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UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA E.A.P. INGENIERÍA DE SISTEMAS TEMA: LIGHTWAVE 3D CURSO: DIBUJO DE INGENIERÍA ALUMNO: Edwin Fabian Cuentas Chavez Lea Yobana Quilla Ochochoque DOCENTE: Ing. Zubieta Ramoz Jimmy Darwin 28, de noviembre del 2014

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UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN

FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

E.A.P. INGENIERÍA DE SISTEMAS

TEMA:

LIGHTWAVE 3D

CURSO:

DIBUJO DE INGENIERÍA

ALUMNO:

Edwin Fabian Cuentas Chavez

Lea Yobana Quilla Ochochoque

DOCENTE:

Ing. Zubieta Ramoz Jimmy Darwin

28, de noviembre del 2014

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DEDICATORIA

A nuestros padres, por su paciencia,

sacrificios, y apoyo incondicional.

Asimismo al Ing. Jimmy Darwin

Zubieta Ramoz, por sus consejos,

enseñanzas, y quien nos dio la oportunidad

de realizar el presente trabajó.

A Dios, por darnos la vida y las

ganas de seguir adelante con el objetivo

de alcanzar nuestras metas.

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ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................6

1.1. Objetivo General .................................................................................................................... 7

1.2. Objetivos Específicos ............................................................................................................. 7

1.3. Justificación ............................................................................................................................ 7

II. LIGHTWAVE 3D .............................................................................................................................9

2.1. Reseña histórica ...................................................................................................................... 9

2.2. Definición ............................................................................................................................. 10

2.3. Funcionamiento .................................................................................................................... 10

2.4. Motores de render ................................................................................................................. 11

III. CARACTERÍSTICAS ................................................................................................................... 12

3.1. Instancing ............................................................................................................................. 12

3.2. Controlador Flocking............................................................................................................ 12

3.3. Fracture ................................................................................................................................. 12

3.4. Bullet Dynamics ................................................................................................................... 12

3.5. Surfacing............................................................................................................................... 13

IV. INTERFAZ GRÁFICA DE LIGHTWAVE 3D ......................................................................... 14

4.1. Lightwave Layuot ................................................................................................................. 14

4.2. Lightwave Modeler .............................................................................................................. 14

V. TÉCNICAS DE APLICACIÓN ................................................................................................... 15

5.1. Entrada de Video .................................................................................................................. 15

5.2. Fuentes de Red ..................................................................................................................... 15

5.3. Buses de Mezclado/Efecto (M/E) ......................................................................................... 15

5.4. Efectos y Transiciones .......................................................................................................... 16

5.5. Escenarios Virtuales ............................................................................................................. 16

5.6. Salida de Video..................................................................................................................... 17

5.7. Procesamiento....................................................................................................................... 17

5.8. Sistema Físico ....................................................................................................................... 17

VI. CAMPOS DE APLICACIÓN EN EL DISEÑO ARTÍSTICO ................................................ 18

6.1. Diseño Gráfico Publicitario .................................................................................................. 18

6.2. Diseño Editorial .................................................................................................................... 18

6.3. Diseño de Identidad Corporativa .......................................................................................... 18

6.4. Diseño Web .......................................................................................................................... 19

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6.5. Diseño de Envase ................................................................................................................. 19

6.6. Diseño Tipográfico ............................................................................................................... 19

6.7. Diseño Multimedia ............................................................................................................... 20

6.8. Diseño Gráfico Computarizado ............................................................................................ 20

VII. ARCHIVOS DE EXTENSIÓN .................................................................................................... 21

7.1. Objeto Importar o Exportar .................................................................................................. 21

7.1.1. Formatos importados .......................................................................................................... 21

7.1.2. Formatos exportados .......................................................................................................... 21

VIII. VERSIONES DE LIGHTWAVE ................................................................................................ 22

8.1. La versión lightwave 3.0 ...................................................................................................... 22

8.2. La versión lightwave 4.0 ...................................................................................................... 23

8.3. La versión lightwave 5.0 ...................................................................................................... 23

8.4. La versión lightwave 10.0 .................................................................................................... 24

8.5. La versión lightwave 11.0 .................................................................................................... 24

IX. ESCENAS CREADOS EN LIGHTWAVE 3D ......................................................................... 25

9.1. Películas ................................................................................................................................ 25

9.2. Programas de televisión ........................................................................................................ 25

9.3. Video juegos ......................................................................................................................... 26

9.4. Animes .................................................................................................................................. 26

CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 27

RECOMENDACIONES ......................................................................................................................... 28

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................................... 29

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ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Figura 1. Lightwave 3D ................................................................................................................. 10

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6

I. INTRODUCCIÓN

NewTek Lightwave 3D ofrece un nuevo conjunto de innovadoras herramientas para

artistas 3D. Tanto para trabajar solo o para los demás, es la herramienta para convertir sueños

magníficos en gráficos y una animación increíble para cine, televisión, prensa o simplemente

para satisfacer su deseo de crear algo realmente bueno. Lightwave 3D tiene mejores

rendimientos en cuanto a la velocidad, flexibilidad y control, junto con nuevas herramientas

interactivas que permiten modelar, animar y renderizar de forma rápida y segura.

Lightwave en cuanto a sus nuevas funciones tiene el propósito de mejorar el uso del

producto y la calidad de sus trabajos en sus continuos lanzamientos (versiones).

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1.1. Objetivo General

Conocer el uso y manejo del programa lightwave 3D como herramienta innovador.

1.2. Objetivos Específicos

Conocer las aplicaciones que ofrece esta herramienta lightwave 3D.

Ofrecer al programa lightwave 3D como un nuevo conjunto de innovación para

artistas 3D, que satisfacen sus deseos de crear algo realmente bueno.

1.3. Justificación

En el presente trabajo nos adentra mucho a la aventura de la imaginación del hombre por

ende se ha da a conocer la utilización de nuevas herramientas para el conocimiento a futuras

como el caso de este programa lightwave 3D.

En la competitividad, lightwave 3D ha demostrado que es uno de los programas que

realiza animaciones sorprendentes ganado los premios Emmy. Sus formas de trabajo son

sencillas para una mejor aplicación en nuestros diseños; esta es base para las nuevas

especialidades, más profundas y competitivas.

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MARCO TEÓRICO

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II. LIGHTWAVE 3D

2.1. Reseña histórica

(wikipedia la enciclopedia libre, 2014) En 1988 Hallen Hastings, creo un programa de

animación llamado videoscape, que a la vez su amigo Stuart Ferguson también creo una

aplicación llamado Aegis Modeler, en 1986, ambos unieron esos programas creados en 1990 lo

cual nació lightwave 3D conocido actualmente.

Lightwave 3D quizá unos de los programas más utilizados del mundo profesional (cine,

videos musicales, animaciones industriales, videojuegos y científicas, etc.) en su relación en

calidad y precio nos da resultados profesionales 10 o 20 veces más caros y solo funcionan en

plataformas millonarias, lightwave aparece en la década de los 80 cuando se funda NewTek, una

compañía dedicada al software de calidad.

NewTek introdujo en el mercado del amiga, su producto video toaster compuesto de una

serie de utilidades entre ellos el lightwave en sus inicios los usuarios comenzaron a sacar

versiones piratas, lo que hizo que NewTek separara lightwave de videotoaster en el mercado de

amiga, para combatir una plaga de dimensiones.

A comienzos de los 90 hacia 1993 NewTek promociona sus máquinas para iniciar los

planes de migración sacando su versión 4.0 para plataformas PC con sistemas operativos

Windows y más adelante para Mac.

Actualmente lightwave 3D está disponible para estaciones Intel el SGI, el Apple POWER

Mac y DEC alpha (NT) en sistema de 32 y 64 bits.

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Figura 1. Lightwave 3D

Fuente: http://www.iconshock.com/icons/brilliant/graphics/lightwave-icon.html

2.2. Definición

(wikipedia la enciclopedia libre, 2014) Define a lightwave 3D como: “un programa

informático para realizar gráficos por computadoras modelado en 3D, renderización y

animación”

Es un completo software de modelado y animación en 3D con lightwave podremos crear

efectos de luces, objetos en movimiento, proyecciones de imágenes, letras, etc.

2.3. Funcionamiento

Lightwave 3D trabaja en dos interfaces lo cual mejora su rendimiento. Se divide en dos

subprogramas: Lightwave modeler y lightwave layout.

El lightwave modeler se realiza el modelado orientado a capas, modelaje y también se

realizar el renderizado.

El lightwave layout se realiza el rigging o configuración del esqueleto de malla,

renderizado, la animación y la configuración de cámaras y luces.

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2.4. Motores de render

Guardar y visualizar los diversos buffers producidos por el motor de render para crear una

imagen ahora es mucho más poderoso y fácil en LightWave 11.

El nuevo panel de Compositing Buffer Export hace posible la selección de los objetos que

van a incluirse con los buffers que usted especifique y facilita la selección de los buffers que han

de exponerse para guardarlos o visualizarlos.

Esto simplifica mucho más el render para el fotomontaje ya que combina y extiende la

funcionalidad de dos panales diferentes que, en versiones anteriores de LightWave, tenía que

visitar por separado. También permite guardar las configuraciones predeterminadas para los

buffers comúnmente utilizados para asistir en la configuración para el resultado, algo que antes

no era posible.

ScriptingPython de Python es un lenguaje de programación estándar de la industria que

prevalece en la mayoría de los pipelines de CG. La inclusión de Python en LightWave 11 permite

una mayor integración de LightWave en pipelines de estudio, ya que aquellos que conozcan

Python pueden comenzar rápidamente con las herramientas de escritura para LightWave.

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III. CARACTERÍSTICAS

3.1. Instancing

Permite duplicar objetos en masa de una escena con muy poca carga general.

(NewTek Inc., 2014). Si bien las instancias pueden considerarse clones de los objetos

fuentes originales, no necesitan verse idénticos. Esto significa que puede utilizar Instancing para

varios usos.

3.2. Controlador Flocking

Su función es calcular para evitar colisiones múltiples con objetos, la alineación de

objetos y las atracciones para crear movimientos naturales y realistas con facilidad.

3.3. Fracture

Cumple la función específica para determinar ciertos objetos que están listos para su

destrucción que se realiza en la herramienta modeler.

3.4. Bullet Dynamics

Bullet es un rápido motor de física de fuente abierta de probada eficacia para producción

que se utiliza en muchas películas de alto perfil y con muchos efectos y en motores de juegos en

tiempo real. Bullet cuenta con una dinámica de cuerpo rígido en 3D, originalmente creado por

Erwin Coumans.

En la versión LightWave 11 cuenta con el motor de Bullet Dynamics directamente en el

Layout de modo que puede utilizarse con la nueva herramienta Fracture en Modeler para crear

una animación atractiva basada en física. Existen ciertas cosas como edificios colapsando,

explosiones e, incluso, la colocación natural de elementos en un patrón aleatorio que sería difícil

de lograr manualmente.

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3.5. Surfacing

LightWave ofrece dos sistemas de superficie para los artístas. Un rápido y fácil de usar

sistema basado en capas, y un muy flexible y poderoso sistema de nodos. Cada uno ofrece

diferentes flujos de trabajo para adaptarse al artísta - para obtener rápidos resultados, el sistema

de capas es perfecto para una rápida visualización y diseño de concepto. Para aquellos que gustan

cavar profundo, el sistema de nodos ofrece la libertad creativa máxima.

Estos sistemas pueden ser utilizados independientemente uno del otro, pero unicamente

LightWave tiene la capacidad de mezclarlos. Usted puede utilizar el revestimiento de capas para

lograr resultados con rapidez, y luego seleccionar cualquiera de las propiedades de superficie

para utilizar en un contexto nodal. Esto le permite crear resultados muy complejos con gran

rapidez. El sistema de nodo también incluye los fácil de usar físicamente precisos materiales

shaders para vidrio, metal, piel y pintura para autos, permitiéndole lograr resultados foto reales

rápidamente.

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IV. INTERFAZ GRÁFICA DE LIGHTWAVE 3D

4.1. Lightwave Layuot

(google CVC, 12). El editado de materiales y texturas se realiza tanto en Modeler como

en Layout mediante el menú "Surface Editor". Lightwave 3D layout está encargado de crear

escenas con todo sus efectos y la animación mediante el skelegon (un sistema utilizado para

animar objetos).

Modeler y Layout están ligados en funcionamiento por medio de un programa llamado

HUB, por ejemplo si tengo cargado en Layout el objeto hecho en modeler, puedo modificarlo

desde modeler y los cambios aparecen en Layout automáticamente.

4.2. Lightwave Modeler

Lightwave 3D modeler está encargado de modelar aquí es donde se encuentra casi todas

las herramientas para crear objetos y renderizar.

En modeler está orientada a capas; cada capa es una única malla, a diferencia de otros

paquetes de modelado, en lightwave no existen los objetos sino una malla generalizada.

Lightwave modeler esta zincronizada con layout por todo lo realizado en modeler (modelaje) se

registra en layout (diseño).

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V. TÉCNICAS DE APLICACIÓN

5.1. Entrada de Video

(NewTek Inc., 2014). 4 fuentes de video en vivo simultáneas por HDMI, con detección

automática del formato por entrada, resolución y fotogramas por segundo.

Escalador por entrada (incluyendo un despliegue inteligente 3:2) y sincronizador de

marcos, permitiendo el entremezclado de formatos.

Corrección de color, recortes y controles del manipulador LiveMatte por entrada.

Soporte para la asociación de la entrada de Tecla + Relleno.

5.2. Fuentes de Red

2 entradas en vivo a través de una conexión de Gigabits, seleccionable desde cualquier

fuente de red disponible, con soporte para video, audio y canal alfa.

Las fuentes aceptadas incluyen computadoras en red a través de la aplicación del cliente

iVGA de NewTek incluida; dispositivos inalámbricos AirPlay® de Apple®; TriCaster 8000, 860,

460, 410 o Mini; 3Play 4800, 440 o 425; fuentes de video por USB; fuentes de video por IP;

transmisiones continuas RTMP o RTSP; fuentes de video para transmisiones continuas en HTTP;

y una variedad de soluciones de asociados externos.

5.3. Buses de Mezclado/Efecto (M/E)

4 canales M/E libremente configurables para mezcla, composición, efectos y escenarios

virtuales para videos, cada uno de ellos aceptando una capa de Teclas independiente, efectos

TransWarp y efectos en modo matizado de Photoshop® de Adobe®.

Modo mezclado: Permite el funcionamiento de un Segundo switcher para salida, sub-

mezclado o grabación, con flujo de trabajo y transiciones de Programa/Vista Previa.

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Modo efectos. Permite componer con múltiples capas, generar efectos y aplicar

escenarios virtuales, con DVE en 3D, dimensionamiento en escala, recortes y codificaciones por

fuente.

5.4. Efectos y Transiciones

El motor de efectos TransWarp integrado en todos los canales de efectos acepta

transiciones estándar, transiciones personalizables de la tienda de animaciones con audio y

efectos de superposición de capas.

Animation Store Creator para animaciones personalizadas.

Acepta combinaciones alfa por pixel entre fuentes y warping de video o gráficos 3D en

tiempo real.

5.5. Escenarios Virtuales

Más de 30 escenarios virtuales HD en vivo, con configuraciones predeterminadas,

ángulos con múltiples cámaras, reflexiones en tiempo real y espectacular destacado.

Vista panorámica y zoom en vivo de la cámara virtual y configuraciones predeterminadas

de las cámaras virtuales, con vista panorámica, zoom y movimientos de pedestal animados.

Acepta hasta 2 fuentes intercambiables en vivo, con DVE en 3D por fuente,

dimensionamiento en escala, cortes y codificaciones.

Acepta escenarios virtuales creados de forma personalizada, generados utilizando Virtual

Set Editor de NewTek o soluciones de asociados externos.

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5.6. Salida de Video

Configurable para hasta 6 conexiones de salida (más el medio de visualización integrado),

con soporte para salida de tecla y configuración de señal por conexión.

2 x HDMI (primarias)1 x DVI y 1 x HDMI (solo video) puertos de visualización para más

visores o proyectores.Salida de red para transmisiones continuas en vivo.

Salida de A/V a TriCaster conectado a la red en la red local.

5.7. Procesamiento

Video: 4:4:4:4, Punto Flotante de 32 bits

Audio: 4 canales, 96 kHz, Punto Flotante de 32 bits.

5.8. Sistema Físico

4,6 x 9,2 x 7,9 pulgadas (11,7 x 23,4 x 20,1 cm) 9 libras (4,1 kg).

Software de múltiples niveles, a prueba de fallos. Included cable retention bracket may double as

handle.

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VI. CAMPOS DE APLICACIÓN EN EL DISEÑO ARTÍSTICO

6.1. Diseño Gráfico Publicitario

Si tenemos que definir qué significa el diseño publicitario podríamos optar por una

definición simple pero completa; se entiende por éste la creación y maquetación de publicaciones

impresas tales como trípicos, flyers, revistas, libros y periódicos. Los grafitis (pintadas en las

paredes que realizaban los romanos con el fin de comunicar un mensaje) fueron.

Los primeros medios de comunicación gráfica que surgió entre los individuos, con el

paso del tiempo, éstos fueron evolucionando mediante la ayuda de las tecnologías emergentes.

Aparecieron los carteles, las primeras comunicaciones de prensa gratuitas, y por último las

revistas; este fue el comienzo de la evolución de los medios masivos, extendiéndose luego a la

radio y la televisión.

6.2. Diseño Editorial

El diseño editorial, algunas veces tiene como materia prima a fotografías que contribuyen

en la transmisión de conceptos o ideas específicas. Esta es la base fundamental de la foto diseño:

combinar la imagen bien concebida y elaborada en un producto comunicacional que transmita lo

que el cliente o su "progenitor" necesiten.

6.3. Diseño de Identidad Corporativa

El conjunto de piezas, aspectos, ideas, métodos y técnicas que una empresa usa para

diferenciarse del resto. Cuando una marca es asociada con un color, una combinación de colores,

formas, imágenes, frases, música, etc., un plan de identidad corporativa fue llevado a cabo. Está

probado que una empresa que tiene una identidad corporativa consistente es tomada mucho más

seriamente que una que no la tiene.

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6.4. Diseño Web

Consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es

simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones

tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la

interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. La unión de un buen diseño con una

jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de

comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el

productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio.

El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente

en la Word Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica

en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus

producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.

6.5. Diseño de Envase

El diseño de envases es una actividad dentro del diseño industrial que se dedica a

desarrollar nuevos envases, tanto para producto en venta, como para los que serán lanzados al

mercado en el futuro. El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño

estructural.

6.6. Diseño Tipográfico

El diseño tipográfico está realizado por especialistas llamados diseñadores tipográficos.

Al menos, eso es lo que podríamos pensar en un principio. Y es cierto que hay muchas buenas

tipografías realizadas por “verdaderos” diseñadores tipográficos. Pero también hay muchas

buenas tipografías diseñadas por personas que se dedicaban a otras cosas, y también al diseño

tipográfico. Por “tipos” quiero decir los caracteres utilizados en tipografía, de manera que me

refiero a las fuentes utilizadas para componer texto. Esto no incluye la letra manuscrita, la

caligrafía y el diseño de letras.

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6.7. Diseño Multimedia

Comprendemos el Diseño Multimedia en la órbita de aquellas disciplinas o técnicas que

derivan del Diseño Gráfico como base práctica y teórica. En este contexto el diseño multimedia

puede considerarse como la técnica profesional de combinar diferentes medios para lograr

comunicar un mensaje.

Es así como el diseño multimedia puede ser considerado como una instancia superadora

del Diseño Gráfico o, al menos , como una disciplina o técnica que utiliza el Diseño Gráfico

como herramienta y que combina este medio (Gráfico) con otros medios como los audibles e

incluso incursiona en la animación.

6.8. Diseño Gráfico Computarizado

Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a una gran evolución del diseño

gráfico, facilitando herramientas para la creación de diseños innovadores y de gran originalidad.

Al respecto, cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free

Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, (Slideshare, 2010)

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VII. ARCHIVOS DE EXTENSIÓN

7.1. Objeto Importar o Exportar

(NewTek Inc, 2013). Usted puede cargar formatos de objetos extranjeros apoyados por

Lightwave directamente en Diseño o Modeler. Sin embargo, sólo puede ser Modeler se utiliza

para guardar un objeto utilizando un formato de objeto extraño. Para hacer esto en modeler,

seleccione Archivo> Exportar y seleccione una de las opciones de exportación.

7.1.1. Formatos importados

obj m, sa, uv

dxf m, sa

3ds max, sa, ssp, t, uv

hecho m, sa, ssp, t

7.1.2. Formatos exportados

lw5 (formato lwo 5.x) m, ssp, t

obj m, sa, uv

dxf m, sa, t, uv

3ds m, ssp, t, uv

Vrml

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VIII. VERSIONES DE LIGHTWAVE

8.1. La versión lightwave 3.0

(Avalonsoftware, 1996). Luego tuvimos la versión 3.0, dando un salto grande para la

iniciación a la animación mediante Bones, una característica fantástica para la animación de

personajes.

Por aquel entonces, recuerdo que el antiguo distribuidor de Amiga, Pixel Soft,

distribuía este producto y lanzó una campaña muy agresiva, fantástica, junto con su tarjeta

Personal Animation Recorder. Recuerdo en el SIMO ver a Pixel Soft lanzando animaciones

bestiales en 3D, creadas con LightWave y Amiga, directamente de un Amiga 4000, que estaba

abierto para que se ventilara. Estaba toda la gente con la boca abierta, mirando aquello y diciendo

"...anda, pero si es un Amiga...". Sencillamente fantástico.

Pero cuando llegó el rumor de un capítulo piloto de una serie de TV que tenía muchos

efectos especiales y que estaban creados por LightWave, a todos los usuarios del Amiga se nos

puso la adrenalina a tope. Rápidamente, estuve en el Vídeo Club para coger el primer capítulo

piloto de la famosa serie Babylon5. Perdía hasta los zapatos por llegar a casa a conectar el vídeo

y ver aquello. Sencillamente fantástico, sencillamente bestial. Vamos, que me dejó sin aliento.

Y empezó el recital, SeaQuest DSV, Star Trek, Babylon5, Space: Above and Beyond,

series de televisión usando LightWave, Studios Wil Winton, y así un largo número de personas y

profesionales que sigue aumentando día a día. Los resultados están a la vista, como por ejemplo

con la última película de James Cameron: Titanic.

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8.2. La versión lightwave 4.0

Con la versión 4.0, NewTek creó un nuevo estándar, ya que introdujo el programa para

versiones Intel, Alpha y Mips, lo cual permitió a LightWave trabajar mucho más rápido que en

las versiones de Amiga.

Esta versión, no causó demasiado furor en la versión de Windows, aunque en los

usuarios de Amiga, es donde mayor atracción produjo.

8.3. La versión lightwave 5.0

Los programadores de LightWave, siguieron su trabajo, desarrollando y mejorando

para conseguir sacar la versión 5.0 al mercado e incorporando OpenGL (menos en Amiga),

Surfaces infinitas, MetaBalls y varias opciones más, que hacían que esta versión, fuera mucho

mejor que su predecesora en varios aspectos.

Si hablamos centrándonos en la versión Amiga, está 5.0 no mejoró en mucho la 4.0. Es

más lenta en el render, no soporta CyberGraphX a no ser que se fuerce o se use un Plug In para

visualizar el render final, no tiene OpenGL ya que el actual software de Amiga o tarjetas gráficas

no tiene nada desarrollado para este fin (de momento).

En el punto positivo, está el hecho de que casi todos los Plug in creados, necesitan la

versión 5.0 como MetaBalls. La incorporación de los NURBS en el Modeler, es otra

característica importante. Pero poco más se puede decir de esta quinta versión y más aún si

hablamos de su precio, que es desorbitado para lo poco que ofrece, y que alcanza en coste a las

versiones Intel, MIPS o SGI. (avalonsoftware, 2002)

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8.4. La versión lightwave 10.0

Newtek Inc. da a conocer su versión lightwave 10.0 presentando uno de las versiones más

actualizadas con mejoras en los últimos años.

(Newtek Inc., 2013) Entre las mejoras encontramos la incorporación de

tecnología VCam de InterSense que hacen posible el tracking en tiempo real, mejorando así la

visualización de escenas mediante generación de imágenes y animaciones realistas en escenarios

virtuales, combinándolos con los movimientos reales de una cámara.

8.5. La versión lightwave 11.0

(Newtek Inc., 2014) Newtek dio a conocer la última versión de su software profesional de

Modelado, Animación y Renderización en 3D el cual incluye nuevas herramientas

como Instancing, Flockin y Fracturing como soporte y compatibilidad con el flujo de trabajo y

el "Unity Game Engine" de Zbrush.

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IX. ESCENAS CREADOS EN LIGHTWAVE 3D

(WiKipedia la enciclopedia libre, 2014). Una lista que en el cual se da a conocer según el

entorno del campo de trabajo.

9.1. Películas

El Parque Jurásico (Premio de la Academia de 1993 Efectos Visuales)

Titánico (Premio de la Academia de 1997 Efectos Visuales)

Labyrinth 5 de la cacerola (2006)

Encarnación

300 (2007)

El Hombre de Hierro 9 (2008)

El Cielo de Hierro (2012)

Utopía (película) (2013)

El Spider-Man Sorprendente (2012 ruedan una película)

9.2. Programas de televisión

Babilonia 5 (Premio Emmy de 1993 Efectos Visuales)

SeaQuest DSV (1993–1996)

Battlestar Galactica (2007, Emmy de 2008 Efectos Visuales)

Tranquilo Nicho (la serie de televisión)

Perdido (Premio Emmy de 2005 Efectos Visuales; 2004–2010)

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Stargate SG-1 (Emmy Recompense al candidato; 1997–2007)

9.3. Video juegos

Ace combat 5

Civilization III (saga)

Diablo

Deus

9.4. Animes

Toy Story 2 (1999)

Jimmy Neutrón (2002)

Dora la exploradora

Anastasia (1997)

Max Steel (2000 TV Serie)

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27

CONCLUSIONES

Como vimos el avance sobre el manejo de las aplicaciones que ofrece esta herramienta lightwave

nos da de referencia el crecimiento de los programas de tv, películas entro otros.

Presenta una cantidad de herramientas que satisface el deseo de crear algo realmente bueno

según el ámbito de la sociedad.

Nos muestra el cambio en nuestra imaginación para así tener una pasión de generar algo

realmente bueno.

Como lightwave es multiplataforma nos da facilidad de trabajar más rápido sin mayores

inquietudes.

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RECOMENDACIONES

Como lightwave está dedicado al desarrollo de gráficos 3D, efectos especiales y animación

brinda una mayor facilidad uso de manejo, en cuanto a sus resultados de acabado ya que

mejora cada vez más en sus versiones más resientes.

Es un programa que se destaca de los demás, por la calidad a la hora de texturizar, el efecto

de las luces es muchísimo más real que otros programas, y el acabado es más “autentico”.

Como el programa se divide en dos subprogramas por lo tanto el uso es mucho más real

con acabados sorprendentes ya que trabaja con una doble función.

Por los sorprendentes efectos en tv y los sorprendentes personajes en algunas películas

han hecho posible el reconocimiento del software lo cual demuestra un uso casi perfecto.

Page 29: Monografia Lightwave 3D Edwin Fabian y Lea Quilla.pdf

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