creptionary gamification
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GENERALIDADES
Nace el 3 de abril de 1980 por dos
jóvenes universitarios.
Cadena de origen colombiano.
Presencia en 9 países.
Su visión esta orientada a generar
experiencias únicas a los clientes.
Uso exclusivo de Ingredientes
orgánicos en sus recetas.
Posee dos restaurantes en Madrid-
España.
CREPES & WAFFLES / ALCOBENDAS-MADRID
EXPERIENCIA PROPIA
OBSERVACIONES
Mala atención al cliente.
Tiempo largo de espera de asignación de
mesa.
Desconocimiento de los platos existentes
por parte de los meseros.
Escasa información para sugerir platos al
cliente.
Tiempo largo de espera del pedido.
Servicios mal ubicados y en mal estado.
Baja interacción con el cliente.
PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN
Implementación de la herramienta de
gamificación al personal del restaurant.
GAMIFICATION MODEL CANVAS
PLATFORMS MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS PLAYERS
COSTS REVENUES
Física- Referee/ Totem- Esfera del destino- Ruleta del saber- Crepcoins- Crepbitacora
Digital• Redes Sociales
de Crepes&Waffles
• Insignias
Preguntas con distintosniveles de complejidadMedios a considerer:Puntos• Desafios• Niveles• Lideres de juego
- Crepcards- Fichas- Tótem- Crepcoins- Crep Bitácora- Ruleta del Saber- Rewards
Juego asociado a conseguir que el personal de Crepes&Waffles conozcan a deralle el menu.
Medios a considerar• Recompensa• Logros• Status• competicions
- Elementos tangibles que implante las dinamicas y mecanica del juego
• Aprendizaje del menu
• Participacion activa en el juego
• Adquirir mayor conocimiento
Personal de Crepes & Waffles.
• Capacitación al personal• Imprevistos• Fabricacion del juego (ruleta, crepcards, insignias, etc)
● Para el Personal
- Autonomia en la entrega del servicio
- Competencia sante entre los integrantes del equipo
● Para el Negocio
- Resolucion de dudas
- Mayor Asesoria de platos
COMPONENTS BEHAVIORS
BENEFICIOS
Beneficios para el Personal:
Autonomía en la entrega del servicio por parte del personal que
participante del juego
Competencia sana entre los
integrantes del equipo de trabajo
Crear un Propósito en el personal
para aprender el menú de
Crepes&Waffles.
BENEFICIOS
Beneficios para el negocio
Incrementar la Experiencia de Cliente
considerando las siguientes líneas de
gestión.
Resolución de dudas por parte del personal
sobre ingredientes.
Asesoría sobre platos asociados a un
ingrediente específico de agrado.
Generar engagement por la efectividad del
servicio.
JUGADORES
PERFIL DESCRIPCIÓN
Killers Se establece un esquema de juego que permite
resaltar la personalidad de liderazgo existente en el
personal de Crepes&Waffles gestionado a través de
niveles de premios (ver tabla Rewards)
Achievers La gestión de la maestría será gestionada mediante
la entrega de insignias en base al nivel de
conocimientos del participante.
Socialites El juego incentiva la socialización del grupo de
trabajo a través de las dinámicas planteadas en la
presente propuesta de Gamificación.
Explorers Para gestionar la autonomía, las tarjetas del juego
estarán disponibles para que el personal tenga la
libertad de adquirir el conocimiento necesario para
participar el juego.
Gamers:Personal de Crepes&Waffles
GESTIÓN DE PERFILES
COMPORTAMIENTOS
Comportamiento a Cambiar:
Desinterés por conocer los
ingredientes del menú
Comportamiento Esperado:
Aprendizaje del menú.
Participación activa en la dinámica
del juego.
Interés por obtener mayor nivel
mediante las insignias por su
conocimiento entregado por el
juego.
ESTÉTICA
La estética del juego es
gestionada mediante la
utilización de elementos
tangibles que permiten implantar las dinámicas y
mecánicas del juego
mencionado
DINÁMICAS DEL JUEGO
Inicio del juego
Desarrollo
Cierre
Entrega de Insignias
Mes
JugadorSema
na 1
Sema
na 2
Seman
a 3
Seman
a 4Total
Total
Global
REGLAS DEL JUEGO
REGLA DESCRIPCIÓN
Tiempo de juego El tiempo de juego será de 60 minutos pos sesión
Fases del juego El juego esta dividido en 3 fases
Inicio
Desarrollo
Cierre
Selección del Referee El referee debe ser seleccionado entre los participantes
y debe alternarse en cada sesión.
Uso del Tótem El Referee debe usar de forma obligatoria el tótem, el
incumplimiento de esta medida reduce 15 puntos
acumulados por el jugador designado como referee.
Turnos Cada jugador tiene derecho a turnos consecutivos que
dependerán del numero de participantes en caso de
que un jugador haga trampa y no respete el orden
deberá pagar 3 puntos y en caso de persistencia
perderá un turno y deberá pagar 10 puntos.
Uso de CrepCards El referee debe mantener en custodia las tarjetas de preguntas
y respuestas durante todo el juego, la pregunta debe ser leída
clara y en voz alta, si incumple esta regla deberá pagar 10
puntos.
Uso de la Ruleta El jugador en turno debe hacer uso exclusivo de la ruleta, en
caso de que exista algún error y la esfera del destino caiga
fuera deberá repetir el intento inmediatamente.
Respuesta a preguntas
El jugador dispondrá de 1 minuto para responder a la pregunta
planteada, en caso de no responderla:
Cualquier miembro del equipo podrá responderla
reclamando como pago los puntos concedidos por la
pregunta y 5 puntos adicionales de parte del jugador en
turno
En caso de que no exista ningún resultado el referee
deberá cobrar los puntos al jugador en turno.
Insignias Una ves entregada la insignia esta formará parte del uniforme
del jugador su omisión será penalizada con 30 puntos diarios.
Crepbitácora
El referee deberá velar por el correcto uso y calculo de los
puntos concedidos, cualquier error será penado con 10 puntos,
sin derecho a reclamo.
COMPONENTES
CREPTIONARY® Dispone de los siguientes elementos para
desarrollar el juego
Las CrepCards,
Dificultad de la Pregunta Puntos Forma de la Tarjeta
Básica 5
Media 10
Pro 20
Categoria de las preguntas
PLATAFORMA DE JUEGO 1/2
Referee y su Tótem: Responsable de
administrar la dinámica del juego.
La Esfera del Destino: Establece la categoríay dificultad de la pregunta que el
participante deberá responder:
La Ruleta del Saber: Permite definir la
categoría y dificultad de la pregunta.
Las CrepCoins: Permitirán entregar la
recompensa al jugador a modo de puntos
acumulables.
PLATAFORMA DE JUEGO 2/2
La CrepBitacora: permitira registrar elhistorial de puntos obtenidos por losjugadores.
Insignias del Saber: CREPTIONARY®concede insignias por los logros alcanzadosa través de los puntos obtenidos por elparticipante
Insignia Nivel Puntos necesarios
SEMILLA 100 - 300
PLANTA 301 – 600
ARBOL 601 – 1000
BOSQUE 1001 en adelante
Mes
JugadorSema
na 1
Sema
na 2
Seman
a 3
Seman
a 4Total
Total
Global
MECÁNICAS
Dinámicas Mecánicas Elemento de Gamificación
Recompensa Puntos
Logros Desafíos
Status Niveles
Competición Líderes del Juego
COSTES
DESCRIPCIÓN Coste/Rate
Ingresos Anuales € 800.000,00
Asignación de presupuesto para capacitación del
personal 1%
Presupuesto para capacitación del personal € 8.000,00
Presupuesto fijo para imprevistos asociados al
personal € 1.000,00
Inversión Total en Capacitación € 9.000,00
Inversión Necesaria para elproceso de Gamificacion,
ÍTEM Coste
Elaboración de la propuesta final € 3.000,00
Fabricación de los elementos del juego (Ruleta,
CrepCards, Insignias, etc.)€ 1.500,00
Campaña en redes sociales € 4.000,00
Imprevistos € 1.200,00
Total de la Inversión € 9.700,00
INGRESOS
Resultado de la Campaña de Gamificación
Ítem Q1 Q2 Q3 Q3
Porcentaje incremento en
ventas 1% 3% 5% 7%
(+) Incremento referencial en
ventas € 2.000,00 € 6.000,00 € 10.000,00 € 14.000,00
(-)Inversión Proceso de
Gamificacion € 2.425,00 € 2.425,00 € 2.425,00 € 2.425,00
(-)Coste de tiempo aplicación
juego € 2.000,00 € 2.000,00 € 2.000,00 € 2.000,00
(-)Presupuesto de capacitación€ 2.250,00 € 2.250,00 € 2.250,00 € 2.250,00
Retorno de la inversión € -4.675,00 € -5.350,00 € -2.025,00 € 5.300,00
Se recupera
la inversión
en Q4
CONCLUSIONES
Mayor aprendizaje y Recomendaciones
del Menú por el personal:
Mayor productividad:
Mayor compromiso y lealtad del
empleado
Mejor comunicación interna
Mejor atención al cliente
BIBLIOGRAFIA
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