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Videojuegos, aprendizaje, educación

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  • Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje

    Mdulo III

  • ii | ndice

    ndice

    3.2 Videojuegos en la Educacin 1

    Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    Videojuegos y Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    Marcos tericos para el desarrollo de videojuegos educativos. . . . . . . . . 7

    Clasificacin de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    Videojuegos educativos y juegos serios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    Programas para crear Videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    3.3 Uso de Simuladores 21

    Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    Simuladores de negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    Bancos de Simuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    Bibliografa 30

  • 1 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    3.2 Videojuegos en la EducacinIntroduccin

    Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo)

    El tema de los videojuegos es enfocado desde diferentes aspectos: histrico, comercial, tecnolgico, grfico, comunicacional, psicolgico, educativo y prospectivo entre otras.

    Puede encontrarse una vasta bibliografa en la que se presentan reflexiones y estudios sobre el impacto del uso de los videojuegos en la conducta de infantes y adolescentes y otros que presentan experiencias de desarrollo y aplicacin tanto de los videojuegos diseados con fines educativos (videojuegos educativos) como de videojuegos diseados con fines comerciales.

    Pero aqu lo que nos interesa, son los videojuegos desde la perspectiva de su aplicacin en la educacin superior, en todos sus niveles, y pretende contribuir en el proceso de involucrar a un mayor nmero de docentes universitarios, investigadores y desarrolladores en el estudio de los marcos tericos, en el diseo y desarrollo, o en su aplicacin en la educacin superior.

    El desarrollo de juegos por computadora se ha hecho tan conocido que algunas pginas ofrecen herramientas gratuitas para que los usuarios creen sus propios juegos, por ejemplo, la pgina de PurposeGame en su seccin de Creacin (http://www.purposegames.com/create), ofrece la posibilidad de registrarse y empezar a crear videojuegos en cinco minutos.

  • 2 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Videojuegos

    los juegos educativos no son muy populares entre los nios ya que no suelen presentar contextos de inmersin apropiados. Sin embargo, en los ltimos aos, ha habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael y Chen (2006) denominado serious games (juegos serios)

    Paradigmas sobre los videojuegos

    Paradigma 1. Los videojuegos son para los niosQuienes defienden esta opinin, seguramente consideran que el juego es una actividad exclusiva de

    los nios y que los videojuegos por lo tanto estn diseados solamente para ellos.

    Lo cierto es que existen juegos para todas las edades. Actualmente existen clasificaciones conocidas internacionales y que estn basadas en recomendaciones por edades. Algunos sistemas de clasificacin son: Pan European Game Information (PEGI), Entertainment Software Rating Board (ESRB), entre otros.

    Por ejemplo, Resident Evil 6, es un juego que se vende a $ 700.00 y ha sido clasificado por el ESRB para mayores de 17 aos (adultos).

    Paradigma 2. Los videojuegos no son aplicables en la educacin superiorEn lo que se refiere al mbito educativo, algunas personas consideran que los videojuegos solamente

    son utilizables en los entornos escolares y con estudiantes muy pequeos. Otros consideran que los videojuegos estn diseados solamente para el entretenimiento. Quizs las propias empresas que comercializan juegos refuerzan esta idea a travs de la publicidad de videojuegos para nios en edad pre-escolar.

    Quienes sostienen que los videojuegos no son aplicables en la educacin superior seguramente no reconocen la existencia de videojuegos diseados con objetivos formativos y educativos para adolescentes y adultos. Muchos de estos juegos se estn usando en la formacin continua y en el medio universitario, por ejemplo:

    Se pueden encontrar videojuegos diseados para estudiantes de medicina y de carreras afines, en la pgina web de la Fundacin Novel: http://www.nobelprize.org/educational/.

  • 3 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    La empresa Holandesa VSTEP, desarrolla videojuegos para el entrenamiento de personal que trabaja en hospitales, el ejrcito, en servicios de emergencia y en puertos.

    Fig. 1: RescueSim. Videojuego para la formacin continua de personal de rescate

    Algunas Universidades han usado el famoso juego de Facebook FarmVille para medir las habilidades administrativas de sus alumnos, pues en FarmVille cada uno de sus miembros recibe una parcela virtual para su administracin con una cantidad de dinero inicial. En dicha parcela los usuarios pueden plantar, cosechar y criar animales de granja (vacas, caballo s, ovejas, etc.), entre muchas variantes ms.

    Para ir haciendo crecer la granja, los usuarios pueden ir comprando animales, rboles o diferentes semillas, con el fin de hacerlos productivos. El incentivo del juego es que todo transcurre en tiempo real. As es como, por ejemplo, deben estar atentos a sus cultivos ya que stos crecen y dan frutos en tiempos reales, y sino se los recolecta cuando estn maduros, stos se echan a perder. De esta forma, FarmVille se traduce como un juego donde se debe administrar una granja con muchas variantes a tener en cuenta.

    Asemejndose a la realidad, FarmVille transmite ciertos significados y acciones para llevar adelante un emprendimiento propio, por llamarlo de alguna manera. Y como sucede en la vida real, los contactos son muy importantes. Entre los distintos usuario s se van ayudando para llevar adelante este juego comunitario.

    Por supuesto, para usarlo con fines educativos, los alumnos deben, adems de jugar a administrar su granja, deben llevar la contabilidad detallada de la misma, plantear estrategias, analizar opciones, oportunidades, tomar decisiones, trabajar en equipo y aplicar diversas tcnicas administrativas.

  • 4 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Paradigma 3. Los videojuegos incrementan la agresividad y el aislamientoEfectivamente, muchos juegos son catalogados como juegos de violencia extrema y existen estudios

    que indican que quienes se han vuelto adictos a estos juegos demuestran comportamientos poco sociales, tienden al aislamiento y desarrollan actitudes agresivas. Quiz los resultados de dichos estudios han contribuido a interiorizar la idea que los videojuegos son exclusivamente de carcter blico.

    No dudamos en los efectos nocivos que puede tener en el desarrollo psicolgico, tico y moral de un individuo al ser expuesto a mensajes, imgenes y situaciones que hacen apologa de la violencia y aslan al individuo en una contienda personal entre el jugador y el equipo en el que juega.

    Sin embargo:

    No todos los videojuegos son de combate.

    Los videojuegos pueden estar diseados para ms de un jugador lo cual reduce el aislamiento y, pueden estar diseados para estimular la comunicacin y la colaboracin entre los participantes.

    Algunos juegos sirven para reducir el estrs, por ejemplo, se public un estudio (2004) dirigido por el Dr. Anu Patel, del University Hospital en Neward, Nueva Yersey, USA, segn el cual el uso por cinco minutos de los Game Boy , ayudaba a los nios a reducir el stress pre-operatorio.

    No todos los juegos de combate son nocivos; algunos estn diseados para el entrenar a los militares en la toma de decisiones rpidas, la reaccin antes estmulos y para el desarrollo de habilidades motoras. Por ejemplo, el juego Americas Army entrena a los candidatos al ejrcito de los Estados Unidos de Norte Amrica en el desarrollo de habilidades estratgicas en combate.

    Paradigma 4. Los videojuegos son para jugar, no para aprenderLa concepcin ms tradicional del juego desconoce el efecto ldico en los procesos de

    aprendizaje de nios, jvenes y adultos; y tambin es cierto que muchos de los videojuegos son diseados exclusivamente para la diversin y el entretenimiento, y no necesariamente con fines educativos.

    Sin embargo, desde hace algunos aos se estn desarrollando y empleando videojuegos educativos. Actualmente con la insercin de las teoras de aprendizaje constructivista en el diseo de los videojuegos y con las nuevas tecnologas que permiten el desarrollo de la cooperacin y la interaccin con muchos jugadores, se est generando una nueva corriente de desarrollo de videojuegos educativos, para la etapa de la formacin superior y la formacin continua, denominada: juegos serios.

    Por ejemplo:

  • 5 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    El videojuego Proyectica, desarrollado por Andreina Siller fundadora de la empresa mexicana Practum y profesora del Tecnolgico de Monterrey, ha sido pensado para lograr que los usuarios desarrollen las mismas habilidades de Project Management .

    IndustryPlayer, es un juego serio de simulacin de una empresa, el juego se desarrolla en lnea y es del tipo multijugador y permite simular los procesos de una empresa . (http://www.industryplayer.com/)

    Videojuegos y aprendizaje

    En esta seccin nos apoyamos en la perspectiva constructivista del aprendizaje, donde el docente es un facilitador, tutor y orientador del sujeto que quiere aprender. En este marco cada persona construye su propio conocimiento basndose en las experiencias que va adquiriendo en un medio social en el cual la colaboracin adquiere un papel importante.

    En este marco, las tcnicas y mtodos de aprendizaje activo y colaborativo encuentran en los videojuegos potentes recursos de aprendizaje en los que el participante aprende a su propio ritmo, en colaboracin con sus compaeros y construyendo su aprendizaje a travs de la experiencia.

    Videojuegos, cognicin y aprendizaje

    Para Ricardo Zamora, fundador de la empresa consultora Training Games (caracterizada por aplicar tcnicas activas para el aprendizaje http://www.traininggames.com/es/index.php?juegos-y-simuladores), los juegos de simulacin que aprovechan todas las posibilidades que la tecnologa actual ofrece son aplicables en la formacin superior tanto en universidades como en las empresas:

    Las nuevas disciplinas de formacin basadas en el juego y la simulacin (Game/Simulation) son capaces de aprovechar dramticamente la creacin de modelos explicativos (System Dynamics), aprovechando toda la potencia de las nuevas tecnologas para el desarrollo de simuladores (Business Simulators), capaces de ser utilizados en dinmicas de formacin superior, tanto en las universidades como en las organizaciones. El resultado es un aprendizaje vivencial que aunando cognicin y emocin permite al participante comprender e integrar contextos dinmicos completos.

    Segn Begoa Gros de la Universidad de Barcelona, con los juegos digitales se pueden desarrollar:

    Habilidades de uso de los entornos computacionales (alfabetizacin digital).

    Habilidades para la comprensin de problemas.

  • 6 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Estrategias para la resolucin de problemas (anlisis, toma de decisiones).

    Habilidades acadmicas (contenidos curriculares).

    A esta relacin podramos aadir:

    Habilidades de asimilacin y retencin de la informacin, por ejemplo la atencin, concentracin y la memoria.

    Habilidades psicomotrices, como la lateralidad, la organizacin del espacio.

    Habilidades analticas, como la evaluacin de hiptesis y el razonamiento deductivo. Habilidades metacognitivas, como la autoevaluacin del propio aprendizaje.

    Habilidades sociales, como la negociacin, el consenso, la cooperacin y la comunicacin.

    Para muchos autores, los videojuegos son interesantes para los jugadores porque presentan un reto alcanzable, son interactivos, promueven la competencia, son atractivos visualmente y es fcil comprender sus reglas, adems se puede volver a jugar para mejor el rendimiento, premian el acierto, retroalimentan inmediatamente y resultan gratificantes.

    En la educacin superior, se est prestando especial inters en las simulaciones que incluyen juegos de rol, de estrategia y son del tipo multijugador, pues se considera que:

    Las simulaciones contribuyen en el desarrollo cognitivo, en el nivel de aprendizaje de la aplicacin de conocimientos, el fortalecimiento del liderazgo, la organizacin, la planificacin y otras habilidades.

    Los videojuegos de estrategia contribuyen con el desarrollo del pensamiento crtico y la anticipacin. Mejoran los niveles de atencin, potencian el razonamiento, la reflexin y el pensamiento deductivo.

    Los videojuegos de aventura y rol pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms

  • 7 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    sistemtica en el ambiente acadmico.

    Los juegos multijugador pueden favorecer la integracin social entre los jugadores, la comunicacin, el compaerismo, el desarrollo de habilidades de liderazgo, consenso, colaboracin, empatas, etc.

    Pero no solamente las simulaciones son aplicables en la educacin superior, pues, otros videojuegos (no necesariamente educativos) podran aprovecharse para debatir diversos aspectos ticos, sociales, comunicacionales, de conducta, etc.

    Marcos tericos para el desarrollo de videojuegos educativos

    Todo recurso educativo debe sustentarse en teoras que orienten su diseo y finalidad, algunas teoras que pueden constituirse como marcos de referencia son:

    Teora del juego de Buytendijk.- segn esta teora, los juegos satisfacen el deseo de autonoma, el deseo de fusin con una comunidad y la tendencia a la reiteracin.

  • 8 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    La Taxonoma de Bloom para la era digital.- la taxonima ha sido actualizada (2008) por el Dr. Andrew Churches, incorporando verbos y herramientas para el mundo digital. Segn la Taxonoma actualizada, los videojuegos y simuladores son recursos digitales que contribuyen en el logro de las habilidades de aplicacin.

    El ciclo de aprendizaje de Kolb.- se apoya en la concepcin de que la experiencia juega un papel central en el proceso de aprendizaje. De acuerdo a esta premisa, si el videojuego se estructura como una simulacin de una situacin real en la que el jugador puede pensar, experimentar, deducir y aplicar estara aprendiendo de la experiencia prctica.

    Cono de aprendizaje de Edgar Dale.- segn este pedagogo estadounidense, el aprendizaje activo es el ms efectivo, es decir se aprende ms con la ejercitacin y la experiencia vivencial, en este sentido los videojuegos educativos facilitan este tipo de aprendizaje.

    Teora de Vygotski.- desde esta perspectiva el juego tiene un carcter socializador, adems la imaginacin ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos y el juego contribuye como motor de desarrollo de las Zonas de Desarrollo Real y del Desarrollo Potencial.

    Teora de Ausubel del Aprendizaje Significativo.- segn esta teora el aprendizaje significativo es un proceso que se genera en la mente humana cuando interactan nuevas informaciones con la estructura cognitiva del que aprende (de forma no literal, ni arbitraria), para ello se necesita que el aprendiz tenga disposicin a aprender, que existan ideas que permitan el anclaje de las nuevas informaciones y que el material educativo tenga una estructura que sea relacionable con la estructura cognitiva del que aprende.

    Teora conectivista.- presentada por George Siemens (2004), para la era digital, uno de sus principios sostiene que el aprendizaje y el conocimiento se complementan con la diversidad de opiniones.

    En este sentido los videojuegos multijugador en los que se deben consensuar opiniones apoyaran el aprendizaje y el conocimiento.

  • 9 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Clasificacin de los videojuegos

    Existen diversas clasificaciones para los videojuegos y en cada clasificacin los autores presentan variantes, aqu presentaremos algunos ejemplos:

    1. Clasificacin por edades.- este tipo de clasificacin se ha desarrollado por algunos pases pensando en proteger y orientar al consumidor, por ejemplo:

    Computer Enterteinment Rating Organization (CERO) de Japn.- usa letras distintivas: A: todas las edades; B: desde 12 aos; C: desde 15 aos; D: desde 17 aos; Z: a partir de 18 aos.

    Entertainment Software Rating Board (ESRB) de los Estados Unidos de Norte Amrica.- usa letras y nmeros: EC: desde 3 aos; E: desde 6 aos; E10+: mayores de 10 aos; T: desde 13 aos; M: desde 17 ms; AO: slo Adultos y RP: en espera de clasificacin.

    PanEuropean Game Informacion (PEGI) de Europa.- usa nmeros que indican la edad mnima para usarlo: 3+, 7+, 12+, 16+, 18 +

    2. Clasificacin por tipo o gnero.- as como en la literatura, los videojuegos tambin se clasifican por gnero, por ejemplo la Comunidad Virtual Educativa de Espaa (edutec) presenta la siguiente clasificacin:

    Arcade.- juego de accin que se caracteriza por requerir respuestas rpidas del jugador. Ejemplos: Prncipe de Persia, Sonic, Super Mario Bros.

    Shotm up.- uso explcito de armas, juego de violencia. Generalmente tridimensional. Ejemplos: Doom, Unreal.

    Simuladores.- deportivos como: FIFA, NBA y Tenis; Juegos de mesa del tipo recreativo como: Trivial, Monopoly, Pinball, ChessMaster; Vehculos como: Apache, Flight Simulator; Lucha como Boxing; Sociales como: SimCity, Transport Tycoon; Blicos como: WarCraft, Age of Empires (este ltimo tambin es considerado de estrategia).

    Rol.- el jugador asume la responsabilidad de tomar decisiones como si fuera uno de los personajes. Ejemplos: Muds, Diablo, FallOut.

    Aventura.- son juegos en los que se interactua con los otros personajes. Ejemplos:Grim Fandango, Broken Sword.

  • 10 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Habilidad.- el jugador debe poner en juego algunos mecanismos cognitivos como la anticipacin, planificacion y toma de decisiones. Ejemplos: Pandoras Box, Pit Droids, Lemmings

    3. Clasificacin por habilidades.- el Dr. Marqus, de la Universidad de Barcelona, ha desarrollado una clasificacin de acuerdo a las habilidades y dice:

    Considerando la estructura de los juegos y ordenndolos segn las principales habilidades que utiliza el jugador (concretamente la mayor o menor importancia de la psicomotricidad y del razonamiento) establecemos las siguientes categoras.

    Habilidades Tipo

    Psicomotricidad Arcade, deportes, juegos de aventura y rol, simuladores y constructores,

    Razonamiento, lgica y estrategia Juegos de estrategia, puzzles y juegos de lgica

    Memoria Juegos de pregunta

    Clasificacin de Marqus por habilidades

    4. Clasificacin por sus caractersticas.- Actualmente, se han hecho populares algunos acrnimos que indican alguna caracterstica importante del videojuego, por ejemplo:

    Estrategia en tiempo real (RTS, siglas de: Real Time Strategy).- En estos juegos el tiempo transcurre aceleradamente pero en forma continua. Por ejemplo: Age of Empires.

    Tirador en Primera Persona (FPS, siglas de: Fisrt Person Shooter).- Son aquellos juegos en los que el jugador ve el juego como si l empuara un arma.

    Juegos de rol (RPG, siglas de: Role-Playing Game) - Son juegos del tipo estrategia, en los que el jugador debe cumplir ciertas metas segn el papel que desempea.

    Multijugador Lnea (MMORPG, siglas de Massive Multiplayer Online y Juegos de rol-RPG-).- Combinan las estrategias del juego de roles con las posibilidad de jugar con cientos de personas en lnea en un entorno de Internet, por ejemplo en un mundo virtual.

  • 11 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    5. El Grupo Avatar PUCP, considera los siguientes tipos de videojuegos: accin, juegos de rol, aventura, simulaciones, lucha y deportes.

    6. En esta seccin no podemos dejar de mencionar la nueva Taxonoma de los Juegos Serios (2008), dada por Sawyer y Smith, la Taxonoma clasifica en primer lugar los videojuegos por gnero y por sector:

    Por gnero: publicitarios, para la salud, para la formacin, juegos para la educacin, para la ciencia y la invesigacin, para la produccin, para el trabajo

    Por sector: gobierno y ONG, defensa, salud, marketing y comunicaciones, educacin, empresa, industria.

    La taxonoma, presentada se despliega como una matriz, con cabezas de fila y columna el gnero y el sector respectivamente, a modo de ejemplo se muestran las columnas correspondientes a cuatro gneros y tres sectores.

    Juegos para la formacin

    Juegos para la educacin

    Juegos para la ciencia y la investigacin

    Juegos para el empleo

    Salud Formacin de profesionales de la

    salud

    Educacin de pacientes y

    defensa de la enfermedad

    Visualizacin y epidemiologa

    Planificacin y logstica de la salud pblica

    Educacin Formacin de profesores y de competencias

    especficas

    Aprendizaje Ciencias de la computacin y reclutamiento

    Formacin virtual

    Empresa Formacin de empleados

    Formacin conti-nua. Cualificacin

    profesional

    Publicidad y visualizacin

    Mando y control

    Cuatro columnas y tres sectores de la Taxonoma de juegos serios de Sawyer y Smith

  • 12 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Videojuegos educativos y juegos serios.

    Segn Michael Schrage, investigador y autor del libro Serious Play, un juego serio es cualquier herramienta, tecnologa, tcnica o juguete que permita a las personas mejorar a travs de la forma en la que juegan seriamente con la incertidumbre y que estimule su creatividad e innovacin.

    El Instituto Serious Game, de Inglaterra, considera que el juego serio involucra el uso de tcnicas de juegos electrnicos, los principios del entretenimiento y propsitos como el aprendizaje electrnico, la simulacin, el trabajo grupal, la colaboracin, las redes sociales, y el conceso de opiniones.

    Michael Zyda, Director de USC Viterbi School of Engineerings GamePipe Laboratory, del Instituto de Ciencias de la Informacin de California, considera que los videojuegos son concursos o competencias mentales de un jugador o de un equipo que juega con un computador siguiendo ciertas reglas para la diversin y recreacin con la finalidad de ganar el juego. Los juegos serios son tambin competencias mentales que se juegan a travs de un computador siguiendo ciertas reglas especficas para el entrenamiento para el reclutamiento o el perfeccionamiento, la educacin, la salud, las polticas pblicas y la comunicacin estratgica de objetivos.

    Para los propsitos de este artculo nos centraremos en aquellos videojuegos educativos que son aplicables en la educacin superior, y que de acuerdo a los puntos de vista presentados seran considerados tambin como juegos serios.

    Qu actores intervienen en la creacin de un videojuego educativo o juego serio?

    La creacin de un videojuego es en s misma una actividad de carcter interdisciplinar, este carcter se hace ms notorio si el videojuego ser utilizado en la educacin superior.

    Quien haya desarrollado un videojuego, por muy sencillo que haya sido, seguramente ha sentido la necesidad de contar con el apoyo de un diseador grfico y de alguien que lo probara.

    Cuando aadimos el carcter educativo inmediatamente pensamos en el grupo de profesionales que dominan los aspectos tericos del tema a tratar y en los psiclogos educacionales o educadores que dominan las tcnicas didcticas y conocen de estrategias para lograr aprendizajes. Conforme vayamos elevando la complejidad y mbito de accin del videojuego seguramente iremos involucrando a ms profesionales.

    Segn el equipo del Laboratorio de Juegos de Entretenimiento y Aprendizaje (GEL), por sus siglas en ingls) de la Michigan State University, el corazn de un videojuego educativo o un juego serio, est conformado por tres componentes: las tcnicas didcticas, los contenidos y los desarrolladores y diseadores del juego.

  • 13 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    El corazn de un juego serio, segn GEL

    Para el Grupo Avatar PUCP, el equipo ideal para el desarrollo y la investigacin en videojuegos est constituido por programadores de videojuegos, diseadores grficos(3D), guionistas de historias de videojuegos, educadores (educacin virtual), psiclogos educacionales y sociales, arquitectos familiarizados con la computacin grfica tridimensional y videojugadores y agregamos al equipo de especialistas de los temas y reas involucrados en el videojuego.

    Juegos serios como recurso educativo en la educacin superior

    De acuerdo a la Taxonoma de Sawyer y Smith, los juegos serios se aplican en la formacin continua y profesional, el entrenamiento y la capacitacin, en esta seccin nos ocuparemos especialmente de los jugos serios usados como recursos educativos en la educacin superior.

    En las secciones anteriores se han presentado diversos ejemplos que podran tambin haber sido considerados en esta seccin.

    Algunos juegos serios usados en la educacin superior son:

    Dental Implant Training Solution, es un juego serio desarrollado para el Medical College de Georgia, fue creado para ensear, a estudiantes y profesionales de la odontologa, las mejores prcticas para evaluar al paciente siguiendo el

  • 14 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    protocolo de diagnstico. El juego permite practicar procedimientos de implantes dentales de forma virtual en un ambiente 3D.

    A Force More Powerful, desarrollado para el International Center On Nonviolent Conflict. Este videojuego se encuentra catalogado por la empresa desarrolladora Beakaway Ltda, como un juego de cambio social. El objetivo es ensear la forma de organizar campaas de resistencia no violenta. Se aplica en estudios de teoras de grupos, redes sociales y modelos culturales, modelado de infraestructura econmica y crtica, estudios pacifistas.

    ECON 201.- es un juego serio desarrollado durante el 2005-2006 en la Universidad de North Carolina y utilizado por el Dr. Jeff Sarbaum en sus clases, al respecto nos dice:

    Sabemos que los estudiantes de hoy viven en un mundo multimedia, de modo ECON 201 est tambin diseado para proveer la excitacin visual y la intriga para mantenerlos comprometidos. He utilizado los mdulos de juego en mis clases cara a cara, y he descubierto que esos son los das que los estudiantes parecen disfrutar ms y tambin aprender ms. .

    Innov8, es un juego serio en 3D, diseado por IBM. Dirigido a estudiantes de educacin superior y busca mejorar el entendimiento entre los equipos de tecnologas de la informacin y los administradores de las empresas.

    PULSE!, es un videojuego desarrollo en un espacio inmersivo virtual. Est destinado a estudiantes y profesionales de la salud. Se trata de un espacio simulado en 3D para la ciruga, y permite practicar las habilidades clnicas en casos de lesiones graves sufridas por accidentes y ataques terroristas. Este videojuego fue desarrollado para una universidad de Texas.

  • 15 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Virtual Leader (vLeader), es un programa para el desarrollo de diversas habilidades estratgicas para la administracin de empresas, se est usando en la Universidad de Yale, en la Universidad del Estado de Arizona (ASU) y en la Universidad de Maryland entre otras.

    ...the students at Yale found the Virtual Leader program to be an effective and engaging way to learn influence strategies, and to challenge many norms of best practices and cultural boundaries to help each individual develop a positive management style..

    Environmental Detectives, es un juego serio diseado para estudiantes del rea de cuidado ambiental. Los estudiantes aprenden las habilidades bsicas de la investigacin cientfica y cmo los productos qumicos son transportados a travs del medio ambiente y cmo contrarrestar sus efectos. Este programa es usado en el curso Productos qumicos del medio ambiente en el MIT.

    El semanario Bloomberg Businessweek, present en su pgina web un reportaje especial (2007) sobre videojuegos de entretenimiento y videojuegos educativos. En dicho reportaje se discuten las aplicaciones de los videojuegos en la seleccin y capacitacin de personal para las empresas, en la capacitacin de adultos, en la educacin superior y en el entrenamiento de las fuerzas armadas, entre otras aplicaciones.

    En el Per (mayo del 2010), el Banco Central de Reserva, coloc en su portal su primer videojuego educativo, dirigido a estudiantes de Economa y ciencias afines.

  • 16 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Un artculo publicado por docentes del Instituto Tecnolgico de Monterrey, presenta el videojuego

    VHShooter como tcnica educativa para la enseanza del uso de la cmara digital.

    La literatura existente da cuenta de muchas ms experiencias.

    Videojuegos en la currcula en educacin superior

    El inters por los videojuegos ha motivado tambin a las instituciones superiores a ofrecer formacin continua y formacin profesional, las ofertas oscilan entre los cursos independientes, las diplomaturas y los estudios de posgrado, por ejemplo se ofrecen los siguientes cursos:

    Computer Games (Universidad de Berkeley).

    Video Game Design and Programming (Georgia Tech).

    History of Computer Game Design: Technology, Culture, Business (Universidad de Stanford).

    Computer Game Design and Implementation (Universidad de Michigan).

    Interactive Graphics Techniques for Computer Gaming (Universidad de Northwestern). Desarrollo de videojuegos (Universidad de los Andes).

    Lenguajes de Programacin II (Pontificia Universidad Catlica del Per). Respecto a carreras, programas y maestras:

    Carrera en Creacin de Videojuegos ofrecido por el Instituto Escuela Trazos.

    Programa de Evaluacin de Habilidades Directivas mediante Juegos de Simulacin, Columbus International Business School.

    Maestra en Desarrollo de Videojuegos, Universidad Complutense de Madrid. Maestra en Juegos Creativos, Universidad de Salford.

    Maestra en Motion Graphics, ofrecida por Bau Escola Superior de Disseny.

    La variedad y calidad de las ofertas formativas es diversa.

  • 17 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Juegos serios y mundos virtuales

    Los mundos virtuales estn favoreciendo la creacin de escenarios y la incorporacin de juegos. En este acpite indicaremos algunos desarrollos en mundos virtuales en los que se simulan situaciones que promueven el desarrollo de habilidades sociales y computacionales entre otras, por ejemplo: Active Worlds, Entropia Universe, Kaneva y Second Life.

    Para Prensky, los juegos digitales sern mucho ms realistas, experimentales y de inmersin gracias a la creacin de mundos 3D.

    Algunas Reflexiones

    Algunos de los paradigmas sobre videojuegos educativos podran estar obstaculizando su aplicacin por el temor de estar experimentando con el aprendizaje, o estar disminuyen su calidad y seriedad acadmica.

    Sin embargo, existe un movimiento de investigadores y desarrolladores que est desarrollando criterios que permiten utilizar los videojuegos como potentes recursos educativos en la educacin superior. Por ello, es importante continuar la difusin de experiencias de aplicacin y desarrollo de juegos serios.

    Tambin es importante impulsar el desarrollo de investigaciones que den cuenta, en nuestro medio, del desarrollo de habilidades logrados al aplicar estos juegos serios en los procesos de formacin, capacitacin, entrenamiento y perfeccionamiento en la educacin superior y en la empresa.

    En el caso particular de la PUCP, el Grupo Avatar est investigando y desarrollando, de manera interdisciplinar, videojuegos que, por el momento, sern usados en cursos de la misma universidad.

    La investigacin acadmica, tcnica y educativa es importante para el desarrollo de los juegos serios y sus aplicaciones. Tambin es recomendable una adecuada difusin de las lecciones aprendidas en este proceso y lograr que los detractores participen en estas experiencias.

  • 18 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Programas para crear Videojuegos

    En realidad los videojuegos profesionales no se hacen con un programa (en videojuego en s es un programa), se hacen con diversos lenguajes de programacin HTML, Perl, PHP, Ruby, Python o JavaScript. Sin embargo, si no eres programador pero tienes habilidades avanzadas en sistmas de cmputo y ests dispuesto a dedicarle mucho tiempo, puedes crear tu propio videojuego.

    Existen programas que te pueden ayudar a elaborar juegos sencillos, stos permiten crear juegos de roles, de lucha o de accin en 2D y 3D.

    Game Maker

    Aunque su interfaz de gran facilidad de uso, aprender a utilizar el programa toma varias semanas o meses, soporta la funcin de drag-and-drop para todos los elementos que necesitas a la hora de crear videojuegos. As puedes dar vida a tus propias versiones de juegos tipo Pac-man, Arkanoid, Tetris, etc. Pero, adems de las copias, tambin podrs crear casi cualquier juego que se te ocurra del tipo de plataformas, laberintos, multijugador, isomtricos, etc.

    Existe una versin gratuita bsica y la versin profesional, tiene un costo de US$100.00

    http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio

    MUGEN

    MUGEN es un programa gratuito para crear juegos de lucha en 2D. Permite integrar efectos sonoros y decoracin gracias a una biblioteca de archivos multimedia (texto, imgenes y sonido). Aprender a utilizar el programa toma algunas semanas.

    Con MUGEN, se puede desde simplemente aadir personajes de cualquier juego (que sean compatibles con la version de MUGEN que se tenga), escenarios varios, paquetes de visualizacin de pantalla (llamados screenpacks) o barras de vida; hasta crear un juego de peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y modificado al gusto del creador. Lo ms sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atencin de todos los que usan este motor, es su increble versatilidad para poder tener una plantilla de luchadores (llamada roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos, desde Street Fighter II hasta juegos recientes como Melty Blood o Marvel vs. Capcom 2.

    http://elecbyte.com/mugen

  • 19 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    RPG Maker

    RPG Maker (programa de pago) permite crear videojuegos de rol (RPG = Role Playing Game). Tambin puede utilizarse para crear videojuegos en 2 dimensiones, como juegos de carreras.

    http://www.rpgmakerweb.com/product

    Games Factory 2

    Games Factory 2, provee todo lo que necesitas para crear juegos de aventura y muchos otros tipos

    perfecto para jvenes que quieren desarrollar su primer juego. Games Factory 2 introduce el diseo del juego y se programa a travs del editor de eventos.

    http://www.clickteam.com/website/world/the-games-factory-2

    PurposeGames

    PurposeGames es en definitiva la opcin ms sencilla para crear juegos interactivos educativos sencillos, es una herramienta WEB 2.0 gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batera de preguntas de tipo test. No slo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeas competiciones.

    Adems, en la pgina de Purpose Games podemos encontrar muchos ejemplos de actividades diseadas por la comunidad de usuarios de esta herramienta puestas a disposicin de todos.

    http://www.purposegames.com

    Por supuesto, existen muchas otras formas de crear juegos, slo se necesita imaginacin y tiempo para desarrollarlos con programas que no fueron creados especficamente para ese propsito, como Adobe Flash, Adobe Captivate, Excel, PowerPoint.

  • 20 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    A los interesados en profundizar en el conocimiento de los juegos digitales, videojuego y juegos serios les recomiendo, adems de la revisin de las referencias usadas en este artculo, la lectura de lo siguiente:

    Digital Game- Based Learning de Marc Prensky.Paragon House.

    Learning Technology. IEEE Computer Societys. Technical Committee on Learning Technology (TCLT). En: http://www.ieeetclt.org/issues/january2010/index.htm#_Toc253225010

    Serious Game. Iniciative. En: http://www.seriousgameseurope.com/

    Mark Prensky. En: http://www.marcprensky.com/

    Steven Johnson. Everything bad is good for you. En: http://www.youtube.com/watch?v=Snl-KMPPfHM

    James Paul Gee. En: http://www.jamespaulgee.com/

    Un nuevo reto en la educacin superior consiste en preparar para el futuro usando las herramientas del presente.

  • 21 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    3.3 Uso de SimuladoresIntroduccin

    La simulacin por computadora es posible gracias al empleo de un complejo conjunto de ecuaciones matemticas que simbolizan los fenmenos del mundo real. En realidad, la simulacin informtica puede ser entendida como la manipulacin de modelos dinmicos con capacidad para comportarse como el sistema que imita. La caracterstica fundamental de toda simulacin es la capacidad de retroalimentacin de las acciones realizadas por el usuario, todas ellas programadas con anterioridad y definidas en la interrelacin del sistema de ecuaciones matemticas.

    Las ventajas educativas de los simuladores radican en su capacidad de reproducir la realidad en entornos controlados mediante la programacin de computadoras. Con ellos, es posible el desarrollo de destrezas y habilidades en la ejecucin de acciones previamente establecidas en el diseo.

    La calidad de la simulacin se expresa en trmino del diseo del ambiente o escenario, el conjunto de interacciones entre el usuario y el programa, as como los distintos escenarios que se generan ante cada eleccin durante la simulacin. Elaborar software para simular la realidad es una de las tareas ms complejas dentro de la industria del software, son verdaderos retos de ingeniera, creatividad, integracin multimedia y conocimientos en la recreacin de la realidad de manera fidedigna. Actualmente se encuentran disponibles en el mercado un gran nmero de programas de simulacin, aunque estos sean en muchos casos prohibitivos por su costo.

    El aprendizaje de las maniobras quirrgicas empleadas por un cirujano o un anestesilogo, sin las consecuencias fatales que se presentan en la vida real, aterrizar en un avin o helicptero bajo condiciones adversas, manipular el ncleo de una clula , hacer un viaje nter espacial o simplemente aprender a jugar golf, ya es posible mediante la creacin de entornos simulados. En todos los casos anteriores, el denominador comn es la necesidad de aprender sin las consecuencias fatales de la perdida de vidas humanas, los altos costos, la imposibilidad fsica o bien, los peligros asociados a las actividades planteadas.

    En el mbito educativo, los simuladores presentan un elevado potencial en el desarrollo de destrezas y habi lidades, el aprendizaje de conceptos y procedimientos en todos los campos del conocimiento humano: fsica, qumica, biologa, ciencias sociales, administracin, matemticas, etc. , con las ventajas inherentes a la presencia de ricos entornos multimedia y la posibilidad de recrear diversos escenarios educativos.

  • 22 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Las principales desventajas asociadas a los simuladores radican bsicamente en su propia naturaleza: simular la realidad es una tarea difcil, por lo que a medida que el modelo se aproxima a la realidad, su complejidad aumenta, as como su costo. En todos los casos, los modelos matemticos empleados son incapaces para integrar la gran complejidad de la realidad, as como las interrelaciones entre las distintas partes de la misma. La realidad es multifactico, toda simulacin es solo una caricatura de la realidad.

    Una segunda desventaja se encuentra asociada con los altos costos del software, as como del equipo requerido a su uso. Para simulaciones complejas, se requieren en algunos casos- supercomputadoras que solo se encuentran en laboratorios del gobierno, centros de investigacin y desarrollo.

    Una desventaja adicional se relaciona con el hecho mismo de la simulacin: realizar una practica en el laboratorio de qumica, por mas simple esta sea, nunca ser comparable al resultado obtenido por el simulador mas complejo jams diseado.

    Simuladores de negocio

    Existen infinidad de Simuladores de Negocio creador con Microsoft Excel como herramienta para la toma de decisiones gerenciales. Las Ciencias Administrativas han evolucionado de manera vertiginosa en conceptos y tcnicas para optimizar los resultados gerenciales, esto sumado a la tecnologa informtica dinamiza an ms la operatividad de las organizaciones y la rpida reaccin ante los nuevos paradigmas generados en los mercados. En este contexto el modelamiento de realidades empresariales hace posible a los Administradores provocar escenarios simulados en su proceso de toma de decisiones en las diversas reas funcionales de la organizacin integrando las variables implicadas en cada caso. Una de las herramientas ms utilizada para tal fin son las hojas de clculo Excel que permiten cuantificar, integrar y configurar modelos ordenadamente propuestos con efectos visuales y grficos atractivos para cualquier persona que desee analizarlos.

    En el mercado existen un sin nmero software informticos para la simulacin de realidades organizacionales, entonces por qu deberamos aprovisionarnos de las hojas de clculo Excel para desarrollar estos modelamientos. Las claves son la Personalizacin de las variables involucradas, la Familiaridad de los usuarios frente a las herramientas que posee el MS Excel, la fcil Transferencia de archivos, la Conectividad con data de diferentes fuentes, la Compatibilidad con otros software y la Automatizacin de operacin mediante macros. Si bien es cierto no todos los usuarios conocen al mximo el potencial de las hojas de clculo Excel slo es cuestin de investigacin, disposicin y preparacin al respecto. Con esto no se est afirmando que debemos descartar alternativas informticas de simulacin ni aplicaciones personalizadas de carcter empresarial programadas en diversas plataformas informticas, sino que MS Excel representa, para muchos profesionales, profesores universitarios, directivos de empresa y estudiantes de Administracin de Negocios una herramienta indispensable para sus procesos decisionales.

  • 23 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Mencionar algunos modelos y aplicaciones prcticas relacionados con la toma de decisiones gerenciales:

    1. Modelo de Estimacin Intervlica

    2. Modelo de Tendencias Lineales y No Lineales

    3. Modelo de Vulnerabilidad frente a las Amenazas

    4. Modelo de Centro de Gravedad

    5. Modelo de Inventarios ABC

    6. Modelo de Gestin Educativa

    7. Modelo de Evaluacin de Proyectos de Inversin

    8. Modelo de Segmentacin de Mercados

    9. Modelo de Mapas Perceptuales

    10. Modelo de Gestin Integral de Negocios

    Modelo de Estimacin Intervlica

    Objetivo: Establecer indicadores mnimos y mximos que midan el desempeo alcanzado por diversos equipos de trabajo en diferentes perodos tomando como referencia algunos niveles de confianza.

    Casos de Aplicacin:

    Medicin del Desempeo del Personal.

    Medicin de la Satisfaccin del Cliente.

    Medicin de Productividad o Eficiencia.

  • 24 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Modelo de Tendencias Lineales y No Lineales

    Objetivo: Estimar variables empresariales basndose en datos peridicos y modelos de pronstico estadstico lineal y no lineal.

    Casos de Aplicacin:

    Pronsticos de diversas variables empresariales (Ingresos Potenciales, Tendencias de Demanda y Oferta).

    Estimaciones basadas en Logstica Inversa.

    Medicin de la Evolucin de diversos Sectores Industriales (anlisis comparativo).

    Modelo de Vulnerabilidad frente a las Amenazas

    Objetivo: Visualizar la vulnerabilidad de la empresa respecto a sus amenazas, tomando como referencia puntajes de impacto de las amenazas, la probabilidad de ocurrencia de las mismas y la capacidad de reaccin de la empresa para contrarrestarlas.

    Casos de Aplicacin:

    Desarrollo del Anlisis Externo en el Planeamiento Estratgico

    Simulaciones de escenarios estratgicos adversos.

    Monitoreo peridico de las variables externas de la empresa.

  • 25 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Modelo de Centro de Gravedad

    Objetivo: Determinar la localizacin estratgica ms apropiada para ubicar instalaciones que optimicen los resultados empresariales y cubran los requerimientos de diversos puntos de referencia.

    Casos de Aplicacin:

    Seguimiento grfico de variables como ventas, demanda, ingresos, etc, segn zonas comerciales especficas

    Determinacin de localizaciones estratgicas de abastecimiento en funcin de los requerimientos geogrficos

    Ubicacin de Almacenes, Sucursales, Agencias, etc a partir de demandas en diversas localizaciones.

    Modelo de Inventarios ABC

    Objetivo: Clasificar los productos en funcin de la cantidad econmica que representan para la empresa en sus inventarios para el cuidado debido.

    Casos de Aplicacin:

    Clasificacin de Inventarios en funcin de su participacin econmica para la empresa

    Monitoreo de Productos segn su significancia econmica para la empresa

    Registro y ordenamiento de productos para su efectivo control

  • 26 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Modelo de Gestin Educativa

    Objetivo: Desarrollar un modelo de gestin integral en un colegio de educacin primaria en donde se involucren variables acadmicas y econmicas.

    Casos de Aplicacin:

    Integracin de Variables clave para la Gestin de una Entidad Educativa

    Combinacin de Indicadores Acadmicos como Econmicos en entidades educativas

    Presupuestar y analizar escenarios posibles de rentabilidad

    Modelo de Evaluacin de Proyectos de Inversin

    Objetivo: Evaluar la rentabilidad de un proyecto de inversin relacionado a la produccin y venta de polos de distintos colores y estampados.

    Casos de Aplicacin:

    Evaluacin de Proyectos de Inversin para Micro y Pequeas Empresas

    Sensibilidad de los proyectos de inversin ante variaciones del entorno

    Simulacin de diversos escenarios en funcin de ciertas variables clave

  • 27 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Modelo de Segmentacin de Mercados

    Objetivo: Identificar diversos segmentos de mercado y cuantificar su potencial econmico a partir de los resultados de una investigacin previa.

    Casos de Aplicacin:

    Cuantificar Segmentos de Mercado a partir de investigaciones previas

    Medir la rentabilidad o potencial de ingresos de diversos segmentos

    Darle seguimiento a diversos segmentos y verificar su comportamiento

    Modelo de Mapas Perceptuales

    Objetivo: Establecer indicadores que ponderen la percepcin de un mercado objetivo en funcin de atributos de valor por marcas competidoras configurndolos en tablas y grficos para realizar anlisis estratgicos promocionales.

    Casos de Aplicacin:

    Medir la percepcin del mercado en relacin con atributos de valor

    Realizar anlisis comparativos entre diversas marcas y sus atributos

    Generar paneles de monitoreo para establecer estrategias promocionales

  • 28 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    Modelo de Gestin Integral de Negocios

    Objetivo: Vincular e integrar los sub sistemas empresariales bsicos de una organizacin distribuidora a fin de modelar su comportamiento genrico.

    Casos de Aplicacin:

    Vinculacin e integracin de los diversos sub sistemas empresariales comprendidos en una Organizacin

    Generacin de Puntos de Equilibrio en funcin de las Ventas y otras variables objeto de anlisis

    Simular diversos escenarios empresariales a partir de modificaciones en algunas variables

    Luego de la presentacin de estos modelos simulados y lo comentado previamente, los invito a investigar, personalizar y sistematizar de igual forma con esta poderosa herramienta de programacin que slo requiere de prctica, conocimiento de realidades empresariales e iniciativa para incrementar nuestro nivel de sofisticacin.

    Bancos de Simuladores

    Una revisin de la WWW permiti encontrar las siguientes pginas que contienen simuladores de uso educativo:

    Direccin: http://deciencias.wordpress.com/simulaciones/

    Contenido: Un conjunto de applets para la simulacin de un laboratorio de fsica. Las reas revisadas son: cinemtica, dinmica, electricidad, ondas y gravitacin.

    Direccin: http://www.ibercajalav.net/recursos.php?codopcion=1181&codopcion2=2495

    Contenido: Un laboratorio virtual para la enseanza de las ciencias. Posee mas de 300 simulaciones informticas de gran calidad para el aprendizaje de la Ciencia y la Tecnologa

  • 29 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    para el nivel medio superior. Presenta adems ligas a una gran cantidad de sitios educativos.

    Direccin: http://enebro.pntic.mec.es/~fmag0006/index.html#

    Contenido: Una muy completa e interesante coleccion de simulaciones en el campo de la matematicas, fisica, astronomia. Muy completo.

    Direccin: http://www.enciga.org/taylor/lv.htm

    Contenido: Presenta un completo laboratorio de fsica para emplearse en el nivel medio superior. Presenta una gran cantidad de prcticas de laboratorio y simulaciones en el campo de la electricidad, el magnetismo, ondas mecnicas, la relatividad, la ptica y la mecnica.

    Direccin: En esta pagina se encuentra disponible un archivo ZIP de 636 k:

    http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html

    Contenido: Un laboratorio virtual de qumica con prctica para aprender en lnea de manera interactiva mediante prcticas de laboratorio de Qumica. Utiliza equipos y procedimientos estndares para simular los procesos que intervienen en un experimento.

    Direccin: http://myphysicslab.com/

    Contenido: Pagina que contiene un completo sistema de simulaciones fsicas que permiten la animacin y simulacin de eventos.

    Direccin: http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html

    Contenido: Una pgina WEB conteniendo una gran cantidad de programas de simulacin educativa. Incluye simuladores para el aprendizaje de todos los campos de la fsica. Uno de los ms interesantes es el kit para la construccin de circuitos elctricos. Es muy completo e interesante!. !Te invito que visites las pginas listadas y pruebes el aprender con los simuladores disponibles!!

  • BIBLIOGRAFA

    Digital Game- Based Learning de Marc Prensky.Paragon House.

    Learning Technology. IEEE Computer Societys. Technical Committee on Learning Technology (TCLT)., http://www.ieeetclt.org/issues/january2010/index.htm#_Toc253225010

    Serious Game. Iniciative ,http://www.seriousgameseurope.com/

    Mark Prensky.,http://www.marcprensky.com/

    Steven Johnson. Everything bad is good for you, http://www.youtube.com/watch?v=Snl-KMPPfHM

    James Paul Gee. , http://www.jamespaulgee.com/

    VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIN SUPERIOR JUEGOS SERIOS Y APREN DIZAJE, Hayde AZABACHE-CARACCIOLO, Grupo AVATAR-PUCP, Departamento de Ciencias Pontificia Universidad Catlica del Per, http://redaberta.usc.es/aidu/index2.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=770&Itemid=8

    FarmVille, Es educativo el nuevo xito de Facebook?, http://www.eliceo.com/educacion/farmville-es-educativo-el-nuevo-exito-de-facebook.html

    Simuladores de negocio Excel como herramienta para la toma de decisiones gerenciales, http://www.gestiopolis.com/administracion- estrategia/simuladores- de- negocios- toma- de- decisiones.htm

    Los Simuladores en la educacin, http://educacionybrechadigital.blogspot.mx/2007/03/los-simuladores-en-educacin.html

    30 | Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje. Mdulo III

    ndice 3.2 Videojuegos en la EducacinIntroduccinVideojuegosParadigmas sobre los videojuegos

    Videojuegos y aprendizajeVideojuegos, cognicin y aprendizaje

    Marcos tericos para el desarrollo de videojuegos educativosClasificacin de los videojuegosVideojuegos educativos y juegos serios.Qu actores intervienen en la creacin de un videojuego educativo o juego serio?Juegos serios como recurso educativo en la educacin superiorVideojuegos en la currcula en educacin superiorJuegos serios y mundos virtualesAlgunas Reflexiones

    Programas para crear VideojuegosGame MakerMUGENRPG MakerGames Factory 2PurposeGames

    3.3 Uso de SimuladoresIntroduccinSimuladores de negocioBancos de Simuladores

    Bibliografa

    NDICE: Page 3: Page 41: Page 52: Page 63: Page 74: Page 85: Page 96: Page 107: Page 118: Page 129: Page 1310: Page 1411: Page 1512: Page 1613: Page 1714: Page 1815: Page 1916: Page 2017: Page 2118: Page 2219: Page 2320: Page 2421: Page 2522: Page 2623: Page 2724: Page 2825: Page 2926: Page 3027: Page 3128: