actividad 1 importancia que tiene poo

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Programación Orientada A Objetos Leonardo Aquino Hernandez

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Identificar la importancia que tiene la POO dentro de las necesidades de las empresas privadas, públicas e industriales

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ProgramaciónOrientada

A

ObjetosLeonardo Aquino Hernandez

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1.-¿Qué es la programación Orientada a Objetos?

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO

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2. ¿Como se desarrolla un sistema orientado a objetos (cuales son los pasos para desarrollar el sistema)?El proceso a seguir para realizar desarrollo orientado a objetos es complejo, debido a la

complejidad que nos vamos a encontrar al intentar desarrollar cualquier sistema software de tamaño medio-alto. El proceso está formado por una serie de actividades y subactividades, cuya realización se va repitiendo en el tiempo aplicado a distintos elementos.

Las tres fases al nivel más alto son las siguientes:• Planificación y Especificación de Requisitos: Planificación, definición de requisitos, construcción de prototipos, etc.• Construcción: La construcción del sistema. Las fases dentro de esta etapa son las siguientes:     - Diseño de Alto Nivel: Se analiza el problema a resolver desde la perspectiva de los usuarios y de las entidades externas que van a solicitar servicios al sistema.     - Diseño de Bajo Nivel: El sistema se especifica en detalle, describiendo cómo va a funcionar internamente para satisfacer lo especificado en el Diseño de Alto Nivel.     - Implementación: Se lleva lo especificado en el Diseño de Bajo Nivel a un lenguaje de programación.     - Pruebas: Se llevan a cabo una serie de pruebas para corroborar que el software funciona correctamente y que satisface lo especificado en la etapa de Planificación y Especificación de Requisitos.• Instalación: La puesta en marcha del sistema en el entorno previsto de uso.De ellas, la fase de Construir es la que va a consumir la mayor parte del esfuerzo y del tiempo en un proyecto de desarrollo. Para llevarla a cabo se va adoptar un enfoque iterativo, tomando en cada iteración un subconjunto de los requisitos (agrupados según casos de uso) y llevándolo a través del diseño de alto y bajo nivel hasta la implementación y pruebas.

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3. Como se asignan las clases y objetos en un sistema

ObjetosUn objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problemaUn objeto tiene:

EstadoComportamientoIdentidad

La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.

Estado de un objeto: El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.

Identidad de un objeto: Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.

Comportamiento de un objeto: Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia

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3. Como se asignan las clases y objetos en un sistema

Parte 2Clases.

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.Un objeto es un ejemplo de una clase.Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra:

visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.

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4. Una vez seleccionado las clases y objetos como son seleccionados los atributos y comportamientosAtributos

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles. Comportamiento

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.

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5. Como se definen las relaciones entre las clases y los objetos

Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación.

El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimización en los parámetros.

1.- Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos.2.-Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase.3.-Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido.4.-Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio.5.-Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementación.

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6. Como se crean las clases y los objetos en visual studio .net

Paso 1 Crear una nueva aplicación Inicie Visual Studio .NET o Visual Studio 2005, y cree un nuevo proyecto de la aplicación de consola de Visual Basic denominado ClassesAndObjects en el equipo local.Guarde el proyecto.Paso 2Cree una nueva claseEn el menú Proyecto, haga clic en Agregar clase.En el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento, en el cuadro de texto Nombre escriba BaseballTeam.vb y, a continuación, haga clic en Abrir.Paso 3 Definir los campos y constructores

Agregue dos campos Private a la clase BaseballTeam de la manera siguiente:Private Name As StringPrivate Stadium As String Agregue dos campos Private más y proporcione los valores iniciales de los campos como sigue:Private Wins As Integer = 0Private Defeats As Integer = 0 Modifique el constructor Public de la clase con el fin de inicializar el nombre del equipo y el estadio:Public Sub New(ByVal Nm As String, ByVal St As String) Name = Nm Stadium = StEnd Sub

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6. Como se crean las clases y los objetos en visual studio .net parte 2

Paso 4 Definir MétodosAgregue un método Public a la clase de la manera siguiente:Public Sub PlayGame(ByVal RunsFor As Integer, _ ByVal RunsAgainst As Integer) If RunsFor > RunsAgainst Then Wins = Wins + 1 Else Defeats = Defeats + 1 End IfEnd SubPaso 5Definir Métodos SobrecargadosPublic Enum Result Win LoseEnd Enum***

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7. Como se crean las funciones en visual studio .net

Seleccionar el ámbito de variables Mediante la inserción de funciones tales como Funciones matemáticasFunciones para manipular fechas y tiempoFunciones integralesFunciones de conversión Funciones para el manejo de cadenas y mediante la creación de propios ámbitos de procedimientos

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8.-Ventajas y desventajas de LPOO por lo menos 3 comparándolos con Visual Studio .Net

Ventajas Desventajas

LPOO. Lenguaje de Programación Orientado a Objetos.

*Reutilización *Estabilidad*Comportamiento a objetos *Construcción de clases mas complejas*Confiabilidad

*Alta curva de aprendizaje*Costosa*Requiere conocimientos adicionales*No recomendables para proyectos pequeños*Requiere personal especializado

Visual Studio. Net

* Posee una curva de aprendizaje muy rápida.* Integra el diseño e implementación de formularios de Windows.* Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene acceso prácticamente total a la API de Windows, incluidas librerías actuales.* Es uno de los lenguajes de uso más extendido, por lo que resulta fácil encontrar información, documentación y fuentes para los proyectos.* Fácilmente extensible mediante librerías DLL y componentes ActiveX de otros lenguajes.* Posibilita añadir soporte para ejecución de scripts, VBScript o JScript, en las aplicaciones mediante Microsoft Script Control.* Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). También está disponible, de forma no oficial, un componente para trabajar con OpenGL

* Problema de versionado asociado con varias librerías runtime DLL´s, conocido como DLL Hell* Pobre soporte para programación orientada a objetos[9]* Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a llamadas de la API de Windows.* Dependencia de complejas y frágiles entradas de registro COM

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Referencias Bibliograficas

http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_poo/

http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio

http://es.wikipedia.org/wiki

http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio#Visual_Studio_.NET_.282002.29