realizar la sincronización de la unidad de lugar y la interconexión de la unidad de
tiempo; es así como llegamos al punto de la educación virtual, el punto donde se
debe conectar el espacio (cátedra presencial y/o virtual), esta postura enunciada
por autores como Antonio Unigarro (2004), gira entorno a una metodología
educativa en donde se han producido agudas discusiones de índole académico y la
inquietud constante es ¿ofrece la educación virtual conocimientos critico?; para este
autor hay tres ejes importantes y que deben ser objeto de análisis en esta discusión,
primero, el contexto social, político y económico; segundo, la disponibilidad del
individuo; y tercero, la cobertura educativa .
43
Unigarro (2004) aduce, que si en la Humanidad en cada etapa de su existencia ha
reconocido que la educación es el instrumento por el cual el individuo adecua los
recursos naturales a sus necesidades, con el objetivo de tener una existencia digna
y de convivir de manera pacífica y armónica, ésta en su parte sustancial y
metodológica no puede ser comprendida en un escenario estático, defenderlo de
ese modo seria estancar el conocimiento, y plantea que como las sociedades se
transforman, y plantea que los modelos educativos deben ir en esa misma
dirección; lo anterior para defender que en el contexto virtual en el cual se encuentra
inmersa la Humanidad actualmente es posible pensar en la educación virtual como
una acción valedera y eficaz (Unigarro, 2004).
Las enteras críticas a dicha posición filosófica son constantes, mediante el
argumento que Unigarro (2004) se centra más en la concepción metodológica y
obvia un poco lo atinente al aspecto sustancial; pero en respuesta él autor plantea
que la construcción de un conocimiento crítico o lo que denominan algunos autores
educación democrática, es independiente de si la clase es magistral o virtual, y que
se limita a la disponibilidad del individuo a inmiscuirse en la búsqueda profunda del
conocimiento a través de la investigación.
El tercer y último defendido por el autor, es la posibilidad de brindar una amplia
cobertura educativa en zonas periféricas alejadas de los centros urbanos, más aun
reconociendo las complejidades geográficas y climáticas evidenciadas en algunos
sitios.
A partir de lo anterior, se pueden obtener tres conclusiones, primero, si bien la
educación no debe ser estática y debe ir en simultánea con las transformaciones
sociales, de esa premisa se hace imposible deducir que la educación virtual sea
efectiva y eficaz en su objetivo de crear conocimiento critico; segundo, acierta
Unigarro (2004) al defender que la disponibilidad del alumno tiene un papel
trascendental en la creación del conocimiento, pero desacierta al dejar toda la
responsabilidad de buscar el conocimiento en él, porque inducir y acompañar al
44
individuo en ese proceso se hace necesario y la labor del alumno debe ser la de
revitalizar el conocimiento; y tercero, la cobertura, es un argumento de índole
económico, frente a la carencia de voluntad social y política de llevar educación a
sectores de alta complejidad geográfica, climática y socioeconómica,
2.1.3 Objetos virtuales de aprendizaje
Un Objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser
utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una
estructura de información externa – metadato para facilitar su almacenamiento,
identificación y recuperación (Herrera, 2007 ). El desarrollo de objetos de
aprendizaje y la evolución de las TIC dio el inicio para la construcción de objetos
virtuales de aprendizaje que lo define el comité de estándares de tecnologías de
aprendizaje como cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-
usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología; siguiendo su
definición el Ministerio de Educación Nacional define un OVA como un material
estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que
corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado
a través de la Internet. A su vez y siguiendo con la construcción de OVA y
apoyándonos en las definiciones los ovas deben cumplir con una estructura base
para establecerse como un objeto de aprendizaje, este debe tener un contexto, una
actividad, un componente evaluativo y un metadato que permita su caracterización
(ilustración 3).
45
Ilustración 3. Estructura OVA
Los objetos virtuales de aprendizaje tienen características principales, según
Gustavo Arias y Pablo Castell (2010) son:
a) Reusabilidad: Un ova podrá ser reutilizado las veces que se haga necesario.
b) Actualización fácil y permanente: puede ser modificado en cualquier
momento para dar vigencia en los contenidos.
c) Reducción de tiempos: Se reduce el desarrollo e implementación del
sistema.
d) Adaptabilidad: Puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno
tecnológico (Diaz & Castell, 2010).
Estas características son de vital importancia en la creación del objeto, pero si no
se tiene en cuenta la pedagogía a implementar, sería un objeto sin estructura sin
finalidad, puesto que estos se construyen para el mejoramiento en la enseñanza.
La pedagogía es uno de los componentes de los OVA es por esto que se analiza el
tipo de pedagogía que los objetos deben tener.
FUENTE: García. L. (2010) Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de
AVA, recuperado de http://liliamelviragarcia.blogspot.com/2010/04/modulo-4-
herramientas-y-recursos-de.html
46
2.1.4 Programación
Sin dejar atrás el objetivo principal del proyecto en el que se define la construcción
de OVA para fundamentos de programación, se considera de vital importancia
indagar sobre la programación, las características propias que se deben tener en
cuenta, la estructura lógica que debe tener un estudiante que quiere aprender a
desarrollar.
La EcuRed3 define como un programa de computadora a una secuencia de
instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar
solución a un problema determinado. Las sucesiones de código son tan solo una
parte del ciclo que cumple un producto software para su terminación, y en esta parte
se construye unas etapas básicas para lograr su finalidad, entre ellas: a) el análisis,
b) solución y C) prueba. Dicho esto se es necesario analizar ¿qué cualidades se
debe tener o desarrollar para cumplir exitosamente la labor?, proporcionar
herramientas para crear programas correctos, eficientes, bien estructurados y con
estilo, que sirvan de base para la construcción de unos fundamentos y prácticos que
le permitan continuar con éxito la carrera (Joyanes, 2008, pág. 39).
Cabe mencionar que estas secuencias se construyen con conocimientos y de la
lógica matemática que son resultados fundamentales de teorías como la formas
normales, el teorema de Herbrand y sus aplicaciones a la deducción automática y
a otros resultados como la completitud y la interpolación (Caicedo, 2014), los cuales
colaboran en el estudio de métodos matemáticos, de los lenguajes, sistemas y
teorías formales, lo mismo que sus interpretaciones, tornándose como un
instrumento para el estudio de innumerables tipos de estructura y procesos, de
manera que conforman hoy una de las grandes áreas de la lógica computacional.
3 Proyecto de enciclopedia, desarrollado y administrado principalmente por personas afines a los jóvenes Club de Computación y Electrónica, entidad del ministerio de informática y comunicaciones cubano.
47
Para los jóvenes quienes intenta aprender es necesario construir y desarrollar esta
lógica la cual les ayudará en su proceso académico; las universidades fomentan el
proceso a través de la enseñanza de la lógica por medio de pseudocódigos y
diagramas de flujos, la cual pretende brindar a los estudiantes la teoría necesaria
para desarrollar la estructura lógica correcta que les permita el avance atento en la
carrera.
2.1.4.1 Lógica de programación
Lógica en palabras tradicionales es la forma más obvia y sencilla de hacer las cosas
mientras que lógica de programación es la manera técnica y organizada, de
involucrar los conceptos que nos permiten diseñar en términos generales la solución
a problemas que pueden llegar a ser implementados a través de un computador
(Trejos, 1999).
Con respecto a resolver un problema es necesario tener claro cuál es el problema
(objetivo) que desea resolver para lograr entender la lógica para resolverlo, nunca
perderlo de vista y es este el que va guiar el desarrollo satisfactorio de la solución
de su problema, luego de tener y entender su objetivo, puede encontrar o tener una
visión clara del camino que debe recorrer para la solución, este camino son los
pasos o la secuencia (algoritmo) que va a llevar para construir la posible solución,
este es el camino que debe seguir paso a paso sin dejar de lado ninguno de estos,
pues simplemente este es el que lo va a llevar al éxito con su programa.
48
3. ENFOQUE METODOLÓGICO
El enfoque metodológico que se utiliza en este proyecto se justifica en dos ramas
la pedagogía y la ingeniería de software, a continuación se justifican los dos
componentes:
La metodología pedagógica se basa en conceptos de Omar Trejos, Luis Joyanes
Aguilar, y Cesar Coll entre otros, para generar una propuesta propia (apéndice 1)
apoyada en el uso de los Legos. La creación de este enfoque metodológico se
diseñó con base al diagnóstico realizado a estudiantes y docentes que han
participado del curso de fundamentos de programación I impartidos en la formación
de Ingeniería de Sistemas en diferentes Universidades de la región, donde partiendo
del análisis de los resultados de los instrumentos de recolección de información
(Apéndice 3 y Apéndice 4) , se pudo evidenciar aspectos importantes en el contexto
de las aulas de clase desde la perspectiva del estudiante y el docente, pertinentes
para el desarrollo de la propuesta metodológica que se describe en esta
investigación.
Las preguntas abordadas en la encuesta son estructuradas con los parámetros de
planeación, desarrollo y evaluación de las clases (Gestión curricular), las cuales
arrojaron criterios para la construcción de la metodología pedagógica creada para
las clases orientadas en el curso de fundamentos de programación. Esta
metodología se desarrolló con base en el modelo constructivista .Para el desarrollo
de las actividades de enseñanza se interpoló conceptos de los autores ya
mencionados; los cuales brindan aportes y argumentos definidos en la estructura
del proyecto, con el fin de orientar de manera más participativa las cátedras.
Tomando como referente el análisis de los resultados de las preguntas (Apéndice 9
y 10), se llevaron a cabo los contenidos de los OVA, apuntando a contextualizar al
estudiante con los temas impartidos en el aula, involucrando las conceptos y los
49
componentes tanto del enfoque metodológico y el diagnostico de las encuestas
(Apéndice 9 y 10), creando el siguiente paso a la generación de software.
La metodología que se utiliza es basada en conceptos de PSP4, pero no se
involucra totalmente, puesto que el desarrollo de ingeniería de software es basada
en el modelo de ciclo de vida cascada y por esto solo se toman algunos puntos, el
cual es un modelo secuencial (Ilustración 4) en donde una etapa proporciona
información a la otra complementando así el desarrollo deseado.
Ilustración 4 Etapas Modelo Cascada (Sommerville, 2005)
A continuación se realiza una breve descripción de cada una de las fases de la
metodología.
a) Definición de requerimientos: los servicios, restricciones y metas del sistema se
definen en detalle y sirven como las especificaciones del sistema.
4PSP Es un conjunto de prácticas disciplinadas para la gestión del tiempo y mejora de la productividad personal de los programadores o ingenieros de software, en tareas de desarrollo y mantenimiento de sistemas
FUENTE: ECURED (2013) Modelo Cascada
http://www.ecured.cu/index.php/Modelo_en_cascada
50
Los requerimientos son entendidos como la propiedad que un software desarrollado o
adaptado debe tener para resolver un problema concreto (IEEE, 2010), Los cuales son
obtenidos mediante diferentes métodos de recolección de datos, en el proyecto se
hace a través de la definición de OVA, entrevistas realizadas y el enfoque
pedagógico que se creó, definiendo la estructura y la funcionalidad del sistema.
b) Diseño del sistema y del software: requerimientos del sistema en hardware y
software; se establece una arquitectura del sistema y se plantea el diseño de
este.
En este apartado se declaran las variables que afectarán al sistema en cuanto a
software y hardware, se traza el diseño de la interfaz teniendo en cuenta la
concepción de OVA y las características de éste; se establece la arquitectura, el
lenguaje y las especificaciones del sistema, se inicia el proceso de construcción del
producto
c) Implementación y prueba unidades: los programas individuales se prueban
para verificar si cumple con las especificaciones.
Se hace la construcción del sistema, el cual se define como "construir consiste en
crear mediante una combinación de codificación, verificación, pruebas unitarias y
depuración.” (IEEE, 2010).
d) Integración y pruebas del sistema: se integran las unidades individuales y se
generan las pruebas del sistema completo, después de estas se le entrega
el producto al cliente.
Por la modalidad del sistema solo se requiere la integración de la base de datos y
las pertinentes pruebas a esta. Determinando que la prueba de software es todo
proceso orientado a comprobar la calidad del software mediante la identificación de
fallos en el mismo, la prueba implica necesariamente la ejecución del software
(Silicia & Rodriguez, 2012).
51
e) Funcionamiento y mantenimiento: el sistema se instala y se pone en
funcionamiento práctico. El mantenimiento implica corregir errores que no se
captaron en las etapas anteriores.
52
4. PLANIFICACIÓN Y PRESUPUESTO DEL PROYECTO
4.1 CRONOGRAMA
Cronograma especificando las actividades y diferentes tareas a desarrollar en el transcurso del desarrollo del proyecto
(Apéndice 5)
Ilustración 5 Cronograma Actividades
53
4.2 ESTIMACIÓN DE PRESUPUESTO
En la siguiente tabla se estima el presupuesto mínimo para el desarrollo del
proyecto.
Tabla 2 Estimación presupuesto
BASE ARGUMENTO COSTO
Análisis Requerimientos, delegación de funciones y estudio de procesos.
800.000
Diseño Creación de Modelos 800.000
Producción
Recursos Humanos: Ingenieros (2) 6.000.000
Recursos Tecnológicos: Pcs (2), elementos electrónicos
5.000.000
Validación de procesos 2.000.000
Implementación 1.000.000
15.600.000
54
5. DESARROLLO DEL PROYECTO
El proyecto se desarrolló con base de los componentes planteados anteriormente,
en el componente pedagógico y disciplinar se hace basado en la interpolación entre
los conceptos de algunos autores para proponer una metodológica para la
enseñanza de programación con la ayuda de lego Mindstorms (Apéndice I); el
componente tecnológico se detallada a continuación con el proceso de ingeniería
de software que se siguió para el desarrollo del proyecto.
5.1 Requerimientos
Levantamiento de requerimientos para el desarrollo de la plataforma
FUENTE: elaboración propia
Tabla 3 Requerimiento (RQ01)
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
Captura y descripción de los requerimientos
PROYECTO: Objetos virtuales de aprendizaje para fundamentos de programación apoyados en el
software y hardware del lego Mindstorms.
FECHA: 7 JUNIO 2014 REQUERIMIENTO Nro: RQ01
ANALISTA RESPONSABLE: Juan David Echeverry –Viviana Higuera
REQUERIMIENTO: Comunicación de la base de datos
TIPO REQUERIMIENTO: FUNCIONAL
x NO FUNCIONAL
DESCRIPCIÓN DE FUNCIONAMIENTO: El sistema debe permitir la vinculación con la base de datos.
55
Tabla 4 Requerimiento (RQ02)
FUENTE: Elaboración propia
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
Captura y descripción de los requerimientos
PROYECTO: Objetos virtuales de aprendizaje para fundamentos de programación apoyados en el software y hardware del lego
Minsdtorms.
FECHA: 7 JUNIO 2014 REQUERIMIENTO Nro: RQ02
ANALISTA RESPONSABLE: Juan David Echeverry –Viviana Higuera
REQUERIMIENTO: Control de acceso
TIPO REQUERIMIENTO: FUNCIONAL
x NO FUNCIONAL
DESCRIPCIÓN DE FUNCIONAMIENTO: El sistema debe validar el acceso a la plataforma
62
5.1.1 Ponderación de requerimientos
La ponderación se realiza para determinar la prioridad de los requerimientos y la
debida atención con las que se deben ejecutar.
Tabla 11 Ponderación Requerimientos
REQ NOMBRE %
RQ01 Comunicación de la base de datos 20
RQ02 Control de acceso 15
RQ03 Perfil de usuarios 16
RQ04 Información usuario 8
RQ05 Página principal 9
RQ06 Tiempo de actividad 12
RQ07 Calificación actividades 10
RQ08 Cargar archivos 10
100
5.2 Arquitectura
5.2.1 Diagrama de caso de uso
Ilustración 6 Diagrama caso de uso
63
Documentación del diagrama de casos de uso
Tabla 12 Caso de uso realiza evaluación
Caso de uso: Realizar Evaluación.
Actores: Estudiante
Descripción: El Caso de Uso es iniciado cuando los usuarios del sistema desean realizar una evaluación a través de los Ejercicios Evaluativos.
Referencias: R2, R4
Precondiciones: Que el usuario este autentificado como Usuario y la Aplicación este iniciada.
Poscondiciones: Que se realice la evaluación.
Curso normal de los eventos
Acción del usuario Respuesta del Sistema
1. En el menú principal de la Interfaz
Principal se Autentifica como
usuario estudiante y selecciona la
opción Auto evaluación (RE1).
2. Muestra la interfaz Ejercicios Evaluativos(EV)
3. Selecciona el tema de evaluación en (RE2).
4. Muestra el texto de pregunta del tema seleccionado en (RE3) y las posibles respuestas de dicha pregunta en (RE4).
5. Marca las respuesta que considera correctas en (RE4) y realiza la evaluación presionando el botón Responder (RE5),en caso que no desee evaluarse en una pregunta determinada puede pasar para la próxima o la anterior en (RE6)
6. Guarda los resultados en la Base de Datos del Tutorial y Muestra en pantalla la interfaz Resultado de Evaluaciones y los resultados de las evaluaciones realizadas por el usuario.
Tabla 13 Caso de uso mostrar registro de evaluaciones realizadas
Caso de uso: Mostrar Registro de Evaluaciones Realizadas.
Actores: Administrador/Profesor (inicia).
Descripción: El Caso de Uso se inicia cuando el Administrador o Profesor desean obtener los resultados de las evaluaciones realizadas por los Estudiantes.
Referencias: R2, R4
Precondiciones: Que el usuario este autentificado como administrador o como profesor.
Poscondiciones: Que se muestren los resultados de evaluaciones de los Estudiantes.
Curso normal de los eventos
Acción del usuario Respuesta del Sistema
1. Ejecuta en la interfaz Registro de Evaluación.
2. Muestra en pantalla la interfaz Registro de Evaluaciones Realizadas (MRER).
64
3. Selecciona en MRER1 el Estudiante y en MRER2 el tema si lo desea.
4. Se muestra en MRER3 todos los datos de las evaluaciones del estudiante. En (MRER4) se muestra un resumen estadístico con el total de preguntas respondidas y la cantidad correctas e incorrectas y también se activa el botón (MRER5) para si desea eliminar el registro de ese estudiante.
5. Si va a eliminar el estudiante presiona el botón (MRER5)
6. Se elimina el registro de evaluación del estudiante
Tabla 14 Caso de uso administrar ejercicios evaluativos
Caso de uso: Administrar Ejercicios Evaluativos.
Actores: Administrador/Profesor (inicia).
Descripción: El Caso de Uso se inicia cuando el Administrador desea administrar los Ejercicios Evaluativos, donde se incluye la administración de los Temas, Preguntas y Respuestas.
Referencias: R2,R4
Precondiciones: Que el usuario este autentificado como administrador o como profesor.
Poscondiciones: Que los Ejercicios Evaluativos hayan sido administrados.
Curso normal de los eventos
Acción del usuario Respuesta del Sistema
1. En la interfaz Ejercicios Evaluativos se realiza la
Administración de todas las Preguntas relacionadas con el Tema.
2. Muestra la Interfaz Administrar Preguntas (AP).
Puede: En la Interfaz (AP) . Adicionar selecciona en (AP1) el tema, introduce el texto de la Pregunta en (AP2), en (AP3).el tipo de pregunta y con el uso del botón(AP4) . Editar presiona . Modificar con el uso del botón (AP6) que se activara según la acción . Eliminar presionar AP7 . Vínculo a Respuesta ejecuta en AP5 donde está el nombre de la pregunta.
Responde en caso de: . Adicionar, adiciona la pregunta y la muestra en(AP5) . Editarla, muestra los valores en AP1, AP2, AP3 y el botón (AP4) se activa para Modificar. . Modificar, modifica los datos de la pregunta y los muestra modificados en AP5. . Eliminar, elimina la Pregunta. . Vínculo a Respuesta, muestra la interfaz de Administrar Respuesta (AR).
65
. Conexión para Administrar Tema, muestra la Interfaz Administrar Temas (AP1).
Puede: En la interfaz (AR) . Adicionar introduce el código de la Respuesta en (AR1), en (AR2) el texto, en (AR3) si es correcta o no y presiona el botón (AR4) para adicionarla. . Editar presiona la imagen (AR6) . Modificar con el uso del botón (AR4) que se activara según la acción. . Eliminar presionar la imagen (AR7).
Responde en caso de: . Adicionar, adiciona la respuesta y la muestra en (AR5). . Editar, muestra los valores en AR1, AR2, AR3 y el botón (AR4) se activa para Modificar. . Modificar, modifica los datos de la Respuesta y los muestra (AR5). . Eliminar, elimina la Respuesta.
Tabla 15 Caso de uso gestionar cuenta de usuarios
Caso de uso: Gestionar Cuenta de Usuarios.
Actores: Administrador (inicia).
Descripción: El Caso de Uso se inicia cuando el administrador desea administrar las Cuentas de los Usuarios del Tutorial.
Referencias: R3
Precondiciones: El usuario este autentificado como administrador.
Poscondiciones:
Curso normal de los eventos
Acción del usuario Respuesta del Sistema
1. En el menú principal de Interfaz del Sistema selecciona la opción Gestión de usuarios
2. Muestra en pantalla la interfaz de Autenticación.
3. El usuario se autentifica como administrador
4. Muestra la interfaz de Gestionar Cuentas de Usuarios (GCU).
. Adicionar introduce en (GCU1) el Nombre Completo del Usuario, en (GCU2) el Usuario, en (GCU3) la Contraseña, en (GCU4) selecciona el Tipo de Usuario y con el uso del botón (GCU5) adiciona. . Editar presiona.
Responde en caso de: . Adicionar, adiciona un Usuario y en (GCU6) muestra sus datos. . Editar, muestra los valores en GCU1, GCU2, GCU3 , GCU4 y en el botón GCU5 se activa para Modificar
66
. Modificar con el uso del botón (GCU5) que se activara según la acción. . Eliminar presionar la imagen (GCU8).
. Modificar, modifica los datos Usuario y los muestra modificados en (GCU6). . Eliminar, elimina el Usuario.
5.3 Diseño de la plataforma
5.3.1 Interfaz
El diseño de la plataforma se establece con colores azules y blancos, como colores
bases de los OVA.
5.3.1.1 Diseño principal
Ilustración 7Interfaz de usuario, principal
67
Tabla 16 Principal
Interacciones Descripción
OnClick: Caso1: Abre al solicitante en ventana actual
Permite acceder a usuario a su respectivo perfil, después de autenticarse
5.3.1.2 Diseño docente
Ilustración 8 Diseño interfaz, Docente
Tabla 17 Descripción docente
Interacciones Descripción
OnClick: Caso1: Abre al solicitante en ventana nueva
Permite acceder a usuario a la página de actividad del estudiante
68
OnClick: Caso1: Abre al solicitante una ventana nueva
Permite observar la actividad y calificar el proceso del estudiante
OnClick: Caso1: Abre al solicitante una ventana nueva
Permite ver la retroalimentación de la actividad
5.3.1.3 Diseño estudiante
Ilustración 9 Diseño interfaz, estudiante
Interacciones Descripción
OnClick: Caso1: Abre al solicitante en ventana nueva
Permite acceder a usuario las tareas propuestas
OnClick: Caso1: Abre al solicitante una ventana nueva
Permite ingresar al ova del tema seleccionado
69
OnClick: Caso1: Abre al solicitante una ventana nueva
Permite ver la retroalimentación de la actividad
5.3.1.4 Diseño formulario
Ilustración 10 Diseño interfaz, formulario
Interacciones Descripción
OnClick: Caso1: Abre al solicitante en ventana nueva
Permite cargar información a la pagina
OnClick: Caso1: Abre al solicitante una ventana nueva
Permite guardar la información cargada
70
FUENTE: Elaboración propia
5.3.2 Modelo cascada
El modelo con el que se desarrolla el trabajo es el modelo tradicional, siguiendo la
construcción del proceso por fases, puesto que el desarrollo será guiado por
procesos metodológicos y requieren cumplir objetivos específicos en cada fase de
desarrollo. Por la característica del proyecto se evidencia la definición del
comportamiento externo y así se puede diseñar su arquitectura interna ya que se
puedo diseñar antes de codificarlo.
5.3.3 Diseño modelo de datos
El diseño de datos que se construye se basa en los requerimientos RQ01, RQ02,
RQ06 y RQ08 en donde el sistema debe tener la capacidad de guardar la
información de un usuario, el tiempo de actividad y los archivos que este desee
cargar a la plataforma.
Tabla 18 Modelo de datos
71
5.3.4 Diseño de Entradas y salidas
El software no tendrá diseño de entradas y salidas ya que por la generalidad del
proyecto, el sistema tendrá un camino dinámico para la carga de archivos y este
solo servirá si el computador esta encendido.
5.3.5 Especificaciones de construcción
5.3.5.1 Escenario operacional
Los usuarios interactúan con el sistema por medio del navegador que tenga
instalado en su computador o dispositivo móvil. Al acceder al navegador se digita
la URL donde se encuentra alojado y de allí podrán acceder al sistema, deberán
autentificarse para disponer de la funcionabilidad directa de su perfil.
5.3.5.2 Módulos de la plataforma
Administrador del sitio
Docente
Estudiante
72
5.3.5.3 Navegación del sistema
Ilustración 11 Navegación del sistema
5.3.5.4 Comunicación del sistema
Navegador – Servidor web: Este comunicación se realiza a través del protocolo
HTTP, el servidor web dispone de un intérprete de lenguajes de programación Este
proceso es denominado como programación del lado del servidor donde se utilizan
lenguajes como ASP, PHP, Perl, Ajax; para el caso de este proyecto es utilizado
PHP.
Presentación de vistas al usuario: Se aplican lenguajes como Javascript y Ajax,
en este proceso se presenta una programación del lado del cliente donde las vistas
son ejecutadas y mostradas.
73
Aplicaciones - Base de datos: Aquí las aplicaciones acceden al servidor de bases
de datos donde realizan funciones por medio de código php y SQL.
5.3.5.5 Especificaciones módulos
Validación de usuario: Este módulo es quien permite la autenticación de los
usuarios de acuerdo al nivel que le corresponde.
Docente: Aquí se podrá crear, modificar y cargar información, validar y dar
observaciones a la información cargada por el usuario estudiante.
Estudiante: Este navegar, consultar y adjuntar archivos.
Administrador del sitio: En este nivel de usuario se podrá administrar las
dependencias, instituciones y usuarios.
5.3.5.6 Comunicación entre módulos
Administrador del sitio – Usuario: El administrador del sitio es el encargado de
gestionar los usuarios docentes y estudiantes.
Docente – Estudiante: El docente será encargado de gestionar la actividad del
estudiante en el sitio.
5.3.5.7 Especificaciones lógicas
PHP
PHP (acronimo de PHP: Hypertext Preprocessor), es un lenguaje interpretado de
alto nivel embebido en páginas HTML y ejecutado en el servidor. Con PHP se puede
se puede gestionar: el procesamiento de información en formularios, foros de
discusión, manipulación de cookies y páginas dinámicas, entre otros.
74
HTML
HTML es el acrónimo de HyperText Markup Language, que traducido a nuestro
idioma es Lenguaje de Marcación de Texto. Es una herramienta para que el
ordenador conectado a Internet interprete como visualizar el documento. No es un
lenguaje de programación y no tiene compilador alguno, así que si hay algún error
que no detecta lo visualizará de la manera en la que lo ha entendido. Es un sistema
de etiquetas que indica al ordenador cuando hay que señalar una cursiva, separar
un párrafo o definir el color del texto.
SQL
Lenguaje estructurado de consulta (SQL) es un lenguaje de base de datos
normalizado, está compuesto por comandos, cláusulas, operadores y funciones de
agregado. Estos elementos se combinan en las instrucciones para crear, actualizar
y manipular las bases de datos.
Permite acceder y manipular datos en: MySQL, SQL Server, Access, Oracle,
Sybase, DB2, y otros sistemas.
JAVASCRIPT
Debido a la necesidad de interacción con el usuario y la sencillez que se producía
con el lenguaje HTML, surgió JavaScript que logro hacer de las páginas web algo
más amigable y dinámico, no sólo estar basadas en imágenes, sonido, texto, y unas
cuantas cosas más.
(Sanchez , Silicia , & Rodriguez, 2012), “JavaScript se presenta como un lenguaje
de desarrollo de aplicaciones cliente/servidor a través de internet. El programa en
JavaScript tiene la particularidad de que esta insertado dentro del mismo código
HTML, que lo presenta al usuario y no es por ello un programa aparte.
75
JavaScript fue diseñado para ser un lenguaje de elaboración de script que pudieran
incrustarse en archivos HTML, y poder ser interpretado por el navegador. JavaScript
es leído por el navegador como código fuente. Fue creado para darle más
dinamismo a las páginas web. Las características principales de este lenguaje es
que maneja eventos, independiente de la plataforma y está basado en objetos”.
5.4 PLAN DE PRUEBAS
5.4.1 Propósito
El propósito del plan de pruebas definido en este documento, es permitir verificar
la capacidad de la interacción del sistema y de la base de datos en cuanto el
objetivo de asegurar el funcionamiento correcto de la plataforma.
5.4.2 Alcance
Se harán pruebas de validación de requerimientos por casos de uso más conocida
como pruebas de aceptación. Éstas se enfocan en las acciones que realiza el
usuario además de las salidas del sistema que puedan ser reconocidas por él;
dichas acciones y salidas engloban las expectativas del usuario, y están definidas
en las especificaciones de los requerimientos del software.
5.4.3 Entorno de la prueba
Las pruebas se realizaran en el funcionamiento normal de la plataforma teniendo en
cuenta los siguientes supuestos y características del software:
Características
Para ingresar es necesario validarse
Se presentan tres tipos de usuario (administrador, docente, estudiante)
Se debe dejar cargar archivos (videos, imágenes, multimedia)
76
Se debe dejar modificar le contenido
.
Supuestos
Datos asumidos como ciertos para efectos de la creación del plan de pruebas, los
cuales son:
Se asume que antes de probar cada iteración habrá una revisión informal por
parte del equipo de desarrollo y solo el código que ha sido valorado como
exitoso será probado.
La aplicación iniciará su ejecución de forma normal, es decir, sin ningún
contratiempo.
Correcta conexión con la base de datos.
Las condiciones necesarias para probar cada módulo estarán garantizadas
Criterios de suspensión de pruebas
Una característica principal tiene un error que impide probar un área
importante.
El entorno de pruebas no es lo suficientemente estable como para confiar en
los resultados o tiene errores de configuración.
Error en ejecución que impide iniciar o seguir una prueba.
77
5.4.4 Roles y responsabilidades del equipo de prueba
Tabla 19 Roles y Responsabilidades
Recursos humanos Cargo Recursos mínimos
necesarios Responsabilidades específicas /
comentarios
Diseñador de pruebas
Viviana Higuera Juan David Echeverry
Identificar, asignar la prioridad, e implementar los casos de la prueba a ejecutar. Responsabilidades:
Generar el plan de prueba.
Generar la especificación de los distintos tipos de prueba.
Generar el modelo de prueba.
Ejecutores de prueba
Viviana Higuera Juan David Echeverry
Realizar las pruebas Responsabilidades:
Ejecutar pruebas.
Registrar resultados.
Recuperación después de errores.
Documentación de errores.
5.4.5 Identificación de la prueba
5.4.5.1 Scripts de la prueba
Cada caso de prueba deberá tener un script que describa los pasos y los resultados
esperados de cada prueba individual. El script contiene la siguiente información:
Identificador de la prueba.
Descripción del objetivo de la prueba.
Descripción del estado de la aplicación antes de la prueba o pre-condiciones
de la misma.
Descripción de los resultados esperados.
78
5.4.5.2 Reporte de resultados
Los resultados de la prueba son registrados en un formulario de Registro de Resultados
de Prueba (apéndice 6), el cual contiene la siguiente información:
Nombre
Fecha de Prueba
Identificador único de prueba.
Hora de ejecución de cada Caso de Prueba.
Resultado observado durante la prueba.
Descripción del error.
Ilustración 12 Diseño de registros de BUGS
5.4.5.3 Criterios de aceptación
Esta sección manifiesta que la aceptación de las pruebas se efectuara si cumple con los
requerimientos planteados.
5.4.5.4 Documentación de la prueba
Esta sección describe los documentos que deben ser generados durante la actividad de
prueba. Estos documentos son los siguientes:
79
Scripts de pruebas y Casos de Prueba.
Resultados de Pruebas siguiendo el formato especificado.
Reporte consolidado de pruebas por módulo.
5.4.5.5 Pruebas funcionales
Esta sección enunciara las pruebas funcionales a realizar.
Revisar la implementación del caso de uso Actualizar Docente
Revisar la implementación del caso de uso Actualizar Estudiante
Revisar la implementación del caso de uso Actualizar Contenido
Revisar la implementación del caso de uso Validar Usuario
Revisar la implementación del caso de uso Consultar actividades del
estudiante.
Revisar la implementación del caso de uso Cargar Archivos docente
Revisar la implementación del caso de uso Cargar Archivos Estudiante
5.4.5.6 Estrategia de Pruebas
Los tipos de pruebas de prueba a realizar son pruebas de caso de uso y pruebas
unitarias.
Pruebas de caso de uso
Para las pruebas de casos de uso se seguirá el siguiente orden: validar usuario,
actualizar docente, actualizar estudiante, actualizar contenido y consultar
actividades del estudiante; Se verificará la correcta implementación de los flujos básicos
y alternativos de todos los casos de uso a implementar en la iteración.
Pruebas de integración
Se realizarán de manera implícita al realizar las pruebas del caso de uso.
80
5.4.6 Descripción del desarrollo y cronograma de pruebas
El desarrollo del aplicativo se realizó bajo el modelo de ciclo de vida cascada, el
cual arroja el siguiente cronograma donde se pueden evidenciar los tiempos de
realización de pruebas al sistema por casos de uso.
Ilustración 13 Cronograma de pruebas
FUENTE: Elaboración propia
10-oct.
15-oct.
20-oct.
25-oct.
28-sep. 03-oct. 08-oct. 13-oct. 18-oct. 23-oct. 28-oct.
Requerimientos
Adecuacion
Funcionalidad
Visualización
Cronograma de Pruebas
Pruebas
81
5.4.7 Casos de uso pruebas
5.4.7.1 Caso de uso Validar Usuario
Tabla 20 Caso de uso validar usuario
Prueba: CU1
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo básico Validar Usuario.
Precondición: -
Descripción de la
prueba:
Ingresar al sistema con su usuario y su contraseña.
Resultados
Esperados:
Logra entrar al sistema.
5.4.7.2 Caso de uso Actualizar Docente.
Tabla 21 Caso de uso actualizar docente (Crear docente)
Prueba: CU2
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo básico Registrar Docente
Precondición: -
Descripción de la
prueba:
Ir a Actualizar Docente, seleccionar Nuevo e ingresar todos
los datos necesarios para registrar un nuevo profesor.
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación aceptando el nuevo
registro.
82
Tabla 22 Caso de uso actualizar docente (Modificar docente)
Prueba: CU3
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo para Modificar Docente
Precondición: Haber creado un docente
Descripción de la
prueba:
Ir a Actualizar Docente, seleccionar Modificar y buscar al
profesor a modificar. Modificar los campos deseados
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación aceptando la
modificación de los datos del profesor.
Tabla 23 Caso de uso Actualizar docente (Eliminar docente)
Prueba: CU4
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo para Eliminar Docente
Precondición: Haber creado al menos un profesor.
Descripción de la
prueba:
Ir a Actualizar Docente, luego Eliminar Docente y buscar al
profesor a eliminar. Verificar que ese era el profesor a
eliminar e internamente se le cambia el estado.
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación que se ha eliminado
el profesor.
Tabla 24 Caso de uso actualizar docente (Crear estudiante)
Prueba: CU5
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo básico Registrar
Estudiante
Precondición: -
Descripción de la
prueba:
Ir a Actualizar Estudiante, seleccionar Nuevo e ingresar
todos los datos necesarios para registrar un nuevo
estudiante
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación aceptando el nuevo
registro.
83
Tabla 25 Caso de uso actualizar docente (Modificar estudiante)
Prueba: CU6
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo para Modificar Estudiante
Precondición: Haber creado un estudiante
Descripción de la
prueba:
Ir a Actualizar Estudiante, seleccionar Modificar y buscar al
profesor a modificar. Modificar los campos deseados
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación aceptando la
modificación de los datos del estudiante
Tabla 26 Caso de uso actualizar docente (Eliminar estudiante)
Prueba: CU7
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo para Eliminar Estudiante
Precondición: Haber creado al menos un estudiante
Descripción de la
prueba:
Ir a Actualizar Estudiante, luego Eliminar Estudiante y buscar
al estudiante a eliminar. Verificar que ese era el estudiante a
eliminar e internamente se le cambia el estado.
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación que se ha eliminado
el estudiante
Tabla 27 Caso de uso actualizar docente (Modificar contenidos)
Prueba: CU8
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo para Actualizar Contenidos
Precondición:
Descripción de la
prueba:
Ir a Actualizar Contenidos, seleccionar Modificar y buscar el
contenido a modificar. Modificar los contenidos deseados.
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación aceptando la
modificación de los contenidos.
84
Tabla 28 Caso de uso actualizar docente (Carga archivos docente)
Prueba: CU9
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo para Cargar Archivos
Docente
Precondición: --
Descripción de la
prueba:
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación que se ha cargado
el archivo
Tabla 29 Caso de uso actualizar docente (Consultar actividad estudiante)
Prueba: CU10
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo para Consultar Actividad
Precondición: Haber creado al menos una actividad
Descripción de la
prueba:
Resultados
Esperados:
5.4.7.3 Caso de uso Actualizar Estudiante.
Tabla 30 Caso de uso Actualizar estudiante (Cargar Archivos estudiante)
Prueba: CU11
Objetivo Prueba: Probar el funcionamiento del flujo para Cargar Archivos
Estudiante
Precondición:
Descripción de la
prueba:
85
Resultados
Esperados:
Se muestra un mensaje de confirmación que se ha cargado
el archivo
5.4.8 Matriz de riesgos
Tabla 31 Matriz de riesgos
FUNCIONALIDAD IMPACTO PROBABILIDAD DE FALLA
RIESGO
Iniciación en el sistema según el perfil de usuario
2 2 4
Actualización de los usuarios 1 1 2
Carga de archivos al sistema 1 2 3
Modificación de los contenidos 3 1 4
Consulta de las actividades 2 2 4
FUENTE: Elaboración propia
86
6 PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
La presentación de los análisis se hará en dos partes, la primera mostrando la parte
pedagogía y la segunda la construcción de software verificando los requerimientos.
6.1 PEDAGÓGICA
La presentación de la pedagogía se hace a través de la construcción de la
metodología para enseñar fundamentos de programación (Apéndice 1), el cual se
basa en las referencias de Omar Trejos, Luis Joyanes Aguilar, Cesar Coll y otros
exponentes de temas de OVA, virtualidad y aprendizaje constructivo.
Este contenido se basa en la construcción y realización de encuestas (Apéndice 3
y 4), las cuales se emplearon a estudiantes y docentes que la catedra de
fundamentos de programación (Anexo 1 y 2); Los cuales sirvieron para analizar y
diagnosticar la visión de los estudiantes y docentes con respecto a la metodología
que se ve en el aula de clase referente a esta disciplina (Apéndice 9 y 10).
6.2 PROPUESTA CONTENIDO
La propuesta de contenido (Apéndice 2) de los OVA se generó con la interpolación
de las metodologías expuestas por Omar Trejos y Luis Joyanes Aguilar y la
propuesta conceptual apropiada por los investigadores tomando como referente el
marco teórico expuesto al inicio de este documento, para esto se trabajaron los
componentes del OVA (conducta entrada, contenido y actividad); donde las
conductas de entrada, se presentan como la introducción al tema; el contenido la
interpolación de los autores mencionados con la apropiación de nuestros conceptos
y las actividades teniendo en cuenta las especificaciones del software y hardware
de los legos mindstorms.
87
6.3 CONSTRUCCION SOFTWARE
La validación del software se realizará por el cumplimiento de los requerimientos
funcionales y a través de las pruebas de aceptación de los OVA; las ilustraciones
siguientes muestran las características de cumplimiento de los requerimientos
6.3.1 Validación de requerimientos
El sistema puede ser accesible en cualquier momento, con la siguiente URL
http://fundamentos-programacion-ucp.com/public
El sistema debe comunicarse con la base de datos; el siguiente código
hace referencia a la conexión de la base de datos con la plataforma.
<?php
$conn = new PDO('mysql:host=sql207.260mb.net; dbname=n260m_15521354_log',
'n260m_15521354', 'admin123') or die('Error coneccion con el servidor');$conn-
>setAttribute(PDO::ATTR_ERRMODE, PDO::ERRMODE_EXCEPTION);
?>
La siguiente imagen valida los requerimientos, de control de acceso y los perfiles
que debe manejar la plataforma
88
Ilustración 14 Login de ingreso a la plataforma
El sistema debe tener una página principal
Ilustración 15 Página Principal
89
La siguiente imagen muestra el formulario donde se evidencia la carga y las
observaciones del docente.
El sistema debe permitir la observación del profesor en las actividades
El sistema debe cargar archivos
Ilustración 16 Formulario de actividades docente
6.3.2 Pruebas de Aceptación a los OVA
Para la aceptación de los OVA se creó el siguiente esquema
Tabla 32 Aceptación de los OVA
id Caso de prueba Versión Propósito
2 Aceptación requerimientos 2.0 Probar requerimientos
Ambiente de prueba Tipo de prueba
Sistema/ requerimientos Aceptación
Inicio Fin
9/21/2014 11/22/2014
El sistema se: Si X No Observación
La interfaz es fácil de usar
La información que posee en adecuada
Cuando se ajusta a pantallas móviles se ve bien
Posee los componentes necesarios
Permite el fácil diligenciamiento de los formularios
90
La información es adecuada en los formularios
FUENTE: Elaboración propia
6.4 Manual de usuario
En la plataforma es necesario definir los siguientes manuales:
Manual Docente (Apéndice 11)
Manual Estudiante (Apéndice 12)
Manual Administrador (Apéndice 13)
91
7 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
7.1 CONCLUSIONES
Este proyecto es un aporte para contribuir con una experiencia de diseño y
construcción de una plataforma virtual sustentada en un modelo pedagógico
adaptable a las especificaciones de OVA y los requerimientos de la UCP.
Una consideración importante de este trabajo, ha sido presentar una
propuesta pedagógica sin suponer que es la única solución posible o
estrategia. La intención ha sido brindar una idea diferente a las planteadas
en los cursos anteriores.
La construcción del proyecto aportó una visión objetiva a lo que respecta al
uso constructivista de la tecnología en el ámbito académico, las propuestas
sobre el contenido y el nivel de acompañamiento que se debe presentar en
las aulas y a distancia.
Identificar aspectos generales en la enseñanza de fundamentos
programación y como perciben los estudiantes y docentes la estrategia
pedagógica, permite evidenciar si la propuesta ayuda a crear espacios
interactivos de dialogo entre docentes y estudiantes.
Los proyectos pedagógicos son estrategias de enseñanza que tienen como
objetivo brindar una mejor armonía en la parte individual y en el contexto
social del estudiante.
92
Realizando una definición detallada de la arquitectura del sistema, se realiza
un proceso ordenado, con axiomas exactos en cuanto a todo lo necesario
para lograr un producto que cumpla con los requerimientos del cliente.
La utilización de los dispositivos robóticos Lego Mindstorms como estrategia
metodológica permite realizar simulaciones o representaciones de sistemas
que serían de gran ayuda para la educación gracias a su flexibilidad y a la
imaginación de los estudiantes y docentes.
Este proyecto sirve de base para que los estudiantes que ingresan a estudiar
carreras afines con la programación comprendan los conceptos básicos de
robótica y programación.
La realización de la planeación y diseño previo permitió conocer las
características del software y determinar los puntos claves y las condiciones
de entrada que determinaron el comportamiento del sistema.
Un gran porcentaje de los estudiantes de la asignatura fundamentos de
programación I están de acuerdo con los conceptos y la lógica que los
docentes utilizan para dictar esta catedra, pero están de acuerdo que no
utilizan herramientas diferentes con el fin de cambiar la metodología del lápiz
y el papel.
La utilización de herramientas didácticas en esta disciplina, tiene gran
variedad de elementos y presenta una flexibilidad para la obtención de estas
en cualquier momento.
93
7.2 RECOMENDACIONES
Se recomienda en la construcción del contenido involucrar al ingeniero y a
un experto para los contenidos referentes a la disciplina, puesto que se
requiere de un trabajo excesivo para crear los contenidos y el OVA.
Utilizar en el desarrollo de las clases herramientas diferentes de diapositivas
con más frecuencia, permiten que el estudiante tenga una mayor atracción a
la temática.
Proponer el desarrollo constructivista en las aulas, refleja el uso adecuado
de las TIC y la capacidad del docente en el cambio en la estructura
metodológica.
Apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje continuamente para lograr los
objetivos trazados en el desarrollo disciplinar de las clases.
Concientizar el uso de las TIC en el aula de clase, abriendo la posibilidad de
obtener mejores beneficios en la correcta utilización de esta.
Para la incorporación de las TIC en futuros proyectos, tener presente el
currículo, la planeación, metodología y evaluación, para lograr obtener el
mejor provecho del OVA.
Los docentes se deben apropiar del tema constructivista y la involucración
de las TIC, para orientar de manera correcta cátedras.
94
8 BIBLIOGRAFIA
Aquilino Bedoya. (s.f.). Institución Educativa Aquilino Bedoya. Obtenido de Institución Educativa
Aquilino Bedoya: http://www.ieaquilinobedoya.edu.co/home/
Ausubel, D. P. (2000). Adquisición y retención del conocimiento. Dordrecht, Holanda: Kluwer
Academic Publishers.
Brown, J. (2002). Growing Up Digital: How the Web Changes Work, Education, and the Ways
People Learn. United States Distance Learning Association. Recuperado el 12 de 04 de
2014, de United States Distance Learning Association.
Caicedo, X. (2014). Universidad de los Andes Colombia. Recuperado el 20 de 109 de 2014, de
Universidad de los Andes Colombia:
http://matematicas.uniandes.edu.co/archivos/programas/3120.pdf
Coll, C. (2001). Psicología de la educación y prácticas educativas mediadas por las tecnologías de la
información y la comunicación- una mirada constructivista. Barcelona: Separata.
Diaz, G. A., & Castell, P. (17 de 03 de 2010). pasion-e-learning. Obtenido de pasion-e-learning:
http://pasion-e-learning.blogspot.com/search/label/OVA
Hernandez Martin, A., & Olmos Miguelañez, S. (2011). Metodologias de aprendizaje colaborativo a
través de las tecnologías. En A. Hernandez Martin, & S. Olmos Miguelañez, Metodologias
de aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías (pág. 190). España: Ediciones
Universidad de Salamanca.
Herrera, T. (2007 ). siwev.net. Recuperado el 15 de octubre de 2013, de siwev.neT:
http://siwev.net/OVAs/SemiOVAI/clases_de_objetos.html
IEEE. (2010). SWEBOK. Guide to the Software Engineering Body of Knowledge.
Iyziram. (17 de 03 de 2014). Obtenido de Iyziram:
http://iyziram.blogspot.com/2014_03_17_archive.html
Joyanes Aguilar, L. (2011). Computación en la Nube e innovaciones tecnológicas: el nuevo
paradigma de la sociedad del conocimiento. 21.
Joyanes, L. (2008). Fundamentos de Programación Algoritmos, estructuras de datos y objetos.
España: Mc Graw Hill. Recuperado el 13 de 09 de 2014
Lévy, P. (1998). ¿Qué es lo virtual? España (Barcelona): Paidós .
95
Marqués, P. (20 de 02 de 2008). peremarques. Recuperado el 27 de 07 de 2014, de peremarques:
http://peremarques.pangea.org/competenciasdigitales.htm#uno
Martínez, R. C. (s.f.). Ginger Maria Torres. Recuperado el 12 de 07 de 2014, de Ginger Maria
Torres: http://gingermariatorres.files.wordpress.com/2008/09/7-educacion-y-contexto-
modelos-pedagogicos-2.doc
Medrano, C. V. (s.f.). OEI. Recuperado el 12 de 06 de 2014, de OEI:
http://www.oei.es/metas2021/APRENDYDESARRPROFESIONAL.pdf
MEN, M. d. (s.f.). Ministerio de Educación. Recuperado el 07 de 09 de 2014, de Ministerio de
Educación: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-80185.html
Ministerio de educación. (s.f.). Recuperado el 25 de 05 de 2014, de Ministerio de educación:
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-80185.html
Ministerio de Educación. (03 de 2005). PEDAGOGÍA EN EL SIGLO XXI Integrar los medios de
comunicación al aprendizaje. Recuperado el 8 de 09 de 2014, de Ministerio de Educación:
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87581.html
Parque Explora. (23 de 11 de 2012). Parque Explora. Recuperado el 4 de 07 de 2014, de Parque
Explora: http://www.parqueexplora.org/visitenos/historial-de-noticias/2012/-first-lego-
league-en-explora-#.VC3yRfl5P1Y
Ramos, R. S. (8 de Octubre de 2004). PRESUPUESTOS Y CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN DE
CONDICIONES MÍNIMAS DE PROGRAMAS A DISTANCIA. Bogota D.C. Obtenido de
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-85679_Archivo_doc3.doc
REA, R. A. (2001). REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Recuperado el 30 de 05 de 2014, de REAL
ACEDEMIA ESPAÑOLA: http://lema.rae.es/drae/?val=modelo
Sanchez , S., Silicia , M., & Rodriguez, D. (2012). Ingenieria del software, Un enfoque desde la guía
SWEBOK. Mexico: Alfaomega. Recuperado el 23 de 7 de 2014
Sánchez, J. C. (2012). La tecnología. Madrid: Dias de Santos. Recuperado el 20 de 5 de 2014
Siemens, G. (12 de 12 de 2004). Scribd. Recuperado el 16 de 09 de 2014, de Scribd:
http://es.scribd.com/doc/201419/Conectivismo-una-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-
digital
Silicia , M., & Rodriguez, D. (2012). Ingenieria de Software. Mexico: Alfaomega. Recuperado el 14
de 7 de 2014
Sommerville, I. (2005). Ingenieria del software. Madrid(España): PEARSON EDUCACIÓN.S.A.
103
10 APÉNDICES
APÉNDICE 1- Propuesta interpolación
La propuesta presentada es una interpolación entre los conceptos de Luis Joyanes
Aguilar, Omar Trejos y Seymour Papert principalmente, aunque también se toman
otras referencias como la metodología de edumedia5 y de Kathia Pitti Patiño; el
objetivo que tiene la presente metodología es involucrar las TIC con la ayuda de
OVA y los dispositivos robóticos legos Mindstorms para la enseñanza de
fundamentos de programación.
Basados en la encuesta practicada a los estudiantes que cursan o cursaron
Fundamentos de programación (Apéndice 4), se crea un escenario de aprendizaje
activo y lúdico que le permita al estudiante desarrollar y comprender la lógica de
programación y sus conceptos básicos para potenciar el desarrollo exitoso, aunque
esto no quiere decir que se pretenda cambiar las estructuras de enseñanza, puesto
que el análisis de la encuesta arroja que la estructura lógica y los temas son
convenientes e importantes para la lógica de programación, lo que nos lleva a crear
una visión diferente al estudiante y al docente por medio de dinámicas que aporten
al desarrollo de la clase; construyendo métodos que lleven al aprendizaje autónomo
y se cree una trayectoria cognitiva diferente.
PROPUESTA METODOLOGICA
Para tener una experiencia significativa es necesario que tenga claro el rol que
jugara en el proceso de enseñanza de sus estudiantes, al igual debe conocer el rol
5 empresa innovadora dedicada a la generación de contenidos digitales en todas las áreas de la educación
básica y media que se pueden utilizar en plataformas, en computadores o en tabletas. También se dedica al desarrollo y venta de tableros inteligentes (interactivos), al desarrollo de aplicativos multimedia en 3D, realidad aumentada, capacitación de docentes en Tecnologías de la Información y la Comunicación
104
en el que se desenvolverán ellos y los retos a los que se enfrentaran y las posibles
soluciones a los dilemas. Tenga en cuenta los siguientes roles:
Rol del docente
Es necesario que el docente se concientice sobre los métodos actuales de
enseñanza, ya no es suficiente el modelo repetitivo de sentencias y pasos, se debe
educar en el aprendizaje constructivista para poder aplicar los métodos de
enseñanza, además él debe capacitarse sobre la tecnología (Lego Mindstorms); el
docente es un pilar clave en el proceso enseñanza-aprendizaje, debido a que él
debe guiar el proceso de construcción, ofreciendo todo recurso para facilitar el
desarrollo.
Asimismo debe buscar propiciar que sus alumnos trabajen de forma colaborativa y
generen sus propios conocimientos, utilizando el error como fuente de aprendizaje
y no como falta (Hernandez Martin & Olmos Miguelañez, 2011), recordando que él
debe orientar sin dar la respuesta.
Rol del estudiante
El estudiante debe ser autónomo en la ampliación de sus conocimientos partiendo
de los que posee previamente, creando y solucionando problemas, indagando,
debatiendo, haciendo predicciones, diseñando y construyendo prototipos.
Igualmente programando y analizando los resultados de su proceso.
Metodología
Cada uno de estos pasos se debe realizar para la enseñanza de los temas.
A) CONCEPTUALIZAR (conducta de entrada)
-Contextualice al estudiante sobre el tema a trabajar sin necesidad de utilizar los
conceptos técnicos, puesto que la metodología va dirigida a que él, quien deberá
deducir en el transcurso de las actividades el proceso lógico.
105
-Delimite los tiempos en los que van a construir, analizar, dar soluciones y
conclusiones del trabajo realizado
B) EXPLORAR
Permítale explorar las diversas soluciones, permítale equivocarse e indúzcalo a
realizar una documentación de sus procesos.
C) APLICAR (Actividades)
Indúzcalo a realizar las actividades propuestas en la plataforma y modele la
propuesta de solución
D) RETROALIMENTACIÓN (Contenido)
Retroalimente el proceso con la documentación, el desarrollo la gestión y la
respectiva evaluación de los procesos.
CONTENIDO DE LA METODOLOGÍA
El siguiente contenido se presenta como la interpolación entre la metodología de
Luis Joyanes Aguilar, Omar Trejos y el plan de curso de la asignatura de
programación I, puesto que las encuestas realizadas permitieron deducir que los
temas son apropiados y la lógica presentada es correcta.
1. Problemas lógicos: presentar problemas a los estudiantes donde estimulen y
desarrollen la lógica.
2. Problemas de lógica programación: problemas basados en programación
donde el estudiante inicie un conocimiento básico.
3. Conceptos básicos de programación: inducir al estudiante sobre los
conceptos de programación basado en la experiencia de la solución dada en
el problema lógico
106
4. Transcripción al esquema: Inducir al estudiante a que realice el análisis,
diseño y solución del problema con los conceptos previamente vistos
5. Algoritmos: enseñar conceptos de algoritmos y llevarlo a la practica con
ejercicios
6. Pruebas de escritorio: enseñar al estudiante a validar la solución mediante
pruebas de escritorio.
7. Representación por medio de técnicas (pseudocódigo y diagramas de flujo):
mostrar y hacer que genere estructuras.
En este punto el estudiante ya debería tener claro los conceptos básicos de
programación y así se involucrará en los conceptos siguientes con la metodología
de explicar y ejercitar dando el contenido e involucrándolo en la realización de
soluciones. (Tema visto, tema ejercitado) involucrando los temas anteriores.
8. Manejo de tipos de datos, asignaciones y estructuras condicionales
a. Si-entonces-sino
b. Decisiones en cascada y secuencia
9. Codificación del programa
10. Estructuras repetitivas
10.1 Tipos de ciclos (mientras, para, haga hasta, haga mientras)
11. Vectores (características y ejemplos matemáticos y luego en la computadora)
12. Matriz (características y ejemplos matemáticos y luego en la computadora)
107
EJEMPLO DE APLICACIÓN
El siguiente ejemplo se desarrolla con base en la anterior propuesta.
CONTEXTUALIZAR (conducta de entrada)
El tema abordar en este ejemplo requiere que usted como estudiante logre analizar
un problema y proponga una posible solución, de acuerdo a sus conocimientos.
Los problemas que se presentan en la vida cotidiana se pueden expresar en forma
computacional, logrando soluciones prácticas para estos. Con el fin de desarrollar
su capacidad lógica, se planteará un problema para que usted proponga una
solución.
EXPLORAR (ejercicios)
El ejercicio planteado para que sus estudiantes realicen es: el lego mindstorms se
debe dirigir hacia adelante por veinte segundos.
Nota: el estudiante debe construir una solución en pseudocódigo y diagramas de
flujo.
APLICAR
Luego de desarrollar la posible propuesta de solución, prosiga con las actividades
que el docente preparó en la plataforma para la realización con el Lego Mindstorms.
RETROALIMENTACIÓN
Después de que el estudiante le dé su propuesta desarrolle la suya, mostrándole
donde se equivocó o donde puede mejorar su propuesta.
Datos de entrada: 20 segundos
Datos de salida: movimiento del NXT
108
Proceso: construir los diagramas, conectar el NXT, elegir el bloque adecuado y
asignarle los datos correctos.
Se le muestra el posible diagrama de flujo y el diagrama de bloques en el entorno.
Ilustración 17. Ejemplo con entorno de bloques
Ilustración 18 Ejemplo diagrama de flujo
Por último se le plantean nuevos ejercicios para que el estudiante practique.
FUENTE: Elaboración propia
109
APENDICE 2- Contenidos y Actividades
El presente documento contiene las actividades y los contenidos propuestos para la
plataforma de FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN; se construyeron
propuestas para cada componente del OVA y para los temas del alcance del
proyecto Objetos virtuales de aprendizaje (OVA) para fundamentos de
programación apoyados en el software y hardware del lego mindstorms; las
actividades propuestas se basan en consolidación de la metodología creada para
impartir esta cátedra y son encaminadas a cumplir las competencias propuestas
para este módulo, las cuales son:
poseer la lógica para plantear soluciones computacionales a problemas
relacionados con el manejo y gestión de información.
Reconocer las estructuras básicas de programación utilizadas por los
lenguajes de programación
Plantear soluciones en pseudocódigo a problemas planteados, relacionados
con el manejo y gestión de información.
TEMA: PROBLEMAS Y CONSTRUCCION DE LAS SOLUCIONES
CONDUCTA DE ENTRADA
110
Howard Garner define la inteligencia como la capacidad de resolver problemas o
elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas, promoviendo la
importancia de la capacidad innata que todos los seres poseen para ser exitosos en
algún aspecto de la vida (inteligencias múltiples).
Para un ingeniero poder desarrollar con éxito los proyectos, es necesario que
desarrolle al máximo la inteligencia definida como lógica-matemática, la cual
corresponde al pensamiento del hemisferio lógico, el cual permite al estudiante
pensar críticamente, ejecutar cálculos complejos, razonar científicamente,
establecer relaciones entre diversos aspectos y abstraer y operar con imágenes
mentales.
Él ova pretende ayudar a desarrollar la lógica por medio de contenidos y problemas
lúdicos con lego Mindstorms que lo lleven a formalizar soluciones lógicas a través
de elementos asociados con la programación.
CONTENIDO
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a
la ejecución de la misma (Joyanes, 2008), el proceso que se debe llevar para la
construcción de este aunque debe ser autónomo, se considera necesario tener una
estructura básica para lograr el objetivo de desarrollo. Las fases para el proceso de
solución son:
Análisis de problema
Diseño del algoritmo
Codificación
Compilación y ejecución
Verificación
Depuración
111
Mantenimiento
Documentación
Como lo que se pretende es formar al estudiante con una disciplina es pertinente
que este llegue con conocimientos lógicos para estructura sus soluciones de
manera exitosa. Las fases de construcción le ayudarán a tener en cuenta todas las
posibles maneras de representar una solución y le permitirá escoger el mejor
proceso para dar solución a su problema.
Ilustración 19 Resolución de un problema
FUENTE: Elaboración propia
A continuación se dará una breve explicación de las fases para que usted logre
crear soluciones fiables.
Análisis del problema: en este apartado se busca tener clara la definición del
problema (lo que se debe hacer y la solución deseada), como lo que se desea es
llegar a una solución que se pueda implementar en una dispositivo es necesario que
especifique las entradas y salidas (requisitos) del sistema.
¿Qué entradas se requieren?
¿Cuál es la salida deseada?
¿Qué método produce la salida deseada?
Diseño del algoritmo: en esta etapa se determina el cómo hace el programa para
lograr completar la tarea solicitada; uno de los métodos más utilizado es “divide y
112
vencerás” el cual implementa soluciones en pequeños subprogramas para después
unir todos los módulos (programación modular) y lograr el objetivo del sistema. En
este método se crean módulos o subprogramas para especificaciones del sistema,
el proceso de esta metodología implica la ejecución de los siguientes pasos:
programar un módulo
comprobar un módulo
depurar un módulo (si es necesario)
combinar el módulo con los módulos anteriores
Codificación: en este apartado se declaran las herramientas con las se
describen algoritmos las más utilizadas son los diagramas de flujo y pseudocódigos.
Diagrama de flujo: representación gráfica de un algoritmo.
Ilustración 20 Representación de un algoritmo
FUENTE: Elaboración propia
pseudocódigo: es una herramienta en la que las instrucciones se escriben
en inglés o español, que facilitarán la escritura y lectura del programa, se
define como un lenguaje de especificación de algoritmos.
Codificación: es la escritura del programa en términos de un lenguaje
determinado como el diseño es independiente a la construcción con un lenguaje
113
esto no afectará el programa, solo se deben cambiar los palabras en español por
los homónimos en inglés y las operaciones e instrucciones expresarlas de acuerdo
al lenguaje seleccionado.
Compilación y ejecución: Después de expresar el código en el lenguaje
determinado, se es necesario guardar el programa y llevarlo a un compilar para que
genere el código fuente sea expresado a un lenguaje de máquina y se pueda
ejecutar nuestro programa; este proceso se hace las veces que sea necesario, ya
que en este proceso se pueden generar errores y sea necesario editar el código
fuente.
Verificación y depuración: esta etapa se hace a través de test en donde se
expone al programa a una gran cantidad de datos de entrada para determinar si el
programa tiene errores. Los tres tipos de errores que se pueden presentar son:
Errores de compilación: errores de sintaxis
Errores de ejecución: instrucciones que la computadora puede entender pero
no puede ejecutar ejemplo: divisiones por 0
Errores lógicos: suelen ser errores de diseño, donde el programa ejecuta la
instrucción pero no genera un resultado, en este caso se debe volver a él
diseño del sistema y modificar el diseño.
Mantenimiento y Documentación: el mantenimiento se hace con el fin de
encontrar posibles errores no generados en las anteriores pruebas; la
documentación del sistema es de gran importancia para entender el programa en
su totalidad y que no surjan problemas en el momento que se desee hacerle el
mantenimiento o actualizar el sistema; esta documentación puede ser interna o
externa; la interna hace referencia a las líneas de código documentadas y las
externa a el análisis, el diseño de diagramas de flujo y los demás documentos que
sean necesarios para entender el funcionamiento (manual de usuario).
ACTIVIDADES
114
La actividad a desarrollar deberá ser subida a la plataforma con el respectivo
análisis de solución teniendo en cuenta a) resultado deseado b) datos necesarios
c) procesamiento, además debe adjuntar el pantallazo del programa, la estructura
en pseudocódigo, el diagrama de flujo y un corto video de n segundos.
Reto
Haga desplazar al NXT dándole la opción que siga hasta que encuentre un
obstáculo a menos de 30cm se detenga y retroceda por 10 seg.
El robot debe moverse y girar hasta que encuentre un objeto a menos de 20 cm de
él, allí debe para y omitir un sonido.
TEMA: Datos y tipos de datos
CONDUCTA DE ENTRADA
Al organizar un programa y definir las características es importante tener claro y
establecer las conductas que van a tomar las diferentes variables que conforman la
solución del problema; Un dato es la expresión general que describe los objetos con
los cuales opera una computadora entender los tipos de datos y las estructuras de
datos ayuda a determinar la distribución básica y el lugar que ocuparan los
componentes en el desarrollo planteado (Joyanes, 2008).
Si usted crea soluciones organizadas por medio de pseudocódigo y diagramas de
flujo, le facilitara la comprensión del problema y así generará una posible solución
exitosa que podrá ser utilizada en el desarrollo con cualquier lenguaje de
programación, puesto que un diagrama presenta generalmente un único punto de
115
inicio y un único punto de cierre, esto no quiere decir que no se puedan generar
otros flujos de salida, construya con análisis previos.
CONTENIDO
Después de generar el diseño de los algoritmos o después de tener el algoritmo se
debe definir el tipo de información que el sistema tendrá y controlará; un dato es la
expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora
la cual puede manejar variedad de datos para lograr el objetivo del sistema
(Joyanes, 2008).
En el proceso de solución de problemas identificar correctamente los datos es
crucial para el desarrollo de la solución, pues ésta puede afectar directamente la
funcionalidad del sistema, pues los datos de entrada se transforman por el programa
para convertirlos en datos de salida. Existen dos tipos de datos simples y
compuestos, los tipos de datos se representan de diferente forma en la
computadora, para el lenguaje de maquina un dato es una secuencia de bits (0 o
1). Los datos compuestos (estructurados), poseen datos simples que se relación
entre ellos y hacen parte de la programación estructurada por esto no se
especificaran en este apartado.
Datos simples
Los datos simples conocidos como sin estructura por la “sencillez” de sus valores;
existen tres tipos de datos simples numéricos (integer, real), lógicos (boolean) y
carácter (char, string).
Datos numéricos: son valores numéricos que se pueden representar en dos formas:
tipo numérico entero (integer), todos aquellos que son números completos, y el tipo
numérico real (real), a los que pertenecen los números que tienen un punto o una
coma, positivos o negativos.
116
Datos lógicos: es el tipo de dato que solo puede tomar dos valores Verdadero (true)
o falso (false), utilizado para condiciones donde solo se puede tomar una decisión.
Datos tipo cadena: sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una
comilla o dobles comillas. Ejemplo “30 de octubre de 2013”
Datos tipo carácter: conjunto finito y ordenado de caracteres. Ejemplos
Caracteres alfabéticos (a, b, c, d, e……)
Caracteres numéricos (1, 2, 3, 4, 5,……)
Caracteres especiales (´, +, -, *, %, &)
ASIGNACIONES
Siguiendo con la declaración del tipo de dato se debe asignar un valor x a la variable,
para que esta pueda adquirir un nuevo valor y si es necesario, por tal la asignación
es una operación destructiva ya que la variable pierde el valor anterior para
reemplazarlo con uno nuevo en la secuencia que se produzca la acción; La
expresión se representa con el símbolo.
A 2
A 25
A 12
En el ejemplo cada vez que se ejecute la secuencia A tomara el siguiente valor y
desechara el anterior iniciando en 2 y terminando con el valor 12. Las acciones de
asignación se clasifican según el tipo de expresión: aritméticas, lógicas y de
caracteres.
Asignaciones Aritméticas
117
Las asignaciones aritméticas se hace teniendo en cuenta la jerarquía de las
operaciones, se evalúan las expresiones y se da el valor a la variable.
A 2+4
B 3+7
C A*B
El valor de C es el resultado de A*B, quedando en C las tres operaciones.
Asignación lógica
La operación que se evalúa es lógica, suponga que tiene A, B y C variables de tipo
lógico.
A 8 < 5
B A o (17 <= 12)
C 7 > 6
Cuando el sistema haga la evaluación los valores que tomaran las variables serán
falso, verdadero, verdadero.
Asignación de cadenas de caracteres
Cuando a una variable se le asigna un dato tipo cadena (12 octubre de 2002) esta
variable queda como un dato tipo cadena.
NOTA: tener en cuenta que no se puede asignar a un variable de tipo numérico una
cadena o un tipo carácter, se debe asignar valores dependiendo el tipo de dato
establecido.
118
ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro valor, para que en
base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del
programa. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples. Se hará
la representación en diagrama de flujo y en pseudocódigo
Simples
Las estructuras simples se conocen como las que toman una decisión.
Si <condición> entonces
Ilustración 21. Condicional IF
Instrucción
Fin_si
Dobles
Las estructuras dobles permiten elegir entre dos opciones o dos alternativas.
FUENTE: Elaboración propia
119
Si <condición> entonces
Ilustración 22. Condicional Dobles
Instrucción
Si_no
Instrucción
Fin_si
Múltiples
Son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra
distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones
específicas. La forma común es la siguiente:
Si <condición> entonces
Ilustración 23. Condicional múltiple.
Instrucción
Si_no
Instrucción
Si_no
Instrucción
Si_no
…
Fin_si
FUENTE: Elaboración propia
FUENTE: Elaboración propia
120
ACTIVIDADES
En las siguientes actividades cree el diagrama de flujo y el pseudocódigo
estableciendo la semejanza entre los bloques y las estructuras de datos.
Reto
El robot debe desplazarse sin parar su marcha hasta que encuentre un obstáculo
de color rojo, cuando se detenga debe realizar un cálculo simple y mostrar un
mensaje en la pantalla con la respuesta.
Crear un contador de 0 a 50 y mostrar en pantalla la numero de la variable.
Su robot debe tomar la distancia del obstáculo próximo, asígnela a una variable y
emita un mensaje con el valor de la distancia.
El robot debe avanzar sin caer de la mesa. Al llegar al borde de la mesa, debe emitir
un sonido y mostrar por pantalla un mensaje que diga “PELIGRO” junto con una
imagen acorde, durante 5 segundos.
TEMA 3: Estructuras repetitivas
CONDUCTA DE ENTRADA
Si usted desea que su sistema haga infinita veces una acción, se vuelve tedioso si
tiene que escribir tantas veces el mismo código para lograr su objetivo, las
estructuras repetitivas son diseñadas para facilitar la comprensión y la escritura de
un sistema.
121
Las estructuras repetitivas son FOR (para), WHILE (mientras), DO WHILE(hacer
mientras) estas se quieren cuando un conjunto de instrucciones se desean ejecutar
un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta
cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o
hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo
a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o
un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
CONTENIDO
Las estructuras repetitivas en las computadoras son diseñadas para realizar una
serie de instrucciones donde el proceso para las variables de entrada se repite n
veces, es por esto que se crean los programas que efectúen estos ciclos.
Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado
de veces se les conoce como bucle, y al hecho de repetir la secuencia se denomina
iteración, para saber cómo ejecutar estas acciones, realícese las siguientes
preguntas ¿qué contiene el bucle? Y ¿Cuántas veces se debe repetir? Y en
¿Cuándo debe detenerse?
Las estructuras de control son:
While (Mientras): esta estructura repite el bucle mientras se cumpla una
condición. Cuando se ejecuta un mientras lo que se sucede es que se evalúa la
condición si es cierta ingresa al bucle si no se sale y se termina la estructura.
122
FUENTE: Elaboración propia
Ilustración 24 Condicional Mientras
Repeat (repetir): esta estructura se ejecuta hasta que se cumpla una condición
determinada que se comprueba al final de bucle
Ilustración 25 Condicional Repeat
FOR (desde/para): la estructura desde ejecuta las acciones del cuerpo del
bucle un numero especifico de veces.
Pseudocódigo
Desde v 1 hasta v 10 [incremento] hacer
FUENTE: Elaboración propia
123
Acciones
Fin desde
Para v 2 hasta v 15 [incremento] hacer
Acciones
Fin_para
ACTIVIDAD
El robot debe retroceder 30 cm, girar 90° a la izquierda y avanzar otros 60 cm
encendiendo y apagando la luz mientras avanza (1/2 seg encendida y 1/2 seg
apagada).
El robot debe avanzar 40cm encendiendo y apagando el sensor de luz en forma
intermitente (1 seg. Encendida y un seg. Apagada) mientras avanza, debe girar 90°
a la izquierda y luego retroceder 50 cm emitiendo un sonido intermitente (0.5 seg
encendido y 0.5 seg apagado).
El robot debe elegir un camino dependiendo el color (rojo: derecha; azul: izquierda),
mientras elige el camino debe mostrar en el display un mensaje de la dirección que
tome
TEMA 4: Array
CONDUCTA DE ENTRADA
La gran cantidad de datos que hoy nos llegan es conveniente manejarlos de manera
flexible; combinándolos y anidándolos para organizar información de manera
estructurada que pueden llegar a representar sistemas del mundo real.
124
Esto se convierte en una zona de almacenamiento de datos organizados en filas y
columnas, estas estructuras se convierte de gran ayuda en situaciones donde
necesitemos acceder a un dato de forma aleatoria o si necesitamos reducir y
organizar la información para ser analizada de forma más rápida.
CONTENIDO
Un array (matriz o vector) es un medio que nos permite guardar un conjunto de
objetos de la misma clase (tipo de datos). Se accede a cada elemento individual del
array mediante un número entero denominado índice. 0 es el índice del primer
elemento y n-1 es el índice del último elemento, siendo n, la dimensión del array.
Para usar un array se debe seguir los siguientes pasos:
Declarar el array
Crear el array
Inicializar los elementos del array
Usar el array
Array unidimensional
El tipo más sencillo de un array es el unidimensional o vector (matriz de una
dimensión), un vector de variables q posee n elementos se representa así de la
siguiente manera:
Notas (1) Notas (2) Notas (3) Notas (4) Notas (…) Notas (n)
Array bidimensional
Un array bidimensional (también llamado tabla o matriz) es un array con dos índices.
Se declaran de igual manera que los arrays de una dimensión
125
Notas(1,1) Notas(2,1) Notas(3,1)
Notas(1,2) Notas(2,2) Notas(3,2)
Notas(1,3) Notas(2,3) Notas(3,3)
ACTIVIDAD
Haga que el NXT siga instrucciones en los que pueda obtener la siguiente
información equivalente, organice y complete la siguiente tabla, con los datos que
le dé el NXT, cree sus problemas y construya el respectivo análisis para la solución
y analice los datos que se pueden obtener de la tabla, haga un programa que
muestre los datos recogidos.
Diseñe un programa que muestre la cantidad de datos.
APÉNDICE 3 – Encuesta docente
ENCUESTA DOCENTE
Estimado Docente, la información que a continuación se solicita, es de gran importancia para el
desarrollo de una propuesta para la orientación de la asignatura de Fundamentos de
Programación, apoyada en el uso de dispositivos robóticos (Lego).
PLANEACIÓN
En esta etapa el maestro debe tener en cuenta las competencias que debe alcanzar el estudiante
mediante el abordaje del eje temático propuesto, la dosificación de contenidos, las actividades a
desarrollar y los recursos que se deben usar para el desarrollo de la clase
En las preguntas 1 y 4 seleccione una sola respuesta.
1. Considera apropiado los temas que se imparten en la asignatura de Metodología de
Programación I
126
SI NO Porque: _________________________________________
Si su respuesta es NO responda la pregunta 2, si no es así omítala y conteste desde la pregunta Nº
3 en adelante.
2. Proponga una estructura de contenidos para la enseñanza de esta asignatura
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
3. De los siguientes autores, ¿en cuál o cuáles de ellos se ha apoyado para el desarrollo de sus
clases?
a. Luis Joyanes
b. Omar Trejos.
c. Osvaldo Cairó Battistutti
d. Antonio Garrido Carrillo
e. Jorge A. Villalobos S.
f. Jesús Carretero Pérez
g. Otros , Cuales :______________________________________
4. ¿Cuánto tiempo dedica para planear las actividades que va a desarrollar en las clases?
1 hora 2 horas 3 horas 4 horas 5 ó mas
DESARROLLO
Desde la gestión curricular, se establece que el desarrollo de las clases se fomenten tal y como
han sido planeadas.
En las preguntas Nº 5 y Nº 7 puede seleccionar varias respuestas
5. En las clases de fundamentos de programación que usted orienta contempla modelos
pedagógicos similares a :
a. Resolución de problemas
b. Constructivismo
127
c. Aprendizaje significativo
d. Aprendizaje autónomo
e. Aprendizaje por descubrimiento
6. ¿Qué metodología utiliza para desarrollar su clase? Explíquela brevemente
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
7. De las siguientes herramientas ,cual o cuales usa para el desarrollo de las clases:
a. Diapositivas (creadas en PowerPoint, prezi;etc)
b. Blogs
c. Sitios Web
d. Videos (YouTube)
e. Otros, Cuales :______________________________________
En las preguntas Nº 8 hasta la Nº 11 seleccione una sola respuesta
8. Elabora elementos multimedia (diapositivas, videos), para el desarrollo de su clase?
SI NO Porque: _________________________________________
9. Seleccione uno de los siguientes modelos que más se asemeje al que usa usted para el
desarrollo del material de apoyo :
a. Introducción-desarrollo-actividades
b. Actividades –desarrollo-evaluación
c. Evaluación –desarrollo-actividades
10. ¿Implementa como apoyo para sus clases el uso de dispositivos móviles?
SI NO Porque: _________________________________________
128
11. ¿Alguna vez ha implementado el uso de dispositivos robóticos como apoyo para el
desarrollo de sus clases?
SI NO Porque: _________________________________________
EVALUACIÓN
Entendiendo el proceso de evaluación como una estrategia continúa de valorar el proceso
y el alcance de los niveles de competencia alcanzados por los estudiantes
En las preguntas Nº 12 hasta la Nº 15 seleccione una sola respuesta
12. ¿Cuál o cuáles de los siguientes tipos de evaluación implementa usted en sus clases?
a. Sumativa
b. Formativa
13. Implementa actividades de tipo colaborativo durante el proceso de evaluación de saberes
de sus estudiantes
SI NO Porque: _________________________________________
14. Implementa actividades de tipo cooperativo durante el proceso de evaluación de saberes
de sus estudiantes
SI NO Porque: _________________________________________
15. Usa herramientas de la Web 2.0 para la evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje
en esta asignatura
SI NO Porque: _________________________________________
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
129
APENDICE 4- Encuesta estudiantes
ENCUESTA ESTUDIANTES -U
Estimado estudiante, la información que a continuación se solicita, es de gran importancia para el
desarrollo de una propuesta para la orientación de la asignatura de Fundamentos de Programación,
apoyada en el uso de dispositivos robóticos (Lego).
NOMBRE: _______________________________________
PROGRAMA:_____________________________________
SEMESTRE:_____________
¿QUÉ APRENDO?
En esta etapa el estudiante debe tener en cuenta las competencias que el docente pretende que él
alcance mediante el abordaje del eje temático propuesto, la dosificación de contenidos, las
actividades a desarrollar y los recursos que se deben usar para el desarrollo de la clase
130
1. Considera apropiado los temas que se imparten en la asignatura de Metodología de
Programación I.
(Seleccione una sola respuesta)
SI NO Porque: _________________________________________
2. De los siguientes autores, ¿cuál o cuáles de ellos han servido de marco referente en sus
clases?
(Seleccione una o varias respuestas)
h. Luis Joyanes
i. Omar Trejos.
j. Osvaldo Cairó Battistutti
k. Antonio Garrido Carrillo
l. Jorge A. Villalobos S.
m. Jesús Carretero Pérez
n. Otros , Cuales :______________________________________
3. Considera apropiado y pertinente el plan de curso establecido para la asignatura de
fundamentos de programación I
(Seleccione una sola respuesta)
SI NO Porque: _________________________________________
4. Considera pertinente el orden lógico con el cual se desarrolla la clase de fundamentos
de programación I
(Seleccione una sola respuesta)
SI NO Porque: _________________________________________
¿CÓMO ME ENSEÑAN?
131
Las preguntas que se imparten a continuación, hacen referencia a la forma como el estudiante
percibe la forma en que le son impartidas cada una de las clases de fundamentos de programación
I
5. En las clase de fundamentos de programación que usted cursa se usan modelos
pedagógicos similares a :
(Seleccione una o varias respuestas)
f. Resolución de problemas
g. Constructivismo
h. Aprendizaje significativo
i. Aprendizaje autónomo
j. Aprendizaje por descubrimiento
k. Tradicional (Magistral)
6. De las siguientes herramientas ,cual o cuales usa el docente para el desarrollo de las
clases:
(Seleccione una o varias respuestas)
f. Diapositivas (creadas en PowerPoint, prezi;etc)
g. Blogs
h. Sitios Web
i. Videos (YouTube)
j. Otros, Cuales :______________________________________
7. Cuando el docente apoya las clases en recursos multimedia ¿cuál de los siguientes
modelos es el que más se asemeja en la presentación de contenidos? :
(Seleccione una sola respuesta)
a. Introducción-desarrollo-actividades
b. Actividades –desarrollo-evaluación
c. Evaluación –desarrollo-actividades
8. ¿Para las clases se implementa como apoyo el uso de dispositivos móviles?
(Seleccione una sola respuesta)
SI NO Porque: _________________________________________
132
9. ¿Alguna vez ha implementado el docente el uso de dispositivos robóticos como apoyo
para el desarrollo de las clases?
(Seleccione una sola respuesta)
SI NO Porque: _________________________________________
¿CÓMO ME EVALUAN?
Entendiendo el proceso de evaluación como una estrategia continúa de valorar el proceso
y el alcance de los niveles de competencia en los estudiantes.
10. ¿Cuál o cuáles de los siguientes tipos de evaluación implementa el docente en las clases?
(Seleccione una o varias respuestas)
a. Sumativa
b. Formativa
11. ¿El docente Implementa actividades de tipo colaborativo durante el proceso de
evaluación de saberes en las clases?
(Seleccione una sola respuesta)
SI NO Porque: _________________________________________
12. ¿El docente implementa actividades de tipo cooperativo durante el proceso de
evaluación de saberes en las clases?
(Seleccione una sola respuesta)
SI NO Porque: _________________________________________
133
13. ¿El Docente usa herramientas de la Web 2.0 para la evaluación del proceso de enseñanza
aprendizaje en esta asignatura?
(Seleccione una sola respuesta)
SI NO Porque: _________________________________________
14. ¿Cuánto tiempo dedica para planear las actividades y evaluaciones que debe presentar
para esta asignatura?
(Seleccione una sola respuesta)
1 hora 2 horas 3 horas 4 horas 5 ó mas
APÉNDICE 5- Cronograma proyecto de grado
143
APÉNDICE 8- Conexión del NXT por medio del Bluetooth
Ilustración 33 Conexión del lego
FUENTE: Elaboración propia
144
Ilustración 34 Paso 1 conexión
FUENTE: Elaboración Propia
Ilustración 35 Paso 2 Conexión
FUENTE: Elaboración propia
146
APENDICE 9- Análisis resultados estudiantes
UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA-ANALISIS DE INFORMACION
ESTUDIANTES
¿QUÉ APRENDO?
En esta etapa el estudiante debe tener en cuenta las competencias que el docente
pretende que él alcance mediante el abordaje del eje temático propuesto, la
dosificación de contenidos, las actividades a desarrollar y los recursos que se deben
usar para el desarrollo de la clase
Considera apropiado los temas que se imparten en la asignatura de Metodología de
Programación I.
Gráfica 1 Temas apropiados (Estudiantes)
Pregunta 1 F %
Si 79 79
No 21 21
Total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 79% de ellos consideran apropiado los temas que se imparten en la asignatura de Metodología de Programación I
FUENTE: Elaboración propia
147
De los siguientes autores, ¿cuál o cuáles de ellos han servido de marco referente en
sus clases?
Gráfica 2 Autores referentes (Estudiantes)
pregunta 2 F %
Luis Joyanes 44 44
Omar Trejos 55 55
Osvaldo Cairo 18 18
Antonio Garrido 15 15
Jorge Villalobos 16 16
Jesús Carretero 5 5
otros 11 11
ninguno 6 6
Total de frecuencias 170
Total muestra 100
De todos los estudiantes encuestados el 55% de ellos consideran que el autor más referente en sus clases es Omar Trejos, otros con el 44% dicen que es Luis Joyanes y otros con el 18% dicen que Osvaldo Cairo.
FUENTE: Elaboración propia
44
55
18
15
16
5
11
6
0 10 20 30 40 50 60
luis joyanes
omar trejos
osvaldo cairo
antonio garrido
jorge villalobos
jesus carretero
otros
ninguno
Pregunta 2
%
148
Considera apropiado y pertinente el plan de curso establecido para la asignatura de
fundamentos de programación I
Gráfica 3 Plan de curso (estudiantes)
Pregunta 3 f %
Si 72 72
No 28 28
total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 72% de ellos consideran apropiado y pertinente el plan de curso establecido para la asignatura de fundamentos de programación I
FUENTE: Elaboración propia
Considera pertinente el orden lógico con el cual se desarrolla la clase de
fundamentos de programación I
Gráfica 4 Orden lógico (Estudiantes)
Pregunta 4 f %
Si 79 79
No 21 21
total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 79% de ellos consideran pertinente el orden lógico con el cual se desarrolla la clase de fundamentos de programación I
FUENTE: Elaboración propia
72
28
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Si No
Pregunta 3
79
21
0
20
40
60
80
100
si no
Pregunta 4
149
¿CÓMO ME ENSEÑAN?
Las preguntas que se imparten a continuación, hacen referencia a la forma como el
estudiante percibe la forma en que le son impartidas cada una de las clases de
fundamentos de programación I
En la clase de fundamentos de programación que usted cursa o cursó se usan
modelos pedagógicos similares a:
Gráfica 5 Modelos pedagógicos (Estudiantes)
Pregunta 5 F %
resolución de problemas 84 84
constructivismo 13 13
aprendizaje significativo 10 10
aprendizaje autónomo 79 79
aprendizaje por descubrimiento 5 5
tradicional 67 67
total frecuencia 258
total muestra 100
De todos los estudiantes encuestados el 84% de ellos consideran que el modelo pedagógico más similar es por medio de resolución de problemas, otros con el 79% dicen que es con aprendizaje autónomo y otros con el 67% dicen que es el tradicional.
FUENTE: Elaboración propia
84
13
10
79
5
67
0 20 40 60 80 100
resolucion de problemas
cosntructivismo
aprendizaje significativo
aprendizaje autonomo
aprendizaje por…
tradicional
Pregunta 5
%
150
De las siguientes herramientas, cual o cuales usa el docente para el desarrollo de las
clases:
Gráfica 6 Herramientas (Estudiantes)
Pregunta 6 f %
diapositivas 87 87
blogs 20 20
sitios web 18 18
videos 23 23
otros 12 12
ninguna 4 4
total frecuencia 164
total muestra 100
De todos los estudiantes encuestados el 87% de ellos consideran que de las herramientas mencionadas la que más usa el docente para el desarrollo de las clases es por diapositivas, otros con el 23% dicen que es por medio de videos y otros con el 20% dicen que es por medio de blogs.
FUENTE: Elaboración propia
Cuando el docente apoya las clases en recursos multimedia ¿cuál de los siguientes
modelos es el que más se asemeja en la presentación de contenidos? :
Gráfica 7 Modelos en la presentación de contenidos
Pregunta 7 F %
Introducción-desarrollo-actividades 52 52
Actividades-desarrollo- evaluación 39 39
Evaluación-desarrollo-actividades 9 9
Total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 52% de ellos consideran que el modelos que más se asemeja a la presentación de contenidos es: Introducción-desarrollo-actividades
87
20
18
23
12
4
0 20 40 60 80 100
diapositivas
blogs
sitios web
videos
otros
ninguna
Pregunta 6
%
52
39
9
0
10
20
30
40
50
60
Pregunta 7
151
¿Para las clases se implementa como apoyo el uso de dispositivos móviles?
Gráfica 8 Implementación dispositivos móviles (estudiantes)
Pregunta 8 f %
Si 22 22
No 78 78
Total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 78% de ellos dicen que no se han apoyado del uso de dispositivos móviles para la implementación de la clase
FUENTE: Elaboración propia
¿Alguna vez ha implementado el docente el uso de dispositivos robóticos como
apoyo para el desarrollo de las clases?
Gráfica 9 Uso dispositivos robóticos (estudiantes)
Pregunta 9 f %
Si 9 9
No 91 91
total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 91% de ellos dicen que el docente nunca se ha apoyado de dispositivos robóticos como apoyo para las clases
FUENTE: Elaboración propia
22
78
0
20
40
60
80
100
Si No
Pregunta 8
9
91
0
20
40
60
80
100
Si No
Pregunta 9
152
¿CÓMO ME EVALUAN?
Entendiendo el proceso de evaluación como una estrategia continúa de valorar el
proceso y el alcance de los niveles de competencia en los estudiantes.
¿Cuál o cuáles de los siguientes tipos de evaluación implementa el docente en las
clases?
Gráfica 10 Tipo de evaluación (estudiante)
Pregunta 10 f %
sumativa 73 73
formativa 34 34
total frecuencia 107
total muestra 100
De todos los estudiantes encuestados el 73% de ellos consideran que el tipo de evaluación que implementa el docente en clase es sumativa
FUENTE: Elaboración propia
73
34
0 20 40 60 80
sumativa
formativa
Pregunta 10
%
153
¿El docente Implementa actividades de tipo colaborativo durante el proceso de
evaluación de saberes en las clases?
Gráfica 11 Actividades colaborativas (estudiante)
Pregunta 11 f %
Si 73 73
No 27 27
total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 73% de ellos consideran que el docente Implementa actividades de tipo colaborativo durante el proceso de evaluación de saberes en las clases
FUENTE: Elaboración propia
¿El docente implementa actividades de tipo cooperativo durante el proceso de
evaluación de saberes en las clases?
Gráfica 12 Tipo cooperativo (estudiantes)
Pregunta 12 f %
Si 67 67
No 33 33
total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 67% de ellos consideran que el docente implementa actividades de tipo cooperativo durante el proceso de evaluación de saberes en las clases
FUENTE: Elaboración propia
73
27
0
20
40
60
80
si no
Pregunta 11
67
33
0
10
20
30
40
50
60
70
80
si no
Pregunta 12
154
¿El Docente usa herramientas de la Web 2.0 para la evaluación del proceso de enseñanza
aprendizaje en esta asignatura?
Gráfica 13 Herramientas Web 2.0
Pregunta 13 f %
si 37 37
No 63 63
total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 63% de ellos consideran que el docente no usa herramientas de la Web 2.0 para la evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje en esta asignatura
FUENTE: Elaboración propia
¿Cuánto tiempo dedica para planear las actividades y evaluaciones que debe
presentar para esta asignatura?
Gráfica 14 Tiempo de planeación (estudiantes)
Pregunta 14 f %
1 36 36
2 34 34
3 14 14
4 8 8
5 8 8
total 100 100
De todos los estudiantes encuestados el 36% de ellos le dedican 1 hora para planear las actividades y evaluaciones que debe presentar para esta asignatura
FUENTE: Elaboración propia
37
63
0
20
40
60
80
si no
Pregunta 13
36 34
14
8 8
0
10
20
30
40
1 2 3 4 5
Pregunta 14
155
APÉNDICE 10- Análisis resultados docentes
PLANEACIÓN
En esta etapa el maestro debe tener en cuenta las competencias que debe alcanzar
el estudiante mediante el abordaje del eje temático propuesto, la dosificación de
contenidos, las actividades a desarrollar y los recursos que se deben usar para el
desarrollo de la clase
Considera apropiado los temas que se imparten en la asignatura de Metodología de
Programación I
Gráfica 15 Temas apropiados (Docentes)
Pregunta 1 f %
SI 4 100
NO 0 0
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 100% de ellos consideran apropiados los temas que se imparten en la asignatura de Metodología de Programación I
FUENTE: Elaboración propia
100
00
20
40
60
80
100
120
SI NO
Pregunta 1
156
De los siguientes autores, ¿en cuál o cuáles de ellos se ha apoyado para el desarrollo de sus clases? Gráfica 16 Apoyo de autores (Docente)
Pregunta 3 f %
Luis Joyanes 4 4
Omar Trejos. 2 2
Osvaldo Cairo Battistutti 1 1
Antonio Garrido Carrillo 0 0
Jorge A. Villalobos S. 1 1
otros 1 1
total frecuencia 9
total muestra 100
De todos los profesores encuestados el 4% de ellos se apoyan en Luis Joyanes para el desarrollo de sus clases y otros con el 2% se apoyan de Omar Trejos.
FUENTE: Elaboración propia
¿Cuánto tiempo dedica para planear las actividades que va a desarrollar en las clases? Gráfica 17 Tiempo de planeación clases
Pregunta 4 F %
1 1 25
2 1 25
3 1 25
4 1 25
5 0 0
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 25% de ellos le dedican tiempos diferentes entre 1,2,3 y 4 horas para planear las actividades que va a desarrollar en las clases
4
2
1
0
1
1
0 1 2 3 4 5
Luis Joyanes
Omar Trejos.
Osvaldo CairóBattistutti
Antonio Garrido Carrillo
Jorge A. Villalobos S.
otros
Pregunta 3
%
25 25 25 25
00
5
10
15
20
25
30
1 2 3 4 5
Pregunta 4
%
157
DESARROLLO
Desde la gestión curricular, se establece que el desarrollo de las clases se fomenten tal y como han sido planeadas. En las clases de fundamentos de programación que usted orienta contempla modelos pedagógicos similares a: Gráfica 18 Modelos pedagógicos
Pregunta 5 f %
Resolución de problemas 4 4
Constructivismo 2 2
Aprendizaje significativo 1 1
Aprendizaje autónomo 3 3
aprendizaje por descubrimiento 1 1
total frecuencia 11
total muestra 100
De todos los profesores encuestados el 4% de ellos usa como modelos pedagógicos la resolución de problemas, el 3% usa el aprendizaje autónomo y el 2% el constructivismo.
FUENTE: Elaboración propia
¿Qué metodología utiliza para desarrollar su clase? Explíquela brevemente
Interpolando las respuestas de los docentes que han impartido la clase de
metodología de programación se evidencia que estos generan una estrategia
dirigida a introducción- ejercicios- evaluación de los contenidos, argumentando que
estos momentos permiten la adquisición y practica de los contenidos.
4
2
1
3
1
0 1 2 3 4 5
Resolución deproblemas
Constructivismo
Aprendizajesignificativo
Aprendizaje autonomo
aprendizaje pordescubrimiento
Pregunta 5
%
158
De las siguientes herramientas, cual o cuales usa para el desarrollo de las clases: Gráfica 19 Herramientas de apoyo
PREGUNTA 7 f %
Diapositivas 4 4
Blogs 2 2
sitios web 3 3
Otros 2 2
total frecuencia 11
total muestra 100
De todos los profesores encuestados el 4% de ellos usa como herramientas para dar su clase las diapositivas y el 3% de ellos usa sitios web.
FUENTE: Elaboración propia
Elabora elementos multimedia (diapositivas, videos), para el desarrollo de su clase? Gráfica 20 Elaboración multimedia
Pregunta 8 f %
SI 4 100
NO 0 0
Total 4 100
De todos los profesores encuestados el 100% de ellos elabora elementos multimedia para el desarrollo de sus clases
FUENTE: Elaboración propia
4
2
3
2
0 1 2 3 4 5
Dipositivas
blogs
sitios web
otros
Pregunta 7
%
100
00
20
40
60
80
100
120
SI NO
Pregunta 8
%
159
Seleccione uno de los siguientes modelos que más se asemeje al que usa usted para el desarrollo del material de apoyo: Gráfica 21 Modelo que se utiliza
Pregunta 9 f %
Introducción-desarrollo-actividades 4 100
Actividades –desarrollo-evaluación
0 0
Evaluación –desarrollo-actividades 0 0
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 100% de ellos implementan como modelo de enseñanza: Introducción-desarrollo-actividades
FUENTE: Elaboración propia
¿Implementa como apoyo para sus clases el uso de dispositivos móviles? Gráfica 22 Dispositivos móviles
Pregunta 10 f %
SI 4 100
NO 0 0
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 100% de ellos Implementa como apoyo para sus clases el uso de dispositivos móviles
FUENTE: Elaboración propia
100
0 00
20406080
100120
Pregunta 9
%
100
00
20
40
60
80
100
120
SI NO
Pregunta 10
%
160
¿Alguna vez ha implementado el uso de dispositivos robóticos como apoyo para el desarrollo de sus clases? Gráfica 23 Dispositivos robóticos
Pregunta 11 f %
SI 1 25
NO 3 75
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 75% de ellos no implementado el uso de dispositivos robóticos como apoyo para el desarrollo de sus clases
FUENTE: Elaboración propia
EVALUACIÓN Entendiendo el proceso de evaluación como una estrategia continúa de valorar el
proceso y el alcance de los niveles de competencia alcanzados por los estudiantes
25
75
0
20
40
60
80
SI NO
Pregunta 11
%
161
¿Cuál o cuáles de los siguientes tipos de evaluación implementa usted en sus clases? Gráfica 24 tipo de evaluación
Pregunta 12 f %
sumativa 1 25
formativa 3 75
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 75% de ellos no implementan como tipo de evaluación la parte formativa
FUENTE: Elaboración propia
Implementa actividades de tipo colaborativo durante el proceso de evaluación de saberes
de sus estudiantes
Gráfica 25 Actividades colaborativas
Pregunta 13 f %
SI 4 100
NO 0 0
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 100% de ellos Implementan actividades de tipo colaborativo durante el proceso de evaluación de saberes de sus estudiantes
FUENTE: Elaboración propia
25
75
0
20
40
60
80
sumativa formativa
Pregunta 12
%
100
00
20
40
60
80
100
120
SI NO
Pregunta 13
%
162
Implementa actividades de tipo cooperativo durante el proceso de evaluación de saberes de sus estudiantes Gráfica 26 Actividades cooperativas
Pregunta 14 f %
SI 4 100
NO 0 0
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 100% de ellos Implementan actividades de tipo colaborativo durante el proceso de evaluación de saberes de sus estudiantes
FUENTE: Elaboración propia
Usa herramientas de la Web 2.0 para la evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje en esta asignatura Gráfica 27 Herramientas Web 2.0
Pregunta 15 f %
SI 3 75
NO 1 25
total 4 100
De todos los profesores encuestados el 75% de ellos Usa herramientas de la Web 2.0 para la evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje en esta asignatura
FUENTE: Elaboración propia
100
00
20
40
60
80
100
120
SI NO
Pregunta 14
%
75
25
0
20
40
60
80
SI NO
Pregunta 15
%
top related