gamificación y psicología en la empresa
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tJuan J. F. Valera Mariscal
@ValeraMariscal
amificación
#gamificaCOP
La historiaEstamos en una conferencia en el colegio de psicólogos. Usted el ponente, sabe que tiene un publico exigente, su tensión es máxima pero piensa que está preparado.
Decisión de estiloAntes de comenzar, ¿Qué elige?
Avatar Casual Avatar Formal Avatar Rompedor
El momento de la verdadVa a comenzar, tiene el publico delante. Le miran fijamente como si fuera un exótico animal de zoológico, tiene un nudo en la garganta y no tiene corbata...
¿qué hace?Se marcha corriendo Sonríe y pide agua Comienza con un chiste
El momento de la verdad
Se marcha corriendo
El momento de la verdad
Sonríe y pide agua
El momento de la verdad
Comienza con un chiste
¡Bien!
¡Premio!
Esos dos de Bilbao que suben el Pagasarri...
Algunos Elementos
• Narrativa: da sentido• Elección: da control• Feedback: da orientación• Sonidos, diseño: da emoción• Premios: da júbilo.
Pregunta:
¿Qué es?
✪Gamificación★
¡Premio!
¿Qué es gamificación?
Gamification [n]: the use of game design elements in non-game contexts.Elements: mecanics , dinamics y think
1º Premisa
La gran diferencia entre lo que divierte y lo que no, es el diseño no el tema.
SI NO
Juego Trabajo
Una Granja
80 Millones de
usuarios al mes
30
Millones de usuarios activos al día
15 % de usuarios de
33 Minutos de
media por juego
Datos de 2011
¿Video Juegos?
11 millones de usuarios Registrados en el juego de rol online, World of Warcraft,
han pasado jugando desde 2004
50.000 millones de horas.
¿Video Juegos?
Facebook cuenta con 235 millones de usuarios de videojuegos
Citiville de 0 a 100 millones de usuarios en 41 días
+Mil millones de usuarios de videojuegos en todo el
mundo
Beneficios en las personas• Aumento de las puntuaciones creatividad• Han registrando aumentos en las capacidades perceptivas y
de toma de decisiones de los videogamers. • Ampliación de campo, mejor coordinación ojo mano en el caso
de cirujanos • mejoras en la visión nocturna para la conducción son otros
de los efectos registrados.
Fuente: El Caparazón - Dolors Reig – @dreig - Psicologa Social y escritora
http://www.dreig.eu/caparazon/2012/03/19/aprendizaje-videojuegos/
Diseño
¿Qué son esos elementos?• Metas concretas• Reglas claras• Feedback continuo• Participación voluntaria
Mecánicas + Dinámicas
¿Qué son esos elementos?
Mecánicas• Puntos• Medallas (badges)• Clasificación• Premios• Misiones• Niveles• Barras de progreso• Recursos
Dinámicas• Logros• Progreso• Colaboración• Encuentros• Estatus• Altruismo• Competición• Descubrimiento
Objetivomotivación, concentración, esfuerzo o fidelización.
Fuente: http://www.bunchball.com/
Gamification works because it taps into our needs and desiresGamification funciona por que toca en nuestras necesidades y deseos
2º Pregunta¿Para que se juega?
Presumir
Divertirse Relajarse Relación Ejercicio
Aprender Conocerse Ganar
¡Premio!
Ejemplos
Ejemplo : Seleccion
• Chemo
Ejemplo : Fidelización• http://www.samsung.com/us/samsungnation/
Ejemplo : Formación
• Aprende a programar , inglés,..
• un innovador programa digital de entrenamiento ejecutivo para más de 10.000 ejecutivos senior en más de 150 compañías alrededor del mundo, para sumar los juegos a sus programas de desarrollo de liderazgo
• James Sanders, Gerente de Producto y Clientes en Deloitte Leadership Academy cree que el éxito de la gamificación está en llevar el involucramiento y el aprendizaje al próximo nivel, para que los participantes tengan una sensación de logro, a la vez que contribuyen, comparten conocimiento y completan programas de aprendizaje
Ejemplo 3: Formación
Ejemplo 4: Ventas
• Cada tienda cada día / Semana:
• Incremento 8% - 12% de ventas• Reducción 15% tiempo de llamada
Ejemplo 5: Call Centre
Ejemplo 6 Sostenibilidad• Esta aplicación de Facebook permite a los usuarios perfilar
su estilo de vida en función de sus emisiones de carbón. Seleccionando los aparatos del hogar e introduciendo datos sobre el estilo de vida, los usuarios pueden observar su impacto en las emisiones de carbono.
• Quien iba a pensar que usar mi coche representa el 70 % de mi rastro de carbono.
Ejemplo 6 Deporte
Nike +
Ejemplo 7 Investigación• descubrimiento de la estructura completa de una enzima perteneciente
al virus del sida, • numerosos científicos han dedicado los 10 diez años • Los descubridores han sido los jugadores del juego FOLDIT,
Ejemplo 8:Sostenibilidad• The Fun Theory• 50 veces mas
Y más...
¿Es moda, tendencia o inflexión?• La gamificación en la empresa será dominante:
50 % 70 % 50 %De todas las iniciativas sociales van a integrar algún componente de gamificación
De las 2000 compañías globales más grandes van gamificar alguno de sus procesos
De las compañías que gestionan procesos de innovación gamificarán dichos procesos.
Constellation research Gartner Gartner
2013 2014 2015
Estudio IBM
Eliminando las mecánicas de juego de una red social corporativa el uso de la misma disminuyó cerca de un 50%.
Acciones Puntos con mecánicas de juego Puntos sin mecánicas de juegoFotos 4503 (2.6) 2926 (1.7)Listas 1277 (1.0) 780 (0.64)Comentarios en perfil 8983 (5.5) 4056 (2.5)Comentarios en fotos 2598 (2.9) 1348 (1.5)Listar comentarios 1770 (2.5) 873 (1.2)
IBM "Removing Gamification from an Enterprise SNS”
Fuente Wikipedia
Y en Recursos Humanos
¿Evolución capacidad de Juego?
Bacterias Mamíferos Primates NiñosHomo Sapiens
AdultosHomo Laboralis
Moluscos
Beneficios
• Incrementa el compromiso y la implicación de los empleados
• Mejora la motivación y satisfacción• Aumenta la transparencia de los
procesos de negocio• Aumenta ventas
Para el gestor clarifica la visión
Recursos Humanos y Gamificación
• Adaptación Técnica:• Saber procesar mejor la información
que ya tenemos a disposición del servicio de Recursos Humanos desde hace unos años mediante: ERP’s, cuadros de mando, plataformas de e-learning, sistemas de evaluación,…
• Utilización y comprensión de sistemas colaborativos y redes sociales (corporativas o no).
• Integración con las mecánicas de juego.
Recursos Humanos y Gamificación• Adaptación Humana:• Conocimiento de los principios básicos de la
gamificación, • Nuevos estilos de liderazgo en positivo (coach –
Gamer)• Comprender los fundamentos psicológicos básicos
subyacentes a la Gamificación.
Recursos Humanos y Gamificación• La gamificación se aplica a situaciones que no
son juego:
“Algunos se resienten de tener que hacer un esfuerzo extra, otros no quieren involucrarse en algo que es un juego”.
Brian Burke
¿Y si no juego?
Análisis + comunicación
Escenarios de Desarrollo
Cooperativo
Competitivo
Extrínseco Intrínseco
Barco de Pesca Edificio en Llamas
Juego de Póker Concurso de Belleza
Estatus
Todos bienUno para todos...
Me lo llevo
Foco en el factor humano
• Hasta ahora Diseño enfocado:• En Mecánica: Ingeniería• En finanzas: Economía• En tecnologías de la información: InformáticaAhora
Diseño Enfocado en la Persona:
amificación
Recursos Humanos y Gamificación
¡CUIDADO!
1. RRHH no debe usar gamificación para ser “la Policía del Pueblo”.Fracasaría y crearía un percepción negativa de la función de Recursos Humanos
Recursos Humanos y Gamificación
¡CUIDADO!
2 Se debe integrar con la cultura de la compañía.
Artefactos
Valores
Supuestos
Liderazgo
¿Qué aporta la
psicología?
Componentes
"I think it's probably more like 75% to 25% psychology to technology“ Gabe Zichermann
Gamificación
Psicología
Tecnología
@
Ψ
RefuerzoAnálisis
IncentivoComunicación
AnálisisConductas
MotivacionesCapacidadesPersonalidad
Distribución
TecnologíaPsicología Psicología
DiseñoDesarrollo
Testing
AntecedentesMotivaciones - Maslow
fisiológicasseguridadsociales
estatus
autorrealizaciónMotivación
Necesidad
Motivación en el juego
Nick Yee (2006) analizó factorialmente 40 ítems y obtuvo tres componentes principales: logro, socialización e inmersión
logrosocialización
inmersión
Motivación en juego
• Nicole LazzaroNicole Lazzaro
President of XEODesign, Inc.
Motivaciones
Autonomía
¥€$
Pertenencia
Poder
Sentido
MaestríaDiversión
Auto- desarrollo
PuntosPremiosClasificaciones
MedallasNiveles
Cuadros de honor
Intrínsecas Extrínsecas
>
ConductismoF. Skynner y el condicionamiento operante
http://commons.wikimedia.org
Personalidad
• Teoría de rasgosRichard Bartle
Psicología SocialBandura años 60
Fiando un claro objetivo a un individuo, y proporcionándole una forma de medición del progreso de su rendimiento hacia el cumplimiento de dicho objetivo, se incrementaban significativamente las probabilidades de éxito.
Experiencias óptimas
Ansiedad
Aburrimiento
Habilidad
Complejidad
Cana
l de
Expe
rienc
ia Ó
ptim
a
FluirMihály Csíkszentmihályi
Pers
onal
idad
J. @Valera-M
ariscal - 2012
Un dato conductista: Contra-freeloading
Los gatos ....no
Sentido
Dan Ariely
Si se toma a personas a las que les gusta algo y se les propone condiciones de trabajo que tengan sentido, el placer que obtienen de la actividad es un factor decisivo en la determinación del nivel de esfuerzo.
Juego y trabajo• Clases de física vs. Investigacion en física
Photo: Alexander Alus, licensed by Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0
Se meten en el laboratorio a jugar: "para probar cosas locas y divertirnos un poco en el laboratorio antes de ir a tomar unas cervezas", cuenta Novoselov. (El País 24-10-2010)
Konstantin NovoselovAndré Geim
Gamificación
• Aporta lo que la psicología propone hace tiempo.: Un sistema de feedback preciso y orientador. Administración afinada y contingente de
refuerzos. Aprovechar la inteligencia colaborativa. Procedimientos de evaluación objetivos. Programas de motivación intrínseca. Modelo estructurado de experiencias positivas.
Mi gran duda es
¿Por qué la mayoría de los que están trabajando en ella no tienen formación en psicología?
Si Gamificación
Psicología
Tecnología
@
Ψ
Recuento
#gamificaCOP
¡Premio!
¡Gracias!
@ValeraMariscal
http://blog.Valera-Mariscal.com
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