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Presentación Conferencia "Integración de Tecnologías de la Información a la escuela y al aula". IX Convención de Directores - Grupo SantillanaLima, Perú30/Septiembre/2009

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Integración de tecnologías de la información a la

escuela y al aula.

Hugo Martínez Alvaradohugo.martinez@educarchile.cl

1

Agenda

• Tecnologías de la Información y Comunicaciones y Aprendizaje

•Propósitos en la incorporación de tecnologías de la información en la escuela y el aula

•Modelos de integración.

•Preguntas y Comentarios.

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El futuro no es ya lo que solía ser.Arthur Charles Clarke

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Pregunta 1:

¿Cómo se imaginaba que sería el mundo del 2010?

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Proyecto Natal (Xbox 360) Microsoft

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¿En qué están nuestros estudiantes hoy?

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Conectados al mundo en tiempo real, a través de medios masivos y de dispositivos personales.

Turning On the Lights, Marc Prensky

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Aprenden y se comunican participando local y globalmente generando redes sociales dinámicas y flexibles.

Turning On the Lights, Marc Prensky

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Intentan detener el calentamiento global, la extinción y maltrato de animales apoyando causas humanitarias en todo el planeta.

Turning On the Lights, Marc Prensky

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Crean, recolectan, editan y comparten toda clase de contenidos.

Turning On the Lights, Marc Prensky

11

Han observado guerras en países lejanos y explorado planetas distantes.

Turning On the Lights, Marc Prensky

12

Han estado cerca de animales salvajes y participado en expediciones a lugares lejanos.

Turning On the Lights, Marc Prensky

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Han conducido autos de formula uno, helicópteros, trasatlánticos y naves espaciales.

Turning On the Lights, Marc Prensky

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Han diseñado c iudades , d ir ig ido equipos profesionales de fútbol, administrado empresas y construido imperios.

Turning On the Lights, Marc Prensky

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¿Cuánto, cómo y qué?

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http://www.generacionesinteractivas.org/

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VIDEOJUEGOS, LA VENTANA AL OCIO DIGITAL

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forma, por el 61%. Aunque tres de cada cuatrochicos opta por la videoconsola (75%). Además,aunque en términos absolutos no es mayorita-rio, es el país donde más se usa la consola portá-til (33%) y prácticamente dobla al resto de lamuestra.

• Perú.De nuevo el ordenador se presenta como lapantalla más habitual para el 73% de los jóvenesperuanos, seguida por el celular (55%). Destacacomo novedad que uno de cada dos chicos (el52%) elige los juegos en red como su prácticamás habitual.

• Venezuela. Este país sigue una pauta similar, esdecir, también el ordenador es la plataformamás importante para el 73% de los jóvenes, se-guida por el celular con el 59%.

Sexo, edad y posesión aparecen como las tresvariables clave a la hora de determinar la actitudante el juego digital y la plataforma utilizada. Loschicos se presentan como auténticos profesiona-les del juego: juegan más, desde más pequeños ymantienen altos niveles de juego a lo largo de losaños. Además, prefieren las plataformas específi-cas, de más calidad de juego.

Las chicas juegan menos desde el inicio y a partirde los 12 años su interés por esta opción de ocio de-cae de un modo más acusado. Sus preferencias a lahora de elegir plataformas parecen más funciona-les que específicas: el ordenador o el celular son lasmás comunes, probablemente porque son las quemás tienen a su disposición y también porque lespermiten la multifunción.

Tabla 2.3.1. DIFERENCIAS POR PAÍSES ENTRE POSESIÓN DE PLATAFORMA DE JUEGO Y SU USO (10-18 AÑOS)

Videoconsola Videoconsola portátil PC Móvil InternetArgentinaTener 31 9 79 94 57Usar para jugar 40 8 87 62 42BrasilTener 52 10 67 79 58Usar para jugar 67 11 72 42 41ChileTener 47 10 82 93 52Usar para jugar 64 10 78 60 41ColombiaTener 18 11 43 72 27Usar para jugar 38 15 52 52 33MéxicoTener 47 30 69 83 47Usar para jugar 61 33 64 59 34PerúTener 25 15 52 82 34Usar para jugar 39 16 73 55 48VenezuelaTener 39 18 65 83 46Usar para jugar 54 20 68 55 38

Fuente: Encuesta Generaciones Interactivas en Iberoamérica. Elaboración propia con las respuestas a las preguntas Nº8 «De la siguiente lista de cosas selec-ciona todas aquellas que tengas en casa», Nº11 «¿Tienes Internet en tu casa?» y Nº42 ¿Con qué? (tras haber preguntado «Habitualmente, ¿sueles jugar convideojuegos?»): N=20.941 escolares de 10 a 18 años.

105-168_GENER_INTER 29/10/08 16:04 Página 139

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LA GENERACIÓN INTERACTIVA EN IBEROAMÉRICA

284

Otras características de la vida cotidiana peruana,sin embargo, son comunes a Lima y a las provin-cias. Entre ellos el alto consumo de Internet a tra-vés de las cabinas públicas o la facilidad de consu-mo de contenidos piratas.

3.7.2. Contexto mediático: latransformación de la vida mediática

Inevitablemente, tanto la mejoría general de lascondiciones económicas del país como la masivapresencia cotidiana de la esfera mediática globalhan traído consigo cambios en la vida cotidiana, enespecial, la de los jóvenes. El proceso de expansiónde la cobertura de telecomunicaciones, aunque to-davía menor en comparación con otros países de laregión, fue acompañado por la popularización demecanismos alternativos de acceso a la Internet,las que son una opción para el grueso de la pobla-ción, pero también manifestación de las carenciasque enfrentan.

3.7.2.1. Telecomunicaciones y la urgencia de infraestructura y serviciosA partir de la privatización del duopolio contro-lado por el Estado en 1994, las telecomunica-ciones en Perú han experimentado un creci-miento indiscutible tanto en cobertura comoservicios. Sin duda, la coyuntura internacionalen la que la expansión de Internet y de la tele-fonía celular resultan impulsos para invertir eninfraestructura y servicios, es un elemento depeso significativo.

Mientras que desde comienzos de la actual dé-cada existe competencia, al menos en Lima, paraofrecer servicios de banda ancha para microem-presas, como las cabinas públicas, el consumidorfinal recién experimenta de manera sistemática

la oportunidad de escoger entre ofertas significa-tivas de banda ancha desde 2008, con dos opera-dores que brindan servicios tipo «Triple play». An-te la presión competitiva los precios tienden abajar, pero todavía la cobertura es débil. La inver-sión en nuevos servicios, en especial la banda an-cha domiciliaria, debería ofrecer más opciones alos consumidores, pero la ampliación de este es-pacio de acceso a la Internet y los nuevos medioses un tema pendiente, particularmente críticofuera de Lima.

La televisión de pago, un elemento importanteen el desarrollo del imaginario cultural propio dela era digital, está aún pendiente de consolidacióncomo negocio. Por un lado, esto hace que la ofertasea relativamente asequible y más atractiva en losprecios actuales que en otros países de la región;pero, por otro, existe excesiva dispersión de laoferta. El operador principal, Cable Mágico, con-trola un número elevado de suscripciones. Aun-que bajo éste hay una plétora de pequeños opera-dores con diversos niveles de formalidad, queofrecen el servicio independientemente, sin ma-yores posibilidades de expandirse hacia nuevosservicios, algo particularmente crítico fuera de Li-ma (OSIPTEL 2008, cfr.).

Se tiene prevista la elección del estándar de te-levisión digital terrestre para este año, aunque elproceso ha sido más lento de lo esperado (Villa-nueva 2008, cfr.) y no hay estimaciones sobre larealización del apagón analógico.

Tabla 3.8. ACCESO A INTERNET

Total de la población Varones Mujeres Urbano Rural 29,40% 33,12% 25,76% 36,90% 7,62%

Tabla 3.9. ESPACIO DE ACCESO PREDOMINANTECabina pública 70,63% Hogar 14,50% Trabajo 9,28% Establecimiento educativo 3,38% Otros (incluido acceso celular) 2,22%

167-308_GENER_INTER 30/10/08 11:09 Página 284ACCESO A INTERNET EN EL PERÚ

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¿Qué hacen en Internet?

•Buscadores

•Redes Sociales

•Generadores de contenido (blogger)

•Referencia

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¿Y qué van a hacer en el futuro?

21

Las promesas de las tecnologías de la información y comunicaciones

• Fin a los cables

• Movilidad sin límites

• Conectividad total

• Aplicaciones en “la nube”

• Inteligencia Artificial

22

Tomado de “Profesiones Emergentes” de Alejandro Piscitellihttp://www.slideshare.net/apiscite/c-i-g-e-h-sept09

23

Pregunta 2:

¿En qué van a trabajar nuestros alumnos en diez

años más?

24

Tomado de “Profesiones Emergentes” de Alejandro Piscitellihttp://www.slideshare.net/apiscite/c-i-g-e-h-sept09

25

¿Cómo van a adquirir estas habilidades y

conocimientos?

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• Equivocándose para aprender (la magia del botón deshacer)

• Manipulando sistemas flexibles

• Utilizando recursos pertinentes con resultados inmediatos

Fotos: calendario educarchile.cl 2009

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Pausa

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