monografia lightwave 3d edwin fabian y lea quilla.pdf
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UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
E.A.P. INGENIERÍA DE SISTEMAS
TEMA:
LIGHTWAVE 3D
CURSO:
DIBUJO DE INGENIERÍA
ALUMNO:
Edwin Fabian Cuentas Chavez
Lea Yobana Quilla Ochochoque
DOCENTE:
Ing. Zubieta Ramoz Jimmy Darwin
28, de noviembre del 2014
DEDICATORIA
A nuestros padres, por su paciencia,
sacrificios, y apoyo incondicional.
Asimismo al Ing. Jimmy Darwin
Zubieta Ramoz, por sus consejos,
enseñanzas, y quien nos dio la oportunidad
de realizar el presente trabajó.
A Dios, por darnos la vida y las
ganas de seguir adelante con el objetivo
de alcanzar nuestras metas.
ÍNDICE
I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................6
1.1. Objetivo General .................................................................................................................... 7
1.2. Objetivos Específicos ............................................................................................................. 7
1.3. Justificación ............................................................................................................................ 7
II. LIGHTWAVE 3D .............................................................................................................................9
2.1. Reseña histórica ...................................................................................................................... 9
2.2. Definición ............................................................................................................................. 10
2.3. Funcionamiento .................................................................................................................... 10
2.4. Motores de render ................................................................................................................. 11
III. CARACTERÍSTICAS ................................................................................................................... 12
3.1. Instancing ............................................................................................................................. 12
3.2. Controlador Flocking............................................................................................................ 12
3.3. Fracture ................................................................................................................................. 12
3.4. Bullet Dynamics ................................................................................................................... 12
3.5. Surfacing............................................................................................................................... 13
IV. INTERFAZ GRÁFICA DE LIGHTWAVE 3D ......................................................................... 14
4.1. Lightwave Layuot ................................................................................................................. 14
4.2. Lightwave Modeler .............................................................................................................. 14
V. TÉCNICAS DE APLICACIÓN ................................................................................................... 15
5.1. Entrada de Video .................................................................................................................. 15
5.2. Fuentes de Red ..................................................................................................................... 15
5.3. Buses de Mezclado/Efecto (M/E) ......................................................................................... 15
5.4. Efectos y Transiciones .......................................................................................................... 16
5.5. Escenarios Virtuales ............................................................................................................. 16
5.6. Salida de Video..................................................................................................................... 17
5.7. Procesamiento....................................................................................................................... 17
5.8. Sistema Físico ....................................................................................................................... 17
VI. CAMPOS DE APLICACIÓN EN EL DISEÑO ARTÍSTICO ................................................ 18
6.1. Diseño Gráfico Publicitario .................................................................................................. 18
6.2. Diseño Editorial .................................................................................................................... 18
6.3. Diseño de Identidad Corporativa .......................................................................................... 18
6.4. Diseño Web .......................................................................................................................... 19
6.5. Diseño de Envase ................................................................................................................. 19
6.6. Diseño Tipográfico ............................................................................................................... 19
6.7. Diseño Multimedia ............................................................................................................... 20
6.8. Diseño Gráfico Computarizado ............................................................................................ 20
VII. ARCHIVOS DE EXTENSIÓN .................................................................................................... 21
7.1. Objeto Importar o Exportar .................................................................................................. 21
7.1.1. Formatos importados .......................................................................................................... 21
7.1.2. Formatos exportados .......................................................................................................... 21
VIII. VERSIONES DE LIGHTWAVE ................................................................................................ 22
8.1. La versión lightwave 3.0 ...................................................................................................... 22
8.2. La versión lightwave 4.0 ...................................................................................................... 23
8.3. La versión lightwave 5.0 ...................................................................................................... 23
8.4. La versión lightwave 10.0 .................................................................................................... 24
8.5. La versión lightwave 11.0 .................................................................................................... 24
IX. ESCENAS CREADOS EN LIGHTWAVE 3D ......................................................................... 25
9.1. Películas ................................................................................................................................ 25
9.2. Programas de televisión ........................................................................................................ 25
9.3. Video juegos ......................................................................................................................... 26
9.4. Animes .................................................................................................................................. 26
CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 27
RECOMENDACIONES ......................................................................................................................... 28
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................................... 29
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Figura 1. Lightwave 3D ................................................................................................................. 10
6
I. INTRODUCCIÓN
NewTek Lightwave 3D ofrece un nuevo conjunto de innovadoras herramientas para
artistas 3D. Tanto para trabajar solo o para los demás, es la herramienta para convertir sueños
magníficos en gráficos y una animación increíble para cine, televisión, prensa o simplemente
para satisfacer su deseo de crear algo realmente bueno. Lightwave 3D tiene mejores
rendimientos en cuanto a la velocidad, flexibilidad y control, junto con nuevas herramientas
interactivas que permiten modelar, animar y renderizar de forma rápida y segura.
Lightwave en cuanto a sus nuevas funciones tiene el propósito de mejorar el uso del
producto y la calidad de sus trabajos en sus continuos lanzamientos (versiones).
7
1.1. Objetivo General
Conocer el uso y manejo del programa lightwave 3D como herramienta innovador.
1.2. Objetivos Específicos
Conocer las aplicaciones que ofrece esta herramienta lightwave 3D.
Ofrecer al programa lightwave 3D como un nuevo conjunto de innovación para
artistas 3D, que satisfacen sus deseos de crear algo realmente bueno.
1.3. Justificación
En el presente trabajo nos adentra mucho a la aventura de la imaginación del hombre por
ende se ha da a conocer la utilización de nuevas herramientas para el conocimiento a futuras
como el caso de este programa lightwave 3D.
En la competitividad, lightwave 3D ha demostrado que es uno de los programas que
realiza animaciones sorprendentes ganado los premios Emmy. Sus formas de trabajo son
sencillas para una mejor aplicación en nuestros diseños; esta es base para las nuevas
especialidades, más profundas y competitivas.
8
MARCO TEÓRICO
9
II. LIGHTWAVE 3D
2.1. Reseña histórica
(wikipedia la enciclopedia libre, 2014) En 1988 Hallen Hastings, creo un programa de
animación llamado videoscape, que a la vez su amigo Stuart Ferguson también creo una
aplicación llamado Aegis Modeler, en 1986, ambos unieron esos programas creados en 1990 lo
cual nació lightwave 3D conocido actualmente.
Lightwave 3D quizá unos de los programas más utilizados del mundo profesional (cine,
videos musicales, animaciones industriales, videojuegos y científicas, etc.) en su relación en
calidad y precio nos da resultados profesionales 10 o 20 veces más caros y solo funcionan en
plataformas millonarias, lightwave aparece en la década de los 80 cuando se funda NewTek, una
compañía dedicada al software de calidad.
NewTek introdujo en el mercado del amiga, su producto video toaster compuesto de una
serie de utilidades entre ellos el lightwave en sus inicios los usuarios comenzaron a sacar
versiones piratas, lo que hizo que NewTek separara lightwave de videotoaster en el mercado de
amiga, para combatir una plaga de dimensiones.
A comienzos de los 90 hacia 1993 NewTek promociona sus máquinas para iniciar los
planes de migración sacando su versión 4.0 para plataformas PC con sistemas operativos
Windows y más adelante para Mac.
Actualmente lightwave 3D está disponible para estaciones Intel el SGI, el Apple POWER
Mac y DEC alpha (NT) en sistema de 32 y 64 bits.
10
Figura 1. Lightwave 3D
Fuente: http://www.iconshock.com/icons/brilliant/graphics/lightwave-icon.html
2.2. Definición
(wikipedia la enciclopedia libre, 2014) Define a lightwave 3D como: “un programa
informático para realizar gráficos por computadoras modelado en 3D, renderización y
animación”
Es un completo software de modelado y animación en 3D con lightwave podremos crear
efectos de luces, objetos en movimiento, proyecciones de imágenes, letras, etc.
2.3. Funcionamiento
Lightwave 3D trabaja en dos interfaces lo cual mejora su rendimiento. Se divide en dos
subprogramas: Lightwave modeler y lightwave layout.
El lightwave modeler se realiza el modelado orientado a capas, modelaje y también se
realizar el renderizado.
El lightwave layout se realiza el rigging o configuración del esqueleto de malla,
renderizado, la animación y la configuración de cámaras y luces.
11
2.4. Motores de render
Guardar y visualizar los diversos buffers producidos por el motor de render para crear una
imagen ahora es mucho más poderoso y fácil en LightWave 11.
El nuevo panel de Compositing Buffer Export hace posible la selección de los objetos que
van a incluirse con los buffers que usted especifique y facilita la selección de los buffers que han
de exponerse para guardarlos o visualizarlos.
Esto simplifica mucho más el render para el fotomontaje ya que combina y extiende la
funcionalidad de dos panales diferentes que, en versiones anteriores de LightWave, tenía que
visitar por separado. También permite guardar las configuraciones predeterminadas para los
buffers comúnmente utilizados para asistir en la configuración para el resultado, algo que antes
no era posible.
ScriptingPython de Python es un lenguaje de programación estándar de la industria que
prevalece en la mayoría de los pipelines de CG. La inclusión de Python en LightWave 11 permite
una mayor integración de LightWave en pipelines de estudio, ya que aquellos que conozcan
Python pueden comenzar rápidamente con las herramientas de escritura para LightWave.
12
III. CARACTERÍSTICAS
3.1. Instancing
Permite duplicar objetos en masa de una escena con muy poca carga general.
(NewTek Inc., 2014). Si bien las instancias pueden considerarse clones de los objetos
fuentes originales, no necesitan verse idénticos. Esto significa que puede utilizar Instancing para
varios usos.
3.2. Controlador Flocking
Su función es calcular para evitar colisiones múltiples con objetos, la alineación de
objetos y las atracciones para crear movimientos naturales y realistas con facilidad.
3.3. Fracture
Cumple la función específica para determinar ciertos objetos que están listos para su
destrucción que se realiza en la herramienta modeler.
3.4. Bullet Dynamics
Bullet es un rápido motor de física de fuente abierta de probada eficacia para producción
que se utiliza en muchas películas de alto perfil y con muchos efectos y en motores de juegos en
tiempo real. Bullet cuenta con una dinámica de cuerpo rígido en 3D, originalmente creado por
Erwin Coumans.
En la versión LightWave 11 cuenta con el motor de Bullet Dynamics directamente en el
Layout de modo que puede utilizarse con la nueva herramienta Fracture en Modeler para crear
una animación atractiva basada en física. Existen ciertas cosas como edificios colapsando,
explosiones e, incluso, la colocación natural de elementos en un patrón aleatorio que sería difícil
de lograr manualmente.
13
3.5. Surfacing
LightWave ofrece dos sistemas de superficie para los artístas. Un rápido y fácil de usar
sistema basado en capas, y un muy flexible y poderoso sistema de nodos. Cada uno ofrece
diferentes flujos de trabajo para adaptarse al artísta - para obtener rápidos resultados, el sistema
de capas es perfecto para una rápida visualización y diseño de concepto. Para aquellos que gustan
cavar profundo, el sistema de nodos ofrece la libertad creativa máxima.
Estos sistemas pueden ser utilizados independientemente uno del otro, pero unicamente
LightWave tiene la capacidad de mezclarlos. Usted puede utilizar el revestimiento de capas para
lograr resultados con rapidez, y luego seleccionar cualquiera de las propiedades de superficie
para utilizar en un contexto nodal. Esto le permite crear resultados muy complejos con gran
rapidez. El sistema de nodo también incluye los fácil de usar físicamente precisos materiales
shaders para vidrio, metal, piel y pintura para autos, permitiéndole lograr resultados foto reales
rápidamente.
14
IV. INTERFAZ GRÁFICA DE LIGHTWAVE 3D
4.1. Lightwave Layuot
(google CVC, 12). El editado de materiales y texturas se realiza tanto en Modeler como
en Layout mediante el menú "Surface Editor". Lightwave 3D layout está encargado de crear
escenas con todo sus efectos y la animación mediante el skelegon (un sistema utilizado para
animar objetos).
Modeler y Layout están ligados en funcionamiento por medio de un programa llamado
HUB, por ejemplo si tengo cargado en Layout el objeto hecho en modeler, puedo modificarlo
desde modeler y los cambios aparecen en Layout automáticamente.
4.2. Lightwave Modeler
Lightwave 3D modeler está encargado de modelar aquí es donde se encuentra casi todas
las herramientas para crear objetos y renderizar.
En modeler está orientada a capas; cada capa es una única malla, a diferencia de otros
paquetes de modelado, en lightwave no existen los objetos sino una malla generalizada.
Lightwave modeler esta zincronizada con layout por todo lo realizado en modeler (modelaje) se
registra en layout (diseño).
15
V. TÉCNICAS DE APLICACIÓN
5.1. Entrada de Video
(NewTek Inc., 2014). 4 fuentes de video en vivo simultáneas por HDMI, con detección
automática del formato por entrada, resolución y fotogramas por segundo.
Escalador por entrada (incluyendo un despliegue inteligente 3:2) y sincronizador de
marcos, permitiendo el entremezclado de formatos.
Corrección de color, recortes y controles del manipulador LiveMatte por entrada.
Soporte para la asociación de la entrada de Tecla + Relleno.
5.2. Fuentes de Red
2 entradas en vivo a través de una conexión de Gigabits, seleccionable desde cualquier
fuente de red disponible, con soporte para video, audio y canal alfa.
Las fuentes aceptadas incluyen computadoras en red a través de la aplicación del cliente
iVGA de NewTek incluida; dispositivos inalámbricos AirPlay® de Apple®; TriCaster 8000, 860,
460, 410 o Mini; 3Play 4800, 440 o 425; fuentes de video por USB; fuentes de video por IP;
transmisiones continuas RTMP o RTSP; fuentes de video para transmisiones continuas en HTTP;
y una variedad de soluciones de asociados externos.
5.3. Buses de Mezclado/Efecto (M/E)
4 canales M/E libremente configurables para mezcla, composición, efectos y escenarios
virtuales para videos, cada uno de ellos aceptando una capa de Teclas independiente, efectos
TransWarp y efectos en modo matizado de Photoshop® de Adobe®.
Modo mezclado: Permite el funcionamiento de un Segundo switcher para salida, sub-
mezclado o grabación, con flujo de trabajo y transiciones de Programa/Vista Previa.
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Modo efectos. Permite componer con múltiples capas, generar efectos y aplicar
escenarios virtuales, con DVE en 3D, dimensionamiento en escala, recortes y codificaciones por
fuente.
5.4. Efectos y Transiciones
El motor de efectos TransWarp integrado en todos los canales de efectos acepta
transiciones estándar, transiciones personalizables de la tienda de animaciones con audio y
efectos de superposición de capas.
Animation Store Creator para animaciones personalizadas.
Acepta combinaciones alfa por pixel entre fuentes y warping de video o gráficos 3D en
tiempo real.
5.5. Escenarios Virtuales
Más de 30 escenarios virtuales HD en vivo, con configuraciones predeterminadas,
ángulos con múltiples cámaras, reflexiones en tiempo real y espectacular destacado.
Vista panorámica y zoom en vivo de la cámara virtual y configuraciones predeterminadas
de las cámaras virtuales, con vista panorámica, zoom y movimientos de pedestal animados.
Acepta hasta 2 fuentes intercambiables en vivo, con DVE en 3D por fuente,
dimensionamiento en escala, cortes y codificaciones.
Acepta escenarios virtuales creados de forma personalizada, generados utilizando Virtual
Set Editor de NewTek o soluciones de asociados externos.
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5.6. Salida de Video
Configurable para hasta 6 conexiones de salida (más el medio de visualización integrado),
con soporte para salida de tecla y configuración de señal por conexión.
2 x HDMI (primarias)1 x DVI y 1 x HDMI (solo video) puertos de visualización para más
visores o proyectores.Salida de red para transmisiones continuas en vivo.
Salida de A/V a TriCaster conectado a la red en la red local.
5.7. Procesamiento
Video: 4:4:4:4, Punto Flotante de 32 bits
Audio: 4 canales, 96 kHz, Punto Flotante de 32 bits.
5.8. Sistema Físico
4,6 x 9,2 x 7,9 pulgadas (11,7 x 23,4 x 20,1 cm) 9 libras (4,1 kg).
Software de múltiples niveles, a prueba de fallos. Included cable retention bracket may double as
handle.
18
VI. CAMPOS DE APLICACIÓN EN EL DISEÑO ARTÍSTICO
6.1. Diseño Gráfico Publicitario
Si tenemos que definir qué significa el diseño publicitario podríamos optar por una
definición simple pero completa; se entiende por éste la creación y maquetación de publicaciones
impresas tales como trípicos, flyers, revistas, libros y periódicos. Los grafitis (pintadas en las
paredes que realizaban los romanos con el fin de comunicar un mensaje) fueron.
Los primeros medios de comunicación gráfica que surgió entre los individuos, con el
paso del tiempo, éstos fueron evolucionando mediante la ayuda de las tecnologías emergentes.
Aparecieron los carteles, las primeras comunicaciones de prensa gratuitas, y por último las
revistas; este fue el comienzo de la evolución de los medios masivos, extendiéndose luego a la
radio y la televisión.
6.2. Diseño Editorial
El diseño editorial, algunas veces tiene como materia prima a fotografías que contribuyen
en la transmisión de conceptos o ideas específicas. Esta es la base fundamental de la foto diseño:
combinar la imagen bien concebida y elaborada en un producto comunicacional que transmita lo
que el cliente o su "progenitor" necesiten.
6.3. Diseño de Identidad Corporativa
El conjunto de piezas, aspectos, ideas, métodos y técnicas que una empresa usa para
diferenciarse del resto. Cuando una marca es asociada con un color, una combinación de colores,
formas, imágenes, frases, música, etc., un plan de identidad corporativa fue llevado a cabo. Está
probado que una empresa que tiene una identidad corporativa consistente es tomada mucho más
seriamente que una que no la tiene.
19
6.4. Diseño Web
Consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es
simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones
tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la
interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. La unión de un buen diseño con una
jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de
comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el
productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente
en la Word Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica
en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus
producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.
6.5. Diseño de Envase
El diseño de envases es una actividad dentro del diseño industrial que se dedica a
desarrollar nuevos envases, tanto para producto en venta, como para los que serán lanzados al
mercado en el futuro. El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño
estructural.
6.6. Diseño Tipográfico
El diseño tipográfico está realizado por especialistas llamados diseñadores tipográficos.
Al menos, eso es lo que podríamos pensar en un principio. Y es cierto que hay muchas buenas
tipografías realizadas por “verdaderos” diseñadores tipográficos. Pero también hay muchas
buenas tipografías diseñadas por personas que se dedicaban a otras cosas, y también al diseño
tipográfico. Por “tipos” quiero decir los caracteres utilizados en tipografía, de manera que me
refiero a las fuentes utilizadas para componer texto. Esto no incluye la letra manuscrita, la
caligrafía y el diseño de letras.
20
6.7. Diseño Multimedia
Comprendemos el Diseño Multimedia en la órbita de aquellas disciplinas o técnicas que
derivan del Diseño Gráfico como base práctica y teórica. En este contexto el diseño multimedia
puede considerarse como la técnica profesional de combinar diferentes medios para lograr
comunicar un mensaje.
Es así como el diseño multimedia puede ser considerado como una instancia superadora
del Diseño Gráfico o, al menos , como una disciplina o técnica que utiliza el Diseño Gráfico
como herramienta y que combina este medio (Gráfico) con otros medios como los audibles e
incluso incursiona en la animación.
6.8. Diseño Gráfico Computarizado
Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a una gran evolución del diseño
gráfico, facilitando herramientas para la creación de diseños innovadores y de gran originalidad.
Al respecto, cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free
Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, (Slideshare, 2010)
21
VII. ARCHIVOS DE EXTENSIÓN
7.1. Objeto Importar o Exportar
(NewTek Inc, 2013). Usted puede cargar formatos de objetos extranjeros apoyados por
Lightwave directamente en Diseño o Modeler. Sin embargo, sólo puede ser Modeler se utiliza
para guardar un objeto utilizando un formato de objeto extraño. Para hacer esto en modeler,
seleccione Archivo> Exportar y seleccione una de las opciones de exportación.
7.1.1. Formatos importados
obj m, sa, uv
dxf m, sa
3ds max, sa, ssp, t, uv
hecho m, sa, ssp, t
7.1.2. Formatos exportados
lw5 (formato lwo 5.x) m, ssp, t
obj m, sa, uv
dxf m, sa, t, uv
3ds m, ssp, t, uv
Vrml
22
VIII. VERSIONES DE LIGHTWAVE
8.1. La versión lightwave 3.0
(Avalonsoftware, 1996). Luego tuvimos la versión 3.0, dando un salto grande para la
iniciación a la animación mediante Bones, una característica fantástica para la animación de
personajes.
Por aquel entonces, recuerdo que el antiguo distribuidor de Amiga, Pixel Soft,
distribuía este producto y lanzó una campaña muy agresiva, fantástica, junto con su tarjeta
Personal Animation Recorder. Recuerdo en el SIMO ver a Pixel Soft lanzando animaciones
bestiales en 3D, creadas con LightWave y Amiga, directamente de un Amiga 4000, que estaba
abierto para que se ventilara. Estaba toda la gente con la boca abierta, mirando aquello y diciendo
"...anda, pero si es un Amiga...". Sencillamente fantástico.
Pero cuando llegó el rumor de un capítulo piloto de una serie de TV que tenía muchos
efectos especiales y que estaban creados por LightWave, a todos los usuarios del Amiga se nos
puso la adrenalina a tope. Rápidamente, estuve en el Vídeo Club para coger el primer capítulo
piloto de la famosa serie Babylon5. Perdía hasta los zapatos por llegar a casa a conectar el vídeo
y ver aquello. Sencillamente fantástico, sencillamente bestial. Vamos, que me dejó sin aliento.
Y empezó el recital, SeaQuest DSV, Star Trek, Babylon5, Space: Above and Beyond,
series de televisión usando LightWave, Studios Wil Winton, y así un largo número de personas y
profesionales que sigue aumentando día a día. Los resultados están a la vista, como por ejemplo
con la última película de James Cameron: Titanic.
23
8.2. La versión lightwave 4.0
Con la versión 4.0, NewTek creó un nuevo estándar, ya que introdujo el programa para
versiones Intel, Alpha y Mips, lo cual permitió a LightWave trabajar mucho más rápido que en
las versiones de Amiga.
Esta versión, no causó demasiado furor en la versión de Windows, aunque en los
usuarios de Amiga, es donde mayor atracción produjo.
8.3. La versión lightwave 5.0
Los programadores de LightWave, siguieron su trabajo, desarrollando y mejorando
para conseguir sacar la versión 5.0 al mercado e incorporando OpenGL (menos en Amiga),
Surfaces infinitas, MetaBalls y varias opciones más, que hacían que esta versión, fuera mucho
mejor que su predecesora en varios aspectos.
Si hablamos centrándonos en la versión Amiga, está 5.0 no mejoró en mucho la 4.0. Es
más lenta en el render, no soporta CyberGraphX a no ser que se fuerce o se use un Plug In para
visualizar el render final, no tiene OpenGL ya que el actual software de Amiga o tarjetas gráficas
no tiene nada desarrollado para este fin (de momento).
En el punto positivo, está el hecho de que casi todos los Plug in creados, necesitan la
versión 5.0 como MetaBalls. La incorporación de los NURBS en el Modeler, es otra
característica importante. Pero poco más se puede decir de esta quinta versión y más aún si
hablamos de su precio, que es desorbitado para lo poco que ofrece, y que alcanza en coste a las
versiones Intel, MIPS o SGI. (avalonsoftware, 2002)
24
8.4. La versión lightwave 10.0
Newtek Inc. da a conocer su versión lightwave 10.0 presentando uno de las versiones más
actualizadas con mejoras en los últimos años.
(Newtek Inc., 2013) Entre las mejoras encontramos la incorporación de
tecnología VCam de InterSense que hacen posible el tracking en tiempo real, mejorando así la
visualización de escenas mediante generación de imágenes y animaciones realistas en escenarios
virtuales, combinándolos con los movimientos reales de una cámara.
8.5. La versión lightwave 11.0
(Newtek Inc., 2014) Newtek dio a conocer la última versión de su software profesional de
Modelado, Animación y Renderización en 3D el cual incluye nuevas herramientas
como Instancing, Flockin y Fracturing como soporte y compatibilidad con el flujo de trabajo y
el "Unity Game Engine" de Zbrush.
25
IX. ESCENAS CREADOS EN LIGHTWAVE 3D
(WiKipedia la enciclopedia libre, 2014). Una lista que en el cual se da a conocer según el
entorno del campo de trabajo.
9.1. Películas
El Parque Jurásico (Premio de la Academia de 1993 Efectos Visuales)
Titánico (Premio de la Academia de 1997 Efectos Visuales)
Labyrinth 5 de la cacerola (2006)
Encarnación
300 (2007)
El Hombre de Hierro 9 (2008)
El Cielo de Hierro (2012)
Utopía (película) (2013)
El Spider-Man Sorprendente (2012 ruedan una película)
9.2. Programas de televisión
Babilonia 5 (Premio Emmy de 1993 Efectos Visuales)
SeaQuest DSV (1993–1996)
Battlestar Galactica (2007, Emmy de 2008 Efectos Visuales)
Tranquilo Nicho (la serie de televisión)
Perdido (Premio Emmy de 2005 Efectos Visuales; 2004–2010)
26
Stargate SG-1 (Emmy Recompense al candidato; 1997–2007)
9.3. Video juegos
Ace combat 5
Civilization III (saga)
Diablo
Deus
9.4. Animes
Toy Story 2 (1999)
Jimmy Neutrón (2002)
Dora la exploradora
Anastasia (1997)
Max Steel (2000 TV Serie)
27
CONCLUSIONES
Como vimos el avance sobre el manejo de las aplicaciones que ofrece esta herramienta lightwave
nos da de referencia el crecimiento de los programas de tv, películas entro otros.
Presenta una cantidad de herramientas que satisface el deseo de crear algo realmente bueno
según el ámbito de la sociedad.
Nos muestra el cambio en nuestra imaginación para así tener una pasión de generar algo
realmente bueno.
Como lightwave es multiplataforma nos da facilidad de trabajar más rápido sin mayores
inquietudes.
28
RECOMENDACIONES
Como lightwave está dedicado al desarrollo de gráficos 3D, efectos especiales y animación
brinda una mayor facilidad uso de manejo, en cuanto a sus resultados de acabado ya que
mejora cada vez más en sus versiones más resientes.
Es un programa que se destaca de los demás, por la calidad a la hora de texturizar, el efecto
de las luces es muchísimo más real que otros programas, y el acabado es más “autentico”.
Como el programa se divide en dos subprogramas por lo tanto el uso es mucho más real
con acabados sorprendentes ya que trabaja con una doble función.
Por los sorprendentes efectos en tv y los sorprendentes personajes en algunas películas
han hecho posible el reconocimiento del software lo cual demuestra un uso casi perfecto.
29
BIBLIOGRAFÍA
Avalonsoftware. (14 de 10 de 1996). Avalon software.org. Recuperado el 22 de 11 de 2014, de
Avalon: http://encanta.avalonsoftware.org/ainfo/14/programasfx.php
avalonsoftware. (2002). avalon software.org. Recuperado el 22 de 11 de 2014, de
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google CVC. (04 de 11 de 12). CVC. Recuperado el 11 de 10 de 2014, de CVC:
http://www.grupocvc.com/cvc/lightwave.html
NewTek Inc. (2013). NewteK latinoamericano. Recuperado el 22 de 11 de 2014, de Newtek:
www.newtek.com
Newtek Inc. (2013). NewTek latinoamericana. Obtenido de NewTek:
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animacion-y-modelado-3d.html
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