ajedrez en venezuela

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Historia del ajedrez. El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación algebraica. El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el título Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue

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Historia del ajedrez.

El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.

La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el título Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusión del juego.

Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró y, de manera notable, Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

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Historia del ajedrez en Venezuela.

El arribo de Cristóbal Colón a las costas de Paria, en Agosto de 1498, marcó el inicio del período colonial en el territorio que hoy conocemos como Venezuela.

A lo largo del siglo XVI, algunos guerreros y representantes eclesiásticos del Imperio Español llevaron entre sus pertenencias un juego de ajedrez durante las jornadas de conquista y evangelización del Nuevo Mundo. El ajedrez, al igual que muchos otros juegos, fue trasplantada a la América Española, llegando a adquirir una connotación cultural, según lo afirma Ricardo Palma en su ya citado libro Cien Tradiciones Peruanas (1977):

"Pronto dejó de ser el ajedrez el juego favorito y exclusivo de los hombres de guerra, pues cundió entre las gentes de Iglesia: abades, obispos, canónigos y frailes de campanillas. Así, cuando el descubrimiento y la conquista de América fueron realidad gloriosa para España, llegó a ser como patente o pasaporte de cultura social para todo el que al Nuevo Mundo venía investido con cargo de importancia, el verle mover piezas en el tablero."

El año 1951 fue prolífico en la organización y desarrollo de actividades ajedrecísticas en diversos puntos de la geografía nacional, como por ejemplo:

· En la ciudad de Mérida los alumnos del Colegio San José fungieron como piezas y peones en un tablero gigante. Esta exhibición de ajedrez viviente fue coordinada por Enrique Gaona, David Martucci y el director de la escuela.

· En Maracaibo varios jugadores extranjeros de primera línea ofrecieron exhibiciones de partidas simultáneas durante el primer quinquenio de los 50. En este sentido, el M.N. Eduardo Ortega nos da una pista de quiénes fueron estos ilustres visitantes:

"Como resultado de una conjugación de esfuerzos oficiales y privados, desfilaron por la capital zuliana: Miguel Najdorf, polaco argentino que estuvo en 1951, cuando era uno de los diez Grandes Maestros existentes en el Mundo y uno de los doce aspirantes al Campeonato Mundial, en poder del ruso Miguel Botvinnik; Carlos Guimard, jugador argentino, después Gran Maestro, que vino en 1952; y finalmente Arturo Pomar, ex niño prodigio español, para ese entonces, 1953, a los veintitrés años, el único latino digno rival de los mejores estrategas del mundo.

En ese tiempo -prosigue- Maracaibo, con buen ambiente cultural, sin la disolvente influencia de la televisión, medio de comunicación que apenas comenzaba en el país, con pocas diversiones nocturnas, era un lugar ideal para un aficionado al ajedrez".

En el trabajo de investigación "El ajedrez en Venezuela: 100 años de batallas sobre el tablero" (1986), el periodista César Ramos acota que:

Durante esta década casi se triplicó el número de clubes de ajedrez en el Distrito Federal, Miranda, Carabobo y Zulia, tradicionales lugares de culto a la diosa Caissa; también experimentó un sostenido crecimiento en Guárico y Anzoátegui. Al finalizar los años 50 todos estos Estados tenían sus Asociaciones de Ajedrez y sus jugadores habían participado, por lo menos una vez, en los

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torneos por el Campeonato Nacional. En estos años 50 se inauguran las clases de ajedrez en las escuelas y liceos, en clubes y centros sociales, en Caracas, Maracaibo y Barquisimeto.

Durante la década del cincuenta el ajedrez venezolano consolidó sus cuadros organizativos y burocráticos, a través de la creación de entidades llamadas "Asociaciones" que asumieron la coordinación de todo lo concerniente a la actividad ajedrecística en cada Estado. De esta forma, en la cúspide de la pirámide organizativa del ajedrez nacional se ubicó la Federación, que supervisa a las asociaciones, y éstas a su vez ejercen un control sobre la base de la pirámide, conformada por los clubes, centros, peñas y escuelas de ajedrez. La figura de las asociaciones aseguró la realización anual de torneos por categorías en cada Estado con una reglamentación clara y justa para los amantes de la diosa Caissa.

Por otra parte, el ajedrez venezolano se enriqueció desde el punto de vista técnico con el aporte de los jugadores extranjeros que fijaron residencia en la tierra de Bolívar de manera transitoria o permanente. Algunos de ellos adoptaron la nacionalidad venezolana como, por ejemplo, Gerardo Budowsky, Andrés Sadde, Antonio Medina, Laszlo Tapaszto, Manuel Belmonte y Wasil Letchinsky.

Nuestro país intervino más activamente en el acontecer ajedrecístico internacional, al fungir como anfitrión en tres torneos zonales por el Campeonato Mundial, gracias a las gestiones del Dr. Manuel Acosta Silva ante la FIDE.

Los cambios en la reglamentación del Campeonato Nacional permitieron ampliar la base de oportunidades para los venezolanos que aspiraban conquistar el máximo cetro.

Sin embargo, la prohibición de que los extranjeros participaran en este evento trajo como consecuencia una disminución en el nivel de juego durante los primeros años. Local y estatalmente los extranjeros pudieron concursar libremente en los torneos organizados por los diversos clubes y la Asociación respectivamente durante la década del cincuenta.

Sistema suizo de pareo.

El sistema suizo es un sistema de competición en ajedrez muy fácil de entender en qué consiste, aunque su aplicación práctica puede llegar a ser muy compleja, y se hace necesario acudir a las leyes del ajedrez o a programas informáticos especializados para poder manejarlo.

El sistema suizo permite que jueguen un torneo un número indefinido de personas, y que todos ellos jueguen el mismo número de partidas, además, cada uno jugará contra los de su mismo nivel.

Básicamente consiste en lo siguiente:

Antes de la primera ronda se hace una lista de fuerza en la que se colocan los primeros quien más puntuación elo internacional tenga, a continuación el elo nacional o local, los títulos del jugador y por último el orden alfabético o de inscripción.

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En la primera ronda se parte la lista por la mitad (si son impares el último descansa) y la mitad de abajo juega contra la mitad de arriba. Terminada la ronda habrá quien haya ganado (un punto) habrá quien haya perdido (cero puntos) y habrá quien haya empatado (medio punto).

En la segunda ronda entre los que tienen un punto hacen una lista, se parte por la mitad y los de abajo juegan los de arriba, entre los que tienen medio punto igual y entre los que tiene cero puntos lo mismo. Terminada la ronda habrá quien tenga dos punto, un punto y medio, un punto, medio punto y cero puntos.

En la tercera ronda y sucesivas sucede lo mismo, los que tienen los mismos puntos juegan entre sí haciendo una lista, y haciendo que jueguen los de abajo contra los de arriba.

El problema de aplicación viene porque hay ciertas restricciones.

- Dos jugadores no pueden jugar entre sí más de una vez (aun teniendo los mimos puntos).- Si se ha jugado con blancas la próxima toca con negras, aunque puede tocar otra vez con

blancas, pero nunca tres veces seguidas con el mismo color.- Si los que tienen los mismos puntos son impares el último de esa lista y el primero de la

lista de puntos inferior juegan juntos. Al primero se le llama flotante descendente y al segundo flotante ascendente. No se puede ser flotante descendente (o ascendente) dos veces seguidas.

- Todas estas reglas y alguna más que vienen especificadas en las leyes del ajedrez complican sobremanera la formación de parejas, pero bien aplicado, y hoy en día gracias a los ordenadores, es un sistema ideal para organizar torneos de ajedrez.

Federación Venezolana de Ajedrez (F.V.A)

Fundada el 8 de diciembre del año 1935 y está afiliada a la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), desde el año 1939, está adscrita al Instituto Nacional de Deporte y al Comité Olímpico Venezolano, siendo miembro fundador. La Federación Venezolana de Ajedrez (F.V.A.), elabora las reglas y condiciones relativas a la organización de los campeonatos nacionales y otras competiciones por categoría. También, otorga títulos nacionales de acuerdo con sus estatutos y solicita ante la FIDE, los títulos internacionales permanentes. Los miembros de la F.V.A son las asociaciones del país. Su lema “ Ad Augusta per Angusta” significa: “Al éxito solo se llega por caminos estrechos”.

Los títulos que otorga la FVA a los atletas son los siguientes: Experto Nacional y Maestro Nacional

Federación Internacional de Ajedrez (más conocida por F.I.D.E del acrónico de su nombre en francés Fédération Internationale des Échecs).

Fundada el 24 de julio de 1924, en la ciudad de Paris- Francia, su lema “Gens una Sumus”, el cual significa “Somos una familia”. Es una de las Federaciones Deportivas Internacionales con mayor número de federaciones nacionales afiliadas. La FIDE se encarga de redactar las reglas del

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ajedrez, publicar libros, organiza el Campeonato del Mundo, calcula el ELO Internacional y otorga títulos en distintas áreas (entrenadores, árbitros, organizadores y Atletas).

Los títulos que otorga a los atletas son los siguientes: Candidato a Maestro, Maestro FIDE, Maestro Internacional y Gran Maestro Internacional de Ajedrez, este último es el máximo título otorgado a un jugador por alcanzan niveles de excelencia, tras haber cumplido una serie de requisitos.

Reglas del ajedrez clásico.

Artículo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez.

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" ó "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente ha sido completada.

1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal que no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en el siguiente movimiento. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rey rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida.

1.3 Si en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez.

2.1 El tablero de ajedrez es una cuadrícula de 8x8 con 64 casillas de igual tamaño y de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros (casillas "negras"). El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores, de manera tal que la casilla de la esquina derecha de cada jugador, sea blanca.

2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de color claro (piezas "blancas") y el otro jugador tiene dieciséis piezas de color oscuro (piezas "negras"). Las piezas son las siguientes:

Un Rey Blanco usualmente representado por el símbolo: (K)

Una Dama Blanca usualmente representada por el símbolo: (Q)

Dos Torres Blancas usualmente representadas por el símbolo: (R)

Dos Alfiles Blancos usualmente representados por el símbolo: (L)

Dos Caballos Blancos usualmente representados por el símbolo: (N)

Ocho Peones Blancos usualmente representados por el símbolo: (P)

Un Rey Negro usualmente representado por el símbolo: (k)

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Una Dama Negra usualmente representada por el símbolo : (q)

Dos Torres Negras usualmente representadas por el símbolo: (r)

Dos Alfiles Negros usualmente representados por el símbolo: (l)

Dos Caballos Negros usualmente representados por el símbolo: (n)

Ocho Peones Negros usualmente representados por el símbolo: (p)

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las líneas de casillas del mismo color, unidas por sus vértices entre sí en línea recta, se llaman "diagonales".

Artículo 3: El movimiento de las piezas

3.1. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza oponente, si la pieza pudiera capturar en esa casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 al 3.8.

3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.

3.3. La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila ó columna en que se encuentra.

3.4. La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila ó diagonales en que se encuentra.

3.5. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover por encima de ninguna pieza en juego.

3.6. El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero que no esté sobre la misma fila, columna o diagonal. A los fines del Artículo 3.3, el caballo al hacer su jugada, no le será considerada ocupada una casilla adyacente que pudiera estar involucrada en el proceso de la jugada.

3.7.

a. El peón puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de éste en la misma columna, ó

b. en su primer movimiento el peón puede mover como (a); alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, ó

c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria que esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

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d. Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios; entonces, el peón contrario puede capturar el peón del oponente como si este último hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura sólo puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso".

e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial, debe ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil ó un caballo del mismo color. La elección del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se llama "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8

a. El rey puede mover de dos maneras diferentes:

i. moviendo a cualquier casilla contigua que no esté atacada por una ó más piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, así estas piezas no puedan moverse por sí mismas; ó

ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada como sigue: el rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila hacia la torre con la que enrocará; entonces, esa torre es trasladada hasta la casilla que el rey acaba de atravesar.

(1) El enroque es ilegal:

a. si se ha movido el rey, o

b. si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.

(2) El enroque esta momentáneamente impedido:

a. si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, ó aquella que el rey ocupará al completar el enroque, está atacada por una ó más piezas oponentes.

b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se efectuará el enroque.

c. Se dice que el rey está "en jaque", si es atacado por una ó más piezas oponentes, aún cuando ésas mismas piezas no puedan ser movidas. No es obligatorio anunciar un jaque.

3.9 Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al rey propio en jaque.

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2. El jugador que le toca mover y siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (p. ej. diciendo "compongo"), puede ajustar la posición de una o varias piezas en sus casillas.

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4.3. Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca sobre el tablero deliberadamente:

a. una ó más de sus propias piezas, él deberá mover la primera pieza tocada que pueda ser movida, o;

b. una o más de las piezas oponentes, él deberá capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;

c. una pieza de cada color, él debe capturar la pieza oponente con su pieza o, si es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si no es claro determinar cual pieza el jugador tocó primero, si su propia pieza o la del oponente, se considerará que el jugador tocó su propia pieza antes que la de su oponente

4.4.

a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, él deberá enrocar hacia el lado donde sea legal hacerlo.

b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y después su rey, entonces no le será permitido enrocar por ese lado; este movimiento y situación será regido por el Artículo 4.3 (a).

c. Si un jugador intentando enrocar, toca el rey ó el rey y la torre al mismo tiempo, pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador deberá elegir otra jugada legal con su rey lo cual incluye el enroque hacia el otro lado. Si el rey no dispone de jugadas legales, el jugador es libre para elegir cualquier jugada legal.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede efectuar cualquier jugada legal.

4.6. Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violación de su oponente, de los artículos 4.3 o 4.4 de estas Leyes, una vez que él toque una pieza deliberadamente.

4.7. Cuando, como una jugada legal ó parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. La jugada se considerará hecha cuando han sido cumplidos todos los requisitos del Artículo 3 .

Artículo 5: La partida terminada

5.1.

a. La partida es ganada por el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto termina inmediatamente la partida siempre que la jugada que produce la posición de jaque mate, sea un movimiento legal.

b. Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida.

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5.2.

a. La partida es tablas cuando el jugador no dispone de jugada legal alguna y su rey no está en jaque. En este caso se dice que la partida ha terminado por "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produjo el ahogamiento haya sido legal.

b. La partida es tablas cuando la posición alcanzada sea tal que ningún jugador pueda dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas legales. Entonces se dice que la partida finaliza por "posición muerta". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produzca esta posición haya sido legal.

c. La partida es tablas por acuerdo de ambos jugadores durante el juego. Esto termina inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1).

d. La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica está próxima a aparecer o ha aparecido sobre el tablero, al menos tres veces (Ver Artículo 9.2)

e. La partida puede considerarse tablas si en las últimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni captura de alguna pieza. (Ver Artículo 9.3)

Reglas de Competición

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1. El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal manera que solo uno de ellos puede correr a la vez. En las Leyes del Ajedrez, el "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. La "bandera caída" significa el fin del tiempo asignado para un jugador.

6.2.

a. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto número de jugadas, ó todas ellas, en un período de tiempo asignado; ó puede asignarse una cantidad de tiempo adicional después de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipación.

b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su tiempo disponible para el próximo periodo, excepto en el modo "tiempo de retraso". En la modalidad "tiempo de retraso" ambos jugadores reciben adicionalmente un "tiempo principal para pensar". Cada jugador recibe un "tiempo extra fijo" con cada jugada. El conteo regresivo del tiempo principal comienza después de que el tiempo fijo ha terminado.

Siempre que el jugador detenga su reloj antes de la finalización del tiempo fijado, el tiempo principal para pensar no cambia, independientemente del tiempo fijo usado.

6.3. Cada indicador de tiempo tiene una "bandera". Inmediatamente después que ha caído la bandera, los requisitos del Artículo 6.2 (a) deben ser verificados.

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6.4. Antes del inicio de la partida, el árbitro decide dónde se coloca el reloj de ajedrez.

6.5. A la hora señalada para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que tiene las piezas blancas se pondrá en marcha.

6.6. Si ninguno de los jugadores se encuentra presente al inicio de la partida, al jugador que tiene las piezas blancas le será cargado todo el tiempo hasta que él se presente; a menos que reglas específicas de la competición o el árbitro, decidan de otro modo.

6.7 El jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con una hora de atraso con respecto al horario programado para el comienzo de la sesión, perderá la partida a menos que reglas específicas de la competición o el árbitro, decidan de otro modo.

6.8.

a. Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendrá su propio reloj con lo que accionará el reloj de su oponente. Un jugador debe siempre poder detener su reloj. Su jugada no se considerará terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj, a menos que la jugada realizada termine la partida. (Ver Artículos 5.1 y 5.2). El tiempo que media entre la realización de la jugada en el tablero y la detención del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.

b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón ó cubrirlo de cualquier manera.

c. Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Está prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4 .

d. Si un jugador está imposibilitado para usar el reloj, un asistente, quien será aceptado por el árbitro, podrá ser provisto por el jugador para realizar esta operación. Los relojes serán ajustados por el árbitro de forma equitativa.

6.9. Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho ó cuando uno de los jugadores hace un reclamo válido en ese sentido.

6.10 Excepto donde se aplique uno de los Artículos 5.2 (a), (b) y (c), si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, éste pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del adversario con cualquiera por cualquier serie de posibles de jugadas legales (aún con el más inexperto contrajuego).

6.11 La información obtenida a través del reloj se considera definitiva siempre que no existan defectos evidentes. Un reloj de ajedrez evidentemente defectuoso deberá ser reemplazado. El árbitro deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se indicarán en el reloj de reemplazo.

6.12 Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cual bandera cayó primero, la partida debe continuar.

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6.13

a. Si fuera necesario interrumpir la partida, el árbitro deberá detener los relojes.

b. Un jugador puede detener los relojes solo para solicitar la asistencia del árbitro; por ejemplo, cuando se ha realizado una promoción y la pieza requerida no se encuentra disponible.

c. En cualquier caso, el árbitro decide cuándo se reanudará la partida.

d. Si un jugador detiene el reloj para solicitar la asistencia del árbitro, el árbitro determinará si el jugador tiene alguna razón válida para hacer eso. Es obvio que el jugador que carezca de razón válida para detener el reloj, deberá ser penalizado de acuerdo a lo establecido en el Artículo 13.4.

6.14. Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una posición anterior, el árbitro usará su mejor criterio para determinar los tiempos que se indicarán en el reloj. Igualmente podrá, de considerarlo necesario, ajustar el contador de jugadas del reloj.

6.15. Está permitido que en la sala de juego haya pantallas, monitores, ó tableros que muestren una posición actualizada sobre el tablero, las jugadas, el número de jugadas realizadas y relojes que también muestren el número de jugadas. Sin embargo, el jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta manera.

Artículo 7: Irregularidades

7.1.

a. Si durante la partida se verifica que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

b. Si durante una partida se verifica que el único error es que el tablero se colocó contrario a lo establecido en el Artículo 2.1, la posición existente se transferirá a un tablero correctamente colocado y se continuará la partida.

7.2. Si una partida comienza con los colores invertidos deberá continuarse, a menos que el árbitro decida de otra manera.

7.3. Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta con su propio tiempo. Si fuera necesario, cualquiera de los jugadores podrá detener el reloj y solicitar la presencia del árbitro. El árbitro podrá penalizar al jugador que desplazó las piezas.

7.4.

a. Si durante una partida se verifica que una jugada ilegal ha sido hecha, ó que las piezas fueron desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición existente inmediatamente antes de que se produjera la irregularidad. Si la posición, inmediatamente anterior a la irregularidad, no pudiera determinarse, se continuará la partida desde la última posición identificable, anterior a la irregularidad, que se pueda determinar. Los relojes pueden ser ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. El Artículo 4.3 se aplica a la jugada reemplazante de la que se derive de la jugada ilegal. La partida continuará a partir de la posición restablecida.

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b. Después de la acción realizada bajo el Artículo 7.4 (a), para las dos primeras jugadas ilegales hechas por un jugador el árbitro otorgará dos minutos de tiempo extra a su oponente en cada oportunidad; para una tercera jugada ilegal hecha por el mismo jugador, el árbitro declarará el juego perdido para ese jugador.

7.5. Si durante una partida se verifica que las piezas han sido desplazadas de sus casillas, la posición alcanzada antes de la irregularidad deberá ser reestablecida. Si la posición inmediatamente antes de la irregularidad no puede ser identificada, la partida continuará desde la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes deberán ajustarse de acuerdo al Artículo 6.14. La partida deberá continuar desde la posición restablecida.

Artículo 8: La anotación de las jugadas

8.1. Durante el curso de la partida cada jugador tiene la obligación de anotar sus propias jugadas y las de su oponente de una manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible como sea posible en notación algebraica (Apéndice E), en la planilla dispuesta para la competencia. Un jugador, si así lo desea, podrá responder a la jugada de su rival antes de anotarla. El debe anotar su jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores deben anotar la oferta de tablas en su planilla. (E. 12)

Si un jugador es incapaz de escribir su anotación, una cantidad de tiempo, determinada por el árbitro, podrá ser deducida de su tiempo asignado desde el comienzo del juego. Si un jugador está incapacitado para usar el reloj, un asistente, debidamente autorizado por el árbitro, deberá ser provisto por el jugador para realizar dicha operación. Los relojes deberán ser ajustados por el árbitro de una forma equitativa.

8.2. La planilla deberá estar visible al árbitro en todo momento, durante la partida.

8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del evento.

8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más adicionados a cada jugada, no está obligado a cumplir los requerimientos del Artículo 8.1. Inmediatamente después que una bandera haya caído, el jugador deberá actualizar su planilla justo antes de que realice una nueva jugada sobre el tablero.

8.5.

a. Si de acuerdo con el Artículo 8.4 ninguno de los jugadores puede anotar sus jugadas, el árbitro ó un asistente procurará estar presente y registrar las anotaciones. En este caso, inmediatamente después de caída una bandera, el árbitro detendrá los relojes. Entonces ambos jugadores actualizarán sus planillas, usando la planilla del árbitro ó del oponente.

b. Si solamente uno de los jugadores, de acuerdo con el Artículo 8.4, quien no puede anotar sus jugadas, él deberá actualizar su planilla inmediatamente después de caída una bandera y antes de mover una pieza sobre el tablero. Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla de su rival, pero deberá retornarla antes de hacer una jugada. c. Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deberán reconstruir la partida en otro tablero bajo el control del árbitro ó de un asistente. Antes de comenzar la reconstrucción, él anotará primero la posición actual de la

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partida, el tiempo en el reloj y el número de jugadas hechas, si esta información está disponible, antes de que la reconstrucción tenga lugar.

8.6. Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha excedido el tiempo asignado, la próxima jugada se considerará como la primera jugada del siguiente período de tiempo, a menos que haya evidencia que se hicieron más jugadas.

8.7. Al terminar la partida ambos jugadores deberán firmar ambas planillas, indicando el resultado de la misma. Aunque fuera incorrecto, el resultado se mantendrá, a menos que el árbitro decida de otra manera.

Artículo 9: La partida tablas

9.1.

a. Un jugador puede proponer tablas después de efectuar una jugada sobre el tablero y antes de accionar su reloj y poner en marcha el reloj del contrario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es también valida, pero el Artículo 12.5 debe ser tomado en consideración. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es válido hasta que el oponente lo acepte, rechace oralmente, rechace haciendo una jugada con la intensión de mover o capturar, ó si la partida termina de algún otro modo.

b. El ofrecimiento de tablas deberá ser anotado por cada jugador en sus planillas con un símbolo (Ver Apéndice E).

c. Una reclamación de tablas bajo los Artículos 9.2, 9.3 o 10.2 será considerada como una oferta de tablas.

9.2. La partida es tablas, bajo un reclamo correcto por el jugador a quien le corresponda jugar secuencialmente, cuando se produce la misma posición, por tercera vez (no necesariamente por repetición de movimientos):

a. va a producirse, si el primer jugador escribe la jugada en su planilla y declara al árbitro su intención de hacer esa jugada; ó

b. acaba de producirse y al jugador que reclama tablas le corresponde jugar.

Las posiciones descritas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador le toca mover y si las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.

Las posiciones no son iguales si un peón que pudiera haber sido capturado al paso, no puede ya ser capturado o si el derecho a enrocar ha cambiado de manera temporal o permanentemente.

9.3. La partida será tablas, ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, si:

a. él escribe en su planilla y declara al árbitro su intención de hacer una jugada con la que resultará que en las últimas 50 jugadas de cada jugador no hubo movimiento de alguno de los peones ó no existió captura de pieza alguna.

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b. las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no hubo movimiento de peón alguno ni captura de alguna pieza, ó,

9.4. Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los Artículos 9.2 o 9.3 pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo.

9.5. Si un jugador reclama tablas sobre la base de los Artículos 9.2 o 9.3, debe inmediatamente detener ambos relojes. El no podrá retirar su reclamo de tablas.

a. Si el reclamo es correcto la partida será tablas de inmediato.

b. Si el reclamo es incorrecto, el árbitro agregará tres minutos al tiempo remanente del oponente. Adicionalmente, si el reclamante tiene más de dos minutos en su reloj, el árbitro deberá deducir la mitad del tiempo remanente del reclamante hasta un máximo de tres minutos. Si el reclamante tiene más de uno pero menos de dos minutos, su tiempo remanente será de un minuto. Si el reclamante tiene solo un minuto, el árbitro no hará ningún ajuste en el reloj del reclamante. Entonces, el juego continuará y la jugada propuesta deberá ser hecha.

9.6. La partida es tablas cuando se llega a una posición desde la que es imposible dar jaque mate con cualquier serie posible de jugadas legales, aún considerando un juego inexperto. Esto termina inmediatamente la partida.

Artículo 10: Juego rápido a "finish".

10.1. El "juego a finish" se produce en la última fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado.

10.2. Si a un jugador, tocándole jugar, tiene menos de dos minutos en su reloj, debe reclamar tablas antes que caiga su bandera. El deberá detener los relojes y convocar al árbitro.

a. Si el árbitro está convencido que del rival no se esfuerza por ganar la partida por medios normales, ó que no es posible ganar por medios normales, declarará tablas la partida. De otra manera, postergará su decisión o rechazará el reclamo.

b. Si el árbitro posterga su decisión, pueden ser adjudicados dos minutos extras al rival y la partida continuará en presencia de un árbitro, si fuera posible. El árbitro declarará el resultado final de la partida después que una bandera haya caído.

c. Si el árbitro ha rechazado el reclamo, al oponente le serán adjudicados dos minutos extras en su tiempo de reflexión.

d. La decisión del árbitro estará finalmente relacionada con lo establecido en el Artículo 10 a, b, c.

10.3 Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cual cayó primero, la partida es tablas.

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Artículo 11: Puntuación.

11.1. A menos que sea anunciada otra cosa, el jugador que gana su partida, o gana por forfeit, recibe un punto (1), el que pierde su partida, o por forfeit, no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).

Artículo 12: La conducta de los jugadores.

12.1 Los jugadores no tomarán acción alguna que desprestigie el juego del ajedrez.

12.2. Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de información, aconsejar, ó analizar en otro tablero. La planilla se usará solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el ofrecimiento de tablas y motivos relativos a un reclamo.

12.3. Los jugadores que hayan terminado sus partidas, serán considerados como espectadores.

12.4. No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorización del árbitro. El lugar de juego se define como el área de juego, los sanitarios, el área de refrigerios, el área especial para fumadores y otros lugares indicados por el árbitro. Al jugador que le corresponde mover no le está permitido dejar el "área de juego", sin el permiso del árbitro.

12.5. Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera. Esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas.

12.6. Las infracciones a algunas de las partes de los Artículos 12.1 al 12.5 se penalizarán de acuerdo con el Artículo 13.4.

12.7. Pierde la partida el jugador que persistentemente se rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. El árbitro decidirá la puntuación del rival.

12.8. La partida se declarará perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo establecido en el Artículo 12.7.

Artículo 13: La función del árbitro (ver Prefacio).

13.1. El árbitro velará por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez.

13.2. El árbitro actuará en el mejor interés de la competencia. Asegurará que se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. También supervisará el desarrollo de la competencia.

13.3. El árbitro presenciará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, hará cumplir las decisiones que tome e impondrá sanciones a los jugadores cuando corresponda.

13.4. Las sanciones que el árbitro puede imponer incluyen:

a. una advertencia;

b. incremento en el tiempo restante del rival del infractor,

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c. reducción en el tiempo restante del infractor,

d. declarar la partida perdida,

e. reduciendo los puntos anotados en un juego por parte de la parte ofensora,

f. incremento en los puntos anotados en una partida por el oponente al máximo disponible por el juego,

g. expulsión del evento.

13.5. El árbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno ó a ambos jugadores, ante eventuales molestias externas a la partida.

13.6. El árbitro no debe intervenir en la partida excepto en los casos descritos por la Leyes del Ajedrez. El no indicará el número de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su rival ha completado una jugada.

13.7. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en una partida. Si es necesario, el árbitro puede expulsar a los infractores de la sala de juego.

Artículo 14: FIDE

14.1 Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.

Partida Rápida.

B1. Una "partida rápida" es aquélla donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo establecido entre 15 y 60 minutos para cada jugador.

B2. Esta modalidad se rige por las Leyes del Ajedrez FIDE, excepto cuando las siguientes Leyes del Juego Rápido las modifiquen.

B3. Los jugadores no tienen obligación de anotar sus jugadas.

B4. Después que cada jugador haya realizado tres jugadas no se puede reclamar por la posición incorrecta de las piezas, la orientación del tablero ó el ajuste del reloj. En caso de que el rey y la dama se encuentren colocados en orden inverso, a este rey no le será permitido el enroque.

B5.

(a) El árbitro dará un fallo de acuerdo con el Artículo 4 (La pieza tocada),

solo si es requerido por uno o ambos jugadores.

(b) El jugador pierde el derecho a reclamar de acuerdo a los Artículos 7.2, 7.3 y 7.5

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(Irregularidades, movida ilegal), una vez que él haya tocado una pieza de acuerdo al Artículo 4.3.

B6. Se considera que una bandera ha caído cuando un jugador hace un reclamo válido

Por ello. El árbitro se abstendrá de indicar la caída de una bandera.

B7. Para reclamar la victoria por tiempo, el reclamante deberá detener ambos relojes y notificar al árbitro. Para que el reclamo prospere la bandera de quien reclama debe estar levantada y la bandera del rival caída, después que los relojes fueron detenidos.

B8. Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.

Partidas Blitz.

C. Blitz

C1. Una "partida blitz" es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo menor de 15 minutos para cada jugador.

C2. El juego se rige por las Leyes del Juego Rápido, según el apéndice B, excepto en los casos en que las siguientes Leyes del Blitz las modifican.

C3. Se considera completa una jugada ilegal cuando el reloj del rival se puso en marcha. En consecuencia, el rival tiene derecho a reclamar la victoria antes de realizar su propia jugada. Si el oponente no puede dar jaque mate el jugador por alguna posible serie de movimientos legales con el más inexperto contrajuego, entonces él tendrá derecho de reclamar tablas antes de hacer su propia jugada. Una vez que el jugador haya hecho su propia jugada, una jugada ilegal no puede ser corregida.

C4. El Artículo 10.2 no se aplica.