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Épicos ejércitos de fantasía se enfrentan en el campo de batalla
por Alessio Cavatore
En Kings of War todas las unidades están
constituidas por una o más miniaturas. Estas
miniaturas deben estar pegadas a las peanas que
las acompañan y juntas formarán las unidades
como están descritas más abajo. Cada unidad
pertenecerá a una de las categorías que se
describen a continuación:
Infantería (Inf)Las unidades de infantería normalmente son
miniaturas montadas en peanas cuadradas de
20mm o 25mm, colocadas en filas de cinco
miniaturas de ancho.
La unidad de infantería más pequeña consta sólo
de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son
raras y normalmente compuestas por guerreros
extremadamente poderosos. Más comunes son
las unidades compuestas por diez miniaturas,
colocadas en dos filas de profundidad, de cinco
miniaturas cada una; quince en tres filas; veinte en
cuatro filas o veinticinco en cinco filas, que es la
unidad estándar más grande.
La cantidad de miniaturas que conforman una
unidad viene dado en su perfil (explicado en la
página 5), y normalmente corresponderá a la
cantidad de miniaturas que contienen las cajas
proporcionadas por Mantic.
HordasLas hordas son las unidades de infantería más
grandes que encontrarás en Kings of War, son
altamente resistentes y peligrosas. Tienen un
frontal de diez miniaturas y pueden tener cuatro,
cinco o seis filas de profundidad.
Infantería grandeAlgunas unidades de infantería están formadas
por miniaturas grandes que van montadas en
peanas mayores (por ejemplo cuadradas de
40mm).
Estas unidades pueden ser desplegadas
normalmente con una única miniatura, con
Kings of War es un juego tan fácil de aprender como rápido de jugar, pero te llevará algo de tiempo y experiencia dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino de la diversión y la masacre de las épicas batallas de tablero, donde enormes ejércitos se enfrentan. En nuestra Web encontrarás reglas introductorias y listas de ejército gratuitas para que puedas dar a conocer a tus amigos y miembros de clubes el nuevo y excitante mundo del juego Kings of War – www.manticgames.com.
IntroduccIón
10 Infantería
Traducción y corrección al español: Carl M. Hofferber, Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona, Sheila Ayut.
Maquetación: Claudia Zuminich, Sheila Ayut.2
tres miniaturas en una sola fila
si se trata de una tropa, o en dos filas de tres
miniaturas si se trata de un regimiento.
Caballería (Cab)Las unidades de caballería normalmente están
formadas por miniaturas montadas en peanas
rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de
cinco miniaturas de ancho. La caballería no suele
ser tan numerosa como la infantería en el campo
de batalla, pero las más raras hordas de caballería
también tendrán filas de diez miniaturas de ancho.
Caballería grandeAlgunas unidades de caballería están formadas
por miniaturas montadas en peanas mayores
(por ejemplo peanas cuadradas de 50mm, o bien
rectangulares de 50x100mm). Estas unidades
pueden ser desplegadas como una miniatura
única, como tres miniaturas en una única fila en
el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres
miniaturas en el caso de un regimiento.
Héroes o Monstruos (Héroe/Monstruo)Un héroe o un monstruo es una unidad formada
por una única miniatura. Puede ser tanto una
gran bestia o constructo (Monstruo), o un
poderoso líder de su raza (Héroe); o incluso
una combinación de ambos, como un poderoso
comandante montado sobre una gran bestia de
guerra, que seguirá contando como una única
unidad y tratada simplemente como un Héroe.
Máquinas de guerra (Maq. Guerra)Una máquina de guerra es una unidad compuesta
por una única máquina de guerra, como una
catapulta o una balista. Estas también llevarán
una cantidad de miniaturas como dotación
pero son meramente decorativas y se disponen
alrededor de la máquina por entretenimiento.
5 Cavalry
Máquina de Guerra
3
Introducción
Frontal, Retaguardia, FlancoEn Kings of War las unidades normalmente
tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco
izquierdo y flanco derecho. Cada uno de esos
lados tiene un “arco”, un área que se determina
dibujando dos líneas imaginarias en un ángulo de
45º desde cada esquina de la unidad, como se ve
en el diagrama A.
Línea de VisiónDurante el juego necesitarás determinar si una
de tus unidades puede ver a otra, normalmente
una unidad enemiga a la que intentarás cargar
o disparar.
Arco de VisiónPrimero asumiremos que tu unidad sólo puede
ver aquello que está al menos parcialmente en
su arco frontal - “esto es su arco de visión”. Los
flancos y la retaguardia son completamente
ciegos.
Línea Real de VisiónPor supuesto, el terreno y otras unidades
pueden estar en medio y ocultar objetivos que
están en el arco de visión de tu unidad. Para
determinar que cualquiera de tus unidades
puede ver a un objetivo que esté en su arco de
visión, simplemente agáchate y colócate tras
la cabeza del campeón de la unidad (ver más
adelante). Si el campeón de la unidad “puede
ver” cualquier parte del torso o la cabeza del
objetivo (ignorando armas, banderas u otras
decoraciones, miembros, colas, alas, etc...),
entonces la unidad completa puede verla.
Es aceptable “ver” a una unidad objetivo mirando
sobre las cabezas de una unidad interpuesta,
asumiendo que el objetivo es lo suficientemente
alto para que tu campeón pueda ver realmente su
torso o cabeza. Sin embargo no es aceptable “ver”
al enemigo usando los pequeños espacios entre
las miniaturas de la unidad - asumimos que las
unidades son “solidas”.
Si no estás seguro de que tu campeón pueda
ver a la unidad objetivo, lanza un dado. Con un
resultado de 4+ puede verle y con un resultado
de 3 o inferior no puede.
Líderes de la unidadLos Líderes de la unidad son muy importantes,
y deben estar representados adecuadamente con
miniaturas que sean claramente distinguibles
del resto de la unidad. Para evitar cualquier
duda, siempre se colocarán en el centro de la
fila frontal, o en el punto más cercano al centro,
en el caso de unidades con un número par de
miniaturas, en la fila frontal.
Los Líderes son los comandantes de la unidad,
los que dan las órdenes a sus camaradas.
Esto significa que son importantes puntos de
referencia para algunas de las reglas usadas en
Kings of War. Cabe destacar que algunas razas
o unidades se referirán al líder de unidad con
diferentes títulos, como por ejemplo “Campeón”.
Esto es puramente estético y no hace diferencia
alguna en términos de juego.
Arco de
Flanco
Derecho
Arco de
Flanco
Izquierdo
Arco Frontal
Arco de Retaguardia
Diagrama A
4
Si la unidad consta de una sola miniatura, como
en el caso de una máquina de guerra, un héroe o
monstruo, esa miniatura contará como Líder.
PerfilCada unidad en Kings of War tiene un nombre
y una serie de estadísticas a las que llamaremos
perfíl, y que definen cuán poderosa es en el
juego. Estas son:
• Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas
miniaturas tiene.
• Velocidad (Vel). Indica cuánto mueve la
unidad en pulgadas.
• Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado
necesario para que la unidad impacte en
combate.
• Disparo (Dis). Indica el resultado necesario
para que la unidad impacte con sus ataques
a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de
ataques aparecerá como “-”.
• Defensa (Def). Es el resultado que necesita el
enemigo para herir a la unidad.
• Ataques (At). Es el número de dados que la
unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a
cuerpo como a distancia.
• Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño
de la unidad, su entrenamiento y disciplina.
Nos indica la resistencia al daño sufrido.
• Especial. Cualquier equipo especial (como
armas a distancia) y reglas que posea la
unidad.
Ejemplo: Arqueros élficos (Tipo: Infantería)Tamaño Unidad Vel CaC Dis De At Cor PtsTroop (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120
Regiment (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160
Horde (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
Midiendo DistanciasPuedes medir las distancias en cualquier
momento que desees. Las distancias se miden
siempre hacia o desde los puntos más cercanos
entre las peanas de las miniaturas más cercanas
de las dos unidades. Ten en cuenta, que en
algunos casos, las reglas dirán que la distancia ha
de medirse desde la peana del Líder de la unidad.
Con el fin de evitar confusiones, mantén tus
unidades por lo menos a una pulgada de
distancia de otras unidades en todo momento
(amigas o enemigas), excepto durante una carga
– ver ¡Cargad!.
Introducción
5
DadosEn este reglamento, cuando hagamos
referencia a un dado o dados, siempre
hablamos de un dado normal de seis caras, y
lo llamaremos D6. A veces usaremos términos
como “D3”, que será el resultado de tirar
un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando el
resultado hacia arriba). O usaremos “D6+1”,
que será lanzar un dado y sumar 1 al
resultado. También usaremos “2D6”, que será
lanzar dos dados y sumar ambos resultados.
Repetición de tiradasCuando esté permitido repetir alguna tirada,
simplemente recoge la cantidad de dados
que puedas repetir y lánzalos de nuevo.
El resultado de esta segunda tirada será
definitivo, incluso si es peor que la primera
vez que los lanzaste.
El turno
Durante la Fase de Movimiento de tu turno, elige
cada una de tus unidades y el Líder de la unidad
les dará una de las siguientes órdenes:
¡ALTO!La unidad no realiza movimiento alguno.
¡CAMBIO DE ENCARAMIENTO! La unidad permanece estacionaria y puede girar
sobre su centro para encararse en cualquier
dirección. Ver Diagrama B.
¡AVANZAD! La unidad puede avanzar en línea recta, el
número de pulgadas igual a su Velocidad. En
cualquier punto a lo largo de su movimiento (ya
sea antes o después de avanzar, o en cualquier
momento durante su avance), la unidad también
puede hacer un único giro sobre su centro hasta
90 grados desde su encaramiento original. Ver
Diagrama C.
¡ATRÁS!La unidad puede mover en línea recta hacia atrás,
hasta la mitad de su Velocidad. Ver Diagrama D.
MovIMIEnto
Como en el ajedrez, Kings of War se juega por
turnos. Se tira un dado para determinar quién
jugará el primer turno - el jugador que gane en
la tirada del dado, decidirá quién jugará primero.
Ese jugador moverá, disparará y golpeará cuerpo
a cuerpo con sus unidades - y así concluirá
el Turno 1 del juego. Después, su oponente
tomará el turno - el Turno 2 del juego, y ambos
jugadores irán alternándose hasta que se acabe
el límite de tiempo o que se alcance el límite
de turnos. En su turno el jugador seguirá las
siguientes fases:
1) Fase de movimiento
2) Fase de disparo
3) Fase de cuerpo a cuerpo
Examinaremos cada una de estas fases
detalladamnte en las págians siguientes.
¡Cambio de encaramiento!
Diagrama B
6
Atravesar Unidades
AliadosLas unidades aliadas pueden atravesarse entre
ellas (excepto cuando estén cargando, como
se describe más abajo), pero una unidad no
puede terminar su movimiento sobre otra,
por lo que debes asegurarte de que tu unidad
tiene el suficiente valor de movimiento como
para terminar en un sitio vacío. También debes
asegurarte siempre de que, al terminar el
movimiento, haya un espacio de al menos 1”
entre unidades aliadas. Esto asegura que tanto
tú como tu oponente puedan diferenciarlas
claramente.
EnemigosLas unidades enemigas pueden bloquean
el movimiento. Tus unidades nunca deben
aproximarse as 1” de ellas, excepto cuando estén
cargando.
Interpenetración al GirarEn realidad, los regimientos tienen una mayor
flexibilidad para reorganizar sus filas del
que tienen nuestras miniaturas, así que se
permitimos a nuestras unidades girar sobre su
centro como parte de su movimiento (ya sea
un Cambio de Encaramiento, un Avance, etc.)
para atravesar tanto unidades amigas como
enemigas, y todo tipo de terrenos, incluyendo
terreno infranqueable e incluso el borde del
tablero. Por supuesto, ellos deben acabar su
movimiento fuera del terreno infranqueable
(¡y completamente dentro del tablero!), ya
1” de distancia de unidades tanto enemigas
como aliadas.
¡A UN LADO!La unidad puede moverse lateralmente ya sea
a izquierda o derecha, hasta la mitad de su
Velocidad. Ver Diagrama D.
¡A PASO LIGERO! La unidad puede avanzar en línea recta hacia
delante hasta el doble de su velocidad. Ver
Diagrama D.
¡CARGAD!Esta es, sin duda, la más emocionante de las
órdenes. Es también la más complicada y por eso
se describirá en profundidad más adelante.
¡Avanzad!
Diagrama C
4″
1″
Este regimiento de Esqueletos tiene una
velocidad de 5” y se le ha dado la orden
¡Avanzad!. En primer lugar, se ha movido 4”
hacia delante, luego ha pivotado sobre su
centro y finalmente ha completado su avance
moviéndose 1” hacia delante.
7
Turno/Movimiento
¡Cargad! Una carga es el único movimiento con el que
tus unidades pueden entrar en contacto con el
enemigo. Una unidad puede cargar a una única
unidad enemiga (El Objetivo), siempre y cuando
se cumplan las siguientes condiciones:
• El objetivo está al menos parcialmente en el
arco frontal de tu unidad.
• El Líder de la unidad puede ver el objetivo.
• La distancia entre la base del Líder de la
unidad y el punto más cercano al objetivo, es
igual o menor que el doble de la velocidad de
tu unidad.
• Hay suficiente espacio para que tu unidad
entre en contacto físicamente con el objetivo,
moviéndola como se describe a continuación.
Movimiento en las CargasA medida que avanzan, las unidades que cargan
pueden mover hacia delante sin medir cuánta
distancia recorren realmente, y girar dos veces
sobre su centro hasta 90 grados, en cualquier
punto de su movimiento.
Sin embargo, deben utilizar siempre el camino
más corto posible, rodeando cualquier tipo de
terreno infranqueable y cualquier unidad en
su camino (amiga o enemiga).Ten en cuenta,
que si la unidad debe pasar por terreno difícil
u obstáculos que normalmente ralenticen su
movimiento, estos elementos no ralentizan el
movimiento de carga. Sin embargo, causan que
la unidad que está cargando, sufra una leve
penalización durante el combate cuerpo a cuerpo.
Lo más importante durante la carga, es que la
unidad tenga el suficiente espacio físico para
ponerse en contacto con el objetivo.
Una vez que la unidad que carga esté en contacto
con él, alinéala con el lado del objetivo sobre el
que estés cargando, de modo que quede alineado
con él.
Finalmente desliza la unidad hacia los lados
hasta que el Líder de la misma esté directamente
enfrentado al centro de la unidad objetivo, o lo
más cerca que sea posible.
Cargas por Flancos y Retaguardia Si el Líder de la unidad que carga se encuentra
en el arco frontal del objetivo cuando se ha
dado la orden de ¡Cargad!, la unidad debe
cargar por el frente del objetivo. Si el Líder
se encuentra mayoritariamente en el arco del
flanco derecho o izquierdo del objetivo cuando
la orden es dada, la unidad debe cargar por el
flanco correspondiente.
Si el Líder se encuentra mayoritariamente en
el arco trasero del objetivo cuando la orden es
dada, la unidad debe cargar por la retaguardia
del objetivo.
¡Avanzad! 5″
Diagrama D
¡A paso ligero! 10″
¡Atrás! 2½″
¡A un Lado! 2½″
8
Cargas Múltiples contra el mismo ObjetivoSi dos o más unidades son capaces de cargar
contra la misma unidad enemiga, estas
pueden hacerlo siempre y cuando puedan
compartir el espacio. Sólo debes dar una orden
simultáneamente a todas las unidades que
carguen contra el mismo objetivo.
Una vez en contacto, las unidades que han
cargado por el mismo frente al objetivo
tendrán que compartir el espacio disponible lo
más equitativamente posible, desplazándose
lateralmente como se muestra en el Diagrama E.
Si no hay suficiente espacio para que todas las
unidades encajen enfrentadas al objetivo que
han cargado, alguna de estas unidades no podrá
cargar y se le debe dar una orden distinta.
Recuerda que cuando cargan, las unidades no
tienen porqué estar a 1” de distancia de las
unidades amigas o enemigas, y esto puede
provocar a veces que al final del movimiento de
carga, estés en contacto con la unidad objetivo y
con una o más unidades a las que no has cargado
(por ejemplo, si cargas a un enemigo que esta en
una zona estrecha de la línea de combate). En este
caso, debes empujar las unidades del enemigo para
que dejen de estar en contacto.
Dos unidades cargan a una única unidad
enemiga por su frontal.
Las unidades que cargan comparten el espacio
disponible en el frontal tan equitativamente
como sea posible.
Diagrama E
9
Movimiento
tErrEnoDefendiendo ObstáculosA veces un enemigo se colocará justo detrás de
un obstáculo, ya que le dará una fuerte posición
defensiva. Tus unidades aún pueden cargar un
objetivo detrás de un obstáculo. Debes medir la
distancia hasta el obstáculo en lugar de hacerlo
hasta la unidad objetivo.
Los Elementos de terreno hacen que tu mesa de
juego se vea más impresionante, pero también
aumentan la complejidad del juego. Por lo tanto,
no uses demasiados elementos de terreno en tus
primeras partidas de King of War.
En los Juegos de Guerra, el terreno se construye
de dos maneras: piezas sueltas de terreno o áreas
de terreno. Las reglas para ambos se describen más
abajo. Antes de la partida, siempre es buena idea
acordar con tu adversario cómo van a tratar a cada
una de las piezas de terreno sobre la mesa.
Piezas Sueltas de TerrenoSe trata de piezas individuales como un árbol
solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o
una pared; que podrán ser terreno infranqueable,
un obstáculo o terreno decorativo.
• Terreno Infranqueable. Las unidades no se
pueden mover a través de terreno infranqueable
y deben rodearlo. Se recomienda tratar a
edificios, muros altos y otras grandes piezas
como terreno infranqueable.
• Obstáculos. Los obstáculos son piezas largas
y estrechas de terreno, como puede ser un
muro bajo, una cerca, un seto, un arroyo, etc
– algo que una criatura de tamaño humano
pueda asomarse y mirar o trepar por encima
fácilmente. Las unidades pueden moverse
sobre los obstáculos normalmente (incluso
terminar su movimiento sobre ellos), pero no
se pueden cruzar mientras se esté moviendo
¡A paso ligero!.
• Terreno decorativo. Una unidad puede
moverse a través de piezas decorativas de
terreno como le plazca, ignorándolas por
completo o apartándolas de su camino si su
movimiento terminara sobre estas. (Recuerda
volver a poner la pieza en su sitio original una
vez la unidad se haya movido y abandonado
el sitio). Este es el mejor tratamiento para
piezas pequeñas como arbustos o árboles
individuales.
Áreas de Terreno DifícilEste tipo de terreno consta de elementos como
bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo,
zonas de escombros, terreno rocoso, pedregales,
etc. Normalmente se componen de varias
piezas pegadas en una gran base. Esta muestra
estratégicamente la zona del terreno (todo el
área de esta base se considera terreno difícil). Las
unidades pueden atravesar estas áreas, pero cada
pulgada que atraviesen cuenta como dos.
101010
dIsparoCuando hayas terminado de mover todas tus
unidades, es el momento de disparar con todas
las que puedas. Elige tus unidades una por una,
selecciona un objetivo para ellas, y ¡dispara!
Si al comienzo de la fase de disparo no has dado
órdenes a todas tus unidades, se asume que
aquellas que no han recibido órdenes durante la
fase de movimiento han recibido la orden ¡Alto!
Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques a
distancia, incluidos los mágicos, sólo podrás usar
uno por turno.
Moviendo y Disparando Las unidades que hayan recibido la orden “¡A
paso ligero!”, estarán demasiado ocupadas
moviéndose como para poder disparar durante
ese turno.
Cuerpo a Cuerpo y Disparo Las unidades cuyas bases estén en contacto con
las enemigas no pueden disparar, y no pueden ser
elegidas como objetivo de disparo.
DesorganizadasLas unidades que acaban de salir de un combate
con el enemigo (han sido cargadas en el turno
anterior de su enemigo y han sobrevivido), no
pueden disparar o usar ningún otro tipo de ataque
a distancia. Esto se debe a que todavía tienen las
armas de cuerpo a cuerpo y necesitan el resto de la
fase de disparo para guardarlas, preparar sus armas
de proyectiles y recuperar la concentración necesaria
para comenzar a usar sus ataques a distancia de
nuevo.
Seleccionando un Objetivo Una unidad puede seleccionar a una única unidad
enemiga como objetivo para su ataque a distancia si
se cumplen las siguientes condiciones:
• El objetivo está situado al menos parcialmente
en el arco frontal de la unidad.
• El objetivo es visible por el líder de la unidad.
• La distancia entre la base del líder de la
unidad y el punto más cercano del objetivo
es igual o inferior que el alcance del arma
de la unidad.
AlcancesLos alcances de las armas más comunes usadas
en Kings of War son:
• Arcos, ballestas, rifles: 24”
• Pistolas, jabalinas, armas arrojadizas: 12”
Si una unidad tiene un arma a distancia con un
alcance diferente, será especificado en una regla
especial.
Disparando e Impactando al Objetivo Una vez que el objetivo haya sido seleccionado,
lanza una cantidad de dados igual al valor de
ataques (At) de la unidad. La tirada de dados de tu
unidad, junto con todos los modificadores que se
apliquen, debe alcanzar un número igual o superior
al que se muestra en el valor Disparo (Dis) de su
perfil para impactar al objetivo. Se eliminan todos
los dados cuyo resultado sea inferior a ese valor.
Modificadores
Existen una serie de factores que pueden hacer
más difícil impactar. Los más comunes son:
• -1 distancia extrema. El objetivo está más
allá de la mitad del alcance del arma.
• -1 cobertura leve. El objetivo está tras una
cobertura ligera (ver más adelante).
• -2 cobertura sólida. El objetivo está tras una
cobertura resistente (ver más adelante).
• -1 movimiento. La unidad que dispara ha
recibido cualquier orden que no haya sido
¡Alto!
Para cada uno de estos factores, se resta un
punto de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu
1111
unidad necesita normalmente 4+ para impactar,
y está disparando a una unidad en cobertura,
necesitarás un resultado de 5 o más para
impactar. Si además el objetivo está a distancia
extrema, necesitarás un 6 para impactar.
Cualquier resultado de 1 en un dado es un
fallo, independientemente de los modificadores
aplicados. Si los modificadores incrementan
tu dificultad para impactar por encima de 6,
todavía tienes posibilidad de disparar. Seguirás
necesitando sacar 6 en la tirada, pero la cantidad
de dados que tirarás será la mitad (redondeando
hacia abajo).
Hiriendo al Objetivo Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada,
vuelve a lanzar los dados, esta vez para intentar
herir a la unidad enemiga. El resultado necesario
para dañar al objetivo es igual al valor de Defensa
(De) del objetivo. Esta tirada a veces puede ser
modificada por reglas especiales, etc.
Cualquier resultado de 1 será siempre un fallo, a
pesar de los modificadores. Si un modificador hace
que el resultado necesario para herir a tu objetivo
sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede
ser dañado.
Apuntando el Daño Por cada impacto que logre hacer daño, coloca
un contador de daño cerca de la unidad. Este
contador representa el daño físico y las bajas,
el descenso de la moral, cohesión y deseo de
luchar de la unidad. A medida que la unidad
acumula contadores de daño, conviene apuntar
aparte o poner un dado (de otro color o tamaño
para evitar lanzarlo por error) junto al contador
de daño tras la unidad, o usar otros contadores
adecuados.
Prueba de Coraje Al final de la fase de disparo, haz una prueba
de coraje a las unidades a las que hayas
infligido daño en esa fase. Esta prueba se
describe en la página 14, y determinará qué
unidades dañadas resistirán, serán aturdidas
o huirán.
Cuando hayas terminado de disparar con todas
tus unidades, es el momento de que tus guerreros
golpeen a los enemigos contra los que han cargado
en ese turno. Por supuesto, en la realidad los
guerreros enemigos golpearían también a los
tuyos, pero en favor de la fluidez imaginaremos que
durante tu turno, el impulso de la carga llevará a
tus hombres a realizar la mayor parte de los cortes
y cuchilladas, mientras el enemigo principalmente
se defenderá. Si el enemigo no es aniquilado ni
derrotado, tus hombres retrocederán y se cubrirán,
porque puedes estar seguro que el enemigo
responderá cargando durante su turno para vengar
a sus camaradas caídos. En esta etapa, habrá una
serie de combates en la mesa igual al número de
unidades enemigas a las que has cargado en la
fase de movimiento. Elige uno de estos combates y
resuélvelo por completo antes de pasar al siguiente
y así sucesivamente hasta que todos los combates
hayan sido resueltos.
Golpeando Para atacar a la unidad contra la que has cargado,
lanza un número de dados igual al valor de ataque
(At) de la unidad carga. Si tu unidad está atacando
a un enemigo por el flanco, dobla en número de
ataques. Si tu unidad está atacando a un enemigo
por la retaguardia, el número de ataques se triplica.
cuErpo a cuErpo
12
Impactando Este proceso es el mismo que el descrito para
ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de
cuerpo a cuerpo (CaC)” en lugar del de disparo
(Dis). Además se aplican los modificadores
descritos más abajo en lugar de los utilizados al
disparar.
Modificadores Existe una serie de factores que pueden hacer
más difícil impactar. El más común es:
• -1 Posiciones defensivas/Cargas
interrumpidas: el objetivo está detrás de
un obstáculo y/o los que cargan se mueve a
través de una o más áreas de terreno difícil u
obstáculos.
Hiriendo al Objetivo Este proceso es exactamente el mismo que el
descrito para ataques a distancia.
Apuntando el Daño Este proceso es exactamente el mismo que el
descrito para ataques a distancia.
Prueba de Coraje Al final de cada combate, haz una prueba de
coraje a las unidades a las que hayas infligido
daño en esa fase. Esta prueba se describe en la
página 14, y determinará qué unidades dañadas
resistirán, serán aturdidas o huirán.
¡Reagrupaos!
Objetivo Destruido - Reagrupación de los AsaltantesSi al final de cada combate tu unidad ha
conseguido derrotar al enemigo contra el que
luchaba, puede hacer una de las siguientes
opciones:
• Permanecer estacionaria y girar sobre su
centro para encararse en cualquier dirección
(como la orden Cambiar encaramiento).
• Avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la
distancia completa obtenida en la tirada, pero
debe detenerse a 1 pulgada de distancia de
cualquier otra unidad).
• Retroceder un D3 pulgadas (con las mismas
restricciones).
Objetivo Permanece - Los Asaltantes RetrocedenSi, por otro lado, tu unidad no ha conseguido
derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto
con ellos, deberá retroceder 1 pulgada - Tus
guerreros han sido rechazados, cierran filas y se
preparan para el inevitable contraataque.
Recuerda que si el objetivo ha sobrevivido, será
capaz de actuar normalmente en su siguiente
turno, pero no será capaz de disparar, pues ha
sido interrumpido por el combate cuerpo a
cuerpo.
También debes separar cualquier unidad que
haya terminado en contacto con unidades aliadas
después de la carga, de forma que queden
separadas de nuevo por 1 pulgada de distancia.
13
Disparo / Cuerpo a Cuerpo
corajEA medida que la unidad acumula daño, aumentan
las posibilidades de que la unidad pierda su
cohesión, hasta que se dé la vuelta y huya de la
batalla para nunca más volver.
Cuándo Hacer la PruebaTras las fases de movimiento y disparo de tu
turno, harás las pruebas de coraje de las unidades
enemigas a las que hayas hecho daño durante
esa fase. Sin embargo en la fase de cuerpo a
cuerpo, la prueba se realiza inmediatamente al
final de cada combate, siempre y cuando hayas
conseguido causar daño al objetivo durante ese
combate.
Cómo Hacer la PruebaCada unidad tiene dos números en el valor
de coraje (Cor). El primero marca el límite de
Aturdido, y el segundo el límite de Derrotado.
Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad
enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de daño
que tiene la unidad actualmente, más cualquier
otro modificador que se pueda aplicar (como
estandartes y músicos - ver más adelante). Y ese
será el total que estarás usando para “atacar”
al coraje de la unidad enemiga. Este total es
comparado con el valor de Coraje de la unidad
enemiga.
• Si el total es igual o mayor que el límite de
Derrotado de la unidad, entonces la unidad
sufre una derrota (ver más abajo).
• Si el total es inferior al límite de Derrotado,
pero igual o superior al límite de Aturdido,
entonces la unidad sufre un resultado de
Aturdido.
• Si el total es inferior al límite de Aturdido de la
unidad, entonces la unidad permanece firme,
no se verá afectada y continuará luchando de
manera normal.
Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando
el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de
11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño. Si sacas un
resultado de siete o menos, tu total será de diez y el
enemigo permanecerá estable. Si el resultado de la
tirada es un ocho o nueve, el total será de 11 o 12
y el enemigo quedará aturdido. Si el resultado de la
tirada es un diez o más, el enemigo es ¡Derrotado!
FirmesLa unidad continúa combatiendo de forma
normal y no sufre ningún efecto negativo. Sin
embargo debes recordar que las unidades capaces
de disparar, han sido interrumpidas al trabarse
en combate cuerpo a cuerpo, y no podrán usar
sus ataques a distancia en el siguiente turno. Es
posible que quieras señalar esas unidades con un
marcador de “interrumpido”.
AturdidosLa unidad continúa combatiendo, pero estará
seriamente desordenada. En la siguiente fase de
movimiento sólo se le podrán dar las siguientes
órdenes: ¡Alto! ¡Cambio de encaramiento! o ¡Atrás!
Además la unidad estará tan desorientada que no
podrá disparar en su próxima fase de disparo.
Es una buena idea colocar un marcador de algún
tipo para reconocer las unidades aturdidas.
¡Derrotados!La unidad derrotada en el campo de batalla es
asesinada o se rinde al enemigo, tomándola como
prisionera - en cualquier caso, en lo que respecta al
juego, está destruida y se elimina.
Estandartes y MúsicosAlgunas unidades tienen la opción de añadir
estandartes y/o músicos. Estas miniaturas reemplazan
a otra miniatura normal en la fila frontal de la unidad
y confieren los siguientes modificadores:
14
EstandartesCuando se realiza la prueba de coraje de una
unidad enemiga que tiene un estandarte, sufrirás
una penalización de -1 en tu total, como si tu
enemigo fuera más valiente por estar bajo los
colores de su señor. Esto no se aplica a héroes que
portan banderas.
MúsicosCuando se realiza la prueba de coraje sobre una
unidad enemiga que está en combate con una
o más unidades que contengan a un músico,
añadirás un bonificador de +1 a tu total, como si
los efectos del instrumento afectarán a la moral
del enemigo.
ArcosLas Máquinas de Guerra no tienen ni flancos ni
retaguardia.
Línea de VisiónLas Máquinas de Guerra pueden ver todo a su
alrededor - siempre gira la máquina para encararla
hacia el objetivo previsto y mira desde el punto
de vista del cañón o alguna otra parte que apunte
con claridad. Dile a tu oponente hacia dónde estás
apuntando y mantén tu decisión.
MovimientoA las Máquinas de Guerra sólo se les puede dar
las órdenes de “Alto” o “¡Avanzad!”, en cuyo caso
son libres de moverse en línea recta en cualquier
dirección.
TerrenoLas Máquinas de Guerra tratan a todos los
obstáculos como terreno infranqueable.
Disparo Mover y DispararTodas las Máquinas de Guerra tienen la regla
especial “¡Recarga!” (ver en pág. 19).
Escogiendo un ObjetivoCuando dispares una Máquina de Guerra,
hazla girar para apuntar al objetivo deseado y
comprueba la línea de visión como se describe más
arriba. Este acto no contará como movimiento.
AlcanceA menos que se indique en su perfil, las Máquinas
de Guerra tienen un alcance de 48”.
Cuerpo a CuerpoAtacando Máquinas de GuerraLas máquinas de guerra son realmente inútiles
en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades que
ataquen una de ellas siempre verán triplicado
su ataque, independientemente de la posición.
Incluso si sobreviven a este ataque, quedarán
desorganizadas de manera normal.
Resultados Excepcionales
Doble Seis - ¡Estamos malditos!Si el resultado es un doble seis en la prueba
de coraje, y la unidad no es derrotada,
sufrirá un resultado de Aturdidos, como si
los rumores de derrota se propagaran entre
las filas.
¡Manteneos Firmes!Si el resultado son unos ojos de serpiente
(doble uno) cuando se realiza la prueba de
coraje, el enemigo se llenará de una implacable
resolución y se mantendrá firme para luchar,
independientemente de cualquier modificador.
MáquInas dE GuErra
15
Prueba de Coraje / Máquinas de Guerra
rEGlas EspEcIalEsAlgunas unidades y a veces ejércitos enteros
poseen lo que llamamos “reglas especiales”. Cada
una de estas reglas es una excepción a las reglas
normales. Más adelante añadiremos más de estas
reglas, pero las más comunes están a continuación.
ÁgilUsada por criaturas voladoras, personajes
individuales y unidades de armadura ligera
como emboscadores o caballería de exploradores.
Esta regla hace que estas unidades sean
considerablemente más manejables..
La unidad puede hacer un giro extra hasta 90º
en cualquier punto de su movimiento, incluso
¡A paso ligero!.
Ataque de aliento (n)Esta regla se aplica para el aliento de dragón
y otros ataques donde el fuego o un gas tóxico
ocupa un área.
La unidad tiene un ataque a distancia en la que
tira (n) dados en vez de usar su valor normal de
ataques (At). Este ataque tiene un alcance de 12” y
siempre impacta con 4+, independientemente de los
modificadores.
CruelLa unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de
trucos sucios como flechas envenenadas, espadas
serradas, garfios oxidados, garrotes llenos de
clavos, alambres de espino, meter los dedos en los
ojos y rodillazos en la ingle.
Cuando la unidad lanza los dados para herir, puede
repetir uno de los dados que hayan fallado la
tirada.
Curación (n)Algunos seres mágicos pueden ayudar a las
maltratadas y desmoralizadas tropas, sanando
a los guerreros y restaurando el coraje de la
unidad. La curación de los nigromantes, sin
embargo, se basa en alzar a los guerreros caídos
(de ambos bandos).
La unidad tiene un ataque a distancia que sólo
puede usar contra unidades amigas, incluso si
están en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo.
Tira (n) dados para este ataque a distancia, en vez
de la cantidad indicada en el valor de ataques de
la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12” y
siempre impacta con un 4+, sin tener en cuenta
cualquier modificador. Por cada impacto que se
cause, la unidad amiga recuperará un punto de
daño de los que perdió anteriormente.
ÉliteLas criaturas con esta regla están sumamente
cualificadas - son verdaderos maestros en el arte
de la guerra.
Cuando la unidad tira para impactar puede repetir
la tirada de un dado que haya fallado.
Explosión (Dn)Esta regla la usan todas las armas que explotan
cuando impactan en el objetivo o causan
masivas cantidades de daño con un único
impacto.
Si el ataque a distancia impacta y causa daño al
objetivo, lanza de nuevo el número de dados que
se indica en la entrada de Explosión y el resultado
de este lanzamiento se multiplicará por los puntos
de daño producidos. Por ejemplo: Si un objetivo
sufre un punto de daño de un ataque con la regla
Explosión (D6), la unidad sufrirá entre uno y seis
puntos de daño en vez de sólo uno.
16
FalangeVistas de frente, estas unidades parecen bosques
de lanzas afiladas apuntando hacia ti - No es la
mejor invitación para un caballo a la carga... o
para cualquiera, en realidad.
La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo
a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si
es una horda. Estos ataques se añaden después
de multiplicar los ataques si se carga al flanco o
la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de
caballería o que posean la regla especial Vuelo,
que carguen contra el frontal de las unidades que
tengan esta regla, sufrirán un penalizador de -1 en
sus tiradas para impactar.
Fuego IndirectoLa unidad dispara trazando grandes trayectorias
parabólicas, lo que significa que las distancias
son más o menos irrelevantes y que la mayoría
de las coberturas son inútiles. Sin embargo, si la
unidad está demasiado cerca, le será imposible
alcanzarla.
La unidad dispara de forma indirecta, por lo que
nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura
(pero necesita ver su objetivo). Sin embargo, no
puede disparar a objetivos que estén a menos de
12”.
Fuerza Demoledora (n)Esta regla se usa para representar los efectos
devastadores producidos por una criatura con
una terrible fuerza, o equipada con armas muy
pesadas e incluso mágicas, durante un combate.
Todos los impactos realizados por la unidad en
combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador
+(n) cuando se lanzan los dados para herir.
IndividualUn hombre sólo corriendo por el campo de
batalla se beneficia al tener una libertad de
movimiento mucho mayor que las tropas
regimentadas, y es difícil apuntarle por la
confusión de la batalla (a menos que esté
sentado en una gran bestia alada).
Las unidades con esta regla son normalmente
unidades de una única miniatura de tamaño más
o menos humano. Obviamente esto hace que
se comporten de forma diferente a las unidades
regimentadas o monstruos de gran tamaño. Y
siguen las siguientes reglas:
• No tiene flancos ni retaguardia. Por
consiguiente, es capaz de ver, disparar o
cargar en cualquier dirección.
• Puede hacer cualquier número de giros
durante su movimiento, incluso ¡A paso ligero!
• Los enemigos que cargan contra esta
unidad nunca doblan o triplican el
número de ataques durante el combate,
independientemente de su posición. A su vez
las miniaturas individuales tampoco doblan
o triplican sus ataques cuando cargan a un
enemigo por el flanco o la retaguardia. Pero
si triplican los ataques cuando cargan a
máquinas de guerra.
• Cuando se dispara a esta unidad, los enemigos
sufren una penalización de -1 en su tirada
para impactar.
• Cuando se carga a un individuo la unidad se
mueve hacia ella normalmente hasta hacer
contacto, entonces se gira a la miniatura
individual para que encaré con una de las
unidades que la ha cargado. Adicionalmente, si
el individual es derrotado y la unidad que le ha
cargado decide avanzar el D6” hacia adelante,
esta unidad podrá entrar en contacto con otra
unidad enemiga. Este movimiento se tratará
como un movimiento de carga con éxito y
17
Special Rules
la unidad se alineará con su nuevo enemigo
normalmente y ¡atacará inmediatamente otra
vez!. Esta regla representa el hecho de que
un individuo a menudo no es suficiente para
detener completamente a una unidad a la
carga. Ten en cuenta que esta regla también se
aplica a los individuales que cargan.
InspiradorEl valor de un heróico general, o la presencia
de una gran bandera, puede convencer a los
combatientes de mantener su posición un poco
más. Para las criaturas como los muertos vivientes
(que no entienden de banderas), la proximidad de
su general o de un estandarte hechizado les llena
de energía sobrenatural.
Si una unidad amiga en una distancia de 6”
de esta unidad es derrotada, el oponente debe
repetir la tirada de la prueba de coraje. El
segundo resultado será el definitivo.
MetrallaEn vez de realizar un disparo normal, los
cañones pueden ser llenados con balas, clavos y
otras porquerías, lo que les permite disparar a
los enemigos cercanos como si fuera una enorme
escopeta.
La unidad puede disparar normalmente o realizar
un Ataque de aliento (10) con Perforante (1).
Perforante (n)Esta regla es usada por todos los ataques a
distancia que pueden perforar las armaduras
con facilidad (como los disparos de rifles
y máquinas de guerra). También la tienen
conjuros y otros ataques mágicos a distancia.
Todos los impactos sufridos por las armas de
disparo de la unidad tienen un modificador de
+(n) cuando tiran los dados para herir.
Adicionalmente, los ataques a distancia con
un valor de al menos 3 de Perforante son tan
poderosos que pueden atravesar la cobertura
con facilidad, y por lo tanto nunca sufren la
penalización de -1 de la cobertura leve cuando
se tira para impactar.También reducen el
modificador de -2 a -1 cuando disparan a un
enemigo tras una cobertura sólida.
¡Recarga!Algunas poderosas armas de proyectiles tienen
un tiempo de recarga muy largo, haciendo que
su uso no sea muy flexible.
La unidad solo puede disparar si ha recibido la
orden ¡Alto! en ese turno.
RegeneraciónLas criaturas con este don son extremadamente
difíciles de matar, porque sus heridas curan a
una velocidad increíble, su desgarrada carne se
cierra bajo la mirada del enemigo.
Cada vez que la unidad recibe una orden
(incluyendo ¡Alto!), y antes de hacer nada más,
lanza tres dados. Por cada resultado de 4+, la
unidad recupera un punto de daño que haya sufrido
durante el juego. Sin embargo, si la unidad sufre
daño de un ataque de aliento o de un ¡Zap!, esta
regla deja de funcionar para el resto de la partida.
SigilosoLa unidad está entrenada en el arte de la
ocultación o se beneficia de algún tipo de
protección mágica que las convierte en objetivos
muy difíciles cuando son atacados a distancia.
Los enemigos que disparen contra una unidad
con esta regla sufren una penalización de -1 a la
hora de impactar.
18
TambaleanteCereeeebrosssss... cereeeeeeebroossssssss...
La unidad no puede recibir la orden ¡A paso
ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier
resultado de Aturdido se considera un resultado
de Firmes.
Tozudo“Estar confuso es para niñitas de ojos grandes
y lazos en el pelo... y para los elfos” - Proverbio
enano.
Cuando una unidad comienza el turno con el
estado Aturdido, la unidad tira un dado. Con
un resultado de 4+, revierten los efectos del
aturdimiento y puede actuar con total normalidad
ese turno.
VanguardiaEstas unidades están entrenadas para actuar
como avanzadilla de la fuerza principal,
explorando el terreno y recabando información
sobre el enemigo.
La unidad puede recibir la orden ¡A paso ligero!
cuando el despliegue haya terminado, pero antes
de determinar quién jugará el primer turno.
Si ambos ejércitos tienen unidades con esta regla,
se lanza un dado, quién logre un resultado mayor
decide quién mueve primero una de las unidades
con la regla Vanguardia. Después de haber movido
la primera unidad ambos jugadores se alternarán
hasta haberlas movido todas
VueloEsta regla representa literalmente el movimiento
en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas,
pero si el aleteo corto, como el de una gallina), o
incluso la habilidad de las criaturas fantasmales
para moverse a través de la materia sólida.
La unidad puede moverse sobre todo, terreno
infranqueable, unidades enemigas, unidades
amigas durante el movimiento de carga, etc...
Pero no puede pararse sobre estos elementos. Por
ello, en cuerpo a cuerpo nunca se verá afectado
por el penalizador -1 a impactar cuando carga
contra posiciones defensivas o por una carga
interrumpida. Las unidades con la regla Vuelo,
también poseen la regla especial Ágil.
¡Zap! (n)Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o
artimaña mágica - “Bolas de fuego de sus ojos y
rayos de su...” ejem...
La unidad tiene un ataque a distancia. Tiras (n)
dados para este ataque a distancia en vez del
valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene
un alcance de 24”, y siempre impacta con 4+,
(independientemente de los modificadores) y tiene
la regla especial Perforante (1).
19
Reglas Especiales
EscEnarIo dE juEGo1) Prepara tu EjércitoEn primer lugar, tú y tu oponente necesitáis
construir ejércitos de un total de puntos acordado
mediante el procedimiento descrito en la página
21, “Construyendo un Ejército”.
2) Elige un Área de JuegoAsumimos que las partidas de Kings of War se
jugarán en una mesa de 120x180cm o en alguna
otra superficie plana, como el suelo.
3) Ubica el TerrenoAntes de la partida, es una buena idea que tu
oponente y tú coloquéis algún elemento de
terreno sobre el campo de batalla. Organizadlos de
una manera sensata, intentando recrear un paisaje
verosímil del mundo fantástico en que vuestros
ejércitos están luchando. Otra alternativa, sería
encontrar una tercera persona neutral que diseñe
el terreno por vosotros.
Durante esta fase, es fundamental que estéis
de acuerdo en cómo contará cada elemento
de terreno durante la partida – si será terreno
infranqueable, un obstáculo, una pieza decorativa
o un área de terreno difícil.
4) DuraciónLa partida dura 12 turnos (seis turnos por cada
jugador). Al final del turno 12, el jugador lanzará
un dado. Con un resultado de 1 a 3, la partida
terminará. Con un resultado de 4 a 6, ambos
jugarán un turno extra y luego finalizará la partida
– resolved quién es el ganador como se describe
más abajo.
Por supuesto, podéis variar el número de turnos
que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo
por un tiempo determinado (por ejemplo dos
horas), tras lo cual la partida continuará hasta
que cada jugador haya tenido el mismo número
de turnos. Como alternativa también podríais
jugar una partida cronometrada.
5) ¡Victoria!Entonces… cuando la partida termina, ¿Quién va
a ser el ganador? Para determinar esto, lanza un
dado:
D6 Tipo de partida
1-2 ¡A muerte!
3-4 ¡Saqueo!
5-6 ¡A muerte y saqueo!
¡A muerte!Al final de la partida, suma todo el coste en
puntos de las unidades que has derrotado.
Esta será tu puntuación. Tu oponente hará lo
mismo y se compararán los resultados. Si la
diferencia entre las puntuaciones a favor de
un jugador es de al menos el 20% del coste
total de los ejércitos, ese jugador gana, en
cualquier otro caso, se considera empate.
Por ejemplo, en una partida donde los ejércitos
son de 2000 puntos, necesitarás al menos 400
puntos más que tu oponente para ganar.
¡Saqueo!Coloca un D3+4 objetivos en el campo de batalla.
Estos bien pueden ser fichas, como una moneda,
peanas de 25mm o piezas de terreno que ya estén
en el tablero de un tamaño similar pueden ser
también aceptables.
Ambos jugadores lanzáis un dado. El que saque
el resultado más alto colocará una ficha o bien
identificará una pieza de terreno como un
objetivo. Os turnaréis para colocar/identificar los
objetivos, los cuales deberán estar a más de 12” de
distancia uno del otro.
20
Si al final de la partida, tienes una unidad encima
de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de
3” y no hay unidades enemigas a 3” del mismo,
tienes el control de ese objetivo. Las unidades con
la regla especial Individual son siempre ignoradas
a la hora de controlar objetivos (si esto te ayuda,
retiralas del tablero antes de determinar el control
de objetivos). Una sola unidad puede controlar
varios objetivos. Si controlas dos objetivos más que
tu oponente, ganas la partida, de lo contrario será
un empate.
¡A muerte y saqueo!Procede igual que con ¡Saqueo!, pero al final de la
partida se cuentan los puntos como en ¡A muerte!
Sin embargo, además de los puntos por unidades
derrotadas, cualquier objetivo que controles al final
de la partida (como se describe en ¡Saqueo!) es
recompensado con una cantidad del 10% del valor
del total del coste del ejercito
Por ejemplo: en una partida donde los ejércitos
son de 2000 puntos, cada objetivo tendrá una
recompensa de 200 puntos.
6) Despliegue
Tanto tu oponente como tú lanzáis un dado. El que
obtenga el resultado más alto, escoge uno de los
lados largos del tablero para realizar su despliegue, y
coloca una de sus unidades en ese lado del campo,
a más de 12” de la línea media (ver el Diagrama F, a
la izquierda). Luego tu oponente hará lo mismo en
el lado opuesto del tablero.
Ambos os alternaréis haciendo esto, hasta que todas
vuestras unidades hayan sido colocadas sobre la
mesa.
7) ¿Quién empieza?Tu oponente y tú lanzáis un dado. El que saque
el resultado mayor elige entre empezar el turno, o
cedérselo a su oponente. ¡A Jugar!
Game Scenario
Línea Media del Tablero
Área de Despliegue A
Área de Despliegue B
12″
12″
21
construyEndo un EjércItoPuedes jugar a Kings of War con sólo unas pocas
unidades por bando, sin preocuparte de que
ambos estén igualados. Es lo mejor para aprender
a jugar, pero una vez te hayas familiarizado con
las reglas y hayas reunido cierta cantidad de
miniaturas, deberías jugar partidas donde los
ejércitos que se enfrenten en el campo de batalla
estén equilibrados, para que ambos jugadores
tengáis las mismas oportunidades de ganar.
Para ello tú y tu oponente debéis construir un
ejército antes de la partida, acordando en primer
lugar el total de puntos disponibles, por ejemplo
2000 puntos. A continuación, seleccionaréis las
unidades de las listas de ejército incluidas en
este libro – cada unidad cuesta cierta cantidad
de puntos, como se indica en su perfil dentro de
su correspondiente lista de ejército (incluyendo
cualquier opción como portaestandartes y músicos).
Como ejemplo, un regimiento costará alrededor de
100 puntos. A medida que vayáis seleccionando y
añadiendo unidades a vuestros ejércitos, seguiréis
sumando su coste hasta alcanzar el total pactado.
Como es lógico, podréis gastar menos de este
total, algo sin duda muy valiente.
El único límite que establecemos, para impedir
que jugadores despiadados confeccionen ejércitos
absurdos, es que sólo puedes incluir 1 Máquina
de Guerra (MG) y 1 Héroe o Monstruo (H/M) por
cada “unidad sólida” en tu ejército.
Por “unidad sólida” nos referimos a cualquier
unidad de al menos 20 miniaturas de infantería
(o 3 de Infantería Grande) o 10 miniaturas de
Caballería (3 de Caballería Grande). Por ejemplo,
con 3 “unidades sólidas” tienes la posibilidad
de incluir hasta 3 Máquinas de Guerra y hasta 3
Héroes o Monstruos.
Algunas unidades tienen un asterisco al lado de
su nombre (por ejemplo: Gárgolas*). Esto indica
que dicha unidad nunca contará como “unidad
sólida”, independientemente del número de
miniaturas de las que se componga. Llamamos a
estas “unidades irregulares”, y no son “unidades
sólidas” porque no son representativas del núcleo,
o pilar central, de su ejército.
Además, si una unidad tiene un [1] después de su
nombre en la lista, es una Leyenda Viva, lo que
implica que sólo existe una unidad así y no se
pueden incluir más de una vez en el ejército.
Aliados y AlineamientosEres libre de mezclar unidades de distintas razas
en tu ejército, mientras tengas siempre presente
que necesitas una “unidad sólida” de una raza
determinada para incluir cada Máquina de Guerra
y cada Héroe o Monstruo de dicha raza.
También puedes unir fuerzas con tus amigos y
jugar con varios ejércitos aliados en uno o ambos
bandos, siempre y cuando los puntos estén
equilibrados.
Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas
que se odian en el trasfondo de Kings of War no
son muy “realistas”, por lo que hemos dado un
alineamiento específico a cada ejército: Buenos,
Malos o Neutrales.
Las razas Buenas nunca deberían aliarse con las
razas Malas, pero cualquiera puede aliarse con las
razas Neutrales. Así que, por favor, no mezcles
unidades de Buenos y Malos en un mismo ejército.
A menos que tu oponente esté de acuerdo, claro
está.
22
Los artefactos mágicos conceden bonificaciones a
la unidad que los posee. Cada unidad puede tener
un único artefacto escogido de entre la lista que se
encuentra a continuación, que normalmente llevará
el líder de la unidad. El coste del artefacto se añade
al de la unidad.
A menos que el artefacto especifique lo contrario,
se aplican las siguientes condiciones:
• Cada artefacto es único y por tanto sólo
puede ser escogido una vez por ejército.
• Las Máquinas de Guerra no pueden usar
artefactos.
• Los Monstruos no pueden usar artefactos
(aunque los Héroes por supuesto que pueden).
• Las Leyendas Vivas (es decir, unidades con
límite de [1]) no pueden usar artefactos.
Los artefactos son de naturaleza mágica, (¡algunos
incluso conscientes!), y todos ellos poseen la
capacidad cambiar de forma. Esto les permite
transformarse en armas, armaduras, joyas o
cualquier otro tipo de implemento apropiado a
la raza de quien los porta. Por ejemplo, un Filo
Cortante puede ser una elegante espada en las
manos de un Elfo, pero se convertirá en una burda
cuchilla de carnicero en las manos de un Orco. ¡Esta
propiedad mágica es muy práctica desde el punto
de vista del jugador medio!
Dado que la presencia de estos objetos no es
obvia, los jugadores deberán explicar a sus
oponentes qué artefacto lleva cada una de sus
unidades al desplegarlas sobre el campo de
batalla. Si ambos jugadores están de acuerdo
antes del despliegue podéis jugar con “artefactos
ocultos”. Es menos justo, pero también puede ser
considerablemente más divertido...
Ten en cuenta que cuando un objeto se refiere a
ataques a distancia “normales” quiere decir disparos
de arcos, ballestas, rifles, pistolas, jabalinas, armas
arrojadizas y similares, y no aquellos ataques
otorgados por una regla especial (como Ataque de
Aliento, ¡Zap!, Curación, etc.).
A continuación tienes algunos ejemplos de
artefactos. Hay muchos más en el reglamento
principal de Kings of War.
Filo Cortante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 ptsLa unidad tira un dado adicional cuando ataca en
cuerpo a cuerpo.
Aceite Ígneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 ptsSi los ataques de la unidad (a distancia o en
cuerpo a cuerpo) causan algún daño en una
unidad con la regla Regeneración el objetivo no
podrá regenerarse durante el resto de la partida.
Maza Demoledora . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 5 ptsCuando la unidad ataque en cuerpo a cuerpo tira
uno de los dados por separado. Este ataque tiene
Fuerza Demoledora (1) o, si la unidad ya poseía
Fuerza Demoledora, ésta se incrementa en 1 para
este ataque.
Flecha Perforante . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 10 ptsCada vez que la unidad ataque a distancia, tira
uno de los dados por separado. Este ataque tiene
Perforante (4) además de cualquier regla especial
que ya tuviera. Este artefacto sólo funciona con
ataques a distancia “normales”.
Talismán de la Inspiración . . . . . . Cost: 10 ptsSólo los Héroes pueden usar este artefacto. El
Héroe gana la regla especial Inspirador.
Brebaje de la Premura . . . . . . . . . . . Cost: 15 ptsLa unidad gana +1 a su Velocidad.
Gaita del Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . Cost: 15 ptsSi esta unidad inflige daño en un enemigo en
cuerpo a cuerpo, sumará +1 a la tirada de Coraje
subsiguiente.
construyEndo un EjércIto artEfactos MáGIcos
23
Alineamiento: Bueno Reglas especiales de ejércitoTodas las unidades tienen la regla
especial Tozudos.
Enanos
Vel CaC Dis Def At Cor Pts Tropa (10) 4 4+ – 5+ 10 11/13 85
Regimiento(20) 4 4+ – 5+ 10 14/16 110
Horda (40) 4 4+ – 5+ 20 21/23 210
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico (+10 pts)
Acorazados(Infantería)
Rompescudos (Infantería)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts Tropa (10) 4 4+ – 4+ 10 11/13 85
Regimiento(20) 4 4+ – 4+ 10 14/16 110
Horda (40) 4 4+ – 4+ 20 21/23 210
EspecialFuerza demoledora (1).
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico (+10 pts)
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
24
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 100
Regimiento (20) 4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130
Horda (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245
EspecialBallestas, Perforante (1), ¡Recarga!
Opciones• Portaestandarte (+15 pts)
•Músico (+10 pts)
•Pueden cambiar las ballestas por rifles para
ganar la regla especial Perforante (2) (+15
puntos).
Vigías de Hierro (Infantería)
Cañón Escupehierro (Máquina de Guerra)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
1 4 – 5+ 5+ 1 10/12 85
Especial¡Exlosión! (2D6+1), Perforante (4), Metralla.
Cañón Órgano Escupehierro (Máquina de Guerra)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
1 4 – 5+ 5+ 15 10/12 80
EspecialAlcance 24”, Perforante (2).
Enanos
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
25
Elfos
Lanceros (Infantería)
Arqueros (Infantería)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 120
Regimiento(20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160
Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
EspecialArcos
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico (+10 pts)
Alineamiento:Bueno Reglas especiales de ejércitoTodas las las unidades tienen la regla
especial Élite.
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 6 4+ – 4+ 10 11/13 80
Regimiento (20) 6 4+ – 4+ 10 14/16 110
Horda (40) 6 4+ – 4+ 20 21/23 210
EspecialFalange
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico (+10 pts)
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
26
Balista (Máquina de Guerra)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
1 6 – 4+ 4+ 2 10/12 75
Especial¡Explosión! (D3), Perforante (2).
Rey Élfico (Héroe)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
1 6 3+ – 5+ 5 14/16 120
EspecialFuerza demoledora (1), Individual, Inspirador.
Opciones•Montado a caballo,
aumenta su velocidad
a 9 (+20 puntos).
Exploradores (Infantería)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 105
Regimiento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140 Options•Banner (+15 pts)
•Musician (+10 pts)
Elfos
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
EspecialArcos. Como Tropa tiene las reglas especiales de
Ágil y Vanguardia.
27
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 5 3+ – 4+ 10 10/12 80
Regimiento (20) 5 3+ – 4+ 10 13/15 105
Horda (40) 5 3+ – 4+ 20 20/22 200
orcos
Hachas (Infantería)
Granhachas (Infantería)
EspecialFuerza demoledora (2).
Alineamiento: Malo Reglas especiales de ejércitoTodas las unidades tienen la regla especial
Fuerza demoledora (1), o superior si se indica
en su perfil.
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 5 4+ – 5+ 10 10/12 75
Regimiento (15) 5 4+ – 5+ 10 12/14 90
Reg. de Machacas(20) 5 4+ – 5+ 10 13/15 100
Horda (30) 5 4+ – 5+ 20 17/19 150
Horda Machacas(40) 5 4+ – 5+ 20 20/22 190
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico(+10 pts)
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico(+10 pts))
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
28
Jinetes sanguinarios (Caballería)
Ensartadores Goblins (Infantería)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (5) 8 3+ – 5+ 8 10/12 85
Regimiento (10) 8 3+ – 5+ 16 13/15 150
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 12/14 90
Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 19/21 170
EspecialFuerza demoledora (2)
EspecialArco, Hacerse los locos: No es sólo los goblins no poseen Fuerza demoledora, sino que además, cada vez que reciban la orden ¡Cargad! deberás tirar un dado. Si el resultado es 1, la unidad “no entiende” la orden y piensa que se les ha ordenado ¡Alto!
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico(+10 pts)
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico(+10 pts)
Opciones• Portaestandarte (+15 pts)
• Músico(+10 pts)
Orcos
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
29
no MuErtos
Esqueletos (Infantería)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 5 5+ – 4+ 10 –/13 55
Regimiento (20) 5 5+ – 4+ 10 –/16 70
Horda (40) 5 5+ – 4+ 20 –/23 135
Especial: Tambaleante
Alineamiento:Malo Reglas Especiales de EjércitoTodas las unidades tienen la regla especial Terroríficamente
muertos. Cada vez que la unidad logra infligir uno o más puntos de
daño contra un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ésta recupera
un único punto de daño que haya sufrido anteriormente.
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 5 4+ – 5+ 10 –/14 85
Regimiento (20) 5 4+ – 5+ 10 –/17 110
Horda (40) 5 4+ – 5+ 20 –/24 210
EspecialTambaleante
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico(+10 pts))
•Pueden cambiar los escudos
por armas a dos manos
sin coste (reducen su
defensa a 4+, ganan Fuerza
demoledora (1)).
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico(+10 pts))
• Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos
las Tropas, +15 los Regimientos y +25 las
Hordas).
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
Regresados (Infantería)
30
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 6 4+ – 3+ 10 9/11 60
Regimiento (20) 6 4+ – 3+ 10 12/14 80
Horda (40) 6 4+ – 3+ 20 19/21 150
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
Regimiento (20) 5 5+ – 3+ 15 –/15 65
Horda (30) 5 5+ – 3+ 30 –/19 95
Marea (40) 5 5+ – 3+ 30 –/22 120
5 5+ – 3+ 40 –/30 200
Tamaño de la Unidad
Zombis (Infantería)
Vel CaC Dis Def At Cor Pts
1 5 – 5+ 4+ 1 –/12 65
Especial¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto, Perforante (3), Tambaleante.
EspecialTambaleante
Opciones•Portaestandarte (+15 pts)
•Músico(+10 pts))
No Muertos
EspecialFuerza demoledora(1), Vuelo, Tambaleante.
Vel CaC Dis Def At Cor Pts Tropa (5) 10 4+ – 6+ 5 –/12 110
Medio-Regt. 10) 10 4+ – 6+ 10 –/13 200
Regimiento(20) 10 4+ – 6+ 10 –/16 380
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
Tamaño de la Unidad
Ghouls (Infantería)
Catapulta Ígnea (Máquinas de Guerra)
Espectros (Infantería)
Marea Interminable(60)
31
Bienvenido a Kings of War, el juego de combates masivos entre ejércitos de guerreros en miniatura, en un mundo de fantasía desgarrado por el conflicto épico y las batallas legendarias. En este libro de reglas tú vas a encontrar:
• LasReglasdeJuego.Consusconcisasreglas, Kings of War es muy fácil de aprender, y sin embargo, sofisticado y exigente - ¡Llevará años dominarlo!
• Escenariosdejuego.Unasimpletablaque te permitirá generar uno de los tres escenarios de juego, asegurándote de que tus juegos son impredecibles y variados.
• ListasdeEjército.Ocholistascompletasque ofrecen todos los regimientos, artillería, héroes y monstruos que forman los ejércitos de las ocho principales razas de Kings of War.
A medida que la niebla matutina empezaba a alzarse, Sav’aldor ordenó a su Hueste Élfica que comenzara el ataque. Una incesante lluvia de flechas letales llenaban el cielo, cubriendo el avance de las filas de lanceros hacia la bárbara Horda de Orcos. Él podía divisar a la caballería haciendo su camino a través de los bosques a la izquierda, posicionándose para cerrar la trampa.
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