alexandre barez ponecia

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Education

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Las TIC como apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje en los

proyectos eTwinningJORNADAS DEL PROFESORADO: ETWINNING COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA LA

CONSTRUCCIÓN DE LA EUROPA DEL SIGLO XXI Murcia, 28 de Mayo de 2015

Embajadores eTwinning: Alexandre Bárez Pérez

alexandre.barez@murciaeduca.es

Las TIC como base de los proyectos eTwinning...

La realidad de la integración de las TICs en los proyectos eTwinning desde un punto de vista didáctico.

¿Para qué integrar TIC en los proyectos eTwinning desde un punto de vista práctico?

Incrementar la variedad metodológica en el aula, fomentado la motivación.

Aumentar la accesibilidad del alumnado a los contenidos trabajados.

El alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.

Fomenta el aprendizaje de la cultura y el idioma extranjero.

Se desarrollan las competencias y el trabajo cooperativo.

La realidad de la integración de TIC en la docencia del aula desde un punto de vista práctico en los proyectos Etwinning.

Diversos niveles de integración.

Página webs Herramientas de comunicación unidireccionales y

bidireccionales (correo, foros, tablones...) Videos Juegos Aplicaciones. Tablets Ordenadores. Móviles. Etc.

Será un proceso gradual.

Siempre tendremos en cuenta:

Las características del curso en el que impartimos clase.

Las características del docente de cada profesor

Las características de los alumnos

¿Qué usar en un proyecto Etwining?

¿Qué herramientas puedo usar en un proyecto eTwinnig?

¿Dónde las encuentro?¿Para qué sirven y qué puedo hacer con ellas en mis clase?

Para qué usar las TICs en un proyecto Etwinning

Búsqueda de soluciones para problemas que aún no han emergido en las aulas.

Nueva figura del profesor como: innovadores, mentores, creativos, ayuda para resolver problemas, comunicativos, dinámicos y trabajo contextualizado.

Nueva tendencia educativa: Flipped Learning

Trae tu propio dispositivo a clase. Aprendizaje colaborativo. El Flipped Classroom (FC) Bring your own device (BYOD)

¿Qué podemos usar?

1. Extreme collaboration. Sirve para que los alumnos puedan mandar

mensajes a la pizarra interactiva. Ya sea desde tablet, móvil u ordenadores disponibles.

Aplicaciones didácticas:

- Introducir un tema. - Repasar contenidos. ES DE SOFTWARE LIBRE PERO NECESITA EL CD

DE INSTALACIÓN DE SMART NOTEBOOK.

2. Response VE.

Es una herramienta educativa parecida a un Smartphone.

Response VE. El profesor siempre tiene el control de los aparatos.

Se le da uno a cada alumno. Meten un número de identificación para poder

usarlos. Sirven para contestar preguntas que realiza el

profesor. Pueden teclear números o letras.

Response VE. Aplicaciones en clase.

Preguntas sobre una imagen, sobre un tema. Juego de la respuesta más rápida. El profesor lanza la pregunta y

los alumnos escriben los más rápido posible la respuesta. Hay posibilidad de ver las respuestas en la pizarra digital e

incluso imprimirlas.

3. Response smarttech. Com

http://response.smarttech.com/

Es el mismo tipo de metodología que la anterior la que se utiliza en este programa.

No es software libre.

Tiene la posibilidad de ver resultados individuales y grupales.

También ofrece la posibilidad de exportar en excel los resultados.

4. Poll everywhere.

Software gratuito.

http://www.polleverywhere.com/No necesita login por parte de los alumnos.

¿ Cómo y cuándo usarlo?

Calentamiento, introducción de un tema, evaluación grupal.

Todas las respuestas son anónimas.

Tip: que escriban su nombre al lado si queremos saber quién responde y qué se responde.

5. Socrative. Software libre.

http://socrative.com/

5. Aplicaciones en clase.

Se pueden crear carreras de respuesta por velocidad.

Se puede trabajar en grupos, ya que máximo pueden participar 15 alumnos a la vez.

Ejemplo de actividad:CARRERA DE MATEMÁTICAS.

Los alumnos pueden crear sus propios cuestionarios.

6. Mentimeter.

https://www.mentimeter.com/

Crea preguntas y explicaciones completas.

Para contestar los alumnos tienen que ir a:

www.govote.at poder contestar a las preguntas. Necesitan meter un código para acceder.

Ejemplo.

https://www.youtube.com/watch?v=IGQmdoK_ZfY

Ven el video y se contesta a las preguntas propuestas.

Es gratuito hasta dos preguntas.

ACTIVIDAD. Sing along

Dos grupos. Palabras escondidas, tienen que usar las palabras para cantar canciones que las tengan.

7. I3learnhub.https://www.i3learnhub.com/login

Sirve para preparar actividades de pizarra digital.

Se pueden añadir, vídeos, música, imágenes.

Necesita de un código para poder compartirlas.

Ejemplo

8. Códigos QR

Hay programas que ofrecen la posibilidad de crear códigos QR para trabajar en clase.

http://es.qr-code-generator.com/

9. http://taggalaxy.de/

Pones una palabra en el buscador y te aparecen planetas con relación de contenidos.

Dependiendo de en el planeta que pinches. Se abren imágenes relacionadas con el tópico a trabajar.

10. http://www.360cities.net/Para trabajar con ubicaciones.

Aparecen fotos de diferentes lugares famosos y te da la opción de diferentes vistas de los mismos.

11. http://gomix.it/Software libre para grabar sonidos.

12. Página donde se leen textos con muchos acentos diferentes.

http://www.ivona.com/en/

13. http://nicetranslator.com/#

Traductor; traduce a múltiples idiomas a la vez.

14. http://switchzoo.com/zoo.htm

Para trabajar los animales.

15. http://www.allcancode.com/Página/aplicación para crear juegos educativos (coding)

16. Creación de robots con lego.http://www.lego.com/en-us/mindstorms/?domainredir=mindstorms.lego.com

17. Skype

18. Whatssap

19. Prezihttps://prezi.com/

https://prezi.com/urf8xm_4jlke/presentacion-etwinning/

Powtoon

http://www.powtoon.com/home/g/es/

20. Questbasehttp://www.questbase.com/Para crear cuestionarios online.

22. Issuuhttp://issuu.com/explore?t=education

23. Vimeo/ Youtube

24. Animotohttps://animoto.com/

25. Vokihttp://www.voki.com/

26. Padlethttps://es.padlet.com/

27. Google formhttps://www.google.com/forms/about/

Survey monkeyhttps://es.surveymonkey.com/

28. Movie Maker

30. Crazy talk.http://www.reallusion.com/crazytalk/crazytalk.aspx

http://www.twiddla.com/home.aspxTWIDDLA

Es como un pictionary.

Teamviewer.

El objetivo de usar esta herramienta: tienes la oportunidad de controlar ordenadores diferentes a distancia y usar tu tablet.

Ejemplo de actividad.

Todos los alumnos conectados con un código/login tienen que adivinar sobre que es el dibujo mandando las respuestas.

Kamishibai

Para crear historias con los alumnos.

Camstudio. Para grabar y crear historias.

http://camstudio.org/

Últimas tendencias. Robótica.

En resumen.

CON PIZARRA DIGITAL EN EL AULA: El profesor explica y hace preguntas sobre contenidos. Alumnos traen recursos y los comentan. Alumnos presentan sus trabajos. Corrección de ejercicios entre todos. La actualidad entra en las aulas: prensa… Videoconferencias. CON ORDENADORES DE APOYO: Alumnos hacen ejercicios a medida. Alumnos hacen trabajo en grupo. Blog diario de clase.

TALLERES Para desarrollar las destrezas vinculadas a la

escritura, pintura, música, lengua extranjera, construcción, entre otros.

JUEGOS Pasatiempos, laberintos, memoria,

rompecabezas, juegos de mesa, juegos de aventuras.

Cualquier experiencia,

independientemente del nivel de integración de medios tecnológicos,

contribuye a mejorar el proceso de aprendizaje/enseñanza.

si está bien planificada y dirigida por objetivos docentes

En conclusión

Difusión, Difusión, Difusión…

“Si queremos resultados distintos, hemos de hacer cosas distintas”

Albert Einstein (Ulm, 1879 –1955)

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