experiencias docentes con mundos virtuales

Post on 19-Jun-2015

947 Views

Category:

Education

5 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática)

Escola Superior de Enxeñería Informatica

• Los usuarios típicos emplean 20-30 horas semanales. Los más habituales emplean todo su tiempo disponible. El 20% de los usuarios afirman que ese mundo es su lugar “real” de residencia; la Tierra es sólo el sitio donde comen y duermen.

Edward Castronova: Synthetic Worlds

• Los mundos virtuales se han convertido en importantes lugares donde ocurren cosas importantes a los seres humanos

• Comercio

• Amor

• Política

• Educación

• Sexo

• Ocio

• Cultura y arte

• …

¿Son importantes los MV?

13/06/2007

15/08/2007

26/06/2009

El ciclo hype de la tecnología

• Ciclo hype: representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación empresarial de nuevos productos y tecnologías.

• Cinco fases

• Despegue tecnológico

• Cima de expectativas infladas

• Hondonada de la desilusión

• Pendiente del entendimiento

• Meseta de la productividad

El ciclo hype de la tecnología

Algunas cifras

• 2009: inversiones por 1380 millones de dólares en 87 empresas dedicadas a los bienes virtuales (Engage Digital Media, “The 2009 Virtual Goods Investment Report”)

Algunas cifras de Second Life en 2009

• Ganancias de los residentes: $55 millones (+11% sobre 2008)

• Transacciones por $567 millones (+65% sobre 2008)

• Las 25 cuentas con mayores ganancias sumaron $12 millones

• Diciembre 2009: 769000 usuarios accedieron al menos una vez

Fuente: Linden Labs

Mundos virtuales

Búsqueda “virtual worlds” en Google inSights

¿Qué son los mundos virtuales?

¿Qué entendemos por Realidad Virtual?

Realidad Virtual

• Idea generalizada sobre la Realidad Virtual

• Laboratorios de última tecnología

• Dispositivos hápticos

• Entornos inmersivos

• …

• Basado en hardware– Creado desde laboratorios y

grupos de investigación– Centrado en el desarrollo de

dispositivos de hardware sensorial

– Se buscan dispositivos sensoriales que provoquen la “creencia” de que el entorno es real

– Caro y poco práctico

Desarrollo de la Realidad Virtual

• Basado en software– Creado desde la industria

del videojuego– Centrado en el desarrollo

de software que permita crear sensación de inmersión mental y emocional

– Más barato y accesible– Cualquier dispositivo puede

ser una herramienta de RV

Número creciente de Mundos Virtuales• A Tale in the Desert

• Achalea

• Active Worlds

• City of Heroes

• Club Penguin

• Counter-Strike

• Dark Age of Camelot

• Dark Ages

• Dubit

• EVE

• Everquest

• Everquest II

• Final Fantasy

• Furcadia

• Gaia Online

• Habbo Hotel

• Iron Realms

• Kaneva

• Kingdom of Loathing

• Kingdom of the Winds

• LambdaMOO

• Legend of Mir

• Lineage

• Lineage II

• Mabinogi

• Matrix Online

• Meridian 59

• MU Online

• Multiverse

• Neopets

• Neverwinter Nights

• Play.net

• Playd

• Project Darkstar

• Entropia Universe

• Project Outback

• KRagnarock Online

• Runescape

• Ryzom

• Second Life

• Seed

• Shadowbane

• Skotos

• Star Wars Galaxies

• The Sims Online

• There

• ToonTown

• Ultima Online

• Vanguard

• Vzones

• Whyville

• World of Warcraft

• Yohoho! Puzzle

• Pirates

Mundos Virtuales de Código Abierto

El desarrollo de los Mundos Virtuales

¿Real o virtual?

¿Real o virtual?

RealVirtual

Personajes virtuales

• Personajes virtuales con

• Personalidad

• Emociones

• Estados emocionales

• ¿Llegará un momento en el que no podamos distinguir?

Educación

La asignatura Mundos Virtuales

• Antecedentes

• Objetivos:

• Conseguir una comprensión crítica del uso de mundos virtuales colaborativos para la simulación, negocio y entretenimiento.

• Entender cómo se modelan elementos en los mundos virtuales.

• Naturaleza de la asignatura:

• libre elección, orientada a todas las titulaciones del campus

• perfil del alumno: informática, físicas, historia, derecho, educación,...

• 50 alumnos

La asignatura. Contenidos.

• Teoría

• Introducción a los mundos virtuales

• Modelado de avatares y entornos virtuales.

• Los mundos virtuales en el trabajo colaborativo y los juegos.

• Aplicaciones educativas y empresariales de los mundos virtuales.

• Realidad virtual y realidad aumentada.

• Práctica

• El entorno y movimiento en Second Life

• Modelado de avatares

• Comunicación en el mundo virtual

• Modelado de sólidos

• Texturas

• Introducción a la programación de comportamiento en Second Life

Herramientas

• Aula de teoría

• Laboratorio

• Isla virtual de la ESEI (ESEI UVIGO)

• Red social (www.mundosintetico.org)

• Otras herramientas de la web social:

• blogs

• delicious

• Plataforma de e-learning (Claroline)

Red social

• Curso 2008/2009

• Red social www.mundosintetico.org

• Material de la asignatura, criterios de evaluación,

• Noticias y blog de la asignatura

• Resultado: amplia participación, aportaciones,...

• Desarrollo de la docencia: documentación, introducción, visita virtual, debate y publicación de post

Desarrollo de la docencia

• Cuatro horas semanales, en dos clases de dos horas:

• Entrada previa en el blog de la asignatura con las actividades de la semana y una lista de lugares a visitar

• Clase:

• Pequeña introducción

• Trabajo individual: visita de lugares, recogida de impresiones

• Debate

• Entrada en el blog

Clases magistrales

• Asistencia remota de los alumnos y profesor

• Tres clases virtuales de 60 minutos

• Encuesta al finalizar

• Opciones: facilidad de participación, acceso a la información, comodidad, mayor atención, menor cansancio, mantenimiento del interés, capacidad de comunicación e interacción

• Facilidad de participación: 80% de acuerdo o totalmente de acuerdo

• Comodidad: 80% totalmente de acuerdo, 20% de acuerdo

• Capacidad de comunicación/interacción: 71% de acuerdo, 29% en desacuerdo

EncuestaVentajas sobre un medio físico convencional

EncuestaDesventajas sobre un medio físico convencional

• Opciones: manejo del avatar, facilidad de distracción, presentación de los contenidos, comportamiento y aspecto de otros avatares, medio físico del usuario

• Facilidad de distracción: 73% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 27% en desacuerdo

• Presentación de los contenidos: 54% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 46% en desacuerdo

Tutorías

• Tutorías en grupos para el seguimiento del proyecto

• Reuniones de 15 minutos

• Comunicación con voz

• Encuesta de satisfacción

EncuestaTutorías virtuales

PizarraMayor expresividad del avatarCompartición de documentosTrabajo online sobre documentosNavegación por la web integrada en el entorno

Valoración del alumno

Congreso de Metaversos

Conclusiones de la asignatura

• Experiencia positiva

• Interés e involucración crecientes del alumnado

• Importancia de la red social: mayor participación del alumnado y mejor seguimiento

• El alumno lo percibe como una aceptable y cómoda herramienta de comunicación para seminarios y tutorías

• Hay futuro en la docencia en entornos 3D

• Necesidad de desarrollar herramientas colaborativas y de soporte a la docencia

Trabajo futuro

• Docencia

• Continuación con la asignatura uno o dos años más

• Recogida de información

• Trabajar y desarrollar en entornos libres (OpenSim, RealXtend)

• Abrir la experiencia a otras asignaturas

• Investigación

• Integración de entornos libres, plataformas de e-learning y servicios de la web social

• Mejoras en la capacidad expresiva de los avatares

• Desarrollo de herramientas de comunicación (pizarras digitales,...)

Trabajos futuros: Integración con Moodle

75%25%

Trabajos futuros: pizarra virtual

Trabajos futuros: aplicaciones para personas con movilidad reducida

Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática)

Escola Superior de Enxeñería Informatica

top related