los videojuegos
Post on 25-Mar-2016
225 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
n videojuego o juego de
video es un software
informático creado para el
entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o
varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho
videojuego; este dispositivo
electrónico puede ser una
computadora, un sistema arcade, una
videoconsola, un dispositivo handheld
o un teléfono móvil, los cuales son
conocidos como "plataformas".
Aunque, usualmente el término
"video" en la palabra "videojuego" se
refiere en sí a un visualizador de
gráficos rasterizados, hoy en día se
utiliza para hacer mención de
cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo
de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.
Al dispositivo de entrada usado para
manipular un videojuego se le conoce
como "controlador de juego", y varía
dependiendo de la plataforma que se
trate. Por ejemplo, un controlador de
consola podría únicamente consistir
de un botón y una palanca de mando.
No obstante, otro podría presentar una
docena de botones y una o más
palancas. Frecuentemente, los
primeros juegos informáticos hacían
uso de un teclado para llevar a cabo
una interacción, e incluso se
necesitaba que el usuario adquiriera
una palanca por separado, que tenía un
botón como mínimo.<2> Varios
juegos de computadora modernos
permiten, y en algunos casos exigen,
que el usuario use un teclado y un
ratón de forma simultáneo.
U
Aquí podemos ver el torneo mundial de DOTA donde jóvenes jugadores de todo el mundo muestran sus
habilidades.
LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES
ás que una excepción, el uso
de videojuegos forma parte
ya de la vida cotidiana de un
buen número de jóvenes. Frente a la
polémica que suscita su uso, una ingente
cantidad de juegos con formatos,
contenidos y ritmos muy desiguales,
cuentan cada vez con más adeptos que
intercambian información, experiencias
y desafíos, formando parte de una
comunidad en construcción.
Muchos jóvenes juegan con videojuegos,
más los chicos que las chicas, y la gran
mayoría de ellos viven esta experiencia
como una más entre las ofertas de ocio y
consumo de que disponen. Los
videojuegos crean un espacio de
privacidad, incluso de aislamiento, pero
también forman parte de las actividades
que se comparten con los amigos.
El debate entre lo inocuo y lo
problemático se mueve entre unos juegos
y otros, y entre unos y otros jugadores.
Los límites entre lo violento, lo sexista,...
y lo simplemente lúdico a veces no
resultan nada nítidos.
Es un Nombre genérico con el que se
conocen ciertos programas de carácter
lúdico que pueden ser ejecutados en
ordenadores o en otros dispositivos,
también de base informática, llamados
consolas. Así que video juego es
entendible tanto como un medio de
almacenamiento como un tipo de juego.
En los últimos años su desarrollo ha sido
espectacular, tanto desde el punto de
vista comercial como en lo que respecta a
sus prestaciones y capacidades
M
UN ESTUDIO MUESTRA QUE LOS
VIDEOJUEGOS PUEDEN AFECTAR LA
CONCENTRACIÓN
El estudio sugiere que los adultos pueden ver su atención alterada debido a los
videojuegos.
Además de encuestar a niños de primaria, los investigadores estudiaron a 210
estudiantes universitarios para analizar su uso de videojuegos y televisión y la
forma en la que estos medios afectaban su concentración. Los estudiantes que
veían más de dos horas de televisión o pasaban ese tiempo jugando videojuegos,
tenían el doble de posibilidades de desarrollar problemas de atención.
Estos problemas pueden ser el resultado de algo acumulativo en mucho tiempo o
algo que ocurre en una etapa de la vida y permanece con la persona por siempre,
dijo Swing. “De cualquier forma, hay implicaciones que nos impulsan a reducir
el tiempo que pasan los niños frente a la televisión o jugando videojuegos”.
ENCUESTA:
Los miembros de este grupo de investigación realizamos una encuesta a los
estudiantes de la Universidad Nacional del Callao teniendo las siguientes
características en ella:
Obteniendo los siguientes resultados de un total de 200 encuestados
1. ¿juegas videojuegos?
2. ¿Cuántas horas a la semana juegas videojuegos?
ANALISIS:
El 78% de la población de
jóvenes de la región callao
encuestada Juega videojuegos.
ANALISIS:
Los jóvenes de la región
callao en un 48% juegan de 1
a 5 horas a la semana lo cual
nos indica que solo lo hacen
por diversión, distracción es
decir por entretenimiento en
general
3. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?
4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?
ANALISIS:
En la mayoría de los casos los
jóvenes de la región callao
prefieren los videojuegos de
matanza en estos el protagonista
puede liberar su ira y otras
formas reprimidas de violencia
que guardan dentro de sí y que
no pueden manifestarlas en la
realidad.
ANALISIS:
Los jóvenes de la región callao son
personas que no tienen problemas
de adicción a los videojuegos
puesto que podrían hacer uso de
ellos y dejarlos cuando lo vieran
más conveniente es decir no es
una necesidad primaria para los
jóvenes el jugar con videojuegos.
5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los videojuegos?
6. ¿Qué modos de juegos te gusta jugar?
ANALISIS:
En este caso los jóvenes si bien
sacrifican sus estudios o
trabajos por jugar videojuegos
solo por pequeños intervalos de
tiempo es decir por unos
minutos u horas no de manera
permanente ni nociva para su
vida.
ANALISIS:
Los jóvenes prefieren Los
videojuegos para una sola
persona esto evidencia que la
mayor parte de los jóvenes
tienen una visión individualista
de ver las cosas y prefieren
realizar sus actividades por
ellos mismos y no depender de
nadie más.
7. ¿Qué elegirías?: el deporte o videojuego
8. ¿Dejarías tu videojuego por uno similar pero educativo?
ANALISIS:
El que los jóvenes del callao
prefieran practicar algún
deporte a estar jugando
videojuegos evidencia que
no solo no es una necesidad
para ellos sino más bien es
una de las muchas formas
que tienen los jóvenes para
distraerse, divertirse, etc.
ANALISIS:
La mayoría de jóvenes
considera que de haber un
videojuego educativo no
cambiaría el videojuego que
utilizan puesto que estos
consideran que la educación es
aburrida y que los videojuegos
deben divertir y entretener a
las personas por lo tanto no
cumpliría con los requisitos de
los videojuegos que ellos
utilizan.
CAUSAS:
Es común hablar que en otras patologías de adicción se presente un
factor psicoactivo que genere la dependencia física al elemento (como
la nicotina del tabaco), pero a diferencia de éstos, en la dependencia a
los videojuegos, al igual que en las ciberadicciones en general, el
factor desencadenante consiste en una interacción constante e
interdependiente de dos elementos bastante evidentes que, puestos en
conjunto conforman el círculo vicioso de la adicción: El videojuego y
el jugador. El Dr. Manuel González Ascoy de la UNAM, refiriéndose
a la adicción a los medios tecnológicos, lo explica así: “Su uso para el
trabajo, juego o compras, no constituye una adicción como tal, pues
siempre debe haber una característica de personalidad que haga a la
persona más propensa a 'engancharse'”. Esta afirmación resulta más
evidente si se tiene en cuenta que en toda adicción el factor principal
es el placer, que sólo se consigue gracias a un objeto que posee
características específicas que agradan a una persona.
Esto se puede explicar de la siguiente manera: El videojuego vende
(literalmente, pues ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador,
además posee características que los hacen “atractivo”, y por su
parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho de
usarlos, sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una
persona con problemas de autocontrol. De ésta manera, ambas partes
aportan una serie de ingredientes indispensables que permiten, en su
combinación, preparar el “pastel” de la adicción a los videojuegos. A
continuación se profundizará en cada uno de éstos.
CONSECUENCIAS:
Como podemos ver los videojuegos no son ajenos al fenómeno de
la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento de
nuestros jóvenes. Por lo tanto tenemos que considerar que la
acción preventiva implica no sólo a la escuela sino igualmente a
determinados aspectos sociales, culturales, económicos,
ideológicos y políticos que deben asumir su parte de
responsabilidad y buscar mecanismos concretos y adecuados para
no contribuir a generar mayor dosis de violencia, compulsividad,
sexismo o aislamiento. Tenemos que ser conscientes y críticos
respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de
los videojuegos que compramos a nuestros jóvenes, a presentar
una serie de características que, al menos teóricamente,
consideramos inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles
a crecer:
La violencia como la única respuesta posible frente al peligro,
El ignorar los sentimientos de los otros,
La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse
en el lugar del otro,
El distorsionar las reglas sociales,
El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las
mujeres,
El alentar una visión dantesca del mundo,
El fomentar el todo vale como norma aceptable de
comportamiento
El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.
Que puede llevar a que nuestros jóvenes tomen esas actitudes en la realidad
ignorando toda regla de libertad
2. SISTEMA ESTRUCTURADO:
PASADO
PRESENTE
FUTURO
“DIRIGIR LA PREFERENCIA
DE LOS JOVENES EN
LA REGION DEL CALLAO
RESPECTO A LOS
VIDEOJUEGOS”
CONGRESO CABINAS DE INTERNET
EMPRESAS
GOBIERNO
REGIONAL
UNAC
MINISTERIO DE
EDUCACION
CREACIÓN DE UN
VIDEOJUEGO CON
MENOS
AGRESIVIDAD
CLIENTES: Jóvenes
ACTORES: gobierno regional, empresas, ministerio de educación entre
otros.
TRANSFORMACION:
Videojuegos agresivos videojuegos con menos agresividad
DUEÑOS: comunidad que produzca el nuevo videojuego.
WELTACHAUNG: dirigir la preferencia de los jóvenes.
ENTORNO: región del Callao.
Lo que se busca con esta investigación es que los jóvenes con la ayuda del
gobierno regional del Callao, UNAC, Ministerio de educación entre otras
entidades dirijan su preferencia de un videojuego agresivo a un
videojuego con menos agresividad pero con la misma calidad de
entretenimiento e interés por el videojuego para eso se requiere de una
comunidad que produzca el nuevo videojuego en la región Callao.
4. SISTEMA DE ACTIVIDAD HUMANA:
CONVOCAR
- profesionales
calificados
- Empresas relacionadas
a los videojuegos
PROPONER
- Programas.
- Proyectos de
videojuegos.
CREAR
- Comunidad que
realice el videojuego.
- Videojuego.
UTILIZAR
-La tecnología.
-La publicidad.
-Recursos económicos.
BUSCAR
-Comunidades de
videojuegos.
-Aliados estratégicos.
Preferencias por
videojuegos agresivos
Preferencias por videojuegos
menos agresivos
Proceso Comparación
2 y 4
Cambios factibles y deseables
1. Convocar profesionales
calificados y empresas
relacionados a los videos
juegos
No Tener en cuenta que sea posible de realizar
2. Proponer programas y
proyectos de videos juegos
No Se desea obtener tener los videos juegos
adecuados
3. Crear la comunidad
que realiza el video juego
No Incentivar a los usuarios para que utilicen el
juego
4. Utilizar la tecnología,
publicidad y recursos
humanos
No Que sea económico y eficiente
5. Buscar comunidades de
videojuegos y aliados
estratégicos
No Se desea que apoyen a la comunidad y que
brinden nuevas ideas
Implementación Planes de
contingencia Actividades Rec. materiales Rec. humanos
Buscar relaciones.
Buscar números telefónicos y correos
electrónicos entre otros.
Elaborar toda la documentación necesaria.
PC
Internet
Impresora
CD´S
Programas
Profesores
calificados
Líderes en el
campo de los
videojuegos
Página web
Launcher
PC
Servidor
alternativo
CD
USB Buscar ideas sobre el proyecto.
Delimitar los objetivos.
Buscar información en foros sobre los
videojuegos.
Buscar empresas que financien el nuevo
videojuego.
Encontrar un lugar adecuado donde se pueda
planificar el proyecto.
Buscar personas interesadas.
Buscar financiamiento de empresas o
personas.
Normas de funcionamiento de los órganos de
la comunidad.
La denominación de la comunidad y su
finalidad.
Dar a conocer el videojuego en una función de
etiquetación de Facebook.
Buscar empresas de publicidad.
Impulsar el videojuego vía foros de
entretenimiento.
Elaborar una revista virtual.
Buscar un registro de empresas solventes en la
SUNAT.
Buscar personas que estén interesadas.
top related