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INSTITUTO TECNÓLOGICO DE SONORA DIRECCIÓN DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES
DICIEMBRE DE 2011
“MUSEO ITINERANTE DE USO EFICIENTE DE ENERGÍA: PROPUESTA DE DISEÑO
INSTRUCCIONAL PARA NIÑOS DE NIVEL PRIMARIA”
PRESENTA
María de la Luz Nevárez Avila
CD. OBREGÓN, SONORA
TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE
MAESTRA EN EDUCACIÓN
3
Agradecimientos
Primeramente a Dios por darme la oportunidad de llegar a este punto de mi vida….Se que
aún falta mucho por aprender.
A mis padres por ser el motor de mi vida y por alentarme a seguir adelante sin importar
cuantas veces me tropiece. Y a mis herman@s que me enseñan con su ejemplo.
Familia l@s quiero y más…...
A mi asesor y revisores por tener la paciencia y compartir conmigo sus conocimientos
….. GRACIAS.
A mis amig@s…. gracias por formar parte de mi vida.
ii
5
Resumen
En la actualidad la falta de educación ambiental ha incrementado las problemáticas que ponen en riesgo las vidas de las personas que habitan el planeta. Por lo que se considera trascendental involucrar a las nuevas generaciones en propuestas y/o alternativas para el cuidado de los recursos no renovables, por lo que se considera importante iniciar con acciones para formar a niños en este caso de primaria los cuales tengan conocimientos y realicen acciones para poner en práctica estrategias que diminuyan el consumo de energía.
Dadas las necesidades se realizó una propuesta de acuerdo al modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas de Jonassen; el cual consta de seis momentos donde el alumno puede cimentar su conocimiento en la experiencia y acontecimientos ocurridos a su alrededor, construyendo así su aprendizaje sobre el uso eficiente de energía, apoyándose fundamental del museo itinerante de ahorro de energía donde se muestran estrategias que ponen en práctica con los conocimientos adquiridos, pieza clave para el desarrollo de la propuesta.
Dadas las condiciones del museo itinerante de ahorro de energía se logró evaluar la fase de interacción o puesta en práctica de conocimientos sobre el ahorro de energía.
iv
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Índice
Capítulo I. Introducción 10
Necesidad que fundamenta la propuesta 10
Propósito de la propuesta 20
Objetivo 20
Delimitaciones 21
Justificación de la propuesta 21
Capítulo II. Marco teórico
Educación
Definición
Tipos
24
25
25
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Educación no formal
Definición
Modalidades de la educación no formal
Características de los programas de educación no formal
27
27 29 29
Educación ambiental 30
Diseño instruccional
Definición y características
Modelos de diseño instruccional
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32
33
Modelo para el diseño de ambientes de aprendizaje constructivistas
Modelo constructivista
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45
7
Aprendizaje centrado en el alumno
Aprendizaje activo
48
49
Museos
Definición
Tipos de museo
50
50
51
Museo didáctico
Elementos del museo didáctico
Programa educativo de museo
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55
57
Capítulo III. Diseño de la propuesta
Procedimiento para la elaboración
Diseño del producto final de la propuesta
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63
69
Capítulo IV. Resultados
Descripción de resultados
Análisis de los resultados
73
73
75
Capítulo V. Conclusiones y recomendaciones 83
Referencias 87
Anexos
94
8
Índice de Tablas
Tabla l. Datos generales de los participantes
Tabla 2. Respuestas obtenidas por grupo
Tabla 3. Respuestas con justificación
Tabla 4. Opinión de la visita
Tabla 5. Porcentajes obtenidos por respuesta
75
76
77
80
81
9
Índice de Figuras
Figura 1. General Instructional Design Phases
Figura 2. Modelo de Dick y Carey
Figura 3. Modelo del aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner
Figura 4. Modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas
Figura 5. Tipos de museo
Figura 6. Plan de trabajo: fases y participación del equipo de trabajo
34
38
40
43
53
66
10
Capítulo I. Introducción
Necesidad que fundamenta la propuesta
A partir del Siglo XX, la falta de cultura hacia el cuidado y conservación del medio
ambiente ha acrecentado las problemáticas que ponen en riesgo la calidad de vida de las
actuales y futuras generaciones. Ante esta situación, las organizaciones y gobiernos han
tomado medidas para controlar y revertir estos daños.
Ejemplo de lo anterior es el tratado de Kyoto, asumido en el año de 1997 en las
Naciones Unidas con el fin de promover el desarrollo sostenible y enfrentar el cambio
climático. El cual plantea objetivos para elaborar y aplicar medidas que aseguren la
eficiencia energética y la implementación de nuevas formas de energía renovable, el control
de los depósitos de gases de efecto invernadero, las prácticas sostenibles forestales, entre
otros acuerdos. Las bases para establecer la reducción de emisiones de gases se tomaron de
11
las generadas en el año 1990, de esta forma se deberá reducir en un 8% la emisión de cada
país desarrollado que participa en este acuerdo Organización de las Naciones Unidas
([ONU], 1998).
Otro es la Declaración de Río sobre el Medio Ambiente y el Desarrollo, mejor
conocida como la Cumbre de la Tierra, celebrada en la Conferencia de las Naciones Unidas
sobre el Medio Ambiente y el Desarrollo en 1992, en Río de Janeiro; tuvo como objetivo
tomar acuerdos internacionales en donde “se respeten los intereses de todos y se proteja la
integridad del sistema ambiental y de desarrollo mundial”. Esta declaración es sin duda,
una parte fundamental en las negociaciones del cuidado del medio ambiente, pues en ella se
reconoce la naturaleza integral e interdependiente de la Tierra, nuestro hogar, y por
consiguiente el deber de rescatarla (ONU, s. f.).
Por otro lado, la Cumbre de Johannesburgo en 2002, organizada por las Naciones
Unidas, la cual fue la reunión internacional más grande de la historia en donde se trató el
desarrollo sostenible. Su tema principal fue cómo transformar al mundo para asegurar la
conservación de la vida a largo plazo, revisando para este fin temas esenciales para
asegurar la sostenibilidad de la tierra.
Esta Cumbre incluyó las voces, experiencias y puntos de vista de un conjunto
amplio de partes interesadas que se han comprometido en favor del desarrollo sostenible.
En la Cumbre de Johannesburgo participaron representantes de distintos grupos de la
sociedad, tales como: funcionarios de gobierno y jefes de estado, organizaciones no
gubernamentales, empresas e industrias, poblaciones indígenas, trabajadores y sindicatos,
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comunidades científica y tecnológica, campesinos, autoridades locales, agencias y
programas de la ONU, así como niños y jóvenes.
La Cumbre abordó los siguientes temas: cómo erradicar la pobreza y elevar el nivel
de vida; producción y consumo sostenibles; gestión sostenible de los recursos naturales (no
sólo visto como cuestión de protección y conservación, sino como una actividad
económica); seguridad alimentaria y agricultura; energía; agua (reciclaje, justa distribución,
acceso, conservación y gestión de cuencas); asentamientos humanos y salud, entre otros.
Culminando con la "Declaración de Johannesburgo", la cual reafirmó la determinación de
los dirigentes del mundo para trabajar en favor del desarrollo sostenible (ONU, s. f.).
También se generó la propuesta de Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS),
que surge de la preocupación de la ONU por la situación de pobreza, violencia, inequidad y
agotamiento de recursos naturales y de la proclamación del Decenio de la Educación para el
Desarrollo Sostenible (2005-2014); en donde la Organización de las Naciones Unidas para
la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), encabeza su promoción e impulsa y
orienta acciones mundiales, regionales y nacionales en favor de una educación de calidad
para todos, base imprescindible del desarrollo sostenible. Esta iniciativa educativa fomenta
los cambios de comportamiento necesarios para preservar en el futuro la integridad del
medio ambiente, la viabilidad de la economía, y para que las generaciones actuales y
venideras gocen de una justicia social (UNESCO, 2009).
En México las iniciativas datan de fechas recientes, desde la Madrid al sexenio del
Lic. Vicente Fox, se hacia el llamado a necesidad de atender este rubro sin embargo es con
13
el actual sexenio que ya se establece como un asunto de seguridad nacional. Algunas de las
acciones tomadas en México es el Plan Nacional de Desarrollo (PND) 2001-2006, que
proyecta que para el 2025 deberá ser una nación competitiva en equilibrio con su medio
ambiente. Como se menciona los procesos de evolución sean interpuestos al cuidado de los
recursos naturales, cuando a la par del desarrollo se debe tener un balance entre las
personas y el entorno.
Como se expresa en el PND del gobierno actual, es prioridad la búsqueda del
Desarrollo Humano Sustentable; es decir “el proceso permanente de ampliación de
capacidades y libertades que permita a todos los mexicanos tener una vida digna sin
comprometer el patrimonio de las generaciones futuras” (Pedraza, 2008, p.2). Así también,
en los Ejes de política pública y objetivos del PND, se tiene entre los objetivos de la
sección de sustentabilidad ambiental:
• Integrar la conservación del capital natural del país con el desarrollo social y
económico.
• Garantizar que la gestión y la aplicación de la ley ambiental sean efectivas,
eficientes, expeditas, transparentes y que incentive inversiones sustentables.
• Reducir las emisiones de Gases de Efecto Invernadero (GEI).
• Sustentabilidad ambiental.
• Desarrollar en la sociedad mexicana una sólida cultura ambiental orientada a
valorar y actuar con un amplio sentido de respeto a los recursos naturales.
(Programa Sectorial de Energía 2007 – 2012; p.11).
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Se concuerda sin duda, que el daño ambiental es causado por el conjunto de
problemáticas existentes, desde el cambio climático, la pérdida de biodiversidad, el uso de
recursos renovables y no renovables, la contaminación y la falta de cultura ambiental. Este
último punto cobra importancia en regiones como la del estado de Sonora en México donde
al ser una zona desértica y árida se requieren grandes cantidades de energía para facilitar la
vida de los habitantes y comercios, especialmente considerando el aumento en la
temperatura del clima. Según la Comisión Nacional de Vivienda ([CONAFOVI], 2006;
p.16), las viviendas del norte de México, cuyo clima es cálido-seco, y las de las costas, con
clima cálido-húmedo, demandan mayor energía para la climatización y, por lo tanto, en
estas zonas el uso de energía para climatización ocupa el segundo lugar de consumo.
De acuerdo con el Panel Intergubernamental del Cambio Climático (IPCC), “once
de los últimos doce años (1995-2006) se encuentran entre los doce años más calientes desde
1850 y el incremento de temperatura en el periodo 1906-2005 fue de 0.74 °C.” (Semarnat,
2007, p.160). Dicho incremento hace inevitable el mayor uso de aparatos eléctricos. De
hecho, la vivienda se relaciona principalmente con las emisiones de Gases de Efecto
Invernadero (GIE) derivadas de la producción de energía eléctrica (CONAFOVI, 2006;
p.21).
En el 2007, se registró en el consumo de energía eléctrica por habitante, 78.4
petajoules, valor más alto observado desde 1965. Por ejemplo, como si un habitante de
México, mantuviera encendido durante todo el año 22 focos de 100 Watts, consumiera 50
tanques de gasolina o 13 barriles de petróleo crudo en un año (Balance Nacional de
15
Energía, 2007).
Datos proporcionados por la Comisión Federal de Electricidad (2011) indican que el
sector doméstico conformado por el 88.40% de la clientela, tienen un consumo del 25.55%
de energía eléctrica. En comparación con el sector industrial, que consume el 58.08% de
energía, el consumo que se realiza en casa no es muy elevado; sin embargo es importante
considerar que representa la clientela más amplia y su consumo se incrementa alrededor de
4.5% anualmente.
Ante estas cifras, el Programa Sectorial de Energía 2007-2012, establece dentro de
sus compromisos y estrategias para asegurar el desarrollo y suministro energético del país,
aminorar el impacto ambiental mediante la promoción del uso racional de energía; y la
producción eficiente de la energía con la diversificación de las fuentes primarias para su
transformación (Secretaría de Energía, 2008).
Pero estas medidas sólo se pueden considerar eficientes mediante acciones que más
que informar, contribuyan a la formación y sensibilización de una cultura, propinando
cambios en sus formas de vida. La importancia de dar más peso a la educación para la vida
dentro de la cultura ambiental es evidente y urgente, ya que los esfuerzos realizados por el
ámbito de educación formal, la situación ya la rebasa. De esta forma educar para la vida en
materia del cuidado ambiental es formar niños y jóvenes socialmente responsables,
conscientes de la situación actual de su medio ambiente y capaces de tomar acciones de
cuidado.
Como menciona Fuentes, Caldera y Mendoza (2006, p.40), “la inserción del
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ambiente como parte de las políticas educativas ha avanzado bastante en los últimos años,
aunque no lo suficiente”. Muestra de estos avances lo constituye la directriz emanada de
organismos como la UNESCO, el Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo
(PNUD), y el Programa de Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), así como
otros nacionales e internacionales; referida al hecho de incluir el ambiente como eje
transversal en los sistemas educativos.
En el plan de estudios 2009 de educación primaria, correspondiente a la Reforma
Integral de Educación Básica (RIEB), la educación ambiental es impartida como una
temática primordial en la formación de los niños ya que al egresar de la primaria deberán
contar con competencias para el manejo de situaciones, incluyéndose en éstas las siguientes
habilidades:
Organizar y diseñar proyectos de vida, considerando diversos aspectos, como los
históricos, sociales, políticos, culturales, geográficos, ambientales, económicos,
académicos y afectivos, y de tener iniciativa para llevarlos a cabo, administrar el
tiempo, propiciar cambios y afrontar los que se presenten; tomar decisiones y
asumir sus consecuencias… (Secretaría de Educación Pública [SEP], 2009a, p.41).
Dentro del programa se desarrollan conocimientos relacionados con el cuidado del
medio ambiente que sean aplicables al entorno del alumno, así como también valores que
propicien la conservación y respeto de los recursos naturales. Debido a su importancia estos
temas son vistos de manera transversal en los contenidos de las materias.
La formación ambiental no puede ser una enseñanza aislada a la educación. Por ello
17
se debe enfatizar que, aparte de la inclusión de cursos a los currículos de los distintos
niveles educativos, es fundamental manejar programas de carácter no formal que
involucren los contenidos del currículum escolarizado, o bien, desde la animación
sociocultural, ocio, programas de voluntariado, etc. a la vida diaria de los estudiantes. De
tal manera que lo que se aprende en la escuela y fuera de ella apoyen una misma intención.
Latapí (1994), expone que la educación formal es incapaz de abarcar, cualitativa y
cuantitativamente las necesidades de formación de las sociedades y que la educación no
formal debería formar parte importante del esfuerzo total de la enseñanza de cualquier país.
Al ejercer la educación ambiental desde el ámbito no formal, se promueven
conocimientos y valores que conllevan a la adopción de actitudes positivas hacia el medio
natural y social, que se traduzcan en acciones de cuidado y respeto por la diversidad
biológica y cultural y que fomenten la solidaridad intra e intergeneracional (Castro y
Balzaretti, 2000, p.9).
El Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON), haciendo honor a su misión la cual
menciona “a través de alianzas, apoya y asegura que las comunidades regionales apliquen
conocimiento y tecnología que permita el desarrollo exitoso de su infraestructura cultural,
social y económica, resultando en un ambiente que provee vida sustentable y oportunidades
a sus habitantes” (ITSON, 2011). Y basándose en esta necesidad genera, mediante los
Programas de Profesional Asociado en Desarrollo Infantil (PADI), Ingeniería Eléctrica y
Electrónica (IE), y la Licenciatura de Diseño Gráfico (LDG), una estrategia para el fomento
de la educación ambiental, específicamente del uso inteligente y el ahorro de energía que
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apoye al programa de educación primaria y promueva en los niños de tercer a quinto grado
una cultura ambiental.
El desarrollo de la propuesta se plantea para niños de tercero a quinto grado debido
a que en los primeros dos años, aunque se trabaja la misma competencia para el manejo de
situaciones, se tiene como objetivo la exploración de la naturaleza y la sociedad y, a partir
del tercer grado de primaria se trabaja en una competencia especifica de la materia de
ciencias naturales, la cual se refiere a:
Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la
cultura de la prevención. Supone que los alumnos participen en acciones
que promuevan el consumo responsable de los componentes naturales del
ambiente y colaboren de manera informada…pretende que los alumnos
analicen, evalúen y argumenten respecto a las alternativas planteadas sobre
situaciones problemáticas socialmente relevantes y desafiantes desde el
punto de vista cognitivo…que tomen decisiones y realicen acciones para el
mejoramiento de su calidad de vida, con base en la promoción de la cultura
de la prevención...(SEP, 2009b, p.123-124).
Así mismo, se incluyen temas relacionados con el estudio de la energía. En el tercer
grado retomando características de la luz, sonido e imanes; en el cuarto grado el efecto
reflexión y refracción de la luz y la electrización de materiales; en el quinto grado el
funcionamiento del circuito eléctrico, la transferencia del calor y su utilidad en la vida
diaria. Finalmente, en el sexto grado se estudia la importancia de la energía en la
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subsistencia, las características de la luz. Desarrollando estos temas mediante proyectos
prácticos relacionados con las problemáticas reales del contexto. La adquisición de los
conocimientos sobre del cuidado del ambiente más que un derecho es una responsabilidad
para resguardar los recursos naturales para las generaciones presente como para las futuras.
Esto da pie a la creación de un museo itinerante que, brinde un espacio educativo e
interactivo con exposiciones temáticas sobre el uso eficiente y racional de la energía, la
utilización de energías renovables y cuidado al medio ambiente. Esta propuesta nace desde
el ámbito no formal, puesto que se fundamenta en la flexibilidad de un aprendizaje desde el
juego, el conocimiento del medio a través de la tecnología, las acciones que puede emplear
para ahorrar energía en los escenarios donde se desenvuelve el niño y la estimulación para
crear una conciencia ambiental mientras se divierte.
Propuesta desarrollada para niños de primaria de 8 a 12 años los cuales se
encuentran en la etapa de operaciones concretas. Santrock (2003, p.29) define esta etapa
como una acción reversible relacionada con objetos reales y concretos. Por lo cual se puede
mencionar que el pensamiento del niño se vuelve más lógico siempre y cuando se le
proporcionen referencias concretas, por lo que es importante hacer uso de materiales y
objetos que puede manipular y explorar. Cuando los conocimientos son significativos y
además puestos en práctica repercuten en las etapas posteriores del ser humano.
Además que la participación activa en el aprendizaje se enfoca también en la idea
de la toma de decisiones, otro componente del modelo InTime: “los alumnos necesitan
determinar si una conclusión está bien fundamentada y si un argumento es razonable o no”
20
(NCRTL, 1999). Necesitan poseer “la habilidad de tomar decisiones crítica, creativa y
reflexivamente” (Berliner & Bernard, 1995). Otras investigaciones también muestran que
cuando los alumnos hacen conexiones entre su propia identidad y la escuela, éstas incitan el
aprendizaje de por vida y el desarrollo de habilidades importantes (McCombs, 1991;
McCombs y Marzano, 1990), triangulando así la relevancia de el museo itinerante, ya que
establece un relación directa entre la comunidad la escuela y la tecnología, cumpliendo con
los principios básicos para que se de un cambio en la cultura de los niños, fundamentada en
el diseño instruccional en un proyecto no formal (citado en Dávila, 2008).
Propósito de la propuesta
Proyectar un diseño instruccional de un Museo Itinerante que contribuya al uso eficiente y
racional de energía a través de la tecnología, priorizando la urgencia de fomentar una
cultura ambiental a través de la formación que mejore las condiciones y calidad de vida de
los habitantes del estado de Sonora, desde los primeros años de la infancia. Siendo esta
propuesta un diseño alterno a lo planteado en el ámbito escolar, ya que se retoma desde el
uso del tiempo libre de los niños y sus familias para educar en el valor del cuidado
ambiental de forma real y concreta.
Objetivo
El presente estudio busca desarrollar una propuesta de diseño instruccional que apoye un
museo itinerante de ahorro de energía para acercar a los niños sonorenses a un espacio
educativo e interactivo a través de un museo itinerante, con exhibiciones didácticas que
promuevan la divulgación e implicaciones del uso racional de energía para fomentar una
21
cultura que impacte en su mejor calidad de vida.
Como objetivos específicos se tienen los siguientes:
1. Instrumentar una metodología que permita el diseño de los prototipos del museo
itinerante a través de actividades lúdicas, que contribuyan a proporcionar
alternativas de educación ambiental, de carácter no formal para los niños de tercero
a quinto grado de las escuelas primarias del sur de Sonora.
2. Contribuir al desarrollo intelectual de los niños en materia energética de una manera
organizada, dinámica, explorativa y experimental.
Delimitaciones
En la presente propuesta consiste en realizar la instrumentación de un diseño instruccional
para el Museo Itinerante de Uso Eficiente de Energía, dirigido a niños de primaria. Este
diseño instruccional se basa en un modelo de educación no formal que considera el tiempo
libre de los niños como un espacio para adquirir conocimientos y habilidades no incluidas o
vistas con profundidad en el currículum de los espacios formales de educación.
Justificación de la propuesta
La idea de educar en una cultura ambiental requiere de la participación y compromiso de
toda la sociedad. No obstante, la presente propuesta se genera bajo las siguientes premisas:
primeramente porque se tiene la responsabilidad de preparar a la sociedad para los nuevos
retos y cambio ambiental, y eso solo se puede lograr educando a los individuos desde los
primeros años de su formación escolarizada y no escolarizada.
En segunda instancia, se comparte la idea de que los niños “reaccionan ante su
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medio ambiente en función de la información que recogen de él, y para ello dispone de
órganos sensoriales” (Soler, 1992, p.21). Esto implica, por tanto, que en la educación
ambiental se enseñe mediante los recursos que se encuentran alrededor del niño para que el
conocimiento no sea ajeno a éste.
Otra razón se halla en el hecho de que los museos pueden ofrecer a los niños un
aprendizaje activo y no pasivo, ya que con las experiencias que se brindan en él, se puede
aprender viendo, tocando e interactuando con situaciones que den pauta al ahorro de la
energía y cuidado del medio ambiente. Mayer (1974), afirma que “la educación a través del
museo podría llegar tan lejos como para ser capaz de cambiar las actitudes de los
estudiantes sobre su cultura y sobre las de los demás a través de una reafirmación,
reconocimiento y apreciación positivos” (citado en Woodlin, 1997, p.81).
Asimismo, si se parte de la premisa de que la educación ambiental es una urgente y
relevante línea de investigación y acción, el desarrollo de un programa para el fomento del
uso del ahorro de energía significa generar tecnología propia para abordar la problemática
ambiental, que posteriormente pueda transferirse para disminuir el consumo de energía
eléctrica, el uso irracional de los recursos no renovables, los efectos del cambio climático y
el gasto en la economía familiar.
Esta propuesta es también un campo emergente de ejercicio profesional para la
inserción laboral de los egresados de PADI, ya que ofrece la posibilidad de poner en
práctica y/o transferir las competencias adquiridas durante la formación de este programa.
El PADI, desde su visión, busca promover el desarrollo y aprendizaje del niño basando su
23
actuar bajo estándares internacionales de calidad y siendo capaces de dar respuesta a las
necesidades de su entorno; contribuyendo así, de manera ética y responsable al desarrollo
social y educativo de los niños de cero a catorce años de edad.
Finalmente, es necesario enfatizar la importancia de la existencia de una propuesta
para el fomento del ahorro de energía que apoye y permita la generación de tecnología y/o
alternativas educativas flexibles, obteniendo así una pauta para su desarrollo dentro de esta
área disciplinar. Así mismo que complemente por medio de exposiciones interactivas el
conocimiento proporcionado por la educación formal así se obtendrá mejores resultados en
cuanto al tema del uso eficiente de energía. Para el logro de ello se requiere sistematizar el
proceso no formal según los resultados obtenidos bajo contextos y necesidades reales, pues
como indica Latapí (citado por Dávila, 2008) la educación formal es incapaz de abarcar,
cualitativa y cuantitativamente las necesidades de formación de las sociedades y que la
educación no formal debería formar parte importante del esfuerzo total de la enseñanza de
cualquier país, por lo cual el construir el diseño instruccional para el museo le da mayor
relevancia a esta propuesta única en el estado de Sonora.
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Capítulo II. Marco teórico
Considerando que la educación no formal juega un papel fundamental para la enseñanza de
la educación ambiental y la concientización de los individuos en el cuidado del medio
ambiente, el presente estudio busca brindar una alternativa de fomento de la cultura
ambiental en la infancia a través de actividades lúdicas y tecnología. En este capítulo se
integra un marco de referencia que proporciona las bases teóricas para comprender la
importancia de formar capital humano que fundamenta sus acciones en valores a favor del
cuidado del medio en el que viven.
Educación
Siendo la educación la base fundamental de esta propuesta, se iniciará por definir su
alcance teniendo en cuenta que esta labor es compleja debido a las diversas posturas sobre
este término.
25
Definición
El concepto educación, desde su etimología, acuña dos significados: educare, que significa
conducir, es decir, guiar al Hombre de un estado a otro; y educaré que significa extraer,
sacar algo de dentro del Hombre. Desde esta perspectiva, educar implica: por un lado, un
movimiento, un proceso y, por otro, tiene en cuenta una interioridad a partir de la cual van a
brotar esos hábitos o esas formas de vivir que determinan o posibilitan que se diga que una
persona está educada (Nassif, 1963).
Una vez que se identifica el término que define el hecho educativo, se plantea el
tipo de educación acorde a éste:
La heteroeducación se asocia con la noción educare, con un aprendiz pasivo,
métodos de enseñanza tradicionales y con una sociedad conservadora y autoritaria; en
tanto que la autoeducación es identificada con la noción educere, con educandos y
métodos activos, así como con sociedades democráticas.
Educar a una persona implica, de acuerdo al concepto de hombre y sociedad que se
desea formar, concepciones diversas del término educación. Pero si se desea aminorar la
incertidumbre de su definición, tómese como referencia el modelo de Nassif (1963), donde
se presentan elementos críticos y comunes implícitos en todo concepto de educación. Estos
elementos determinan que la educación es un proceso caracterizado por acciones que tienen
como intención el perfeccionamiento del hombre para que éste alcance sus fines.
Por tanto, se considera a la educación como un proceso permanente puesto que se
halla desde el inicio de la vida del ser humano, trasciende a lo largo de ésta y hasta la
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muerte. A través de este transcurso inacabado, se involucran factores biológicos, físicos,
sociales y culturales. La educación misma, se considera un factor estructural al ser un
resultado de construcción natural, social e ideológica.
Es inherente que el proceso educativo sea determinado por el sistema social en el
que se halla inmerso, la interpretación de los contenidos, el proceso de adquisición y los
fines determinados de la educación, además de su finalidad deben considerar aspectos
importantes como son el nivel socioeconómico, costumbres, entidad, condición biológica,
necesidades de los alumnos. Consecuentemente, la educación depende de las condiciones
históricas y sociales que imperan en el contexto; y en consecuencia también, debe de
enfocar su acción a las necesidades y desafíos que son requeridos por la sociedad a la que
desea formar.
Educación significa entonces, la modificación constante del conocimiento, de las
actitudes, de las posibilidades del querer y llegar a ser del hombre; en otras palabras, toda
educación es una perfección para el ser humano. Presupone además, una influencia, una
dirección y una intención constante, que procede del ambiente y determinan las normas y
valores generalmente aceptados para la inserción del hombre en la vida social.
Tipos
Estas influencias que recibe el ser humano, pueden provenir de distintos escenarios; así el
hombre, al interactuar en su medio, recibe estas influencias y las asimila de acuerdo con sus
predisposiciones e intereses, modificando o enriqueciendo su comportamiento. A partir del
escenario en que se accede a la educación, la intención con que se ofrece o recibe y, el
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diseño y certificación de la praxis, se pueden identificar tres tipos de educación:
1) Formal: se refiere a la impartida en establecimientos aprobados y/o certificados,
a través de ciclos lectivos regulares, se encuentra sujeta a acciones curriculares
progresivas que conduce a grados y títulos.
2) No formal: se ofrece con el fin de complementar, reemplazar conocimientos y
formar en aspectos transversales a los académicos o laborales, pero sin ser sujeta
al sistema de niveles y grados.
3) Informal: alude a todo conocimiento adquirido de forma libre, espontánea y no
estructurado, en la convivencia diaria con diversas personas, culturas,
costumbres, medios de comunicación y comportamientos sociales.
A pesar de diferenciar a la educación en sus tipos anteriores, es de suma importancia
que todas ellas (formal, no formal e informal), sean parte de un mismo sistema que
realimente y apoye a un mismo fin.
Educación no formal
A continuación se retoma de manera amplia, el rubro de la educación no formal, ya que éste
es pertinente a la propuesta que se desarrolla en este estudio.
Definición
Las primeras definiciones muestran a la educación no formal como la enseñanza que no se
encuentra dentro del marco educativo oficial pero si se encuentra organizado y proporciona
el aprendizaje tanto a niños como adultos; siendo además una educación importante porque
integra contenidos que no aparecen en los currículos de la educación formal (Reyes, 2000
28
citado en Carrasco, 2010). Tomando trascendencia pues retoma los contenidos que no son
revisados a profundidad en la educación formal.
Por su parte, González (1993 citado en Pacheco, 2007) establece que la educación
no formal es “aquella que se desarrolla paralela o independientemente a la educación
formal y que por tanto, no queda inscrita en los programas de los ciclos del sistema escolar
y aunque las experiencias sean secuenciales, no se acredita y no se certifica”.
Pacheco (2007, p.3) “Se refiere a las actividades de aprendizaje que se realizan
fuera del sistema educativo formalmente organizado (…) para educar con vistas a ciertos
fines específicos con el respaldo de una persona, grupo u organización identificable”.
Se puede mencionar que la promoción del aprendizaje en la educación no formal
tiene la finalidad de elevar la calidad de vida de los individuos en ámbitos no escolarizados.
Por lo tanto, la educación no formal es toda aquella actividad organizada que cuenta con un
objetivo o finalidad fuera del ámbito escolar y promueve la mejora de la calidad de vida de
las personas.
Cabe mencionar que una característica importante de la educación no formal es que
cuenta con “intencionalidad” para trasmitir conocimientos o para promover el aprendizaje,
característica que también comparte con el aprendizaje formal. En otras palabras la
educación no formal son experiencias promovidas y patrocinadas por instituciones
gubernamentales y no gubernamentales tales como asociaciones, empresas, instituciones
educativas, iglesias, museos, entre otras. Además estas actividades están impartidas por
sacerdotes, carpinteros, veterinarios, amas de casa, mecánicos, contadores, médicos
29
y toda aquella persona que tenga un objetivo de enseñanza.
Mencionado lo anterior se puede decir que la educación no formal tiene una función
formativa para la sociedad y una repercusión positiva en la misma, ya que por su
flexibilidad considera las necesidades de un sector y proporciona el apoyo para alcanzar la
finalidad propuesta.
Modalidades de la educación no formal
Según Pacheco (2007) las principales modalidades de la educación no formal son:
a) Educación de adultos: incluye la alfabetización, capacitación para el trabajo
(artes, oficios), como el extensionismo agrícola o pecuario con acreditación, pero
sin certificación. Muchas de estas prácticas de educación no formal pueden
acercarse a modelos escolarizados sobre todo desde una perspectiva ideológica
asistencial y entonces tienden a parecerse más a las escuelas.
b) Desarrollo comunitario: enfocada al cambio social, acciones de salud, desarrollo
y producción, donde el hecho educativo es complementario.
c) Centro cultural: casas de cultura, centros culturales, casas populares, museos,
centros de cultura ambiental, unidades deportivas.
d) Asociacionismo: sindicatos, partidos políticos, clubes o asociaciones, religiosas,
deportivas, sociales, culturales y los grupos de ayuda mutua.
Características de los programas de educación no formal
Pacheco (2007, p.12) considera que las características de los programas de
educación no formal son:
30
• Altamente integradas a otros fines y objetivos no educativos.
• Algunas propuestas sirven de complemento o reemplazo de la educación
formal.
• Tiene diferente organización, patrocinadores diversos y heterogéneos
métodos de instrucción.
• En general son prácticas voluntarias. Están destinados a personas de
cualquier edad, origen e intereses.
• El acceso a estas actividades se da con un mínimo de requisitos.
• No culminan con la entrega de acreditaciones pero suele reconocerse.
• Preferentemente se realizan donde el grupo de interés vive y trabaja.
Asimismo señala que su duración y su finalidad en términos generales son flexibles
y adaptables (p.12)
Actualmente existe un debate por la delimitación del campo y cuyos actores
provienen de las diferentes tradiciones que agrupa el concepto de educación no formal.
Cada grupo u organización, por su tradición, formación, origen, historia o posición
ideológica, se sienten cómodos con uno o con otro término para otorgar significado a lo que
sus prácticas y trabajo constituyen (educación ambiental, educación para el desarrollo
sustentable, animación sociocultural, extensión cultural, difusión cultural, divulgación
científica, popularización de la ciencia).
Educación ambiental
La Educación Ambiental (EA) es la herramienta fundamental para que todas las personas
31
adquieran conciencia de su entorno y pueda realizar cambios en sus valores, conducta y
estilos de vida, así como ampliar sus conocimientos para impulsar los procesos de
prevención y resolución de los problemas ambientales presentes y futuros.
La educación ambiental se ha visto como la solución a los problemas ambientales ya
que pretende formar individuos consientes de su entorno y del manejo de los recursos. Esta
formación viene de la mano con la educativa formal y no formal “educación ambiental”
para el logro de los propósitos en el cuidado del medio ambiente.
Por lo tanto, se puede considerar que la educación ambiental es una herramienta
fundamental para lograr un cambio de actitud y de comportamiento en la sociedad, no sólo
en los productores sino también en los consumidores de todo el mundo (Guzmán, 2008
citado en Dávila, 2008).
Así también, como se menciona (Echarri & Puig, 2010) la educación ambiental es
una disciplina -reconocida como tal a partir de los años setenta- que pretende fomentar
valores, actitudes y comportamientos ambientales adecuados. Su intención es constituirse
como respuesta educativa a los problemas ambientales presentes en nuestra sociedad. Para
conseguir este objetivo recurre con frecuencia a teorías educativas ya contrastadas, como la
del aprendizaje significativo Ausubel y Novak, coherente con el modelo constructivista de
la educación.
Diseño instruccional
Documento en el cual se plasma una serie de actividades las cuales se plantea hacia un
objetivo.
32
Definición y características
El diseño instruccional según López (1998), consiste en organizar una serie de elementos o
partes claves los cuales dirigirán a tareas detallas y específicas, así como áreas generales
del conocimiento y habilidades. En otras palabras es un plan previo a la práctica educativa
y sumamente importante pues en él se plasman y consideran: fines educativos, temáticas a
abordar, necesidades de la población a la que se dirige, procedimientos y métodos,
materiales de apoyo y sistemas y criterios de evaluación.
El proceso educativo se estudia desde tres dimensiones o perspectivas del
conocimiento: 1) la dimensión explicativa del diseño instruccional se conforma por un
núcleo teórico-conceptual en el que se sitúan el conjunto de teorías del aprendizaje de la
enseñanza; 2) la dimensión tecnológica, de carácter prescriptivo, está compuesta por un
conjunto de conocimientos relativos al diseño y planificación de proyectos educativos.
Mientras que en la dimensión práctica nos encontramos con la intervención directa sobre
los procesos educativos en la situación real (González & González, 2002, p.15).
En palabras de González & González (2002, p.15) las teorías del aprendizaje tienen
un carácter predominantemente explicativo y se sitúan en el nivel teórico-explicativo
propio de la ciencia básica. Por su parte, las teorías de la instrucción poseen un carácter
prescriptivo, pues brindan una serie de elementos que permiten influir en el aprendizaje, es
decir, medios, métodos, en sí una metodología.
Para Bruner (1964 citado en González & González, 2002, p.16), la diferencia básica
entre una teoría del aprendizaje y una de la instrucción es que la de aprendizaje es
33
descriptiva, mientras que la de la enseñanza es prescriptiva. Por descriptiva se puede
entender la representación de cómo se concibe el aprendizaje, el enseñante y el aprendiz.
En cambio, por prescriptiva se hace referencia al modelo que establece la forma en qué
debiera darse el aprendizaje, incluyendo la forma de actuar del que enseña y del que
aprende y los resultados de aprendizaje.
Modelos del diseño instruccional
El modelo de diseño instruccional debe comprender: requisitos de instrucción, objetivos a
lograr, el desarrollo sistemático que permitirá alcanzar los objetivos planteados y la
evaluación, según sea el modelo pedagógico de aplicación, serán los elementos del diseño
instruccional, dependiendo de la modalidad presencial o virtual, los medios y recursos de
la prescripción, etc. Coll (1998 citado en González & González, 2002, p.19), indica las
fases del diseño instruccional:
1) Elección, definición y planificación de los objetivos educativos.
2) Análisis de las tareas y contenidos implicados en la consecución de los objetivos
establecidos.
3) Identificación del estado inicial de los alumnos en todos los aspectos que pueden
influir sobre el logro de los objetivos.
4) Análisis de los factores susceptibles de facilitar o inhibir el proceso y la consecución
de los objetivos.
5) Decisión sobre los métodos de enseñanza que aseguren la consecución de los
objetivos.
34
6) Elaboración de un sistema de evaluación coherente con las informaciones y
decisiones previas.
7) Comprobación de si se han alcanzado los objetivos y en caso negativo, se procede al
análisis de las causas de las deficiencias en el proceso.
Gagné y Dick aclaran que los modelos de diseño instruccional comienzan con el
diagnóstico de necesidades y especifican un número de etapas en el diseño y desarrollo de
actividades, incluyendo pruebas de examen, evaluación y costo. Las etapas referidas a los
procedimientos, tal como elección de las estrategias instruccionales, selección de los
medios audiovisuales y desarrollo de los materiales del curso, obviamente se apoyan en una
o más teorías instruccionales, que en los modelos pueden presentarse con mayor o menor
prominencia (Hernández, 1991, p.206) a continuación se muestra la Figura.1
Por tanto se desarrollan en las siguientes fases:
Figura1. General Instructional Design Phases (Instructional Models Based in Learning
Theory, 1997. (Ramos, 1998, p.41).
Análisis, en donde se debe definir el contexto y problema a abordar, así como sus
características. Realizar una investigación sobre el contexto hacia al que va dirigido el
Diseño se determinan los objetivos y estrategias para desarrollar la instrucción.
Análisis Diseño Desarrollo Implementación
Evaluación
35
Además se realiza una descripción de la población a la cual se dirige la instrucción, las
condiciones de aprendizaje, la metodología y la secuencia de la instrucción.
Desarrollo, implica planear la instrucción e identificar los recursos y materiales
bibliográficos necesarios.
Implementación, referida a la consecución de la instrucción procurando un
desarrollo eficiente y significativo en relación con los objetivos planteados en la segunda
fase.
Evaluación, se realiza con el fin de valorar la efectividad de la implementación del
diseño. Es importante aclarar que debe presentarse a lo largo de todo el diseño
instruccional.
A raíz de los cambios en la concepción del aprendizaje (Tennyson y Breur, 1997
citado en Castejón & Navas, 2009) han identificado cuatro tipos de enfoques de diseño
instruccional. Ellos son, conductista, cognitivista o llamados de la primera generación,
constructivista o de segunda generación y, el más reciente, el tecnológico.
1. Conductista, destaca un enfoque de tipo lineal o cerrado. La instrucción se concibe
como el conjunto de eventos externos al aprendiz, que son diseñados para sostener
el proceso de aprendizaje (Castejón & Navas, 2009, p.27). En donde la instrucción
sobresale ante el propio aprendizaje, tomando así mayor control del diseño sobre el
que aprende. Diseños generados bajo este modelo están los de Andrew y Goodson
(1980), Gagne y Briggs (1979), Dick y Carey (1985 y 1995).
2. Cognitivista, que deja de lado el sistema cerrado y lineal y, fundamenta su
36
instrucción en las estructuras mentales y los procesos de adquisición del
conocimiento del aprendiz.
3. Constructivista, hace énfasis en el diseño de ambientes de aprendizaje en los que se
abordan tareas auténticas, realistas y complejas, mejor que eventos de instrucción
específicos (Castejón & Navas, 2009, p.31).
4. Tecnológico, este nuevo enfoque surge de los avances de las nuevas Tecnologías de
la Información y la Comunicación (TIC) y su influencia en la educación y en la
instrucción del aprendizaje.
De acuerdo con Castejón & Navas (2009), indican que el modelo constructivista se
lleva a cabo mediante una serie de elementos:
a) El planteamiento de un caso, proyecto o problema que lleva al aprendiz a
recapitular los conocimientos previos de los contenidos planteados en el problema.
b) La presentación de casos o problemas relacionados con el tema que ayuden a
construir el conocimiento.
c) Proporcionar recursos y contenidos al estudiante que le sirvan de base para la
construcción del conocimiento.
d) Facilitar herramientas cognitivas que permitan el análisis y apropiación de los
conocimientos.
f) Generar un ambiente de aprendizaje cooperativo que enriquezca la enseñanza.
g) Gestionar las condiciones ambientales que apoyen la instrucción.
Soler (2006, p.99) menciona que el diseño instruccional se refiere a una materia, a
37
una secuencia de enseñanza, con contenido específico, de duración corta y centrado en una
asignatura, materia o disciplina.
La cuestión instruccional se establece pues, en sus aspectos generales, en términos
de los componentes formales de un problema decisional y de los elementos de un sistema
que se ocupa de establecer objetivos de aprendizaje, contenidos y secuencias de subtareas,
derivar procedimientos de enseñanza, y proveer criterios de evaluación del aprendizaje
(Castejón & Navas, 2009, p.22).
Rivas (1997) indica, además, que todo diseño de instrucción es tributario de un
modelo de instrucción determinado, por lo cual existen diversas maneras de plantearlo.
Destacando cuatro fases fundamentales: a) descripción y análisis de tareas; establecimiento
de pre-requisitos y conocimientos previos; b) objetivos y productos de aprendizaje; c)
actividades, eventos y estrategias de instrucción y, d) control y evaluación (Castejón &
Navas, 2009, p.23).
A continuación se describen brevemente algunos modelos instruccionales más
reconocidos, según diversas perspectivas del aprendizaje:
Modelo de Dick y Carey
Es uno de los más conocidos y utilizados en el diseño e implementación de una clase, su
característica primordial describe las fases de un proceso interactivo. Parte del
planteamiento de las metas instruccionales y finaliza con una evaluación sumativa. Este
modelo se fundamenta en la corriente conductista, pues evalúa los comportamientos con los
que los alumnos ingresan al curso para finalizar con la evaluación final y así hacer una
38
comparación entre las conductas iniciales y las conductas finales, con base en los
condicionamientos que se establecieron dentro del diseño (los objetivos y los criterios de
evaluación). A continuación se muestra un esquema con las fases del modelo ya
mencionado. Ver Figura 2.
Figura 2. Modelo de Dick y Carey.
Las fases del modelo instruccional de Dick y Carey son:
1. Identificar la meta instruccional. Es el fin último que el maestro quiere lograr que
sus alumnos hagan. Ésta se obtiene principalmente de un estudio de necesidades y/o de
dificultades que presentan los alumnos dentro de un lugar o tema dado.
2. Instrumentos para el análisis de las conductas. Trata sobre diseñar instrumentos
para observar las conductas o conocimientos con los que cuenta el alumno, además, el
diseñador identifica aquellas destrezas que deberán enseñarse para lograr la meta
instruccional.
Identificar la meta
instruccional
Evaluación de comportamientos
entrantes Evaluación sumativa
Revisión
Evaluación Formativa Seleccionar los
recursos didácticos
Desarrollar estrategias de instrucción
Desarrollar los criterios de evaluación
Determinar los objetivos
Instrumentos para el análisis de las conductas
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3. Evaluación de comportamientos entrantes. Consiste en verificar las destrezas con
las que cuentan los alumnos para desarrollar otras nuevas que se desarrollarán durante el
proceso tomando en cuenta los instrumentos realizados en la fase anterior.
4. Determinar objetivos. Consiste en establecer específicamente que se quiere lograr
que el alumno logre hacer al finalizar la instrucción. Y debe contener: conducta, se
determina con un verbo la actividad que se espera que el alumno realice, responde a la
pregunta ¿Qué tan bien?, es decir, el nivel de aceptación de la tarea realizada. Condición,
los recursos o materiales utilizados para el cumplimiento de la tarea esperada, responde la
pregunta ¿Cómo o con qué?
5. Criterios de evaluación. Implica establecer los criterios que medirán las
habilidades y destrezas que los alumnos desarrollarán con base en los objetivos establecidos
en la fase anterior.
6. Desarrollar la estrategia de instrucción. Consta de adoptar el conjunto de
técnicas docentes para llevar a cabo la instrucción.
7. Seleccionar los recursos didácticos. Con base en la estrategia elegida, ahora se
seleccionan los recursos o materiales didácticos necesarios para el desarrollo óptimo de la
misma.
8. Evaluación formativa. Consiste en evaluar cada parte del proceso de aprendizaje
de los alumnos, así como las fases del modelo. Y finalmente evaluación sumativa, aquí se
examina el valor o los méritos de la instrucción producida.
Modelo de Jerome Bruner
40
Primeramente se retomará el Modelo de Jerome Bruner, el cual hace referencia al
aprendizaje por descubrimiento. En este modelo, la figura del profesor presenta las
herramientas necesarias al aprendiz para que éste descubra por sí mismo su propio
conocimiento. Por consecuencia, el profesor es un mediador que diseña, implementa y
evalúa estrategias que faciliten el aprendizaje de los estudiantes. El alumno por su parte,
revisa, modifica y enriquece sus conocimientos aplicándolos a contextos reales. Como se
muestra en la Figura 3, este modelo consta de seis fases:
Figura 3. Modelo del aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner.
1ª Fase. Análisis del contexto del individuo. En un primer momento el profesor realiza un
diagnóstico para detectar los elementos del conocimiento que requieren ser reforzados. Así
mismo, identifica disponibilidad de recursos materiales y contextuales que apoyen el
aprendizaje desde el propio individuo que aprende, la familia, los pares y la sociedad en
general.
2ª Fase. Determinar el objetivo. En esta fase se debe determinar el objetivo que se busca
lograr con la intervención.
Análisis del contexto del individuo
Determinar el objetivo.
Forma y frecuencia del reforzamiento.
Secuencia de una presentación.
Predisposición de aprender.
Estructura y forma del conocimiento.
41
3ª Fase. Predisposición de aprender. Implica conocer la disposición de los estudiantes a
través de tres elementos: a) la activación, es decir, estimular la curiosidad y motivación del
estudiante para establecer un ambiente apto de aprendizaje; b) el mantenimiento, se refiere
al ambiente creado en el paso anterior, así, como mantener la atención del estudiante y; c)
la dirección, requiere de guiar al estudiante hacia el objetivo planteado.
5ª Fase. Estructura y forma del conocimiento. En esta fase es importante considerar la
estructura en que se abordará la información, ya sea visual, simbólica o práctica. Asimismo,
tomar en cuenta el tiempo, recursos, esfuerzos, materiales y procesos de aprendizaje.
6ª Fase. Secuencia de presentación. Se refiere a las diferentes formas y tiempos de
presentar la información y frecuencia del refuerzo.
Modelo de Robert Gagné
El modelo de Robert Gagné de enfoque cognoscitivista cuenta con nueve momentos donde
se describen los momentos considerados importantes para realizar la instrucción el cual
cuenta con nueve etapas, según Sánchez, Ramírez y Rincón (s. f.).
1. Ganar la atención. Esta etapa se inicia con la invitación a los alumnos a participar y dar
respuesta a preguntas y también donde el instructor muestra hechos interesantes y
relevantes para atraer la atención de los estudiantes.
2. Informar a los alumnos cuáles son los objetivos del aprendizaje. En este momento se
informa a los estudiantes la meta (los conocimientos o habilidades que obtendrán al
termino del curso) esto apoya a que se fijen pautas y se de pie a la evaluación del mismo.
3. Evocar los conocimientos previos. Aquí el instructor evoca los conocimientos previos del
42
alumno para relacionarlos con los conocimientos, apoyando así la memoria a largo plazo y
la obtención de un aprendizaje significativos.
4. Presentar el contenido (nueva información). En este apartado se muestran, explican los
contenidos desglosados y organizados haciendo uso de distintos medios como lo son los
textos, gráficas, videos, entre otros, para hacer relevante la información.
5. Proveer guía en el aprendizaje. En éste se proporciona la ayuda a los alumnos en
conjunto con la nueva información, favoreciendo la memoria.
6. Provocar el desempeño (práctica). Se proporciona el espacio a los alumnos para poner
en práctica los conocimientos adquiridos lo cual permite el cumplimiento del objetivo y
permite la confirmación de lo aprendido y provoca la retención de los conocimientos.
7. Proveer Feedback (retroalimentación). El instructor proporciona la realimentación al
aprendiz al terminar la acción lo cual apoya la rectificación de sus conocimientos y/o
habilidades.
8. Evaluar el desempeño. El alumno aplica los conocimientos que se le impartieron con la
finalidad de corroborar la competencia. En este apartado se evalúa los conocimientos
aplicados del aprendiz en función del objetivo propuesto al inicio.
9. Mejorar la retención y la transferencia. El alumno pone en práctica los conocimientos y
reforzarlos en otros contextos.
Modelo para el diseño de ambientes de aprendizaje constructivistas
Dentro de las aportaciones de autores recientes, se han generado nuevas metodologías para
la sistematización y diseño de procesos de educación, estas desarrolladas a través del
43
análisis de los modelos de diferentes autores y adaptándolos a las nuevas modalidades de
instrucción. David Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de
Aprendizaje Constructivistas (CLEs) que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción
del conocimiento (aprender haciendo). Ver Figura 4.
Figura 4. Modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas.
Jonassen, (1999 citado en McGriff, 2000).
1) Preguntas/casos/problemas/proyectos: se inicia la sesión elaborando preguntas
proporcionándoles oportunidades propiciando el aprendizaje en el estudiante
a) Contexto del problema: los problemas que se proporcionan al alumno deberán estar
relacionadas con el entorno integrando a los alumnos a su comunidad costumbres y
cultura donde se obtengan conocimientos auténticos. Los problemas son producto del
entorno para la obtención del aprendizaje.
44
b) Representación del problema/simulación: la presentación de la problemática se
realiza de manera atractiva y estimulante para los alumnos y capturar el interés de los
alumnos para realizar la actividad así como se menciona en la primera fase relacionada
con su entorno
c) Espacio de la manipulación del problema: en este apartado se proporciona a los
estudiantes la oportunidad de poner en práctica conocimientos, donde pueden realizar la
manipulación de problemas y realizar toma de decisiones en la cuales pueden ver
cambios en el ambiente, se ejemplifica a través de una simulación de su entorno. Es
importante que los estudiantes generen sus propias hipótesis y argumentación de
decisiones.
2) Casos relacionados: se proporciona un caso como ejercicio para los estudiantes para
proporcionar la experiencia y referencias a los estudiantes que son novatos.
3) Recursos de información: se solicita a los alumnos investiguen sobre los temas para
que así puedan argumentar y formar sus propuestas e hipótesis.
4) Herramientas cognitivas: se proporcionan tareas que representen complejidad,
novedad y autenticidad, en otras palabras que éstas representen un reto a trabajar. Por lo
cual es de gran importancia proveer las herramientas para el logro de las actividades.
5) Conversación/herramientas de colaboración: se fomenta el apoyo a las comunidades
a través de la comunicación mediada o transferida por computadoras que apoyan la
colaboración y la comunicación.
6) Social/apoyo del Contexto: en este apartado se pone en práctica los conocimientos
45
adquiridos por los estudiantes, de acuerdo los factores ambientales y el contexto que
afectan positivamente la práctica, sin dejar de lado el apoyo proporcionado por el instructor
como son el modelado, entrenamiento y andamiaje.
Modelo constructivista
A raíz de los cambios en la concepción del aprendizaje y su adquisición, el aprendiz pasó
de ser pasivo a activo. Se dejó de lado el conductismo y la idea de que el intelecto humano
es similar a un procesador mecánico y se enfatizó el desarrollo de los procesos mentales y
las formas en que se construye el conocimiento. En consecuencia, cambiaron también las
formas de enseñanza y el docente se convirtió en el intermediario del aprendizaje y el
aprendiz, dejando de lado la idea de que es el profesor quién contiene todo el aprendizaje.
Esta nueva forma de pensamiento se concentro en las premisas establecidas en el
constructivismo, las cuales consideran la función de “los contenidos de aprendizaje como
productos sociales, culturales, la del profesor, como agente mediador entre individuo y
sociedad, y la del alumno, como aprendiz social” (Coll, Martín, Mauri, Miras, Onrubia,
Solé y Zabala, 2007, p.11).
El enfoque constructivista tiene como finalidad desarrollar un proceso de socialización e
individualización en el aprendiz, que le permita aprender a pensar y actuar sobre los
contenidos y construir una identidad personal dentro de un contexto social y cultural
determinado.
Esta corriente refiere que el modo de construir el conocimiento es individual
(Barreto, Gutiérrez, Pinilla y Parra 2006, p.14), ya que implica la construcción personal del
46
significado del contexto que lo rodea. Por tanto el conocimiento es producto de la propia
capacidad del estudiante para reflexionar sobre sí mismo y su aprendizaje, implicando así
procesos metacognitivos complejos, además de la gestión por parte del docente en los
procesos de enseñanza. Así mismo reconoce la importancia del aspecto personal, social,
cultural y no solo el cognitivo en la formación del estudiante.
Laffey (1990 citado en Soler, 2006, p.100) promulgó en la Asociación para el
Desarrollo del Diseño Instruccional en Anaheim, California que el diseño instruccional ha
muerto. El diseño instruccional lineal y cerrado como se conoce ha dejado de existir; en
cambio el nuevo diseño instruccional, con enfoque constructivista, centrado en el proceso
de aprendizaje y no en la instrucción.
Bajo este enfoque, se concibe al aprendizaje no como un proceso de asimilar el
conocimiento, si no de construirlo en un proceso interactivo (Soler, 2006, p.101) y en
contextos reales para dar mano de la experiencia y el aprendizaje previo. El constructivismo
y el diseño instruccional comparten la convicción de que el aprendizaje es “activo” como
transacción cognoscitiva individual y que el aprendizaje dentro del contexto “confiere”
significado personal a cuanto a prende (Soler, 2006, p.102).
Es elemental mencionar, que el constructivismo tiene sus raíces en la filosofía,
psicología, sociología y educación. El verbo construir proviene del latín ‘struere’, que
significa arreglar o dar estructura’. El principio básico de esta teoría proviene justo de su
significado. La idea central es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las
personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores.
47
Así mismo menciona Ferreiro (2003), el constructivismo trata de responder cómo se
adquiere el conocimiento considerando a éste no en una acepción estrecha (como
información), sino también en cuanto a capacidades, habilidades, hábitos, métodos,
procedimientos y técnicas, y por qué no , actitudes, valores y convicciones.
De acuerdo a lo mencionado en el texto anterior es importante considerar en el
aprendizaje el punto de vista y la concepción de Coll (1990, p.441-442). De acuerdo con él,
la concepción contructivista se organiza en torno a tres ideas fundamentales.
1. El alumno es el responsable último de su propio aprendizaje. Él es quien construye
los saberes de su grupo cultural, y éste puede ser sujeto activo cuando manipula,
explora, descubre o inventa, incluso cuando lee o escucha la exposición de otros.
2. La actividad mental constructivista del alumno se aplica a contenidos que posee en
grado considerable de elaboración. Esto quiere decir que el alumno no tiene en cada
momento que descubrir o inventar en sentido literal todo el conocimiento escolar.
3. La función del docente es engarzar los procesos de construcción del alumno con el
saber colectivo culturalmente organizado. Esto implica que la función del profesor
no se limita a crear condiciones óptimas para que el alumno despliegue una
actividad mental constructiva, sino que debe orientar o guiar explícitamente y
deliberadamente dicha actividad.
Aprendizaje significativo es aquel que conduce a la creación de estructuras de
conocimiento mediante la relación sustantiva entre la nueva información y las ideas
previas del estudiante. En otras palabras se podría decir que se pueden obtener mayor
48
reflexión por parte del alumno cuando éste ha experimentado, explorado, tocado, manejado
activamente los materiales, y crea su propio concepto sobre el objeto.
El constructivismo sustenta la creación de significados merced a la experiencia
Jonassen, (1999). De acuerdo con Delval (1997), la concepción de las personas como
agentes activos ha sido a veces interpretada de una forma tan trivial que no ha servido para
discriminar una posición constructivista, puesto que la afirmación de que el sujeto es activo
forma parte, también, de otras posiciones en psicología y educación. Esta idea, además, ha
sido en ocasiones mal interpretada, ya que se ha deducido de ella que las personas deben
construir por sí mismas todos los conceptos que aprenden, y ha servido para defender, así,
un aprendizaje por descubrimiento.
Pues, manipular es aprender, debido a que esta acción directa sobre los objetos, es la
que permite el conocimiento de los mismos. Se “aprende haciendo”, dice Decroly. Aquí, el
niño pasa a ser el elemento fundamental de los procesos educativos, y los programas parten
desde sus intereses y necesidades. Nótese que se considera la experiencia como la madre
del saber, (citado en Hernández 1991). Por lo tanto, los individuos son participantes en la
construcción de sus conocimientos y realizan acciones, lo que lleva a ser consientes de sus
propios conocimientos y a resolver problemas poniéndolos en práctica.
Aprendizaje centrado en el alumno
El modelo del aprendizaje centrado en el alumno refleja la necesidad de un enfoque tanto
en los alumnos como en el aprendizaje (McCombs & Whisler, 1997). El aprendizaje activo
es “cualquier cosa que involucre a los alumnos en hacer cosas y pensar en lo que están
49
haciendo” (Bonwell & Eison, 1991).
En otras palabras el aprendizaje se encuentra dirigido al alumno y en la forma o
características del mismo, para poder proporcionarle las estrategias adecuadas para llegar al
objetivo de la tarea propuesta. De acuerdo a Moffett y a Wagner (1992), en el aprendizaje
centrado en el alumno, los estudiantes deben tener tres cosas para el aprendizaje, la
individualización, interacción e integración. Es decir, el alumno deberá trabajar con el
contenido propuesto, la interacción con el objeto y la integración de los conocimientos,
para ser aplicados.
Aprendizaje activo
La experiencia activa en el aprendizaje transforma los conocimientos que el estudiante
adquiere mientras es participe de su enseñanza y no solo adopta un papel de escucha sino
que soluciona problemas de su contexto inmediato. Al participar activamente los
estudiantes deben realizar tareas de pensamiento superior como análisis, síntesis y
evaluación. En este contexto, se propone entre las estrategias para promover el aprendizaje
activo actividades de instrucción en la que los estudiantes puedan poner en práctica sus
conocimientos y pensar sobre lo que están haciendo.
Por medio del aprendizaje activo que implica experiencias directas e inmediatas y
un significado que se deriva de ellas por medio de la reflexión, los niños construyen un
conocimiento y encuentran sentido a su mundo. Consecuentemente, el aprendizaje activo
proviene de la iniciativa personal. Mientras obedecen a sus intereses los niños
invariablemente se involucran en experiencias clave (Hohmann & Weikart, 2002; p.16).
50
En resumen el aprendizaje activo es aquel donde el alumno tiene la oportunidad de
actuar sobre objetos como los son: elementos de la naturaleza, material doméstico,
herramientas y equipo, la manipulación la realiza a través de su cuerpo. Al proporcionar a
los niños la oportunidad de interactuar con los objetos puede crear ideas propias, ideas o
pensamientos sobre el objeto las cuales puede concertar con sus compañeros y llegar a
formar sus propios conceptos.
Uno de los objetivos del aprendizaje activo es enfocar las actividades de la sala de
clase en el “razonamiento y la evaluación de la evidencia, permitiendo así a los alumnos la
oportunidad de desarrollar la habilidad de formular y solucionar los problemas” (National
Center for Research on Teacher Learning, 1993 citado en INTIME, 2001).
Museos
Definición
Según el Consejo Internacional de Museos (ICOM), un museo es toda institución
permanente que conserva y expone colecciones de objetos de carácter cultural o científico,
para fines de estudio, educación y deleite (Beyer, 2003; p.38). Inicialmente los museos eran
vistos como una institución erudita y elitista en la que se destacaba la estética de diversas
obras y objetos.
Sin embargo, a raíz de los cambios ocasionados después de la Segunda Guerra
Mundial el museo pasa a ser una institución preocupada por contribuir a la formación y
necesidades de la sociedad. Ello debido al cambio económico de la década de los sesenta, el
crecimiento poblacional y con ello la atención masiva a poblaciones escolares. Además de
51
los cuestionamientos de la eficacia de atención escolar y la necesidad de fomentar la
educación no solamente en el sistema escolar formal sino con el apoyo de organismos de
carácter social y cultural.
De acuerdo con Schaub & Zenke (2001, p.137), el coleccionar conservar, investigar
y exhibir son tradicionalmente tareas propias de un museo pero, cada vez más, se cuenta
entre estas labor de educar. Bajo esta nueva línea, Dana (1917 citado en Kotler & Kotler,
2008; p.229), señaló que el nuevo museo examina en primer lugar la vida local, y luego
vuelca sus energías para suministrar algunos de los materiales que necesita la comunidad.
Tipos de museo
Basado en los enfoques de cuatro teorías de aprendizaje, Pastor (2003; p.53-54)
plantean los tipos de museos mostrados en la Figura 5:
a) Un enfoque tradicional, basado en la creencia de que el conocimiento
<<existe>> objetivamente, independientemente del aprendiz, por un lado, y en la
creencia de un proceso pasivo, asimilativo, sumativo, sistemático y lineal del
aprendizaje. En esta tendencia enmarcaríamos el museo tradicional, también
llamado <<sistemático>>, en el que el contenido se presenta de acuerdo con una
estructura lógica, lineal, y los medios utilizados son los textos y/o conferencias
explicativas.
b) Un enfoque, que podríamos llamar conductista, que comparte con el anterior la
visión acerca del proceso de aprendizaje, aunque difiere en cuanto a la
epistemología del conocimiento, pues defiende que el conocimiento no tiene por
52
qué existir fuera de los aprendices. Entrarían en este grupo los llamados por
algunos autores museos <<ordenados>>.
c) Un tercer enfoque sería el denominado activo o de << descubrimiento>>, que
suscribe la misma tendencia positivista acerca de la existencia de un conocimiento
objetivo, aunque su posición respecto a la manera en que este conocimiento se
adquiere es totalmente diferente, puesto que defiende la teoría de que las personas
construyen el conocimiento por sí mismas y se forman conceptos e ideas a partir
de sus experiencias y sus propias y personales construcciones o esquemas
mentales. Por lo tanto, el museo <<activo>> o basado en el descubrimiento
propone a sus visitantes <<hacer>> y <<ver>>, más que escuchar.
d) Finalmente, la tendencia constructivista parte de la idea antiplatónica de que el
conocimiento es una realidad subjetiva, que no existe fuera de las personas y
grupos concretos y, además, de que son los aprendices los que construyen su
conocimiento mientras aprenden, interactuando con el entorno y creando y
revisando tanto sus conocimientos como su habilidad de aprender.
53
Figura 5. Tipos de museo.
De esta manera los museos de ser depositarios pasivos de unos objetos que eran
todo lo que les interesaba a sus custodiadores, pasarán a ser entidades activas gestionadas
por profesionales que trabajan con el objetivo de interrelacionarlos con el mundo exterior
para el beneficio de la comunidad en general (Pastor, 2003, p.31).
En sí, la nueva concepción del museo ha traído consigo nuevas formas y roles de
trabajo en los pedagogos y museistas, incluso se ha cambiado la forma de participación de
los visitantes, pero también ha hechado mano de las nuevas tecnologías para enriquecer sus
contenidos y exposiciones. González Casanova (citado en Rico, Sánchez & Tagüeña, 2007,
p.207) menciona que las tecnologías de la información y la comunicación ya invaden
prácticamente todos los ámbitos sociales. Los museos de ciencia se han convertido en
auténticos espacios de aprendizaje gracias a estas tecnologías que promueven una mayor
interactividad entre sujetos y contenidos educativos y aumentan la calidad del aprendizaje.
54
Por su parte, García (1994) propone, por su funcionalidad, tres tipos de museos:
contemplativo, informativo-transmisor, didáctico. En el primer tipo, museo contemplativo,
se distingue un tipo de museo fundamentado en la sola exposición de piezas u objetos y en
donde el participante asiste con la intención de contemplar, desde su juicio, el significado
de lo que se exhibe. Sin embargo, el participante que asiste al museo se ve limitado
intelectualmente para apreciar las obras expuestas, ello a que no se brinda los elementos
para decodificarla y apropiarse de sus significados científicos y verdaderos.
Mientras que en el museo informativo-transmisor se vislumbra el propósito de
atender la falta de comunicación y los elementos que propicien un entendimiento verdadero
de la información que se expone en el museo. No obstante la comunicación se presenta de
forma unidireccional y se concibe al participante como un sujeto pasivo que recibe
información más no se le ofrece un espacio para reflexionar sobre la misma.
Es por eso que plantea que uno de los caminos para lograr una actitud más activa del
visitante puede ser descubrirles la información que encierran los objetos, enseñándoles a
leerlos, a establecer relaciones entre ellos y a interpretar estas relaciones (García, 1994,
p.63). Es decir, al enseñar a los participantes a interactuar, descubrir y aprender se recae en
el llamado museo didáctico en donde se aprecia una intención educativa que va más allá de
la simple exposición de objetos, sino que en éste informa científicamente sobre temas
específicos pero lo hace con una intención pedagógica, de aprendizaje activo y permanente.
En este sentido, el museo propicia que el alumno parta de un conocimiento particular, lo
entienda y posteriormente, pueda sistematizarlos en su cotidianidad.
55
Museo didáctico
En este proyecto se da pie a la conformación de un museo itinerante entendiendo por
museo como la organización que exhibe una serie de objetos referentes a una temática
especifica y que a través de actividades específicas pretende estimular el interés por la
ciencia y la cultura. Mientras que el término itinerante se refiere a la característica de
moverse de un lugar a otro con la finalidad de abarcar buena parte de la población
estudiantil.
En este sentido el museo didáctico o con fines educativos no presenta una sola
exposición por el hecho de cubrir las expectativas de ocio de las personas sino que es una
herramienta de saber y cientificidad. De esta premisa se despliega el llamado museo de
ciencia el cual ofrece posibilidades de aprendizaje y de acercamiento a la ciencia. Si se
considera que la divulgación de la ciencia es un proceso de transmisión de ideas,
conocimientos, cuestionamientos y descubrimientos, de un grupo especializado de
investigadores o de divulgadores al público no especializado, se puede contemplar la
divulgación como una labor educativa (Rico, Sánchez & Tagüeña, 2007, p.107).
Sánchez (2001 citado en Rico, Sánchez & Tagüeña, 2007), comparte que los
museos, por ser un medio novedoso para la divulgación de la ciencia y, aún cuando tienen
una función educativa, carecen de las herramientas teóricas y metodológicas necesarias
para que el visitante capte significativamente la información que se expone en el museo.
Elementos del museo didáctico
Debido a lo anterior, un museo con fines didácticos debe contar con ciertos elementos entre
56
los cuales están: 1) que el contexto en general sea el objeto que propicia el aprendizaje; 2)
que el museo se cimiente en la investigación veraz y objetiva sobre el tema que expone,
asegurando a su vez que esta información permita al participante acercarse, analizar e
interpretar el contenido mediante el método científico, es decir, de descubrimiento; 3) que
el museo cuente con la intención educativa y los materiales y herramientas necesarias para
que el participante adquiera y se apropie de nuevos conocimientos.
Ejemplo de un museo didáctico es el Newark Museum el cual se vale del
aprendizaje activo mediante experimentos, actividades manipulativas, demostraciones y
recursos visuales. En él se anima a los jóvenes a que utilicen los recursos del museo para
indagar, experimentar, descubrir y fusionar sus experiencias cotidianas con tales recursos a
fin de desarrollar capacidades para la resolución de problemas (Kotler & Kotler, 2008;
p.230).
Allard & Boucher (1998 citado en Santacana & Serrat, 2007) establece una serie de
habilidades que el museo debiera desarrollar mediante las actividades didácticas y a través
de diversas estrategias, entre ellas: formulación de preguntas o problemas a resolver,
anticipación de respuestas, justificación, decidir una respuesta o solución, clasificación,
comparación, establecimiento de relaciones, localización de información, observación,
identificación, discriminación, descripción, síntesis y comunicación de ideas.
Pero para lograr estas habilidades en los participantes es necesario establecer previa
y claramente las actividades didácticas que permitirán hacerlo, incluso sistematizarlas.
Dichas actividades deben establecerse según las teorías de aprendizaje, el objetivo principal
57
del museo, las necesidades y características de la población a la que se dirige la exposición
y, sobre todo, debe formularse mediante un grupo disciplinario de investigadores expertos
en el área y en el ámbito educativo que den la pauta de seguimiento y logro de las
actividades didácticas.
Programa educativo de museo
Santacana & Serrat (2007 p.182 -183) sugieren, para lograr los objetivos del museo la
elaboración de un Proyecto Educativo de Museo (PEM), el cual debe cumplir con los
siguientes elementos:
• La opción pedagógica teórica que pretende seguir el museo mediante sus acciones
didácticas. Es decir, la línea teórica que subyacerá como denominador común en el
conjunto de proyectos, actividades y propuestas. A esta opción pedagógica estarán
muy relacionados los objetivos de la acción didáctica, que deberán permanecer
estables a lo largo de un período de tiempo suficiente como para ponerlos a prueba
mediante distintas actividades y proyectos.
• La organización de actividades en torno a las exposiciones permanentes. Se trata de
elaborar aquellas propuestas que puedan servir de ejemplo para futuros proyectos
didácticos, y que posean cierta permanencia en el tiempo.
• La fijación de las tareas básicas de funcionamiento del área didáctica y de difusión.
Se trata de fijar aquellas funciones mínimas y necesarias para el correcto
funcionamiento del área, determinando, concretando y ampliando las posibles tareas
que se requieran añadir.
58
• La relación de actividades concretas relativas al área didáctica y de difusión.
Posiblemente, éste sea el apartado más flexible, modificable y ampliable de todos
los elementos que conforman el PEM, debido a que es conveniente que la oferta
didáctica de un museo pueda ir cambiando en poco tiempo. Obviamente, pueden
existir actividades permanentes que permitan a los usuarios conocer a fondo un
parte de la exposición, pero aun así será necesario ir revisando las actividades
existentes y, a su vez, ir ampliando la oferta.
Como se mencionó anteriormente detrás de la visita al museo se encuentra el
cumplimiento de un objetivo específico; sin embargo, el contar con uno no asegura el éxito
de aprendizaje, más aún la visita al museo debe trabajarse previo y durante la visita y de
forma interdisciplinaria desde la educación formal y no formal.
Ahora bien, con el fin de apoyar la idea anterior, se retomará la preparación previa
que debe trabajarse desde el aula, posteriormente se puntualizarán los elementos didácticos
con los que debe contar cada exposición en el museo y, para finalizar, se verá el trabajo
interdisciplinario entre el profesor y el educador del museo para lograr los objetivos en la
visita.
De acuerdo con Fernández & Pastor (2008), para establecer un PEM eficaz y
placentero es necesario que esté diseñado tomando en cuenta los componentes siguientes:
1) El diseño de actividades didácticas que enmarquen los objetivos a alcanzar y las
habilidades que se deben desarrollar en el estudiante para poder alcanzarlos.
2) La planificación de actividades que involucren directamente las habilidades,
59
conocimientos y destrezas del estudiante.
3) La retroalimentación como resultado de la evaluación y acompañamiento continúo
en las actividades que realiza el estudiante, verificando con ello el cumplimiento de
los objetivos o metas.
4) El uso de herramientas y/o actividades que permitan al estudiante a concentrarse y
disfrutar las actividades que realiza en el museo. En este punto se debe tomar en
cuenta dos elementos: uno, los materiales o tecnología que puedan servir de apoyo
al entendimiento y disfrute de las actividades que se logran y; dos, la forma en que
el maestro puede infundir la curiosidad científica y la exploración en el estudiante.
5) La proyección de actividades que lleven al estudiante a regular su propio proceso
de aprendizaje. Ello implica que, aun cuando no se logré los objetivos planteados, el
estudiante tenga el control de su propio aprendizaje.
Por otra parte, Csikszentmihalyi (1998), Russel (1995), Tunnicliffe (1996) y el
Department for Cultura, Media and Sport (2004), citados en Fernández & Pastor (2008
p.357), establecen que los elementos didácticos con los que debe contar cada exposición en
el museo son:
• Despertar el interés de los visitantes hacia la temática tratada.
• Estimular los sentidos y capacidades cognitivas de los visitantes.
• Diseñar experiencias agradables e incluso divertidas.
• Provocar la participación activa de los visitantes, de modo que resulten
estimulantes.
60
• Explotar de manera satisfactoria el potencial educativo, tanto de carácter
informativo como formativo, que el patrimonio expuesto contiene, de acuerdo con
las características y capacidades de los destinatarios.
• Ser sensible a las necesidades y preferencias del o de los grupos de visitantes a los
que se dirige en cuanto a: a) La selección, organización y presentación de la
información que ofrece, b) Los tipos de actividades que promueve y las condiciones
(espaciales, temporales, etc.) de su ejecución, y c) los recursos y soportes que
utiliza.
• Evitar que los visitantes desarrollen o refuercen concepciones erróneas frecuentes
sobre la temática tratada.
• Permitir, siempre dentro de los límites de lo que se considera verdadero o científico,
que los visitantes extraigan y elaboren autónomamente un conocimiento relevante
útil o significativo sobre la temática tratada.
Por último, profesor y educador del museo deben trabajar juntos para lograr los
objetivos planteados para la visita, cada uno debe: a) Despertar la curiosidad y el interés
hacia la visita al museo; b) Seleccionar adecuadamente la información y presentación de la
exposición; c) Diseñar experiencias y actividades agradables y divertidas para el grupo
escolar visitante y; d) Seleccionar apropiadamente los recursos y espacios a utilizar de
acuerdo a las características del grupo visitante (Fernández & Pastor, 2008 p.358).
Retomando la educación ambiental como el eje principal de este trabajo y
estableciendo confluencia con el museo se puede reconocer a este último, como contexto
61
educativo, permite fomentar los objetivos de la educación ambiental utilizando las
estrategias y herramientas educativas constructivistas, a partir de la exposición de
colecciones de objetos (Echarri & Puig, 2010). Lo anterior se soporta en ejemplos tales
como:
1) El Museo Interactivo de Ciencias, Puerto Ciencia el cual se ubica en Paraná, Argentina
y forma parte de la Asociación Argentina de Centros y Museos de Ciencia y
Tecnología. Este museo nace en 1996 directamente de la Universidad Nacional de Entre
Ríos (UNER) por lo que se concibe como un centro educativo que vincula al Museo, el
Sistema Educativo y la Comunidad. El objetivo del museo es Promover la
popularización y alfabetización científica y tecnológica para todos, haciendo hincapié
en la educación no formal, satisfaciendo tanto a los sujetos en particular, como a las
comunidades en general, desde el niño al adulto de la tercera edad (Puerto Ciencia,
2007). A través de muestras interactivas, desarrollo de materiales educativos y talleres
didácticos y demostraciones acerca a los niños y jóvenes a la ciencia y en particular a
temáticas como fluidos, óptica, sonido, matemática, electricidad, mecánica y
dispositivos solares.
2) El Museo de la Electricidad en Perú auspiciado, desde hace 12 años, por la empresa de
generación eléctrica Electroperú S.A., de igual modo es miembro del Comité Peruano
de Conservación del Patrimonio Industrial (COPECOPI). Mediante muestras
itinerantes, cajas pedagógicas, muestra de fotografías, exposición de antigüedades,
muestras del tranvía y charlas sobre la historia de la electricidad y el ahorro de energía,
62
el museo busca promover valores culturales en el cuidado y preservación de los
recursos brindados por el sector eléctrico de Perú (Museo de la Electricidad, s.f.).
3) En México, se encuentra el Museo Tecnológico (MUTEC), fundado en 1970 por la
Comisión Federal de Electricidad, el cual está especializado en la energía eléctrica.
Dicho museo fue catalogado en el país como el Primer Museo de Ciencias Interactivo
de Latinoamérica. Sus principales objetivos son: a) difundir la Ciencia y la Tecnología a
través de exposiciones y talleres interactivos; b) apoyar a la educación formal y; c)
despertar el interés de los niños y jóvenes por la Ciencia y la Tecnología (Comisión
Federal de Electricidad [CFE], s. f.). Es importante retomar, por lo que se viene
mencionando anteriormente, que el sitio web de este museo, además de presentar
actividades de reforzamiento para los visitantes y el público en general presenta,
además, información pertinente que permite al docente gestionar y preparar su visita al
museo.
Por lo anterior se reitera la idea de que, el museo, como contexto educativo, permite
fomentar los objetivos de la educación ambiental utilizando las estrategias y herramientas
educativas constructivistas, a partir de la exposición de colecciones de objetos.
Conceptualmente, los valores que considera la educación ambiental pueden introducirse en
el programa educativo de museos de distintas tipologías, a través del uso educativo de sus
objetos (Echarri y Puig, 2010).
63
Capítulo III. Diseño de la propuesta
Procedimiento para la elaboración.
Debido a los acontecimientos que hoy en día experimenta la sociedad y la necesidad de
apoyar a la cultura ambiental en el cuidado de los recursos que se utilizan diariamente, se
considera que los conocimientos que adquieren los niños en educación primaria con
respecto a este tema necesitan ser complementado con los conocimientos sobre ahorro de
energía.
Por lo anterior, se consideró pertinente la creación de un proyecto que aborde esta
problemática a través de un museo itinerante de ahorro de energía, fundamentado su
construcción y aplicación en un diseño instruccional que diera soporte a la creación de un
museo didáctico y no sólo expositivo, dando certidumbre en el cumplimiento de los
objetivos y del alcance del mismo.
64
La realización de la propuesta “Museo Itinerante de Ahorro de Energía: Propuesta
de Diseño Instruccional para Niños de Nivel Primaria” inicia posterior a la convocatoria
por parte de Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT) y el Gobierno del
Estado de Sonora, buscando responder a la necesidad de realizar un museo itinerante.
El Instituto de Tecnológico de Sonora, a través del cuerpo académico de utilización
de la energía realizó a su vez una invitación a los distintos programas educativos de la
misma institución. Dicha convocatoria fue atendida por parte del Departamento de
Educación en específico por el Programa de Profesional Asociado en Desarrollo Infantil
(PADI) en su Grupo Disciplinar de Alternativas Educativas para la Inclusión Social,
quienes participaron como asesores pedagógicos apoyando en el diseño, implementación,
evaluación y transferencia del proyecto.
El museo itinerante promueve el ahorro de energía a través de prototipos
tecnológicos, con los que se pretende transferir conocimientos básicos sobre el uso eficiente
de energía. Su objetivo es: Acercar a los niños sonorenses un espacio educativo e
interactivo a través de un museo itinerante con exhibiciones didácticas que promuevan la
divulgación e implicaciones del uso racional de energía para fomentar una cultura que
impacte en una mejor calidad de vida.
Mientras que en sus objetivos específicos están:
1. Contribuir al desarrollo intelectual, emocional e interpersonal de los niños en materia
energética de una manera organizada, dinámica, explorativa y experimental.
2. Promover el uso eficiente y racional de la energía eléctrica, contribuyendo a la
65
economía familiar y en general de los diversos sectores sociales.
3. Informar sobre los efectos del cambio climático y la importancia de la participación
social en el cuidado del medio ambiente.
Los prototipos tecnológicos mediante los que se promueve el ahorro de energía son
los siguientes:
a) Video estereoscópico: presenta la electricidad y su generación, a través de la
historia. Así como la forma en que el ser humano la ha generado a lo largo de
los años.
b) Fenómenos electromagnéticos: plantea los fenómenos de la energía eléctrica a
través de un videojuego, así mismo permite identificar cómo estos fenómenos
son utilizados para generar energía.
c) Kiosco, uso eficiente: es un videojuego interactivo que presenta el modelo de
una casa eficiente en el uso de la energía, ayuda a construir una cultura del
ahorro de la energía y el cuidado de la economía familiar.
d) Kiosco, uso inteligente: presenta un videojuego interactivo que invita al usuario
en convertirse en un inspector de energía promoviendo el uso adecuado de
aparatos electrodomésticos y la iluminación usada en casa.
e) Inspector de energía: con una carrera de autos que plantea retos busca transmitir
consejos para el uso inteligente y eficiente de la energía eléctrica y el cuidado
del agua.
f) Kiosco, generador eléctrico: muestra la transformación de la energía mecánica
66
en eléctrica. Este prototipo incluye un video introductorio al tema y brinda un
espacio para que el usuario manipule un sistema giratorio que incluye una
manivela y, pueda generar energía.
g) Kiosco, seguidor solar: mediante un juego mecánico y electrónico que invita a
los usuarios a conocer otras formas para generar energía eléctrica de una manera
ecológica que no tenga efectos negativos en el medio ambiente. Además se
muestra la generación de energía solar aprovechando la luz natural del sol a
través de un sistema robótico.
El diseño del proyecto se constituyó de las fases de: planeación, diseño,
implementación, evaluación y transferencia. El equipo de PADI participó directamente a
partir de la segunda fase, correspondiente al diseño del museo, como se muestra en la
Figura 6. Desempeñándose como asesores pedagógicos y realizando las siguientes
funciones:
a) La evaluación de los guiones de los prototipos.
b) La evaluación de la seguridad de los prototipos.
c) La evaluación de la didáctica de los prototipos.
d) Elaborar documentación que explique la didáctica, describa el funcionamiento y
proporcione información técnica del prototipo.
e) Diseño instruccional de cada prototipo
67
Figura 6. Plan de trabajo: fases y participación del equipo de trabajo.
Para la consecución del plan de trabajo se atendieron a las necesidades requeridas
por la Comisión de Ahorro de Energía del Estado de Sonora (CAEES), y las observadas en
la población a la que va dirigido el museo.
La participación del equipo PADI inició en concreto en la segunda fase del proyecto
se realizó el diseño del acabado en la caja del tráiler con respecto al diseño térmico, de los
prototipos y gráfico de la imagen del proyecto. Para el diseño de los prototipos el equipo de
apoyó en el desarrollo de cada uno de ellos desde la parte pedagógica.
También se generó un diseño instruccional acorde a las características de la
población a la cual va dirigida, después de una ardua investigación se realizó la selección
de un diseño instrucción que diera cabida a tres elementos considerados básicos como son
la interactividad, tecnología y principio constructivistas por lo que se seleccionó el diseño
instruccional: Modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas.
En esta fase 3 se realizaron dos grandes actividades, una prioritaria en la que se
68
monitoreo el funcionamiento pedagógico de cada modelo que conforma el museo, es decir,
la aplicación del diseño instruccional, con la puesta en marcha del museo en una escuela
primaria de Pueblo Yaqui. La idea inicial de la implementación del proyecto es de carácter
itinerante por lo que una vez diseñado el museo, este proceso fue de alta relevancia para
identificar las debilidades del diseño instruccional; dado que éste pasaría a ser administrado
por CAEES, llevándolo de una escuela a otra en el sur de Sonora, y la propuesta requería de
retroalimentación pedagógica y técnica, para realizar las correcciones pertinentes. Por lo
que se procedió a establecer un protocolo de aplicación:
Se contactó a una escuela de Pueblo Yaqui, paso siguiente se diseñó un instrumento
de evaluación sobre los contenidos ya establecidos en el diseño instruccional, se capacitó a
cuatro alumnas de PADI y tres maestras, para realizar la aplicación del instrumento una vez
visitado el museo, continuando se llevó a cabo la visita al museo, aplicación del diseño
instruccional, se aplicaron los cuestionarios y se trabajó con los resultados.
Para determinar la pertinencia de la metodología elegida para el diseño
instruccional, se trabajó en la fase 4 bajo la cual se ideó el Museo de Ahorro de Energía.
Para ello se estableció un modelo de evaluación en que se identificaron elementos críticos
para considerar la eficiencia y eficacia del diseño, los participantes en el piloteo deberían
mostrar entendimiento en las instrucciones dadas por el prototipo, el mensaje claro,
manipulación sencilla de los prototipos y conocimiento del contenido, comprobando cómo
y en qué grado se han cumplido los objetivos de la propuesta.
Desde la parte pedagógica se desarrollaron instrumentos para valorar los
69
conocimientos. La evaluación durante la visita al museo se plantea de carácter formativo.
Se desarrollaron fichas de trabajo por grupos de visitas que muestran los resultados
obtenidos en cada prototipo. Por su parte, en la evaluación para después de la visita al
museo se toma en cuenta el punto de vista del director, docentes, padres de familia y el
propio estudiante con respecto al servicio brindado por el museo y los cambios
identificados en el cuidado de energía a raíz de su participación (Ver Anexo 1).
La fase 5 implica la transferencia de tecnología, procedimientos en cuanto a la
operación del museo y la función didáctica del mismo a CAEES, para su posterior
administración. Así mismo las tareas y funciones de los operadores técnicos y pedagógicos.
Para efectos de este trabajo se hondará en el diseño instruccional, retomándose en el
siguiente apartado. Lo anterior debido a que el diseño instruccional es parte transcendental
para la implementación del objetivo del museo, el cual se desarrolló de acuerdo a las
necesidades de los visitantes al museo.
Diseño del producto final de la propuesta
Propuesta de diseño instruccional para niños de nivel primaria.
Para darle respuesta al elemento de desarrollar una propuesta para fomentar la
cultura del uso eficiente de la energía, se consideró importante identificar una
metodología que diera respuesta a las particularidades del tema. Además contará con
un carácter dinámico, interactivo e incluyente tomando en cuenta las
particularidades del museo didáctico e itinerante. Por lo anterior, se diseñó la
propuesta bajo la metodología instruccional constructivista del Dr. David Jonassen,
70
quien propone un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje el
Constructivistas enfatizando el papel del aprendiz en la construcción del
conocimiento, es decir, donde pueda aprender haciendo.
Para el diseño de la propuesta se tomaron en cuenta elementos claves para la
elaboración de un diseño instruccional como son: objetivo general, cabe resaltar que
este objetivo fue planteado por CAEES, de igual forma fue necesario plantear
objetivos específicos para cada uno de los prototipos. Otro elemento relevante se
refiere a las características de la población, tomando en cuenta que va dirigido a
niños del estado de Sonora, en este caso niños de escolaridad primaria entre 8 y 11
años de edad, además se investigó las características de los niños que cursan 3°, 4° y
5° grado de primaria y las temáticas que se abordan fueron enfocadas al ahorro de
energía. Es importante resaltar que esta información fue valiosa para la selección del
modelo con el cual se desarrolla la propuesta, ya que a partir de ella se realizaron las
estrategias acordes a las características y necesidades de la población.
Como se menciona en el capítulo anterior, este modelo hace énfasis en seis
puntos importantes para el logro del aprendizaje. En este apartado se identificará la
aplicación de las fases del modelo que se seleccionó para desarrollar el diseño
instruccional, en conjunto con la descripción de los elementos requeridos para el
diseño del mismo.
De acuerdo al modelos es primordial hacer énfasis en la problemática
presentada a los alumnos, ya que debe cumplir con la característica de se un
71
problema cercanos a los estudiantes, para que los estudiantes puedan proponer
soluciones realistas acordes al contexto en el que se encuentran y además poner en
práctica las soluciones propuestas
Es importante aclarar que la propuesta consta de 6 fases, con el objetivo de que el
niño aplique los conceptos básicos sobre energía y su cuidado, y en el entendimiento de
que una visita al museo, no garantiza la apropiación de valores y conocimientos, aun siendo
construido bajo un modelo instruccional, es importante que se genere al organismo
administrador, una propuesta de reforzamiento que haga que el conocimiento prevalezca en
los niños y se aplique en su contexto. A continuación se describe cada uno de los pasos que
se siguieron para elaborar el diseño instruccional basado en la propuesta de Jonassen (Ver
Anexo 2): Ejemplo de diseño por prototipo:
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos: se presenta el problema que se requiere
abordar en este caso, es el alto consumo de energía dentro de los hogares y la repercusión
en la economía familiar. Dicho caso se proyecta a los alumnos de escuela primaria,
invitándoles a ser promotores del buen uso de este recurso.
Preguntas que se puede utilizar son ¿conoces una casa eficiente?, ¿qué
características crees debe tener una casa eficiente? Los alumnos darán su punto de vista y
generarán sus propias conclusiones siempre mediadas por el operador pedagógico.
2. Casos relacionados: los alumnos tendrán oportunidad de proponer soluciones
relacionadas con su contexto por medio de un caso proporcionado por el operador
pedagógico en este paso los alumnos tienen oportunidad de poner en práctica los
72
conocimientos y proponer soluciones a problemáticas en grupo
3. Recursos de información: se solicita a los alumnos realicen una investigación en
distintos medios en la cual se contextualicen (a través de la experiencia en su comunidad) y
puedan argumentar sus propuestas y respuestas. En este caso investigar medio ambiente,
energía eléctrica y energía renovable.
4. Herramientas cognitivas: en esta fase se invita a los alumnos a interactuar con los
prototipos en este caso el kiosco de uso eficiente de energía en este paso los alumnos tienen
interacción con medios en los cuales el alumno puede manipular un prototipo poner en
práctica los conocimientos dando solución a los problemas presentados se proporcionan
tareas que representen complejidad, novedad y autenticidad, en otras palabras que éstas
representen un reto a trabajar.
5. Conversación/herramientas de colaboración: este paso se encuentra en actividades
recomendadas para la trasferencia de conocimientos dentro del aula, en la cual se fomenta
la conversación y discusión de las problemática a través de actividades realizadas dentro y
fuera de la institución. Se solicita a los alumnos realicen una maqueta en la cual utilicen los
criterios de una casa eficiente (criterios que se abordan en la tecnología ya planteada).
6. Social/apoyo del Contexto en este paso los alumnos llevan a la ejecución en
práctica sus conocimientos teniendo el respaldo de la misma institución para dar
seguimiento a la aplicación los criterios de una casa eficiente en sus horas sin olvidar que
lo realizarán de acuerdo a sus posibilidades el seguimiento lo realizará la misma institución,
para conocer más sobre las fichas de cada prototipo consultar Anexo 3.
73
Capítulo IV. Resultados
Con el fin de dar respuesta a los objetivos planteados, en este apartado se presentan los
principales resultados con respecto a: 1) el desarrollo de la propuesta de diseño
instruccional; 2) la aplicación de la metodología del diseño de los programas del museo
itinerante.
Descripción de resultados
1) Instrumentar una metodología que permita el diseño de los prototipos del museo
itinerante a través de actividades lúdicas, que contribuyan a proporcionar alternativas de
educación ambiental, de carácter no formal para los niños de tercero a quinto grado de las
escuelas primarias del sur de Sonora. Se identificó y analizó los diferentes diseños para
seleccionar el que cumpliera las necesidades del proyecto. A continuación se muestran las
propuestas que se estudiaron:
74
Modelo de Dick y Carey: describe ocho fases en la cuales desarrolla, el
planteamientos de metas, elaboración de instrumentos, evaluación, establecimiento de
objetivos, criterios para la evaluación, desarrollo de estrategias, selección de recursos
didácticas, concluyendo con la evaluación de cada uno de las fases.
Modelo de Jeron Bruner: este modelo tomó como base el aprendizaje por
descubrimiento y está conformado por seis fases en las cuales se realiza el análisis del
contexto, planteamiento de objetivos, disposición de alumnos, estrategias para abordar la
información y por último la formación secuenciad. Permite que el alumno aprenda a partir
de la experiencia y con la guía del maestro.
Modelo de Robert Gagné: plantea nueve momentos donde hace referencia como es;
ganar la atención de los alumnos, informar sobre los objetivos, platicar lo aprendido,
proporcionar la guía, evaluar y poner en práctica y mejorar lo aprendido.
Uno de los resultados obtenidos fue el planteamiento del diseño instruccional
basado en el modelo de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas de Dr. David Jonassen,
ya que cumple con las características elementales para cubrir las necesidades requeridas
para la implementación del museo itinerante de ahorro de energía. Así mismo en las
premisas del aprendizaje centrado en el alumno y, principalmente, en el aprendizaje activo
del alumno; fundamento que por la interactividad y objetivos didácticos del museo es
fundamental.
2) Contribuir al desarrollo intelectual de los niños en materia energética de una manera
organizada, dinámica, explorativa y experimental. La consecución de este objetivo se
75
realizó a través de la aplicación de la metodología del diseño instruccional del museo
itinerante en el poblado de Pueblo Yaqui, donde se logró tomar datos a una muestra de 29
niños todos asistentes a la escuela primaria con escolaridad entre tercer, cuarto y quinto de
primaria. Se corroboró que el 100% de los estudiantes manejan los conceptos sobre ahorro
de energía, de igual forma, este mismo porcentaje mencionó que su estancia en el museo
fue divertida. Mientras que el 58.62% refirió no habérsele mostrado contenidos
relacionados con el ahorro de energía dentro del ambiente educativo.
Análisis de resultados
Los niños encuestados se encuentran en el rango de edad de 8 a 12 años, con escolaridad
desde tercer año de primaria a quinto de primaria, todos con vivienda en la localidad ya
mencionada. A continuación se presentan los datos obtenidos de los participantes como es
el grado escolar, género y número de participantes por grado:
Tabla l. Datos generales de los participantes.
Grado escolar
Número de
participantes
Género
F M
Tercero de primaria 6 5 1
Cuarto de primaria 11 3 8
Quinto de primaria 11 4 7
Cabe mencionar que, para la descripción de los resultados de este apartado, se
tomaron en cuenta siete reactivos distintos a los planteados inicialmente en el instrumento
76
final dirigido a los alumnos. Ello con el propósito de obtener información sobre las
actitudes de los participantes hacia la práctica del uso y cuidado de la energía, promovido a
través de la visita al Museo Itinerante de Ahorro de Energía.
En la Tabla 2 se presentan los resultados obtenidos en cada una de las primeras 5 de
las preguntas:
Tabla 2. Resultados primera sección del instrumento.
Preguntas Tercero Cuarto Quinto
1. ¿Crees qué es
importante cuidar la energía?
Si 6
participantes
Si 11
participantes
Si 11
participantes
Si 10
Participantes
2. ¿Haber asistido al
“Museo Itinerante de Ahorro
de Energía”, te ha servido?
Si 6
participantes
Si 11
participantes No 1
participantes
Si 10
participantes
Si 10
participantes
3. ¿Consideras importante
que este tema se vea en tus
clases?
Si 6
participantes No 1
participante
No 1
participante
77
Continuación de Tabla 2. Resultados primera sección del instrumento.
Preguntas Tercero Cuarto Quinto
Si 10
Participantes
4. ¿Aplicarías los
conocimientos que aprendiste
en el museo en tu vida
diaria?
Si
6 Participantes
No 1
Participante
Si 11
participantes
Si 3
participantes
Si 3
participantes
Si 5
participantes
5. ¿En tus clases se han
visto los temas sobre ahorro
de energía? No 3
participantes
No 8
participantes
No 6
participantes
Cada una de estas respuestas fue acompañada de una explicación escrita donde
justifican sus respuestas.
Tabla 3. Valoración de respuestas con justificación.
Preguntas Tercero Cuarto Quinto
Pregunta #1 5 de los
estudiantes
respondieron
positivamente 1 no
respondió
10 de los
estudiantes
respondieron
positivamente 1 no
respondió
8 de los
estudiantes
respondieron
positivamente 3 no
respondió
78
Continuación de la Tabla 3. Valoración de respuestas con justificación..
Preguntas Tercero Cuarto Quinto
Pregunta #2 5 de los
estudiantes
respondieron
positivamente 1 no
respondió
10 de los
estudiantes
respondió que
obtuvo aprendizaje
1 no respondió
8 de los
estudiantes
respondió que
obtuvo aprendizaje
3 no respondió
Pregunta #3 6 estudiantes
consideran
importante que se
vea este tema en
clases.
9 estudiantes
consideran
importante que se
vea este tema en
clases
2 no respondieron
9 estudiantes
consideran
importante que se
vea este tema en
clases
2 no respondieron
Pregunta #4 4 alumnos
respondieron que
aplicarían los
conocimientos.
2 respondieron
que no aplicarían
nada
8 alumnos
respondieron que
aplicarían los
conocimientos.
2 no respondieron
1 respondió fuera
de contexto
8 alumnos
respondieron que
aplicarían los
conocimientos.
3 no respondieron
79
Continuación de la Tabla 3. Valoración de respuestas con justificación.
Preguntas Tercero Cuarto Quinto
Pregunta #5 1 respondió que
algunas veces
5 Respondieron
que no.
2 respondieron si
mencionando
algunos temas
9 respondieron que
no
4 respondieron que
si mencionando
algunos temas
7 respondieron que
no
A continuación se realiza una descripción de las respuestas arrojadas por el
instrumento aplicado (Ver Tabla 3).
En la pregunta #1 los alumnos responden si un 100% a la importancia de cuidar la
energía en cuanto a la justificación su respuesta fue también relacionado con el cuidado de
la energía.
En cuanto a la pregunta #2 el 85.71.42% respondió afirmativamente a la obtención
de conocimientos a partir de su visita al museo, el 14.28% mencionaron que le había
servido para aprender de la energía, cómo cuidar la energía entre otras, el resto de los
encuestados no respondió.
Las respuestas obtenidas de la pregunta cuatro muestran que el 92.42% menciona
como respuesta porqué aprendemos a cuidar la energía y también mencionan su interés para
que sus compañeros estén informados el resto 12.21% dejó en blanco el espacio.
El cuestionamiento #4 respondió el 75.60% que si aplicarían los conocimientos
80
adquiridos sobre ahorro de energía el resto dio respuestas fuera de contexto o bien no
mencionó nada. Mientras que el resultado del cuestionamiento #5 muestra que el 26.82%
dio como respuesta que si han revisado temas sobre el ahorro de energía el 73.17 % dio
una respuesta negativa mencionando que este tipo de temas no los han visto en sus clases.
En el resto de las preguntas que tiene como característica de ser abiertas se obtuvo la
siguiente información.
Tabla 4. Opinión de visita
Preguntas Tercero Cuarto Quinto
6. ¿Cuál fue la
actividad que más
te gusto del
museo?
5 video
estereoscópico
1 prototipo casa
eficiente
4 video
estereoscópico
1 rally
2 generador
4 mencionó juegos
en general
8 video
estereoscópico
3 seguidor solar
7. ¿Qué
aprendiste de las
actividades
mostradas en el
museo?
6 mencionaron
repuestas
relacionadas con el
cuidado de la
energía
6 dieron respuestas
relacionada con el
cuidado de la
energía
4 no respondió.
1 muy divertido
5 respondieron
aprender algo.
2 nada
4 no respondió
81
El resultado de la pregunta #6 la actividad que más les gusto del museo fue el video
estereoscópico con un 60.97% de los participantes mencionaron.
En la pregunta #7 con un 58.62% respondieron que aprendieron algo sobre el
cuidado de la energía conocimientos.
En general se respondió favorablemente a la experiencia e interacción con los
prototipos en el Museo Itinerante de Ahorro de Energía.
En este apartado se presentan los resultados obtenidos de la aplicación de del
instrumento de manera general.
Tabla 5. Porcentajes obtenidos por respuesta.
Preguntas Porcentaje
1. ¿Crees qué es importante cuidar la
energía?
100%
Respondió positivamente
2. ¿Haber asistido al “Museo Itinerante
de Ahorro de Energía”, te ha servido?
97.56%
Respondió positivamente
3. ¿Consideras importante que este tema
se vea en tus clases?
95.12%
Respondió positivamente
4. ¿Aplicarías los conocimientos que
aprendiste en el museo en tu vida diaria?
95.12%
Respondió positivamente
5. ¿En tus clases se han visto los temas
sobre ahorro de energía?
43.90%
Respondió positivamente
82
La interpretación de los resultados implica una discusión de la relación de los
hallazgos del estudio con la bibliografía acerca del tema. Al trabajar en este punto, es
preciso tener a mano el capítulo II de la tesis para confrontar lo propio con lo de otros
autores. Se trata no sólo de comentar la concordancia con otros estudios, sino también de
analizar las discrepancias.
Así mismo, deben comentarse los resultados contrarios a lo que el investigador
esperaba. Un estudio científico, y por ende, una tesis elaborada con rigor científico, tiene
igual valor si sus resultados coinciden o no con los que se había planteado. Los hallazgos
negativos también constituyen aportaciones valiosas para el avance de la ciencia. Si se
tienen resultados negativos, en este capítulo deben ofrecerse sus posibilidades
explicaciones.
Como se menciona en capítulos anteriores la educación ambiental es en la
educación básica de las nuevas generaciones.
Después de la aplicación se procede a realizar el análisis de los resultados arrojados
en los cual se puede derivar consideraciones sobre las necesidades y conocimientos sobre el
tema de ahorro de energía.
La implementación del diseño instruccional a través de un museo puede tener
grandes beneficios en la misma sociedad, ya que se plante se están realizando visitas a los
72 municipios de del estado de Sonora, lo que habla de la trascendencia del proyecto.
Como antecedente se puede mencionar que el instrumentos que se aplicó un vez
terminada su participación en el museo itinerante de ahorro de energía.
83
Capítulo V. Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
En el presente capítulo se muestran las conclusiones a las cuales se llegó después de la
realización de la propuesta que abordaba el ahorro de energía como una necesidad a través
de un museo itinerante y la implementación de un diseño instruccional.
De acuerdo a los resultados obtenidos se puede mencionar que después de una ardua
investigación se logró elaborar un diseño instruccional que permitirá a los operadores del
Museo Itinerante de Ahorro de Energía y maestros, apoyar la tarea tan importante como es
la formación en educación ambiental, también realizar actividades como mediador de
pedagógico y ser competentes en su labor. Es importante recalcar que para el desarrollo del
diseño instruccional se tomó en cuenta Jonassen para sustentar la metodología, cuya
propuesta es constructivista.
84
Otro punto muy importante es que el museo complementa y puede repercutir en las
acciones e iniciativas para el uso eficiente de la energía y por ende en la economía familiar.
En cuanto a la experiencia es importante mencionar que con la aplicación del instrumento
(interacción), se pudo percibir que los niños muestran conocimiento muy general sobre el
tema, por lo cual se considera relevante que se realicen e implementen proyectos que den
cobertura a distintas entidades del estado de Sonora y no solo unos sean los beneficiados.
Es enriquecedor trabajar en proyectos donde universidad, gobierno y comunidad
educativa trabajan en conjunto, brindando propuestas innovadoras como respuesta a
problemáticas reales de orden urgente en la agenda nacional y que, además, de no atender y
no proporcionar soluciones, ocasionan estragos en la economía de las familias y en la
calidad de vida.
Otro punto sobresaliente a mencionar es la interacción con la tecnología en el
desarrollo de la propuesta educación, pues resulta realmente significativa y más aún cuando
a través de ésta se presentan temas relacionados con su experiencia y la problemática en la
que se desea incidir.
La experiencia en este proceso se puede mencionar en dos puntos: el aspecto
profesional reflejado al trabajar con otras disciplinas donde se presenta la oportunidad de
interactuar con otros profesionistas y contenidos, así como aprender lenguaje técnico,
conocimientos, formas de expresarse y que enriquecen la experiencia laboral. En cuanto a
la experiencia personal la interacción con otras disciplinas permite realizar una aportación
a la sociedad y apoyo en un proyecto que es altamente satisfactorio.
85
Se concluye también que aún cuando los niños viven con problemáticas
relacionadas con el cuidado del ambiente, específicamente el uso eficiente de la energía no
son concientes de la relevancia de estos temas, por lo cual se considera trascendental
establecer relaciones entre la escuela, hogar y en este caso el museo para el logro de
mejores resultados.
Programa que tenga una meta debe desarrollar un plan con un diseño para obtener el
éxito, siempre considerando las características de la población y que cuando trabajas con
niños pueden surgir cambios inesperados.
Recomendaciones
Es importante mencionar que para la aplicación del diseño se debe planear la atención que
se brindará a los alumnos, por lo que los mediadores deberán dominar la información, así
como plantearse bien los tiempos en los cuales realizará cada actividad.
También se recomienda cuidar el perfil de la persona que se encargará de la
impartición del diseño cumpla con las características idóneas un punto importante es el
dominio del información la paciencia, pues se tiene que considerar que el museo tiene
como particularidad de ser itinerante y por lo cual se encontrará con distintas, poblaciones
con característica específicas.
Previo a la aplicación del diseño es importante que se tenga una entrevista con el
maestro del grupo y explicarle las actividades que se realizarán y mencionarle que también
se le proponen actividades para ser realizadas posterior a la visita del museo con la
finalidad de promover o bien afianzar los conocimientos que adquieran las personas en él.
86
Al administrador CAEES se le recomienda establecer un sistema de evaluación
similar al que aquí se estableció, y que no se reduzca al proyecto evaluándolo solo por el
número de visitantes, ya que la investigación la fundamentación de diseño instruccional en
autores arriesgados y modernos dan claridad de los logros pedagógicos y de la
transformación de conductas positivas al medio ambiente.
Por último se recomienda preparase para explicar algunos de los términos, pues
aunque se desarrollan temas relacionados con el cuidado de la energía en la educación
primaria los alumnos no dominan, contenidos.
87
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95
Anexo 1. Instrumento de evaluación.
CUESTIONARIO DE SEGUIMIENTO DIRIGIDO A ALUMNOS DE ESCUELA PRIMARIA
“Museo Itinerante de Ahorro de Energía” Propósito: Conocer las actitudes de los alumnos hacia la práctica del uso y cuidado de la energía, promovido a través de la visita al “Museo Itinerante de Ahorro de Energía”. Grado escolar: _______________ Edad: _________ Género: _____ INSTRUCCIONES: Responde a los siguientes cuestionamientos. 1. ¿Crees qué es importante cuidar la energía?
□ Si □ No
¿Por qué? 2. ¿Haber asistido al “Museo Itinerante de Ahorro de Energía”, te ha servido?
□ Si □ No
Si respondiste si, ¿De qué forma te ha servido? Si respondiste no, ¿Por qué consideras que no te ha servido? 3. ¿Consideras importante que este tema se vea en tus clases?
□ Si □ No
¿Por qué? 4. ¿Aplicarías los conocimientos que aprendiste en el museo en tu vida diaria?
□ Si □ No
Si respondiste si ¿Qué conocimientos aplicarías?
96
5. ¿En tus clases se han visto los temas sobre ahorro de energía?
□ Si □ No
Si respondiste si ¿Cuáles temas? 6. ¿Cuál fue la actividad que más te gusto del museo?
7. ¿Qué aprendiste de las actividades mostradas en el museo?
97
Anexo 2. Fichas descriptivas por prototipo.
Ficha de prototipo
A) Datos generales: Nombre del proyecto: Video 3d de la Historia de la Electricidad Nombre del responsable e integrantes: Responsable de entrega y soporte: Aaron Castro B. Contratación de www.onixfx.com Asesores: (Andrés Othón- Ian Sosa Tinoco) Departamento de adscripción: Departamento de Ingeniería Eléctrica y Electrónica. Lugar y fecha: B) Objetivo (qué se pretende hacer y logrará con el prototipo propuesto) El visitante comprenderá la historia de la electricidad y la trayectoria que ha recorrido la humanidad para generarla mediante la proyección de un video estereoscópico. Nota: Los videos estereoscópicos permiten un efecto 3d que simula imágenes saliendo de la pantalla acercándose al espectador. C) Información general: Descripción básica sobre el tema que se pretende abordar, explicando brevemente cómo el prototipo en la interacción con el visitante aborda los aspectos de fomento del uso racional de la energía, impacto en la economía familiar y/o el impacto en el medio ambiente. Tema principal: Importancia de la generación y uso de la energía eléctrica a través de la historia de la humanidad El video se proyectará por grupos de 4 personas accionando un botón en el panel donde estarán depositados los lentes, la duración será de 5 minutos y los temas se enfocarán a crear conciencia de los retos y sacrificios de la humanidad por generar energía eléctrica. Este exhibidor será posiblemente el primero en su tipo a nivel nacional, la razón es que implica animación 3d diseñada especialmente para el Museo y por otro que la tecnología de video estereoscópico en televisión DLP tiene menos de un año en el mercado y no va a ser comercializada por Samsung en México, por lo cual la pantalla y el equipo serán importados. D) Materiales: Listado de materiales que se utilizarán para realizar la actividad (para la seguridad en la manipulación).
• Televisión especial con reproducción a 120 hertz • 4 lentes estereoscópicos
E) Recomendaciones de uso: • Mantenerse sentado durante la proyección del video • No maltratar los lentes estereoscópicos.
98
F) Descripción de la interacción del visitante con el prototipo: descripción detallada de los pasos que se llevarán acabo en la demostración para que el niño realice la actividad y adquiera el conocimiento, manipulando los prototipos que se presentan. Operación:
• La proyección durara 5 minutos y solo para un público de 4 personas que porten los lentes.
• Para activar el video los visitantes accionarán un botón en la mesa de acomodo de los lentes.
• Al terminar la proyección la pantalla desplegará un letrero con instrucciones de colocar los lentes en su lugar y dar acceso a los siguientes visitantes.
• Los lentes tendrán una cadena ligera que los sujete a la mesa de acomodo para tratar de evitar robos.
• El video será musicalizado y narrado por locutor profesional. Minuto 1: Animación de logotipo del CAEES en 3D y el estado de sonora emergiendo hacia el espectador, por medio de efectos de partículas explotando aparecerá un modelo de una mano con una pieza de ámbar atrayendo algunas piezas de papel, con esto se simbolizará el inicio del estudio de los fenómenos eléctricos. Después de lo anterior continuar primero con una pantalla con rayos, motores, torres de transmisión con los cables animados con la energía eléctrica que transportan. Añadir a esto una voz que hable de la energía eléctrica - electricidad indicando cómo es que ésta es una fuerza de la naturaleza y el ser humano la ha dominado como hizo con el fuego para dar lugar a la 2ª revolución industrial que inició a finales del siglo IX-principios del XX y que llevó a que tuviéramos el tipo de vida actual, la verdadera vida moderna, haciéndoles ver que casi todo lo que usan actualmente: lámparas, computadoras, televisores, celulares, MPs’, lavadoras, refrigeradores, aires acondicionados y las máquinas que producen todos estos bienes aparecieron apenas en el siglo pasado, y lo hicieron gracias al dominio sobre la electricidad. Enseguida continuar con lo que es la historia del estudio de la electricidad comenzando con Tales de Mileto, tal y como lo describe el guión de Aarón Castro, pero haciendo la aclaración de que Tales de Mileto pensaba que la atracción electrostática que poseía el ámbar al ser frotado, y la atracción magnética de los imanes sobre el fierro eran el mismo fenómeno, incluir en la imagen resaltada ó con la voz que al ámbar en griego antiguo se le llamaba electrón, después hacer un efecto de que pasa el tiempo muy rápido al estilo cine (se puede hacer de varias maneras) y continuar con William Gilbert que fue el que continuó las investigaciones de Tales de Mileto, logrando diferenciar los fenómenos de atracción electrostática de los de atracción magnética, y fue él el primero en llamar a estos fenómenos como eléctricos y electricidad a la energía relacionada con ellos. La voz comenzará su narración con una estatua de Tales de Mileto sobre un olimpo y la explicación sobre los inicios de la electricidad, posteriormente la cámara entrara a un pabellón con pinturas de los grandes investigadores de la electricidad como Volta y Oersted, donde el experimento de la brújula y el conductor se presentará emergiendo de la pantalla. Minuto 2: Continuar con Benjamín Franklin y el experimento del cometa en el que demostró que los relámpagos son una forma de energía eléctrica, después continuar con Volta, Oersted, Henry, Ampere, Faraday, Maxwell, mostrando además de su foto, el experimento, momento o teoría con el que contribuyeron al dominio del ser humano sobre
99
la electricidad (hacer esto con animación también). De los investigadores anteriores hacer más énfasis en Faraday y las máquinas eléctricas construidas por él, que se convirtieron en el primer motor y el primer generador eléctricos, explicar como funcionan con animación, presentar esto antes del generador de AC que está pensado verse con lo de Tesla. Una vez explicada la relación entre magnetismo y electricidad, se hablará de Ohm, Henry y Ampere mientras la cámara recorre sus pinturas en el pabellón 3d, al fondo del recorrido se acercará al experimento de Faraday explicando a detalle, aunque el Museo no trata sobre ondas transmisión de energía por aire, se hará mención a Maxwell y hertz pasando al tema de los generadores y la corriente directa. Minuto 3: Ahora aparecerá el modelo del primer foco incandescente creado por Edison (hacer énfasis en que la idea no fue suya pero fue él el que la hizo viable comercialmente hablando) y las anécdotas sobre su lucha por encontrar el filamento ideal. Se va a poner énfasis en que durante este tiempo los sistemas de iluminación eran con corriente directa y no podían alcanzar grandes distancias. Planteando este problema aparecerá el verdadero rey de la electricidad: Nikola Tesla (incluir al que trabajó con él y que finalmente se quedó con toda la lana: George Westinghouse) trabajando en su laboratorio con el generador de Corriente alterna (mostrar una gráfica de esta función con respecto al tiempo) y los rayos rodeándolo hasta alcanzar al espectador. Para explicar la corriente alterna y su generación se diseñará el generador de campo magnético rotatorio en 3d girando para llevar la energía al transformador y posteriormente al tomacorriente del hogar. Minuto 4: Ahora con el visitante mas involucrado con la generación de energía y el camino que ha recorrido el hombre para llevarla a los hogares se hablará de los tipos de generación no renovables que existen y el excesivo uso que le estamos dando con escenas de plantas nucleares, contaminación y bosques afectados por lluvia ácida. En lugar de las plantas nucleares y los bosques hablar de cómo la contaminación está causando el cambio climático que vivimos actualmente y de cómo este cambio climático puede ocasionar una devastación a gran escala de la tierra como la conocemos (ver video de 6 grados que pueden cambiar al mundo para darse una idea)s. Después ver las fuentes renovables y como se están usando actualmente y explicar que estas no son aun viables ni la solución completa sino que se requiere de un uso racional e inteligente de la energía eléctrica. Después de esto pasar al siguiente minuto. Minuto 5: Para finalizar se hablará de la solución mostrando un modelo 3d de una casa común con fugas de energía comunes y la manera de corregirlas. Mostrar cómo se pueden eliminar estas fugas de acuerdo al uso cotidiano que hacemos de la energía eléctrica. El video termina con los logotipos del Gobierno del Estado y la Comisión de Ahorro de Energía.
100
Ficha del prototipo
A) Datos generales: Seguidor Solar Nombre del proyecto: Nombre del responsable e integrantes: Asesores: Aaron Castro B. Maestro asesor: Alejandro Aganza Departamento de adscripción: Departamento de Ingeniería y Electrónica Lugar y fecha: B) Objetivo (qué se pretende hacer y logrará con el prototipo propuesto): El visitante conocerá cómo se optimiza la generación de electricidad y concentración de calor utilizando un seguidor solar. C) Información general: Descripción básica sobre el tema que se pretende abordar, explicando brevemente cómo el prototipo en la interacción con el visitante aborda los aspectos de fomento del uso racional de la energía, impacto en la economía familiar y/o el impacto en el medio ambiente. Tema principal: fuentes de energías renovables e impacto al medio ambiente. Temas secundarios: Economía Familiar Este exhibidor explicará como funciona un colector solar con una foto-celda de las cuales aprovechan energía en forma de calor y corriente eléctrica. D) Materiales: Listado de materiales que se utilizarán para realizar la actividad (para la seguridad en la manipulación).
• El sistema contará con un mecanismo de acero inoxidable con dos grados de libertad controlados por servomotores y un micro-controlador 16f877.
• Para comparar la luz se equipara con 2 pares de fotorresistencias formando una malla de 2x2.
• La lámpara de luz y el mecanismo se mantendrán encendidos 30 segundos cada vez que el usuario presione el botón de inicio, con esto se evitara el sobrecalentamiento de motores y componentes.
• Para proteger la lámpara se creara una pieza de resina blanca especial y una pieza de acero torneada que sostenga y acople el foco con cubierta, la alimentación de 12 volts seguirá el mismo camino de la cadena y manguera de protección.
Material electrónico necesario • Pinheads, cable plano • Opamps • 4 fotorresistencias • Base para C.I • Resistencias y capacitares • 2 servomotores.
Material de montaje • Mecanismos de acero inoxidable y plástico delrin
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• Pieza de resina, foco, manguera, cadena, cable para crear la lámpara solar. • Anaquel de madera para repisa negra que bloquee la luz exterior. • Placa d acero inoxidable • Mesa de repisa negra
Equipo de computo necesario • 2 fuentes de poder de PC para alimentar los módulos. • 1 sistema de desarrollo para pic 16f877
Requerimientos de diseño y montaje electrónico • Caracterización y tratamiento de señal de censores.
Importante El diseño no incluye la fabricación de circuitos impresos (PCB s) las tarjetas armarán en tablas perforadas con la mayor limpieza posible y usando pinheads con terminales. La razón es para reducir tiempo y costo. Mantenimiento y garantía
• Garantía de tres años contra problemas de calentamiento en componentes o fallas de programación.
• Entrega de esquemáticos y código fuente. Diseño modular que permita reemplazo de fuentes cableado. E) Recomendaciones de uso:
No colgarse de la cadena del foco No tocar el sistema del seguidor solar
Importante: el foco se alimentará con 12 volts y estará protegido por una capa de resina con una cadena, por lo cual es peligroso para el visitante. F) Descripción de la interacción del visitante con el prototipo: descripción detallada de los pasos que se llevarán acabo en la demostración para que el niño realice la actividad y adquiera el conocimiento, manipulando los prototipos que se presentan.
• El mecanismo se encontrara con la luz apagada y un letrero que invite a presionar el botón de accionamiento.
• Al presionar el botón el foco encenderá y el seguidor comenzará a seguir la luz de manera automática.
La operación durará 30 segundos en los que el visitante podrá mover el foco sostenido por una cadena y observar como el mecanismo aprovecha al máximo la luz.
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Ficha de prototipo
A) Datos generales: Nombre del proyecto: Simulador 3d de fenómenos electromagnéticos Nombre del responsable e integrantes: Aaron Castro B. Asesores: Ismael Murillo Departamento de adscripción: Lugar y fecha: B) Objetivo (qué se pretende hacer y logrará con el prototipo propuesto): El visitante comprenderá los fenómenos electromagnéticos que se aplican a la generación y aprovechamiento de la energía. C) Información general: Descripción básica sobre el tema que se pretende abordar, explicando brevemente cómo el prototipo en la interacción con el visitante aborda los aspectos de fomento del uso racional de la energía, impacto en la economía familiar y/o el impacto en el medio ambiente. Tema principal: Generación de Energía La interacción consistirá en que el visitante manipule con el TrackBall 4 diferentes simulaciones, esto se acompañará de una audio-narración que explique el fenómeno seleccionado. Los temas a cubrir serán: • Campos magnéticos de un imán • Principio de Faraday • Funcionamiento de un motor Funcionamiento de un generador D) Materiales: Listado de materiales que se utilizarán para realizar la actividad (para la seguridad en la manipulación). Para el la simulación 3d se utilizará una PC con la aplicación en schockwave 3d. La manipulación e interactividad se controlara por el TrackBall y dos botones de selección. E) Recomendaciones de uso: • No golpear la pantalla o TrackBall No maltratar los audífonos F) Descripción de la interacción del visitante con el prototipo: descripción detallada de los pasos que se llevarán acabo en la demostración para que el niño realice la actividad y adquiera el conocimiento, manipulando los prototipos que se presentan. • La pantalla principal mostrará 4 opciones de simulación disponibles invitando al usuario a explorarlas. El visitante escogerá el fenómeno que desea comprender y la audio-narración explicara algo de la historia del invento acompañado de imágenes en la pantalla, al mismo tiempo el usuario podrá girar la animación 3d con el TrackBall.
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Ficha de evaluación del prototipo
A) Datos generales: Nombre del proyecto: Kiosco del uso eficiente de la energía Nombre del responsable e integrantes: Raymundo Márquez Borbón Asesores: Departamento de adscripción: Departamento de Ingeniería Eléctrica y Electrónica. Lugar y fecha: B) Objetivo (qué se pretende hacer y logrará con el prototipo propuesto): Crear conciencia de las repercusiones ambientales del mal uso de la energía en los electrodomésticos del hogar C) Información general: El objetivo de este prototipo es mostrar la manera eficiente de utilizar la energía eléctrica mediante la construcción de una casa que permita ahorrar la mayor energía posible. Así, el niño podrá elegir qué herramientas, materiales y objetos electrodomésticos son los más adecuados para ahorrar energía. Además tiene la oportunidad de aprender a leer el medidor de consumo eléctrico. D) Materiales: Material electrónico necesario: • tarjeta de desarrollo con microcontrolador pic 16f877 • material electrónico para interfaz • Convertidor MAX232 • Sensores para generar pulsos al girar las perillas • Cable serial de 12 metros Material de montaje: • Gabinete de acero inoxidable para panel de botones • Maquinado de 7 perillas • 7 Lupas para realzar la luz de la perilla en pantalla. Equipo de cómputo necesario: • Computadora Intel coreduo, 1G ram, dd 40GB • Televisión widescreen sony bravia de 32 pulgadas con entrada VGA • 2 fuentes de poder para PC y módulo embedded. Requerimientos de diseño de software: • programación de aplicación de escritorio en C#.NET • programación de microcontrolador 16f877 para comunicación entre PC y perillas • programación en flash de interfaz interactiva Requerimientos de diseño y montaje electrónico. La interfaz de comunicación entre perillas y microcontrolador se montará en una tarjeta perforada con bases para cada circuito integrado y uso de pinheads con terminales para interconectar los dispositivos. E) Recomendaciones de uso: No golpear pantalla o sensores. o Maltratar los audífonos
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F) Descripción de la interacción del visitante con el prototipo: La pantalla presenta un botón para comenzar el juego. Al dar click en el botón lo llevará a la siguiente pantalla donde le dará la información necesaria para el juego. Se pasa a la siguiente pantalla. Donde se le pide su nombre completo para efecto de personalización y certificado, solo nombre y un apellido. Se le presentarán cuatro escenarios distintos:
1. El planeta exterior contaminándose cada vez más. 2. Afuera de la casa. 3. Sala y comedor. 4. Cocina.
En cada escenario deberá elegir las mejores opciones de situaciones para ahorrar y aprovechar la energía.
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Instrucciones para la presentación de la ficha de evaluación del prototipo
A) Datos generales: Nombre del proyecto: Kiosco simulador de electrodomésticos Nombre del responsable e integrantes: Responsable de entrega y soporte: Aaron Castro B. Maestro Asesor: Griselda Gonzales Desarrollador (alumno): Guillermo Rivera Departamento de adscripción: Departamento de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.
Lugar y fecha: B) Objetivo (qué se pretende hacer y lograra con el prototipo propuesto): Crear conciencia de las repercusiones ambientales del mal uso de la energía en los electrodomésticos del hogar. C) Información general: Descripción básica sobre el tema que se pretende abordar, explicando brevemente cómo el prototipo en la interacción con el visitante aborda los aspectos de fomento del uso racional de la energía, impacto en la economía familiar y/o el impacto en el medio ambiente. Tema principal: Impacto al Medio Ambiente. Temas secundarios: Economía familiar Este exhibidor permitirá simular en una pantalla los efectos al medio ambiente que provoca el mal uso de 7 electrodomésticos operados por perillas reguladoras de niveles de operación como es el caso de: Ejemplos de perillas: • Refrigeradores: por lo regular tienen 5 niveles de frío que en casos de poca comida se desperdicia energía • Boiler: es común dejar prendido el boiler sin necesidad o tenerlo a temperaturas excesivas • Termostato Aire acond.: explicar sobre la temperatura óptima para el aire • Estufa: En los casos de uso prolongado innecesario como dejar evaporarse el agua por descuido Regadera: Usar mas agua de la necesaria a la hora de bañarse, dejar el agua correr, uso de bañeras, etc. D) Materiales: Listado de materiales que se utilizarán para realizar la actividad (para la seguridad en la manipulación). Material electrónico necesario: • tarjeta de desarrollo con microcontrolador pic 16f877 • material electrónico para interfaz • Convertidor MAX232 • Sensores para generar pulsos al girar las perillas • Cable serial de 12 metros
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Material de montaje: • Gabinete de acero inoxidable para panel de botones • Maquinado de 7 perillas • 7 Lupas para realzar la luz de la perilla en pantalla. Equipo de cómputo necesario: • Computadora Intel coreduo, 1G ram, dd 40GB • Televisión widescreen sony bravia de 32 pulgadas con entrada VGA • 2 fuentes de poder para PC y módulo embedded. Requerimientos de diseño de software: • programación de aplicación de escritorio en C#.NET • programación de microcontrolador 16f877 para comunicación entre PC y perillas • programación en flash de interfaz interactiva Requerimientos de diseño y montaje electrónico. La interfaz de comunicación entre perillas y microcontrolador se montará en una tarjeta perforada con bases para cada circuito integrado y uso de pinheads con terminales para interconectar los dispositivos. E) Recomendaciones de uso: • No golpear pantalla o sensores • No Maltratar los audífonos F) Descripción de la interacción del visitante con el prototipo: descripción detallada de los pasos que se llevarán acabo en la demostración para que el niño realice la actividad y adquiera el conocimiento, manipulando los prototipos que se presentan. La temática de este juego aun se esta delimitando. En general la función será invitar al visitante a manipular las perillas y observar en pantalla animaciones y video del efecto nocivo al medio ambiente.
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Ficha de prototipo
A) Datos generales: Nombre del proyecto: “Generador eléctrico aplicado a un display de aire” Nombre del responsable e integrantes: Responsable de entrega y soporte: Aaron Castro B. Maestro asesor: Alejandro Aganza. Desarrollador (alumno): Por definir Departamento de adscripción: Ing. Eléctrica y Electrónica Lugar y fecha: B) Objetivo (qué se pretende hacer y lograra con el prototipo propuesto): El visitante conocerá cómo la energía mecánica se puede convertir en energía eléctrica. Importante: Este exhibidor por el momento no contempla un monitor con video explicativo, pero puede adaptarse esta aplicación si el equipo de cómputo del sistema evaluador proporciona la pantalla. C) Información general: Descripción básica sobre el tema que se pretende abordar, explicando brevemente cómo el prototipo en la interacción con el visitante aborda los aspectos de fomento del uso racional de la energía, impacto en la economía familiar y/o el impacto en el medio ambiente. Tema principal transmisión de energía. Temas secundarios: Uso racional de la Energía. Para complementar este exhibidor se puede agregar un video o póster que describa como el mismo principio se aplica a las turbinas de las plantas termoeléctricas, geotérmicas, nucleares, hidroeléctricas, etc. D) Materiales: Listado de materiales que se utilizarán para realizar la actividad (para la seguridad en la manipulación). Software: Programación de microcontrolador para el despliegue de mensajes. Imanes: Contará con 4 dínamos para generar electricidad a base de imanes. Tableros electrónicos: 4 Microcontroladores conectados a 4 paneles de censores que controlaran las barras de leds RGB. Otros (especificar): Mueble tubular de acero inoxidable con piezas maquinadas de aluminio y plástico. E) Recomendaciones de uso: * No sobrepasar el cerco de protección del exhibidor y manipularlo solo con la manivela de giro. F) Descripción de la interacción del visitante con el prototipo: descripción detallada de los pasos que se llevarán acabo en la demostración para que el niño realice la actividad y adquiera el conocimiento, manipulando los prototipos que se presentan.
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• El prototipo se presentará como un generador de energía que transforma la fuerza mecánica en electricidad.
• Para hacer más interesante el exhibidor la electricidad generada se representará por medio de mensajes en el aire gracias al efecto de giro de las luces y el control electrónico de encendido.
• Seguir instrucciones • Colocar audífonos sobre cabeza en orejas • Pasar tarjeta por lector de código de barra • Se activar el video • Observar y escuchar mensaje • Dar vuelta a la manija hasta ver el mensaje
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Ficha de prototipo
A) Datos generales: Nombre del proyecto: Rally Nombre del responsable e integrantes: Asesores: Departamento de adscripción: Lugar y fecha: B) Objetivo (qué se pretende hacer y logrará con el prototipo propuesto): El visitante conocerá cómo se optimiza la generación de electricidad y concentración de calor utilizando un seguidor solar. Mostrar a los niños los tipos de energía y acciones para cuidar el ambiente. C) Información general: descripción básica sobre el tema que se pretende abordar, explicando brevemente cómo el prototipo en la interacción con el visitante aborda los aspectos de fomento del uso racional de la energía, impacto en la economía familiar y/o el impacto en el medio ambiente. Por medio de un juego de video el niño tiene que pasa por obstáculos y cumplir metas las cuales se refieren a al cuidado de la energía y medio ambiente. D) Materiales: Listado de materiales que se utilizarán para realizar la actividad (para la seguridad en la manipulación). E) Recomendaciones de uso: F) Descripción de la interacción del visitante con el prototipo: descripción detallada de los pasos que se llevarán acabo en la demostración para que el niño realice la actividad y adquiera el conocimiento, manipulando los prototipos que se presentan.
Anexo 3. Fichas didácticas por prototipo Instituto Tecnológico de Sonora Ficha didáctica por prototipo. Grupo de investigación de Pedagogía del Ocio
Prototipo: Seguidor solar Tema: Fuentes de energía renovables e impacto en el medio ambiente
Destrezas/conceptos a reforzar: Ahorro de energía, Economía familiar.
Objetivo: El visitante aplicará la optimización de la generación de electricidad y concentración de calor utilizando un seguidor solar aplicando las actividades planteadas
Requerimientos previos a la visita Actividades durante la visita en el museo Transferencia y evaluación después de la visita al museo
Actividades recomendadas para la transferencia del conocimiento ¿Qué se requiere? Conocimientos de conceptos
1. Preguntas claves
En la escuela En la casa
Antes de comenzar a jugar: ¿Sabes cómo se genera la energía eléctrica? ¿Conoces algunas fuentes de energía renovables? ¿Sabes qué es la energía solar? Después de jugar: ¿Cuál es la función de un seguidor solar? ¿De qué otra forma podemos utilizar la energía solar?
Energías renovables. Corriente eléctrica. Energía solar. Economía familiar. Conector solar. Foto-celda. Nota : De no tener los alumnos los conocimientos previos el instructor dará una plática breve sobre los conceptos. Evaluación (desempeño por prototipo).
Generar un reporte del puntaje por alumno y por grupo de respuestas al las preguntas realizadas al finalizar la visita al museo.
Previo a la visita Sugerencias de uso de fichas didácticas: El maestro podrá hacer uso, de fichas didácticas para una mejor explicación de los conceptos requeridos para la comprensión de este prototipo. Casos El alumno experimentará una de las utilidades de la energía solar al cocinar bombones. Se necesita una caja de zapatos, periódico, papel aluminio, una vara de madera y bombones. Instrucciones poner periódico abultado en las esquinas horizontales de la caja y después forrar el interior de la caja con aluminio y ensartar la vara a lo largo de la caja con bombones y ponerla al sol por una hora. y servir al gusto
Nota: estas actividades pueden realizarse como actividades previas a la visita dependiendo de las condiciones del grupo
Usos de la energía solar A bañarse con agua caliente Llena un balde de agua por la tarde una hora antes de bañarte. Cuando estés listo tu agua estará tibia para tu baño.
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Instituto Tecnológico de Sonora Ficha didáctica por prototipo. Grupo de investigación de Pedagogía del Ocio
Prototipo: Simulador 3D de fenómenos electromagnéticos Tema: Generación de energía Destrezas/conceptos a reforzar: Ahorro de energía, Economía familiar.
Objetivo: El visitante usará los principios de los fenómenos electromagnéticos que se aplican en la generación y aprovechamiento de la energía para la realización de las actividades planteadas.
Requerimientos previos a la visita Actividades durante la visita en el museo Transferencia y evaluación después de la visita al museo
Actividades recomendadas para la transferencia del conocimiento ¿Qué se requiere? Conocimientos de conceptos
1. Preguntas claves
En la escuela En la casa
Antes de comenzar a jugar: ¿Sabes cómo nos pueden ayudar el manejo de imanes en la generación de energía?
Electromagnetismo Generador eléctrico Magnetismo Imanes Bobina
Evaluación (desempeño por prototipo) Generar un reporte del puntaje por alumno y por grupo del nivel de conocimiento que se logro dentro del museo.
Campos electromagnéticos
Se necesitan 2 imanes por cada niño.
Una regla.
Los imanes serán manipulados por los estudiantes
El instructor realizará los siguientes cuestionamientos:
¿Han detectado cuando los imanes se rechazan?
¿Cuando los imanes se atraen?
Mide la distancia de los imanes cuando se rechazan a eso se le llama campo magnético.
El agua cambia su ruta
Necesitamos un Grifo con agua, un objeto como un peine tubo de plástico, varilla, de vidrio, un globo y un paño.
Lo primero que necesitamos conseguir es un chorro de agua fino y regular.
Cargar un objeto eléctricamente (electricidad estática). Para ello basta con frotar, con energía, el objeto con un paño de lana. Acerca con cuidado el objeto al chorro de agua. Pero, sin llegar a tocarlo. Se observaré cómo se desvía.
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Instituto Tecnológico de Sonora Ficha didáctica por prototipo. Grupo de investigación de Pedagogía del Ocio
Prototipo: Display de aire Tema: Transformación de la energía Destrezas/conceptos a reforzar: Ahorro de energía, Economía familiar. Objetivo: El visitante aplicará actividades con referencia a la energía mecánica se convirtiéndola en energía eléctrica con un ejemplo
Requerimientos previos a la visita
Actividades durante la visita en el museo
Transferencia y evaluación después de la visita al museo
Actividades recomendadas para la transferencia del conocimiento ¿Qué se requiere? Conocimientos de conceptos
1. Preguntas claves En la escuela En la casa
Antes de comenzar a jugar: ¿Sabes cómo se genera la energía que llega a tu casa? Después de jugar: ¿Te diste cuenta que se requiere mucho esfuerzo para generar la energía que llega hasta tu casa? Mencionar la importancia del cuidado y buen uso de la energía. ¿De qué otra manera piensas que podemos generar energía?
Energía mecánica Energía eléctrica
Evaluación (desempeño por prototipo) Generar un reporte del puntaje por alumno y por grupo del nivel de conocimiento que se logró dentro del museo.
Previo a la visita Sugerencias de uso de fichas didácticas El maestro podrá hacer uso, de fichas didácticas para una mejor explicación de los conceptos requeridos para la comprensión de este prototipo.
Para transformar la energía mecánica en energía eléctrica es necesario aplicar fuerza o movimiento contra un objeto conductor de energía, recuerdas que en el museo se te dijeron los materiales que poseen estas características. Probemos esto de una manera fácil. Por ejemplo con nuestro cuerpo, este como otros objetos tienen energía que se encuentra en reposo, pero si tomamos un peine o cepillo y lo frotamos con nuestro cabello repetidamente, éste activará la carga que existe en nuestro cuerpo. Eso lo puedes observar cuando tu cabello se sigue al peine, que en este caso se comporta como un generador de energía mecánica.
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Instituto Tecnológico de Sonora Ficha didáctica por prototipo. Grupo de investigación de Pedagogía del Ocio
Prototipo: Kiosco de uso inteligente de ahorro de energía Tema: Impacto al medio ambiente Destrezas/conceptos a reforzar: Ahorro de energía, Economía familiar. Objetivo : Crear conciencia del uso inteligente de la energía en los electrodomésticos del hogar.
Requerimientos previos a la visita
Actividades durante la visita en el museo
Transferencia y evaluación después de la visita al museo
Actividades recomendadas para la transferencia del conocimiento 1. Preguntas claves En la escuela En la casa
Antes de comenzar a jugar: ¿Cómo puedes ahorrar energía en casa? Después de jugar: ¿Qué puedes hacer en casa para ahorrar energía eléctrica?
¿Qué se requiere? Conocimientos de conceptos Energía Uso inteligente de energía eléctrica Ahorro de energía
Evaluación (desempeño por prototipo) Generar un reporte del puntaje por alumno y por grupo del nivel de conocimiento que se logró dentro del museo.
Material Recibo de luz El alumno comparará con sus compañeros el recibo de la luz y sacarán un promedio del gasto de la luz en el grupo con ayuda de su maestro. Realizando una gráfica para visualizar los gastos cada semana
Realizar las actividades vistas Material: Formato el cual firmarán los padres de familia confirmando que el estudiante realiza actividades para el cuidado de la energía Apagar la luces después de salir de una habitación Apagar televisor cuando nadie lo ve. Desconectar los electrodomésticos por la noche. Planchar por la noche Realizar lectura del medidor en casa cada semana. Y llevar un registro.
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Instituto Tecnológico de Sonora Ficha didáctica por prototipo. Grupo de investigación de Pedagogía del Ocio
Prototipo: Video 3D de la historia de la electricidad Tema: Historia de la energía eléctrica Destrezas/conceptos a reforzar: Ahorro de energía, Economía familiar. Objetivo ambiental: El visitante conocerá la historia y trayectoria que ha recorrido la humanidad para generarla
Requerimientos previos a la visita
Actividades durante la visita en el museo
Transferencia y evaluación después de la visita al museo
Actividades recomendadas para la transferencia del conocimiento 1. Preguntas claves En la escuela En la casa
Antes de comenzar a jugar: ¿Conoces un ámbar? ¿Sabes como se descubrió la electricidad? Después de jugar: ¿Qué actividad ocurre cuando se frota el ámbar con un pañuelo?
¿Qué se requiere? Conocimientos de conceptos Ámbar Estereoscópico
2. Evaluación (desempeño por prototipo) Generar un reporte de alumno que vio el video completo.
Electricidad Decorando globos Se necesitará un globo, confetis y un pañuelo de lana Frotarás el pañuelo contra el globo y lo pondrás sobre el confeti que previamente se esparció sobre una mesa Se verá que el globo atrae al confetis
Fiesta Fiesta divertida Material: globos un pañuelo Frota con un pañuelo o tu cabello los globos y acércalos a la paredes de tu habitación eras como se queda pegados a la pared como por arte de magia y listo para la fiesta.
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Instituto Tecnológico de Sonora Ficha didáctica por prototipo. Grupo de investigación de Pedagogía del Ocio
Prototipo: Kiosco de uso eficiente de la energía Tema: Ahorro de energía Destrezas/conceptos a reforzar: Ahorro de energía, Economía familiar. Objetivo ambiental: Crear conciencia de las repercusiones ambientales del mal uso de la energía en los electrodomésticos del hogar
Requerimientos previos a la visita
Actividades durante la visita en el museo
Transferencia y evaluación después de la visita al museo
Actividades recomendadas para la transferencia del conocimiento 1. Preguntas claves En la escuela En la casa
Antes de comenzar a jugar: ¿Conoces una casa eficiente? ¿Conoces qué características tiene? Después de jugar: ¿Qué puede hacer en casa para convertirla en una casa eficiente?
¿Qué se requiere? Conocimientos de conceptos Medio ambiente Energía eléctrica Energía renovable
2. Evaluación (desempeño por prototipo) Generar un reporte del puntaje por alumno y por grupo del nivel de conocimiento que se logró dentro del museo.
Proyecto de maqueta de casa eficiente El alumno elaborar una maqueta siguiendo los criterios de una casa eficiente.
• Dirección de la casa de acuerdo al sol • Árboles frente a la casa • Color de las paredes dentro de la casa • Color de las paredes por fuera de la casa • Elección de impermeabilizante
Proyecto El alumno implementará una de las características de una casa eficiente. Plantará un árbol frente a la casa según sea el caso.
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Instituto Tecnológico de Sonora Ficha didáctica por prototipo. Grupo de investigación de Pedagogía del Ocio
Prototipo: Inspector de energía Tema: Cuidado del ambiente Destrezas/conceptos a reforzar: Ahorro de energía, Economía familiar. Objetivo ambiental: El niño aplicara conocimientos sobre el cuidado del ambiente y ahorro de energía
Requerimientos previos a la visita
Actividades durante la visita en el museo
Transferencia y evaluación después de la visita al museo
Actividades recomendadas para la transferencia del conocimiento 1. Preguntas claves En la escuela En la casa
¿Qué se requiere? Conocimientos de conceptos Energía eólica
Antes de comenzar a jugar: ¿Conoces los tipos de energía? Después de jugar: ¿Cuáles son las mejores maneras de cuidar nuestro planeta?
Casos Ejemplos Inspector de energía Corta cuatro rectángulos de papel cartulina de 3,5 cm. de largo por 2 cm. de ancho. Dobla por la mitad las "paletas" y pega la mitad a una bobina de hilo. Inserta un lápiz en el agujero central de la bobina y coloca la turbina debajo de un grifo ligeramente abierto: la fuerza del agua la pone en movimiento.
Ayudando a ahorrar energía en casa Material.
1. Media cartulina 2. un plumón 3. cinta 4. plástico
En la hoja de cartulina elabora dos columnas como se te muestra. Pide ayuda a tus familiares para realizar el listado.
Aparatos que se deben desconectar
Aparatos deben apagar
1.licuadora 2. 3. 4. 5. 6….
1.focos 2. televisor 3. 4. 5. 6….
Ya que tengas el listado fórralo con plástico y cada ves que salgas de casa verifica que hayan apago los electrodomésticos marcándolos una X.
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