los videojuegos

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videojuegos en los jovenes

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Page 1: los videojuegos
Page 2: los videojuegos

n videojuego o juego de

video es un software

informático creado para el

entretenimiento en general y

basado en la interacción entre una o

varias personas y un aparato

electrónico que ejecuta dicho

videojuego; este dispositivo

electrónico puede ser una

computadora, un sistema arcade, una

videoconsola, un dispositivo handheld

o un teléfono móvil, los cuales son

conocidos como "plataformas".

Aunque, usualmente el término

"video" en la palabra "videojuego" se

refiere en sí a un visualizador de

gráficos rasterizados, hoy en día se

utiliza para hacer mención de

cualquier tipo de visualizador.

Entendemos por videojuegos todo tipo

de juego digital interactivo, con

independencia de su soporte.

Al dispositivo de entrada usado para

manipular un videojuego se le conoce

como "controlador de juego", y varía

dependiendo de la plataforma que se

trate. Por ejemplo, un controlador de

consola podría únicamente consistir

de un botón y una palanca de mando.

No obstante, otro podría presentar una

docena de botones y una o más

palancas. Frecuentemente, los

primeros juegos informáticos hacían

uso de un teclado para llevar a cabo

una interacción, e incluso se

necesitaba que el usuario adquiriera

una palanca por separado, que tenía un

botón como mínimo.<2> Varios

juegos de computadora modernos

permiten, y en algunos casos exigen,

que el usuario use un teclado y un

ratón de forma simultáneo.

U

Page 3: los videojuegos

Aquí podemos ver el torneo mundial de DOTA donde jóvenes jugadores de todo el mundo muestran sus

habilidades.

LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES

ás que una excepción, el uso

de videojuegos forma parte

ya de la vida cotidiana de un

buen número de jóvenes. Frente a la

polémica que suscita su uso, una ingente

cantidad de juegos con formatos,

contenidos y ritmos muy desiguales,

cuentan cada vez con más adeptos que

intercambian información, experiencias

y desafíos, formando parte de una

comunidad en construcción.

Muchos jóvenes juegan con videojuegos,

más los chicos que las chicas, y la gran

mayoría de ellos viven esta experiencia

como una más entre las ofertas de ocio y

consumo de que disponen. Los

videojuegos crean un espacio de

privacidad, incluso de aislamiento, pero

también forman parte de las actividades

que se comparten con los amigos.

El debate entre lo inocuo y lo

problemático se mueve entre unos juegos

y otros, y entre unos y otros jugadores.

Los límites entre lo violento, lo sexista,...

y lo simplemente lúdico a veces no

resultan nada nítidos.

Es un Nombre genérico con el que se

conocen ciertos programas de carácter

lúdico que pueden ser ejecutados en

ordenadores o en otros dispositivos,

también de base informática, llamados

consolas. Así que video juego es

entendible tanto como un medio de

almacenamiento como un tipo de juego.

En los últimos años su desarrollo ha sido

espectacular, tanto desde el punto de

vista comercial como en lo que respecta a

sus prestaciones y capacidades

M

Page 4: los videojuegos

UN ESTUDIO MUESTRA QUE LOS

VIDEOJUEGOS PUEDEN AFECTAR LA

CONCENTRACIÓN

El estudio sugiere que los adultos pueden ver su atención alterada debido a los

videojuegos.

Además de encuestar a niños de primaria, los investigadores estudiaron a 210

estudiantes universitarios para analizar su uso de videojuegos y televisión y la

forma en la que estos medios afectaban su concentración. Los estudiantes que

veían más de dos horas de televisión o pasaban ese tiempo jugando videojuegos,

tenían el doble de posibilidades de desarrollar problemas de atención.

Estos problemas pueden ser el resultado de algo acumulativo en mucho tiempo o

algo que ocurre en una etapa de la vida y permanece con la persona por siempre,

dijo Swing. “De cualquier forma, hay implicaciones que nos impulsan a reducir

el tiempo que pasan los niños frente a la televisión o jugando videojuegos”.

Page 5: los videojuegos

ENCUESTA:

Los miembros de este grupo de investigación realizamos una encuesta a los

estudiantes de la Universidad Nacional del Callao teniendo las siguientes

características en ella:

Page 6: los videojuegos

Obteniendo los siguientes resultados de un total de 200 encuestados

1. ¿juegas videojuegos?

2. ¿Cuántas horas a la semana juegas videojuegos?

ANALISIS:

El 78% de la población de

jóvenes de la región callao

encuestada Juega videojuegos.

ANALISIS:

Los jóvenes de la región

callao en un 48% juegan de 1

a 5 horas a la semana lo cual

nos indica que solo lo hacen

por diversión, distracción es

decir por entretenimiento en

general

Page 7: los videojuegos

3. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?

4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?

ANALISIS:

En la mayoría de los casos los

jóvenes de la región callao

prefieren los videojuegos de

matanza en estos el protagonista

puede liberar su ira y otras

formas reprimidas de violencia

que guardan dentro de sí y que

no pueden manifestarlas en la

realidad.

ANALISIS:

Los jóvenes de la región callao son

personas que no tienen problemas

de adicción a los videojuegos

puesto que podrían hacer uso de

ellos y dejarlos cuando lo vieran

más conveniente es decir no es

una necesidad primaria para los

jóvenes el jugar con videojuegos.

Page 8: los videojuegos

5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los videojuegos?

6. ¿Qué modos de juegos te gusta jugar?

ANALISIS:

En este caso los jóvenes si bien

sacrifican sus estudios o

trabajos por jugar videojuegos

solo por pequeños intervalos de

tiempo es decir por unos

minutos u horas no de manera

permanente ni nociva para su

vida.

ANALISIS:

Los jóvenes prefieren Los

videojuegos para una sola

persona esto evidencia que la

mayor parte de los jóvenes

tienen una visión individualista

de ver las cosas y prefieren

realizar sus actividades por

ellos mismos y no depender de

nadie más.

Page 9: los videojuegos

7. ¿Qué elegirías?: el deporte o videojuego

8. ¿Dejarías tu videojuego por uno similar pero educativo?

ANALISIS:

El que los jóvenes del callao

prefieran practicar algún

deporte a estar jugando

videojuegos evidencia que

no solo no es una necesidad

para ellos sino más bien es

una de las muchas formas

que tienen los jóvenes para

distraerse, divertirse, etc.

ANALISIS:

La mayoría de jóvenes

considera que de haber un

videojuego educativo no

cambiaría el videojuego que

utilizan puesto que estos

consideran que la educación es

aburrida y que los videojuegos

deben divertir y entretener a

las personas por lo tanto no

cumpliría con los requisitos de

los videojuegos que ellos

utilizan.

Page 10: los videojuegos

CAUSAS:

Es común hablar que en otras patologías de adicción se presente un

factor psicoactivo que genere la dependencia física al elemento (como

la nicotina del tabaco), pero a diferencia de éstos, en la dependencia a

los videojuegos, al igual que en las ciberadicciones en general, el

factor desencadenante consiste en una interacción constante e

interdependiente de dos elementos bastante evidentes que, puestos en

conjunto conforman el círculo vicioso de la adicción: El videojuego y

el jugador. El Dr. Manuel González Ascoy de la UNAM, refiriéndose

a la adicción a los medios tecnológicos, lo explica así: “Su uso para el

trabajo, juego o compras, no constituye una adicción como tal, pues

siempre debe haber una característica de personalidad que haga a la

persona más propensa a 'engancharse'”. Esta afirmación resulta más

evidente si se tiene en cuenta que en toda adicción el factor principal

es el placer, que sólo se consigue gracias a un objeto que posee

características específicas que agradan a una persona.

Esto se puede explicar de la siguiente manera: El videojuego vende

(literalmente, pues ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador,

además posee características que los hacen “atractivo”, y por su

parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho de

usarlos, sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una

persona con problemas de autocontrol. De ésta manera, ambas partes

aportan una serie de ingredientes indispensables que permiten, en su

combinación, preparar el “pastel” de la adicción a los videojuegos. A

continuación se profundizará en cada uno de éstos.

Page 11: los videojuegos

CONSECUENCIAS:

Como podemos ver los videojuegos no son ajenos al fenómeno de

la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento de

nuestros jóvenes. Por lo tanto tenemos que considerar que la

acción preventiva implica no sólo a la escuela sino igualmente a

determinados aspectos sociales, culturales, económicos,

ideológicos y políticos que deben asumir su parte de

responsabilidad y buscar mecanismos concretos y adecuados para

no contribuir a generar mayor dosis de violencia, compulsividad,

sexismo o aislamiento. Tenemos que ser conscientes y críticos

respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de

los videojuegos que compramos a nuestros jóvenes, a presentar

una serie de características que, al menos teóricamente,

consideramos inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles

a crecer:

La violencia como la única respuesta posible frente al peligro,

El ignorar los sentimientos de los otros,

La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse

en el lugar del otro,

El distorsionar las reglas sociales,

El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las

mujeres,

El alentar una visión dantesca del mundo,

El fomentar el todo vale como norma aceptable de

comportamiento

El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.

Page 12: los videojuegos

Que puede llevar a que nuestros jóvenes tomen esas actitudes en la realidad

ignorando toda regla de libertad

Page 13: los videojuegos

2. SISTEMA ESTRUCTURADO:

PASADO

PRESENTE

FUTURO

“DIRIGIR LA PREFERENCIA

DE LOS JOVENES EN

LA REGION DEL CALLAO

RESPECTO A LOS

VIDEOJUEGOS”

CONGRESO CABINAS DE INTERNET

EMPRESAS

GOBIERNO

REGIONAL

UNAC

MINISTERIO DE

EDUCACION

CREACIÓN DE UN

VIDEOJUEGO CON

MENOS

AGRESIVIDAD

Page 14: los videojuegos

CLIENTES: Jóvenes

ACTORES: gobierno regional, empresas, ministerio de educación entre

otros.

TRANSFORMACION:

Videojuegos agresivos videojuegos con menos agresividad

DUEÑOS: comunidad que produzca el nuevo videojuego.

WELTACHAUNG: dirigir la preferencia de los jóvenes.

ENTORNO: región del Callao.

Lo que se busca con esta investigación es que los jóvenes con la ayuda del

gobierno regional del Callao, UNAC, Ministerio de educación entre otras

entidades dirijan su preferencia de un videojuego agresivo a un

videojuego con menos agresividad pero con la misma calidad de

entretenimiento e interés por el videojuego para eso se requiere de una

comunidad que produzca el nuevo videojuego en la región Callao.

Page 15: los videojuegos

4. SISTEMA DE ACTIVIDAD HUMANA:

CONVOCAR

- profesionales

calificados

- Empresas relacionadas

a los videojuegos

PROPONER

- Programas.

- Proyectos de

videojuegos.

CREAR

- Comunidad que

realice el videojuego.

- Videojuego.

UTILIZAR

-La tecnología.

-La publicidad.

-Recursos económicos.

BUSCAR

-Comunidades de

videojuegos.

-Aliados estratégicos.

Preferencias por

videojuegos agresivos

Preferencias por videojuegos

menos agresivos

Page 16: los videojuegos

Proceso Comparación

2 y 4

Cambios factibles y deseables

1. Convocar profesionales

calificados y empresas

relacionados a los videos

juegos

No Tener en cuenta que sea posible de realizar

2. Proponer programas y

proyectos de videos juegos

No Se desea obtener tener los videos juegos

adecuados

3. Crear la comunidad

que realiza el video juego

No Incentivar a los usuarios para que utilicen el

juego

4. Utilizar la tecnología,

publicidad y recursos

humanos

No Que sea económico y eficiente

5. Buscar comunidades de

videojuegos y aliados

estratégicos

No Se desea que apoyen a la comunidad y que

brinden nuevas ideas

Page 17: los videojuegos

Implementación Planes de

contingencia Actividades Rec. materiales Rec. humanos

Buscar relaciones.

Buscar números telefónicos y correos

electrónicos entre otros.

Elaborar toda la documentación necesaria.

PC

Internet

Impresora

CD´S

Programas

Profesores

calificados

Líderes en el

campo de los

videojuegos

Página web

Launcher

PC

Servidor

alternativo

CD

USB Buscar ideas sobre el proyecto.

Delimitar los objetivos.

Buscar información en foros sobre los

videojuegos.

Buscar empresas que financien el nuevo

videojuego.

Encontrar un lugar adecuado donde se pueda

planificar el proyecto.

Buscar personas interesadas.

Buscar financiamiento de empresas o

personas.

Normas de funcionamiento de los órganos de

la comunidad.

La denominación de la comunidad y su

finalidad.

Dar a conocer el videojuego en una función de

etiquetación de Facebook.

Buscar empresas de publicidad.

Impulsar el videojuego vía foros de

entretenimiento.

Elaborar una revista virtual.

Buscar un registro de empresas solventes en la

SUNAT.

Buscar personas que estén interesadas.

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