ingeniería de software ii m.c. juan carlos olivares rojas

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Ingeniería de Software II

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

Agenda

• Introducción y temario

• Evaluación

• Reglamento

• Contacto

Objetivo General

• Qué el alumno comprenda las técnicas avanzadas de diseño para construir Software de calidad.

TemarioUnidad I Repaso

Unidad II Reuso y Reingeniería de Software

Unidad III fundamentos del Diseño de Software

Unidad IV Diseño Orientado al Flujo de Datos

Unidad V Ingeniería de Software Orientado a Objetos

Unidad I Repaso

1.1 Panorama General

1.2 Gestión del Proyecto

1.3 Principio de Análisis

1.4 Herramientas CASE

Unidad II Reuso y Reingeniería de Software

2.1 REUTILIZACIÓN EN LA INGENIERÍA DE SOFTWARE 

2.2 REINGENIERÍA DE SOFTWARE

Unidad III Fundamentos del Diseño de Software

3.1 Ingeniería de Software y Diseño de Sistemas

3.2 Proceso del Diseño

3.3 Fundamentos del Diseño

3.4 Diseño Modular Efectivo

Unidad III Fundamentos del Diseño de Software

3.5 Diseño de Datos

3.6 Diseño Arquitectónico

3.7 Diseño de Interfaz de Usuario

3.8 Diseño Procedimental

3.9 Documentación del Diseño

Unidad IV Diseño Orientado al Flujo de Datos

4.1 Diseño y Flujo de Información

4.2 Tipos de Flujo de Información

4.3 Análisis de Transformación

4.4 Análisis de Transacción

Unidad IV Diseño Orientado al Flujo de Datos

4.5 Heurísticas del Diseño

4.6 Optimización del Diseño

Unidad V Ingeniería de Software Orientado a Objetos

5.1 Fundamentos de la Ingeniería de Software Orientado a Objetos.

5.2 Análisis Orientados a Objetos

5.3 Diseño Orientados a Objetos

5.4 Métodos Orientados a Objetos

Bibliografía

• Sommerville, I. (2002). Ingeniería de Software 6ª. Edición.

• Pressman, R. (1997). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. Nueva York: McGraw Hill

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Evaluación del Curso

• Se deberán acreditar cada una de las unidades temáticas del curso.

• 10% Quizzes y Reflexiones

• 40% Actividades y Tareas

• 50% Examen Parcial

• El examen parcial será teórico-práctico

Reglas del juego

• “Lo que es parejo, no es chipotudo”

• Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez pasado 10 minutos se cierra la puerta y nadie entra.

• No se justifican faltas

Reglas del juego

• Se debe tener una buena actitud y disponibilidad dentro de clases. Si no colaboran mejor no entrar.

• Se debe cubrir un 80% de asistencia para acreditar el curso.

Reglas del juego

• Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al salón de clases. Se debe mantener limpio su lugar.

• Se debe apagar el celular o bien ponerlo en vibrador. No se puede contestar en el salón. Si alguien sale ya no entra.

Reglas del Juego• Las tareas y trabajos se entregan única y

exclusivamente los días y horas señalados.

• Las tareas deberán entregarse en el formato y medio señalado, de preferencia haciendo uso de la plataforma tecnológica.

• Toda actividad práctica se revisa en el laboratorio o salón de clase.

Reglas del Juego

• No se aceptan trabajos de investigación sin referencias bibliográficas.

• Todas las programas deberán contener el nombre de los integrantes de forma visible en el código.

• Los nombres de los programas deberán iniciar con su matrícula.

Reglas del juego

• Los trabajos son únicamente para la cantidad de personas señaladas. El plagio será duramente castigado.

• Está prohibido el uso de laptops en clases y de otros elementos en el salón de clases, salvo que se indique su uso.

Reglas del juego

• En el examen está prohibido el uso de celulares, PDA’s, etc.

• Para cualquier otra cosa se manejará de acuerdo a Reglamento.

Formato de Trabajos

• Portada

• Resumen

• Introducción

• Desarrollo

• Conclusiones

• Referencias

Contacto

• E-mail: jcolivar@itmorelia.edu.mx

• MSN: juancarlosolivares@hotmail.com

• Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/

• Skype: juancarlosolivares

• Clases: Lunes, Martes, Jueves y Viernes 13:00 – 14:00. Salón Ñ

¿Preguntas, dudas y comentarios?

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