actividades matemÁticas: magnitudes longitud
Post on 23-Jan-2016
73 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
ACTIVIDADES MATEMÁTICAS: MAGNITUDES
LONGITUD
LA SERPIENTE NUMÉRICA
SEXTO DE PRIMARIA
ACTIVIDAD DE REFUERZO
OBJETIVOS
Afianzar los conocimientos adquiridos en Primaria sobre longitudes: estimación, medición, comparación, ordenación.Comparación y utilización de diferentes materiales de mediciónResolución de problemas: operación de conversión, calculo mental y numeración decimal.
OBJETIVOS
Aplicar los conocimientos a la vida cotidiana, con espontaneidad y autonomía Experimentar y resolver los conocimientos de magnitud en el propio aulaSer capaces de verificar resultados
CONTENIDOS
CONCEPTUALES: unidades corporales, regla numérica, m, cm, Km, milla y yardaPROCEDIMENTALES: comparar, agilidad y práctica en la medición, experimentar ACTITUDINALES: trabajo en grupo, respeto por el material y seguimiento del turno y las reglas
MATERIALES
Cartulina blanca, grande, con el circuito de la serpiente numérica dibujado (tablero)Tarjetas de colores (rojo, amarillo, verde, azul, morado y naranja)Dado numérico de seis caras (1-6)Fichas para mover en el tablero (una por jugador)
PROFESOR
GRUPO 1
GRUPO 2
GRUPO 5
GRUPO 4
GRUPO 3
EMPIEZA EL JUEGOEn cada grupo, cada alumno sitúa sus ficha en la casilla de salida y por turnos, van tirando el dado. Según el número obtenido, irán cayendo en las casillas de los diferentes colores. Como nunca podrán sacar más de un seis, tendrán que pasar obligatoriamente por todos los colores. Al caer en una casilla deberán tomar una tarjeta del montón del color correspondiente (el mismo que la casilla en la que estén) y resolver el problema planteado. Si lo resuelven se quedan con la tarjeta y pueden volver a tirarSi no lo resuelven se tienen que quedar en su casilla hasta el turno siguiente, pero no obtienen ninguna tarjeta.
DADO, FICHAS, TARJETAS
Verde: comparaciónAzul: estimaciónMorado: medida Rojo: ordenaciónNaranja: operación de conversión y cálculo mentalAmarillo: resolución de problemas
REGLAS
Siempre van a caer al menos una vez en una casilla de cada colorToman una tarjeta del color correspondiente y resuelven el problemaSi está bien se quedan con la tarjeta y siguen tirandoSi no, tendrán que intentarlo en el turno siguiente
LA FRONTERA...PAGAR PEAJE
Separando cada nivel hay una fronteraPara cruzarla tienen que dar una tarjeta ganada en el nivel del que salenEs una barrera, no una casilla, no pueden caer en ellaSi no la tienen tendrán que rebotar y seguir intentándolo
CONSIGNA“Ante vosotros tenéis La Serpiente Numérica. Como veis, tiene una casilla que pone salida y al final otra que pone meta. Como habréis supuesto se trata de un tablero de juego. Colocad vuestras fichas en la salida y las tarjetas junto a las casillas de los mismos colores. Por turnos iréis tirando el dado y moviendo vuestra ficha tantas casillas como indique el número obtenido. Una vez en ella, tenéis que coger una tarjeta del mismo color que vuestra casilla. Leedla y resolved el problema que se os plantea. Cuando hayáis acabado preguntad a vuestro / a profesor / a si es correcto. Si lo habéis hecho bien podéis quedaros con la tarjeta resuelta y volver a tirar, pero si no, deberéis colocarla debajo del montón de donde la habéis cogido y esperar al siguiente turno para seguir jugando. Cuando lleguéis al final de un color, deberéis pasar la frontera. Observad que entre la última casilla verde y la primera azul hay una zona oscura. Para poder seguir avanzando tenéis que pagar un peaje. Entregad una tarjeta conseguida en el nivel anterior a la frontera en la que os encontráis. Tened en cuenta que la frontera no es una casilla, es como una pared, y no podéis caer en ella. Por lo tanto, si tenéis la tarjeta para pagar el peaje seguís avanzando, sin contar la frontera, por el siguiente color para enfrentaros al siguiente nivel. Si no tenéis la tarjeta que necesitáis tenéis que rebotar y seguir contando las casillas hacia atrás. Seguís en el mismo nivel y hacéis otro problema hasta conseguir la tarjeta-peaje.Se este modo podréis seguir avanzando hasta llegar a la meta. El primero será el ganador. Observad bien el tablero, pues contiene pistas que os serán útiles para cuando estéis en apuros....¡que empiece el juego!”
VARIABLES DIDÁCTICASNúmero de caras del dado. Obliga a más preguntas en el mismo nivelTablero en avanceValidación del profesor o del compañeroTapar las pistas del tableroTarjetas sorpresaRetroceso o robo de la tarjetaAumento de impuestosSolución del profesor o noAyudas o libertad de impuestos
PROFESOR
MediadorGuía la prácticaValida la actividad en caso de dudaPuede resolver errores o dar pistas para que los resuelvan ellos
VALIDACIÓN
Ya saben lo que están trabajando, es una actividad de refuerzoEllos saben qué está mal y se corrigen (trabajo en grupo)Responsables de su aprendizajeMotivación en la metaPosible validación del profesor
EVALUACIÓNVARIAS PARTIDAS
Saben en qué niveles han estado más tiempoOrden de llegada (cada vez empieza uno)Tabla de registro para comprobar si han alcanzado los objetivos propuestos
LAURA SARA CRIS MAR VÍCTOR
COMPARA OBJETOS CON CIERTA COHERENCIA AUNQUE DESCONOZCA SU
LONGITUD
UTILIZA SUS CONOCIMIENTOS, ADEMÁS
DE LA PERCEPCIÓN VISUAL PARA ESTIMAR
MEDIDAS
SABE UTILIZAR LOS INSTRUMENTOS DE
MEDICIÓN PARA MEDIR CUALQUIER OBJETO
ORDENA BIEN LOS OBJETOS DE MAYOR A MENOR LONGITUD Y
VICEVERSA
APLICA ADECUADAMENTE SUS
CONOCIMIENTOS PARA LA OPERACIÓN DE CONVERSIÓN
RESUELVE PROBLEMAS CON AGILIDAD Y
COHERENCIA. UTILIZA EL CÁLCULO MENTAL
top related