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Libro de juegos para la Conciencia de Krishna Dedicado con todo cariño a: Su Divina Gracia Srîla A.C. Bhaktivedanta Swami Prabhupada Nuestro Dulce Maestro Espiritual quien desde su niñez, por su ejemplo de amorosa devoción al Señor Krishna, ha sido fuente de inspiración para que miles de personas, niños, jovenes y adultos de todas partes puedan dedicarse al Servicio Devocional del Señor Supremo Agradecemos respetuosamente a esta Gran Alma que trajo por primera vez a América y llevó a todos los rincones de este mundo Las Enseñanzas de Srî Caitanya Mahaprabhu y de los Gigantes Acharyas Vaishnavas Una Publicación de Janava Ashram Julio 1998

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Libro de juegos para la

Conciencia de KrishnaDedicado con todo cariño a:

Su Divina GraciaSrîla A.C. Bhaktivedanta Swami

Prabhupada

Nuestro Dulce Maestro Espiritualquien desde su niñez, por su ejemplo de

amorosa devoción al Señor Krishna,ha sido fuente de inspiración para que miles de personas,

niños, jovenes y adultos de todas partes puedan dedicarse al Servicio Devocional del Señor Supremo

Agradecemos respetuosamente a esta Gran Almaque trajo por primera vez a América y llevó

a todos los rincones de este mundoLas Enseñanzas de Srî Caitanya Mahaprabhu

y de los Gigantes Acharyas Vaishnavas

Una Publicación de Janava Ashram Julio 1998

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Juegos Popularesadaptados para niños

Compilado por:Jyotirmayi devî dâsîMoksa rûpa devî dâsî

Krisna-Kumârî devî dâsîMahavegavati devî dâsî

Traducción en México D.F. por: Prabhu Sruta deva dâs

Captura a la computadora por:Vrindavanesvari devî dâsî

[email protected]

Original en InglésThe Book of Krishna Counscious Games

Copy Write / 1981 by Bala BooksBala Books

39 Dawes AvenueLynbrook, New York 11563 USA

(516) 887 95 881st. printing: 1,000 copies

Realizzione e stampa Editor Verona-(Italy)

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Introducción

Después del programa académico matutino, los niños en la escuela de Con-ciencia de Krishna, Gurukula, se ocupan en actividades devocionales tales como, cocinar, jardinería, tocar los instrumentos musicales, cantar actuar y coser; resbaladilla, barras o bicicleta. En otro rato los niños organizan juegos como los que encontramos en este libro, con temas de las escrituras, encausados al ejercicio y al recuerdo del Señor Krishna.

-Los Editores.

Reglas Generales

En muchos de los juegos uno de los participantes es elegido para dirigir, ó al-canzar a otro, encontrarlo, ó algún otro juego en especial. Para escoger a un líder los participantes forman un circulo y alguien canta el mantra Hare Krishna. Por cada palabra se señala a un niño diferente, empezando con cual-quier niño dentro del circulo incluyendo al niño que recita el mantra. Quien sea señalado con la última palabra del mantra será el líder del juego.

Para algunos juegos se necesitan dos equipos. Una forma de hacer los equipos es poniendo a los niños en una linea y contar. El primer niño en la linea con el número uno, el siguiente con el dos y así sucesivamente, hasta que todos hayan dicho un número. Los números impares harán un equipo y los pares otro. Otra forma es alineandolos y que digan el mantra en lugar de números. Todos los que digan Hare formaran un equipo y los que digan Krishna y Rama haran otro.

Para algunos juegos el niño debe volverse dando la espalda a sus compañeros para darles oportunidad de esconderse. Mientras espera puede contar hasta cincuenta a cien, ó, recitar cinco mantras, llevando el conteo. con sus manos.

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Capitulo 1 Juegos de pillaje

El Rapto de Sita

Para este juego se necesitan por lo menos ocho niños. Recitando un maha mantra se seleccionan dos niños, uno para que sea Sita y el otro Ravana. Los otros participantes representarán a Jatayú, el devoto buitre, quien trata de salvar a Sita de ser raptada por Ravana . Tomandose de la mano para formar un círculo. Ravana persigue a Sita corriendo alrrededor del círculo. Haciendo el papel de Jatayú, los niños ayudan a Sita a escapar alzando los brazos para dejarla entrar o salir, a su vez impidiendo el paso a Ravana al bajar y subir sus brazos, representando así el aletear de las alas de Jatayú, en su lucha contra Ravana. Mientras se lleva a cabo el juego todos los niños que forman el cérculo cantan fuertemente: “ragupati raghava raya râma, patita pavana sita râma / sita râma, jaya sita râma, sita râma, jaya sita râma”Cuando finalmente Sita es atrapada el niño que jugaba como Ravana tomará el papel de Sita y otro niño será elegido para ser Ravana. El niño que jugaba como Sita se une al círculo y así el juego comtinuará.

Arrebato entre los Vaqueritos

Cantando un Maha Mantra se escoje a un niño para dirigir el juego: se forman dos equipos con igual número de participantes. A cada uno se le dá un nombre de algún vaquerito, uno de cada equipo recibirá el mismo nombre. Por ejemplo cada grupo tendrá un Krishna, un Balaram, un Raktaka, un Subala, un Sridama, etc... Los dos niños que tienen el mismo nombre dberán tener la misma capacidad para correr. Poe ejemplo, dos niños rápidos pueden ser Balarama, y dos menos, Raktaka. Los dos equipos se alinean separandose de doce a quince metros. A la mitad de los dos equipos se coloca una bolsa de bocadillos (una tela o una pequeña pelota simulando la bolsa de bocadillos). Como en los pasatiempos de Krishna con sus amigos pastorcillos los niños jugarán a arrrebatarse la bolsa de alimetos. El líder se quedará en medio de los dos equipos y llamará el nombre de algún pastorcillo: “ Krishna arrebata!”, o “Subala arrebata!”, etc... En seguida esos dos niños que escuchan su nombre corren desde sus respectivos equipos y tratan de agarrar la bolsa. El que logre tomarla debe correr una vez alrrededor del líder y despues regresar a su equipo sin ser atrapado por el otro niño. Si lo logra, su equipo gana un punto. Si es trapado, nadie se lleva el punto. El léder mantiene el conteo mientras ellos corren los otros niños cantan Hare Krishna muy fuerte para animar a su compañero.

Go Go Go Govinda

Recitando unmaha mantra, se escoge un niño para que sea Krishna. El niño se para en un lugar el cual representará el mundo espiritual. Los otros niños se pararán en linea atreintay cinco metros de distancia lo cual simboliza el mundo material. Todos son devotos tratando de hacer avance y alcanzar el mundo espiritual. Krishna dá la espalda o los otros niños y empieza a decir: “ Go,Go, “Pronuncia Go tantas veces como lo desea y durante ese tiempo los devotos corren hacia el tratando de alcanzarlo. Cuando finalmente dice “ Govinda” el se voltea y todos deben quedarse engarrotados. Krishna enviará de regreso a la linea de salida (esto es el mundo material) si alguien se moviera a el mismo voltear. Después vuelve la espalda y canta “ Go, Go, Go, Govinda” El juego continuará así hasta que un niño logra tocarlo antes de ser visto. Ese niño toma el papel de Krishna en el siguiente juego.

El Bhattahari

Recitando el Maha Mantra se elige a un niño para ser el Bhattahari. Todos los otros participantes serán aldeanos. Los jugadores eligen un lugar para que sea el campo del Bhattahari y otro lugar a 15 metros para que sea la villa de los aldeanos. El Bhattahari se prepara en su campo, y los aldeanos corren cerca de él cantando Hare Krishna. En seguida se alejan. El Bhattahari trata de atraparlos. Cualquier aldeano

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que sea atrapado por el Bhattahari se convertirá en un Bhattahari y deberá ayudar a capturar a los aldeanos que queden. Cuando un aldeano es atrapado, los demás regresarán a su villa y el Bhattahari regresa a su campo, después los aldeanos salen nuevamente cantando hacia el campo del Bhattahari. El último aldeano en ser capturado será el ganador.

Maya atrae a los devotos

Recitando el Maha Mantra se selecciona a un niño para que sea Maya. Los demás forman un círculo, representando la asociación de los devotos. Maya caminará rápidamente alrrededor del círculo por la parte de afuera, llevando una tela la cual representa el objeto de la gratificación sensorial. Silenciosamete Maya deja la tela detrás de algún devoto. Tan pronto como el devoto se dá cuenta que el objeto de los sentidos está detrás de él, lo levanta, dejando la asociación de los devotos y corre alrrededor del círculo para asociarse con Maya. Si Maya alcanza el lugar vacante primero;ella ha atrapado al devoto en la ilusión, y él mismo se convertirá en Maya. Si el devoto regresa primero a su lugar, se habrá salvado. Maya deberá arrojar el objeto de la gratificación sensorial nuevamente. Maya continuará dando vueltas alrrededor del círculo hasta que el jugador note el objeto que está detrás de él. Deberan correr en sentido de las manesillas del reloj. Mientras Maya y el devoto caído corren para llegar al lugar de la asociación de los devotos, los otros participantes cantan palmenado fuertemente para alentarlos.

Encantando a Krishna

Recitando el Maha Mantra se elige a un niño para que sea Maya. Maya corre tras un niño y trata de atraparlo. Cualquiera que sea tocado por ella inmediatamente se paralizará, posando como Krishna al tocar su flauta. No podrá moverse de esa postura, hasta que otro niño lo toque; esto lo desencantará y podrá correr nuevamente. Cualquiera que sea trapado tres veces por Maya estará fuera del juego. El último que quede cuando todos os demás esten fuera del juego, se convertirá en Maya.

Shankasura

Una lista de nombres de Gopis (diez o quince) la formarán todos los participantes. Después se formarán dos equipos con la misma cantidad de neños en cada uno. Un equipo representa a las Gopis y el otro representará a Shankasura quien trata de llevarse a la Gopis de Krishna y Balaram. Sus reapectivos lugares estarán separados de treina a cuarenta metros de distancia. Las Gopis escojen un nombre de la lista. Entonces se acercan a la residencia de Shakasura, sin darse cuenta del peligro, cantando Hare Krishna y bailando en un círculo. Cuando las Gopis se acercan , los Shakasuras tratan de adivinar el nombre de de alguna, diciendo: “Eres la Gopi Lalita?”. Si el demonio se equivoca, las gopis contestan: “No, ella está en la rivera del Yamuna, jugando con Krishna”. Despues bailan otra vez. El demonio tratará de adivinar de nuevo. El juego continua así hasta que el demonio adivine el nombre correcto. Tan pronto como suceda esto, ellos correran para perseguir a las Gopis. Ellas deben llegar a su aldea sin ser atrapadas. Las Gopis que sean atrapadas se convertirán en Shankasuras para el siguiente juego y los demonios que las atrapen serán las Gopis.

Cisnes y Cuervos

Cantando un mantra Hare Krisha se elige a un líder. Después los participantes forman dos grupos con la misma cantidada de particiopantes en cada uno. Un equipo se nombrará Cisnes y el otro Cuervos. El juego representarea a los Cisnes que son como devotos quienes tratan de atraer a la Conciencia de Krishna a los hombres, que son como cuervos, quienes tratan de atraer a los devotos a la conciencia

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material. Cada equipo tiene una linea límite, 30 metros de distancia una de la otra. Ambos equipos pasan detras de sus lineas. El Líder se pone en medio del area de juego a un lado. Cuando el dice:”caminen” Ambos, los cisnes y los cuervos caminaran muy lentamente hacia él. Los cisnes cantando fuertemente Hare Krishna, los cuervos no. Cuando estén cerca de él, el dirá: “Cisnes” o “Cuervos”; y cualquiera de los dos equipos que haya sido nombrada empezará a correr hacia su linea. Mientras el otro equipo los perseguirá y tratará de atraparlos antes de que lleguen a su linea y estén a salvo. Los niños atrapados se unirán al otro equipo. Ambos equipos regresan a su linea límite, y el líder llamará nuevamente. El juego lo gana el equipo que atrape la mayor cantidad de jugadores despés de cierto número de llamadas.

La hora de los Demonios

Cualquier cantidad de niños puede tomar parte en este juago. Recitando el mantra Hare Krishna, se elige a un niño para que haga el papel del primer demonio, Kamsa. Los otros niños se alinean tras él. Caminando lentamente hacia el frente y preguntan: “Que hora es demonio Kamsa ?” Kamsa se volteará y dirá cualquie hora, ejemplo: “Las doce de la tarde”, por decir algo. Después de un rato preguntarán lo mismo y Kamsa les dirá otra hora del día. Después de que los niños han preguntado varias veces, Kamsa volteará y responderá: “Es la hora de los demonios” y empezará a perseguirlos. El niño que sea atrapado primero, será el demonio en el juego siguiente. Cada niño podrá escojer el nombre del demonio que quiera representar; Kamsa, Putana, Aghasura, etc... y hará caras horrendas y gestos espelusnantes.

Vyomasura

Se eligirá a un niño para que sea Krishna cantando el maha mantra. Después se forman dos equipos. Uno representará a los ladrones y el otro a las ovejas. Moderadamente habrá más niños en el de las ovejas que en el de los ladrones. En el equipo de los ladrones, un niño será elegido para que sea Vyomasura. Se seleccionan dos lugares, uno será el campo de los ladrones, donde llevarán las ovejas que atrapen y el otro lugar será la cueva de Vyomasura donde se llevará las ovejas que se robe. Al atrapar una oveja, el ladrón le dice al oido: “al campo de los ladrones”. Cuando Vyomasura atrape una oveja, le dirá en secreto: “al campo de Vyomasura”. La oveja deberá correr al campo que se le ha asignado. Krishna se para fuera del juego observando cuidadosamente para descubrir quien es Vyomasura. Tan pronto como descubra quien es Vyomasura, correrá para atraparlo y que deje de robar mas ovejas. Mientras Krishna trata de atraparlo, Vyomasura segurirá tratando de atrapar más ovejas al mismo tiempo que evade a Krishna para no ser atrapado. Krishna no lo podrá atrapar mientras Vyomasura esté en su cueva. Todos los niños atrapados por Vyomasura y cautivos en su cueva empezarán a cantar fuertemente: “Krishna, Krishna, Krishna, Krishna, Krishna, Krishna, Krishna He! Rama Raghava, Rama Raghava, Rama Raghava, Raksha mam!”En el siguiente juego, un nuevo Krishna y un nuevo Vyomasura serán elegidos.

Atrapen a Krishna

Se elige un niño para que sea Krishna, cantando un mahamantra Hare Krishna. Deberá agarrar una pluma de pavoreal (una hoja, o una flor representando una pluma de pavoreal) de manera que los otros niños puedan distinguirlo. Los pastorcillos le darán oportunidad para que se adelante y luego lo persiguirán para tratar de atraparlo. Quien atrape a Krishna será el siguiente Krishna y el anterior se convertirá en un vaquerito. El Krishna anterior debe darle la pluma de pavoreal al nuevo Krishna, mientras siguen corriendo y darle oportunidad de que se adelante. Todos corren a tratar de atrapar al nuevo Krishna. Los jugadores deben estar alertas y fijarse quien es Krishna en cada parte del juego.

El Kit-Kit de Srîla Prabhupada

Srîla Prabhupada describió este juego que él mismo solía jugar en su niñez.

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Se forman dos equipos de once participantes cada uno.Cad equipo se para en una linea límite con 10 metros de distancia de separación. Un niño del equipo 1 corre al campo del equipo 2, cantando Hare Krishna. Los jugadores del equipo 2 tratarán de evitar que entre a su campo tocandolo todos a la vez. Entonces quedará fuera del juego. Pero si logra entrar a su campo sin ser atrapado por ellos,a la vez, entonces correrá entre ellos y atrapará a uno de ellos. Quien sea atrapado se quedará fuera del juego. Después regresará a su campo y otro niño de su mismo equipo hará lo mismo, pero siel segundo jugador falla en su intento de entrar al campo contrario, estará fuera del juego. Entonces un niño del equipo 2 tomará su turno e intentará entrar al campo del equipo 1, para atrapar a alguien. Recitando el mantra Hare Krishna, los niños eligirán quien comenzará el juego. El primer equipo en atrapar a los once jugadores del equipo contrario, ganará. Es posible jugar con mas o menos jugadores, pero eso sí cada equipo deberá contar con la misma cantidad.

Aghasura

Para este juego se necesitan por lo menos diez niños. Cuatro niños se tomarán del brazo, formando una cadena. Estos cuatro jugadores seran la serpiente Aghasura. Deberan correr con sus brazos entre lazados sin que se suelten. Los demás niños seran los vaqueritos. El demonio Aghasura tratara de capturar tantos niños como le sea posible formando un círculo alredor de ellos. Tan pronto como uno o más niño sean capturados por Aghasura, él o éllos deberan unirse a la cadena y adurar a capturar a los pastorcillos llaman a Krishna que los ayude cantando, “Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! He! Salvame Krishna! Liberame Krishna! El juego se terminará cuando todos han sido atrapados y sean parte de la larga serpiente Aghasura.

La Cueva de los Demonios

Cantando un mantra Hare Krishna se escogerá a tres niõs para que juegen como demonios. Deben esconderse en un lugar como a 45 mentros lejos del area del juego. Los otros niños caminaran serca del area dondelos demonios se esconden. Cada uno actuará el pasatiempo que más le guste; Tan pronto como los demonios lo ven sera absorto en jugar el pasatiempo, saldran de su eveva y lo sorprenderan para persegurlo enseguida. Los vaqueritos deben regresar corriendo a su linea de empiezo evitando ser atrapados, cantando Hare Krishna fuertemente. Los primeros tres niños en ser atrapados seran demonios en el siguiente juego.

Capitulo 2 Juegos para pensar y adivinar

Las Doncellas Pastorsitas

Cantando un mantra Hare Krishna, se elige una niña para que sea la doncella pastorcita, y otra para que sea madre Yashoda, todos los demás participantes serán Gopis. Ellas formarán un círcula mientras la doncella pastora se manteiene a distancia haciendo prasadam para Krishna. Secretamente madre Yashoda elige a uno de los jugadores para que sea Krishna. Ella se para en medio del círcula y bate mantequilla, mientras las otras Gopis bailan al rededor de ella. Todos cantan alegremente el maha mantra dos veces, entonces dejan de bailar y cantar. Todas las Gopis y madre Yashoda llaman: “Doncella pastora”. La pastorsita llega con deliciosas preparaciones. Madre yashoda le pregunta: “ Oh, que has traido para Krishna?”. La pastorsita le describe lo que ha cocinado: “samosas, arroz dulce o rasagulas”. Le da las preparaciones a la madre Yashoda y despues le pregunta: “has visto a Krishna?”. Madre Yashoda le contesta: “si”. La doncella pastora pregunta: “cómo vestía Krishna?”. Madre Yashoda le describe al niño quien es Krishna , (sin ver al niño que eligió). Poe ejemplo: “ Krishna viste un vestido azul y una blusa roja; y dos brazaletes en su mano izquierda”. Para hacerlo fácil, la descripción será muy detallada. Y para hacerlo mas difícil, se dará una descripción muy breve. Esto depende de la edad de

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los niños que esten jugando. La doncella pastorsita trata de adivinar y señala diciendo: “es este Krishna?”. La madre Yashoda responderá si o no. Si el intento es fallido, madre Yashoda agregará mas detalles de la descripción hasta que la doncella descubra quien es Krishna. Cuando acierta, ella le persegirá alrrededor del círculo mientras que las otras Gopis cantan Hare Krishna y aplauden para alentarlos. En el siguiente juego, la niña que fué Krishna hará el papel de la doncella pastora y la pastorsita hará el de la madre Yashoda, y así hasta que todos pasen.

Servicio Devocional

Este es un juego para adivinar. Cantando un maha mantra se elige a un participante para que abandone el cuarto en seguidam mientras los demás piensan en algún servicio devocional tal como; cocinar, bailar leer etc... Cuando llaman al niño que estaba ausente, tartará de adivinar que servicio devocional han elegido, haciendo preguntas como: ”te empeñas en ese servicio en la cocina?”, o puede un niño empeñarse en ese servicio?”. Hasta que adivine cual es el servicio devocional que eligieron. Todas las preguntas deben ser respondidas con veracidad pero solo diciendo, si o no. Cuando el interrogador ha adivinado cual es ese servicio, pregunatrá si su adivinanza fué correcta; si fué así, el participante que contestó la última pregunta será el que salga del cuarto y se eligirá una nueva actividad para que adivine. Pero si el interrogador falla tres veces, estará fuera del juego.

Suridas

Se elige un niño para que sea Suridas, recitando un mantra Hare Krishna. Todos los demás niños representan a Krishna quien solía visiatr al ciego Suridas. A Suridas se le evndan los ojos. Los demás niños se moverán lentamente alrrededor de él bailando y cantando Hare Krishna u otras canciones devocionales. Suridas tratará de capturarlos y tan pronto como atrape a alguien, le tocarea el rostro y tratará de adivinar quien es; el ninno capturado no debe hacer ningún ruido. Si Suridas acierta a quien agarró, se unirá a los Krishnas, y el niño capturado será el siguiente Suridas. Si se equivoca, deberá tratar nuevamente.

Amo a Krishna

Amo a Krishna con la Aporque Él es artistico

Amo a Krishna con la Bporque Él es bueno

Amo a Krishna con la Cporque Él es compasivo

Amo a Krishna con la Dporque Él es dadivoso

Amo a Krishna con la E porque Él es espléndido

Amo a Krishna con la Fporque Él es fuerte

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Amo a Krisna con la G porque él es generoso

...............y así hasta terminar con todo el alfabeto.Todos los jugadores se sientan en un círculo y esperan su turno pensando en adjetivos que empiecen con la letra del alfabeto que se está exponiendo, ( si hay alguna letra con la que no se pueda empezar algún adjetivo, se dejará y se continuará con la siguiente. Para este juego, es muy bueno que los padres o maestros tengan una lista de los posibles adjetivos que empiecen con las letras de todo el alfabeto, para así poder ayudar a los niños con ella). Al terminar se puede empezar nuevamente.

Hatha-Yoga

Este juego es muy saludable para los niños. Los maestros o padres pueden enseñarle, previamente, algunos ejercicios básicos de las diferentes posturas de hatha-yoga o algunos ejercicios simples. Usando esos ejercicios los niños jugarán hatha-yoga. Cantando un mantra Hare Krishna se selecciona a un niño para que sea quien adivine, y se alejará algunos metros dando la espalda a los demás. Se tapará los ojos con sus manos recitando lentamente cinco veces el mantra Hare Krishna antes de regresar. Mientras los otros niños han escogido a un amestro de hatha-yoga, cantando un maha mantra. Todos hacen un círculo y el maestro dirige todos los ejercicios sin que se dirija la atención hacia él. Los otros niños le siguen sin revelar su posición; todos los movimientos dben ser continuos. El niño que se retiró, debe adivinar quien es el maestro, deberá pararse en el centro del círculo y observra los movimientos muy cuidadosamente. Cuando piense que ya sabe quien es el maestro, lo nombreará. Si ese niño no es el maestro simplemente negará con la cabeza continuando los ejercicios y movimeintos sin perder el ritmo. Cuando finalmente el niño adivine quien es el maestro de hatha-yoga, se unirá al círculo y el meastro tomará su lugar. Así se eligirá a un nuevo maestro de hatha-yoga y se continuará con el juego.

Parafernalia Devocional

Los participantes se sientan formando un arco, y el primer jugador empezará diciendo que él fué a cierto lugar donde se estaba haciendo actividades en conciencia de Krishna. Podría ser el cuarto de pujaris, el templo, la cocina, la clase, etc... El Siguiente participante repite el enunciado agregando algún objeto. Así cada jugador debe repetir de memoria lo que han dicho los jugadores previamente agregando un objeto nuevo. Cualquiera que haya olvidado algún objeto o frace, estrá fuera del juego. El resultado serán fraces como la siguiente: “ Fuí al templo, vi un altar, vi un vyasasan, vi un abanico, etc...”

El Kasi

Se selecciona a un jugador para que sea el Kasi recitando el maha mantra. Los otros jugadores representan a los devotos del Señor Caitanya. Se escoge un lugar para que sea el palacio del Kasi. El Kasi se para en su palacio. Secretamente los niños eligen aalguien para que sea el Señor Caitanya, recitando Hare Krishna. Después todos avanzan hacia el palacio del Kasi y hacen un gran kirtan, cantando y bailando. El Kasi se molesta y sale de su palacio gritando: “Que es ese sonido tan terrible? Quien el responsable de esto? Quien es su líder?” . Después trata de adivinar quien es el Señor Caitanya. El Señor Caitanya dirige el baile y la actividad de canta únicamente cuando el Kasi no lo está viendo. Todos los devotos deben seguir lo que sea que el Señor Cauitanya esté haciendo, pero sin que lo van de manera que sea difícil para el Kasi reconozca al líder. Si el Señor Caitanya aplaude, todos aplauden; si levanta Sus brazos, todos levantan sus brazos; si Él salta, todos saltan; etc... Se le permitirá al Kasi adivinar solo tres veces. En el siguiente juego, quien actuaba como el Señor Caitanya, tomará el papel del Kasi. Los jugadores deberean elegir a un nuevo Señor Caitanya secretamente.

Famosas Personalidades

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Recitando un maha mantra, se eligirá a un niño para que piense en una famosa personalidad en particular; tal como Balaram, Brahma, Yashoda, Rohini, Rukmini, Vyasa, Mayavati, Usa, etc... Los otros niños se sientan en círculo, y en turnos hacen preguntas para adivinar quien es la persona. El niño que eligióel nombre de la personalidad, solo se limita a contestar, si o no. Quien sea que responda correctamente seleccionará a la siguiente personalidad que se adivinará en el siguiente juego. Por ejemplo: si se pensó en madre Yashoda, las pregunats y respuestas pueden ser así: “ es una mujer?” - “si”. “es una demonia?” - “no”. “vive en Dwarka?” -”no”. “tiene un bebé?” - “ si”. Y así sucesivamente.............

Srîla Prabhupada Ki jaya

Se elige un jugador cantando un maha mantra. Después se le vendan los ojos y se le da una varita. Los demás participantes lo rodena haciendo un círculo y cantan Hare Krishna. Tan pronto como el niño vendado de los ojos da un varazo en el piso, todos se quedarán parados y callados, en seguida el apunta su vara a algún niño y dice: “Srîla Prabhupada, ki” ese niño apuntado responderá; “Jaya”. El niño vendado deberá adivinar quien contestó por el sonido de su voz. Si adivina a la primera, entonces cambiará de lugar con ese participante quien será el próximo niño vendado y se le dará la varita. Pero si se equivoca, entonces todos empezarán a cantar y bailar de nuevo alrrededor y tendrá queintentar otra vez.

Capitulo 3 Juegos de actuación

Reencarcación

Cantando un mantra Hare Krishna se eligirá a un niño para dirigir el juego. Los niños actuaran la trasmigración del alma a través de varias especies de animales hasta llegar a un cuerpo humano. El lider dirá el nombre del animal en orden de elevación de una especie baja a una más elevada. Después de decir el nombre del animal, el lider cantará un mantra Hare Krishna. Y durante ese tiempo los participantes actuarán imitando las actividades de ese animal en particular. Entre cada reencarnación el lider dirá “ahora abandonen su cuerpo!” Los niños caerán al suelo pretendiendo estar muertos. La siguiente es una lista de los diferentes animales que puede imitarse: gusanos, peces, pajaros, serpientes, gatos, perros, ovejas, venados, osos, elefantes, etc. Los monos, leones, y vacas deberan ser hasta el ultimo por el hecho de estos son los tres cuerpos que usualmente el alma habita antes de nacer en uno de humano. El lider puede añadir cualquier otro animal que desee aparte de los que se dieron en la lista. Cuando el lider finalmente dice “ahora tomen un curpo de humano”, el juego puede terminar enseguida, ó continuar las otras variedades de formas humanas: Rakshasas, Gandarvas, Apsaras, semidioses, etc. Finalmente cuando el lider dice, “ ahora tomen un cuerpo de un devoto puro!”, los niños bailaran en extasis y ese será el final del juego.

Servicios

Se forman dos equipos con nímero igual de participante cada equipo escojerá un lugar para que sea su Gurukula, separados 35 metros de distancia. Cantando un mantra Hare Krishna se elige un equipo para que sean los primeros en actuar algún servicio en particular y escojerá un lider para liderar la actuación de ese servicio por todos los miembros del equipo. Después los dos equipo se paran en medio de area frente uno del otro, exactamente a la mitad del camino de su Gurikula. Primeramente ambos cantan hare Krishna. Después los equipo haran estas preguntas y respuestas:“ De donde son?”“ De Gurukula”“ Cual es su servicio?”

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“ Es bienaventuranza”“ Muestranos!”

El primer equipo actuará el servicio. Y tan pronto como el segundo equipo adivina el servicio, persiguiran a los miembros del primer equipo. El que haya sido atrapado ntes de alacnzar su Gurukula debera unirse al segundo equipo. Después los dos equipos intercambiaran papeles.

Srimati Tulasi Devi

Los jugadores eligen un árbol o arbusto pretendiendo que es Tulasi, se toman de la mano y danzan alrrededor mientras cantan la canción a Tulasi. En cada verso hacen una pausa para actuar el servicio que se le ofrece a Tulasi. Entre cada verso cantan el estribillo y danzan alrrededor de Tulasi.

Estribillo:(cantado)

”Aqui estamos alrrededor del árbol deTulasi, del árbol de Tulasi,

aquí estamos alrrededor del árbol de Tulasi,depués de Mangala Artik”

Versos:(actuados)

1La adoramos con su hermoso vestido,la adoramos con su hermoso vestido,la adoramos con su hermoso vestido,

después de Mangala Artik

2Le ofrecemos incienso de dulce aroma,

3Le ofrecemos una lámpara de ghee,

4Le ofrecemos una fragante flor,

5Sonamos el caracol puro y blanco,

6Le ofrecemos agua fresca y clara,

7Tomamos su hojas para los pies de KRISHNA,

8Tejemos guirnaldas de sus Manjaris,

9Es muy hermosos ver a Tulasi,

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Todos los versos deben reptirse como el primero tres veces terminando con la frase: después de Mangala Artik.

Imitando Animales

En este juego, los niños imitan el sonido y la actitud de los animales, así como Krishna y sus amigos pastores lo solían hacer en bosque de Vrindavan. Con anterioridad el maestro o padre puede llevar a los niños al zoologico para que obseven y escuchen los monos, leones, elefantes, pavoreales, serpientes, etc...también pueden hacer un paseo por el campo para que observen y escuchen a los animales del campo vacas, caballos, ranas, gallinas, perros, etc... Este juego se puede realizar de la siguiente forma: cantando un maha mantra se elige a un niño para que dirija el juego; este a su vez escogerá algun animal y les pedirá a los demás que lo imiten. Después en su opinión les dirá quien lo hizo mejor y este niño será el siguiente líder.

Alguna vez has visto a un Sannyasi ?

En este juegol los niños cantan y actuan las actividades de las personalidades que se describen al preguntar........Por ejemplo:Alguna vez has visto a un Sannyasi, has visto a un sannyasi, has visto a un sannyasi?Alguna vez has visto a un Sannyasi, un snnyasi dice así:

Hare Krishna Hare Krishna Krishna Krishna Hare HareHare Rama Hare Rama Rama Rama Hare HareDespues de cantar el Maha mantra unas tres veces, se pregunta:Alguna vez has visto a un Brahmana?y así ...........a un Kshatriya?a un Vaishya?a un Sudra?a un Pujari?a Madre Yashoda?al Señor Krsna?al Señor Ramachandra?al Señor Caitanya?Cualquier persona que sea fácil de imitar y se ocupe en actividades devocionales, se puede agregar a la lista de preguntas.En seguida una lista de indicaciones para la actuación de las diversas personalidad:Un Sannyasi camina con su danda en la mano y siempre va cantando en su japa.Un Brahmana se sienta en posición de flor de loto y canta su gayatri mantra.Un Kshatriya pelea heróicamente con su espada y su escudo.Un Vaisha siembra granos y vende mercancías.Un Sudra carga un pesado tronco en su espalda.Un Pujari ofrece arati.Madre Yashoda bate la mantequilla y tintinea sus campanitas.Srî Krishna toca su flauta y danza.El Señor Ramachandra lanza flechas con su arco.El Señor Caitanya baila y canta en extasis.

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Hari Bol!

Se elige a un niño para que sea líder del juego canatando un maha mantra. Este niño elige un pasatiempo y les dice a los otros: “supongamos que somos.....por ejemplo; el demonio Trinivarta llevandose al bebé Krishna” Cada niño empieza a actuar de acuerdo a dicho pasatiempo. Cuando el líder da una palmada y dice : “Hari Bol” Todos los otros niños se quedan inmóviles y el líder jusgará quien tuvo la mejor actuación, y ese niño será el próximo líder.

Krishna dice

Recitando un mantra Hare Krishna se elije a un participante para que dirija el juego. El Juego es mas simple para los niños de ocho años y mas difícil para los mayores de esa edad. Para niños mas jovenes el lider dira: “Krishna dice esto, Krishna dice lo otro”, usando actividades en conciencia de Krishna, como: “Krishna dice vayan al artik”, “Krishna dice hagan bolitas dulces”. Todos los niños deben hacer lo que Krishna dice. Cuando el léder dice, “Maya dice que hagan esto” o “Maya dice hagan lomotro” y dirá actividades que no se deben hacer; como, “Maya dice coman con su mano izquierda” etc... los niños no deben hacer lo que Maya diga, y si lo hacen estarean fuera del juego. Para niños de ocho años o mas. Todad las actividades serán siempre en conciencia de Krishna.El léder no usará: “Maya dice......” simplemente dirá: “hagan esto” sin mencionar Krishna los niños deberan hacer las actividades cuando se mencione: “Krishna dice...”, pero no cuando se excluya esto. Para hacer el juego mas interesante y dificli, el líder puede dar las ordenes mas rápido. El ganador se®ea el ultimo que quede en el juego y será el próximo en dirigir.

Pasatiempos de Krishna

Este juego es para niños que estén bien versados en el Libro de Krishna. Recitando un mantra hare Krishna se elige a un niño para que seleccione un pasatiempo y actúe el papel de Krishna. El escogerá tantos niños como sea necesario para ejecutar en mímica el pasatiempo y los demas niños trataran de adivinar que pasatiempo es. Puede haber algo de palabras, pero no tantas como para revelar el pasatiempo. El niño que adivine la historia será quien seleccione la siguiente historia y jugara el papel de Krishna.

Capítulo 4 Juegos para esconderse y buscar

La liberación de Aniruddha

Se escogerá un lugar para que sea el Palacio de Banasura donde está Aniruddha como pricionero. Recitando un mantra Hare Krishna se elige a un niño para que sea Banasura quien protegerá su fuerte. Todos los demás ni˜õsserán guerreros de Krishna y tratarean de entrar en el fuerte de Banasura para liberar a Aniruddha. Banasura se parará en su palacio cierra los ojos y cuenta hasta cien Mientras todos los otros niños se esconden. Después escondiendose tras los árboles y arbustos, intentaran llegar al palacio escondirndose y sin ser atrapados por Banasura. Tan pronto Banasura descubra un jugador tratando de entrar, tratarea de atraparlo antes de que llegue a su palacio. Si el guerrero logra entrar se quedará ahí cantando fuertemente para animar a los otrso jugadores. Soi es atrapado por Banasura, estarea fuera del juego. El juego se terminará cuando todos los guerreros esten en el Palacio, o fuera del juego.

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Las Gopis buscan a Krishna

Recitando un mantra Hare Krishna se escoje a un niño para que haga el papel de Krishna. Los demás participantes representaran a las gopis. Se cubriran los ojos y contaran hasta cién, mientras Krishna se esconde. Después empezaran a buscarlo, llamando Su nombre y cantando. El primero en econtrarlo se esconderá en el mismo lugar, rapido y silenciosamente. Los siguientes jugadores que los encuentran también se esconderan ahí mismo. El juego continuerá hasta que todas las gopis estan escondidas con Krishna. Después, la gopi (o el niño) que encontró primero el escondite será el siguiente Krishna. Esta vez él se esconderá y los otros niños trataran de encontrarlo. Es muy dificil no hacer ruido o murmurar cuando alguien ya ha encontrado a Krishna.

Hanuman busca a Sita

Recitando un mantra Hare Krishna se escojerá a un participante para que se esconda un pequeño objeto el cual representará a Sita en el jardín. Ashoka (puede ser una muñeca). Los demás niños representaréan a Hanuman buscando a Sita en todo Lanka. Deben volverse mientras el objeto está siendo escondido y entonces empezará la busqueda. Para ayudarlos a descubrir a Sita, el niño que escondio el objeto, le dirá alguna indicación de que tan serca estan de Sita: (si esta serca), “Hanuman esta en las puertas de la ciudad”. (Cuando esta realmente serca), “Hanuman esta en el jardin Ashoka”. Quien se encuentre el objeto será quien lo esconda la siguiente vez.

La Fortaleza de Dwarka

Este juego de esconderse y buscar deberea jugarse en una area llena de pasto, árboles y arbustos. Una aerea de tres metros de largo será Dwarka. recitando un maha mantra se eligirán a dos niños, uno será Krishna y el otro Balaram. Ellos se quedarán dentro de Dwarka, los otros participantes se esconderean; todos representaran el ejercito de Jarasandha. Gatearán y se esconderán tratando de entrar al earea de Dwarka sin ser visto por Krishna y Balaram. Krishna Y Balaram pueden salir o entrar de dwarka para encontrar a los guerreros, pero no deben alejarse demasiado dejando Dwarka indefensa. Tan pronto como descubran a alguien o lo toquen, el niño deberá irse y esconderse nuevamente (Krishna y Balaram deberean ver lo suficientemente bien para reconocerlo y decir su nombre). Los primeros dos niños en entrar a Dwarka serán Krishna y Balaram para el siguiente juego. Siempre deberean haber cuatro atacantes para cada defensor, de manera que de acuerdo al número de atacantes, el número de defensores cambiará.

La Joya Shyamantaka

Este juego deberea llevarse a cabo en un bosque o en una area con muchos lugares para esconderse, y puede durar hasta dos horas. Si los niños no conocen la historia de la Joya Shyamantaka, el maestro deberá primero narrarles la historia. Se forman dos equipos. El primer equipo se va para esconder el objeto, la joya Shyamantaka en la profundidad del bosque. Durante el camino, deja indicios de huellas para servir de guías. Dibujan flechas en la arena o tierra, hacen señales de flechas con ramitas o con hojas, señalamientos en los árboles y arbustos con trapos o hilos colgando delas ramas, etc... Después dejaran papeles escondidos indicando las diferentes facetas de la busqueda de Krishna para encontrar la joya Shyamantaka. Hay catorce etapas antes de que la joya pueda ser encontrada, por lo tanto debe haber catorce mensajes. Finalmente ellos encontraran la Joya Shyamantaka la cual se podrá representar por una pelota. El segundo equipo empezará la busqueda alrrededor de media hora despues del que el primer equipo salió. Deberán encontrar cada mensaje y finalmente la joya. El equipo que esconde la joya deberá ser lo bastante rápido para no ser visto o atrapado por el equipo buscador.Los papeles que se esconden con los mensajes de las diferentes facetas, deben estar en el siguiente orden:1.- El rey Satrajit visita la ciudad de Dwarka con la joya Shyamantaka.

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2.- Krishna le pide a Satrajit que le ofrezca la joya al Rey Udrasena. El rey Satrajit se reusa y en lugar, instala la Joya en un templo para su adoración.3.-El hermano de Satrajit, Prasena, se pone la joya en el cuello, para hacer gala de su opulencia, y sale del pueblo en su caballo para internarse en el bosque.4.-Un León mata a Prasena en el bosque. Jambavan, el Rey de los monos, mata al León para adquirir la joya y regalarsela a su hijo.5.- El Rey Satrajit empieza a correr el rumor de que Krishna mato a Prasena para robarle la joya.6.- Krishna va al bosque acompañado por algunos de los líderes de Dwarka para buscar a Prasena. Encuentran el cuerpo de Prasena y luego el del León muerto.7.- El Señor Krishna entra a la cueva que lleva a la morada de Jambavan; y ve al hijo de éste jugando con la joya Shymantaka. El Señor Krishna y Jambavan pelean durante 28 días.8.- Jambavan reconoce a Krishna como el Señor Supremo, le regresa la joya y le ofrece en matrimonio a su hija Jambavati.9.-El Señor Krishna regresa a Dwarka. Satrajati le ofrece a Krishna la joya Shyamantaka y también a su hija Satyabhan. Krishna sugiere a Satrajit que adore la joya en el templo.10.- Krishna y Balaram parten a Hastinapur. Shatadhamva mata a Satrajit y roba la joya.11.- Shatadhamva se entera de que Krishna planea recuperar la joya y matarlo, entonces busca refugio en sus complicews Kritavarma y Akrura quienes se niegan a ayudarlo. Shatadhamva le entrega la joya a Akrura y escapa.12.- Krishna mata a Shatadanva pero no encuentra la joya y regresa a Dwarka.13.-Akrura y Kritavarma escapan de Dwarka.14.- Krishna llama a Akrura y le da la custodia de la joya hasta que el primer hijo de Satyabhama nazca, quien por derecho será el heredero de la joya.

El Rakshasa come Huamanos

Se eligirá a un jugador para que sea el Rakshasa come humanos, recitando un mantra Hare Krishna. Se volteará de espaldas y cerrará sus ojos contando hasta cincuenta. Mientras los otros niños, quienes representan a los sabios meditando en sus hermitas del bosque, se esconderán en diferentes arbustos o lugares. Se escoje un lugar (próximo a el area donde el Rakshasa estaba), para que sea la cabaña de Ramachandra. Cuando el Rakshasa encuentra alguno de los sabios corre tras él para comerselo. Si el rakshasa lo atrapa, se considera que ese niño ha sido comido y quedará fuera del juego. Mientras corren para no ser atrapados y escapar del Rakshasa, los sabios llaman fuertemente para pedir ayuda; “Srî Râma, Jaya Râma, Jaya jaya Râma” una y otra vez. El sabio puede escapar si logra llegar a la cabaña de Ramachandra sin ser atrapado. Ahí estará a salvo por el hecho de que el Rakshasa no se atreverea a entrar y enfrentar las flechas del arco del Señor Ramachandra. Cuando todos los sabios hayan sido atrapados o esten a salvo en la cabaña de Râma el juego habrá terminado. El último sabio en ser atrapado será el Rakshasa en el juego siguiente.

Capítulo 5 Juegos con Pelota

Campo de Batalla

Se forman dos equipos con igual número de participantes. Serán dos ejercitos listos para pelear. Una linea en medio los separará y otra linea (mas o menos a unos quince metros de distancia de la linea central) a espaldas de cada ejercito indica el campo de detención para los prisioneros de guerra. Los guerreros pelearán aventandose el arma (la pelota) la cual deberá ser grande pero ligera. Quien sea que tenga la pelota tratará de pegarle a un guerrero del campo opuesto. Cuando un guerrero es golpeado con la pelota, se convertirá en un prisionero de guerra y deberá irse detenido al campo de detención del ejercito opuesto. Un guerrero puede ser liberado si logra atrapar la pelota desde el campo de detención y tocar con ella a uno de los guerreros del ejercito opuesto. Los ejercitos pueden ayudar a sus

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prisioneros a escapar enviandoles la pelota sobre las cabezas del enemigo. El ejercito que haga mas prisioneros en un tiempo determinado será el ganador.

Jara Kala Kanya

Una pelota representará a Jara Kala Kanya, la anciana hija del tiempo que busca un marido. Los jugadores se paran formando un círculo. Todos serán las personas que no desean casarse con la desafortunada Jara. Recitando un maha mantra se elige a un jugador para que sea Narada-muni, quien fué pretendido por Jara para casarse.Narada-muni se niega y avienta la pelota a un jugador. Entonces da la espalda al circulo de manera que no pueda observar la acción. La pelota será pasada de un jugador a otro de manera que nadie quiera casarse con Jara. Rápidamente Narada-muni grita: “El rey de los Yavanas!” y quien quiera que sea sorprendido con la pelota en las manos ese será el rey de los Yavanas. Deberá casarse con Jara y estará fuera del juego.

La Bolsa de Almuerzo Robada

Recitando un mantra Hare Krishna se escoje a un jugador para que sea el pastor a quien le roban el almuerzo. Los demás niños se paran haciendo un círculo y el seleccionado se queda al centro. Una pelota representará la bolsa del almuerzo. El niño de en medio, lanzará la pelota muy alto al aire. Quien la atrape tendrá la bolsa del almuerzo robada y tendrá que gritar: “Hari Bol!” para que el niño de enmedio siempre sepa donde estea la bolsa. Después el que tenga la pelota se la aventarea a otro pastorcito que estee en cualquier lugar del círculo quien a su vez la pasarea a otro y así sucesivamente. El vaquerito que se encuentra en medio tratarea de recuperar la bolsa de almuerzo, saltando o corriendo al tiempo que ésta es arrojada de un lado a otro, pero no debe salirse del círculo. Ningun niño deberá pasar la pelota al niño que se encuentre a su lado. El balón debe ser arrojado reapidamente de un niño a otro sin cesar. Cuando el vaquerito de en medio logra recuperar el almuerzo, el jugador que lanzó la pelota por última vez será quien se quede en medio del círculo en la siguienteface del juego.

Pelota en la Pared

Este es un juego para un grupo pequeño de niños (tres o cuatro). Si se juega con muchos niños se deberean formar equipos. Un jugador lanza la pelota contra la pered tres veces, cada vez la atraparea con ambas manos, despues que la pelota rebote (la pelota deberea ser lo suficientemente pequeña para agarrala con una sola mano). Las sigientes tres veces, el niño tendrea que aplaudir con sus manos antes de atraparla. De esa manera el juego se tornarea mas y mas difícil; aquí estan algunos ejemplos:1.- Lanza y atrapa con las dos manos2.- Lanza y aplaude antes de atrapar con las dos manos3.- Lanza, aplaude al frente, aplaude atraz y luego la atrapa con las dos manos4.- Lanza y atrapa con una mano5.- Lanza gira sobre su centro y atrapa con ambas manos6.- Lanza, levanta la pierna y aplaude abajo y arriba luego la atrapa Los niños pueden idear cualquier cosa que hacer antes de atrapar la pelota, uno pierde cuando la pelota ha caido al suelo o cuando no, logra hacer sus ademanes antes de atraparla. Queda eliminado y tendrea que espera su turno en la siguiente ronda. Mientras puede ponerse a cantar canciones devocionales.

Capítulo 6 Juegos de Lucha

Lucha entre los Pastorcitos

Se forman dos grupos. Serán vaqueritos jugando en el bosque de Vrindavan mientras cuidan las vacas. Krishna estará en un equipo y Balaram en otro. Los niños se dividirán entre los dos equipos

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equitativamente. Cada pastorcito pelearea contra otro del equipo opuesto. Se seleccionarán compañeros con fuerza similar y equitativa. Cada luchador tratarea de ahecre que su enemigo caiga al suelo y mantenerlo ahí durante algunos segundos. El equipo que tenga éxito ganará. Los participantes del equipo vencido debererán cargar a los ganadores en sus espaldas.

Caballazos

Este juego deberá llevarse a cabo en agua (una picina, un lago o un río). Se forman dos equipos, uno será el ejercito de los semidioses y el otro el ejercito de los demonios. Deberá haber un número igual de niños en cada equipo. Entrarán al agua, y los jinetes mosntarán en los hombros de los caballos. Los jinetes de cada ejercito pelearán tratando de hacer que el contrario caiga al agua. Los caballos ayudarán a los jinetes tratando de mantenerlos fuertemente en los hombros. Los que caigan al agua estarán fuera del juego. El ejercito que logre derrumbar a todos en el agua será elganador. Después los caballos de cada equipo serán los jinetes, y los anteriores jinetes serán los caballos. Así el juego continuará.Este juego se podrá hacer también en lugares suaves como la paja.

Maha-rathas

Este juego es para equipos de por lo menos seis participantes cada uno. Los jugadores se toman de la mano fuertemente formando una linea frente al otro equipo. por lo menos diez metros entre ellos. Los dos ejercitos representaran a las ejercitos Pandavas y Kauravas en la Battala de Kurukshetra. Los jugadores seran guerreros maha-ratha.Un ejercito llamará: “ejercito Kuru deja que un maha-ratha ataque” Y nombrarán a cualquiera que ellos deseen que ataque del ejercito opuesto. Ese guerrero correrá hacia ellos y tratará de pasar abriendo el entrelaze de los brazos. Si logra, regresará a su propio ejercito. Pero si falla, entonces se unirá a ellos entre lazando su brazo de alguno de los extremos del ejercito opuesto. Mientras el guerrero está tratando de pasar, el resto del ejercito cantara fuerte para alenterlo a pelear heroicamente.Después el otro equipo llama: “ ejercito Pandava deja que un maha-ratha ataque.” Cada equipo tomara su turno llamando de esa manera y el juego lo ganará el ejercito que logre obtener más jugadores del ejercito opuesto.

Capitulo 7 Algunos Juegos Adicionales

Krishnaloka

Este juego es para diez jugadores. Recitando un amha-mantra se escoge a un jugador para que sea el lider. Se ordena un círculo con ocho pequeños tapetes. El círculo representa Krishnaloka el cual tiene la forma de una flor de loto. Los tapetes representan los petalos del loto y los jugadores son devotos tratando de entrar en el planeta de Krishna. El lider empieza cantando Hare Krishna y los otros niños (que son nueve) caminan y saltan al rededor del círculo de tapetes, sin tocarlos. De impreviso el lider para el Kirtan, y todos los niños buscan un tapete y se sientan. El devoto que no alcanze tapete caé del mundo espiritual, entonces daba cantar Hare Krishna para prepararse y reestablecer en Krishnaloka; él cambiará su lugar con el niño que estaba cantando, y as´el juego continuará.

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Facetas de Regreso al Supremo

Recitando un maha mantra se elige un jugador para que sea la Madre de la Devoción. Se para mas o menos a 15 metros de los demás quienes estarán alineados. Hay tres tipos de pasos, vamana; (gigantescos), bebe Krsna; (pequeñitos) o Trinivarta; ( vueltas girando). La Madre de la devoción llamará a los niños por su nombre diciendo por ejemplo: “Madhava hará dos pasos Vamana de regreso al Supremo”, y Madhava tendrá que responder: “por Su Gracia Madre de la Devoción” y hacer los pasos al frente. La Madre de la Devoción llamará al siguiente jugador diciendo por ejemplo: “Lalita hará diez pasos bebe Krsna de regreso al Supremo. Lalita, respondiendo: “por Su Gracia Madre de la Devoción” caminará hacia el frente diez pasitos lo mas pequeñitos posibles. La Madre de la Devoción podrá decir a los niños que hagan pasos Trinivarta lo que quiere decir que tendrán que girar su cuerpo tantas veces como el número de pasos que le hayan asignado. La Madre de la Devoción podrá combinar los pasos diciendo por ejemplo: “Haga un paso Vamana, tres pasos bebe Krsna y dos pasos Trinivarta.El Juego continuará de esa forma al llamado de la Madre de la Devoción pidiendo pasos de los tres tipos para cada jugador, hasta que unparticipante se acerque lo suficiente como para atraparla. Entonces estarea de vuelta al supremo y este jugador será la Madre de la Devoción en el siguiente juego y asignará los pasos a los niños en cuanto estén de vuelta en la linea de partida. Si algun niño se moviera sin decir: “por Su Gracia Madre de la Devoción”, perderá su oportunidad y deberea esperar a que vuelvan a empezar.El juego continuará de esa forma al llamado de la Madre de la Devoción diciendo: Los gigantescos pasos de Vamana, los pequeños pasos bebé Krishna, o los pasos giratorios Trinavarta; para cada jugador hasta que un participante se acerque lo suficiente como para atraparla. Y entonces estará de regreso al Supremo. Ese jugador será la nueva Madre de la Devoción y asignará los pasos después de que los demás niños hayan regresado a la linea de empiezo. Si algín niño se moviera olvidando decir “por Su Gracia, Madre de la Devoción,” perderá su oportunidad y deberá esperar su siguiente turno.

Llegando al Mundo Espiritual

Se dibujará un diagrama en el piso de 3 metros de largo (como el que se encuentra en el dibujo de la página siguiente). Cada jugador deberá tener su guijarro. El primer jugador se para en el cuadro que representa al mundo material y arroja su guijarro al cuadro 1 al 2 y segurá al 3. En el 4 y 5 pondrá sus pies el mismo tiempo, uno en cada cuadro. Después saltará con un solo pie al número 6. En el 7 y 8 pondrá ambos pies a la vez; uno en 7 y el otro en el 8, después saltará en giro para volterar hacia el otro lado, para poner los pies en el 7 y 8 nuevamente, y entonces saltara de regreso hasta llegar al cuadro 2. Aquí se agachará para tomar su guijarro, sin dejár de sostenerse en un solo pie; lo levanta, salta al 1 y sale.

Hay un dibujo del avión que no pudo capturar.

Después arrojará su guijarro al 2, salta al 1, brinca sobre el 2 y así continuará como lo hizo antes, levantando su guijarro en su camino de regreso. Entonces arrojará su guijarro al 3 y asi sucesivamente hasta llegar al cuadro 8, estando ahi podra saltar al cuadro que representa al Mundo Espiritual. Cada vez que salte a un nuevo cuadro el jugador deberá decir fuerte, “ Hare Krishna.” Si un participantes arroja su guijarro al cuadro que no le corresponde, deberá depositarlo al último cuadro del juego, y dará el turno al siguiente niño. También perderá el turno si pone dos pies en un cuadro toca una linea con su mano o pie u olvida decir “Hare Krishna”; dejando su guijarro donde sea que se haya quedado. El primer jugador que termine y entre al mundo espiritual será ganador. no deberán ser más de cuatro jugadores.

Saltando la cuerda

Dos niños toman los dos extremos de unacuerda y la hacen girar mientra otros

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saltan sobre ella. Mientras esperan su turno los demas pueden cantar diversas canciones de conciencia de Krsna. Un niño debe saltar hasta el final de una canción. Primeramente un jugador saltara sobre la cuerda de la manera mas simple, con ambos pies. En cada nueva oportunidad deberá hacer nuevos pasos o mas complicados. Cada vez que un jugador pise la cuerda deberá suplir a uno de los que la estan girando. Cuando a un jugador letoque saltar la cuerda deberá participar con el mismo paso con el cual lo hizo anteriormente.Será ganador quien sea el primero en lograr hacer todos los pasos. Aquí está una lista de algunos pasos en orden progresivo:1.- Saltar en ambos pies2.- Saltar en un solo pie3.-Saltar de espalda4.- Saltar de lado

La Busqueda de Ansumana

Este es un juego para cinco niños. Se eligen cuatro lugareso puntos a una distancia igual de separados unos de los otros, representando los cuatro puntos cardinales. Al principio del juego los cinco participantes corren hacia los cuatro puntos. Un jugador no adquiere lugar. Este será Ansumana. Los cuatro jugadores serán en los cuatro diferentes puntos, los cuatro elefantes sosteniendo al mundo: Virupaksha, Mahapadma, Saumanasa, e Himpandura. Asumanava va cada jugador en las cuatro direcciones llamandolos a uno por uno por sus nombres diciendo: “ donde está el caballo para elsacrificio?” Cada jugador a su vez contestará:”Ansumana, pronto encontrarás el caballo robado!” Entonces Ansumana se dirige al centro de los cuatro puntos y dirá: “Cambien de lugar!” En este punto todos cambiarán de lugar con sus compañeros rápida-mente. Durante esta confución cuando los lugares esten vacantes, Ansumana tratarea de obtener uno. El jugador que pierda su lugar se convertirá en Asumana. Si ansumana falla en su intento de agarrar lugar, deberá intentarlo nuevamente.

El Salto de Hanuman

Este juego es para dos equipos de por lo menos cinco jugadores cada uno. Cada equipo formará una hilera de varitas lo cual representará el océano. Los jugadores represnetan el salto de Hanuman sobre el océano para buscar a Sita en Lanka. Las varitas ddeben estar separadas mas o menos 45cm. Debe haber tantas varitas en cada hilera como número de niños en cada equipo. Tan pronto como el que da la salida dice: “Hanuman, salta!” el primer jugador de cada equipo saltará en un solo pie sobre cada varita levantando la última vara de la hilera aun sosteniendose sobre un solo pie voltea y salta de regreso sobre las varitas que quedan.. Tan pronto como regresa tocará al siguiente juagador de la fila de su equipo. Este salta sobre las varitas restantes; levanta la última y regresa. Toca al siguiente jugador y así sicesivamente. Cualquier jugador que toque una varita con el otro pie, deberá regresar a la primera vara y empezar de nuevo. a misma regla es para los que pongan ambos pies en el suelo. El primer equipo que levante todas las varitas será el ganador.

Krishna rapta a Rukmini

Para este juego se necesitan por lo menos ocho niños. Se escoje a dos de ellos cantando un mantra Hare Krsna para que sean Krsna y Rukmini. Seis o mas jugadores unen sus manso para que se forme un círculo. Ellos son los principes que buscan casarse con Rukmini, quien esta parada enmedio del círculo.Mientras espera ser rescatada Rukmini canta bhajans. Krishna estarea fuera del círculo y tratará de entrar para raptar a Rukmini. Los príncipes trataran de impedirselo bajando y subiendo los brazos unidos en el círculo. Cuando Krishna logra raptar a Rukmini, ella elige a otro de los niños para que la remplace en el centro y ella toma el papel de Krishna.

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Batiendo el Océano de Leche

Se forman dos equipos, uno representará a los Semidioses y el otro a los Demonios; una cuerda fuerte se®a la serpiente Vasuki. Se marca una raya a una distancia igual entre los dos equipos. Ambos equipos jalan la cuerda en direcciones opuestas con la mayor fuerza posible. Esto representa el batido del océano de leche y el primer equipo que logre jalar al primer jugador arrastrandolo sobre la linea será el ganador. Mientras jala ambos equipos pueden cantar Hare Krishna.

Arco y Flecha

Este juego se hará de manera segura con arco y flechas. Un adulto debe supervisar el juego. Las flechas deben tener punta de plastico o de goma para que se quede pegada a la diana. Se pueden preparar varias dianas con carton fuerte, cada una representará a un demonio, el cual puede ser bien dibujado y coloreado; incluso se le puede dar la forma de los demonios. Las dianas deberan ser pegadas en la pared o en un árbol. El primer jugador eleigirá su diana y se colocará a 5 metros de distancia. Después dirá; por ejemplo: “Krishna matará al demonio torbellino Trinavarta, quien se lo llevo a lo alto en el cielo;” ó, “ Ramachandra matará al demonio que raptó a su esposa Sita, Ravana.” Esto es por asi decir algo el jugador deberá decir algunas palabras breves describiendo la historia de ese demonio en particular. El niño lanza su flecha y uando da en el blanco todos gritan, “ Hari Bol! Krishna mató al demonio.” Cada jugador tomará su turno edisparando a un demonio. Otra manera de jugar este juego es teniendo competencias, todos los jugadores dispararan al blanco al mismo tiempo, para ver quien puede disparar mejor y en el mejor lugar.

Hare Krishna Hare Rama

Este juego es para niños con habilidad para las matemáticas. Primero todos se sientan en arco y empiezan a decir en voz alta, un número seguido de otro en orden: “uno”, “dos”, “tres”, etc...A quien le toque decir cinco en lugar del número tendrá que decir: “Hare Krishna” y todos responder : ”Hare Rama”. así se escoge un número cada vez y todos sus multiplos deben ser dichos con “Hare Krishna” y respondidos con: ”Hare Rama”. Se excluirá a quien se equivoque diciendo el número o multiplo tabu en lugar de Hare Krishna o Hare Rama y viceversa. Cualquier número puede ser elegido para este juego.

Historias Humoristas

Este juego es para niños bien versados en las historias de Krishna. Se elige a un niño para que sea quien empieze a contar la historia de Krishna. Este al estar narrandola cometerá errores premeditadamente para que los otros lo corrijan. Por ejemplo: “Krishna robó las chapatis de las Gopis (en lugar de las ropas) y las colgó de un árbol”, o “Madre Yashoda corrió tras Krishna con una vaca en la mano (en lugar de una vara)”, y así sucesivamente.