almanaque do programa matemÁtica viva

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Almanaque,MANAUScidada malhorocl maraca uma

Educac;ao

. Armando MendesmazonmoPrefeitodeManaus

Cavalcante de SouzaCarlos AI~ertpoe~eitoeManaus

vlce- r I'

Queiroz NogueiraVicente d~.PMa~~~CiPale Educac;aosecreteno

Correia LimaVivian-: ~ato~estao EducacionalSubsecretarlade

. Pereira Barbosa _Luis Fabian.. I deAdministracaot· io Municipa

Subsecre a~ da EducaCaoe Flnancas

. e Campbel da Fonsecaarcelo Henrlqu . . IdeInf ra-Estruturat· ioMUnlclpaSubsecrear . tlca daEducac;ao

e LogisI

t s de OliveiraRosangela sa~ ~ento de Gestao

Diretora do De~a al

DEGEEducaclona -

. Correa LopesDariana ZUlelc~ mento Geral de

Diretora do.D~pa aDEGDlstrlto -

ttica i0 a (f ia 6 et o c om 0 quaejlmatema :M . ndo .

D e us e sc re oe u 0 U r.:r_~

q a C i C e u q a t t te l

JMANA US

cidade melhoroci merece uma

Educa~iio

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MANAUSYocl! merece uma cidade melhor

Educac;ao

Almanaque

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FICHA TECNICA

Vicente de Paulo Queiroz Nogueira

Secretarlo Municipal de Educacao Referencias BibliograflcasViviane Matos Correia Lima

Subsacretaria de Gestae Educacional

Rosangela Santos de Oliveira

Departamento de Gestao Educacional

MACHADO, Isabel. Jogando com a Matematica, 5a a 8a serie. 3a

Edi9ao. EditoraRespel

REVISTANOVAESCOLA,no219,Abri1l1999,EditoraAbril.Dariana Zuleica Correa Lopes

Departamento Geral de Distritos

Maria de Fatima de Almeida Chicre

Divisao de Ensino Fundamental Sites visitados:

www.somatematica.com.br

www.webartigos.comJussara Tavares Marques Ribeiro

Divlsao de Apoio a Gestao Escolar

Elabora~aodo Projeto

Ellen Doane

Marlenilza Reis

Jose Alcantara

Projeto Grafico

Assessoria de Cornunlcacao

Revisao

Dlvisao de Ensino Fundamental

Execu~ao

Tecnicos da Dlvlsao de Ensino Fundamental

Tecnicos das Divisoes Distritais

Diretores, Pedagogos e Professores

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APRESENTACAO

A potencialidade do conhecimento matematico deve ser explorada da

forma mais ampla possivel no ensino fundamental para tanto, e importante que

o professor promova diferentes tipos de atividades, permitindo ao aluno

potencializar sua aprendizagem, tomando-a significativa.

Desta forma, este Almanaque deAtividades do Programa Matematica

Viva tern como objetivo sugerir e descrever urna serie de acoes que podem

ser desenvolvidas em sala de aula por professores e alunos da Rede Municipal

de Ensino.

ouso dejogos no ensino daMatematica tern 0objetivo de fazer comque os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina dac1asse e

despertando 0 interesse do aluno envolvido. Segundo Malba Tahan, 1968,

"para que os jogos produzam os efeitos desejados e preciso que sejam, de

certa forma, dirigidos pelos educadores".

Para 0ensino daMatematica, nao existe urn unico oumelhor caminho

a ser trilhado pelo professor. 0 importante e conhecer divers as tecnicas de sala

de aula para criar urn programa de acordo com as condicoes de cada turma.

Desta forma, e nosso objetivo auxilia-lo atraves deste almanaque.

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• Todos seguem uma sequencia a partir do ultimo numero e essa

sequencia seria: 7,5,1,3; comosepodever 7,15,31,63,127,255,511,1023,

(respectivamente para 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 e 10 discos).

De forma geral, osparticipantes sao levados a: conjecturar- organizar 0

pensamento - investigar - argumentar - socializar conhecimentos.

2.12 Jogo das Varetas

Habilidade: Fixar as operacoes com mimeros inteiros

Modo de Jogar: Distribua as varetas, atribuindo-lhes cores variadas.

Porexemplo, ospalitos amarelos podem valer 1,os vermelhos, 2, os azuis, 5,

os verdes, 10 e 0preto, 15. 0 objetivo e conseguir somar com as varetas que

cada um retirar da mesa. Quem conseguir 0 somatorio maior de pontos,

ganha apartida.

2.13 Brincando com 0Abaco

Nesta atividade, 0aluno e levado a construir unidade, dezena e centena,

bern como conhecer 0valor relativo e absoluto dos algarismos.

Material: Urn dado especial construido da seguinte forma para cada

duas faces, a figura de urn cubo, urna barra com 10unidades, 1barra com 10

unidades.

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ojogo consiste em transferir a torre de oito discos para urn dos dois

bastoes livres, no menor mimero possivel demovimento, conforme a figura.

Regras: 0jogador sopode movimentar urn disco por vez e sem colocar

o disco maior sobre urn menor.

Modo dejogar:

Pedir que os participantes transfiram os discos, usando 0 numero

minimo de movimentos. Pedir que os participantes comecem com um disco,

dois discos, tres discos e assim sucessivamente. Se necessaria. a construciio

de uma tabela deve ser incentivada.

suMAR IO

1 1+2 1+2+4 1+2+4+8

f(x)=20+21 +22+23 +24+{ ... )~ f(x)=2x-l

1 Atividades............................................................................................. 09

1.1 Historia da Matematica....................................................................... 11

1.2 Tangram.............................................................................................. 11

1.3 Conheca urn matematico 12

1.4 Gincana matematica 12

1.5 Campeonato de xadrez 12

1.6 Varal dos Numeros 12

1.7 Matematica e as profissoes 13

1.8 Mao na massa 13

1.9 Resolucao de Problemas 13

1.10 Momento filme................................................................................. 13

1.11 Tratamento da Informacao 13

1.12 Conhecendo os instrumentos 14

1.13 Condicao de Existencia de urn triangulo 14

1.14 Enquete 14

1.15 Dicionario matematico 14

1.16 Curiosidades Matematicas 14

1.17 Brink mobil 14

1.18 Usando 0 material dourado 15

2 Jogos 17

2.1 Nunca 10 19

2.2 0Baralho das Fracoes 19

2.3 Jogo do Resto 20

N°de discos N°demovimentos

1 1

2 3

3 7

4 15

5 31

6 63

Incentivar os participantes a descobrir urn padrao entre 0mimero de

discos e 0numero de movimentos.

Possibilidades:

Atraves da construcao da tabela, 0grupo pode verificar a presenca de

potencia de dois.

o grupo pode observar que, a partir do segundo, cada mimero de

movimento e0resultado da somatoria depotencias de dois.

Outras observacoes:

• Todos osnumeros minimos demovimentos sao impares.

• Numeros da forma 2n - 1quando sao primos sao chamados numeros

deMersenne.

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2.4 0 re16gio 21

2.5 Indo ao Supermercado 22

2.6 Baralho das Fracoes inversas 23

2.7 Domin6 da Radiciacao 23

2.8 Construindo a Reta dos Inteiros 25

2.9 Roleta dos Inteiros 25

2.10 Construindo graficos 25

2.12 Torre de Han6i 25

2.13 Jogo das Varetas 27

2.14 Brincando com 0Abaco 27

3. Referencias Bibliograficas 29

2.9 Roleta dos inteiros

o professor monta uma roleta com os mimeros inteiros. Os alunos, em

grupo, irao girar a roleta individualmente, anotando 0mimero a jogada.O

jogador que tiver mais pontos ganhara ajogada. Nesta atividade, os alunos sao

levados a efetuar calculos com mimeros positivos e negativos.

2.10 Construindo graticos.

Habilidade :Estimular a leitura cartografica,

Procedimento: Em uma cartolina ou outro papel qualquer se tracam os

eixos, conforme figura abaixo. Em seguida, fixar 0mesmo no mural da sala de

aula e, a cada dia letivo, 0 alfabetizando deve contar os alunos presentes,

inclusive 0 professor, e transpor para graficos em colunas esses dados.

Analisar, interpretar e discutir com a turma os resultados, comparando-os

sempre com os dias anteriores.

Frequencia

2.11 Torre deHanoi

Habilidade: Pensar como matematico, isto e , explorar situacoes

matematicas, buscar modelos, formular e comprovar hip6teses, generalizar e

pensar logicamente.

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Materiais: Fichas com situacoes, problema, uma reta numerica tracada

noquadro, material paraescrita, fichascomnUmerosinteirosde-10a 10.

Modo de jogar :

oprofessor prepara previamente 20 situacoes- problema, em fichas,

com resultados variando de -10 a 10, com exceciio do resultado zero. A turma

e dividida em grupos, preferencialmente 10 grupos, e cada um recebe 2

situacdes-problema, sendo cada uma com resultado positivo e outra com

resultado negativo. Como os alunos ainda niio trabalharam com numeros

negativos, espera-se que essa discussiio permeie 0 grupo, fazendo com que

eles sugiram as soluciies adequadas. 0 professor(a} procurard criar

situaciies relacionadas ao contexto dos alunos para que elespossam, partindo

de suas experiencias, resolver cada situaciio. Ao terminar de resolver as suas

fichas, deveriio procurar entre asfichas de -10 a 10, espalhadas sobre a mesa

do professor(a}, a sua resposta e representd-las na reta numerica, ja

construida anteriormente no quadro.

Nesta atividade, nao teremos ganhadores.

Material utilizado para confeccao dojogo:

As fichas podem ser confeccionadas em cartolina e protegidas com

papel contact. Seguem exemplos de problemas que serao sugeridos de acordo

com 0nivel daturma, possuindo, tambem, resultados decimais.

1. ATIVIDADES

MODELO DAS FICHAS COM SITUACOES-PROBLEMA

Ana recebe uma mesada de R$ 30,00 por meso Comprou, com esse

dinheiro, uma mochila que custou R$ 28,00. Quanto sobrou ?

Num certo dia, em pleno invemo, a temperatura de uma cidade era de 9°C. Ao anoitecer, a temperatura caiu 6° C. Como ficou a temperatura neste

momento?

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duplas d e fraciies inversas (0produto delas resulta a unidade). Para isso, 0

primeiro jogador escolhido pelo grupo, compra uma carta domonte e devolve

uma a mesa. 0proximo deverd pegar a carta da mesa ou pegar a proxima

carta do monte, devolvendo uma a mesa. E assim sucessivamente, ate que um

jogador(a) "bata ", formando 4 duplas corretamente. Os jogadores ndo

poderiio pegar uma carta da mesa se ndo for a sua vez, a menos que esteja

''pifado(a) ", isto e, que the falte apenas aquela carta para bater 0 jogo.

Quando 0jogo terminar, as cartas da mesa sao embaralhadas formando um

novo monte.

2.7 Domino da Radiciaeao

Habilidade :Resolver raizes e aplicar aspropriedades deradiciacao.

Materiais: 28 ou mais pecas de domino com expressoes envolvendo

radicais cuja dificuldade devera corresponder ao nivel de aprendizagem da

turma.

Modo dejogar : Cada jogador(a) recebe 0 mesmo numero depecas,

podendo ficar um "montinho" para compra. O(a) primeiro(a) jogadorla,

escolhidola pelola grupo, coloca a primeira peca na mesa, e oslas

proximos/as, umla de cada vez, vdo encaixando as pecas que possuem ao

resultado correspondente. Quando umla jogadorla niio tiver nenhuma peca

que encaixe, ele podera comprar uma mas, caso niio tenha mais no

"montinho ", elela passa a vez. Ganhard aquelela que terminar todas as suas

pecas primeiro.

Material utilizado para a confeccao do jogo: As pecas sao

confeccionadas em papel cartao, depois plastificadas com papel contact. As

expressoes sao criadas de acordo com 0nivel da turma.

2.8 Construindo a reta dos inteiros

Habilidade :Identificar a necessidade de outro conjunto numerico alem

dos mimeros positivos; Interpretar situacoes na qual nem sempre a solucao e

positiva. Representar osmimeros negativos na reta numerica.

N° dejogadores: Grupos de 3 ou 4 alunos.

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2.5 Indo ao supermercado

Habilidade: Resolver adicoes e subtracoes entre mimeros decimais.

Realizar calculos mentais. Estimar resultados.

Nurnero dejogadores: A turma toda.

Materiais:

• Potes, caixas e embalagens vazias de produtos que podem ser

encontrados no supermercado com 0preco,

• Calculadora;

• Dinheiro depapel.

Modo de Jogar :

Osprodutos sao organizados emprateleiras ( na classe) , como sefosse

um supermercado. 0 balconista, que sera um dos alunos, ficara com a

calculadora, registrando os gastos de cada cliente-aluno. Os clientes podem

realizar as compras em grupos de 5 para niio possibilitar muita agitacdo.

Cada um dos clientes recebe uma nota de R$ 10,00 ou 0 que for estipulado

pelo professor(a) e terti um tempo determinado para conseguir gastar 0

dinheiro, recebendo 0 menor troco possivel e fazendo os cdlculos

mentalmente. Ao terminar a compra, 0mesmo dirige-se ao caixa, quefara 0

cdlculo do seus gastos e the fomecerd 0 troco. 0cliente que ultrapassar 0

valor estipulado saird da competiciio. Ganha aquele que receber 0 menor

trocopossivel.

Exemplos deprodutos: Caixas defosforos, de gelatina, desabiio empo,

embalagens de bebidas, iogurtes, xampu, sabonete ... enfim, tudo 0 quefaca

parte do cotidiano e quepossa ser comprado por unidade.

1.1 Hist6ria daMatematica

A hist6ria da matematica permite ao educando entender a origem das

ideias que deram forma a nossa cultura e observar tambem os aspectos

hurnanos do seu desenvolvimento: enxergar os homens que criaram estas

ideias e estudar as circunstancias em que elas se desenvolveram. Incluimosesta sugestao aos educadores para que implementem em seu fazer pedag6gico

a pratica de mostrar aos alunos a origem dos mimeros, a socializacao cultural

dospovos.

De acordo com 0 PCN, 0 recurso a Historia da Matematica pode

esclarecer ideias matematicas que estao sendo construidas pelo aluno,

especialmente para dar respostas a alguns "porques" e, desse modo, contribuir

para a constituicao deurn olharmais critico sobre os objetos do conhecimento.

1.2 Tangram

oTangram e urnjogo chines muito antigo, conhecido como a "tabua da

sabedoria", composto por sete pecas geometric as, na qual podemos usar

nossa imaginacao, criar figuras e, ainda, resolver desafios .Podemos unir arte

e geometria, tao presentes em nosso dia a dia. Propor aos alunos que montem

estas figuras (acima), utilizando aspecas do tangram.

2.6 Baralho das Fraedes InversasHabilidade: Reconhecer fracoes mversas e cnar estrategias de

resolucao.

Numero dejogadores: 2 a 6jogadores/as.

Materiais: 40 cartas de baralhos confeccionadas de tal forma que 0

produto de duas fracoes resulte a unidade.

Modo deJogar: Cadajogador (a) recebe 8cartas e 0 restante das cartas

fica em um monte namesa, viradopara baixo. Osjogadores deverao formar

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diante;

• Cada participante, na sua vez,joga 0dado e divide 0numero sob seu

peao pelo numero indicado no dado;

• 0 resto da divisao indica 0mimero de casas que ele deve andar;

• Vencera 0primeiro participante que chegar ou ultrapassar a casa da

"Chegada" .

1.3 Conheea urnMatematico

Consiste em ler para os alunos a biografia de urn matematico, fazer

exposicao de suas obras e pedir aos estudantes que leiam trechos das mesmas.

1.4 Gincana Matematica

Tem como objetivo despertar nas criancas e adolescentes 0gosto pela

disciplina, proporcionando interacao entre 0 saber e 0 fazer. 0 professor

podera organizar esta atividade na turma, propondo aos alunos desafios,

provas, enfim, uma serie de acoes envolvendo calculo, estrategia e trabalho

emequipe.

1.5 Carnpeonato de xadrez

Antes de promover 0 campeonato, e necessario mostrar aos alunos as

regras e estrategias do jogo. Primeiramente, treinar sem competir e depois

organizar 0campeonato.

t15 17 18 20

12 .. 21

10 23 • CHEGADA.

7 25 30 40 45 50

Tema: Medida detempo (h, min, s).

Habilidade : Estimular a atencao e a estimativa das medidas de tempo,

bem como a sistematizacao das mesmas.

Procedimento: Desenhar urn rel6gio de parede em urn papelao e fixa-lo

no mural da sala de aula. 0 aluno, todo dia, deve acertar 0rel6gio sempre que

perceber que esse esta atrasado e registrar a hora certa no quadro. Antes de

terminar a aula, 0 professor deve analisar e discutir com os alunos osresultados registrados.

1.6Varal dos Numeros

Esta atividade consiste em localizar na reta numerica os mimeros

naturais, inteiros ou racionais, de acordo com 0ano que esta se trabalhando.Leva 0aluno a perceber a posicao que os numeros ocupam na reta numerica e

fica a comparacao entre os mesmos. Cada aluno recebera urna ficha contendo

urn numero e ira prende-lo em urn varal previamente preparado pelo

professor. Trata-se deurn varal mesmo, com urn ou dois cordoes esticados, aos

quais, com 0auxilio deprendedores deroupa, coloca-se os canoes.

SAioA..

..

12

2.40 Relogio (2° ano)

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• Quem distribui as cartas, comeca jogando, descartando uma carta no 1.7Matematica e as profissiies

Relatar aos alunos a importancia damatematica nas profissoes.ogo;

• Os demais jogadores devem descartar uma carta com 0objetivo de

apresentar uma fracao maior do que a apresentada pelo outro jogador. Caso

nao tenha em maos uma carta com fracao maior que a jogada pelo outro

jogador, podera pescar uma unica carta do "morto". Caso nao tenha obtido

sucesso na pescaria, devera descartar outra carta;

• Ganha 0jogador que recolhe todas as cartas descartadas na jogada

que apresentar amaior fracao;

• 0 jogador ganhador da rodada, inicia 0 novo jogo, pescando uma

carta domonte ou descartando uma carta desua mao;

• 0 jogo continua com a mesma regra. Sendo que cada jogador tern

direito de pescar apenas uma carta domonte por jogada;

• Caso algumjogador descarte todas as cartas da mao, devera pescar

quatro novas cartas, e assim sucessivamente, ate acabarem todas as cartas;

• Quando todas as cartas acabarem, ganha 0jogo 0jogador que tiver 0

maior mimero de cartas obtidas nas vitorias de cada rodada.L6gica do jogo: ganha a jogada quem apresentar a carta com a maior

fracao, ou quem apresentar uma fracao equivalente a maior frac;aodescartada

na mesa. Ganha 0jogo quem tiver 0maior numero de cartas ao final dojogo,

obtido como vitoria em cadajogada.

1.8Mao na massa

A criacao pelos pr6prios alunos de s6lidos geometricos ajuda a

compreender melhor os conceitos da geometria. Proporcionar a manipulacao

do concreto.

Aimagem concreta dos s6lidos facilita 0entendimento para 0estudo da

geometria.

Usando canudinhos coloridos e barbante, e possivel construir solidos

geometricos que levam os alunos a visualizar as propriedades dos s6lidos e

intuir solucoes de problemas

2.3 JOGO DO RESTO

Habilidade:

• Efetuar operacoes mentais de divisao;

• Encontrar 0resto da divisao de um mimero por 1,2, 3,4, 5 ou, 6.Material: Tabuleiro, peoes, um dado comum.

Numero de Participantes: no minimo 02.

Modo dejogar :

• Todos os participantes comecam com seu peao nacasa da Saida {7};

• Escolherno dado quemjoga primeiro;

• 0 proximo a jogar e 0que estiver a direita do primeiro e assim por

1.9 Resolucao de problemas

A situacao-problema e 0ponto de partida da atividade matematica, Os

conteudos podem ser abordados com a apresentacao de problemas. As

situacoes devem exigir dos alunos algum tipo de estrategia para resolve-las.Este e um momento no qual 0professor deve mediar uma orientacao para a

aprendizagem. Com base nela, e possivel desenvolver conceitos,

procedimentos e atitudes matematicas. Pode ser proposta para ser resolvida

em grupo. Desta forma 0 aluno, diante de problemas, elabora varies

procedimentos de resolucao e pode comparar 0resultado com 0dos colegas e

validar seus procedimentos.

1.10 Momento FUme

Consiste em levar os alunos para outro espaco destinado aver filmes.Pode prop or aos alunos que facam relat6rio do que viram, os pontos mais

importantes e0que mais gostaram.

1.11Tratamento da Informaeao

Despertar na crianca 0 espirito de investigacao e organizacao de

informacoes, De acordo com 0nivel daturma, solicita-se que tragam jomais e

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revistas que contenham informacoes numericas. A partir da coleta dos dados,

propor a turma que organize emonte asinformacoes e faca os graficos.

Pode-se comentar sobre 0orgao IBGE.

1.12Conhecendo osinstrumentos

Selecionar instrumentos util izados na matematica e apresentar aos

alunos a sua utilidade (Transferidor, regua, compasso, quadrante, sextante

etc).

A relacao entre 0 jogo e a matematica consti tui-se nurna abordagem

significativa para explorar e descobrir elementos da realidade. 0 jogo

estimula 0 raciocinio logico matematico, estimula no desenvolvimento da

agilidade mental e proporciona urna forma divertida e prazerosa de aprender

matematica,

Compreender a linguagem matematica atraves dejogos deve fazer partedo processo de aprendizagem do educando por entendermos que, durante os

j ogos, "ao comunicar 0seu pensar, ele 0fazmediante a linguagem".1.13Condi~io deExistencla deum triangulo (8° ano)

Habilidade :Verificar as condicoes de existencia deurn triangulo.

Material utilizado: Canudinhos coloridos, cortados em seis tamanhos

diferentes, papel cartao e cola.

Atividade: Utilizando canudinhos como lado, verificar quando e

possivel formar urn triangulo,

1.14EnqueteOs alunos formulam perguntas para entrevistar urn determinado grupo

de alunos ou professores, organizam os dados em tabelas e demonstram

atraves de graficos em sala de aula.

2.1Nunca 10

Material: palitos, liguinhas e dois dados.

Objetivo: Compreender 0 agrupamento (composicao) e 0

desagrupamento (decomposicao ) do sistema denumeracao decimaL

Regras : Jogos para equipes de 4 ou 5 alunos. Cadajogador, na sua vez,

Janca os dados epega 0mimero depalitos correspondentes a soma dos dois. Sea quantidade formaior ouigual a dez de 10, ele deve amarrar, formando grupos

de 10. Se a quantidade for menor, ele deve esperar aproxima rodada para fazer

o agrupamento caso tenha 10 palitos. A ideia e que "Nunca 10 " palitos fiquem

soltos. Ganha a primeira fase dojogo 0jogador que formar 10grupos de 10ou

urn grupo de 100 primeiro .1.15Dlcionario matematico

Os alunos sao convidados a montar urn dicionario matematico com as

palavras-chaves sugeridas pelo professor. Montam em papel sulfite a figura e

a definicao dapalavra. Este deve ficar disponivel a turma.

1.17BrinK mobil

Utilizar este recurso pedagogico a fim de proporcionar aos alunos urna

aprendizagem mais concreta.

2.2.Baralho das fra~oes

Habilidade: Reconhecer as fracoes equivalentes e comparar fracoes .

N° dejogadores :maximo de quatro jogadores.

Material: 55 cartas , com fracoes de decimo, nonos, oitavos, setimos,

sextos, quintos, tercos ,meios e urn inteiro.

Modo dejogar:

• Embaralhe as cartas e distribua a cada jogador quatro cartas

aleatorias;

• 0 restante das cartas fica como "morto" para ser retirado no andar do

1.16.Curiosidades Matematlcas

Os alunos sao instigados a fazer urna pesquisa sobre curlosidades

relativas a matematica e depois expo-las aos colegas em sala deaula.

jogo;

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1.18 Usando 0material dourado

Dispor este material para grupo de alunos propiciando 0manuseio e s6

entao fazer as devidas comparacoes entre as barras, placas e cubos. Pode ser

construido tambem com os alunos

15

 

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2. JOGOS