60 fichas de cooperacion. manual para una ef mas educativa

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Fichas y teoría sobre los juegos cooperativos. Soy el autor y lo comparto porque ha sido descatalogado.

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ISMAEL CARRASCO ESPINILLA JUAN CARLOS RINCÓN GALEA

60 FICHAS CON COOPERACIÓN Manual para una Educación Física

más educativa

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Título: 60 FICHAS CON COOPERACIÓN. MANUAL PARA UNA EDUCACIÓN FÍSICA MÁS

EDUCATIVA Autores: Ismael Carrasco Espinilla y Juan Carlos Rincón Galea Diseño de cubierta: Fernando G. Mancha Ilustración de cubierta: Fernando G. Mancha Editorial: WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L. C/ Cristo del Desamparo y Abandono, 56 41006 SEVILLA Tlfs 954656661 y 954921511 - Fax: 954921059 I.S.B.N.: 978-84-9823-534-0 Dep. Legal: ©Copyright: WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L. Primera Edición: Año 2009 Impreso en España: Publidisa Reservados todos los derechos. Queda prohibido reproducir, almacenar en sistemas de recuperación de la información y transmitir parte alguna de esta publicación, cualquiera que sea el medio empleado (electrónico, mecánico, fotocopia, impresión, grabación, etc), sin el permiso de los titulares de los derechos de propiedad intelectual. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

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DEDICATORIAS

Ismael Carrasco Espinilla

A mi familia, que siempre creyó en mí; a mi mujer, con la que tanto compartí,

y como no, a quien me da vida, a mis hijos Iván y David.

Juan Carlos Rincón Galea

A Elisabeth, mi mujer, por su amor, paciencia y confianza en mí.

A mi pequeño Miguel, que apenas ha empezado a vivir, para que aprenda así a con-vivir.

A mi madre y hermano, a quienes les debo lo que hoy soy.

A mi padre, al que llevaré eternamente en mi recuerdo.

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ÍNDICE

PRÓLOGO............................................................................................................ 11 A. ESTUDIAMOS LA COOPERACIÓN................................................................ 13 1. INTRODUCCIÓN.............................................................................................. 15

2. MARCO TEÓRICO DE REFERENCIA ............................................................. 19

2.1. Aproximación histórica ........................................................................ 19 2.2. Conceptualizar lo cooperativo............................................................. 21

2.2.1. La Cooperación en el ámbito educativo ................................... 21 2.2.2. La Cooperación en la Educación Física................................... 22 2.2.3. Clasificación de las actividades cooperativas .......................... 25

3. LAS ACTIVIDADES FÍSICAS CON COOPERACIÓN COMO

ALTERNATIVA LÚDICA EN LA EF ACTUAL................................................... 29 3.1. La EF cooperativa: una nueva corriente ............................................. 29 3.2. Competición vs cooperación: la superación del dilema ...................... 31

4. COOPERACIÓN Y CURRÍCULO ..................................................................... 33

4.1. Competencias básicas, Educación Física y cooperación.................... 33 4.2. Objetivos, contenidos y criterios de evaluación .................................. 35 4.3. Metodología ........................................................................................ 45

5. ACTIVIDADES: COOPERATIVIZANDO JUEGOS Y TAREAS......................... 51

5.1. Estrategias para crear ambientes cooperativos .................................. 52 5.2. Dificultades que pueden surgir............................................................ 55

5.2.1. Un apunte sobre el conflicto..................................................... 57 B. PRACTICAMOS LA COOPERACIÓN............................................................. 61 1. PRESENTACIÓN DE LAS FICHAS.................................................................. 63

2. 60 FICHAS CON COOPERACIÓN................................................................... 65 C. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................. 131

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PRESENTACIÓN

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Las intencionalidades de este documento deben ir más allá de las

posibles restricciones que en ciertos marcos deportivos, bien educativos bien federativos, puedan darse. Realmente cooperar y asociarse para la consecución de un fin es una cualidad humana inherente a los procesos en los que aprendemos. Nuestra actividad depende del grado de cooperación con el que la afrontamos, con la calidad que nos desenvolvemos y con la maestría con la que interactuamos.

Como cualquier otra habilidad las estrategias colaborativas se aprenden en la medida de que en nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje se hayan abordado desde una perspectiva didáctica adecuada. Incluirla como propiedad con la que deben ejecutarse los movimientos es una constante en nuestro desarrollo personal y deportivo. Se debe aprender a que interactuando se obtiene mayor éxito que no haciéndolo, está ampliamente demostrado científicamente que la suma de las “Fuerzas” siempre es menor a la adecuada interacción entre las mismas.

Esas “Fuerzas” son fruto del uso de la “Inteligencia” de las personas que desarrollan dicha actividad. Y no por el ánimo de no caer en visión mecanicista de estas cuestiones, me inclino por la preponderancia del término Inteligencia en la que incluso dos grupos sometidos a la misma tarea, aparentemente con similares resultados, la intencionalidad del hecho va a permitir la diferenciación en el aprendizaje.

Las actividades motrices están cargadas de procesos emocionales, y éstos se ejecutan físicamente de manera interna y externa de multitud de formas, todo el comportamiento motor exterior resultante de las emociones se compone de movimientos. El término “emoción” procede del latín movere, es un movimiento hacia fuera como forma de comunicar nuestros estados internos y necesidades más importantes. Obviamente, entender que estos procesos emocionales fundamentan los comportamientos de nuestras personas deportistas y que, por otro lado, las situaciones físicas y deportivas que practican revierten en ellos mismos es comprender la complejidad y la verdadera dimensión de nuestro qué hacer diario en los terrenos deportivos.

Más allá aún; en el aprendizaje de las actividades deportivas, tanto en iniciación como en perfeccionamiento, de las que han madurado popularmente como deportes de cooperación y oposición (baloncesto, waterpolo, balonmano, hockey, fútbol, tenis, voleibol, etc.), la denominación de “compañero adversario” denota una dimensión incomparable al concepto tradicional habitualmente entendido aún hoy. Efectivamente, gracias a que existen y actúan nuestros adversarios como colaboradores de la actividad que se desarrolla éste adquiere el sentido de su vital existencia para madurar y progresar en el nivel

PRÓLOGO

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del propio deportista. En realidad si ellos no existieran sería imposible “jugar”, es, por tanto, fundamental considerar la cooperación no sólo como medio para conseguir el objetivo pretendido en la tarea sino también como herramienta para generar un contexto lúdico y deportivo adecuado.

La transferencia de las actividades en cooperación a la vida cotidiana y al avance en materia de Educación Integral no tiene lugar a dudas. El entorno educativo está sujeto a riesgos psicológicos y sociales, todos los miembros de la comunidad educativa intentan propiciar contextos de aprendizaje como prevención de dichos riesgos. Pero, como en muchas otras ocasiones, el paradigma que fundamenta estas reflexiones necesita de la puesta en práctica de situaciones que posibiliten la obtención de estos beneficios. Los profesionales de la Educación Física y Deportiva son a los que la sociedad les ha encomendado directamente dichas tareas, se encuentran a “pié de campo” y basados en el movimiento instan a esas personas deportistas a que se enfrenten a contextos cambiantes, a que se adapten a ellos y a sus variabilidades. Es muy probable que no se vayan a someter a lo largo de sus vidas a condiciones semejantes, de ahí que se recuerden siempre.

Enhorabuena si ha caído este libro en tus manos, ánimo para desarrollar todo su contenido con la intencionalidad que merece y felicidades, pues ellos y ellas te lo agradecerán.

Gracias Ismael y Juan Carlos por vuestra aportación.

Pedro Tomás Gómez Píriz

Profesor Titular de Escuela Universitaria

Facultad Ciencias de la Educación (Universidad de Sevilla) Departamento Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal

Área Educación Física y Deportiva

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A. ESTUDIAMOS LA COOPERACIÓN

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Los profesionales de la Educación Física estamos un poco cansados de que no se valore nuestra área como se merece. Existe la visión reducida de la EF como un mero desahogo de los niños y niñas en el patio, una práctica recreativa de juegos sin más, un segundo recreo casi (puede que exageremos un poco). Lo cierto es que no obtenemos un reconocimiento de las posibilidades y alcance educativo que puede reponer a nuestro alumnado una buena práctica de la EF en la Escuela, aunque los profesionales del área estemos convencidos de ello. Y es que por medio del juego se conoce perfectamente a los niños: su capacidad de esfuerzo, de diálogo, de encontrar acuerdos, solucionar dificultades, su responsabilidad, egoísmo, etc.; es un medio de aprendizaje idóneo en la edad escolar; y colabora de manera importante en la adquisición de otros aprendizajes o herramientas consideradas básicas para nuestro alumnado.

La reciente renovación de la legislación educativa en Primaria con la

publicación del REAL DECRETO 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación primaria, que dota de una mayor autonomía a los centros escolares para la distribución horaria de las distintas áreas del currículo, ha sacado a la luz esta visión pobre o simplista de la EF que la comunidad educativa posee de nuestra área, al quedar reducidas, casi de manera generalizada, las horas destinadas al desarrollo de la Educación Física en la Escuela. La problemática puede provenir de la concepción tradicional del área como una educación de lo físico, fruto del concepto de persona compuesta por partes que dio lugar también a una educación parcelada. Pero, a pesar de que el conocimiento ha avanzado mucho en nuestra área en los últimos años y pensábamos superada esta concepción tradicional por la de una Educación Física que tiene por objeto al ser humano en su unidad y globalidad, con la particularidad de que se lleva a cabo mediante la motricidad humana, entendida ésta como movimiento consciente y voluntario expresión de emociones, sentimientos y conocimiento, una verdadera educación a través del movimiento y no del movimiento, la realidad nos da la espalda y continuamos siendo los maestros y maestras de “gimnasia”, pesado lastre que arrastramos y que no sabemos cuando nos lo vamos a poder quitar. Estos movimientos acaecidos en las últimas fechas no deben desalentarnos, más bien todo lo contrario: nos deben animar a mejorar cada día y demostrar con nuestro trabajo las posibilidades educativas de la EF en todos los ámbitos de la persona… pero queda mucho trabajo. Incluso esta concepción actual de nuestra área, en la que la conducta motriz como manifestación de la personalidad del individuo es el eje de la acción educativa y así queda recogido en los distintos diseños curriculares del área, en la práctica encuentra obstáculos ya que, en muchos casos, el plano físico aún copa el contenido de las programaciones.

1 INTRODUCCIÓN

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Por otra parte, nos encontramos con una nueva sociedad caracterizada por cambios permanentes y vertiginosos (transformaciones en el mercado laboral, cambios en los modelos de familia, incorporación y desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación, movimientos migratorios, nuevas relaciones sociales, etc.) que han provocado que el hecho de educar presente infinidad de dificultades y la profesión de maestro o educador, a la luz de las noticias que aparecen diariamente en los medios, en una profesión de riesgo, quién lo diría. Así, los problemas de convivencia en la escuela están a la orden del día, y observamos cómo los niños y niñas cada vez son más egocéntricos y tienen más dificultades para establecer relaciones sociales de manera natural o placentera. La manifestación de lo que decimos está en el creciente número de casos de bullying o acoso escolar, agresiones a profesores, falta de motivación, que han hecho replantear la legislación educativa relacionada con la organización y funcionamiento de los centros escolares y derechos y deberes de los alumnos con los llamados “Planes de Convivencia”, pero, que en muchos casos, quedan en papel mojado, a pesar de que debería ser todo lo contrario, esto es, un eje a partir del cual se vertebren todas las actuaciones de la comunidad educativa en el centro.

Ante este panorama, que puede parecer exagerado, debemos optar por reflexionar sobre nuestra práctica educativa. Y, en el área de EF, las actividades de tipo competitivo han sido (y siguen siendo en muchos momentos) las que tradicionalmente han copado el panorama asociado a nuestra disciplina (CALZADO, 2004) bajo la creencia de que las mismas son las que más motivación suscitan en el alumnado junto al pensamiento de que en una sociedad tan competitiva, lo primordial es enseñar a los niños a competir. Lo que ocurre es que en ocasiones esto se realiza a costa de la autoestima de los demás, de los menos hábiles: lo importante es el resultado, llegando en ocasiones a ser la presión de tal magnitud que puede afectar con más seriedad de lo que nos pensamos al desarrollo de la personalidad de los escolares. Es lo que podríamos denominar como una visión maquinista de la EF y el deporte, magnificada por la presencia e influencia de los medios de comunicación, en la que el enfoque de exprimir al máximo a cada persona no deja lugar a la antigua y pura diversión.

Por tanto, esta nueva sociedad requiere de nuevos modelos educativos

que sean capaces de dar respuesta a esta problemática. No valen respuestas antiguas a problemas nuevos. Con esta obra pretendemos suscitar la reflexión de los profesionales de la educación, en este caso maestros y maestras de Educación Física para que, desde nuestra área, pongamos nuestro granito de arena en crear un clima agradable de convivencia en nuestras clases. Si bien es cierto que esta visión maquinista de la EF se aleja cada día un poco más de la Escuela, gracias a la formación de los docentes y a la explosión bibliográfica en los últimos años, centrándose más en el ámbito del deporte escolar (o el deporte en edad escolar) pretendemos impulsar entre el profesorado un proceso de reflexión y toma de decisiones del cual no podamos escabullirnos; es una responsabilidad que como profesionales debemos asumir, y que en función del resultado final del mismo se optará por un determinado modelo de educación en general, y de Educación Física en particular. De este modo, resulta muy acertado el interrogante planteado OMEÑACA, RUIZ y PUYUELO:

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¿La función de la Educación Física es contribuir a la formación de personas capacitadas para participar en una sociedad, sin duda, competitiva, o debe comprometerse con el cambio social hacia planteamientos más cooperativos?1

Y es que se ha polemizado mucho acerca del papel y/o el peso de la competición en las sesiones de EF y los programas de los profesionales del área. Desde estas líneas, recogemos el testigo que nosotros mismos lanzamos a todos los docentes sobre la responsabilidad de ejercer un proceso de reflexión y toma de decisiones sobre nuestra propia práctica y nos decantamos por la COOPERACIÓN como estrategia metodológica básica en nuestras clases de EF, lo cual no supone un desprecio a la competición, como veremos, pero pensamos que una alternativa cooperativa bien planificada propicia el desarrollo de una educación en valores más cercana a la consecución de objetivos educativos y el desarrollo integral de todo el alumnado en pos de, respondiendo a la pregunta anterior, formar ciudadanos que se comprometan con un cambio social. La Cooperación, como pretendemos demostrar, no sólo es un contenido que se puede practicar en nuestras clases, es mucho más: es y, desde nuestro punto de vista, debe ser, la herramienta metodológica fundamental a partir del cual realicemos nuestras planificaciones del área, además de una auténtica forma de entender la educación y la vida. Inculcar a los pequeños valores relacionados con la cooperación (comunicación, tolerancia, respeto a opiniones de otros, habilidades sociales, creatividad, autoestima…) es verdaderamente educativo y responde a la problemática actual que, tal y como vemos a diario, está carente de valores básicos que rijan una convivencia saludable.

En definitiva, ¿por qué razón realizamos esta apuesta por la cooperación en nuestras clases de EF? Porque queremos desterrar definitivamente la visión mecanicista que se le asocia a la EF tradicional, la cual debe pasar a la historia de forma definitiva; porque pensamos que resulta una manera idónea de desarrollar valores en la Escuela que son muy necesarios, como la solidaridad, responsabilidad, respeto, tolerancia, comunicación, etc.; porque la sociedad ha cambiado y los modelos educativos también deben hacerlo y adaptarse a las nuevas necesidades; porque la convivencia en los centros educativos se ha deteriorado mucho en los últimos años y la práctica cooperativa ayuda a crear mejores ambientes, sin duda; porque los juegos que suelen emplearse están excesivamente orientados a la victoria y los niños y niñas no saben cómo ayudarse, cómo relacionarse, cómo expresar sus sentimientos o cómo competir amistosamente de una forma divertida, incluso aunque quieran; porque los niños y niñas dan tal importancia al resultado que en muchísimos casos es lo más importante o lo único que importa; y porque queremos dar un impulso a esta corriente que, a pesar de que se conocen, aceptan y valoran sus virtudes sin encontrar inconveniente alguno, el profesorado sigue manifestándose reacio a desarrollar programas cooperativos y no termina de instaurarse definitivamente en la Educación Física.

1 Ver OMEÑACA, R.; RUIZ, J.V. y PUYUELO, E. (2001): Explorar, jugar, cooperar, p. 12. Editorial Paidotribo. Barcelona.

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Puede ser que el lector empiece a discrepar a partir de esta primera toma de postura que acabamos de realizar. Iríamos bien encaminados en tanto en cuanto uno de los objetivos de esta obra es, como ya hemos comentado, promover procesos reflexivos de los docentes acerca de su práctica diaria en el patio, ya que sin una modificación real de mentalidad no se producirá el cambio educativo. Pero no sólo nos quedamos ahí, porque también vamos a decantarnos, a tomar posición, a decidir, a opinar respecto a algunas cuestiones relevantes para el área, como el valor de la competición o los modelos de resolución de conflictos. De igual forma, propondremos alternativas que puedan ser llevadas a la práctica fácilmente por el profesorado, señalando en todo momento la necesidad de las mismas y exponiendo herramientas básicas para convertir programas de EF en más cooperativos, en un proceso de cambio gradual que no se quede en la inclusión de un simple juego en una sesión o una Unidad Didáctica en toda la programación. Intentaremos demostrar la posibilidad real de trabajar todos los contenidos básicos del currículo del área mediante metodología predominantemente cooperativa, con ejemplos prácticos, exponiendo las enormes propiedades de aplicar un programa basado en actividades físicas cooperativas. Y, por supuesto, expondremos las actividades físicas cooperativas en un marco teórico general, revisando la bibliografía existente con el fin de determinar los orígenes de esta corriente, su situación actual, los autores más relevantes, nuestra visión acerca de la competición, su ubicación en el currículo oficial u programaciones y, de manera más práctica, estrategias para crear ambientes cooperativos en nuestras clases, las dificultades que pueden surgir así como se pueden solucionar para, por último, aportar sesenta sesiones en forma de fichas con las que el profesorado pueda trabajar con facilidad. Están dirigidas a la etapa de Primaria, pero con pequeñas modificaciones pueden ser extrapoladas a otras etapas educativas.

Una idea más: nos gustaría apuntar que las contribuciones que reporta el juego al desarrollo de la personalidad humana están fuera de toda duda, pero, sin embargo, el juego no es educativo por sí mismo, ya que un mal uso del mismo puede acarrear la mayor de las discriminaciones y, por ende, afectar a dicho desarrollo global de la personalidad infantil en una determinada dirección. De ahí que la propuesta de intervención que se propone a través juegos y actividades con cooperación en nuestras clases de EF pretenda que esta contribución al desarrollo infantil se lleve hacia unos cauces satisfactorios para los escolares.

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2.1. APROXIMACIÓN HISTÓRICA Siempre resulta relevante conocer de dónde venimos para saber hacia dónde vamos. Tener un conocimiento de los orígenes de las actividades cooperativas nos será útil para enmarcarlas en el contexto actual, así como para dotarlas de un mayor sentido, sabiendo el porqué y para qué surgen estas prácticas en un determinado momento. El juego, de una manera o de otra, está vinculado a la realidad circundante: es una manifestación de la cultura de los distintos pueblos. Quizá, por esta razón, se pueda explicar el ensalzamiento actual de los valores competitivos, pues se enmarcan en una sociedad caracterizada por un alto grado de materialismo donde parece que nada importa para conseguir lo máximo, o al menos, en ocasiones, ocurre así. En este contexto, hay opiniones que sitúan el inicio de las actividades cooperativas próximas a la cultura lúdica popular, esto es, los juegos populares y/o tradicionales. Lo cierto es, como señala GIRALDO (2005), que si existen similitudes, éstas se sitúan en que ambos son practicados por el mero placer de la diversión, ya que es evidente que no todos los juegos tradicionales tienen carácter cooperativo. Por tanto, en algún momento, en alguna sociedad, cultura, pueblo, algo ocurrió para que se diera una vuelta de tuerca a la práctica lúdica dominante por entonces. Y, efectivamente, así sucedió. Existe consenso en afirmar que los antecedentes directos de los juegos cooperativos los tenemos que situar en EEUU, más concretamente en los New Games, a finales de los años sesenta y principios de los setenta. El contexto social de la época propicia la proliferación de movimientos pacifistas en un país en guerra, la de Vietnam, naciendo el movimiento “hippie” que proclama una cultura de paz. Y, en este marco, se piensa en alternativas “pacifistas” que afectan a los juegos, donde empieza a primar la diversión por encima del resultado, la participación sobre la victoria, sin necesidad de árbitros, sin violencia, etc. Así, surgen los New Games, que van ganando adeptos de tal manera que, según señala VELÁZQUEZ (2002) en 1973 se realiza la primera gira de New Games por EEUU, y un año después, un grupo de personas constituyen la New Games Foundation con el objetivo de difundir estas actividades a través de cursos de formación de educadores, animaciones en parques públicos, fiestas recreativas... Sin embargo, Los New Games, en sus inicios, no eran juegos cooperativos propiamente dichos, sino que la mayoría eran juegos no competitivos en los que, como decíamos, prima la diversión sobre el resultado. Hoy, como apunta GIRALDO (2005), los juegos cooperativos forman parte de la enseñanza en EEUU y gozan de una excelente salud, y los New Games se han convertido en Old new games, en palabras de Bernie Dekoven, citado por el mismo autor y miembro de la New Games Foundation.

2 MARCO TEÓRICO DE REFERENCIA

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Los New Games comienzan a difundirse por todo el mundo, pero será un canadiense, TERRY ORLICK, con la publicación en 1978 de “The cooperative sports and games book: challenge without competition” quien dé un espaldarazo definitivo a esta nueva corriente de base cooperativa, intentando buscar alternativas a los juegos competitivos, los cuales, según sus propias palabras, son rígidos, inquisitivos, altamente organizados y excesivamente orientados a la victoria (ORLICK, 1986). En España tenemos que esperar hasta 1986 para ver publicada la traducción de la ya referida obra de ORLICK con el título de “Juegos y Deportes cooperativos”, la cual, sin duda, es un referente básico de obligada consulta y va a facilitar la introducción de esta corriente en nuestro país. CARLOS VELÁZQUEZ (2002), uno de los autores más significativos en el tema de la Cooperación en Educación Física en España, hace un pequeño recorrido sobre los inicios de lo que nosotros vamos a denominar la corriente cooperativa. Así, apunta que en 1986, Cascón y Martín publican “La alternativa del Juego” fruto del trabajo de un Seminario de Educación para la Paz que en forma de fichas recopila diferentes actividades derivadas de los New Games. Esta obra se ve completada en 1990 con “La alternativa del juego II”, pero aún no se hace referencia explícita o no va enfocado para el desarrollo de la Educación Física. A partir de entonces, aunque la producción bibliográfica no es muy prolífica en obras sobre el tema, van surgiendo propuestas referidas al desarrollo de la cooperación a través de los juegos y, por ende, en la Educación Física. En 1995, CARLOS VELÁZQUEZ coordina el trabajo “Fichero de juegos no competitivos” que, en sus palabras, recoge, por primera vez un intento de clasificación de las actividades atendiendo a su grado de competición (VELÁZQUEZ, 2002) en busca de la aclaración conceptual del juego cooperativo. Ya en 1999 “Juegos cooperativos y Educación Física”, aborda el tema del aprendizaje cooperativo aplicado al área de EF, obra completada en 2001 con “Explorar, jugar, cooperar”, dos magníficos exponentes de la cooperación en el área, de Omeñaca y Ruiz, junto a Puyuelo en el segundo título. Otros autores y autoras como JARÉS, GUITART, GARAIGORDOBIL, BANTULÁ o FERNÁNDEZ RÍO también han aportado lo suyo en la difusión de la cooperación en EF. Pero, desde nuestro punto de vista, es necesario destacar los esfuerzos realizados por dos colectivos en los últimos años: uno de ellos, el Colectivo de Docentes de Educación Física para la Paz, con la formación de un grupo, La Peonza2, que está detrás de la organización de diferentes congresos de actividades físicas cooperativas con el fin de tratar con exclusividad la cooperación en EF, y que ha contado con ponentes de diferentes países, así como la publicación de las respectivas actas de cada uno de los congresos, aportando una base teórica y práctica muy importante en la difusión de la corriente cooperativa por todo el país, además de dotarla de un mayor grado de rigurosidad; y, el otro, el Seminario de Educación para la Paz Asociación Pro derechos Humanos (APDH) que, desde un ámbito educativo más global, incluyendo el ámbito de la educación no formal, persigue la sensibilización y formación de educadores en la práctica de la educación para la paz, y está detrás de portales web tan interesantes e

2 Ver http://www.terra.es/personal4/la peonza/

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imprescindibles de visita como edualter o pangea3 en los que se pueden obtener infinidad de información y recursos educativos.

A pesar de los beneficios indudables del juego cooperativo que aporta la bibliografía consultada, esta corriente no termina de instaurarse en España o no consigue la aceptación y los seguidores que se merece. Muchas pueden ser las razones que se pueden esgrimir, como la aún no prolífica bibliografía sobre el tema, el poco tiempo dedicado a la divulgación de esta metodología en los Planes de Estudios de las distintas Universidades, la resistencia al cambio de los docentes o la falta de presencia y/o apoyo de la legislación educativa en materia cooperativa.

Desde esta humilde obra pretendemos reflejar el panorama actual en

torno a la Corriente Cooperativa en EF y aportar nuestro trabajo práctico, en forma de fichas de sesiones muy prácticas y con diversos contenidos de nuestra área intentando demostrar o refutar que cualquier contenido puede ser desarrollado de forma cooperativa. Sólo hace falta la inclusión de una serie de reglas básicas y, sobre todo, un cambio de mentalidad: creer en la cooperación. 2.2. CONCEPTUALIZAR LO COOPERATIVO

Vamos a adentrarnos un poco más en el mundo de la cooperación. En un primer momento hablaremos de la cooperación en el ámbito educativo general, para continuar indagando en algunas acepciones existentes en la bibliografía sobre juegos cooperativos y/o actividades físicas cooperativas en Educación Física. Finalmente, clasificaremos las actividades cooperativas en el contexto general de las actividades colectivas en EF. 2.2.1. La cooperación en el ámbito educativo

La COOPERACIÓN, como método de enseñanza-aprendizaje, va mucho más allá de la aplicación de técnicas, juegos o dinámicas que implican a un grupo de alumnos, porque, entre otras cosas, no todas las actividades cooperativas son juegos. El juego tan solo sería un medio para conseguir un fin, en este caso, educativo. Por tanto, la cooperación es un modo de enseñar y es un modo de aprender. Podríamos decir incluso, que se trata de una forma de entender la educación. La Enseñanza cooperativa se encuadra dentro de los estudios e investigaciones promovidos en busca de métodos de enseñanza capaces de responder a la diversidad del alumnado en el aula. Se trata, en definitiva, de responder a la diversidad desde la heterogeneidad: es una vía para personalizar la enseñanza. Pero, tal y como afirma SOLÉ, 1997 no es suficiente que los alumnos estén juntos realizando unas determinadas tareas para que se establezcan unas adecuadas relaciones que potencien su aprendizaje y desarrollo personal, sino que es necesaria una metodología adecuada y precisa como ha demostrado ser el aprendizaje cooperativo. Así, JOHNSON, JOHNSON y HOLUBEC (1999) apuntan que la cooperación

3 Ver las webs www.edualter.org y www.pangea.org .

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consiste en trabajar juntos para alcanzar objetivos comunes, y utilizan el símil de un equipo de fútbol para explicar lo que supone un equipo cooperativo: “un equipo de fútbol está formado por diferentes jugadores que ejercen distintas funciones en el terreno de juego y la base del éxito para conseguir su objetivo común –ganar el partido- hay que buscarla en el hecho de que cada uno cumpla con su misión tan bien como sepa “.

En la misma línea se pronuncia PUJOLÁS (2004), que define la enseñanza cooperativa como una estrategia de enseñanza – aprendizaje que crea una dinámica grupal de aprendizaje entre iguales. Además, el aprendizaje cooperativo supone:

1. participación activa y directa de los estudiantes; 2. un proceso social: interacción cara a cara; 3. un proceso entre iguales, donde la ayuda mutua, si se da de manera

correcta, posibilita el logro de cotas más altas en el aprendizaje.

Este modo de entender la enseñanza no es reciente, aunque en las últimas décadas han proliferado los estudios que avalan esta metodología, que se adapta a las características y nivel de cada uno de los escolares. Así, GARAIGORDOBIL (2005) apunta que los estudios que analizan los efectos de las experiencias cooperativas en contextos educativos evidencian un impacto muy positivo de este tipo de interacción para el desarrollo personal y social. Lo que ocurre, al igual que en EF, es que los profesionales de la educación seguimos siendo muy reacios al empleo de otras metodologías a pesar de sus beneficios indudables, ya que es posible que alumnos de diferentes capacidades y competencias aprendan juntos, cada uno a partir de su nivel, además de fomentar el aprendizaje entre iguales.

2.2.2. La cooperación en EF

El conocimiento técnico relativo a la cooperación en el ámbito educativo

ha servido como base para la conceptualización de las actividades físicas cooperativas en el área de Educación Física. Así, la COOPERACIÓN, como método de enseñanza y aprendizaje en Educación Física, persigue una mayor participación del alumnado, así como una implicación cognitiva mediante la realización de actividades motrices, en busca de la atención a los diversos intereses y capacidades de los niños y niñas y una práctica de valores próximos a la escuela y más alejados del ámbito del desarrollo físico, el entrenamiento y la competición. Si, además, desde el punto de vista psicopedagógico, apoyamos una visión constructivista de la enseñanza y el aprendizaje, el proceso de interacción entre iguales, que es clave en dicha construcción, es una de las aportaciones más notorias que realiza la cooperación como herramienta metodológica y, por tanto, permite la confrontación de distintos puntos de vista que facilitan la supervisión de retos y ayudas ajustados, básicos para la construcción de dicho proceso de aprendizaje.

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Adentrándonos en el ámbito de la Educación Física, RUIZ OMEÑACA (2004) apunta que la cooperación nos remite a un conjunto de actividades, juegos y métodos caracterizados por la demanda de las relaciones de interdependencia entre los participantes con el fin de alcanzar metas compartidas. En referencia concreta a las actividades lúdicas cooperativas, OMEÑACA y RUIZ (1999) exponen que son las que demandan de los jugadores una forma de actuación orientada hacia el grupo, en la que cada participante colabora con los demás para la consecución de un fin común. GARAIGORDOBIL (2005) define los juegos cooperativos como aquellos en los que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a fines comunes. Estos juegos promueven la comunicación, la cohesión y la confianza, y tienen en su base la idea de aceptarse, cooperar y compartir. GIRALDO (2005) señala que los juegos cooperativos son aquellos en los que la diversión prima por encima del resultado, en los que no suelen existir ni ganadores ni perdedores, los que no excluyen, sino que integran, los que fomentan la participación de todos y en los que la ayuda y cooperación de los participantes es necesaria para superar un objetivo o reto común. VELÁZQUEZ (1995), concreta aún más, ya que define las actividades cooperativas como actividades colectivas donde las metas de los participantes son compatibles y, con independencia de que desempeñen el mismo papel o papeles complementarios, no existe oposición entre las acciones de los mismos, es decir, la acción de unos tiende a beneficiar a los otros y viceversa. RODRÍGUEZ GIMENO (2003) propone como actividad cooperativa aquella en la que los alumnos tienen un objetivo común a todo el grupo y para conseguirlo deben ayudarse.

Analizando estas definiciones, podemos observar algunos puntos de

interés:

Existe una meta compartida por el grupo. Para su consecución, se da interdependencia de los participantes. Es necesaria la colaboración de los participantes para su logro. La diversión y la participación están por encima del resultado o el

rendimiento.

Nos acercamos un poco más a las actividades cooperativas en Educación Física. Estas actividades tienen una serie de características que las diferencias de otras y que las hacen particulares. Por ejemplo, ORLICK (1990) considera al juego cooperativo como una actividad liberadora, ya que los escolares se sienten:

Libres de la competición, porque al existir una meta común a

todos los participantes, el alumnado se ve libre de la obligación de superar a los demás.

Libres para crear, porque el rendimiento queda en un segundo plano y se crea un clima propicio para la indagación y la exploración creativa.

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Libres de exclusión, porque se busca la participación de todos, rompiendo con la eliminación como resultado de un error. Ha y posibilidades de rectificar y buscar nuevas soluciones motrices.

Libres de elección, porque está abierta la posibilidad de tomar decisiones, tener iniciativa en la búsqueda de la creencia de que se puede ser más autónomo.

Libres de agresión, porque al unir todos los miembros del grupo sus fuerzas en pos de la consecución de un objetivo común disminuyen las posibilidades de que aparezcan conductas agresivas.

Por otro lado, ROSA Mª GUITART (1990), expone el importante papel que pueden desempeñar los juegos no competitivos, ya que:

El niño jugará por el mero placer de jugar, no por conseguir necesariamente un premio o una victoria.

El niño se divertirá sin el temor de no alcanzar el objetivo marcado.

Favoreceremos la participación de todos los niños, los más dotados y los menos dotados, aquellos que siempre ganan y los que siempre pierden.

Los participantes se verán como compañeros de juego, con relaciones de igualdad, no como seres a superar y no existirá la necesidad de “pasar por encima” del otro.

El niño intentará superarse a sí mismo y no superar a los demás. El juego colectivo se vivirá como una actividad conjunta, no

individualizada, ya que no se centrará en ningún niño o grupo concreto: jugarán todos juntos, potenciando así la solidaridad.

Todos los niños tendrán un papel destacado a desarrollar, todos serán protagonistas.

Por último, aunque existen matices entre juegos y/o actividades cooperativas y no competitivas, desde este trabajo nos gusta emplear el término de ACTIVIDADES CON COOPERACIÓN como concepto ampliado, porque pensamos que puede englobar a los anteriores y facilita un cambio de visión hacia juegos y tareas con estructuras de meta u objetivos alejados de la competición y el resultado. Las actividades con cooperación podemos definirlas como todas aquellas tareas y juegos en los que se colabora para conseguir objetivos comunes y/o se establecen relaciones de ayuda y comunicación de tal manera que la colaboración y el placer de jugar sean elementos tan esenciales que la oposición y el resultado queden en un segundo plano, primando jugar con otros en lugar de contra otros. De esta manera el abanico se puede ampliar y podemos ir dando paso poco a poco a programas de EF con un mayor índice de cooperación, para ir alcanzando cambios progresivos y duraderos.

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En este punto vamos a retomar el proceso de reflexión que proponíamos a comienzos de este trabajo. Una vez que conocemos la base teórica de la cooperación y cómo esta ha desembocado en la educación Física, deberíamos reflexionar sobre nuestra práctica diaria en el patio. Debemos pensar si las tareas que proponemos a nuestros alumnos y alumnas desarrollan valores tanto en el ámbito personal como en el ámbito social; si promueven el desarrollo no sólo físico o motriz, sino también cognitivo, social o afectivo, teniendo en cuenta que cuando un grupo de niños y niñas juegan juntos no conlleva necesariamente un desarrollo afectivo y/o social de todos y cada uno de los mismos; si el alumnado participa en su proceso de aprendizaje en interacción entre iguales y si, a su vez, colabora en su propia evaluación. Ya señala JARES (1990) que los juegos y juguetes no son neutrales (…) potencian un determinado código de valores a través del cual se estructuran un determinado tipo de persona-jugador, unas determinadas relaciones… por eso pensamos que la elección de la cooperación como método de enseñanza en EF favorece una vivencia y consecución de valores educativos que mejoran la competencia de niños y niñas. 2.2.3. Clasificación de las actividades cooperativas. VELÁZQUEZ (2002) se aproxima a una clasificación de las actividades colectivas en Educación Física, ya que en ellas se produce la interrelación de las acciones de los participantes. Así, distingue entre:

a) ACTIVIDADES COMPETITIVAS. Existe oposición e incompatibilidad de metas, es decir, la consecución del objetivo por parte de un grupo conlleva que otros no puedan hacerlo. La oposición puede ser directa, como por ejemplo, en un partido de baloncesto; o indirecta, en la que las acciones de la persona o grupo no afectan a los oponentes, como por ejemplo, en una carrera de relevos (actuación simultánea) o una carrera de chapas (actuación consecutiva).

b) ACTIVIDADES NO COMPETITIVAS. Las metas son compatibles y

puede ocurrir que todos ganen, todos pierdan, nadie gane o nadie pierda. Distingue entre:

Cambio de rol: Existe oposición pero nunca ganadores ni perdedores, ya

que se produce cambio de papeles continuos o existen diferentes roles en el juego. No hay una meta única para todos, como ocurriría en un partido de fútbol. Son:

- De cambio reversible. El cambio de roles es permanente, por

ejemplo, un pilla- pilla clásico, en el que la persona que la queda se salva cuando coge a otro jugador.

- De cambio irreversible. El cambio de rol es definitivo. Ejemplo, la muralla china, en la que los pillados se unen a la muralla.

Cooperativas: No existe oposición entre los participantes y sí la consecución de un objetivo común, independientemente del rol que desempeñe cada uno. Distingue entre:

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- Con objetivo cuantificable. La meta es idéntica para todos, ya sea con puntuación o sin ella. Todos ganan o todos pierden, ya que se puede verificar. Por ejemplo, el desafío saltar el muro, en la que todo el grupo debe pasar por encima de una colchoneta quitamiedos con una serie de condiciones; u orden en el banco, donde los miembros del grupo se ordenan sin caerse, según un criterio dado.

- Con objetivo no cuantificable. No puede valorarse si el objetivo se ha cumplido. Por tanto, no hay ganadores ni perdedores. Ejemplos: juegos de corro, troncos rodantes, el espejo, que no caiga (el globo, la pelota), etc.

c) ACTIVIDADES PARADÓJICAS. Término introducido por PARLEBÁS

(1988) en la que la estructura de la tarea es competitiva pero la oposición queda en un segundo plano por las circunstancias de la actividad (adaptación de reglas, importancia del placer por jugar, falta de motivación por el resultado, etc.). También ocurre con actividades de meta cooperativa, en las que aparecen situaciones de oposición. Son:

Actividades competitivas sin competición: La estructura de meta es

competitiva pero ésta queda olvidada o en un segundo plano, como por ejemplo, en el típico partidillo de amigos en el que el resultado no se sigue; o una variante de el pañuelo, en la que el maestro o maestra, con dos pañuelos, va diciendo, alternativamente, números tan rápido que llevar en mente un resultado es difícil y termina por olvidarse, jugándose por puro placer.

Actividades competitivas modificadas: Existen ganadores y perdedores,

pero se introducen reglas para favorecer la participación de todos y todas o a los que van perdiendo. Por ejemplo, en el balóntiro se introducen dos balones en el juego o la regla de salvar a un compañero cuando das a un rival (el juego se hace larguísimo, incluso con pequeños grupos). También, la práctica de un juegos modificado4, con acento en la comprensión del juego deportivo, como por ejemplo pichi con el pie, juego de bases (iniciación al béisbol) de golpeo con el pie, y flexibilizando reglas para no eliminar a los participantes, como la posibilidad de estar más de un jugador dentro de una base, correr todos a la vez, entre otras.

Actividades competitivas de posibilidad remota: Existe competición pero

la posibilidad de que algún participante logre la victoria son remotas o muy difíciles. Siguiendo a VELÁZQUEZ (2002) imaginamos un campo de voleibol con seis participantes a cada lado con el objetivo de pasar la pelota por encima de la red y que toque el suelo, consiguiendo ser rey. Cuando seis consiguen ser reyes se colocan juntos a un lado de la red (campo de los reyes) y vencen si son capaces de renovar consecutivamente su título de rey. Las posibilidades son remotas aunque no imposibles.

4 Ver DEVÍS J. y PEIRÓ, C. (1992): Nuevas perspectivas curriculares: la salud y los juegos modificados. INDE. Barcelona.

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Actividades cooperativas sin cooperación: Son actividades de meta cooperativa pero en las que, por diferentes motivos (que veremos más adelante analizando las dificultades que pueden surgir) aparece la oposición entre los participantes. Por ejemplo, en el reto formar palabras, se plantea cuántas palabras es capaz de formar toda la clase, teniendo en cuenta que cada escolar tiene una letra y, uniéndose con otros compañeros, formar una palabra y la anota en la pizarra (actividad cooperativa con objetivo cuantificable). Puede ocurrir que aparezca la oposición de dos grupos dentro de la clase que compiten para ver quién consigue formar más palabras. Esta situación nos daría información de las relaciones que se establecen en el grupo además de constatar hasta qué punta se instaura la competición en algunos miembros de la clase.

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3 LAS ACTIVIDADES FÍSICAS CON

COOPERACIÓN COMO ALTERNATIVA LÚDICA EN LA EDUCACIÓN FÍSICA ACTUAL

3.1. LA E.F. COOPERATIVA: UNA NUEVA CORRIENTE

Existen en la actualidad diferentes maneras de entender la Educación Física. Son distintos acercamientos al concepto de lo corporal, diferentes sensibilidades que conllevan ideas, planteamientos teóricos y formas prácticas variadas que determinan, en definitiva, la EF escolar. Así se habla de corrientes actuales en la EF, con distintas manifestaciones que varían según autores. BLÁZQUEZ (2001) considera las siguientes:

Reforma de la enseñanza: basada en la superación de la visión puramente instrumental de la EF a una postura que tiene presente los aspectos cognitivos y actitudinales de los escolares.

Habilidades Motrices Básicas, como superación de la corriente psicomotricista, que se considera alejada de los intereses y motivaciones del niño y la niña.

Deportes, aunque sin concreción explícita en los currículos, sí como medio de aprendizaje de habilidades superiores y muy presente en los programas de EF.

Condición Física-salud, a través de la mejora de las capacidades orgánico-funcionales.

Expresión Corporal, como manifestación corporal creativa de emociones, sentimientos, ideas…

Juegos, como contenido educativo y medio de aprendizaje, base de la EF en primaria.

Actividades en la naturaleza, aunque con dificultades para su práctica en la escuela, pero con importancia en los programas debido al interés educativo de la formación en el ocio y el tiempo libre.

Estas corrientes o tendencias son las más significativas que han

discurrido por nuestra área curricular en las últimas décadas. Pero estas tendencias no son excluyentes entre si y, en la medida de lo posible se puede aprovechar lo positivo que tiene cada una de ellas, aunque la formación del docente va a determinar el posicionamiento ante las mismas. Si además asumimos el compromiso que representa educar, no queda más opción que analizar, reflexionar y decidir: revisar nuestra práctica educativa y tomar decisiones con respecto a la EF que practicamos en nuestras clases, definirse en definitiva (o reinventarse si es necesario). OMEÑACA, RUIZ y PUYUELO (2001) apuntan que educar es optar. Y educar es adoptar compromisos (...) Por

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ello, si entendemos la educación física como opción para el desarrollo de la competencia motriz en todos los alumnos y no sólo los más capacitados, por la felicidad de todos frente a la felicidad de los ganadores, por la comunicación frente a la incomunicación, por las relaciones empáticas frente al desinterés por los demás, por el deseo de compartir frente al de poseer de forma exclusiva, por la participación frente a la exclusión, por la cooperación como fuente de desarrollo humano frente a la competitividad... tenemos en los juegos cooperativos un importante medio educativo. Y JARES (1990), en la misma línea, expone que debemos clarificar nuestras actitudes y posiciones con respecto al tipo de juegos que queremos usar o practicar para hacerlos coherentes con nuestra forma de pensar (…) debemos tener muy presente los roles y valores que transmitimos a través del juego.

Hay que analizar, entre otras cosas, el para qué educamos. Los juegos

no son neutrales y el empleo de unos o de otros determina nuestra acción educativa y el aprendizaje de los escolares. Tradicionalmente, se ha asociado a la EF distintas funciones (catártica, hedonista, expresiva…) pero una función muy importante, junto a la función comunicativa y de relación, en consonancia con lo que propone la cooperación como auténtica corriente en el área, es la función moralizante, apuntada por HERNÁNDEZ y VELÁZQUEZ (1996).

En este sentido, la COOPERACIÓN aporta una visión más acorde con

una educación en valores muy demandada por distintos agentes educativos, sobre todo en EF, donde se le da una gran importancia a la relación entre el alumnado. TRIGO (1995)5 asume este compromiso con el empleo de la cooperación en EF: el profesor de EF no será un buen profesor si se conforma con desarrollar las pequeñas o grandes habilidades de sus alumnos sin tener en cuenta una visión más amplia y educadora de forma integral, cara al futuro (…) hablamos de educación física y la entendemos como esencialmente cooperativa, recreativa y participativa.

Pero la COOPERACIÓN, como tendencia actual, es algo más que la

consecución de metas compartidas. OMEÑACA, RUIZ y PUYUELO (2001) señalan que propicia un auténtico desarrollo moral, y está vinculado con distintos valores personales y sociales, como:

- Libertad. - Responsabilidad. - Tolerancia. - Diálogo. - Amistad. - Cooperación. - Autoestima. - Competencia motriz. - Creatividad motriz.

5 Citado por OMEÑACA, R.; RUIZ, J.V. y PUYUELO, E.: Explorar, jugar, cooperar, p. 66. Editorial Paidotribo. Barcelona, 2001.

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- Salud. - Autosuperación. - Respeto. - Alegría. - Solidaridad. - Paz.

¿Quién puede rechazar las posibilidades educativas que ofrece la

Cooperación en el área de EF? Todos estos valores seguramente los tenemos presente continuamente en nuestro trabajo con los niños y niñas en la escuela, pero lo que queremos demostrar es que las actividades con cooperación son la herramienta idónea para la consecución de estos valores tanto personales como sociales, ya que éstos valores terminan por vivenciarse y la moral no se enseña, se vive.

Por esta razón, la COOPERACIÓN, sin duda, debe aparecer ya como

una nueva corriente actual en EF, ya que cada vez son más los profesionales que se acercan hacia una práctica más cercana a la Educación para la Paz y la transmisión de valores en general (ante la carencia que se aprecia en el alumnado), buscando la creación de climas y ambientes de clase más solidarios, menos agresivos y egocéntricos y más tolerantes y comunicativos, en los que el grupo aprenda a relacionarse con naturalidad, manejando la resolución pacífica de conflictos, la asertividad o mejores habilidades sociales a la vez que se desarrollan contenidos procedimentales y conceptuales al mismo nivel, al menos, que con otras metodologías.

3.2. COMPETICIÓN VERSUS COOPERACIÓN: LA SUPERACIÓN DEL DILEMA

La competición sigue presente en nuestros programas de EF en la

Escuela. Esto no significa que se esté actuando de manera inadecuada. Hay que realizar un análisis más profundo de nuestra práctica y evaluar la incidencia de estas actividades en el alumnado. Es más, la competición debe estar presente en la escuela, (en algunos casos, como en el deporte, por definición) lo cual no es incoherente con la postura que venimos defendiendo a favor de actividades con cooperación. Pero entre el profesorado se sigue siendo contrario al empleo de actividades cooperativas en el área, y se realizan auténticas apologías en defensa de la competición, exponiendo que son actividades más motivantes para el alumnado: se enseña a ganar y perder; los alumnos problemáticos se adaptan mejor; se canaliza la energía; es natural en el niño superarse y competir… lo cierto es que estos profesionales, a pesar de que valoran positivamente la cooperación y no encuentran inconveniente alguno en la misma, siguen siendo reacios, tal y como señala VELÁZQUEZ (2002), a su inclusión en los programas de EF, limitándose, en ocasiones, a una introducción puntual (una actividad complementaria, una sesión o una unidad). La causa, según este autor puede estar en la falta de formación del profesorado ya que podemos comprobar cómo la primera obra, con una cierta notoriedad relacionada con prácticas cooperativas publicada en España data de 1986, lo que nos hace concluir que la formación inicial de la mayor parte de

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los docentes que en la actualidad imparten clase de EF en nuestras escuelas difícilmente pudo analizar esta corriente cooperativa. Además, habría que añadir, en relación con la defensa a ultranza de la competición y sus valores educativos, que en la cooperación también existe la competición, pero ésta se da contra un elemento externo, ya sea un reto o la consecución de un objetivo entre todos.

Pero, vayamos por partes, comenzando por la delimitación conceptual

de ambos términos. GARAIGORDOBIL (2005), citando a DEUTSCH (1997) apunta que se ha definido como situación cooperativa aquella en la que los objetivos de los individuos participantes se relacionan de manera tal que cada uno puede alcanzar su meta si, y sólo si, los otros logran alcanzar las suyas. En cambio, se entiende por situación competitiva aquella en la que un individuo alcanza su objetivo si, y solo si, los demás no logran alcanzarlos. Por tanto, la meta u objetivo del juego o la tarea va a determinar que ésta sea competitiva o cooperativa. Es lo que se ha denominado como estructura de meta.

ORLICK (1990) señala que la principal diferencia es que en los juegos

cooperativos todos cooperan…todos ganan…y nadie pierde. Los niños juegan mejor unos con otros que uno contra otros. El problema radica, desde nuestro punto de vista, en que los niños aprenden a competir antes de aprender a cooperar, siendo este último un prerrequisito fundamental para una práctica saludable de la competición, pero suele ocurrir lo contrario: primero se compite y más tarde se le exige al niño que colabore con sus compañeros, cuando lo ideal sería el proceso inverso. Lo que está claro es que, ya sea por su alta presencia en la sociedad, la influencia de los deportes debido a la expansión de los medios de comunicación o por la cultura existente en la actualidad, no parece adecuado blindarse a la competición, porque también ésta tiene sus posibilidades educativas (CALZADO, 2004), pero debe ser una competición bien tratada, ya que de lo contrario resulta sencillo que aparezcan dificultades importantes como conductas agresivas, egocentrismo, rechazo, anticom-pañerismo, disminución de la autoestima y, un poco más adelante, el abandono de la práctica deportiva.

Por tanto, competición sí, pero si se desarrolla en un clima adecuado, se

buscan alternativas para posibilitar el aprendizaje de todos, se huye de la práctica estereotipada y descontextualizada del gesto técnico y se logra desterrar actitudes de rivalidad y agresividad (OMEÑACA y RUIZ, 1999). La competición, bien tratada, siguiendo a VELÁZQUEZ (2004), debe promover la participación, desvincular el juego del resultado y repartir el protagonismo, siendo una opción deseable que el deporte se enfoque como medio educativo mediante el empleo de técnicas de enseñanza mediante la búsqueda, estilos de enseñanza participativos, creativos y cognitivos, estrategias en la práctica globales, variabilidad en las actividades, adecuación a los distintos niveles de destreza e interés primordial en los aspectos tácticos (con la necesaria comunicación intragrupo que esto conlleva), poniendo el acento en actitudes prosociales que favorezcan el espíritu de equipo, el compañerismo y el juego por pura diversión, y dejando, por tanto, en un segundo plano el deporte como fin en si mismo, el gesto técnico estereotipado y la importancia del resultado.

COMPETICIÓN SÍ, pero con una buena base de trabajo cooperativo y

un tratamiento adecuado: enseñar a competir cooperando.

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4 COOPERACIÓN Y CURRÍCULO

Estamos de acuerdo con CONTRERAS (1998) cuando expone que el currículo de Educación Física (refiriéndose al Real Decreto 1006/1991 de 14 de junio de enseñanzas mínimas de la Educación Primaria) es el resultado de una integración de tendencias para tratar de evitar ópticas reduccionistas del área, tendencias que, en algunos casos, incluso pueden parecer contradictorias y servir a modelos diferentes de escuela. Los contenidos no son neutros y portan una filosofía de la educación y una manera de entender el mundo que no debería invitar a confusiones. Si además valoramos la importancia del currículo oculto, ejercido de manera consciente o inconsciente por los docentes a diario, nos encontramos un panorama en el que la Administración prescribe una serie de contenidos que son abiertos y flexibles pero, en realidad, se observa la falta de compromiso de los legisladores por la definición de un modelo concreto. Así, en EF, nos podemos encontrar una variabilidad de programas tan extensa como opuestas entre sí, gracias a lo que hemos comentado. Pero… ¿cuál debe ser nuestra misión como educadores, transmitir la cultura o transformarla? Hay que decidir, tomar postura, y si el currículo es el reflejo de lo que está pasando en la actualidad en el mundo exterior, podemos observar hasta qué punto, analizando el último intento de DCB, estamos dando importancia a un aspecto o a otro. Sin duda, un mayor peso de contenidos y estrategias cooperativas en el nuevo currículo decantará la balanza hacia transformar la enseñanza y la cultura, lo que supone ejercer nuestra función educadora en sentido amplio, esto es, no limitada a la transmisión de conocimientos. ¿Qué camino habrá seguido la Administración en esta ocasión? En este apartado vamos a analizar las aportaciones de la cooperación al currículo, esto es, al DCB y a nuestras programaciones del área. 4.1. COMPETENCIAS BÁSICAS, EDUCACIÓN FÍSICA Y

COOPERACIÓN La gran novedad del currículo oficial de Educación Primaria surgido de la LOE es la incorporación de las competencias básicas, las cuales, según MONEREO y POZO (2007) se han convertido en el santo grial de la educación. Así, ser competente, según estos autores, sería no sólo ser hábil en la ejecución de tareas y actividades concretas, escolares o no, tal como han sido enseñadas, sino más allá de ello, ser capaz de afrontar, a partir de habilidades adquiridas, nuevas tareas o retos que supongan ir más allá de lo aprendido. Evaluar si alguien es competente es en parte comprobar su capacidad para reorganizar lo aprendido, para transferirlo a nuevas situaciones y contextos (…) Una competencia sería, pues, un conjunto de recursos

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potenciales (saber qué, saber cómo y saber cuando y por qué) que posee una persona para enfrentarse a problemas propios del escenario social en el que se desenvuelve. El texto legal establece ocho competencias básicas que son imprescindibles en la Educación Primaria en el marco de la propuesta realizada por la Unión Europea. Son: 1. Competencia en comunicación lingüística. 2. Competencia matemática. 3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. 4. Tratamiento de la información y competencia digital. 5. Competencia social y ciudadana. 6. Competencia cultural y artística. 7. Competencia para aprender a aprender. 8. Autonomía e iniciativa personal. En el mismo texto se establecen las aportaciones que cada área del currículo de Primaria aporta a la consecución de las competencias básicas para la etapa. Igual ocurre en el caso del área de EF, donde los autores o autoras del texto legal van describiendo su manera de entender el área y cómo ésta puede contribuir al desarrollo de las distintas competencias. En EF se apunta una relación relevante entre el área y las competencias de conocimiento y la interacción con el mundo físico y competencia social y ciudadana, calificándolas como contribución esencial (MEC, 2007) a las mismas, quedando en un segundo plano el resto e, incluso, no apareciendo contribución alguna a la competencia matemática, algo que podría ser bastante discutible, ya que tomar decisiones sobre medidas y distancias en los escenarios de juego, sobre registros de resultados, sobre los cálculos que se elaboran a partir de los datos obtenidos para formalizar opciones y elaborar planes de acción, hacen necesario el uso de los conocimientos matemáticos que tiene el alumnado (VACA, 2008). ¿Qué tratamiento recibe la cooperación en relación con el desarrollo de las competencias básicas? En principio, una metodología cooperativa en nuestras clases de EF pensamos que propicia un desarrollo efectivo de competencias básicas ya que estamos primando aspectos tan esenciales como la toma de decisiones, la creatividad, la resolución de conflictos negociada, la importancia del diálogo y la búsqueda de acuerdos, desarrollo de la empatía, expresión de emociones y sentimientos, la superación de uno mismo, la responsabilidad, la autonomía y un largo etcétera de herramientas y habilidades que mejoran la competencia o capacidad de los escolares de enfrentarse a situaciones nuevas con garantías de éxito. De igual forma, creemos que la cooperación realiza una contribución decisiva, especialmente, a varias competencias, como la competencia social y ciudadana, autonomía e iniciativa personal, competencia para aprender a aprender y competencia en comunicación lingüística. Pero en la normativa, las referencias a la cooperación son escasas, y no observamos avances sobre la idea de EF del legislador sobre la anterior normativa, a pesar de que un proceso de enseñanza-

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aprendizaje orientado a la adquisición de competencias en el alumnado requiere un cambio en los modelos actuales, aún excesivamente anclados en el pasado, por lo que continuamos con la falta de compromiso de la administración encubierta bajo el desarrollo de la autonomía de los centros docentes y la apertura y flexibilidad del currículo oficial. 4.2. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

El marco práctico de los juegos cooperativos es todo el área de educación física en todos sus ciclos, puesto que se trata de una propuesta metodológica, así como los contenidos a trabajar para la consecución de los objetivos propuestos. De ahí que debamos escoger una metodología adecuada para ellos y para el grupo concreto de alumnos y alumnas al que irá dirigido. Este es el momento en el que nosotros proponemos que se utilicen juegos y actividades que contengan un alto grado de cooperación y colaboración entre sus participantes. En cualquier caso, existe una serie de objetivos cuya consecución está directamente relacionada con el trabajo cooperativo, es decir, que la metodología cooperativa es un vehículo adecuado para ellos, sin necesidad de grandes modificaciones en nuestra forma de trabajar. Del mismo modo, también tenemos contenidos en educación física que aportan valores cooperativos por sí mismos, dadas sus características particulares. Nos parece interesante resaltarlos para una posible priorización de los mismos o para fomentar sus ventajas entre el alumnado cuando llegue el momento de trabajarlos según nuestra propia temporalización, y tomar entre todos/as conciencia de que existe una alternativa al juego competitivo. Para ello tomaremos como referencia la actual legislación, el Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, como aspectos básicos del currículo de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, cuya concreción autonómica ha dejado, al menos en Andalucía y en el área de EF, como referente al Real Decreto.

Además, en referencia a esta nueva Legislación vigente en la actualidad,

habíamos comentado la necesidad de que la Cooperación tuviera una mayor presencia en el currículo oficial, especialmente, en nuestro caso, en el área de EF. En este nuevo DCB, la palabra cooperación aparece un total de 30 ocasiones, la mayoría de ellas referidas a la habilidad de cooperar que debe adquirir el alumnado en las distintas áreas del currículo, aunque con algunos matices como veremos. En el área de EF, el Real Decreto recoge las siguientes afirmaciones:

En la Introducción: “Las relaciones interpersonales que se generan alrededor de la actividad

física permiten incidir en la asunción de valores como el respeto, la aceptación o la cooperación, transferibles al quehacer cotidiano, con la voluntad de

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encaminar al alumnado a establecer relaciones constructivas con las demás personas en situaciones de igualdad.”

“Asimismo el área contribuye de forma esencial al desarrollo de la

competencia social y ciudadana. Las características de la Educación física, sobre todo las relativas al entorno en el que se desarrolla y a la dinámica de las clases, la hacen propicia para la educación de habilidades sociales, cuando la intervención educativa incide en este aspecto. Las actividades físicas y en especial las que se realizan colectivamente son un medio eficaz para facilitar la relación, la integración y el respeto, a la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación y la solidaridad.”

“El área contribuye a la competencia de aprender a aprender mediante el

conocimiento de sí mismo y de las propias posibilidades y carencias como punto de partida del aprendizaje motor desarrollando un repertorio variado que facilite su transferencia a tareas motrices más complejas. Ello permite el establecimiento de metas alcanzables cuya consecución genera autoconfianza. Al mismo tiempo, los proyectos comunes en actividades físicas colectivas facilitan la adquisición de recursos de cooperación.”

“…el bloque 5, Juegos y actividades deportivas, presenta contenidos

relativos al juego y a las actividades deportivas entendidos como manifestaciones culturales de la motricidad humana. Independientemente de que el juego pueda ser utilizado como estrategia metodológica, también se hace necesaria su consideración como contenido por su valor antropológico y cultural. Por otro lado, la importancia que, en este tipo de contenidos, adquieren los aspectos de relación interpersonal hace destacable aquí la propuesta de actitudes dirigidas hacia la solidaridad, la cooperación y el respeto a las demás personas.”

En los Objetivos: 7. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.

En los Contenidos:

PRIMER CICLO. Bloque 5: Juegos y actividades deportivas. “- Descubrimiento de la cooperación y la oposición con relación a las

reglas de juego. Aceptación de distintos roles en el juego.”

SEGUNDO CICLO. Bloque 5: Juegos y actividades deportivas.

“- Descubrimiento de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la cooperación/oposición.”

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TERCER CICLO. Bloque 5: Juegos y actividades deportivas. “- Uso adecuado de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la cooperación/oposición.”

En los Criterios de Evaluación:

SEGUNDO CICLO

“4. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para oponerse a uno o varios adversarios en un juego colectivo”

TERCER CICLO

“3. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para oponerse a uno o varios adversarios en un juego colectivo, ya sea como atacante o como defensor. Este criterio pretende evaluar las interacciones en situaciones de juego. Se trata de observar las acciones de ayuda y colaboración entre los miembros de un mismo equipo. Se observarán también acciones de oposición como la interceptación del móvil o dificultar el avance del oponente. También se debe observar si los jugadores y jugadoras ocupan posiciones en el terreno de juego que faciliten las acciones de cooperación y oposición.”

De manera general, podemos observar que el Diseño Curricular Base del área de EF nos ofrece la posibilidad de desarrollar propuestas cooperativas, haciéndose referencia a las mismas tanto en la introducción (incluyendo las referencias a las competencias básicas) como en los objetivos, criterios de evaluación y los contenidos de EF para cada uno de los ciclos. Pero, por otro lado, un análisis más exhaustivo denota todavía carencias, ya que se pasa de puntillas por el tema. Así, aprobamos la aparición de la referencia a la cooperación en el objetivo número 7 del área, que habla claramente de relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, pero, analizando los contenidos, al igual que los criterios de evaluación, la cooperación pierde entidad propia puesto que siempre aparece unida a los juegos que tienen oposición, olvidándose la posibilidad de un desarrollo de contenidos cooperativos que no dependan de los juegos predeportivos o la iniciación deportiva propiamente dicha. Estamos de acuerdo en que para aprender a competir hay que aprender a cooperar como requisito previo, pero la cooperación es mucho más, y sus posibilidades educativas van más allá del inicio de las actividades competitivas. De ahí que, en otras líneas, apostáramos por la Cooperación como una nueva corriente actual en EF, con la intención de aumentar las posibilidades de aparición en los currículos oficiales, ya que éstos suelen recoger las distintas corrientes predominantes en cada momento.

En definitiva, echamos en falta una presencia más importante de la cooperación en el currículo oficial y, aunque su inclusión en las programaciones se pueda justificar fácilmente, la no mención ni como estrategia metodológica ni como contenido en sí mismo en el documento nos da una idea de todo lo que tenemos que avanzar aún para conseguir un mayor reconocimiento de la

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tendencia. En nuestra opinión, la COOPERACIÓN debe formar parte de la enseñanza en España y qué mejor forma que con su aparición en los decretos oficiales. Su apoyo por medio de la aparición con entidad propia en el currículo habría sido un espaldarazo muy importante para la difusión de la corriente y, por tanto, la toma de postura por una transformación de la enseñanza. Y si además se apuesta por el desarrollo de una serie de competencias básicas en el alumnado, la cooperación como metodología nos parece idónea, pero la legislación deja de nuevo, retomando el planteamiento inicial del apartado, el campo excesivamente abierto, siendo discutible la visión del área como un conjunto de tendencias históricas, a veces contrapuestas, y dejando sin definir un modelo educativo concreto. Si entre los problemas o preocupaciones más importantes en educación están la falta de motivación, los problemas de convivencia y los conflictos, y se conoce y valora las propiedades de los métodos cooperativos para favorecer la enseñanza entre iguales, el aprendizaje significativo y una buena convivencia… ¿por qué no se apuesta decididamente por esta metodología? En cualquier caso, como analizamos a continuación, la cooperación como herramienta metodológica en el área apoya la consecución de los distintos objetivos generales para la Primaria, independientemente del apoyo recibido por las instancias oficiales.

a. Objetivos Generales del Área y metodología cooperativa.

El trabajo cooperativo en cualquiera de los ciclos de primaria favorece la consecución de todos los objetivos generales del área de educación física, pero especialmente contribuye al logro de los siguientes (Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre):

1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de

exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.

4. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver problemas

motores y actuar de forma eficaz y autónoma en la práctica de actividades físicas, deportivas y artístico-expresivas.

6. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma

estética y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas. 7. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo

relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.

8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y

deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador.

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b. Criterios de evaluación y metodología cooperativa.

Al igual que ocurre con los contenidos, se valora la capacidad de cooperación de los escolares en situaciones de colaboración-oposición, propias de la iniciación deportiva, aunque también, y es lo que queremos destacar, ante la posibilidad de resolver retos:

“Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos…” Por lo tanto, la habilidad de los niños y niñas para colaborar en pos de la

consecución de objetivos comunes o retos en los que todos ganen o todos pierdan, que como concepto está más próximo a la idea de cooperación que queremos para nuestra área, debe ser criterio de evaluación. Aparece en el segundo y tercer ciclo de la educación primaria, aunque debemos valorar el grado de colaboración desde edades más tempranas, por supuesto, desde el primer ciclo de primaria. Para esto, podemos acogernos en nuestras programaciones al criterio de evaluación del Primer ciclo número 5, que pone el acento en la relación con los compañeros:

“Participar y disfrutar en juegos ajustando su actuación, tanto en lo que

se refiere a aspectos motores como a aspectos de relación con los compañeros y compañeras.”

De manera más concreta, y sin hacer referencia al currículo, algunos

criterios de evaluación que podemos utilizar para conocer la capacidad de adquisición de habilidades de cooperación pueden ser:

√ Muestra interés por participar en tareas con cooperación.

√ Muestra afecto hacia sus compañeros.

√ Acepta el juego con todos los compañeros del grupo.

√ Se interesa por ayudar y es receptivo a recibir ayuda.

√ Acepta el rol asignado por el grupo en el reto, tarea o juego.

√ Usa el diálogo para comunicarse con sus compañeros.

√ Escucha y respeta las opiniones de los demás.

√ Comparte sus ideas.

√ Toma la iniciativa en la resolución de las propuestas.

√ Presenta disposición para resolver situaciones de conflicto. c. Contenidos cooperativos.

Otra forma de cooperativizar el área es priorizar aquellos contenidos con valores relacionados con la cooperación. Como es sabido, la legislación vigente ofrece la posibilidad de contextualizar el contenido estableciendo tres niveles de concreción curricular asumidos respectivamente por la Administración Autónoma, los centros docentes y los profesores, que harán explícitas sus propias aportaciones a través de tres instrumentos básicos: los Decretos de

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Enseñanza, los Proyectos de Centro y las Programaciones de Aula. Asimismo podemos añadir un cuarto nivel si contamos con las adaptaciones curriculares individualizadas (A.C.I.s), aunque éstas se incluyen en las propias programaciones ya mencionadas con anterioridad.

Dicha normativa nos deja abierta la posibilidad de diferentes tipos de

organización, secuenciación y concreción de los mismos y siendo esta labor competencia directa del profesorado. De este modo, existe un amplio abanico de contenidos pertenecientes a los decretos vigentes, con un alto grado de cooperación y colaboración y que podemos darle protagonismo en nuestras programaciones, impregnando así nuestro trabajo de valores solidarios y no competitivos.

El Juego Vamos a empezar a desglosar esos contenidos con todos aquellos

referentes al bloque temático del juego, puesto que se trata, a nuestro parecer, de la base de la educación física en primaria. Si el niño o la niña aprende a jugar, respeta sus reglas, comparte objetivos, acepta roles y resultados, habremos dado un paso muy importante hacia su socialización y participación en actividades físicas o deportivas en un futuro, alcanzando un estilo de vida saludable.

Su práctica habitual debe desarrollar en el alumno actitudes y hábitos de

tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia. Utilizaremos el juego grupal para fomentar la relación entre los iguales ante retos y objetivos comunes, de manera que se necesiten estrategias colaborativas y en la que la participación de todos los componentes sea necesaria para la consecución de los mismos.

La propia legislación nos subraya la utilización de este contenido y

recurso metodológico: Debe valorarse la participación individual y en equipo, la práctica del juego en sí y no en función del éxito ó el fracaso y la erradicación de las situaciones de agresividad, violencia y desprecio hacia los demás. Su trabajo también favorecerá la exploración corporal, las relaciones con los demás y el disfrute creativo del ocio.

La colaboración y la participación activa y espontánea en juegos y tareas

de movimiento corporal con intencionalidad expresiva, procurará el desarrollo de la desinhibición y de la espontaneidad, contribuyendo a que las diferencias individuales (sexo, raza, destreza...) no sean un obstáculo o condicionante y a que se establezcan actitudes de compromiso con los demás integrándose en el grupo.

Estos valores que favorecen la integración, se trabajan en los tres ciclos

de primaria, existiendo únicamente como diferencia la progresiva dificultad tanto en las reglas como en las características físicas y habilidades motrices que se trabajen en los juegos. En el tercer ciclo resulta de especial relevancia la planificación, individual y en grupos de diferentes juegos incidiendo en la valoración de lo positivo que tiene la labor de equipo, ya que se trata de una

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edad en la que los niños/as buscan un hueco dentro de su clase, debiendo evitar que ese protagonismo sea producto de una competición en la que otros/as pierden y salen discriminados.

Los Juegos Cooperativos. Por supuesto, ya hemos hablado de ello, debemos incluir juegos

cooperativos en nuestras clases y actividades en los que los escolares tengan un objetivo común para todos y todas y sólo puedan alcanzarlo con la ayuda del grupo. Así, juegos con paracaídas, retos o desafíos, equilibrios compartidos, confianza con antifaces, etc. Además, se pueden incluir variantes a juegos y tareas de uso común en EF introduciendo elementos de ayuda, expresión de sentimientos, relaciones afectivas, cambios de grupo contínuos, reglas nuevas que promuevan y primen la cooperación, impulsar la creatividad, etc. veremos ejemplos en la parte práctica.

Juegos Populares

Un grupo específico de juegos que no podemos olvidar es el de los

juegos populares, tradicionales y autóctonos, que separamos del anterior dadas sus peculiaridades específicas para trabajarlos en nuestra área. Es importante que los alumnos y alumnas conozcan y practiquen juegos autóctonos y tradicionales, como vínculo y parte del patrimonio cultural de su Comunidad Autónoma.

Nosotros apostamos por rescatar aquellos juegos de calle, de ayer, de

hoy y de siempre, que tienen características cooperativas y fomentar su práctica, ya que se trata de actividades lúdicas que han perdurado durante muchos años y eso es debido a que su atractivo es atemporal. Dicha recopilación, estudio y práctica se puede llevar a cabo conjuntamente con el alumnado, de manera que hagan suyas las aportaciones y consigamos que trasladen dicha práctica a los diferentes tiempos pedagógicos, no solo los considerados escolares.

También podemos diseñar un uso de los espacios en el recreo,

basándonos en los juegos populares trabajados u otros propuestos por los propios alumnos/as, según las actividades propias de cada estación del año, según los materiales necesarios para su desarrollo, etc. llevando así nuestra propuesta cooperativa más allá de las horas de educación física, en el segundo tiempo pedagógico, fomentando la autonomía y exponiendo alternativas para la ocupación constructiva del tiempo libre.

Salud Corporal Los contenidos referentes a la Salud también pueden aportar altas dosis

de colaboración entre el alumnado, mediante la participación en situaciones que supongan comunicación con los demás, propiciando la desinhibición y espontaneidad, se favorecerá la posibilidad de observación del movimiento de los demás, analizando los recursos expresivos empleados, su plasticidad y su intencionalidad. Los niños/as aprenden mucho entre ellos/as con tareas en

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parejas y en pequeños grupos, donde tengan que identificar articulaciones, grupos musculares, movimientos analíticos, etc.

Por otro lado, podemos aprovechar el trabajo de hábitos de higiene

personal, pues el vestuario o servicio deben ser espacios de socialización donde el niño y la niña consigan desinhibirse por completo y donde se compartan los útiles de limpieza y aseo.

Acrosport

La representación y simulación de diferentes figuras geométricas en

grupos, con y sin desplazamiento, se denomina actualmente Acrosport. Estas actividades son sumamente cooperativas, pues se trata de situaciones en las que el equilibrio del grupo depende de la aportación de todos y cada uno de sus miembros, y especialmente motivantes para aquel alumnado que normalmente participa menos de lo habitual, o que sus aportaciones al objetivo común no suelen ser determinantes.

Del mismo modo, agrupamos aquí todas las modalidades grupales de

iniciación a la gimnasia artística y rítmica, pues son cooperativas y colaborativas por sí mismas, al igual que aquellas tareas de gimnasia deportiva cuya realización necesite del apoyo y compromiso de algún compañero, para evitar situaciones de peligro.

Expresión Corporal La expresión corporal debe ser otro de los pilares de contenidos

cooperativos en nuestras programaciones, pues tienen un nulo componente competitivo y, en cambio, su naturaleza comunicativa necesita de una continua relación entre los componentes del grupo. La educación a través del cuerpo y el movimiento no se reduce exclusivamente a aspectos perceptivos y motrices, sino que implica otros de carácter expresivo, comunicativo, afectivo y cognitivo.

Todo ejercicio que contenga música, ritmo, imitación, mimo,

representación, etc. se agrupa dentro de este bloque temático y se caracteriza por la constante interacción entre sus participantes, donde el movimiento corporal se convierte en el principal medio de comunicación y donde el alumno/a debe aprender a interpretar los mensajes corporales y a ser capaz de elaborarlos, a través de la unión organizada del movimiento, de la música, de la palabra y del silencio, los medios auténticos de expresión creadora correspondiente a su edad.

Mención especial podemos hacer al apartado de Bailes Populares y

Autóctonos de su Comunidad, pues al igual que los juegos, aportan características propias de su cultura y fomentan la participación de todo el alumnado, dada su familiaridad. Y, también, las danzas, ya sean creativas (a partir de procesos de cooperación con los iguales) o danzas del mundo, como conocimiento de otras culturas distintas que aportan un valor positivo de la diversidad.

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Habilidades Motrices y Coordinativas Este apartado hace referencia a todos los patrones de movimiento,

desde los elementos psicomotores básicos y las cualidades motoras coordinativas, hasta las habilidades motrices, tanto las básicas, como las genéricas y las específicas. Es decir, que éstas pueden trabajarse en la mayoría de los casos, de una manera coordinativa y colaborativa, puesto que su contenido no está ligado a la competición, ni siquiera en las habilidades específicas. Por ejemplo, se puede llevar a cabo una unidad didáctica para sexto nivel, en la que el contenido trabajado sea el pase de baloncesto y cuyas actividades requieran la implicación cooperativa por parte de los sujetos para resolver los diferentes retos que se vayan proponiendo.

Las sesiones destinadas a la mejora de la coordinación, del equilibrio, de

la estructuración espacio/temporal, aquellas que trabajan todo tipo de desplazamientos, así como saltos y giros, el manejo, control, conducción, lanzamiento y recepción de todo tipo de móviles, etc. nos permiten añadirle unos objetivos comunes, donde la implicación de sus participantes resalten aquellos valores cooperativos que venimos persiguiendo.

Predeportes de equipo Muchos lectores se habrán extrañado al encontrar el concepto de

predeporte en un manual cooperativo. Primero porque en muchos círculos se apuesta por no trabajarlos en primaria, y segundo porque su trabajo suele llevar implícito el carácter competitivo. Respecto a su inclusión en esta etapa educativa, entendemos que el juego y el deporte, son las formas más comunes de entender la Educación Física en nuestra sociedad. Por ello debe aprovecharse como elemento motivador potenciando actitudes y valores positivos6 (CEJA, 1992). Y respecto al carácter, queremos resaltar que existe una serie de estrategias metodológicas con las que se consigue dejar en un segundo plano, e incluso eliminar, la puntuación y con ella la competición, como son la puntuación inversa, el cambio continuo de roles, el juego sin puntos, etc. que explicaremos en el apartado de ”Cooperativizar nuestros juegos y tareas”, los juegos modificados (DEVÍS y PEIRÓ, 1992), con acento en la situaciones tácticas y los juegos comprensivos (CONTRERAS, DE LA TORRE y VELÁZQUEZ, 2003), similares a los anteriores, centrados en el aprendizaje significativo de los deportes.

En la práctica de juegos predeportivos se favorece la identificación de

normas y reglas, la aplicación de las estrategias que convengan a cada situación (de cooperación, de oposición...) y la valoración de las propias posibilidades y de las del compañero o compañeros y oponentes, debiendo existir un conocimiento de los demás fruto de las continuas interrelaciones que se establecen en los diferentes grupos.

6 Decreto 105/1992 por el que se establecen las enseñanzas mínimas en primaria

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Actividades en la Naturaleza

Las actividades físicas en la Naturaleza, así como los juegos y deportes alternativos, suelen estar impregnados de componente cooperativo y cola-borativo, pues su ejecución en muchas ocasiones depende de la buena compenetración entre los compañeros y compañeras. Desde la marcha, que debe estar organizada y donde el alumnado actúa como un todo, hasta la acampada, donde el reparto de roles es imprescindible, pasando por la escalada con el imprescindible asegurador, o por el cross de orientación por parejas o equipos, el denominador común es la mutua dependencia para llegar a buen fin dichas actividades.

De la misma forma, muchos deportes minoritarios ofrecen la posibilidad

de practicarlos por el mero hecho de experimentar nuevas sensaciones y explorar nuevos entornos naturales, dejando a un lado la competición que tanto nos vende el profesionalismo de los deportes de masas. Podemos citar el esquí, el surf, el piragüismo, el remo, el patinaje, el skate, las bicicletas de montaña, etc. en los que a pesar de su carácter individual, su práctica pedagógica reunirá a un grupo de personas que comienzan a utilizar un nuevo medio de transporte y donde el aprendizaje entre iguales será la base didáctica sobre la que trabajaremos.

Juegos de otras culturas. El fenómeno migratorio que existe en la actualidad en nuestro país y el

resto del mundo provoca que debamos acercarnos a juegos de otras culturas distintas a la nuestra para aumentar el conocimiento sobre las mismas y valorar de forma positiva dicho fenómeno como el de un auténtico intercambio cultural. En muchos casos, los juegos serán muy similares a nuestra cultura, pero no deberíamos realizar una práctica simple sin más, sino que resulta idóneo que los escolares conozcan el contexto en el que se sitúan, sus costumbres, localización geográfica, condiciones de vida, etc., para sacar el máximo aprovechamiento a este recurso, desarrollando el valor de la tolerancia y respeto a los que son diferentes, entendiendo la diversidad como enriquecimiento positivo.

Desafíos o retos. Se plantea al grupo un desafío que deben superar con la ayuda de todos

los componentes existiendo distintas posibilidades de solución, en un proceso que obliga no sólo a actuar, sino también a pensar y compartir. Se puede considerar incluso como una metodología, por eso lo tratamos un poco más en profundidad en dicho apartado.

d. Un apunte sobre Coeducación y Cooperación en el área de Educación

Física en Primaria.

El área de Educación Física es un entorno ideal para observar el comportamiento de nuestros niños y niñas, pues a través del juego suelen encontrar la libertad necesaria para actuar con espontaneidad. Asimismo, y por

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su naturaleza física, también es un entorno en el que se reproducen los estereotipos sexistas con más claridad, prefiriendo los chicos las actividades donde predominan la fuerza y la habilidad física, destacando los deportes de equipo y las pruebas competitivas, mientras que las chicas se suelen decantar más por aquellas denominadas artísticas, con la danza y todo el abanico que proporciona la expresión corporal como centros de interés.

De este modo, el profesorado de nuestro área debe estar concienciado

para trabajar de manera coeducativa, ya que nuestro currículum oculto está impregnado de ideales sexistas de masculinidad y feminidad, de manera que conocerlos y paliarlos debe ser una de nuestras estrategias metodológicas para cumplir lo que dictamina el Plan de Igualdad de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía7.

Centrándonos en los juegos cooperativos, éstos pueden ser otro recurso

metodológico, si no el más importante, para coeducar, para que nuestro alumnado juegue, participe, actúe sin influencias estereotipadas sexistas, para que las niñas se integren en todo tipo de actividades deportivas y los niños las valoren sin distinción de sexo, para que esos niños aprendan a manifestar sus emociones a través del bloque de expresión corporal y las compartan con sus compañeras. En definitiva, para que el sujeto se enfrente a la ardua tarea de desarrollarse física y mentalmente, sin trabas históricas o sociales.

El trabajo cooperativo en educación física se caracteriza por la

necesidad de repartir roles en las actividades para conseguir un objetivo común, de manera que cada niño o niña individual, sin la ayuda de sus iguales, no podría culminar el reto o la tarea propuesta. Esta dinámica y los diferentes contenidos tratados en el apartado anterior, se convierten es un marco incomparable para la coeducación, lo que debemos aprovechar todos los profesionales de la educación física, tanto en la enseñanza formal como en la no formal e informal, pues somos en muchas ocasiones modelos de comportamiento que tratará de copiar nuestro alumnado. 4.3. METODOLOGÍA

La elección de la metodología a utilizar en las clases de educación física, es el principio de nuestro estilo pedagógico. Cada niño o niña puede llegar a un mismo objetivo utilizando una gran variedad de caminos diferentes, teniendo cada uno sus propias cuestas, tanto ascendentes como descendentes, de manera que no existe un camino perfecto, sino adecuado o no para los objetivos y contenidos a trabajar y para el grupo de alumnos/as al que vaya dirigido.

Pero sí es cierto que existen aspectos que favorecen el trabajo

cooperativo en la educación física. Vamos a tratarlas en dos subapartados: por un lado veremos las variables metodológicas a tener en cuenta para trabajar de

7 Según Acuerdo de 2 de noviembre de 2005 del Consejo de Gobierno, por el que se aprueba el I Plan de Igualdad entre Hombres y Mujeres en Educación (Boja 227).

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manera cooperativa, y por otro lado expondremos estrategias concretas para crear ambientes que propicien la cooperación y colaboración entre nuestro alumnado. 4.3.1. Variables metodológicas a tener en cuenta

Independientemente del objetivo que pretendamos conseguir o de los contenidos que trabajemos en nuestra sesión, el trabajo cooperativo depende de la metodología que utilicemos para llevar a la práctica nuestras intenciones. De este modo, existen variables cuyo conocimiento y manejo se hace imprescindible si queremos dar ese pasito hacia una escuela menos competitiva.

Nuestra intención no es profundizar acerca de los factores que

componen la organización de grupos o tareas, sino provocar una reflexión por parte del docente acerca de las repercusiones que pueden tener sus decisiones tanto en el momento de programar como en la práctica, y cuáles de éstas fomentan situaciones cooperativas.

Teniendo como referencia el análisis de las tareas de CONTRERAS

(1998), el paradigma constructivista del aprendizaje será el más adecuado para fomentar relaciones cooperativas en las clases de educación física, pues las actividades juegan un papel muy distinto al que realizaban en el marco del modelo técnico, pues ya no se trata de alcanzar un objetivo concreto, propio de un proceso finalizado, sino que la intención está dirigida a mejorar el propio proceso de aprendizaje del alumno/a. De este modo, las tareas bajo este prisma exigen estrategias de resolución de problemas, especial significatividad para el alumno/a, cercanas a su realidad social y con un docente que se limite a guiar el propio desarrollo del niño o niña. Estas características producen una relación cíclica entre los componentes de la sesión y contribuyen al trabajo cooperativo. Comenzando por el tipo de agrupamientos, es obvio que cualquiera que no sea el individual, favorecerá la colaboración entre sus componentes, pudiendo utilizar las parejas, pequeños grupos o el gran grupo, según el grado de implicación que se necesite por parte del alumnado. En este sentido, a través, por ejemplo, de cambios continuos de compañero enseñaremos a los escolares la necesidad de aceptación del otro, así como el disfrute de la práctica recreativa con todos sus compañeros, potenciando la cohesión del grupo y sus relaciones. Asimismo, respecto a la organización espacial de la sesión o de la tarea, tanto la dispersa frente a la geométrica, como aquella en la que el alumnado es el que toma el mayor número de decisiones, propician más interacción entre los iguales, con lo que aumenta las posibilidades de cooperación entre ellos/as. Si queremos destacar algún aspecto sobre la organización temporal, son preferibles las actividades o tareas de larga duración sobre las más cortas, pues el alcance del compromiso entre los niños y niñas tendrá más consistencia, si tienen que realizar un esfuerzo continuado en el tiempo para llegar al objetivo común, además de que si queremos que se establezca una comunicación adecuada debemos tener paciencia y dejar actuar a los niños y niñas, reconduciendo, si es necesario, esta comunicación

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para que sea efectiva y educativa, aceptando puntos de vista diferentes al propio y llegando a acuerdos consensuados. El material no debe en ningún momento ser un hándicap para llevar a cabo sesiones colaborativas, existiendo, en cambio, algunos cuyas grandes dimensiones favorece dichas sesiones. Estamos hablando de las colchonetas, las pelotas gigantes, los paracaídas o los bancos suecos, entre otros.

En cuanto al estilo de enseñanza, que lo podemos definir como la forma peculiar del profesor de interaccionar con los alumnos y la materia objeto de enseñanza-aprendizaje en cada uno de los momentos de éste, tenemos que puntualizar que vamos a seguir de nuevo a CONTRERAS (1998), que a su vez valida el agrupamiento de DELGADO NOGUERA (1991) con alguna modificación. Existen unos estilos más cooperativos que otros, es decir, que en función de sus características, hay estilos de enseñanza que propician la socialización y, por ende, la colaboración entre sus participantes, y otros que están más encaminados al desarrollo individual del sujeto, por lo que es interesante saber con antelación cuáles nos serán más útiles en busca de los objetivos que nos hemos marcado con este manual.

Respecto a los estilos de enseñanza tradicionales, la asignación de

tareas será más utilizado que la instrucción directa, pues se utiliza el sistema de reunión-explicación-dispersión, el alumno/a tiene libertad en cuanto a la ejecución y permite su organización a nivel masivo. Este estilo se asemeja bastante al utilizado en la presentación de desafíos o retos, incluyéndole una fase de reflexión grupal, que veremos más adelante.

Los estilos de enseñanza participativos son también llamados aquellos que fomentan la socialización, dada su característica de dependencia entre los iguales para llevar a buen término la tarea asignada. De este modo, tanto la enseñanza recíproca, que consiste en trabajar en parejas o tríos y corregirse sus propios errores, como la enseñanza en pequeños grupos, donde cada uno tiene un papel en la actividad, ejecuta, observa o anota y el feed-back también se da entre iguales, y la microenseñanza, donde se divide el grupo en pequeños subgrupos, teniendo cada uno a un alumno/a aventajado en la materia, que ejercerá la función de docente de manera puntual, son estilos donde la interdependencia entre el alumnado, nos lleva a sesiones predominantemente colaborativas. De hecho podríamos considerarlos como estilos muy importantes en el desarrollo de la cooperación, ya que promueven la enseñanza-aprendizaje entre iguales y responden a la diversidad del alumnado, con un proceso social de interacción cara a cara, participación activa y directa de los estudiantes y donde la ayuda mutua, si se da de forma correcta, posibilita el logro de altas metas en el aprendizaje, aspectos señalados por PUJOLÁS (2004) en relación a lo que supone el aprendizaje cooperativo y que ya mencionamos en otro apartado.

En cuanto a los estilos de enseñanza que tienden a la individualización,

tienen muchos aspectos positivos respecto a aprendizajes concretos, sobre todo los que exigen un alto dominio de una técnica concreta, pero no favorecen el trabajo cooperativo, por lo que dejaremos a un lado el programa individual, el trabajo por grupos y la enseñanza modular. Hay que destacar que el estilo de

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enseñanza del trabajo por grupos se utilizará en muchas ocasiones, pero modificando uno de sus aspectos esenciales, que es la división del alumnado por niveles de aptitud, puesto que éste es uno de los principios que derivará con el tiempo en la competición.

Por otro lado, los estilos de enseñanza cognitivos son más adecuados

para tareas de tipo individual que colectivo, aunque también se pueden utilizar para fomentar estrategias de razonamiento colectivo. Así, el descubrimiento guiado, que consiste en definir el objeto de aprendizaje y fijar la secuencia de las etapas que conduzcan ordenadamente a la solución final, y el estilo de resolución de problemas, cuya estrategia se basa en la búsqueda de alternativas para la resolución de problemas motrices, pueden ser muy útiles para el trabajo cooperativo, si conseguimos que el objetivo común prevalezca o sea consecuencia de los objetivos individuales.

Por último, los estilos de enseñanza que promueven la creatividad

también pueden ser utilizados para el tipo de sesión que estamos proponiendo, pues se distinguen por el carácter incompleto y abierto de las experiencias, así como el papel activo que el alumnado desarrolla en la exploración. Concluyendo, los estilos de enseñanza propicios para fomentar una educación física cooperativa son:

Asignación de tareas. Enseñanza en pequeños grupos. Microenseñanza. Aquellos que promueven la creatividad. Enseñanza recíproca

De igual modo, con algunas modificaciones también podremos utilizar los estilos de enseñanza siguiente:

Trabajo por grupos. Descubrimiento guiado. Estilo de resolución de problemas.

Para finalizar este apartado, vamos a exponer un método concreto y

actual para trabajar el aprendizaje cooperativo, basado en la presentación de conflictos, desafíos o retos según los diferentes autores que han abordado esta temática. Podemos definirlo como “actividades físicas cooperativas de objetivo cuantificable, planteadas en forma de reto colectivo, donde el grupo debe resolver un determinado problema de solución múltiple, adaptando sus acciones a las características individuales de todos y cada uno de los participantes” (VELÁZQUEZ y FERNÁNDEZ, 2005). Lo que define a este tipo de sesiones es que el docente inicia la sesión presentado un reto al alumnado y exponiendo claramente las reglas que tiene que seguir el grupo para conseguir el objetivo común, y que la termina con una reflexión grupal donde los niños y las niñas deben asimilar cómo han trabajado y por qué lo han hecho de esa forma concreta, cerrando el círculo del proceso y convirtiendo la

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cooperación en uno de los valores básicos de la enseñanza, al menos en el área de educación física. En la parte motriz de la sesión, se llevan a cabo tareas en grupos, gran grupo o pequeños grupos pero no menos de 6 alumnos/as, cuyos objetivos grupales estén estrechamente relacionados con los objetivos individuales que puedan existir, y donde sea absolutamente necesaria la cooperación entre sus miembros para llegar a buen fin lo presentado; “el hecho de que el reto se dirija a la superación de un problema y no, como ocurre en las actividades competitivas, a superar a otras personas (...) favorece la integración de los menos considerados por la EF tradicional, a la vez que no limita las posibilidades del alumnado con mayor habilidad, que utiliza sus destrezas, y aquí aparece un elemento fundamental, no sólo en su propio beneficio, sino también para ayudar a sus compañeros”8 .

Se trata de un método que podremos utilizar para trabajar muchos contenidos de nuestra área, sin caer en la comodidad de ceñirnos exclusi-vamente al uso de dicha estrategia, ya que la variedad metodológica enriquecerá el aprendizaje de nuestro alumnado y conseguirá que éste sea significativo.

8 En Fernández-Río, J. y Velázquez, C. (2005): Desafíos físicos cooperativos. Wanceulen. Sevilla.

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5 ACTIVIDADES.

COOPERATIVIZANDO NUESTROS JUEGOS Y TAREAS

Como ya hemos mencionado con anterioridad, nuestra propuesta didáctica no pretende suprimir de la práctica la totalidad de juegos y actividades físicas que se han venido practicando a lo largo de los últimos años y que tan buenos resultados han logrado tanto para la consecución del desarrollo de los niños/as de una forma lúdica, como para dotar de prestigio y solidez a nuestra asignatura. Sin embargo, una de nuestras metas es concienciar al docente de que introduciendo pequeños cambios en los juegos que usualmente utilizamos, que son en los que confiamos y los que mejor se ajustan a los contenidos que queremos trabajar cada uno/a, podemos conseguir disminuir en cierta medida esa característica competitiva y discriminatoria que en la actualidad rodea al juego de nuestro alumnado. La sociedad en la que vivimos es extremadamente competitiva y uno de los grandes objetivos de toda escuela es preparar a su alumnado para vivir en ella; por otro lado, otro de los grandes objetivos es contribuir a cambiar aquellos aspectos de la sociedad susceptibles de mejora. Esto nos lleva ante el paradigma de elegir entre preparar para la competición que se encontrarán fuera o intentar erradicarla de nuestras aulas, teniendo la esperanza de que poco a poco se vaya afianzando la cooperación como valor social valorado y aceptado por todos/as. Nosotros no queremos trabajar ajenos a dicha realidad y transmitir una idea utópica de la misma, de manera que nuestra meta con ese alumnado que suele ser menos activo en el momento en que el juego adquiere matices competitivos, debe ser ayudarle a participar y a aumentar su autoestima. Asimismo, nuestro reto con aquellos niños/as obsesionados con la victoria en cualquier situación para así fortalecer su ego, será concienciarles de lo gratificante que puede ser la actividad física sin la necesidad de que existan ganadores y perdedores. En definitiva, esta propuesta didáctica es una cometa que apuesta por disminuir la cantidad de juegos y actividades competitivas que actualmente se desarrollan en las clases de educación física, sin renunciar a ellas, es decir, llevándolas a cabo de una manera controlada, donde los aspectos pedagógicos se impongan a los resultados. Al mismo tiempo, apostamos por aumentar el número de aquellas en las que predominen el carácter cooperativo, con el deseo de que el cambio no se limite a esas cinco letras intermedias de dos términos muy parecidos.

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5.1. ESTRATEGIAS PARA CREAR AMBIENTES COOPERATIVOS Un paso para convertir nuestros programas de Educación Física en propuestas que desarrollen valores desde la cooperación consiste en incluir variantes con estructura cooperativa en aquellos juegos y tareas en los que la competición está presente de tal manera que resta libertad de acción, participación o creatividad al alumnado. Es lo que hemos denominado como un proceso de cooperativización de juegos y tareas. CALZADO (2004) señala que puesto que para los docentes no iniciados, comprometerse en la difusión de un programa completo a partir de la cooperación es difícil, se pueden ir incluyendo de forma paulatina actividades cooperativas a medida que se vayan consiguiendo resultados positivos. Se trata, fundamentalmente, de jugar unos con otros, en lugar de unos contra otros. Se trata de demostrar que es posible practicar la competición pero mediante una base de cooperación donde prime la actividad física y la salud, la relación con los compañeros antes que la obsesión por la victoria o marcar el máximo número de puntos. Ni siquiera es necesario renunciar a los juegos y tareas que hemos realizado con anterioridad: sólo hay que introducir unas pequeñas modificaciones en las actividades competitivas y/o aumentar el número de actividades no competitivas, tanto de cambio de rol como, especialmente, cooperativas puras. VELÁZQUEZ (2004) apunta que nuestro trabajo como docentes es favorecer que estructuras competitivas generen situaciones menos competitivas. Ya analizamos en otro apartado los distintos tipos de actividades colectivas en EF, en las que se produce interrelación de sus participantes, entre las que señalamos las actividades competitivas, no competitivas y paradójicas. Las sugerencias que vamos a recoger para realizar el proceso de cooperativización de juegos y tareas van encaminadas, principalmente, a transformar actividades colectivas competitivas con la intención de reducir su nivel de competición, centrándonos en la adquisición de otros objetivos más propios de la cooperación; o con la intención de mitigar la competición para convertir el juego o la tarea en una actividad paradójica, ya sea competitiva sin competición, competitiva modificada o competitiva de posibilidad remota. Cooperativizar nuestros juegos y tareas. Algunas sugerencias9:

PROMOVER LA PARTICIPACIÓN En los equipos de varios jugadores pretendemos que todos y todas, independientemente de su nivel de habilidad tengan la posibilidad real

9 Adaptado de VELÁZQUEZ (2004): Las actividades cooperativas en los programas de EF.

Reflexiones desde la práctica, pp.8-20, en Revista TÁNDEM, nº 14, marzo 2004. GRAÓ, Barcelona.

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60 FICHAS CON COOPERACIÓN

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de participar en la actividad. Así, podemos: ▪ Introducir un mayor número de móviles. En el juego del futbolín

humano, jugar con dos o más balones, en función del número de participantes.

▪ Reducir el tamaño de los grupos.

▪ Aplicar hándicaps. Un partido de fútbol sala donde quien mete un gol, no puede volver a hacerlo hasta que todos lo hayan conseguido.

▪ Delimitar espacios de actuación a los jugadores. Convertir un pilla a pilla clásico en el juego de los guardianes del castillo , en el que se divide un espacio en cuatro casas o castillos y cada uno de ellos tiene un guardián que pilla dentro de él. Todos los que pasen por su castillo pueden ser pillados por el respectivo guardián.

▪ Introducir reglas: todos tocan. Antes de meter un gol, todos deben tocar la pelota. Ejemplo, un voley 3x3, antes de pasar es obligatorio que toquen el balón los tres componentes del equipo.

▪ Variar el sistema de puntuación. Puntuar doble los tantos conseguidos en un partido de voley 6x6 cuando se han hecho tres toques antes de pasar. O un partido de baloncesto en el que el tanteo no es la suma de puntos de cada jugador sino los puntos del jugador que menos lleve.

DESVINCULAR EL JUEGO DEL RESULTADO Dar más importancia al juego que al resultado. Supone la reflexión de los participantes.

▪ Cambio de equipo. Un jugador anota y se cambia de equipo. Crea

paradoja y se olvida el resultado.

▪ Tanteo por azar.

▪ Jugar a empatar.

▪ Favorecer al que va perdiendo.

REPARTIR EL PROTAGONISMO

▪ Puntuación inversa.

▪ Cambio continuo de roles

▪ Juego sin puntos.

▪ Introducir elementos de ayuda. Finalmente, otras estrategias que pueden utilizarse para crear un

ambiente de clase más cooperativo, pueden ser:

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Imaginemos el juego popular del teje, turco o rayuela (según la zona). ¿Por qué no jugar de forma cooperativa con el objetivo común para todo el grupo de completar el teje realizando cada miembro una casilla en lugar de jugar de forma competitiva a ver quién consigue llegar más lejos? Creemos que los objetivos motrices estarían garantizados y mejoraríamos el clima afectivo y la autoestima de los que tienen alguna dificultad y suelen quedarse atrás.

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Imaginemos una carrera de chapas. ¿Por qué no jugar todo el grupo con una chapa para completar el recorrido entre todos golpeando cada miembro una vez sin salir del camino? Seguimos desarrollando la coordinación oculomanual a la vez que fomentamos el aprecio a la cultura popular y el trabajo en equipo. Imaginemos el juego del balón prisionero, tan querido por nuestro alumnado. ¿Por qué no introducir elementos de ayuda para fomentar la participación, como jugar con dos balones, salvar a un compi cada vez que se toca a otro/a del equipo contrario o cambiar de equipo? Las habilidades básicas que se ponen en marcha en este juego no se ven resentidas y, por el contrario, aumentamos el placer de jugar porque se toca más el balón y el resultado queda en un segundo plano ya que al cambiar de equipo todos ganan al final. Y así con todos los juegos que se nos puedan ocurrir. Estos pueden ser unos ejemplos sencillos de lo que puede suponer introducir la cooperación en nuestras clases de Educación Física: desarrollamos los mismos contenidos y aumentamos otros relacionados con la cooperación como la solidaridad, la ayuda al otro, la afectividad, la amistad, trabajo en equipo, etc., esenciales para, con una mayor formación, ser un excelente y sano competidor o competidora.

5.2. DIFICULTADES QUE PUEDEN SURGIR Nadie ha dicho que el cambio sea fácil. Es más, todos los procesos de

cambio deben ser graduales para que éstos se afiancen en la práctica diaria. Las dificultades van a surgir, por diferentes y variados motivos: hay que preverlas y poner en marcha soluciones que no hagan caer en el desánimo de cooperar ni a los niños y niñas ni a los docentes. ORLICK (1986) apunta en este sentido que lo que está claro con la experiencia de los niños es que hay que saber esperar. Algunas dificultades que pueden aparecer, siguiendo los trabajos de OMEÑACA y RUIZ (1999) y OMEÑACA, RUIZ y PUYUELO (2001) son:

Interés por la competición La enorme influencia del deporte de élite y los modelos que se

desprenden del mismo provocan que la competición esté muy instaurada en los escolares, sobre todo en los más capaces, deseosos de mostrar sus habilidades al resto de compañeros, lo cual les reporta un gran estatus social en el grupo y una elevada satisfacción personal. Pero los docentes de EF debemos pensar en todo nuestro alumnado, los más capacitados y los que menos, y hay que darle un lugar a cada uno. Si a esto se le une la falta de experiencias previas relacionadas con la cooperación y que en ocasiones es el alumnado problemático de nuestras clases el que se mueve a gusto en el terreno competitivo, puede ocurrir que este grupo de niños y niñas encantados con la competición muestre su insatisfacción por la práctica de estas actividades.

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Posibles alternativas: Es necesario repartir el protagonismo. Para que todos los alumnos y alumnas experimenten situaciones de éxito en la práctica de actividades físicas, es necesario el ejercicio de actividades con cooperación (VELÁZQUEZ, 2002). Por eso es importante conseguir un equilibrio entre la satisfacción personal que repone a este alumnado la competición con la satisfacción de todos por la consecución de metas comunes. El alumnado que sobresale puede seguir destacando, pero ahora ayudando a que otros con más dificultades: estamos en la escuela y se debe notar la diferencia con el club deportivo o los modelos profesionales de élite.

Incumplir las reglas del juego

Puede darse el caso (y de hecho ocurre así en ocasiones) de que un

incumplimiento de las reglas en un juego cooperativo no sea mal visto por algunos compañeros, ya que reporta un beneficio a todos: la consecución final de la meta.

Posibles alternativas: Es necesario resaltar la importancia de las

reglas, así como asegurar su comprensión por parte del alumnado. Por otro lado, hay que reflexionar en torno al hecho de hacer trampas por unos y aceptarlas el resto supone ser cómplices de las mismas además de engañarse a si mismos (CALZADO, 2004). También es interesante reforzar de manera positiva la consecución de logros respetando las reglas, incentivando así su cumplimiento. Nos importa el proceso más que el resultado.

Egocentrismo

Común en los primeros cursos de la primaria debido a sus

características intelectuales ya descritas por PIAGET, a partir de las cuales se desprende la incapacidad de los escolares de descentrar su pensamiento. Los escolares tienden a pensar que su solución es la única válida y les cuesta aceptar otros puntos de vista (según PIAGET, no serían capaces antes de los 7 años).

Posibles alternativas: Las propuestas cooperativas trabajan en esta

zona de desarrollo de los menores, invitando a los mismos a aceptar la posibilidad de existencia de otros puntos de vista y, por tanto, descentrar, si se les ofrece medios para ello. Entre las posibilidades, se pueden practicar las diversas soluciones de cada niño o niña, lo cual puede servir para que el alumnado entienda que hay otras opiniones y, por tanto, aprenda a superar el egocentrismo.

Favoritismo intragrupal

Algunas actividades con estructura de meta cooperativa y objetivo

cuantificable se convierten en paradójicas en el momento en que aparece la competición entre grupos de la clase: los grupos comienzan a competir a ver quién consigue más.

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Posibles alternativas: Una solución pasa por establecer una interdependencia entre los grupos para la consecución del resultado final, esto es, una meta superior. Por ejemplo, con propuestas como “el record de la clase” o conseguir entre todos x tantos antes de x minutos, sumándolos.

Actitud ante la no consecución del objetivo Cuando el grupo no alcanza los resultados deseados pueden aparecer

actitudes de rechazo hacia quienes se consideran que son responsables del fracaso, junto al propio sentimiento negativo de los “acusados” por el error cometido.

Posibles alternativas: En primer lugar, debemos plantearnos si la

actividad está ajustada a los distintos niveles de competencia. Para que así ocurra, podemos incluir elementos de ayuda, con especial atención a la prestación de un feedback que sea eficaz para ese nivel de capacidad; por otro lado, es necesario convencer al alumnado de la necesidad del juego para aprender y divertirse, así como aceptar la posibilidad de perder, al igual que ocurre en la competición, pero en esta ocasión pierden todos, y todos tienen su cuota de responsabilidad. Hay que incitarles a mejorar la próxima vez, teniendo cuidado nosotros de que en esta ocasión sea conseguido.

Deseo de resultados inmediatos por el docente Como hemos comentado en otro momento, se necesita paciencia para

la consecución de resultados en el alumnado con los juegos cooperativos. Junto a los aprendizajes previos de los escolares, poco acostumbrados al trabajo cooperativo, está la progresiva adquisición por parte del profesorado de las herramientas básicas para el dominio de una práctica de la cooperación , con las dificultades que conlleva.

Posibles alternativas: Ya lo hemos comentado; el docente debe saber

esperar, adquirir un dominio progresivo de las técnicas cooperativas y comprender que no se debe desfallecer a pesar de unos aparentes fracasos iniciales. Con el tiempo, los juegos cooperativos aportarán más ventajas que problemas (CALZADO, 2004).

5.2.1. Unos apuntes sobre el conflicto

El empleo de una metodología cooperativa tanto desde una óptica

educativa general como desde la Educación Física en particular exige una reflexión o revisión de la manera en que entendemos y abordamos los conflictos, ya que una estrategia de enseñanza–aprendizaje cooperativa supone una participación activa y directa de los estudiantes y, en definitiva, un proceso de interacción social en el que aparecerán discrepancias, diferencias y dificultades. Es más, nuestra área se mueve fundamentalmente en el ámbito social y afectivo y, por tanto, si las relaciones interpersonales cobran una gran importancia los conflictos van a salir a la luz con mayor facilidad, haciéndose patentes algunos no resueltos y apareciendo, en bastantes ocasiones, la

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manifestación agresiva de otros, fruto del estado de tensión y actividad que se alcanza en nuestras sesiones.

CASCÓN (2000) expone que existe una idea muy extendida que es la

de ver el conflicto como algo negativo y, por tanto, como algo que hay que evitar. Varios pueden ser los motivos de esta creencia, tales como que suelen resolverse mediante la violencia; nos exige mucha energía y tiempo así como pasar un rato desagradable y la falta de formación para gestionarlos adecuadamente.

Desde nuestro punto de vista, y siguiendo al mismo autor, resulta

necesario llevar a cabo un cambio de perspectiva sobre el conflicto, puesto que éste es inherente a la naturaleza humana: si hay vida hay conflictos. El reto es aprender a convivir con éstos porque, yendo más allá, el conflicto puede ser considerado como positivo, ya que se puede utilizar como una herramienta pedagógica desde el momento en que tenemos la posibilidad de poner en manos de nuestro alumnado herramientas para solventarlo por sí mismos, en busca de soluciones negociadas en la que ambos salgan beneficiados. La dificultad estriba en que se suele esperar a la aparición de la crisis cuando, en realidad, el problema comienza mucho antes, desde el mismo instante en que existen necesidades e intereses insatisfechos por parte de alguno de los participantes o por ambos. Esto significa que el conflicto se debe entender como un proceso en el que la manifestación violenta es sólo la punta del iceberg, pero, por detrás, como decíamos, existe una problemática de orden superior originada por la no afrontación de un problema o la insatisfacción de necesidades e intereses. Junto a esta idea, actuar y prestar atención sólo cuando aparece la crisis invita a la violencia porque es como si dijéramos: si no originas crisis violenta, no hay conflicto y no te atenderemos (CASCÓN, 2006) además de abordar el problema sólo en sus consecuencias y no en sus causas o raíces profundas.

La Educación Física es un área propicia para proveer a nuestro

alumnado herramientas, estrategias, recursos, habilidades y, finalmente, competencias que permitan atajar los conflictos desde sus inicios. OMEÑACA, RUIZ y PUYUELO (2001) apuntan que nuestro punto de partida se basa en la necesidad de dotar al conflicto de una orientación positiva que permita al niño adquirir habilidades relacionadas con la autoaceptación y el respeto a sí mismo en lo individual y con la empatía, el diálogo, la tolerancia y la equidad en las relaciones con los otros (…) Esto ha de ir orientado a capacitar a los alumnos a resolver constructivamente los conflictos de forma autónoma. Así, será fundamental, desde el punto de vista del docente10:

Buscar alternativas eficaces y pedagógicas a la sanción y el

castigo, basadas en la responsabilización de nuestro alumnado, la reparación del daño, el reconocimiento de los escolares –todos y todas tenemos cualidades positivas y, por tanto, oportunidades para destacar- o búsqueda de espacios para actividades internivelares,

10 Son propuestas enfocadas a Educación Primaria como posibles aportaciones desde el área de EF, aunque podrían venir desde cualquier área o agente educativo.

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además de crear grupo, fomentado el conocimiento de los miembros de la clase, el aprecio (y no el menosprecio) y la confianza.

Establecer un modelo de relación docente-escolar basado en el

refuerzo positivo, esto es, en la atención y apoyo de las conductas deseadas, así como en la exposición de modelos positivos (modelado y moldeamiento).

Redefinir la distribución y uso de espacios en el recreo,

considerado éste como espacio educativo susceptible de actuación, mediante la utilización de juegos populares y juegos cooperativos que permitan el empleo coeducativo de las instalaciones escolares, la utilización lúdica y creativa del tiempo de ocio además de fomentar la autonomía y la solución pacífica y negociada de diferencias que pudieran surgir.

Y más centrado en el alumnado: Impulsar la toma de decisiones por consenso, como modelo que

vaya interiorizando el alumnado. Enseñar a dialogar, que no es vencer o convencer al otro o arrastrar

a tu opinión, sino acercar posturas, compartir, enriquecerse, reformular opiniones propias, matizar, etc.

Aprender a realizar una escucha activa, por ejemplo, parafraseando,

es decir, para intervenir tienes que explicar con tus propias palabras lo que ha dicho el otro o la otra. No se puede dialogar en un estado de nerviosismo: hay que parar a reflexionar y calmarse. El rincón de pensar es una buena estrategia, siendo recomendable un minuto por año de edad.

Favorecer la toma de decisiones personales, lo que implica

ponerlo en práctica cediendo parcelas de responsabilidad en nuestras clases (en Educación Física, con la inclusión de estilos participativos, por ejemplo).

Búsqueda de soluciones a los conflictos que sigan el modelo gano-

ganas, que implica que ambas partes salgan beneficiadas del acuerdo adoptado, mediante la negociación y que implica el uso del diálogo y la toma de decisiones como herramientas fundamentales, evitando otras opciones como la de imponer los criterios propios, ceder ante la postura del otro o eludir la situación conflictiva, ya descritas por CASCÓN (2000).

Las características específicas de nuestra área provocan que se den

situaciones de conflicto en nuestras clases que debemos solventar con cierta inmediatez , además del tiempo que debemos dedicar a los mismos, de ahí que implementemos estrategias para capacitar a nuestro alumnado para su resolución autónoma, con independencia de que algunos de estos conflictos

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que surjan se trabajen desde su base, fomentando un clima social adecuado y un mayor conocimiento de los integrantes del grupo entre si. Un modelo que podemos seguir establecería los siguientes pasos:

- Rebajar la tensión inicial, dejando pasar unos minutos para calmar los

nervios y reflexionar sobre lo que ha pasado. - Exponer el conflicto por parte de cada uno de los perjudicados o

perjudicadas, favoreciendo una escucha activa que implique explicar la manera de entender el problema por el otro o la otra.

- Proponer soluciones constructivas que puedan solventar el problema planteado. Con los más pequeños, somos nosotros los que nos podemos ofrecer para proponerlas si no surgen de las partes y así enseñar a los escolares a realizarlo poco a poco de manera autónoma, evitando ejercer de jueces a favor de una u otra parte en la medida de lo posible. Se podrían exponer varias soluciones.

- Encontrar un acuerdo que deje satisfechas a las partes y que exija un compromiso de cumplimiento.

- Llevar a la práctica el acuerdo, recordando los compromisos adoptados.

- Modelar al grupo con dicha resolución del conflicto por parte de sus iguales, verbalizando lo que ha pasado, los pasos realizados y la manera de encontrar el acuerdo negociado.

Hemos querido aportar algunas ideas sobre el conflicto y su tratamiento

desde el punto de vista educativo. Abordar el conflicto como una herramienta pedagógica exige un cambio de mentalidad en el profesorado además de un proceso de formación para no abandonar ante las primeras dificultades. El acercamiento a una metodología cooperativa favorece la aproximación a esta perspectiva. Siendo estrictos, podríamos decir que una EF basada en la cooperación debe llevar de la mano una visión positiva del conflicto: son conceptos inseparables.

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B. PRACTICAMOS LA COOPERACIÓN

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1 PRESENTACIÓN DE LAS FICHAS

Entramos en el apartado principal de este manual, la parte práctica, donde expondremos una cantidad importante de juegos y actividades físicas agrupadas en 60 fichas, de manera que el lector disponga de un abanico de posibilidades para llevar a cabo las ideas trabajadas anteriormente.

No pretendemos establecer el juego cooperativo como un contenido más

dentro de la asignatura, sino como una herramienta metodológica que ayude a configurar la personalidad de nuestros alumnos y alumnas, un vehículo en el que además de los contenidos propios del área, se asuman esos valores socializadores tan necesarios en nuestros días, gracias a la educación vivenciada que aporta el área. Con estas fichas, nuestra intención es que sirvan de referencia de cómo se puede trabajar la colaboración y cooperación en el área de educación física. Cada docente deberá escoger aquellas que se ajustan a sus objetivos o a las necesidades de su alumnado, siendo susceptibles de adaptación en cuanto a material, destinatario, contenidos trabajados, etc.

Las 60 fichas cooperativas están clasificadas en los 3 ciclos de primaria,

pero dado el carácter globalizador de esta etapa educativa y el hecho de que los contenidos a trabajar en el área pueden ser modificados manteniendo la estructura de la sesión y la metodología aplicada, no debemos ceñirnos a aplicarlas exclusivamente en el ciclo al que están dirigidas, sino tomar ese encabezamiento como referencia o punto de partida para elegir el destinatario, siendo una sesión igualmente válida para dos ciclos distintos (o incluso los tres), con alguna pequeña modificación y contextualización. Asimismo, hemos elegido un título o tema para cada ficha, de manera que este manual sea operativo y el docente pueda encontrar aquellas situaciones didácticas que está buscando para su grupo de alumnos y alumnas, ofreciendo al mismo tiempo una variedad de actividades, pues cada tema en cuestión contiene tres sesiones diferentes. Dicho encabezamiento puede ser un contenido específico que predomina en las mismas, un objetivo didáctico que prevalece frente al resto o un tipo de material concreto que se utiliza de manera reiterativa.

El docente puede optar por elegir aquellas sesiones que se adapten a

los contenidos de su programación, usar el manual como fichero de juegos y utilizar los más de 200 disponibles en diferentes situaciones, o bien cooperativizar las actividades que utiliza con asiduidad, eliminando o reduciendo, en su caso, el componente competitivo de las mismas.

Un apunte más: el desarrollo de un clima afectivo y cohesionado en un grupo es un proceso progresivo que debería seguir una serie de pasos. Se

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podría asemejar a una escalera en la que para alcanzar los escalones superiores hay que asegurar que los inferiores sean firmes y estén afianzados en el grupo. Mencionábamos en el apartado dedicado al conflicto la necesidad de crear grupo. Una propuesta propicia para dicha formación del grupo que se puede calificar como una “buena práctica” es la seguida por CASCÓN y MARTÍN(1986), los cuales establecen los siguientes pasos en lo que denominan como metodología socioafectiva por medio de juegos y dinámicas de:

o PRESENTACIÓN. o CONOCIMIENTO. o AFIRMACIÓN. o CONFIANZA. o COMUNICACIÓN. o COOPERACIÓN. o RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS. o DISTENSIÓN.

Las últimas nueve sesiones son ejemplos de cada uno de estos bloques

de juegos y dinámicas, y como tales deben tomarse, ya que sería excesivo proponer al alumnado una sesión de confianza sin haber desarrollado con anterioridad un buen clima afectivo y de conocimiento entre los integrantes del grupo.

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60 FICHAS CON COOPERACIÓN

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2 60 FICHAS CON COOPERACIÓN

TARJETAS ALFANUMÉRICAS I..............................................................65

TARJETAS ALFANUMÉRICAS II.............................................................66

TARJETAS ALFANUMÉRICAS III............................................................67

NOS DESPLAZAMOS I ............................................................................68

NOS DESPLAZAMOS II ...........................................................................69

NOS DESPLAZAMOS III ..........................................................................70

BOTELLAS I .............................................................................................71

BOTELLAS II ............................................................................................72

BOTELLAS III ...........................................................................................73

CUENTO MOTRIZ I..................................................................................74

CUENTO MOTRIZ II.................................................................................76

CUENTO MOTRIZ III................................................................................78

PELOTA GIGANTE I ................................................................................80

PELOTA GIGANTE II ...............................................................................81

PELOTA GIGANTE III ..............................................................................82

PARACAÍDAS I ........................................................................................83

PARACAÍDAS II .......................................................................................84

PARACAÍDAS III ......................................................................................85

EXPRESIÓN CORPORAL I......................................................................86

EXPRESIÓN CORPORAL II.....................................................................87

EXPRESIÓN CORPORAL III....................................................................88

COLCHONETAS I ....................................................................................89

COLCHONETAS II ...................................................................................90

COLCHONETAS III ..................................................................................91

AROS I .....................................................................................................92

AROS II ....................................................................................................93

AROS III ...................................................................................................94

BANCOS SUECOS I ................................................................................95

BANCOS SUECOS II ...............................................................................96

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BANCOS SUECOS III ..............................................................................97

JUEGOS POPULARES I ..........................................................................98

JUEGOS POPULARES II .........................................................................99

JUEGOS POPULARES III ......................................................................100

BALONES Y PELOTAS I........................................................................101

BALONES Y PELOTAS II.......................................................................102

BALONES Y PELOTAS III......................................................................103

EQUILIBRACIÓN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS I...........................104

EQUILIBRACIÓN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS II..........................105

EQUILIBRACIÓN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS III.........................106

GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS I ....................................................108

GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS II ...................................................109

GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS III ..................................................110

INICIACIÓN DEPORTIVA I ....................................................................111

INICIACIÓN DEPORTIVA II ...................................................................112

INICIACIÓN DEPORTIVA III ..................................................................113

DEPORTES I: FÚTBOL SALA................................................................114

DEPORTES II: BALONCESTO ..............................................................115

DEPORTES III: VOLEIBOL ....................................................................116

JUEGOS DEL MUNDO I ........................................................................117

JUEGOS DEL MUNDO II .......................................................................118

JUEGOS DEL MUNDO III ......................................................................119

JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO I ...........................120

JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO II ..........................121

JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO III .........................122

JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIÓN Y CONFIANZA I ..................123

JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIÓN Y CONFIANZA II .................124

JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIÓN Y CONFIANZA III ................125

COMUNICACIÓN, COOPERACIÓN Y RESOL. DE CONFLICTOS I.....126

COMUNICACIÓN, COOPERACIÓN Y RESOL. DE CONFLICTOS II....127

COMUNICACIÓN, COOPERACIÓN Y RESOL. DE CONFLICTOS III...128

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60 FICHAS CON COOPERACIÓN

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ANIMACIÓN: LOS PAQUETES

El gran grupo se desplaza por el espacio. Cuando el profesor/a diga un número, cada alumno/a deberá buscar a los compañeros/as necesarios para formar un paquete con el número de personas que había indicado. Después, vuelta a los desplazamientos.

PARTE PRINCIPAL ORDENAMOS LOS NÚMEROS El profesor/a le entrega a un encargado/a del gran grupo, una baraja de cartas con todos los números y le indica un lugar del patio. Éste/a, repartirá rápidamente una carta a cada compañero/a, debiendo éstos ordenarse en el espacio antes de que su profesor/a bote un balón de baloncesto tantas veces como número de cartas que repartió. Después se repite la acción varias veces. Variantes: ordenarse a la inversa, los impares por un lado y los pares por otro, los que contengan un uno arriba y los demás abajo, etc. También pueden acompañarse los retos de pruebas físicas, pe: dar una vuelta a la pista y des- pués ordenarse... ORDENAMOS LAS LETRAS Misma situación que el juego anterior, pero esta vez se utilizan las letras para formar el abecedario. Variantes: el abecedario a la inversa, de pie las consonantes y a su vez las vocales sentadas... VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL ¿Por qué es importante compartir ideas en la búsqueda de soluciones? Sentados en círculo, partimos de esta pregunta para reflexionar acerca de la importancia de cooperar en la búsqueda de soluciones que afectan a todos/as.

1. TARJETAS ALFANUMÉRICAS I Primer Ciclo (6-8 años)

Objetivos: Desarrollo de la organización del espacio y de desplazamientos. Contenidos: Socialización en el juego, desplazamientos, percepción espacial. Interdisciplinar. Material: Fichas del docente, con números en una cara y letras en la otra. Metodología: Descubrimiento guiado, presentación de retos. Con el primer nivel, se trabajará

a partir del segundo trimestre, para que tengan bien asimilados los conceptos trabajados.

3

A

BD

C

4

3

2

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2. TARJETAS ALFANUMÉRICAS II Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: COGEMOS AL NÚMERO...

El profesor/a reparte una ficha con una letra/número a cada alumno/a, que se quedará ya toda la sesión. El grupo se desplaza por el espacio, cuando el docente nombrará un número a cuyo niño/a deberán coger el resto del alumnado. Después, volverán andando y recuperando y esperarán que se cante otro número para actuar igual.

PARTE PRINCIPAL NOS ORGANIZAMOS El profesor/a propondrá diferentes retos al alumnado, basados en actividades físicas e intelectuales, donde alternaremos el uso de números y de letras indistintamente y donde sea primordial la cooperación entre todos/as:

Tocamos las porterías y formamos 3 filas de números: 1-2-3-4-5-6... 10-11-12-13-14... y 20-21-22-23-24...

Buscamos a la letra que nos sigue en el abecedario y le saltamos 5 veces de la siguiente manera: mientras uno se agacha, el primero le salta abriendo las piernas. Se consigue el reto cuando todos/as han saltado.

Andamos como cangrejos hasta la grada y entre todos/as formamos una palabra de 6 letras.

Nos desplazamos saltando hasta la pared y posamos para foto: los números pares arriba y los números impares abajo.

VUELTA A LA CALMA: LETRA Y PALABRA Estando sentados en círculo, cada niño/a deberá decir una palabra que empiece con su letra, con la letra que le ha acompañado toda la clase. Si algún compañero/a no sabe que es esa palabra, deberá explicarla quien la dijo. A las letras difíciles, le permitiremos que la palabra contenga esa letra, aunque no empiece por ella.

Objetivos: Desarrolla la estructuración espacial y las habilidades básicas. Contenidos: Socialización en el juego, desplazamientos, percepción espacial. Interdisciplinar Material: Fichas del docente, con números en una cara y letras en la otra Metodología: Aprendizaje mediante la búsqueda, presentación de retos. Con el primer nivel,

se debe trabajar a partir del segundo trimestre, para que tengan asimilados conceptos de números y letras.

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3. TARJETAS ALFANUMÉRICAS III Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: EL GRAN ARO ORDENADO

Se reparte una ficha a cada alumno/a y se forma un gran círculo entre todos/as, profesor/a incluido, de manera ordenada, es decir, el 2 le da la mano al 1 y al 3, el 3 al 2 y al 4, etc. En esa posición, realizaremos desplazamientos en una y en otra dirección, manteniendo el círculo. Variantes: se puede cantar una canción conocida.

PARTE PRINCIPAL PROTEGEMOS LA PALABRA El gran grupo debe formar la palabra que contenga más letras posibles. Cuando la tengan, deberán impedir que el profesor/a consiga tocar a alguna de sus letras y así destruir la palabra, por lo que colocarán a sus componentes en medio y el resto rodeándolos. El objetivo es que toda la palabra llegue al otro lado de la pista, actuando los otros niños/as como los protectores y realizando todas las acciones posibles (saltando, molestando, moviendo las manos...) en busca de obtener su fin. Después de repite con otras letras. LA VUELTA AL RUEDO El gran grupo acepta el reto del profesor/a y si lo consigue, dará una vuelta triunfal a la pista, con su logro a hombros. El reto supone la creación de una palabra de 3 letras, después una de 4, después una de 5, y así hasta donde sean capaces de llegar. En el desplazamiento, la única premisa es que la palabra creada no puede tocar el suelo durante la vuelta. VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL ¿Alguien no ha participado en la creación de palabras? Sentados en círculo, partimos de esta pregunta para reflexionar acerca de la importancia de escuchar todas las opiniones y de que no tiene por qué prevalecer una sobre el resto.

Objetivos: Desarrolla capacidad creadora y formas de desplazamientos en grupo. Contenidos: Socialización en el juego, desplazamientos, percepción espacial. Interdisciplinar. Material: Fichas del docente, con números en una cara y letras en la otra Metodología: Aprendizaje mediante la búsqueda, presentación de retos. Con el primer nivel,

se debe trabajar sondeando su aprendizaje: abecedario, números pares e impares...

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4. NOS DESPLAZAMOS I Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: EL ENGAÑO

Se forman dos grandes grupos y se sitúa cada uno en un extremo de la pista. El profesor/a va dando instrucciones a cada grupo por separado, de las acciones que tienen que llevar a cabo cuando suene el silbato. El engaño consiste en que dichas claves serán las mismas, por lo que se encontrarán con un conflicto que deberán resolver solos. Instrucciones: - Debéis coger a los niños/as del otro equipo. - Bien. Ahora debéis intentar que no os cojan…

PARTE PRINCIPAL EL ESCONDITE VELOZ Juego de atrape que empieza con un alumno/a que la queda y que tiene una tela o pañuelo en la mano o atado en una zona visible. Éste contará hasta 50 mientras sus compañeros/as se esconden por todo el terreno que se les permite jugar en el recreo. El objetivo es coger o atrapar al resto, de manera que contará con la ayuda de cada niño o niña que vaya cogiendo. Así, al ser cogido un alumno/a, irá al lugar de salida del juego, cogerá otro pañuelo o tela y cambiará de rol, pasando ahora a tener como objetivo capturar a más niños/as. El juego obliga a actuar en grupo cuando van quedando sin ser atrapados, aquellos/as que más velocidad tienen, terminando por imponerse el trabajo colectivo al individual. Se repite el juego, pero esta vez la queda el último en ser atrapado. VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL Ahora pensaremos cada uno en las cosas que hicimos para que el grupo consiguiera su objetivo. ¿Actuamos en equipo para coger al más rápido? ¿Podríamos haberlo cogido sin colaborar?

Objetivos: Desarrolla formas de desplazamiento y colaboración en el atrape. Contenidos: Coordinación dinámica general, habilidades básicas, desplazamientos, captura

en equipo, percepción espacial. Material: Pañuelos o telas de tamaño mediano. Metodología: Gran grupo. Actividades que evolucionan desde el trabajo individual a la

necesaria colaboración entre todos/as para alcanzar el objetivo final.

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5. NOS DESPLAZAMOS II Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: COGEMOS EL AUTOBÚS

Se colocan las sillas de dos en dos, y en dos filas paralelas, imitando la situación que tendrían los asientos de un autobús. Delante, estará sólo la silla del conductor (profesor/a), que arrancará y comenzará el viaje al ritmo de la canción “El auto nuevo” de Fofó. Los niños/as deberán reaccionar según la letra y según las acciones: frenado, curva...

PARTE PRINCIPAL VISITA AL CASTILLO Se disponen las mesas, las sillas y todo el mobiliario de la clase que pueda moverse, de manera que se pueda realizar un recorrido pasando por encima de ellas y sin peligro de caerse. Entonces, salimos del autobús en fila y vamos realizando el recorrido siguiendo las indicaciones del profesor/a, con la premisa de que nadie puede tocar el suelo:

Vamos andando agarrados a la cintura del niño/a que tengamos delante. Ahora andamos de espaldas y cogiéndonos de su camiseta o chándal. Para no hacer ruido, vamos a andar como gatitos, de rodillas. ¿Somos capaces de convertirnos en un ciempiés? Entonces

debemos desplazarnos en cuadrupedia, agarrados a los tobillos del que está delante de nosotros/as. Está atardeciendo en el castillo y cada vez se ve menos (bajamos las persianas y apagamos la luz). Así que ahora pasaremos por nuestro camino con los ojos cerrados, pero de la mano de nuestro compañero/a que está en el suelo. Después cambio de roles. Por último, somos otra vez gatos, que andan con la mano del otro/a en la espalda.

VUELTA A LA CALMA: VOLVEMOS A CASA Vamos hacia el autobús y nos sentamos para emprender el viaje de vuelta a casa. Cantamos otra canción que elija el alumnado, pero pendientes de los movimientos del conductor, para imitarlo. Para finalizar y entre todos/as, reordenamos el aula.

Objetivos: Desarrolla distintas formas de desplazamiento y equilibrio. Contenidos: Coordinación dinámica general, equilibrio, desplazamientos, percepción

espacial, expresión corporal. Material: todo el mobiliario del aula Metodología: Descubrimiento guiado. El gran grupo se marcha a una excursión imaginaria

sin salir del aula.

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6. NOS DESPLAZAMOS III Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: EL TREN

El profesor/a plantea un reto: deben construir un tren y conseguir circular por donde vaya el profe sin soltarse. Si se sueltan, perderán y deberán correr 5 vueltas por toda la pista. Así, se colocan formando una sola fila, agarrados cada uno/a a su compañero por la cintura. El maquinista intentará ir despacio para que los giros se puedan hacer todos agarrados

PARTE PRINCIPAL (Grupos de 5) CRUCE DE TRENES Se agrupa el alumnado de 5 en 5, formando diferentes trenes, que tendrán que desplazarse por un espacio pequeño delimitado (p.e.: área de balonmano), de manera que no existan choques entre ellos y que no se suelte ningún vagón. Al pitido del profesor/a, el niño/a maquinista cambiará, pasando a la cola del tren, y así sucesivamente hasta que todos/as disfruten de las diferentes posiciones. PROTEGEMOS LA COLA DEL TREN Los mismos grupos de 5 alumnos/as cada uno, pero esta vez uno/a la queda y se sitúa frente al resto, que sigue formando un tren. El objetivo del que la queda es tocar la cola del tren y si lo consigue o provoca que se suelten, se cambian de roles. El resto interceptará su camino para tratar de evitar la captura. VUELTA A LA CALMA: PROTEGER EL GRAN TREN Volvemos a formar un tren toda la clase, como al principio, y volvemos a plantear un reto a todo el alumnado, pues jugaremos otra vez al juego de proteger la cola del tren, pero el encargado/a de desmantelarlo será en esta ocasión el profesor/a.

Objetivos: Desarrolla distintas formas de desplazamiento y equilibrio. Contenidos: Coordinación dinámica general, equilibrio, desplazamientos, percepción

espacial, control tónico-postural. Material: ninguno Metodología: Asignación de tareas. Gran grupo y grupos de 5 alumnos/as.

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ANIMACIÓN: LOS 100 TOQUES

Cada niño/a irá con su botella en la mano cogida por la parte de la boquilla e intentará dar el mayor número de toques posibles a sus compañeros/as con 2 premisas: sólo se puede tocar por debajo de las rodillas y deben intentar no recibir toques. El niño/a deberá llegar a los 100 toques sin repetir 2 seguidos al mismo alumno/a.

PARTE PRINCIPAL (Parejas) LA BOTELLA COMO “JAI ALAI” O “CESTA PUNTA” Hoy vamos a utilizar la botella para practicar una modalidad de pelota vasca llamada Jai Alai o Cesta Punta. Para ello la cogeremos por su boquilla, de forma que sea una extensión de nuestra mano y podamos atrapar la pelota por su parte más ancha. Haremos ejercicios colaborativos por parejas con una o dos pelotas de tenis:

Pasamos la pelota a nuestro compañero/a lanzando hacia arriba, dejando éste que bote antes de atraparla y volverla a lanzar.

Ídem, pero ahora no dejaremos que bote la pelota.

Ahora tendremos 1 pelota cada niño/a y nos las pasaremos, dejando otra vez que bote.

Ídem, pero sin bote. LOS TÚNELES Sentados, nos lanzaremos la pelota rodando, recogiendo la otra con la botella en el suelo, como si de un túnel se tratara. VUELTA A LA CALMA: VERBALIZACIÓN DE LA SESIÓN Toma de conciencia del por qué de la utilización de este tipo de material, con un supuesto imaginario: nos vamos al campo, playa o montaña con nuestra familia y olvidamos llevarnos juguetes ¿qué hacemos? ¿nos aburrimos?. No, podemos jugar sin objetos... o inventar/construir juguetes con materiales de desecho, como en este caso, que con una botella vacía y una pelota, podemos jugar a muchos juegos.

7. BOTELLAS I Segundo Ciclo (8-10 años)

Objetivos: Utilización de material de desecho para EF. Manipulación de objetos en juegos. Contenidos: Lanzamientos y recepciones. Diferentes desplazamientos. Educación

Ambiental. Educación para el consumo coherente.. Material: cada niño/a deberá traer de casa una botella de plástico de 2 litros, con la parte de

abajo cortada. Material del colegio: pelotas de tenis. Metodología: Descubrimiento guiado. Asignación de tareas.

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ANIMACIÓN: EL BOTE

Cada niño/a tendrá su botella en la mano cogida por la parte de la boquilla y la pelota dentro, e intentará lanzarla contra el suelo y recogerla después del bote. Seguidamente, lo hará mientras camina y, por último, deberá caminar y botar la pelota por las diferentes líneas pintadas de la pista polideportiva.

PARTE PRINCIPAL LA BOTELLA COMO “GUANTE DE BÉISBOL” Nuestra botella será hoy nuestro guante de béisbol particular, por lo que la cogeremos con nuestra mano menos hábil, utilizando la otra para lanzar la pelota de tenis. Cada niño y niña empezará con una pelota para ensayar diferentes recepciones:

Lanzarla arriba, bien alto, dejarla botar y cogerla con la botella.

Ídem pero intentando cogerla sin que dé ningún bote.

En grupos de 4 niños/as, nos pasamos una sola pelota con el objetivo de que no caiga al suelo.

EL RONDO Los mismo grupos pero 3 alumnos/as se siguen pasando la pelota y uno/a la queda e intentará interceptar el pase; si lo hace, pasará a quedarla el lanzador. En cambio, si consiguen pasar 10 veces seguidas, habrán conseguido un Home Run. VUELTA A LA CALMA: LLUVIA DE PELOTAS Cada niño y niña con su pelota en la mano y todos/as juntos. A la señal, lanzarán a la vez la pelota al aire y tratarán de coger una cualquiera de la lluvia que se vendrá sobre ellos/as. Después se repite la situación cuando estén preparados/as.

8. BOTELLAS II Segundo Ciclo (8-10 años)

Objetivos: Utilización de material de desecho para EF. Manipulación de objetos en juegos. Contenidos: Lanzamientos y recepciones. Diferentes desplazamientos. Bote y conducción.

Educación Ambiental. Educación para el consumo coherente. Material: cada niño/a deberá traer de casa una botella de plástico de 2 litros, con la parte de

abajo cortada. Material del colegio: pelotas de tenis. Metodología: Descubrimiento guiado. Asignación de tareas.

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ANIMACIÓN: EL MICRO

Cada alumno/a cogerá la botella por la boquilla y hablará por la parte más ancha, descubriendo que el sonido hace un efecto de eco. De ese modo, durante 5 minutos vamos a interpretar y bailar canciones actuales, con el nuevo “micrófono” como protagonista motivador de esta fiesta musical.

PARTE PRINCIPAL (Grupos de 5) LAS BOTELLAS DE LA FERIA Cada grupo dispondrá de una pelota y deberá situar sus botellas en un lugar elevado y boca abajo, situándose en fila a unos 5 metros y jugando al juego de feria en el que se trata de derribar el mayor número de botellas con la pelota. Los componentes del grupo irán sumando sus puntuaciones, de manera que el objetivo (50 ó 100 derribos) se consiga entre todos.

Variante: el equipo que lo logre pronto, retrasará su posición para lanzar desde más distancia.

LOS BOLOS Cada grupo situará sus botellas en el suelo y se colocarán a unos 10 metros para jugar a los bolos, lanzando la pelota rodando y sumando sus puntos como antes. El pleno son 10 puntos.

Variante: ídem desde más distancia.

VUELTA A LA CALMA: VERBALIZACIÓN DE LA SESIÓN Toma de conciencia del por qué de la utilización de este tipo de material, con preguntas al gran grupo: ¿quién puede decir otros materiales de desecho que se pueden utilizar en educación física? ¿habéis inventado algún juego o juguete con cosas que normalmente se tiran? ¿Sabéis que nuestros abuelos y abuelas no tenían apenas juguetes y los construían con palos, cajas de cerillas, sacos, etc?. Preguntadles a ellos.

9. BOTELLAS III Segundo Ciclo (8-10 años)

Objetivos: Utilización de material de desecho para EF. Manipulación de objetos en juegos. Contenidos: Lanzamientos de precisión. Expresión Corporal. Educación Ambiental.

Educación para el consumo coherente. Material: cada niño/a deberá traer de casa una botella de plástico de 2 litros, con la parte de

abajo cortada. Material del colegio: pelotas de tenis. Metodología: Enseñanza mediante la búsqueda. Asignación de tareas.

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10. CUENTO MOTRIZ I: La Prehistoria Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: LA PREHISTORIA

Hace mucho, mucho tiempo, el hombre y la mujer ya habitaban la Tierra, pero vivían de una manera muy diferente a como vivimos en la actualidad. No se habían inventado las ciudades ni los coches, no había calles ni edificios, no se compraba en tiendas... en fin, se vivía en armonía con la Naturaleza. Las personas se agrupaban en torno a cuevas o lugares donde pudieran refugiarse del frío y de la lluvia. Pero como a nosotros y a nosotras, les gustaba hablar, les gustaba chillar, les gustaba reír, cantar y, sobre todo, les gustaba bailar. En círculo escuchan el cuento y cogen una máquina del tiempo para retroceder 15000 años y convertirse en personas de la prehistoria. Hablan, ríen, cantan y bailan libremente pero sin deshacer el círculo.

Al comenzar el día, después de desayunar las sobras del día anterior, preparaban su equipamiento para salir de caza (telas y lanzas). Corren y buscan sus lanzas, que la construyen con un folio cada uno/a. Después sentados en círculo, reciben un trozo de tela también cada niño/a, para que la utilicen como la prenda que prefieran, inventando su atuendo. No se puede salir sin afinar la puntería, por lo que la siguiente tarea era el entrenamiento. Ensayan lanzamientos con los trozos de papel que adaptaron, eligiendo dianas por toda la sala

PARTE PRINCIPAL: SALIMOS DE CAZA Cuando los prehistóricos hubieron entrenado un poco, cogieron sus caballos y se fueron galopando en busca de sus presas. En parejas, uno hace de jinete y el otro de caballo. A los 2 minutos, cambio de roles. Llegaron a una montaña y lo primero que hicieron fue descender de sus caballos, pues intuían que por allí habían mamuts y no debían hacer ruido para que no escaparan. Utilizaban las ramas para esconderse. Se desplazan sin ruido, de puntillas, se agachan e incluso se arrastran por la sala.

Objetivos: Desarrollar las habilidades básicas. Imaginación y creatividad. Contenidos: Habilidades Básicas, Expresión Corporal, Colaboración,

Animación a la lectura. Material: Una tela y un folio para cada niño/a. Sesión de aula o gimnasio. Metodología: Lectura de un cuento. Juego simbólico. Entre actividades, se

sentará todo el alumnado en círculo, para explicar la narración del cuento.

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PARTE PRINCIPAL: SALIMOS DE CAZA (Sigue) Al atravesar la montaña, estos cazadores/as se encontraron con un lago que les impedía el avance, por lo que se montaron en unas barcas que tenían preparadas para la ocasión. Cuando llegaron a la orilla, tuvieron que ponerse de pie en dichas barcas para salir. Se desplazan de rodillas o sentados sobre sus telas, avanzando con impulsos de sus manos. Después, seguirán avanzando pero esta vez de pie, moviéndolos alternativamente sin poder levantarlos del suelo.

Una larga marcha les llevó hasta el margen de un gran río cuya corriente era muy peligrosa, así que construyeron un puente de piedras, por el que tenían que pasar con sumo cuidado, para evitar perder el equilibrio y ser arrastrado/a. Sueltan todos sus telas en el suelo y se desplazan dando saltos de tela en tela, ayudándose unos a otros cuando no tienen posibilidad de avanzar.

Cuando los últimos estaban cruzando, llegó un fuerte viento que propició la caída de un hombre y una mujer. Entonces, el resto de la expedición salió en su ayuda y los rescataron, pero ambos quedaron heridos después del golpe con las rocas. De ese modo, tuvieron que trasportarlo hasta las cuevas. Escogemos a un niño y a una niña heridos y los llevamos entre el resto desde un lugar a otro de la sala, teniendo mucho cuidado de no caerlo/a.

Este accidente hizo que los cazadores/as volvieran antes a las cuevas y no cazaran ningún animal. Al llegar a su poblado, se quedaron admirando a sus caballos que corrían alegremente por la la pradera y soñaron que eran caballos. Hacen todos de caballos, se desplazan en cuadrupedia por toda la sala y saludan a sus compañeros/as al cruzarse con ellos/as. Por último, fueron corriendo a saludar a sus familiares y a contarle todas las aventuras que le habían sucedido ese día. Corren por la sala y saludan a todo aquél que se encuentre en su camino.

VUELTA A LA CALMA: CANCIÓN DE CAZA Después de cenar, se sentaron todos alrededor del fuego y entonaron una canción que les diera suerte para la caza del día siguiente. Sentados en círculo, cantan todos/as una canción conocida para pedir más suerte con la caza de mañana. Finalmente, se tienden hacia atrás, cierran los ojos, y descansan unos minutos.

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11. CUENTO MOTRIZ II: Los Juegos de la Antigüedad Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: LA PREHISTORIA

INTRODUCCIÓN: JUEGOS DE LA ANTIGÜEDAD ¿Alguien sabe qué son los juegos olímpicos? Pues bien, los juegos olímpicos son un conjunto de pruebas deportivas que se celebran cada 4 años en una ciudad concreta del mundo y a las que acuden deportistas de todos los países. Pero ¿por qué se llaman juegos olímpicos? ¿por qué se celebran cada 4 años? y ¿desde hace cuánto tiempo que se vienen celebrando dichos juegos? Encontraremos las respuestas si escuchamos atentamente esta historia: Los Juegos de la Antigüedad.

Hace aproximadamente 3.000 años, hacia el 776 antes de Cristo en la ciudad de Olimpia, antigua Grecia, se reunían ciudadanos de diferentes lugares para participar en juegos deportivos de la época, esperando el mayor de los esfuerzos por parte de los atletas, pues según Horacio, el triunfo “podía elevar a un mortal al rango de dios” por lo que sería tratado como un héroe en caso de salir victorioso y regresar con la corona de ramas de olivo. Así, aprovechaban para entrenar en cualquier sitio. Nos levantamos y andamos un rato por el espacio para pasar al calentamiento: corremos, saltamos, lanzamos, nos subimos en un compi...

PARTE PRINCIPAL: PROGRAMA. PRUEBAS DEPORTIVAS Como podéis imaginar, las pruebas de aquellos juegos antiguos no eran las mismas que las de ahora, así que lo que vamos a hacer es experimentarlas, para comprobar que muchas de ellas han cambiado poco a pesar de los años. El primer día era para las ceremonias religiosas, realizándose sacrificios ante el altar de Zeus por parte de los hombres y caminatas orando por parte de ellas, que podían llegar a los 30 km. Los chicos buscan ramas y piedras y se las ofrecen a Zeus, mientras las chicas andan cantando alrededor de la pista. En cambio, con el segundo día comenzaban las pruebas deportivas, con la carrera del estadio 192.27m) como protagonista.

Todos/as deben correr 2 vueltas en menos de 2 min.

Objetivos: Desarrollar las habilidades básicas y genéricas con imaginación. Acercamiento a los juegos de la Grecia clásica. Contenidos: Habilidades Genéricas, Coordinación y Equilibrio, Expresión Corporal, Colaboración y aceptación de las normas del luego, Animación a la lectura. Material: Colchonetas, freesbes y cartulinas. Metodología: Lectura de un cuento. Juego simbólico enfatizando la colaboración. Entre actividades, se sentará todo el alumnado en círculo, para escuchar la narración.

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PARTE PRINCIPAL: PROGRAMA. PRUEBAS DEPORTIVAS (Sigue) El tercer día era el más esperado, pues estaba consagrado al Pentatlón y era la prueba preferida por los olímpicos, la que concedía mayores glorias y honores, pues lo componían 5 modalidades deportivas diferentes como eran la carrera, el lanzamiento de disco, el salto de longitud, el lan- zamiento de jabalina y, por último, la lucha. Vamos a comprobar qué sentían estos atletas al tener que entrenar todas estas habilidades. Vamos a trabajar el pentatlón en rincones de aprendizaje, así que se divide el grupo en 4 subgrupos, porque ya se ha experimentado la carrera, y cada grupo estará 5 minutos practicando esa modalidad deportiva. Al terminar el tiempo, cada participante deberá haber aprendido la técnica de manera global, pasando al siguiente rincón. Es muy importante la colaboración entre los componentes, para superar cada prueba. Previamente, el profesor realizará unas demostraciones de cada modalidad.

Lanzamiento de disco: el alumnado utilizará freesbes para ensayar, debiendo dar un giro de 360º sobre sí mismo antes del lanzamiento.

Salto de longitud: practicarán el salto

prestando atención a sus 3 fases: carrera, vuelo y caída, sobre todo a ésta última.

Lanzamiento de jabalina: cartulinas usadas

y liadas como un tubo, serán las jabalinas, que no podrán dar vueltas.

Lucha: con las colchonetas juntas como un

ring, el alumno/a intentará echar al resto de éstas con leves empujones y sin utilizar las extremidades.

Para las grandes competiciones existía un breve receso, pues el cuarto día también tenía al culto a Zeus y a los desfiles como centros de interés, mientras el quinto día era dedicado a los atletas nóveles, que buscan un hueco entre los mejores. ¿Sabéis que durante los juegos se mantenía una tregua sagrada llamada EKECHEIRI, que impedía continuar con las guerras mientras se competía? Todos/as están sentados, descansando y continúan escuchando la narración. Así llegamos a las carreras hípicas, que se celebraban el sexto y último día de competición, donde los carros podían ser tirados por 2 ó 4 caballos. En grupos de 3, dos alumnos hacen de caballos a 4 patas y uno de jinete de rodillas. Cambio.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL.

¿Sabéis que el deporte era practicado sin ropa ni calzado? ¿Alguien sabe si las mujeres podían participar? Pues no podían

hacerlo ni siquiera de espectadoras y condenaban a muerte a la que incumpliera esa ley (anécdota de la madre que se disfrazó).

Si un atleta era vencedor, su ciudad le costeaba su manutención durante toda su vida.

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ANIMACIÓN: CUANDO MI ABUELO ERA UN NIÑO

¿Alguien sabe qué juegos practicaban nuestros abuelos y abuelas? Escuchamos una breve exposición de juegos que nombrarán los niños/as. Podéis observar que existe algo que une a todos estos juegos y es que el material utilizado era de propia construcción. Vamos a explicar por qué. Hace 30 ó 40 años, nuestros padres y madres no tenían la posibilidad de comprarse tantos juguetes como nosotros, pero es que algunos años atrás, nuestros abuelos y abuelas no tenían ningún tipo de juguetes como los conocemos ahora, es decir, no había tiendas donde poder comprarlos. Pero no penséis que por eso se aburrían; jugaban a juegos en los que no se necesitara materiales, como el pilla-pilla, que la queda... (nombramos a uno/a). Juego de atrape en el que uno tiene que pillar (tocar) a cualquiera del resto de niños/as para que la quede y que se produzca un intercambio rápido de roles entre el alumnado.

PARTE PRINCIPAL: EL TEJE (O RAYUELA) Buscando materiales Como hemos dicho jugaban sin materiales o también inventaban juegos donde utilizaban todo lo que se encontraban para construir los útiles necesarios para su práctica. Vamos a imaginar que vivimos en la década de los 60 y queremos jugar al teje, un juego tradicional que gustaba mucho a nuestros abuelos y abuelas. Así vamos a buscar algún objeto mediano que pese, como piedras planas o... sacos de arena. El profesor/a habrá escondido por el patio un saquito de arena por cada alumno/a que tengamos y no termina este juego hasta que no tienen todos/as su saco.

Dibujando la plataforma A continuación pintaban en el suelo con tiza las diferentes casillas que componían la plataforma sobre la que se jugaba, de manera que las categorías quedaran numeradas según su dificultad. Grupos de 4 con una tiza y se disponen a dibujar su propia plataforma, dejando libertad para crear estructuras diferentes a la usada en el dibujo (Andalucía)

12. CUENTO MOTRIZ III: El Teje Segundo Ciclo (8-10 años)

Objetivos: Desarrollar habilidades básicas. Utilizar la creatividad para la interpretación. Contenidos: Habilidades Básicas, Coordinación y equilibrio. Colaboración, Animación

a la lectura. Acercamiento a los juegos tradicionales. Material: Bolsas de arena o material similar (tacos madera, ladrillos...) y tizas. Metodología: Lectura de una historia. Juego simbólico. Entre actividades, se sentarán

todos/as en círculo, para explicar la narración. Grupos reducidos para la parte principal.

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PARTE PRINCIPAL: EL TEJE O RAYUELA (Sigue) Jugando El juego del Teje consiste en que el primer jugador se sitúa delante de la plataforma y lanza su tejo (saquito de arena) hacia la casilla número “1”. Entonces deberá saltar sobre un pie dentro de esa categoría, recoger su tejo y volver hacia la salida, siendo todos los movimientos “a la pata coja” (sobre un solo pie). Si lo consigue, lanzará su tejo hasta la casilla número “2” y repetirá dicha secuencia de acciones. Pasará el turno si en algún momento apoya el otro pie o si al lanzar su tejo, éste no cae completamente en la casilla o categoría que le toca, es decir, si toca alguna línea pierde turno. Cuando sea otra vez el turno de este jugador, seguirá desde donde erró su jugada. Los niños y niñas escuchan las reglas del juego y se dirigen a la plataforma dibujada para practicarlo, con el profesor/a observando el desarrollo de los distintos grupos. Variantes

Arrastrar el tejo hasta fuera: en algunos pueblos del norte, nuestros, abuelos jugaban a otra modalidad que consistía en sacar el tejo de la casilla en la que cayó, de una patada (siempre con un pie en el aire). De esta forma, cuando viene de la casilla número “3”, tendrá que pasar por la “2” y por la “1” a través de pequeños golpeos con el pie que está apoyando.

Practican esta variante con mayor grado de dificultad.

Saltar y vuelta: otra variante utilizada es

aquella en la que se lanza el tejo a un número, y se debe pasar por toda la plataforma excepto por la casilla en la que cayó el saquito. Las casillas dobles se pisan con los 2 pies al mismo tiempo en este modo.

Se pone en practica esta modalidad del Teje, que es más dinámica.

Cambio de plataformas Como cada grupo había ideado una plataforma distinta, a continuación vamos a practicar cada niño o niña en la que más nos guste, creando una fila delante de cada casilla número “1”. A continuación se van a deshacer todos los grupos y cada uno se dirigirá hacia la plataforma que más le guste.

VUELTA A LA CALMA: VERBALIZAMOS LA SESIÓN ¿Habéis disfrutado jugando a este juego tradicional? Pues debéis saber que es un juego practicado desde hace mucho tiempo y en lugares muy diversos, pero principalmente en España e Hispanoamérica. ¿Quién puede decirme por qué se juega en países tan lejanos de nosotros, si es un juego popular típico de nuestro país? Abordar el tema de la emigración española.

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13. PELOTA GIGANTE I Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: LA PELOTA NO CAE

El docente presenta el reto de que toda la clase intente mantener la pelota en el aire sin que caiga, con la única premisa de que nadie puede cogerla, pudiendo golpearla con cualquier parte del cuerpo. Variante: si tienen dificultad, se les permitirá un número determinado de botes, pasando los cuáles, perderán la prueba.

PARTE PRINCIPAL: FUTMANO Nuevo juego-deporte de equipo en el que se mezclan conceptos del fútbol, balonmano y waterpolo, con reglas que procuran la cooperación y colaboración entre los participantes. En la pista con porterías, se enfrentan 2 equipos, compuestos por todos los niños y las niñas de la clase, teniendo un portero/a cada equipo. Dichas reglas son pocas y sencillas:

1. Se juega con la pelota gigante, que se puede golpear con cualquier parte del cuerpo, pero que sólo el portero/a puede cogerla. Es decir siempre se juega golpeando.

2. Cuando el portero/a coja la pelota, deberán salir todos/as del área para dejar que éste/a saque con los pies.

3. Sacará de banda el primer niño o niña que la coja, independiente del equipo que sea, golpeándola fuerte con el pie (como saque del portero).

4. Hay que meter la pelota en la portería para conseguir un gol. 5. El que consiga un gol, pasará a

convertirse en portero/a de su equipo

El objetivo del juego es que participen todos y todas, así que se favorecerán aquellas conductas colectivas, ya que se debe intentar minimizar el éxito de un alumno/a. VUELTA A LA CALMA: EL BOTE COLECTIVO Todo el alumnado se sitúa alrededor de la pelota gigante, con al menos una mano tocándola, y se intentará conseguir 20 botes consecutivos entre todos y todas, botando al unísono. Tendrán tres intentos para conseguir superar ese reto, que no se cumplirá si la pelota deja de botar o alguien deja de tocarla.

Objetivos: Desarrollar las habilidades básicas. Introducción a las habilidades genéricas. Contenidos: Habilidades Básicas y Genéricas, Colaboración, Adaptación al material. Material: Una pelota gigante (preferiblemente de 55 cm. de diámetro). Metodología: Presentación de retos. Asignación de tareas. Nuevo juego-deporte: el Futmano.

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14. PELOTA GIGANTE II Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: ¡QUE NO LA TOQUE!

Estando situados en una de las porterías de la pista polideportiva, el grupo deberá desplazar la pelota gigante hacia la otra portería, entre todos/as y evitando que el alumno/a que diga el profesor, pueda llegar a golpearla. Para ello se pondrán delante, se la pasarán, etc. porque si éste consigue tocarla, habrá vencido al grupo. Ídem con más nombres.

PARTE PRINCIPAL EL ALTAR DEL REY El profesor empezará el juego con la siguiente frase: “El altar del rey ... se colocará...”, teniendo que incluir un nombre de un alumno/a y un lugar de la pista polideportiva. Entonces el gran grupo llevará la pelota a ese lugar y subirá a ese alumno/a a lo alto de ella, quedando sentado hasta que dicho profesor llegue a comprobar que se ha conseguido el propósito. Si llega y el rey no está encima, el grupo habrá perdido la prueba. Después se repetirá con otros nombres y lugares. Es un juego que requiere la cooperación de todos/as para mantener la pelota quieta y agarrar al que esté arriba para que no caiga. DOMA VAQUERA Se colocarán 4 bancos suecos formando un cuadrado y el alumnado detrás de ellos, de rodillas y con una pica en la mano. Se soltará la pelota gigante botando y el grupo tratará de hacerla parar lo más rápido posible, golpeándola con sus picas pero sin levantarse ni entrar en el cuadrado. Dependiendo de la rapidez con la que se dome a la pelota, el grupo habrá conseguido o no el reto. Se repetirá lanzando de diferentes formas. VUELTA A LA CALMA: LA COZ Todo el alumnado se sitúa en círculo, sentado y con las manos hacia atrás apoyadas en el suelo. El juego consiste en no dejar que la pelota salga de dicho círculo, pasándola de unos a otros con golpes con la planta de los pies, simulando una coz de un caballo. El que provoque su salida, dará una vuelta al grupo y volverá a su sitio.

Objetivos: Desarrollar las habilidades básicas. Experimentar con material poco manejable. Contenidos: Habilidades Básicas, Adaptación al material. Participación en equipo. Material: Una pelota gigante (de 55 cm. de diámetro), 4 bancos suecos y picas. Metodología: Presentación de retos. Asignación de tareas.

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15. PELOTA GIGANTE III Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: GOLPEO DIRIGIDO

En una zona delimitada por conos, el grupo tratará de que la pelota gigante no salga, obedeciendo a 2 reglas sencillas: nadie podrá coger la pelota, bajo ningún concepto, y sólo se podrá tocar ésta con la parte del cuerpo que diga el profesor: manos, pies, cabeza, tronco.

PARTE PRINCIPAL VUELTA DE HONOR El grupo se situará alrededor de la pelota, sujetándola, menos un alumno/a que se subirá encima de ella, intentando mantener el equilibrio. Entonces, la prueba consiste en intentar dar una vuelta a un círculo, marcado por conos, con un diámetro de unos 4 metros aproximadamente, sin que caiga el que está subido encima, de manera que éste deberá desplazarse a través del móvil, sin caerse. Todo el alumnado deberá contribuir a darle estabilidad al que está arriba. Posteriormente se subirán más niños y niñas. DESTINO... El alumnado se situará esparcido por la pista, por donde quieran, con una distancia de unos dos metros entre ellos/as. Una vez que elijan el lugar, no podrán mover los pies. El juego consiste en que el profesor le dará la pelota a un niño/a y dirá la frase “Destino a...” nombrando a otro niño/a, que deberá recibir la pelota, sin que toque el suelo, antes que el propio profesor llegue andando hasta él. Se repetirá con otros destinos. VUELTA A LA CALMA: BOLOS HUMANOS Se distribuyen los niños y niñas de manera escalonada formando unos bolos humanos. Al lanzamiento por parte del profesor, deberán actuar como tal, de manera que si son tocados, caerán, y si al caer tocan a otro alumno/a, pues éste/a también caerá. Después se quedan en el suelo descansando, hasta que todos/as son derribados.

Objetivos: Desarrollar las habilidades básicas. Experimentar con material poco manejable. Contenidos: Habilidades Básicas, Esquema Corporal. Equilibrio. Adaptación al material. Material: Una pelota gigante (de 55 cm. de diámetro). Conos pequeños de señalización. Metodología: Presentación de retos. Asignación de tareas.

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16. PARACAÍDAS I Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: INFLAMOS EL GLOBO

Nos situamos todos/as agachados alrededor del paracaídas y cogemos de las asas. Al pitido nos pondremos de pie rápidamente, levantando los brazos, con lo que el paracaídas simulará un globo de transporte. Al nuevo pitido, volveremos a la situación inicial. Después se repetirá pero dando 2 pasos al frente una vez que nos levantemos.

PARTE PRINCIPAL: EXPERIMENTAMOS CON EL PARACAÍDAS.

A por ellos: Se establecen 2 grandes grupos entre el alumnado; uno cogerá el paracaídas y el otro correrá de manera dispersa sin salir de la pista polideportiva. El grupo del paracaídas deberá tocar con él a los niños y niñas sueltos. Una vez cogido, se unirá al grupo para ir a por los otros. Al terminar con la caza, se intercambian roles y vuelta a empezar.

La pelota inquieta: Todos alrededor del paracaídas y una pelota gigante en

medio. El juego consiste en intentar hacer volar la pelota lo más alto que sea posible, sin que se salga del paracaídas, es decir, sin que caiga al suelo. El reto será conseguido si aguantan 5 minutos y alcanzan una altura considerable en varias ocasiones.

Intercambio por parejas: Juego de velocidad. Todos se sitúan alrededor del paracaídas, cogiéndolo por un asa (si no hay asas para todos/as, deberán compartir). Entonces se le asigna un número a cada chico/a, De manera que existan pares de números iguales y que estén situados en el lado opuesto del paracaídas. Al pitido, todos inflarán el globo y cuando esté en todo lo alto, el docente dirá un número y los que sean sus propietarios, deberán intercambiar su sitio antes de que el globo baje.

VUELTA A LA CALMA: LA OLA Juego colectivo en el que niños y niñas cogerán el paracaídas y lo agitarán fuerte, imitando a una ola gigante de colores. Después, seguirán actuando de ese modo, pero en movimiento, dando una vuelta a la pista y cantando alguna conocida canción como “Hola, hola, hola, vamos a hacer la ola” y/o “Oé, oé, oé, oé”.

Objetivos: Adaptación y manejo de un material netamente cooperativo. Contenidos: Desarrollo articular. Velocidad de reacción. Colaboración. Trabajo en equipo. Material: Un paracaídas y una pelota (si es gigante, mejor). Metodología: Presentación de retos. Asignación de tareas.

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17. PARACAÍDAS II Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: EL TIOVIVO

Juego de calentamiento en el que el grupo agarrará el paracaídas y lo mantendrá a la altura de la cintura mientras se realizan diferentes desplazamientos, pareciéndose el conjunto a un tiovivo. Correrán hacia la izquierda y hacia la derecha en desplazamiento lateral, andarán también en ambos sentidos, se agacharán y levantarán al escuchar el sonido del silbato, etc.

PARTE PRINCIPAL: LOS COLORES Vamos a llevar a cabo varias actividades dentro de un mismo juego. Los colores que tienen cada “quesito” o sectorial serán los que tengamos como referencia para elegir a los protagonistas de cada tarea. Así, nos situamos de pie, todos/as alrededor del paracaídas y lo agarramos, tanto por las asas como por la tela, si no hay asas suficientes; la dinámica del juego es que al pitido hay que inflar el globo y cuando está subiendo, los niños/as del color que diga el profesor, realizarán las acciones que anteriormente hayan pactado. Se fomenta la interacción si entre cada juego el alumnado intercambia posiciones.

Vuelta alrededor: Cuando se diga un color, todo aquel que lo esté tocando, deberá soltarlo, dar una vuelta al paracaídas por fuera y volver a su posición antes de que éste baje del todo

Abrazo en el centro: En esta ocasión, los niños que coincidan con el color, soltarán su asa y confluirán en el centro. Se darán un abrazo y volverán a su posición inicial.

Intercambio de posiciones: Al subir, los niños/as del color nombrado, deberán dirigirse a un sectorial del mismo color que el que tenían, siendo éste su nueva posición. VUELTA A LA CALMA: ENROLLANDO Actividad de relajación grupal en el que el grupo deberá coordinar sus movimientos para enrollar el paracaídas. Todos los niños y las niñas lo agarran a la altura de la cintura y empiezan a enrollarlo, hasta conseguir que éste pueda ser guardado ocupando el menor espacio posible. Si tenemos tiempo, podemos enrollarlo y desenrollarlo en varias ocasiones, bajando más el número de pulsaciones.

Objetivos: Adaptación y manejo de un material netamente cooperativo. Fomentar la interacción entre el alumnado.

Contenidos: Desarrollo articular. Velocidad de reacción. Diferentes tipos de desplazamiento. Material: Un paracaídas. Metodología: Asignación de tareas.

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18. PARACAÍDAS III Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: LA RED DE LOS PESCADORES

Se sitúan los niños y las niñas alrededor del paracaídas, lo agarran por las asas y se agachan. A la señal del profesor, se levantarán, elevarán los brazos, soltarán el globo que se ha formado y se reunirán todos/as en el centro, simulando un grupo de peces que ha sido atrapado por una red de pescadores. Se repite la acción varias veces.

PARTE PRINCIPAL ADIVINA QUIÉN SOY Se forman 2 grupos de igual número de alumnos/as, uno de los grupos se mete debajo del paracaídas agachado completamente y el otro se sienta alrededor del mismo. Entonces, uno de los niños/as que está dentro se levanta y se queda de pie, mientras el grupo de fuera debe adivinar quién es. Tendrán 3 oportunidades: la primera observando la figura (3 puntos si aciertan), la segunda escuchando un sonido que debe emitir (2 puntos) y la tercera, uno/a podrá palparlo por fuera (1 punto). Cuando el grupo de fuera alcance los 10 puntos, habrá cambio de roles y les tocará esconderse a ellos/as. CUIDADO CON EL PERRO Todo el alumnado coge el paracaídas a la altura de la cintura y lo mantiene en esa posición. Un alumno/a representará el papel de un perro y se desplazará en cuadrupedia por debajo de la tela. Entonces, cuando toque el pie de algún compañero/a, éste dirá “Cuidado con el perro” y se convertirá en animal, acompañando al otro en su misión de tocar al resto. El juego termina con todos los niños y las niñas debajo del paracaídas. VUELTA A LA CALMA: LA TIENDA DE CAMPAÑA Construiremos una tienda de campaña para verbalizar la sesión, al mismo tiempo que nos relajamos. Inflamos el globo y cuando esté en lo más alto, damos un paso para delante y nos sentamos dentro de éste, pisando la tela del paracaídas con nuestro trasero. El profesor aprovecha el vuelo para introducirse y ser el eje que aguante el pico de la tienda que acabamos de crear.

Objetivos: Adaptación y manejo de un material netamente cooperativo. Interpretar y comprender las interpretaciones de los otros/as.

Contenidos: Desarrollo articular. Desplazamiento. Expresión corporal. Material: Un paracaídas. Metodología: Asignación de tareas. Enseñanza mediante la búsqueda.

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19. EXPRESIÓN CORPORAL I Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: SALUDAMOS CON ENERGÍA

El grupo se mueve libremente por un terreno delimitado, media pista deportiva, y al sonido del silbato deberá saludar efusivamente a quien se encuentre por su camino, siguiendo las instrucciones del profesor: saludamos como hacen los adultos (darse la mano), ahora como en Oriente (agachan la cabeza), ahora como chavales (chocan palmas), la próxima vez como si encontramos a un familiar (besos), ahora como celebrando un gol (abrazo)...

PARTE PRINCIPAL (Parejas) TENGO UNA MARIONETA Cada niño o niña tendrá una marioneta (compañero/a) que moverá a su antojo, mientras éste/a deberá estar totalmente relajado. Saludarán al resto, realizarán movimientos cotidianos, etc. Después cambio de rol. JUEGO CON MI ESPEJO Cada pareja enfrentada, mirándose a la cara, uno/a representará la imagen del espejo de su compañero/a, llevando a cabo todos los movimientos que éste realice, de manera simétrica. Cambio de rol posteriormente. CONVERSACIÓN CORPORAL Cuando suene el silbato, el grupo permanecerá en completo silencio durante este juego, que trata de que un alumno/a le cuenta al otro algo interesante que le haya pasado hace poco tiempo, pero únicamente con gestos, para cambiar después. Antes, el docente hará una demostración a todo el alumnado, sin decir palabras. VUELTA A LA CALMA: CAMPO DE GIRASOLES El grupo permanece cerca y representa un campo de girasoles, actuando como tal según las indicaciones. Al principio son semillas que están en el suelo (agachados y encogidos) que irán creciendo según se les riegue (se van incorporando). Después deberán girar buscando al sol (profesor) y reaccionar tanto ante la lluvia (saltos) como ante el viento (inclinaciones). Por último, poco a poco envejecerán y marchitarán (terminan acostados).

Objetivos: Desarrollar las capacidades expresivas de nuestro cuerpo. Colaborar e interpretar las expresiones de los otros.

Contenidos: Expresión Corporal. Imitación y representación de situaciones conocidas. Control tónico-postural. Relajación.

Material: ninguno. Metodología: Enseñanza recíproca. Asignación de tareas.

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20. EXPRESIÓN CORPORAL II Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: DEPORTES IMAGINARIOS

El grupo actúa libremente y representará aquellos deportes que vaya nombrando el profesor, utilizando como material únicamente su imaginación. PE: mirad esas bicicletas, vamos a cogerlas y dar una vuelta a la pista; han traído caballos y podemos practicar hípica; ¿por qué no jugamos un partido de tenis?; ahora cogemos cada uno/a un balón de baloncesto y empezamos a botarlo, corremos con él, lo lanzamos... ¿qué tal un partidito de fútbol?, etc.

PARTE PRINCIPAL (2 grandes grupos) FORMAMOS LETRAS GIGANTES Se divide el grupo en 2 y se les reparte una tarjeta. Cada grupo deberá componer la letra que le haya tocado, con los cuerpos de sus componentes y en 2 dimensiones, sobre el suelo y lo mejor posible, para que el otro grupo sea capaz de adivinarla. Deben agrandar la letra para que participen todos los niños y niñas, pues esta norma es imprescindible si quieren superar la prueba. Si tienen muchas dificultades, tendrán una segunda oportunidad con otra tarjeta. FORMAMOS NÚMEROS GIGANTES Con la misma dinámica, tratarán de representar el número que aparezca en su tarjeta, pudiendo ser compuesto si hay un número elevado de participantes en cada grupo (en ese caso, se repartirían 2 tarjetas). FORMAMOS PALABRAS GIGANTES En esta ocasión se repartirá una tarjeta a cada alumno/a para que entre todos/as compongan una palabra sencilla. Después de aprobar el profesor su validez, pasan a intentar su representación en el suelo, igual que en los juegos anteriores. VUELTA A LA CALMA: HOY ESTOY... Sentados todos/as en el suelo, se levanta un alumno/a y dice la frase “Hoy estoy...” expresando un estado de ánimo, que el grupo tendrá que representar sólo con la cara. El niño o niña que está de pie, elegirá a otro/a que haya puesto énfasis en su interpretación, para que salga y exponga otra situación. Así sucesivamente.

Objetivos: Desarrollar las capacidades expresivas de nuestro cuerpo. Colaborar en las representaciones grupales. Interpretar las expresiones de los otros.

Contenidos: Expresión Corporal. Imitación de estados de ánimo. Acercamiento a deportes. Material: Fichas del docente, con números en una cara y letras en la otra. Metodología: Descubrimiento guiado. Asignación de tareas.

toma

Hoy estoy... contento

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21. EXPRESIÓN CORPORAL III Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: LA GRAN CUERDA

El alumnado formará un círculo con una pequeña cuerda entre cada persona, de manera que actúen como una gran cuerda unida. A partir de ahí y con la única premisa de no poder soltar cada niño/a ninguna de las 2 cuerdas que agarra, realizarán los movimientos que se le vayan indicando: estirar el círculo, encogerlo, desplazarse hacia un lado, hacia el otro, sentarse, levantarse, saltar, liarse, desliarse..

PARTE PRINCIPAL PERSONAJES FAMOSOS El alumnado se agrupará en tríos, teniendo cada uno/a un papel dentro del juego, que se irá rotando una vez que se represente. Se trata de que uno/a elige un personaje famoso (real o de ficción), el compañero/a tendrá que representarlo con todas sus capacidades interpretativas, puesto que el tercero/a tendrá que adivinarlo. Después, cambio de roles dentro del trío. EL CIEMPIÉS PEREZOSO Los niños y niñas se sitúan en círculo, uno detrás del otro, con las manos en la cintura del que está delante y muy juntitos. El círculo se desplazará girando hacia un lado al ritmo de una sencilla estrofa, cuyo final coincidirá con la posición de descanso, que consiste en sentarse en las rodillas del compañero/a que esté detrás. La canción puede ser “1, 2, 3, se sienta el ciempiés” o bien “Oé, oá, este ciempiés pronto se sentará”. Pasando varias repeticiones, se cambiará de sentido. VUELTA A LA CALMA: NOS MUDAMOS Un niño y una niña forman una pareja que se muda de piso. El resto del alumnado serán los muebles de una casa y cada uno/a interpretará su papel, adoptando su forma. Entonces, la pareja irá cogiendo cada mueble y los moverá de un lugar a otro de la pista (de su casa al camión de la mudanza), en cuyo desplazamiento, el mueble no podrá alterar su figura.

Objetivos: Desarrollar las capacidades expresivas de nuestro cuerpo. Interpretar las expresiones de los otros. Utilizar la creatividad para las representaciones.

Contenidos: Expresión Corporal. Representación de personajes y de objetos inanimados. Habilidades Básicas y Genéricas.

Material: cuerdas pequeñas. Metodología: Enseñanza en pequeños grupos. Asignación de tareas.

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22. COLCHONETAS I Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: EL NAUFRAGIO

Con una sola colchoneta como centro de la tarea, el grupo se desplazará alrededor de la misma, como si estuvieran nadando porque se hubiese producido un naufragio de su barco. Entonces, deberán ir entrando en el bote salvavidas (la colchoneta), uno a uno/a a cada pitido, dejando sitio para que pueda entrar el resto y así salvar sus vidas de los tiburones

PARTE PRINCIPAL (2 grupos) EL TERREMOTO Se harán 2 grupos, cada uno con una colchoneta y los niños y las niñas se colocarán alrededor de su colchoneta y la agarrarán fuerte con las 2 manos. Entonces, uno/a se pone de pie en medio de ella y a la voz del profesor, empezarán a moverla provocando un terremoto e intentando que éste/a pierda el equilibrio. Si no lo consiguen, pueden tratar de elevarla un poco y hacerla oscilar. Cuando caiga el que está arriba, cambiarán de rol hasta pasar todos/as por esa situación. LA GRAN TORTUGA Los mismos grupos, cada alumnado se sitúa en cuadrupedia debajo de su colchoneta, portándola con la espalda. La actividad consiste en desplazarse por el terreno, de forma que el caparazón de estas grandes tortugas no caiga al suelo. Los niños/as deben moverse al unísono, coordinando sus movimientos y sin agarrar la colchoneta con las manos. En caso de dificultad, podemos crear la figura de la cabeza de la tortuga, que será un alumno/a, de pie y delante, dirigiendo al grupo y ayudándose agarrando la colchoneta. VUELTA A LA CALMA: LA CAMA ABARROTADA Juego de relajación parecido al naufragio de la animación, pero esta vez el alumnado irá subiéndose a la colchoneta de manera ordenada y relajada, recostándose y cerrando los ojos. Deberán entrar todos y todas y guardar silencio durante un minuto, en el que el profesor les recordará los diferentes juegos de colaboración de la sesión practicada.

Objetivos: Desarrollar las cualidades coordinativas. Colaborar en acciones de equipo. Contenidos: Coordinación y Equilibrio. Habilidades Básicas y Genéricas, principalmente

distintas formas de desplazamiento. Relajación grupal. Material: colchonetas. Metodología: Asignación de tareas. Enseñanza mediante la búsqueda.

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23. COLCHONETAS II Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: LA PRISIÓN

De partida se colocan las cuatro colchonetas en el suelo, los alumnos y alumnas alrededor de ellas y el profesor en medio, todos de pie. Entonces dicho profesor tratará de escapar de esa “prisión” corriendo, mientras el alumnado tratará de evitarlo, juntándose por el lado por el que pretende escapar su docente. La única salvedad es que los niños/as se moverán con las manos en la espalda.

PARTE PRINCIPAL ARRIBA Y ABAJO Se hacen 4 grupos de 5 ó 6 alumnos con una colchoneta cada grupo y se preparan a realizar colectivamente, una serie de tareas que vaya comunicando el profesor. Las actividades van a estar relacionadas con los conceptos de arriba y abajo:

Nos ponemos todos y todas arriba de la colchoneta. Ahora debajo de la colchoneta (sin levantarla). Seguidamente levantamos la colchoneta lo más alto posible. A continuación la bajamos y nos sentamos en ella...

EL PUENTE TIBETANO Todos los grupos se pondrán en fila, teniendo como referencia sus colchonetas, formando un largo puente. Entonces, los 2 primeros alumnos/as dejarán su lugar y pasarán por encima de éstas y cuando lleguen al final, el resto se desplazará para dejarle un lugar y para que pase otra pareja. Primero pasarán las colchonetas en el suelo, pero después los compañeros las van a elevar y habrá que pasarlas en alto, gateando, reptando, etc. VUELTA A LA CALMA: LA HAMACA En 4 grupos, cada uno con una colchoneta, todos/as la agarran fuertemente de los dos lados pequeños del rectángulo, menos uno/a que se sitúa arriba, recostado y disponiéndose para ser mecido como si estuviera en una hamaca descansando. Cuando pase un minuto, habrá cambio de roles, hasta que todos/as pasen por ese momento de relajación.

Objetivos: Desarrollar las cualidades coordinativas. Colaborar en acciones de equipo. Contenidos: Coordinación y Equilibrio. Control tónico-postural. Velocidad de reacción. Material: colchonetas. Metodología: Asignación de tareas. Descubrimiento guiado.

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24. COLCHONETAS III Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: EL ATASCO

Se harán 4 grupos y cada uno se encargará de coger una colchoneta. El juego consiste coger la colchoneta en aire, simular que llevamos un coche y nos desplazarnos por el espacio, evitando chocar con los otros “vehículos”. Progresivamente, el profesor irá estrechando el terreno y la dificultad para moverse sin tener accidentes será mayor.

PARTE PRINCIPAL (4 grupos) LA FUENTE Cada grupo en su colchoneta tratarán de hacer una figura, simulando las que aparecen en el centro de las famosas fuentes. Los niños y niñas más corpulentos se situarán en la parte de abajo y darán consistencia a la figura, mientras aquellos/as que tienen menos peso, subirán para darle altura y espectacularidad a la misma. Si algún grupo termina pronto, puede ensayar otras posturas diferentes. LA CRUZ ROJA Juego similar al llamado “El Atasco” de la animación, pero en esta ocasión, en lugar de que las colchonetas sean coches, cada grupo representará una ambulancia de la Cruz Roja, que transporta a un herido hacia algún hospital cercano. Los 2 requisitos que toda ambulancia debe cumplir es guardar la seguridad de su herido (que no vaya a caerse nuestro compañero/a) y a su vez, no evitar provocar otro accidente (que no choque con otras ambulancias). El juego termina cuando todos los alumnos/as han adoptado el papel de enfermo. VUELTA A LA CALMA: BOLAS HUMANAS Los mismos grupos, dejan la colchoneta en el suelo y uno de ellos/as pasará a ser la bola humana. Para ello la representará flexionando el tronco y agarrando sus piernas con sus manos, mientras los compañeros y compañeras, la hacen rodar empujando levemente por la colchoneta. Tienen que pasar todos por este rol.

Objetivos: Desarrollar las cualidades coordinativas. Colaborar en acciones de equipo. Contenidos: Desplazamientos. Estructuración espacial. Control tónico-postural. Material: colchonetas. Metodología: Trabajo por grupos. Enseñanza mediante la búsqueda.

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ANIMACIÓN: SPIDERMAN

Estando dispersos por la pista y cada niño/a con un aro para él/ella, enseñaremos el lanzamiento de éste de forma que regrese, es decir, lo lanzamos hacia delante pero hacemos que gire sobre sí mismo hacia atrás y al contacto con el suelo, el aro iniciará el regreso a la posición de partid. Así, nos convertiremos en Spiderman al lanzar el aro y hacer como si lo atrapamos y traemos con la tela la araña.

PARTE PRINCIPAL (4 rincones de aprendizaje) TALLERES DE SALTOS Los niños y niñas se dividirán en 4 grupos, así como el número total de aros existente en el centro y escogerán un lugar determinado en la pista polideportiva. Entonces, el profesor propondrá por un lado que inventen una figura en el suelo con sus aros, y el desplazamiento que deberán seguir los alumnos/as en su recorrido a través de este improvisado mini circuito por otro. Seguidamente, el grupo lo llevará a la práctica y lo saltará en varias ocasiones, variando los apoyos (un pie, los dos, alternando...). Al sonar el silbato, dejarán su figura e irán a practicar saltos en otro de los circuitos creados por sus compañeros. Así, cada grupo estará 10 minutos en cada taller o circuito, hasta haber rotado por todos. El profesor fomentará la creatividad, tanto en la creación de las figuras, como en la puesta en práctica que cada grupo lleve a cabo en los diferentes circuitos creados. Al llegar cada grupo a su figura, recogerá los aros. VUELTA A LA CALMA: EL AGUA Y LA TEMPERATURA Manteniendo los 4 grupos, los alumnos/as se juntan y el profesor les introduce un aro por arriba del grupo diciendo que está lloviendo y que la temperatura del agua es fría. Entonces empezará a hacer calor y el grupo deberá elevar el aro hasta sacarlo por arriba, sin utilizar las manos, imitando una evaporación. Se repetirá el ciclo del agua varias veces.

25. AROS I Primer Ciclo (6-8 años)

Objetivos: Desarrollar habilidades básicas y cualidades coordinativas. Contenidos: Desplazamientos. Saltos. Estructuración espacial. Material: aros. Metodología: Trabajo por grupos. Asignación de tareas. Rincones de aprendizaje.

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ANIMACIÓN: CAMBIO DE COLOR

Estando los aros dispersos por el suelo, cada niño/a se situará encima de uno de ellos y desarrollaremos un juego de animación en el que al pitido deben cambiar su posición, siguiendo indicaciones del tipo: Al mismo color en el que estamos. A otro color diferente. Todos y todas al color amarillo...

PARTE PRINCIPAL SALTAMOS EL ARO Agrupados en parejas y con un aro para cada dos, realizarán saltos sobre un objeto móvil, de manera que uno/a lanza el aro y el otro/a lo saltará, cambiando de rol continuamente. El aro puede estar en movimiento haciéndolo rodar hacia delante, hacia atrás, sobre sí mismo (como una peonza), etc. PASAMOS EL ARO Utilizando la misma dinámica de parejas que el ejercicio anterior, ahora el alumno/a deberá intentar pasar por el aro en movimiento, ajustando su desplazamiento con el momento en el que pasa el móvil. La mejor manera de pasarlo es un pequeño salto desde cuclillas o desde cuadrupedia. EL TÚNEL MOVEDIZO Formamos una gran fila con todo el alumnado y le damos un aro a cada sujeto menos a uno, que encabezará la fila. Los niños apoyan su aro en el suelo en el mismo lado, de manera que se construya un gran túnel, que deberá pasar el niño/a que no tiene aro. Al llegar al final, le quitará su aro al último de la fila y éste a su anterior. Así sucesivamente hasta que el primero sale. VUELTA A LA CALMA: LA CORRIENTE ELÉCTRICA Juego de relajación en el que el alumnado se coloca en una hilera y se dan la mano. A continuación, un aro parte del comienzo de la hilera y debe llegar al final, a modo de señal eléctrica después de tocar el pulsador. Dicha corriente se desplazará a través de los cuerpos de niños y niñas, que no podrán soltarse en ningún momento.

26. AROS II Primer Ciclo (6-8 años)

Objetivos: Desarrollar habilidades básicas y cualidades coordinativas. Contenidos: Desplazamientos. Saltos. Estructuración espacio-temporal. Material: aros. Metodología: Enseñanza recíproca. Asignación de tareas.

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ANIMACIÓN: QUITANDO AROS

Con aros esparcidos por el suelo, los alumnos/as corren libremente hasta que suena el pitido, momento que deberán buscar un aro y meter los 2 pies en él, ya que todos los niños/as deberán estar dentro en poco tiempo. Tras varias repeticiones, empezaremos a quitar un aro cada vez, problema que se soluciona entrando más de un niño/a en un mismo aro, lo que exigirá mucha colaboración cuando queden pocos en el suelo.

PARTE PRINCIPAL (aros y freesbes) PASA LA RUEDA El alumnado se reparte en tríos y cada grupo con un aro y un freesbes. Dos de los niños/as se pasarán el aro rodando a una distancia de unos 10 m. Y el otro tratará de lanzar el freesbes para que pase por el aro mientras rueda. Cuando lo consiga, cambiará de rol con sus compañeros/as. LOS CAZA-DISCOS Siguiendo con los grupos de 3 alumnos/as, cada trío tendrá 2 aros y un freesbes. El que tiene el disco se lo lanzará a sus compañeros, que estarán a una distancia de 10 y 15 metros aproximadamente y que tendrán que mover su aro para que el freesbes pase por él. Cuando se consiga pasar por los 2 en el mismo vuelo, cambio de roles. TIRO AL ARO El gran grupo se divide por la mitad y se sitúan en 2 hileras enfrentadas, con 1 cuerda de la que cuelgan aros en medio. Se lanzarán discos unos a otros, intentando que pasen por alguno de los aros que están colgados. Pueden contarse los aciertos hasta que entre todos/as se llegue a 100. VUELTA A LA CALMA: EL TROMPO Grupos de 5 donde un alumno/a representa a un trompo o también conocido como peonza y se coloca en medio, dentro de un aro. Entonces, juntará los brazos y dará 2 ó 3 vueltas sobre sí mismo, para posteriormente dejarse caer hacia algún lado. El resto de niños y niñas, tendrán que empujarlo para balancearlo de un lado a otro y para que no caiga. A continuación, cambiará el trompo.

27. AROS III Segundo Ciclo (8-10 años)

Objetivos: Desarrollar habilidades básicas y cualidades coordinativas. Contenidos: Desplazamientos. Lanzamiento y recepción. Estructuración espacio-temporal. Material: aros, freesbes y una cuerda grande. Metodología: Trabajo por grupos. Enseñanza recíproca. Asignación de tareas.

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ANIMACIÓN: LLENAMOS LA PISCINA

Con los bancos formando un cuadrado, vamos a representar cantidades de agua que se necesita para llenar la piscina imaginaria. Al principio, los bancos están separados y el alumnado deberá tenderse para ocupar el espacio, pero de forma progresiva, se irá achicando y deberán adoptar la postura adecuada para que no se vea el suelo.

PARTE PRINCIPAL LA GRANADA Con la misma disposición de los bancos, todos los alumnos y alumnas se sientan mirando para dentro, menos uno/a, que se coloca en el centro de pie y con una pelota en la mano. Así, simulando que es una granada que explotará si cae al suelo, dirá el nombre de un compañero/a suyo y lanzará la pelota hacia arriba, debiendo éste levantarse y cogerla antes de que toque el suelo y dirigiéndose el primero al sitio que dejo el niño nombrado. En el caso de que caiga la granada, todos/as se dejarán caer para atrás y levantarán los pies, representando una explosión. FUERA GLOBOS Se juntan los bancos para cerrar el cuadrado y esparcimos globos en su interior. Los niños/as cogen pelotas y se sitúan alrededor de los bancos. Al escuchar el sonido del silbato, lanzarán las pelotas contra los globos, con la intención de sacarlos del cuadrado y sin poder tocarlos con las manos. Al terminar, analizamos el tiempo que hemos tardado y realizamos una segunda tanda, con el objetivo colectivo de mejorar el tiempo. Si no, tendrán otro intento. VUELTA A LA CALMA: MASAJE COLECTIVO Se juntan los bancos de manera que estén unidos y los niños y niñas se sientan con las piernas a ambos lados del banco y en un mismo sentido. Ponemos las manos en los hombros del que está delante y hacemos un mini masaje, mientras recibimos otro del que está detrás. Después nos damos la vuelta, cambiando así de niño/a.

28. BANCOS SUECOS I Primer Ciclo (8-10 años)

Objetivos: Desarrollar cualidades coordinativas. Fomentar la participación colaborativa. Contenidos: Estructuración espacio-temporal. Lanzamiento y Recepción. Relajación. Material: Bancos suecos, globos y pelotas. Metodología: Asignación de tareas. Enseñanza mediante la búsqueda. Durante toda la

sesión dispondremos los bancos en cuadrado, variando su tamaño según la actividad.

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ANIMACIÓN: EL TREN ESTROPEADO

Se formará un tren cogiéndose todos los alumnos por la cintura. El maquinista habrá quedado con el profesor en una señal a la que tendrá que frenar bruscamente, para ver la reacción del resto, y proseguir su marcha. Primero se desplazará el grupo en tierra firme y después pasará a subirse a la fila de bancos suecos.

PARTE PRINCIPAL LA ADUANA Mantenemos la posición de los bancos en una fila en línea recta y hacemos 2 grupos que se situarán enfrentados en los 2 extremos de dicha fila. La actividad pone en práctica a un grupo en situación de atravesar los bancos suecos, sin caerse y sin dejar caer al otro grupo que se desplazará en sentido opuesto al primero. Las distintas formas de desplazamiento que puede proponer el docente son:

Andando. Andando de espaldas. Con un pie en el suelo y la otra rodilla sobre el banco. Una fila irá de rodillas (cuadrupedia) y la otra andando. Etc.

EL PUENTE DEL TAJO Creamos un puente alto, parecido al del Tajo que se encuentra en Ronda, poniendo un banco encima de otro, que habrá que pasar deslizándose en primer lugar y en cuadrupedia en segundo. Al tener menos estabilidad, el groso del grupo se situará a ambos lados del puente, sujetando los bancos y no permitiendo caer a ningún niño o niña que suba. Cuando termine su recorrido, pasará a aguantar el banco. VUELTA A LA CALMA: LA OLA DE LA MANO En este juego, el grupo se sentará en la fila de bancos cogidos de las manos. Al llegar la ola, el alumno/a que le toque, tendrá que ponerse de pie en el banco, sin soltarse de sus compañeros/as, que le ayudarán a levantarse tirando del. El movimiento lo harán todos/as pero en orden, simulando la ola humana que podemos ver en las gradas de los campos de fútbol.

29. BANCOS SUECOS II Segundo Ciclo (8-10 años)

Objetivos: Desarrollar habilidades básicas. Mejorar el equilibrio dinámico. Contenidos: Desplazamientos. Coordinación y Equilibrio. Estructuración espacio-temporal. Material: bancos suecos. Metodología: Asignación de tareas. Durante la sesión realizaremos juegos y actividades

grupales, con los bancos unidos formando una fila.

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30. BANCOS SUECOS III Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: LA LESIÓN

Todos y todas corren libremente por el espacio y al escuchar el silbato, uno/a simula una lesión y el resto corre a por la camilla (banco sueco), lo sube con cuidado y lo traslada al otro extremo de la pista. Después se incorpora y se repite la dinámica en otras 4 ocasiones, para que todos pasen por el rol.

PARTE PRINCIPAL LA HUÍDA En este juego se necesitan 2 bancos suecos, por lo que unimos 2 grupos de 5 alumnos/as y sus respectivos bancos, que los ponemos de forma paralela, con una distancia de un metro aproximadamente. Así, los bancos serán los pilares de una valla metálica de alta tensión que formarán los 5 niños y niñas, manteniendo el equilibrio solamente entre sus manos y sus pies, que se apoyarán en ambos bancos. El resto pasará arrastrándose por debajo de dicha valla, simulando una huída de un centro penitenciario. Cuando hayan pasado todos/as, habrá cambio de roles y se repetirá el juego varias veces. EL ATERRIZAJE Colocamos el banco sueco y a continuación ponemos una colchoneta, volviendo a los grupos de 5 niños/as. Uno/a de ellos se tumbará boca abajo, con brazos y piernas abiertas y sus compañeros/as le cogerán de una extremidad cada uno/a. En esa posición, deslizarán al niño o niña que representa a un avión, por el banco hasta que termine éste y tendrán que depositarlo con sumo cuidado en la colchoneta, como si de un aterrizaje se tratase. Al termino, otro de los alumnos/as hará las veces de avión, que debe contraerse para que al ser levantado no se lesione. VUELTA A LA CALMA: PROBLEMAS CON EL BANCO Juego de búsqueda de soluciones a diferentes problemas que va exponiendo el docente a los grupos, cada uno en su banco sueco y con su colchoneta, por ejemplo:

¿Cómo nos pondremos de pie en el banco, sin tocarlo? Todos sin tocar el suelo, ni el banco, menos uno/a. Todos tocando el banco sólo con el pecho/abdomen.

Objetivos: Desarrollar habilidades básicas y cualidades coordinativas. Contenidos: Desplazamientos. Control tónico-postural. Estructuración espacio-temporal. Material: bancos suecos y colchonetas. Metodología: Trabajo por grupos. Enseñanza mediante la búsqueda. Durante esta sesión

estableceremos grupos de 5 alumnos con un banco y una colchoneta cada grupo.

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ANIMACIÓN: GAVILÁN

Un alumno/a la queda en el centro de la pista y el resto situado en el fondo. A la voz de “gavilán, gavilán…” se nombra a un niño/a que debe llegar al otro lado sin ser cogido. Si es tocado, cambio de rol. Si se escapa, sale el grupo corriendo para llegar al fondo contrario sin ser pillados. Variantes: El quedado/a no puede salir de dos líneas paralelas trazadas en el suelo. LA MURALLA CHINA: los pillados/as se unen al quedado/a formándose una cadena humana.

PARTE PRINCIPAL EL PAÑUELO (versión cooperativa) Comenzamos con el pañuelito pero se introducen variantes para hacerlo más cooperativo. Variantes: Se juega con dos pañuelos, y se nombran los números alternativamente. El juego se hace muy dinámico y el resultado se olvida. Hay otra variante: no se nombran números sino operaciones de cálculo sencillas. Una más: no se dicen números, sino que sale el primero de cada hilera a la voz de ¡ya!, y si gana, se lleva como trofeo al jugador del otro equipo, colocándose al final de la hilera; el juego finaliza cuando todos acaban en el mismo equipo. ¡Todos/as han ganado! LAS CUATRO ESQUINAS (versión cooperativa) Grupos de 5, cada uno en una esquina excepto el que la queda, en el centro. Los jugadores se cambian de esquina antes de que sea ocupada por el quedado/a. Variantes: jugamos en parejas, en grupos de 10, o grupos de 4 cogidos de la mano en cada esquina si somos 20 compis jugando. VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL Cuando dependemos de otros para movernos ¿qué tenemos que hacer para conseguirlo? ¿Qué proponéis? Sentados en círculo, partimos de esta pregunta para reflexionar acerca de la importancia de cooperar en la búsqueda de soluciones que afectan a todos/as.

31. JUEGOS POPULARES I (Nuevas formas de juegos antiguos) Segundo Ciclo (8-10 años)

Objetivos: Conocer y practicar juegos populares de la comunidad. Percibir la importancia de cooperar para conseguir logros.

Contenidos: Interdisciplinar. Material: Un pañuelo, tiza o aros Metodología: Asignación de tareas.

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ANIMACIÓN: EL HUEVO CUCHARA

RETO: El gran grupo debe conseguir transportar todos los huevos duros de una cesta a otra situada al otro lado del gimnasio mediante una cuchara sostenida con la boca. Reglas: se coloca el huevo con la mano pero ya no se puede volver a tocar. Si se cae, el alumno/a se queda congelado/a y sólo puede continuar si un compañero/a, con su huevo en equilibrio, se agacha y se lo coloca de nuevo en la cuchara sin que se caiga el suyo.

PARTE PRINCIPAL BALÓN PRISIONERO COOPERATIVO Jugamos al tradicional balón tiro con reglas más cooperativas. El niño/a tocado/a se marcha al cementerio y cada vez que un compañero del equipo mata a otro del equipo contrario salva a uno del cementerio (por orden de llegada). El juego se hace larguísimo. Equipos de 5-6 participantes que se forman de manera aleatoria, sacando un color de una bolsa y uniéndose a los compis de ese mismo color. Variantes:

El cementerio se sitúa alrededor de todo el campo y los jugadores pueden desplazarse por él.

Sin cementerio, el jugador tocado se mete en un aro del campo contrario y puede recibir pases de sus compañeros/as.

Sin aros, desplazamiento libre en el campo contrario, sin nº de pases.

El jugador/a tocado/a cambia de equipo y pasa a formar parte del contrario. Al final todos/as son ganadores/as. VUELTA A LA CALMA: 1,2,3, POLLITO INGLÉS En una pared, un jugador/a la queda y canta de espaldas “1,2,3, pollito inglés” mientras el resto, que parten de la línea de salida, avanzan sin ser vistos por éste/a. Variante cooperativa: los jugadores avanzan de manera alternativa, el segundo parte desde donde estaba el primero, con el objetivo de el grupo llegue a la pared sin ser vistos en movimiento; también se puede avanzar en parejas o grupos mayores. Se juega en pequeños grupos (no más de 5) para favorecer organización y participación.

32. JUEGOS POPULARES II (Nuevas formas de juegos antiguos) Tercer Ciclo (10-12 años)

Objetivos: Conocer y practicar juegos populares de la comunidad. Percibir la importancia de cooperar para conseguir logros.

Contenidos: Cultura andaluza. Interdisciplinar. Material: Balones blandos (foam), cucharas de plástico, huevos duros o pelotas pequeñas. Metodología: Asignación de tareas.

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ANIMACIÓN: LA PAELLA (versión cooperativa)

Juego de atrape en el que uno/a la queda y sale a pillar al resto, cuando se le da la salida chocándole la mano y diciendo “paella de uno”. Cada vez que un alumno/a es tocado/a ambos deben volver a la casa rápidamente antes de ser víctimas de las cosquillas por parte del gran grupo. A la voz de “paella de dos” salen a pillar sin soltarse de la mano. La versión con cooperación consiste en que cada vez que se pille a alguien, se cuenta hasta diez para dar tiempo a volver a casa. Si se acaba el conteo, cualquier niño/a libre puede ayudarle a volver mediante un abrazo.

PARTE PRINCIPAL: SALTOS DE COMBA

Individual: Cada uno/a explora libremente; saltos desde parado y hacia delante. Parejas: Uno coge la comba y saltan sin desplazarse ambos enfrentados. Tríos: dos agarran la cuerda y uno salta con variedad de juegos:

- El Abecedario. Saltar cantando el abecedario ¿Hasta qué letra puedo? - La cadena de tres. Se canta la canción “A la cadena de tres, métete”

y el niño/a entra en la comba para seguir “a la cadena de tres, salte ya”, saliendo sin que la cuerda le toque. Cambio de rol.

Grupos: diferentes posibilidades:

- La cadena de tres. Van entrando y cuando estén todos/as saltando, empiezan a salir

- Saltar juntos. Dos dan a la comba y el resto va entrando ¿Cuál es el número de niños que podemos saltar juntos?

- El reloj. Mismo comienzo y entran de uno en uno cantando “es la una”, da un salto y sale, “son las dos” y entra el segundo, da dos saltos y sale, etc.

VUELTA A LA CALMA: EL HOYO COOPERATIVO El juego del hoyo consiste en introducir en un agujero o círculo pintado en el suelo una ficha (moneda, chapa, piedra…) desde una línea situada a cierta distancia. Versión cooperativa: introducir entre todos/as una ficha diferente golpeándola con los lanzamientos de cada uno.

33. JUEGOS POPULARES III (Nuevas formas de juegos antiguos) Tercer Ciclo (10-12) años

Objetivos: Desarrollo de la organización del espacio y de desplazamientos. Contenidos: Socialización en el juego, desplazamientos, espacio. Interdisciplinar. Material: Fichas del docente, con números en una cara y letras en la otra. Metodología: Descubrimiento guiado, presentación de retos. Con el primer nivel, se trabajará

a partir del segundo trimestre, para que tengan bien asimilados los conceptos trabajados.

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ANIMACIÓN: LOS POSTURITAS

Cada alumno/a con su pelota, debe botarla de distintas maneras adoptando todas las posturas que se le ocurran (sentado, tumbado, de rodillas, etc.). Introducir variantes de botes con posturitas en parejas, grupos de cuatro, etc. sin que se plantee un reto excesivamente difícil al nivel del alumnado.

PARTE PRINCIPAL LA MAREA NEGRA Grupos de 5-8. Se traza una línea de lanzamiento en el suelo que simula ser la orilla de la playa, y a una distancia de 5 metros se coloca otra línea paralela a ésta con botellas colocadas de pie (no menos de diez)que simulan ser la marea negra. Paralelas a la línea de marea negra, se dibujan otras 6 líneas separadas ½ metro entre si y acercándose a la orilla. Van lanzando por turno intentando derribar las botellas y alejar así la marea negra de fuel. Cuando todos/as han lanzado, las botellas restantes avanzan una línea acercándose a la orilla. Tenemos que evitar que la marea negra llegue a la playa. EL LAGO CONTAMINADO Se delimita un espacio (lago) cubierto de materiales diversos (está contaminado). El grupo se organiza para descontaminar el lago (sacar todo el material del espacio) con lanzamientos desde distintas posiciones. Sería conveniente repartir roles de lanzadores y recolectores de pelotas fruto de la comunicación intragrupo. LA RECOLECTA Por parejas, un miembro se tapa los ojos con un antifaz y el compi lo va guiando para recoger todo el material y dejarlo en su sitio. VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL Sobre la Educación Ambiental, ¿por qué debemos cuidar la naturaleza? ¿qué podemos hacer para ayudar?. Sobre la cooperación, ¿de qué manera hemos conseguido salvar el lago y la playa? ¿qué hay que hacer para llegar a acuerdos? ¿Qué sensación tenemos con el antifaz?

34. BALONES Y PELOTAS I Tercer Ciclo (10-12 años)

Objetivos: Desarrollo de la coordinación viso-motriz y destreza en el manejo de móviles. Contenidos: Lanzamientos, botes, comunicación y ayuda. Educación Ambiental. Material: Pelotas pequeña de buen bote. Botellas de plástico y material diverso. Antifaces.

Metodología: Asignación de tareas. Resolución de problemas. Enseñanza recíproca.

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ANIMACIÓN: EL ABECEDARIO

En grupos de 4 deben realizar golpeos de balón con cualquier parte del cuerpo sin que éste se caiga mientras cantan el abecedario en cada golpe ¿hasta que letra llegamos? A la voz de ¡ABECEDARIO! Se forman nuevos grupos de 4 (minimizando la competición entre grupos) y centrando el objetivo en mejorar el resultado grupal. Variante: todos tocan alternativamente (una vez cada uno/a).

PARTE PRINCIPAL BALÓNTELA MANTEO Cada grupo continúa con su balón y se le entrega una tela. ¿Cuántas veces podemos lanzar el balón al aire con la tela sin que caiga al suelo? Variantes:

Intercambio de Balontela: 2 grupos colaboran para intercambiar balones con el manteo de la tela sin que se caiga al suelo.

Balontela cadena: los grupos forman una cadena para trasladar los balones de un extremo a otro de la pista o sala. RECOGEPELOTAS Grupos de 4, cada escolar con su balón. A la señal, se lanza el balón al aire con el objetivo de recoger otro antes de que dé dos botes. Variantes:

Hacer algo antes de recoger el balón (chocar las manos a un compi, sentarse…).

Se lanza el balón al suelo para que bote alto y coger otro antes del 2º bote. PASE SIMULTÁNEO Formamos grupos de cuatro en cuadrado con 4 pelotas. A una señal se pasan simultáneamente las pelotas hacia la derecha. Al “cambio” hacia el otro. VUELTA A LA CALMA: BALONES A LA RED (recogida) Dos parejas con la red portabalones se pasean por la pista mientras el resto de los compañeros/as lanzan los balones para introducirlos en la red. Los portadores intentarán que los balones caigan dentro.

Objetivos: Desarrollo de la coordinación viso-motriz y destreza en el manejo de móviles. Contenidos: Pases. Comunicación y ayuda. Percepción espacio-temporal. Material: Balones de foam y cuatro telas. Metodología: Asignación de tareas. Resolución de problemas para solventar las propuestas

con colaboración y eficacia.

35. BALONES Y PELOTAS II Tercer Ciclo (10-12 años)

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36. BALONES Y PELOTAS III Segundo Ciclo (8-10años)

ANIMACIÓN: EL BOTE AMIGO

Parejas. Los miembros de cada pareja se dan la mano y con la otra sujetan una pelota. El objetivo a conseguir es que ambos botan sin perder el control; si esto ocurre, la pareja, sin soltarse, va a buscar el balón de nuevo. Cada cierto tiempo, cambio de mano. Variante: botar siguiendo las líneas del campo

PARTE PRINCIPAL EL TREN AMIGO Grupos de 4 cuyos miembros se colocan agarrando una cuerda con una mano en fila formando un tren, mientras con la otra botan su pelota. Si alguien pierde el control del balón, abandona el tren, busca su pelota y espera botando a que un nuevo tren lo pueda recoger y unirse a él. Para ser aceptado en el nuevo tren, ese niño/a debe decir algo bonito a sus componentes. Cambio de mano. LIBERA LA PRESA Mismos grupos de 4. Se delimita un cuadrado de 5x5 metros aproximadamente. y en su interior un aro, donde hay un animal atrapado (balón medicinal, una caja) y fuera de éste hay otro balón o caja que simboliza el cazador. El objetivo del juego es sacar a la presa del aro y del cuadrado con lanzamientos desde fuera e introducir al cazador dentro de él para que no vuelva a la caza. Planificar estrategias. CAMBIO DE CUADRADO Grupos de 4 que a la señal dejarán su pelota botando en el cuadrado y deben correr al siguiente y coger otra antes de que deje de botar. VUELTA A LA CALMA: SUJETAR PELOTAS Grupos de 4 con una pelota cada niño/a que deben conseguir transportarlas a la caja de recogida pero sujetándolas como acuerden excepto con las manos. Si alguna pelota cae, vuelta a empezar. Aquellos/as que terminen pueden ayudar a los que faltan.

Objetivos: Desarrollo de la coordinación viso-motriz y destreza en el manejo de móviles por medio de la cooperación.

Contenidos: Habilidades básicas y genéricas. Comunicación, contacto físico y ayuda. Material: Pelotas de buen bote, cuerdas, balones pesados o medicinales. Metodología: Asignación de tareas. Resolución de problemas.

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37. EQUILIBRACIÓN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS I Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: MIRA LO QUE INVENTO

Cada escolar con su ladrillo realiza una exploración libre del material. El maestro/a propone situaciones a partir de la creatividad de los niños/as, centrándose en las reacciones de equilibración encima del ladrillo.

PARTE PRINCIPAL EL PANTANO El gran grupo está en un pantano muy peligroso por lo que debe evitar caer dentro y se mantiene encima de las diferentes rocas que se encuentran en él (ladrillos). A golpe de pandero, nos cambiamos de roca sin caernos con la ayuda de los compis que estén cercanos. Si caemos al pantano, permanecemos quietos esperando que nos salven con un abrazo y podamos volver a subir a la roca. Hay algunas rocas libres para faciltar los cambios. CRUZAR EL RÍO Gran grupo. Se colocan dos orillas a cada extremo de la sala (varios bancos suecos) y todos los ladrillos entre ambas orillas. Debemos conseguir cruzar el río sin caer al agua. Si caemos, un compi nos salva con un abrazo sin caer del ladrillo. Variante: cruzar en parejas, grupos de 4, 8 y/o toda la clase de la mano. CRUZAR EL ESTRECHO Gran grupo en fila encima de ladrillos. Al final de la fila hay 3 ó 4 ladrillos vacíos que van pasando al primero/a, el cual los va a colocar delante de sí para poder avanzar. VUELTA A LA CALMA: BOLOS EN LADRILLOS Los niños/as encima de sus ladrillos van a representar bolos humanos. Se escogen a varios lanzadores que, por turno y desde una cierta distancia, intentan derribar a los bolos. Éstos pueden esquivar las pelotas sin caer al suelo, pero si son tocados o caen del ladrillo, deberán permanecer tumbados. Cambio de roles.

Objetivos: Experimentar situaciones de equilibrio con cooperación. Contenidos: Desplazamientos en equilibrio. Trabajo en equipo. Material: Ladrillos de psicomotricidad. Un pandero. Bancos suecos. Metodología: Libre exploración. Asignación de tareas. Instalación: gimnasio.

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38. EQUILIBRACIÓN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS III Segundo Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: COMECOCOS

Se juega un pilla-pilla con la salvedad de que los jugadores/as avanzan por las líneas de la pista sin poder adelantar ni cambiar de línea si éstas no están unidas entre si. Si nos encontramos de frente con alguien, nos ayudamos para seguir sin caernos. Si alguien cae de la línea, espera a un compañero/a que le ayude a levantarse sin salir de su línea. Variantes: los pillados/as pasan a ser comecocos hasta que todos lo sean. Los pillados/as hacen de objetos que obstaculizan el recorrido.

PARTE PRINCIPAL EQUILIBRIOS COMPARTIDOS Parejas. Inventamos posturas donde tenemos que compensar las fuerzas para que el equilibrio de ambos sea efectivo (son interdependientes). Después:

Levantarse juntos: sentados en el suelo enfrentados con los pies juntos, intentar levantarse agarrándose por las manos.

Sentarse y levantarse: ídem que el anterior; uno/a se levanta mientras el otro/a se sienta.

Subir de espaldas: espalda con espalda sin agarrarse. Puntos de equilibrio: de pie, enfrentados, buscar el

punto de equilibrio echando el cuerpo hacia delante cogidos de las manos.

Ídem hacia detrás, con los pies unidos. LA TORRE HUMANA (ACROSPORT) Se forman grupos de 6 niños/as que tendrán que componer una torre humana sobre una colchoneta. PE: pirámide acrosport. Prestar atención a seguridad y apoyos. VUELTA A LA CALMA: PASEO POR EL MUSEO Por turnos, un grupo deja de practicar su figura y se da un paseo por la pista, observando el resto de equilibrios de sus compañeros/as y poniendo nota a cada grupo. Al término, vuelven a su sitio y montan otra vez su composición. La figura más votada, deberá ser representada por cada grupo.

Objetivos: Experimentar situaciones de equilibrio con cooperación. Contenidos: Equilibrio estático. Cooperación y ayuda. Responsabilidad y creatividad. Material: Colchonetas. Metodología: Libre exploración. Resolución de problemas. Mando directo (motivos de

seguridad). Enseñanza recíproca (incluir cambios continuos de pareja).

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39. EQUILIBRACIÓN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS II Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: TORITO ALTO

Gran grupo. Un alumno/a la queda y persigue el resto que, para no ser alcanzados deben correr o subir encima de un banco sueco. Variantes: Comenzar uno/a contra todos/as y terminar todos/as contra uno/a. También se puede jugar por parejas.

PARTE PRINCIPAL: PROPUESTAS DE EQUILIBRIO (CIRCUITO) Grupos de 6 alumnos/as y cada uno de ellos permanece en las postas durante un tiempo determinado. Antes de comenzar, se explica bien la tarea a realizar en cada posta, las normas de seguridad, etc., recalcando la necesidad de ser responsable para que los compañeros/as tengan la confianza necesaria para experimentar cada juego. Al finalizar el tiempo de cada estación, se deja unos minutos para explicar por escrito las sensaciones que ha tenido el grupo, las soluciones que han aportado, cómo han repartido los roles, etc. 1. EL BANCO-PUENTE Material: banco sueco. El grupo debe alzar un banco sueco para convertirlo en un puente elevado por el que uno/a de los componentes caminará sobre él. Cuatro niños/as levantarán el banco a la altura de la cintura, mientras otro/a tratará de hacer el trayecto andando, con la ayuda del sexto niño/a que le dará la mano para ayudarle con el equilibrio si es necesario, ya que se trata de un puente móvil (los alumnos/as no pueden aguantar el banco sin moverlo). 2. SOBRE RUEDAS Material: 2 neumáticos.

El grupo de 6 se divide en dos grupos de 3, que tiene cada uno un neumático. Uno de los miembros se sube a la rueda colocada verticalmente e intenta avanzar con la ayuda de los compañeros/as. Cambio de roles. Variante: en grupo completo, el miembro que va arriba coloca un pie en cada rueda y el resto ayuda a avanzar.

Objetivos: Experimentar situaciones de equilibrio con cooperación. Contenidos: Equilibrio dinámico. Cooperación y comunicación en equipo. Material: Bancos suecos, picas, neumáticos, cuerdas, colchonetas y un quitamiedos. Metodología: Resolución de problemas. Animar, no obligar, a aquellos/as que no se sientan

con confianza de realizar las propuestas, ya que pueden ejercer otros roles de ayuda.

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3. LA TELA DE ARAÑA Material: cuerdas de 3 metros. Cada componente del grupo agarra un cabo de una cuerda con cada mano, mientras el otro cabo lo coge otro compañero/a de tal manera que entre todas las cuerdas se forme un tela de araña (algunos tendrán que sostener más de un cabo). Ésta, al tensarse, debe ser capaz de aguantar el peso de un compi que se tumbará encima de la maraña o se pondrá de pie. El grupo debe aguantar hasta 10 segundos. Después cambio de roles.

4. DE PASEO POR EL QUITAMIEDOS

Material: una colchoneta quitamiedos. Se coloca un quitamiedos de forma vertical pero con la base más ancha en el suelo. El grupo sostiene la colchoneta alrededor mientras un componente del grupo sube y se pasea de rodillas por la colchoneta. En función de la confianza se puede colocar de pie. Debemos mantener la seguridad del paseo con colchonetas alrededor del quitamiedos por si existe una caída. Cambio de roles.

VUELTA A LA CALMA REFLEXIÓN GRUPAL Una vez finalizado el circuito, pasamos a leer los comentarios que los compañeros han realizado en cada una de las estaciones sobre cómo se han sentido, de qué manera han colaborado para conseguir las propuestas, la forma en que han repartido los roles, etc. Finalmente, podemos comentar si se lo han pasado bien y valorar positivamente la cooperación como alternativa positiva para divertirse. .

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40. GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS I Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: ¡ QUE NO CAIGA !

Individual. Cada alumno/a debe intentar golpear el globo con distintas partes del cuerpo para que no caiga al suelo. Variantes: limitar las partes del cuerpo. En parejas y tres globos. Cambios de parejas sin caer los globos. Toda la clase: mantener entre todos/as los máximos globos posibles en el aire.

PARTE PRINCIPAL GLOBOS COMPARTIDOS Parejas y un globo. Cada componente toca una vez el globo con la parte del cuerpo que desee. A la señal, cada pareja abandona su globo en el aire y busca otro diferente sin que caiga al suelo. Variantes:

Igual, cada pareja se mantiene en contacto por una parte del cuerpo. Igual pero con dos globos por pareja. Grupos de 4 con 4 globos, grupos de 8 con 8...

GLOBOS TRANSPORTADOS Parejas. Todos los globos se colocan al final de la sala y, en pareja, se transportan hasta una caja de uno en uno con toques alternativos de cada componente. Cuando se introduzcan en la caja, se escoge a un nuevo compi y se transporta de manera diferente. Si el globo cae, vuelta a empezar. El juego finaliza si todos los globos están en la caja. Variante: LA CADENA HUMANA. Se vacía la caja y se llevan los globos pero ahora entre toda la clase formando una cadena humana cooperativa. Se cronometra el tiempo. VUELTA A LA CALMA EN EL AIRE EL GLOBO Y YO EN EL CORRO Gran grupo. Toda la clase en un extremo de la sala, el primero lanza el globo al aire y va corriendo a sentarse en el corro (donde realizamos el ritual de entrada), el segundo golpea otra vez y se sienta al lado, y así sucesivamente, hasta que todos/as estén sentados/as. Una vez allí, verbalizamos la sesión.

Objetivos: Desarrollo de la coordinación viso-motriz y destreza en el manejo de móviles inhabituales por medio de la cooperación.

Contenidos: Coordinación viso-motriz, percepción y estructuración espacial. Creatividad. Material: Globos. Metodología: Libre exploración. Resolución de problemas. Enseñanza recíproca.

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41. GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS II Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: MIRA LO QUE HAGO

Individual. Cada escolar con su cuerda explora el material de manera libre y muestra sus habilidades al resto. Resaltamos propuestas interesantes para que todos/as las practiquen (saltos a la comba, lanzamientos, nudos, etc.).

PARTE PRINCIPAL LAS COLITAS Gran grupo. Todos los niños/as llevan una cuerda de colita colgada en el chándal de tal forma que arrastre por el suelo. El objetivo es pisar con el pie la colita de los demás sin que pisen la suya. Una vez pisada, los niños/as van a buscar otra colita de otro compañero o compañera. ARRE CABALLO Parejas. Uno/a hace de caballito y el compi de jinete lo dirige por toda la pista unidos por dos cuerdas sostenidas por las manos. Cambio de roles. A la señal, cambio de pareja. EL BUSCAPIÉS Parejas. La pareja anuda las dos cuerdas y uno/a gira arrastrando la cuerda por el suelo y el/la compi salta cuando ésta pase. Se cuentan los saltos de cada componente y luego se suman. ¿Cuál es nuestro record? Cambio de roles y de pareja. LA PEONZA Parejas. Uno enrolla dos cuerdas alrededor del cuerpo del otro, que está de pie, pero por debajo de la cintura. Luego, lo desenrolla. Tumbados también. VUELTA A LA CALMA: EL MUSEO Los niños/as realizan con su cuerda un dibujo en el suelo (una flor, una figura, una letra, etc.). Una vez terminados los dibujos, nos vamos de paseo por el museo, y se ven todas las obras hechas. Cada alumno/a opina y/o adivina qué se ha dibujado.

Objetivos: Desarrollo de la coordinación viso-motriz y creatividad por medio de la cooperación Contenidos: Coordinación, Habilidades Básicas, creatividad y cooperación. Material: Cuerdas. Metodología: Libre exploración. Resolución de problemas. Enseñanza recíproca.

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42. GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS III. Primer Ciclo (6-8 años)

ANIMACIÓN: COMECOCOS CON SAQUITOS.

Los escolares avanzan por las líneas de la pista sin poder adelantar ni cambiar de línea si éstas no están unidas entre si. El saquito se coloca en la cabeza. Si nos encontramos de frente con alguien, nos ayudamos para seguir sin caernos. Si alguien cae de la línea, espera a un compi que ayude a levantarse sin salir de su línea. Si cae el saquito, se coloca en otra parte del cuerpo. No se pilla.

PARTE PRINCIPAL ESTATUAS DE SAL Gran grupo. Todos/as con el saquito en la cabeza de diferentes colores, uno/a pilla sin que caiga el saquito. Si éste cae, se queda congelado a la espera de que otro compi se lo ponga de nuevo en la cabeza sin que caiga el suyo. Los pillados/as pasan a quedarla. Variante: Pillan los/las que lleven el saquito de un color concreto. RECORRIDOS Gran grupo. Se monta un recorrido con obstáculos que el alumnado debe superar con el saquito colocado en distintas partes del cuerpo. Por ejemplo: pasar por encima del banco, por debajo de una valla, pisar ladrillos... Ídem, parejas de la mano. SAQUITOS PEGAJOSOS Parejas. Un miembro de la pareja lanza suavemente el saquito a su compi que debe intentar que quede en su cuerpo pegado. Cambio de rol y de parejas a la señal. VUELTA A LA CALMA: SAQUITOS A LA CAJA Gran grupo. Recogida del material con lanzamientos a la caja desde una línea prefijada situada alrededor. Se trazan varias líneas de lanzamiento de tal forma que cada escolar lance desde la línea que crea oportuno, según su nivel o capacidad.

Objetivos: Desarrollo de habilidades y control postural con cooperación. Contenidos: Habilidades Básicas, Equilibrio, Esquema Corporal y cooperación. Material: Saquitos de arena. Metodología: Enseñanza recíproca. Resolución de problemas. Asignación de tareas.

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43. INICIACIÓN DEPORTIVA I Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: BALÓN CONTACTO

Un/a jugador/a debe pillar con un balón al resto con la única condición que éste debe estar en sus manos en el momento del contacto. Los pillados/as se unen al cazador/a, con la regla de no desplazarse con el balón en las manos, pudiendo dar pases entre sí para acercarse al grupo.

PARTE PRINCIPAL BALONES SALVAVIDAS Se distribuye entre el grupo 5 balones que son salvavidas de tal manera que si posees el balón nadie te puede pillar. El cazador/a persigue a jugadores/as sin balón que buscan el pase de un compañero/a para no ser pillado/a. El alumno/a pillado/a se une al equipo de cazadores/as. Termina el juego cuando sólo quedan jugadores/as con balón. Cambio de roles. ESQUIVAR Y CORRER Grupos de 5-6. Se delimita un espacio (media pista de fútbol sala por ejemplo) en el que se sitúa un equipo con balón. El otro equipo se encuentra fuera del espacio. Al pitido, un jugador/a entra en el espacio y el equipo contrario debe intentar tocarle con el balón. Mediante pases se acercan al perseguido/a porque con el balón en las manos no se pueden desplazar. Una vez tocado/a, entra el siguiente corredor y así hasta que todos/as hayan sido pillados/as. Cambio de roles. No se contabiliza el tiempo utilizado en cazar para minimizar el factor resultado en el juego. Variante: El pillado pasa a ayudar a los compis del otro equipo. VUELTA A LA CALMA: PELOTA ESCONDIDA Grupos de 5-6. Un quedado/a lanza una pelota de espaldas hacia el resto del grupo que acuerda quién la oculta tras de sí. Una vez oculta, a la señal, el quedado/a debe adivinar el compi que esconde la pelota en su espalda. Cambio de rol.

Objetivos: Desarrollar habilidades y estrategias de comunicación en el grupo. Contenidos: Habilidades básicas y genéricas (pases). Predeportes. Material: Balones de foam, petos. Metodología: Asignación de tareas. En cada juego, una vez comenzado, daremos un tiempo

de reflexión a los equipos para la creación y mejora de estrategias de colaboración.

cógela

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44. INICIACIÓN DEPORTIVA II Tercer Ciclo (8-10 años)

ANIMACIÓN: EL CORTAHILO

Gran grupo. Un niño o niña la queda y persigue a algún compi de tal manera que cualquiera puede ayudar cruzándose entre ambos y cortar el hilo, pasando a ser perseguido/a. Variantes: Aumentar el número de cazadores/as. Jugar todos/as en parejas cogidos de la mano.

PARTE PRINCIPAL LOS 5 PASES Gran grupo. Se forman dos equipos con el objetivo de dar entre sus componentes cinco pases seguidos, sin que el balón caiga al suelo o sea tocado por otro integrante del equipo contrario. Cada vez que se consiga esto, se gana un punto, cambiando la posesión del balón. No se puede tocar al jugador/a con balón y éste/a no puede desplazarse. Variante: TODOS TOCAN. Se consigue un punto cuando todos/as los jugadores/as se pasan el balón entre sí, sin número de pases. EN BUSCA DEL TESORO Gran grupo. Se forman dos equipos jugándose en el campo de balonmano. Uno defiende su tesoro situado dentro del área y compuesto por varios balones. El equipo que ataca debe intentar entrar en el área sin ser tocado, coger un balón y regresar a su campo. El jugador tocado se congela a la espera de que un compi le salve dándole un abrazo. El equipo que ataca no puede ser pillado en su propio campo y el que defiende no puede entrar en su área (igual que en el balonmano). Cambio de roles. Variante: Ambos equipos con tesoro en su área, defienden y atacan a la vez. Regresar botando las pelotas. VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL La comunicación intragrupo se hace fundamental en estos juegos deportivos, poniendo el acento en la táctica. ¿Cómo os habéis organizado? ¿quién lo ha decidido? ¿qué estrategia habéis seguido para defender? ¿y para atacar?.

Objetivos: Desarrollar habilidades y estrategias de comunicación en el grupo. Contenidos: Habilidades básicas y genéricas (pases, botes, fintas). Predeporte. Material: Balones de foam, petos y pelotas de balonmano. Metodología: Asignación de tareas. En cada juego, una vez comenzado, daremos un tiempo

de reflexión a los equipos para la creación y mejora de estrategias de colaboración.

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45. INICIACIÓN DEPORTIVA III Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: LOS MALABARISTAS

Individual. Cada escolar con un balón o pelota practica distintas habilidades de golpeos con los pies, los brazos, conducciones, tiros, etc. Como variante, cada niño/a puede enseñar una de sus habilidades a otro compi y así sucesivamente, alternando los papeles de docente y alumno/a.

PARTE PRINCIPAL PICHI CON EL PIE Juego de bases de iniciación al béisbol. Gran grupo. Se forman dos equipos uno de los cuales ataca o batea y otro defiende y hace de pichi. Cinco bases alrededor de la zona de golpeo y un defensor-pasador (pichi) se coloca frente a los bateadores. El pichi lanza una pelota fácil al bateador que golpea con el pie hacia la zona de juego. Los defensores deben interceptar el balón y llevarlo al pichi antes de que el bateador llegue a base o logre terminar el recorrido consiguiendo carrera. REGLAS:

Cuando el balón es controlado por el pasador, éste debe gritar ¡pichi! y ver si los atacantes están en una base. Si coge a alguien fuera de ella, no se elimina, sino que retrocede a la primera base.

Cambio de roles: los defensores batean si provocan tres fallos de equipo en el contrario, ya sea cogiendo el balón en el aire o con tres strickes de un bateador.

El bateador tiene tres oportunidades para golpear y salir a base. Con tres errores no se elimina, sino que se sitúa en la primera base y se cuenta como fallo de equipo, igual que si el golpeo se caza al aire.

Variantes: Golpeos con brazo o bate. Otra que todos/as corren de base en base, menos un bateador, que tiene tres oportunidades para que su equipo dé vuelta completa y se anote carrera. VUELTA A LA CALMA: LA PELOTA TE LLAMA. Un jugador/a se coloca en el centro de un círculo donde se sitúa el grupo. A la señal, lanza la pelota al aire y dice el nombre de un compi que debe prestar atención y evitar que la pelota caiga al suelo (o dé más de un bote según el nivel). ¿Cuántas llamadas somos capaces de hacer sin que la pelota caiga al suelo? ¿Cuál es el record de la clase?

Objetivos: Desarrollar habilidades y estrategias de comunicación en el grupo. Contenidos: Habilidades básicas y genéricas (pases, botes). Predeporte. Material: Balones y pelotas pequeñas de foam, un bate de prebéisbol, petos y aros. Metodología: Asignación de tareas. En cada juego, una vez comenzado, daremos un tiempo

de reflexión a los equipos para la creación y mejora de estrategias de colaboración.

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46. DEPORTES I: FUTBOL SALA Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: EL RONDITO

Grupos de 6. Se forma un círculo con el alumnado cogido de las manos y se pasan el balón con el pie sin que salga de éste. Variantes:

Uno/a la queda en el centro y debe interceptar el balón pero el saque y el número de toques es libre.

Una pareja cogida de la mano la queda y el resto se pasa el balón.

PARTE PRINCIPAL SÍGUEME Grupos de 6 en fila. La cabeza de la fila conduce el balón por la pista y, a la señal, deja el balón al segundo y cambia de fila, colocándose el último/a. LA REINA POR PAREJAS Grupos de 6. Una pareja se coloca de portero y las otras dos juegan a conseguir gol siempre cogidos/as de la mano. La pareja que mete gol, pasa a guardameta. Variantes:

Un portero/a, un árbitro y juego por parejas pero sin estar cogidos/as de la mano.

Aquel que meta gol se pone portero/a, el portero/a pasa a árbitro y éste a su vez, pasa a ser compi de la pareja que ha marcado.

PARTIDO A 3 PORTERÍAS Grupos de 6 con 3 parejas. Cada una defiende su portería e intenta meter en las otras dos. Si un jugador mete gol, no puede volver a marcar hasta que el otro componente lo haga. Variantes: modificar porterías, número de equipos, el cogerse de manos... VUELTA A LA CALMA: FUTBOLÍN HUMANO Gran grupo. Se forman dos equipos simulando un futbolín y cogidos/as de la mano, crean una línea defensiva, otra de medios y una delantera (en grupos de 3 ó 4) además del portero/a. Las líneas sólo pueden desplazarse hacia los lados y se juega con varios balones de playa a la vez.

Objetivos: Desarrollar habilidades específicas y actitudes de trabajo en equipo. Contenidos: Habilidades específicas de fútbol sala (pases, regates, conducciones, etc.) Material: Balones foam, balones de playa, conos y petos. Metodología: Asignación de tareas. Grupos mixtos, aleatorios y con cambios constantes.

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47. DEPORTES II: BALONCESTO Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: BALÓN CONO

El grupo se divide en dos, unos/as con balón y otros/as con conos que, sujetados al revés, harán las veces de canasta improvisada. Todos/as se mueven libremente, los jugadores/as con balón se desplazan botando y, cuando se encuentren con alguna canasta, deben intentar colar en el cono, ayudado por el compi que lo sujeta. Cambio de rol.

PARTE PRINCIPAL EL SÉPTIMO DE CABALLERÍA Todo el grupo situado al fondo de la pista con balón y un jugador/a que la queda en el centro. A la voz de ¡caballería! corren botando el balón hacia el extremo opuesto del campo, evitando que el quedado/a le quite la pelota. Cambio de roles si ocurre. BALÓN A LA TORRE Dos equipos de 5-6. Se juega en el círculo de la bombilla de la zona de baloncesto. Un equipo, fuera del círculo, debe pasar el balón a su torre, situada dentro del mismo. El otro equipo intenta evitarlo organizándose alrededor del niño/a-torre. Habrá cambio de roles, al robo de balón, al igual que las torres irán cambiando en cada partida. LA BOMBILLA Un grupo de 5-6. El juego transcurre en la bombilla de la zona. El grupo debe conseguir canasta desde cada una de las zonas de la bombilla (espera del tiro libre). Tiros alternativos de cada jugador/a. Se pasa de una zona a otra, si encesta. VUELTA A LA CALMA: 21 COOPERATIVO. Pequeño grupo. El grupo debe conseguir entre todos sus componentes 21 puntos sin pasarse con tiros a canasta, teniendo en cuenta que todos los lanzamientos son de dos puntos excepto los tiros libres (que valen uno) y los triples (que valen tres). Se lanza por turno y el/la que puntúa, tiene derecho a tiro libre. Si el grupo se pasa, hay que llegar a 31.

Objetivos: Desarrollar habilidades específicas y actitudes de trabajo en equipo. Contenidos: Habilidades específicas de baloncesto (botes, pases, tiro a canasta). Material: Balones de minibasket, conos y petos.

Metodología: Asignación de tareas. Grupos mixtos, aleatorios y con cambios constantes.

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48. DEPORTES III: VOLEIBOL Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: EL RECORD DE LA CLASE

Grupos de 6. El grupo debe realizar golpeos de balón con toques de voleibol sin que éste se caiga mientras se cuenta el número de toques. ¿Hasta que número llegamos? Sumamos el resultado de cada grupo y el total es el record de la clase. Se repite la situación formando nuevos grupos, minimizando así la competición. Variante: un solo toque cada niño/a.

PARTE PRINCIPAL Dividiremos el grupo en 2 con la red por medio. A la señal, desplazamiento a la derecha de uno de los dos grupos, enfrentándose así a nuevos compañeros/as. BALÓN QUEMADO Por parejas se juega a pasar la pelota por encima de la red evitando que ésta caiga. Se pasa con toque dedos y se recepciona cogiéndola con las dos manos. ¿Cuántos toques realizamos? Modificamos reglas:

- Se pasa mediante saque tras la línea de fondo. - Recepción con toque de antebrazos y se coge. - No se puede coger el balón. - Jugamos 1X1, 2X2, 3X3, todos tocan, etc.

LANZA Y PASA 3X3. Partido de voleibol. Quien pasa el balón al otro campo se cambia de equipo. VOLEIBOL COOPERATIVO 3 con 3. Jugamos a mantener el balón en el aire el máximo tiempo posible. Daremos 3 toques para poder pasarlo al campo contrario. ¿Cuántas veces? VUELTA A LA CALMA: A,E,I,O,U. Pequeño grupo. El grupo realiza toques de voleibol de forma alternativa mientras canta las vocales en cada golpeo. Con la letra u, se realiza un remate con la intención de tocar a un compi. Si es tocado/a, herido (hasta completar herido, grave, muerto y ceniza), pero si el remate s e coge en el aire, ocurre lo contrario, es decir, el rematador estaría herido.

Objetivos: Desarrollar habilidades específicas y actitudes de trabajo en equipo. Contenidos: Habilidades específicas de voleibol (toque de dedos, antebrazos, saque). Material: Balones de minivoley o foam, red o cuerda. Metodología: Asignación de tareas. Grupos mixtos, aleatorios y con cambios constantes.

Colocamos una cinta o cuerda de lado a lado de la pista o cualquier otro espacio posible.

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ANIMACIÓN: FUSIFÚS (MARRUECOS)

Gran grupo. El grupo se sitúa alrededor de un círculo (hecho con tiza) y, a la señal del docente, estiran sus manos mostrando el dorso o la palma, para luego, a la voz de ¡dorso! o ¡palma!, los jugadores o jugadoras que tengan las manos en esa posición tienen que perseguir al resto que huyen corriendo en todas direcciones.

PARTE PRINCIPAL KASHA MU BUKONDI (CONGO) Gran grupo en círculo cogidos de la mano. Uno/a la queda en el centro y debe salir del círculo que forman sus compis. Si lo consigue, la queda uno o una de los niños o niñas por donde se ha escapado. Variantes (pueden ser propuestas por los responsables):

Uno pilla a otro y el grupo colabora para evitarlo. Entrar en el círculo en lugar de salir.

SASA KURU (BURKINA FASO) Tríos. Los niños se colocan unidos de espaldas, por los antebrazos y doblan una pierna hacia atrás apoyándola en la de sus compis. Una vez conseguido, se desplazan sin caer. Variantes:

Aumentar el número de miembros del grupo en todo lo posible. VUELTA A LA CALMA: PESCAO CAO CAO (COLOMBIA) Toda la clase se sitúa en dos filas enfrentadas muy junta y se agarra las manos fuerte con los brazos cruzados con el /la de delante, formándose una especie de cama donde el primer jugador se tumba y es zarandeado por el grupo si soltarse de manos mientras dicen repetidamente: “El pescao, cao, cao, va saliendo al otro lao” hasta llevarlo al final de la fila. Se repite con todos los miembros del grupo.

49. JUEGOS DEL MUNDO I Tercer Ciclo (10-12 años)

Objetivos: Conocer y practicar juegos cooperativos de otras culturas. Contenidos: Interculturalidad. Cooperación. Habilidades Básicas. Material: No es necesario. Metodología: Microenseñanza. Dos componentes son responsables de cada

juego y explican además de éste, la situación geográfica y costumbres del país. En la reflexión grupal se debe valorar, además de los juegos y el componente cooperativo, la función realizada por los responsables.

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ANIMACIÓN: TAKGRO (TAILANDIA) Gran grupo. El grupo intenta mantener en el aire una pelota golpeando con cualquier parte de su cuerpo excepto las manos. ¿Cuántos toques somos capaces de dar entre todos y todas sin que la pelota caiga al suelo? Variante: Reducir el grupo a 8. PARTE PRINCIPAL AJATUT (CANADÁ) Grupos de 8. Se forma un círculo de pie y mirando al centro con el objetivo del grupo de lograr que una pelota dé una vuelta completa al círculo pasando de un jugador al siguiente sin que caiga al suelo y sólo golpeando con la palma de la mano. La pelota no puede ser agarrada. Variantes:

Idem anterior pero la fila va avanzando: cuando uno/a golpea corre al final de la fila.

Idem, pero en fila y pasarla del primero/a al último/a. BLANKEY (EEUU) Grupos de 8 y dos pelotas. El grupo se divide en dos con una tela y una pelota cada 4. Deben intercambiarse sus pelotas con lanzamientos impulsados por las telas, manteándola sin poder tocarla y teniéndola todo el tiempo que quieran en su poder, hasta dominarla. ¿Cuántos pases conseguimos? VUELTA A LA CALMA: ACÉRCATE (GUATEMALA) Grupos de 4. Se sitúa un bolo en el suelo y se traza una línea a unos 5 metros de éste. Cada jugador/a dispone de una bola de petanca. El primero o primera lanza su bola intentando tocar el bolo sin tirarlo y el resto coopera tirando las suyas para golpear la primera bola para acercarla lo máximo posible al bolo y evitando que éste caiga. Si el bolo cae, se reinicia el juego.

50. JUEGOS DEL MUNDO II Tercer Ciclo (10-12 años)

Objetivos: Conocer y practicar juegos cooperativos de otras culturas. Contenidos: Interculturalidad. Cooperación. HDB: lanzamiento y recepción. Material: Telas, pelotas pequeñas, bolos y bolas pesadas (petanca). Metodología: Microenseñanza. Dos componentes son responsables de cada

juego y explican, además del juego, situación geográfica y costumbres del país. Al finalizar la sesión se valora, además de los juegos y el componente cooperativo, la función realizada por los responsables.

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ANIMACIÓN: SIMBA Y EL ANTÍLOPE (ZAIRE) Gran grupo. Simba (león) es el depredador y el antílope, la presa. El resto del grupo forma hileras de cinco jugadores/as dándose las manos. A la señal, Simba persigue a su presa que se escapa pasando entre las hileras. A la voz de ¡cambio!, los jugadores/as se sueltan de las manos y giran a la derecha 90º formando nuevas hileras (ahora en sentido transversal) para desorientar a Simba. A otra señal, se vuelve a la posición inicial. Cambio de rol. PARTE PRINCIPAL TRANSPORTAR EL ÁGUILA (CANADÁ) Grupos de 4. Uno/a se tiende en el suelo con brazos en cruz y piernas juntas. Otro/a agarra los tobillos y los/las otros/as dos por los hombros. Así, levantan el águila y la pasean por el espacio con mucho cuidado. Cambio de roles. AZINGOROTUI (TANZANIA) Parejas. En cuadrupedia un miembro de la pareja y el otro/a se Sienta encima. A la señal, el niño de arriba comienza a hacer al de abajo cosquillas cantando “Azingorotui-azinganga ¿qué le pasa a la araña que ya no anda?” Éste debe recorrer un camino sin derrumbarse. Cambio de rol. BIVOE EBUMA (ANGOLA) La clase se divide en dos grupos que se sitúan en los lados de una línea. Uno/a pasa pelota al otro grupo y si es atrapada, todos dan una palmada y golpean el suelo con ambos pies. Pasaremos rápido Para simular un baile colectivo. VUELTA A LA CALMA: BATE CHOCOLATE (URUGUAY) Parejas. Dos participantes se cogen de las manos cara a cara. Luego levantan sus brazos y se balancean sobre sí mismos a La vez que cantan la retahíla “bate, bate, chocolate”. Al decir “chocolate”, ambos se giran. Se repite el juego cuantas veces Quiera. Cambios de pareja.

51. JUEGOS DEL MUNDO III Tercer Ciclo (10-12) años

Objetivos: Conocer y practicar juegos cooperativos de otras culturas. Contenidos: Interculturalidad. Cooperación. HDB: lanzamientos y recepciones. Material: pelotas pequeñas que boten. Metodología: Enseñanza recíproca. Asignación de tareas.

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52. JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO I Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: LA OLA DEL NOMBRE

Gran grupo. El grupo se coloca en círculo y, a la señal, un componente inicia la ola diciendo su nombre. Justo cuando finaliza, continúa quien se sitúa a su lado, luego el siguiente y así sucesivamente simulando una ola hasta que todos hayan dicho su nombre. Se puede repetir varias veces, cambiar la dirección de la ola, cambiar el movimiento (saltar, agacharse y levantarse, etc.)

PARTE PRINCIPAL BUSCANDO AMIGOS Gran grupo, en dispersión. Movimiento libre por el espacio y, a la señal, cada escolar se presenta a quien tenga más cerca en ese momento con su nombre, cómo le gustan que le llamen, lugar de procedencia y aficiones o gustos. Entre presentaciones, se introducen tareas como correr chocando manos por ejemplo. LOS SALUDOS Gran grupo en dispersión. Desplazamientos variados por toda la clase y, a la señal, saludar a un/a compi con una parte del cuerpo elegida (la mano, barriga, frente, nariz, etc.) ¿CAMBIAS DE VECINOS? Gran grupo en círculo. Uno la queda y se sitúa en el centro y pregunta a otro ¿tú cambias de vecinos? Si la respuesta es “no”, los vecinos le dan un beso en la mejilla. Pero si la respuesta es “sí” debe seguir “prefiero a…” y nombrar a dos que deben cambiar su sitio con los vecinos antes de que el que la queda se lo quite. Repite juego el que no tiene sitio. VUELTA A LA CALMA: EL NOMBRE KILOMÉTRICO Gran grupo en círculo. Un componente comienza diciendo su nombre y el siguiente debe recordar el nombre anterior y añadir el suyo y así sucesivamente. Por ejemplo: “Me llamo Miguel”, y el siguiente, “me llamo Miguel David”, y el tercero “Miguel David Iván”...

Objetivos: Iniciar relaciones en el grupo por medio de la cooperación. Contenidos: Desplazamientos, atención, socialización. Material: No es necesario. Gimnasio como instalación. Metodología: Asignación de tareas.

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53. JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO II Tercer Ciclo (10-12 años)

. ANIMACIÓN: NO TE CALLES QUE TE PILLO

Juego de participación en el que el alumnado se sitúa en círculo formando un gran grupo, con uno/a en el centro que la queda. El docente dice un nombre de un niño/a que debe decir otro nombre antes de que le pillen. Si es tocado, pasa al centro. Variante: Todos/as en parejas.

PARTE PRINCIPAL EL TESORO HUMANO El docente reparte a cada participante una hoja de búsqueda y explica que durante el juego se debe dialogar con los compañeros para completar las instrucciones entre todos. Cada participante debe intentar rellenar la hoja con los nombres de personas y frases requeridas sin importar el orden de respuesta. Como ejemplo, podemos seguir esta hoja de búsqueda:

Busca a alguien cuyo nombre empiece por la misma letra que el tuyo.

Busca a cuatro personas que sean de lugares distintos. Escribe el nombre de las personas que nacieron en el

mismo mes que tú. Escribe el nombre de una persona cuya comida

favorita sea igual que la tuya. Busca tres personas que tengan el mismo

deporte favorito que tú. Saluda a tres compañeros con las que

hablas poco y escribe sus nombres. Dale un abrazo a tu mejor amigo,

dile por qué lo es y escríbelo. Busca dos personas para

inventar una canción fácil entre todos/as.

Consigue firmas de todos en tu cuaderno. VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL ¿En qué nos parecemos y diferenciamos? ¿Nos sorprendió algo de nuestros compañeros? ¿Hemos dialogado con todos y todas? ¿Hemos conocido a alguien un poco mejor? ¿Nos ayuda este tipo de juegos a conocernos mejor?

Objetivos: Profundizar en el conocimiento de los compañeros del grupo. Contenidos: Socialización. Interdisciplinariedad (expresión oral y escrita). Material: Hoja de búsqueda, lápiz y goma Gimnasio como instalación. Metodología: Asignación de tareas.

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54. JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO III Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: UNA, DOS Y TRES.

Gran grupo en dispersión. Cada escolar elige entre una de las opciones dadas por el docente (fruta o verdura, blanco o negro, etc.) sin decírselo a nadie. Desplazamiento libre por la sala y, al cruzarse con otro/a, dicen “una, dos y tres… (y la opción elegida)”. Si coinciden, se abrazan y siguen buscando juntos. Si no, se despiden y continúan el juego.

PARTE PRINCIPAL ADIVINA QUIEN SOY Gran grupo en círculo menos uno/a que la queda fuera. Los niños/as escriben un mensaje que los identifique fácilmente (sin poner su nombre) y los meten en una bolsa, p.e. “me encanta leer”, “soy rubia y alta”… El escolar que la queda saca de dicha bolsa el mensaje, lo lee en voz alta, debe adivinar de quien se trata y pillarlo/a, mientras el grupo, cogido de la mano, intenta que el perseguido se sitúe lo más lejos posible moviéndose en círculos. Cambio de roles. GALLINITA CIEGA Gran grupo en círculo, uno/a en el centro. Se canta la canción “Gallinita ciega, qué se te ha perdido, una aguja y un dedal, date la vuelta y lo encontrarás” mientras se da vueltas al quedado/a que está con los ojos tapados. Éste/a luego avanza hacia el grupo que, cogidos de las manos, evita ser tocado y poder ser descubierto por el tacto quien es. Cambio de rol. RAPTOS COMPARTIDOS Gran grupo en dispersión. Todos se tapan los ojos con pañuelos de color sabiendo el suyo y sin conocer el resto. Hay que buscar gente con mismos gustos y de éstos, el que tenga la tela del mismo color. VUELTA A LA CALMA: EL BANCO ORDENADO Grupos de 5 de pie en el banco. El objetivo del grupo es ordenarse encima del banco a partir de un criterio dado y colaborando para que nadie se caiga al suelo. Criterios para ordenarse pueden ser la altura, el color de pelo, la edad, mes o día de nacimiento, el sexo, etc.

Objetivos: Profundizar en el conocimiento de los compañeros del grupo. Contenidos: Socialización. HDB (desplazamientos). Esquema Corporal. Material: Pañuelos de colores y bancos suecos. Gimnasio como instalación. Metodología: Asignación de tareas. Libre exploración.

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ANIMACIÓN: BAILE CONTACTO El gran grupo baila al ritmo de la música. Cuando la música deja de sonar, hay que buscar compi y bailar juntos, otra vez con música, unidos por una parte del cuerpo elegida por ambos y siempre en contacto. Cambios de pareja y zona de contacto cuando la música deja de sonar. Pasar a grupos de 4, 8 y, al final, toda la clase bailando en contacto.

PARTE PRINCIPAL AROS MUSICALES COOPERATIVOS Gran grupo. Se coloca un número de aros en círculo igual al número de alumnos/as. Suena la música y todos/as bailan alrededor de los aros de forma libre, pero al parar la música, toda la clase se mete en los aros. Se reinicia cada juego con un aro menos cada vez con el objetivo de que quepan todos/as. ¿Cuántos aros podremos quitar sin quedar ningún alumno/a fuera? PALOMITAS PEGAJOSAS Al sonar la música el gran grupo salta por la sala simulando ser palomitas pegajosas de maíz que cada vez que tocan a otra palomita siguen saltando juntos. Así con todos hasta que el grupo esté completamente pegado. LA TORTILLA TRAVIESAS Parejas. Suena música. Media clase se tumba boca abajo y son tortillas un poco traviesas que no quieren darse la vuelta para terminar de cocinarse. El compi debe intentar darle la vuelta a la tortilla. Cambio de rol y de compi después. VUELTA A LA CALMA: LA BOLSA DE LA AMISTAD Gran grupo en círculo. Mientras suena la música se baila de manera libre en el sitio y, a la vez, se pasa de mano en mano una bolsa en la que hay varias tarjetas con consignas varias. Cuando la música deja de sonar, quien posea la bolsa debe sacar una tarjeta, leerla en voz alta y cumplir la orden, que son del tipo “abraza a todos”, “dale un beso a todos”, “dile a un compi algo bueno de su persona”, etc.

55. JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIÓN Y CONFIANZA I Tercer Ciclo (10-12 años)

Objetivos: Favorecer el contacto físico entre el grupo con naturalidad. Contenidos: Autoestima y socialización. HDB: saltos y desplazamientos. Estructuración

espacio-temporal. Control postural. Material: Música y aros. Metodología: Asignación de tareas. Enseñanza recíproca, promoviendo cambios de pareja.

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56. JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIÓN Y CONFIANZA II Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: SPLASH

Gran grupo. Juego de atrape en el que un alumno/a debe coger a cualquier otro y éste, para evitarlo, puede parar, juntar las manos con los brazos estirados gritando “splash” y permanecer inmóvil hasta que alguien entra dentro del hueco que forman los brazos y le dé un beso. Cambio de rol al capturar

PARTE PRINCIPAL ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS Gran grupo. Suena música animada mientras se baila siguiendo el ritmo. Cuando para la música, cada participante abraza a otro y, al reanudar la canción, deben continuar bailando juntos. Así se van formando abrazos musicales hasta que al término del juego, el grupo se funde en un enorme abrazo musical. DIÁLOGO CORPORAL Parejas. Suena música y dos participantes mantienen un diálogo con su cuerpo así: uno/a inventa unos pasos de baile en cuatro tiempos y el compi le responde inventando los suyos con su cuerpo. Cambio de pareja cada cierto tiempo. Variantes:

Escucha y responde. Copia los pasos del compi y añade otros en 4 tiempos. Cambio de rol. MONTANDO UN BAILE

Grupos de 4. Cada miembro del grupo enseña sus pasos al resto montando una pequeña coreografía entre la aportación de cada alumno/a. Los ensayan varias veces hasta que se salga bien.

Gala de actuaciones: cada grupo baila para el resto de la clase. VUELTA A LA CALMA: EL GRAN ABRAZO En este juego, el grupo se une por las manos y los componentes del mismo, desde un extremo, se van enrollando sobre sí mismo formando una espiral que finalmente culmina en un gran abrazo de la clase.

Objetivos: Realizar contacto físico con naturalidad, elevar la autoestima. Cohesionar al grupo. Contenidos: Autoestima y socialización. Estructuración espacio-temporal. Material: Música. Gimnasio como instalación. Metodología: Asignación de tareas. Resolución de problemas. Enseñanza recíproca.

SPLASH

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57. JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIÓN Y CONFIANZA III Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: BUSCA PAREJA

Gran grupo en dispersión. Desplazamiento libre y cada vez que un participante se cruce con otro le da la mano y se desplazan juntos. Al cruzarse con otros u otras, se sueltan de su pareja y se unen a un nuevo compañero o compañera. Hay que intentar emparejarse con todos los miembros del grupo.

PARTE PRINCIPAL EL TREN CIEGO Parejas. La pareja forma un tren ciego, es decir, quien va delante avanza con los ojos tapados siguiendo las órdenes de quien va detrás pero con la salvedad de que sólo pueden ser mediante el tacto, por lo que pone sus manos en los hombros. Código de ejemplo: golpear el hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la izquierda; los dos hombros a la vez, hacia delante; frenada, agarrando los hombros; marcha atrás, manos a la cabeza. Cambio de rol. Variante:

Grupos de 4. Todo el tren ciego excepto el último que es quien dirige el tren mandando las instrucciones al niño/a de delante que, a su vez, las pasa también hasta llegar a la cabeza. EL PULPO Grupos de 4. Todo el grupo con antifaz menos la cabeza del pulpo que se sitúa en el centro y el resto, las patas, alrededor, con un solo dedo como único contacto con la cabeza. Todos se desplazan y las patas permanecerán en contacto con la cabeza. CARRERA CIEGA Grupos de 8. Por turnos, un niño/a con antifaz recorre un espacio y deberá parar al ser tocado por el grupo, que lo espera. VUELTA A LA CALMA: EL DESMAYAO/A Parejas. Un componente de la pareja es guardaespaldas del otro miembro que se desplaza andando por el espacio y, sin previo aviso, se desmaya. Su guardaespaldas debe prestar atención a este momento para evitar que caiga al suelo. Cambio de roles.

Objetivos: Desarrollar la confianza entre los integrantes del grupo. Sentido kinestésico-táctil. Contenidos: Confianza. HDB (desplazamientos), estructuración espacial y control postural. Material: Antifaces. Metodología: Asignación de tareas. Enseñanza recíproca.

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58. COMUNICACIÓN-COOP. Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: ¡ABRÁZAME!

Parejas. Un componente de la pareja juega con los ojos tapados y el otro se dispersa por el espacio y queda quieto de tal forma que debe conseguir que su compi le abrace. Éste sólo puede decir “abrázame” y “para” sin más indicaciones. Cambio de roles.

PARTE PRINCIPAL RECONOZCO TUS MANOS Parejas. La pareja estudia minuciosamente las manos del otro miembro y, ambos con ojos tapados, se separan y dispersan y deben volver a encontrarse, sin hablar, sólo por el contacto de las manos. Cambios de pareja. FORMA PALABRAS Individual. Se reparte a cada participante una letra del abecedario y el objetivo del grupo-clase es conseguir formar el máximo número de palabras uniendo sus letras. Se forman grupos según palabras con la letra de cada componente y se muestra al docente que la escribe en la pizarra. ¿Cuántas palabras somos capaces de crear toda la clase? Comodín o más a niños tímidos. INTERFERENCIAS Gran grupo. Se crean tres subgrupos: uno el emisor (de un mensaje), otro será el receptor (quienes deben escuchar el mensaje, que se sitúan en el lado opuesto) y otro grupo son las interferencias, que intentan que el mensaje no pueda ser oído por un receptor. Cambio de roles. VUELTA A LA CALMA: EL DIRECTOR DE ORQUESTA Gran grupo sentado en corro. Uno/a la queda y se coloca de pie y de espaldas al grupo. Se nombra un director de orquesta que emite un sonido con su cuerpo que el resto debe copiar. Cuando el/la directora/a cambia el sonido, el resto del grupo le copia y quien la queda debe adivinar quién es el que da la orden. Cambio de roles. Una vez finalizada la sesión, reflexión grupal en torno a la importancia de la comunicación y la necesidad de escuchar.

Objetivos: Mejorar la comunicación entre los integrantes del grupo. Contenidos: Interdisciplinar. Autoestima y Esquema Corporal (los sentidos). Material: Antifaces. Letras del abecedario. Metodología: Asignación de tareas y Resolución de problemas. Enseñanza recíproca.

¡ABRÁZAME!

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59. COMUNICACIÓN, COOP. Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS. Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: EQUILIBRISTAS DE PICAS

Individual. Cada jugador con su pica explora libremente el material. Pasado un tiempo, jugamos a mantener en equilibrio las picas con distintas partes del cuerpo. ¿De cuántas formas distintas podemos mantener en equilibrio la pica? Como variante, en parejas con dos picas.

PARTE PRINCIPAL DESAFÍO: LA PICA TRANSPORTADORA Grupos de 4. Se propone al grupo un reto: transportar a un compi de un lado a otro del espacio utilizando sus picas y con la salvedad de que no puede tocar el suelo. ¿Cuántas soluciones se nos ocurren? Si se toca el suelo, vuelta a empezar. PICAS EN PIE Grupos de 4. El grupo debe conseguir intercambiar sus 4 picas sin que éstas se desplacen de su sitio y sin que caigan al suelo; los niños/as estarán a una distancia de 3 m. aproximadamente. ¿De cuántas formas podemos realizarlo? Variantes: Grupos de 8. Toda la clase. DESAFÍO: LA PICA TRANSPORTADA Grupos de 4. Se trata de transportar una pica de un lado a otro del espacio con la premisa de estar tumbados en el suelo y no tocar la pica con las manos. ¿De cuántas formas se puede hacer? Variante: Cambiar la pica por un niño o niña. Grupos de 8 y toda la clase. VUELTA A LA CALMA: TRONCOS RODANTES Gran grupo. La clase se tumba en el suelo uno al lado de otro muy juntos y en un extremo un jugador o jugadora comienza a girar sobre si mismo pasando por encima del resto hasta llegar al final de la fila. A continuación, repite el siguiente y así hasta que toda la clase haya hecho de tronco rodante por encima de sus compis.

Objetivos: Colaborar con el resto del grupo para la consecución de fines comunes. Contenidos: Cooperación: desafíos. Desplazamientos, velocidad de reacción, autoestima. Material: Bastones de pvc o picas. Metodología: Libre exploración. Resolución de problemas. Grupos reducidos.

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60. COMUNICACIÓN, COOP. Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS. Tercer Ciclo (10-12 años)

ANIMACIÓN: HACEMOS JUNTOS…

Gran grupo en dispersión. Movimiento libre por el espacio y, a la señal, se forma un grupo de tantas personas como diga el docente. De nuevo desplazamiento, pero con el grupo formado y a la señal, se forma una figura, una letra, un número…

PARTE PRINCIPAL LOS TEATREROS Del juego anterior quedan formados grupos de 5-6. A cada grupo se le reparte una tarjeta en la que se le presenta un hecho conflictivo en un juego o deporte que deben representar teatralmente. En un primer momento, se debe preparar una solución antideportiva y después, la situación resuelta con deportividad. Cada cierto tiempo, los grupos se cambian de tarjeta y representan una nueva propuesta. Una vez que todos los grupos han representado todas las tarjetas, se reparten de nuevo y se prepara una actuación para ser vista y analizada por todo el grupo. VUELTA A LA CALMA: REFLEXIÓN GRUPAL Gran grupo. Reflexionamos sobre las propuestas realizadas: ¿Cómo se siente cada personaje? ¿De qué manera se han solucionado los conflictos? ¿Es posible controlarse y actuar con deportividad? ¿Os ha pasado alguna vez? ¿Cómo os habéis sentido al ser discriminados?

Objetivos: Colaborar con el resto del grupo para la consecución de fines comunes. Contenidos: Resolución de conflictos. Expresión corporal. Representación. Material: Tarjetas de propuestas de acción. Metodología: Libre exploración. Resolución de problemas.

Personajes: Varios jugadores de fútbol de un

mismo equipo. 1 árbitro.

Situación: El árbitro se ha

equivocado.

Personajes: Varios niños

juegan al fútbol. Una niña. Situación:

La niña quiere jugar al fútbol con los niños.

Personajes: Jugadores de dos

equipos, A y B.

Situación: El equipo A ha

ganado y celebra su victoria.

Personajes: Jugadores de dos

equipos, A y B. Situación:

En el juego, un jugador del equipo A empuja a uno del

equipo B

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C. BIBLIOGRAFÍA

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