investigacion preprensa
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8/3/2019 INVESTIGACION PREPRENSA
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INVESTIGACIN
1. Qu es la pre prensa?
El proceso de pre-prensa consiste principalmente en preparar los materiales
pertinentes antes de que estos entren a prensa, es decir a impresin. De ah el
nombre. Estos materiales son principalmente:
OriginalesPelcula para artes grficas.Matrices (placas para offset, mallas para serigrafa, placas para grabado, matricesde flexo grafa, etc.)
Todo lo que interviene durante el proceso de pre-prensa debe de estar relacionadotanto entre s como entre los procesos anterior y posterior, es decir, sienumeramos los procesos quedaran de la siguiente manera:
o Planeacino Diseoo Pre-prensao Impresino Acabadoso Distribucin
Donde debe de haber una relacin directa entre cada uno de ellos.
As mismo si enumeramos las etapas del proceso slo de pre-prensa podramoshacer la siguiente lista:
o Realizacin de originales digitales (archivos)o Obtencin de pelcula fotogrfica negativa o positivao Obtencin de pruebas de coloro Obtencin de matrices para impresino Revisin y aprobacino Registro y ajustes
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2. Que es pre impresin?
La fase de pre impresin, consiste en optimizar el trabajo. Esta tarea se realiza
mediante el escaneado, filmacin, las pruebas de color, etc.
Primero debemos obtener los textos a imprimir, asegurarnos que tengan las
caractersticas de estilo, tamao, tipo,... adecuados y que ocupen el lugar previsto.
Luego recogeremos las imgenes aportadas por el cliente, optimizndolas para el
trabajo al que van destinadas, modificando sus medidas, formato y contenido,
obteniendo las imgenes finales sobre el soporte adecuado.
En el siguiente proceso, se ensamblan los textos y las imgenes en pginas
completas, y estas en pliegos para adaptar el conjunto a la forma impresora.
Finalmente se obtienen los fotolitos con las imgenes y los textos ensamblados, y
la obtencin de las formas impresoras (planchas, pantallas, clichs,...).
3. Que es un modelo de color?
Un modelo de color es una manera de describir y especificar un color. El trmino
se emplea a veces para referirse tanto al sistema del espacio de color como al
espacio de color en que se basa.
Un espacio de color es un conjunto de colores que se puede mostrar o reconocer
mediante un dispositivo de entrada o salida (como un escner, un monitor, o una
impresora). Los colores de un espacio de color se especifican como valores de un
sistema de espacio de color, que es un sistema de coordenadas en dnde cada
color se describe por sus coordenadas sobre varios ejes.
El modo de color expresa la cantidad mxima de datos de color que se pueden
almacenar en un determinado formato de archivo grfico.
Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la
informacin sobre cada pxel de una imagen. As, podemos guardar una cantidad
pequea de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos
almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeo.
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Los principales modos de color utilizados en aplicaciones grficas son:
o Modo Bit Map o monocromticoo Modo Escala de Griseso Modo Color Indexadoo Modo Color RGBo Modo Color CMYKo Modo Color Labo Modo Duotono
4. Imgenes de vectores
Las imgenes vectoriales son grficos formados a base de curvas, lneas y
elementos geomtricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imgenes
vectoriales es que no sufren prdida de resolucin al producirse una ampliacin de
los mismos.
Se utiliza mucho para trabajos de rotulacin, iconos, dibujos, logotipos de empresa
etc. Esta clase de imagen tiene poco peso como archivo informtico, medido en
Kilobytes.
Este tipo de archivos lo utilizan programas de dibujo y de diseo tales como: El
Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw entre otros.
5. Imgenes de pixeles
Las imgenes de mapa de bits estn construidas mediante una gran cantidad de
cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos est relleno de un
color uniforme, pero la sensacin obtenida es el resultado de integrar visualmente,
en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre pxeles vecinos.
Las imgenes de mapa de bits, tambin llamadas bitmap, son la alternativa ideal
para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variacin tonal.
De hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografa y el cine. Obviamente, la
calidad de la imagen depender de la cantidad de pxeles utilizados para
representarla.
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Los programas ms utilizados para generar, o editar, este tipo de imgenes bitmap
son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel.
6. Que es resolucin?
La resolucin de una imagen indica cunto detalle puede observarse en esta. El
trmino es comnmente utilizado en relacin a imgenes de fotografa digital, pero
tambin se utiliza para describir cun ntida es una imagen de fotografa
convencional (o fotografa qumica). Tener mayor resolucin se traduce en obtener
una imagen con ms detalle o calidad visual.
Para las imgenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convencin esdescribir la resolucin de la imagen con dos nmeros enteros, donde el primero es
la cantidad de columnas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo ancho) y
el segundo es la cantidad de filas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo
alto).
Es bueno sealar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de
pixelada o pixelosa.
La convencin que le sigue en popularidad es describir el nmero total de pxeles
en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapxeles), que
puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de pxeles por la
cantidad de filas de pxeles. A continuacin se presenta una ilustracin sobre
cmo se vera la misma imagen en diferentes resoluciones.
Para saber cul es la resolucin de una cmara digital debemos conocer los
pxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. As una
cmara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 pxeles tiene una resolucin
de 1600x1200=1.920.000 pxeles, es decir 1,92 megapxeles.
Adems, hay que considerar la resolucin de impresin, es decir, los puntos por
pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir
de 200 ppp podemos decir que la resolucin de impresin es buena, y si
queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la
ptica de la cmara, la limpieza de la lente o el procesador de imgenes de la
cmara digital disminuyen la calidad.
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Para saber cul es la resolucin de impresin mxima que permite una imagen
digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la
resolucin de impresin 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la
mxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de
1600 pxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp
(1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolucin de 300 ppp). Una pulgada
equivale a 2,54 centmetros.
7. Que es lineatura?
La lineatura es una caracterstica especfica de aquellas imgenes que van a ser
impresas, principalmente, en un dispositivo profesional
Tambin se le conoce como "resolucin de trama" y se refiere al nmero de celdas
de semitono usadas para imprimir una imagen en escala de grises o separacin
de color. Suele medirse en lneas por pulgada (lpi) y afecta fundamentalmente,
junto con la resolucin, a los detalles de una imagen impresa.
En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no
estocsticas), hablar de lineatura es la forma de medir la resolucin de la
impresin. A mayor lineatura, ms puntos de semitono por unidad.
La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos
los soportes (papel) y tipos de impresin admiten lineaturas altas. Fenmenos
como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... Limitan las lineaturas
disponibles.
Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces
impresiones poco ntidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido
lineaturas demasiado altas. Con otras ms bajas, el impreso hubiera quedado ms
limpio y contrastado.
La lineatura se puede medir con aparatos de precisin o, de forma aproximada,con una especie de regla llamada linemetro.
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8. Que es metamerismo?
En el estudio del color, fenmeno por el que dos muestras de color parecen
iguales en unas circunstancias y distintas en otras.
Esa diferencia se debe a razones distintas, por lo que hay distintos tipos demetamerismo (del iluminante, del observador, geomtrico, etc). De dosmuestras de color que son iguales slo en ciertas circunstancias se dice que
forman un par metamrico.
http://www.glosariografico.com/muestrahttp://www.glosariografico.com/iluminantehttp://www.glosariografico.com/observadorhttp://www.glosariografico.com/observadorhttp://www.glosariografico.com/par_metamericohttp://www.glosariografico.com/par_metamericohttp://www.glosariografico.com/observadorhttp://www.glosariografico.com/iluminantehttp://www.glosariografico.com/muestra -
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Tipos de metamerismo
El metamerismo de iluminancia:
Es la forma de metamerismo ms comn. Se da cuando dos muestras coincidencuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas
por una fuente de luz diferente.
El metamerismo geomtrico:
Se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ngulo de
visin, pero no coinciden al variar este ngulo. Se da en muestras cuyo espectro
de reflectancia sea dependiente del ngulo de visin.
El metamerismo de observador:
Ocurre a causa de diferencias en la visin en color entre varios observadores. A
menudo estas diferencias tienen un origen biolgico, como, por ejemplo, que dos
personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiacin de
longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda
ms corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas
como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminacin
pero otro observador diferente no ver que coincidan.
El metamerismo de campo:
se da porque la proporcin de los tres tipos de conos en la retina no vara slo
entre observadores, sino que para un mismo observador sta proporcin vara
incluso dentro de su posicin dentro de la misma. As, un objeto luminoso de
pequeo tamao puede iluminar slo la parte central de la retina, donde podran
estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o
media o corta), pero al incrementar el tamao de dicho objeto, aumenta la parte de
la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda
largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepcin subjetiva del color
de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color
a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.
http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Visi%C3%B3n_en_color&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Cono_%28c%C3%A9lula%29http://es.wikipedia.org/wiki/Retinahttp://es.wikipedia.org/wiki/Retinahttp://es.wikipedia.org/wiki/Cono_%28c%C3%A9lula%29http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Visi%C3%B3n_en_color&action=edit&redlink=1 -
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9. Profundidad de pixel (Color indexado)
La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un concepto de la computacin
grfica que se refiere a la cantidad de bits de informacin necesarios para
representar el color de un pxel en una imagen digital.
Sabemos que el pxel es una pequea porcin de una imagen y que a su vez
guarda en l una pequea parte del tono de color de esa misma imagen.
La profundidad del BIT o profundidad del pxel o profundidad del color, estima los
valores que puede llegar a tener cada pxel que forma la imagen. Si tiene ms
cantidad de bits por pxel ms colores, mayor resolucin de imagen y mayor
tamao del archivo.
Bits por pxel Tonos Uso recomendado
1 blanco y negro dibujo
8 256 grises o colores foto gris o icono
24 16,7 millones de colores RGB, imgenes en color
32 16,7 millones + negro o alfa CMYK para impresin
Color indexado
Sistema cromtico que utiliza informacin de un archivo o de un programa como
indicador en una tabla de consulta de colores en vez de especificar el color
directamente. El color que se especifica en una paleta de 24 bits pero se muestra
en un sistema de 8 bits es un color indexado.
Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los pixeles
hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente caja
creadora de colorizacin o paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos
por convencin o bien ser configurables, en funcin de la aplicacin que la defina.
A continuacin se mencionarn algunas profundidades de color en la gama baja,
as como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre
que se le otorga a las imgenes o framebuffers que los soportan.
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1 bit por pxel: 21 = 2 colores, tambin llamado monocromo.
2 bits por pxel: 22 = 4 colores, o CGA.
4 bits por pxel: 24 = 16 colores, la cual es la mnima profundidad aceptada por el
estndar EGA.
8 bits por pxel: 28 = 256 colores, tambin llamado VGA.
10. UCR / GCR (Separacin de color)
UCRUndercolor Removal significa supresin del color subyacente. Tcnica para reducir
la cantidad de magenta, amarillo y cin en las zonas neutras y sustituirlos por la
cantidad apropiada de negro.Son las siglas de la expresin inglesa Under Colour
Removal (eliminacin del color subyacente). Es una tcnica aplicada en la
separacin de colores para su impresin.
Slo actua en las areas neutrales (grises). Se identifican aquellas zonas de la
imagen en la que la mezcla CMY es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se
sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que de los
mismos resultados, pero nunca se elimina del todo los colores CMY (para que las
sombras no pierdan profundidad). UCR se aplica sobre todo en las zonas de
sombras.
La funcin UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir:
Si las cuatro tintas al 100% daran un 400% (inaplicable en el mundo real por los
problemas y costes que causara), se puede hablar de UCR% con un total de tinta
del 280%, por ejemplo. El valor total de tinta se calcula sumando los valores de los
cuatro colores en las zonas ms oscuras de una imagen.
El tipo de UCR depende del tipo de impresin y del papel que se van a usar. Laimpresin en rotativas de peridicos en papel prensa usa UCRs mucho ms bajos
(280%, por ejemplo) que la impresin de huecograbado en papel estucado (fcil
un 320%, por ejemplo). La impresin en papeles ms absorbentes y de peor
calidad fuerza la aplicacin de valores de UCR menores, lo que implica una
intervencin ms intensa en la imagen que se reproduce inevitablemente peor.
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El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminacin
de CMY) hace que las imgenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca
incluso la sensacin de ver las sombras en negativo (por falta de tono). La falta de
UCR (un valor demasiado alto, que implica poca eliminacin de CMY), causar
repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle,
alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas.
GCR
Son las siglas de la expresin inglesa Gray Component Replacement (sustitucin
del componente gris). Es una tcnica aplicada en la separacin de colores para su
impresin.
Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos
porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sustituirlo por
tinta negra (K).
A diferencia del caso de UCR, este se aplica a todas las zonas de la imagen, sea
en sombras, luces o tonos medios.
Una GCR mal aplicada o excesiva (que implica demasiada sustitucin de CMY por
negro y una prdida de densidad) hace que las imgenes queden poco saturadas
en las sombras. Ese problema se suele solucionar con la aplicacin de UCA
(Under Color Addition: Adicin de color subyacente).
Una CGR bien aplicada hace que sea ms fcil registrar bien las imgenes al
imprimir y que las zonas neutrales se mantengan como tales.
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11. Impresin Offset
El mtodo de impresin comercial ms utilizado. La impresin offset se basa en el
principio de que el aceite y el agua no se mezclan.
La plancha de impresin se recubre con una sustancia oleaginosa, de forma que
el agua no se adhiere al diseo. Cuando el rodillo con la plancha de impresin
entra en contacto con los rodillos de entintado, la tinta slo queda fijada en el
diseo.
La prensa se denomina offset porque el diseo se transfiere de la plancha de
impresin a un segundo rodillo de goma antes de producir la impresin sobre el
papel.
Es precisamente esta caracterstica la que confiere una calidad excepcional a estetipo de impresin, puesto que el recubrimiento de caucho del rodillo de impresin
es capaz de impregnar, con la tinta que lleva adherida, superficies con
rugosidades o texturas irregulares. Obviamente, esto es debido a las propiedades
elsticas del caucho que no presentan los rodillos metlicos.
12. Impresin flexogrfica
La flexografa es una tcnica de impresin en relieve, puesto que las zonas
impresas de la forma estn realizadas respecto de las zonas no impresas. La
plancha, llamada clich o placa, es generalmente de fotopolmero (anteriormente
era de hule vulcanizado) que, por ser un material muy flexible, es capaz de
adaptarse a una cantidad de soportes o sustratos de impresin muy variados. La
flexografa es el sistema de impresin caracterstico, por ejemplo, del cartn
ondulado y de los soportes plsticos. Es un mtodo semejante al de un sello de
imprenta.
En este sistema de impresin se utilizan tintas lquidas caracterizadas por su gran
rapidez de secado. Esta gran velocidad de secado es la que permite imprimir
volmenes altos a bajos costos, comparado con otros sistemas de impresin. En
cualquier caso, para soportes poco absorbentes, es necesario utilizar secadores
situados en la propia impresora (por ejemplo, en el caso de papeles estucados o
barnices UVI).
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Las impresoras suelen ser rotativas, y la principal diferencia entre stas y los
dems sistemas de impresin es el modo en que el clich recibe la tinta.
Generalmente, un rodillo giratorio de caucho recoge la tinta y la transfiere por
contacto a otro cilindro, llamado anilox. El anilox, por medio de unos alvolos o
huecos de tamao microscpico, formados generalmente por abrasin de un rayo
lser en un rodillo de cermica y con cubierta de cromo, transfiere una ligera capa
de tinta regular y uniforme a la forma impresora, grabado o clich. Posteriormente,
el clich transferir la tinta al soporte a imprimir.
La cantidad de tintas que pueden ser utilizada va desde una hasta diez,
incluyendo diferentes tipos de acabados como barnices (de mquina, alto brillo o
ultravioleta), laminacin plstica y estampado de pelcula.
El proceso de flexografa es caracterstico para la impresin de etiquetas
autoadheribles en rollo, las cuales se pueden imprimir en papel, pelculas y
plsticos.
La flexografa es uno de los mtodos de impresin ms usado para envases,
desde cajas de cartn corrugado, pelculas o films de plsticos (polietileno,
polipropileno, poliester, etc) bolsas de papel y plstico, hasta la impresin de
servilletas, papeles higinicos, cartoncillos plegadizos, peridicos, etc.
13. Impresin digital
La impresin digital es un proceso que consiste en la impresin directa de un
archivo digital a papel, por medio de tner.
Este proceso es ideal para proyectos de impresin de bajo volumen y tiempos de
entrega sumamente cortos, ya que una de las principales ventajas que ofrece es la
disponibilidad casi inmediata de los impresos, pues no requiere tiempo de secado
o enfriamiento al no trabajar con tintas, como la tradicional impresin offset.
Este sector de las artes grficas est experimentando un gran crecimiento, lo que
ha llevado a los diferentes fabricantes y proveedores a lanzar al mercado equipos
digitales cada vez con mayores prestaciones, preparados para atender los nuevos
requerimientos impuestos por el mercado.
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La impresin digital tiene una doble vertiente: el pequeo y el gran formato. El
primero adolece an de falta de cierta fiabilidad y presenta algunas carencias
(entre ellas, el no disponer de un formato 50x70). El gran formato, por su parte,
ofrece ciertos problemas de tipo ecolgico y de costes. Esto hace que la impresin
digital tenga que desarrollarse an ms.
Sin embargo, uno de los valores aadidos que ofrece la impresin digital es la
personalizacin del producto.
14. Impresin serigrafica
Tcnica de impresin basada en hacer pasar la tinta a travs de una malla o
pantalla en la que las zonas que no deben imprimir se han enmascarado con
algn tipo de sustancia que impide el paso de la tinta. Es una tcnica, pues,
basada en el uso de plantillas de recorte similar al estarcido. La malla se coloca
encima del medio sobre el que se va a imprimir, se vuelca encima de la malla la
tinta y se fuerza su paso a travs presionndola con una pieza llamada rasqueta
en un movimiento que la recorre de arriba abajo por completo.
Es una tcnica artstica y comercial muy popular debido a su sencillez (se puede
hacer manualmente en un simple taller casero) y flexibilidad. Permite imprimir casi
sobre cualquier material (papel, cartn, plsticos, telas, metales, etc...) y casi con
cualquier fluido. Se podra decir que aquello que no se puede imprimir con
serigrafa no se puede imprimir con nada.
De hecho, las tintas de serigrafa son extremadamente variadas. La mayora son
bastante espesas (con mucha capacidad cubriente y opacante), opacas (es decir,
no son translcidas como las de otros mtodos de impresin; existe la tinta de
color blanco), y con colores muy brillantes y resistentes a la luz. Hay tintas de
serigrafa fluorescentes, pticamente variables, barnices y tintas UVI, etc...
En su contra est que comparativamente es un mtodo que slo permitelineaturas gruesas y que tarda en secar, lo que no permite la finura de detalle que
permiten mtodos como el huecograbado.
La mayora de las mquinas de serigrafa son aparatos de imprimir en plano,
aunque existen rotativas de serigrafa de gran capacidad y velocidad.
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15. Screen
Es una tcnica de impresin empleada en el mtodo de reproduccin de
documentos e imgenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta
a travs de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las
reas donde no habr imagen mediante una emulsin o barniz, quedando libre lazona donde pasar la tinta.
El sistema de impresin es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelose ha logrado, la impresin puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sinperder definicin.
16. Separacin de color
En preimpresin e imprenta, la preparacin del material fragmentando suscomponentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que seimprimir el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separacin(dado que los colores que componen el trabajo se separan fsicamente).
En cuatricroma (el procedimiento ms usual de impresin en color), esafragmentacin o separacin de colores implica distribuir los valores de color decada zona por las cuatro planchas. As, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea:Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 oalgo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y mximo de magenta yamarillo). La impresin con otros sistemas de color simplemente implica mayor omenor nmero de planchas (o separaciones).
http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicas_de_impresi%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Documentohttp://es.wikipedia.org/wiki/Imagenhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tintahttp://es.wikipedia.org/wiki/Mallahttp://www.glosariografico.com/preimpresionhttp://www.glosariografico.com/imprentahttp://www.glosariografico.com/colorhttp://www.glosariografico.com/tintahttp://www.glosariografico.com/planchahttp://www.glosariografico.com/cuatricromiahttp://www.glosariografico.com/rgbhttp://www.glosariografico.com/rojohttp://www.glosariografico.com/brillantehttp://www.glosariografico.com/cmykhttp://www.glosariografico.com/cianhttp://www.glosariografico.com/negrohttp://www.glosariografico.com/magentahttp://www.glosariografico.com/amarillohttp://www.glosariografico.com/amarillohttp://www.glosariografico.com/magentahttp://www.glosariografico.com/negrohttp://www.glosariografico.com/cianhttp://www.glosariografico.com/cmykhttp://www.glosariografico.com/brillantehttp://www.glosariografico.com/rojohttp://www.glosariografico.com/rgbhttp://www.glosariografico.com/cuatricromiahttp://www.glosariografico.com/planchahttp://www.glosariografico.com/tintahttp://www.glosariografico.com/colorhttp://www.glosariografico.com/imprentahttp://www.glosariografico.com/preimpresionhttp://es.wikipedia.org/wiki/Mallahttp://es.wikipedia.org/wiki/Tintahttp://es.wikipedia.org/wiki/Imagenhttp://es.wikipedia.org/wiki/Documentohttp://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicas_de_impresi%C3%B3n -
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La separacin de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos mscomplejos y sutiles que la mera translacin de valores. Los dos ms usuales (almenos en cuatricroma) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas einconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hacepara reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad
posible.
El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secadopor exceso de tinta, la mejor definicin de los detalles en las zonas de sombras,una mejor reproduccin de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntosa tener en cuenta al hacer una separacin de colores.
17. Arte finalEn preimpresin, antes de que los computadores entraran en el diseo, un artefinal era el material ya completamente preparado para su paso a fotolitos mediantelas tcnicas de reproduccin adecuadas a cada proceso.
En la actualidad se podra decir que un arte final es el material digital ya preparadopara su envo a la imprenta sin que haga falta ningn retoque o intervencin ms(la imposicin de las formas se entiende ya fuera del arte final).
http://www.gusgsm.com/principios_impresion_colorhttp://www.glosariografico.com/algoritmohttp://www.glosariografico.com/ucrhttp://www.glosariografico.com/cgrhttp://www.glosariografico.com/repintehttp://www.glosariografico.com/detallehttp://www.glosariografico.com/sombrashttp://www.glosariografico.com/reproduccionhttp://www.glosariografico.com/tonohttp://www.glosariografico.com/luceshttp://www.glosariografico.com/preimpresionhttp://www.glosariografico.com/fotolitohttp://www.glosariografico.com/imprentahttp://www.glosariografico.com/imposicionhttp://www.glosariografico.com/imposicionhttp://www.glosariografico.com/imprentahttp://www.glosariografico.com/fotolitohttp://www.glosariografico.com/preimpresionhttp://www.glosariografico.com/luceshttp://www.glosariografico.com/tonohttp://www.glosariografico.com/reproduccionhttp://www.glosariografico.com/sombrashttp://www.glosariografico.com/detallehttp://www.glosariografico.com/repintehttp://www.glosariografico.com/cgrhttp://www.glosariografico.com/ucrhttp://www.glosariografico.com/algoritmohttp://www.gusgsm.com/principios_impresion_color
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