32 unidad de aprendizaje curricular iii (uac iii)

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Pág. Pág.

4 Directorio Institucional de la Secretaria de Educación Estatal.

5 Directorio de Diseñadores Curriculares. 6 La Nueva Escuela Mexicana: principios y

orientaciones pedagógicas. 7 Las 4A para la 4T, una mirada desde el Plan de

Estudio y los Programas Educativos del Bachillerato General Estatal 2018.

8 Datos Generales: Cuarto Semestre. 9 Importancia del Programa de “Tecnologías Digitales”

Cuarto Semestre. 12 Impacto de la capacitación para el trabajo y sus

unidades en el Perfil de Egreso EMS. 13 Competencias de Capacitación Para el Trabajo

“Tecnologías Digitales” de Cuarto Semestre. 14 Relación interdisciplinar y/o multidisciplinar (Esquema).

15 UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR I (UAC I) 16 Actividades de Aprendizaje – Orientaciones. 18 Evaluación de la Unidad de Aprendizaje Curricular I. 19 Evaluación de las competencias de la Unidad de

Aprendizaje Curricular I. 22 Contenidos Multidisciplinares Compartidos. 23 Esquema de la Unidad de Aprendizaje Curricular I:

“Cooper-Enigma“ - Tecnologías Digitales.

30 Contenidos Multidisciplinares Compartidos. 31 Esquema de la Unidad de Aprendizaje Curricular II:

“Lovelace“ - Tecnologías Digitales.

32 UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR III (UAC III) 33 Actividades de Aprendizaje – Orientaciones. 35 Evaluación de la Unidad de Aprendizaje Curricular III. 35 Evaluación de las competencias de la Unidad de

Aprendizaje Curricular III. 38 Contenidos Multidisciplinares Compartidos. 39 Esquema de la Unidad de Aprendizaje Curricular III:

“B9“ - Tecnologías Digitales.

40 Metodología. 42 Modelo de Evaluación. 44 Esquema de evaluación auténtica. 45 Recursos. 46 Fuentes de Información.

24 UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR II (UAC II) 25 Actividades de Aprendizaje – Orientaciones. 27 Evaluación de la Unidad de Aprendizaje Curricular II. 27 Evaluación de las competencias de la Unidad de

Aprendizaje Curricular II.

ÍNDICE

4

DIRECTORIO INSTITUCIONAL DE LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN

MELITÓN LOZANO PÉREZ SECRETARIO DE EDUCACIÓN DEL ESTADO

ALEJANDRA DOMÍNGUEZ NARVÁEZ SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN OBLIGATORIA

IX-CHEL HERNÁNDEZ MARTÍNEZ DIRECTORA DE APOYO TÉCNICO PEDAGÓGICO, ASESORÍA A LA ESCUELA Y FORMACIÓN CONTINUA

ANDRÉS GUTIÉRREZ MENDOZA DIRECTOR DE BACHILLERATOS ESTATALES Y PREPARATORIA ABIERTA

JOSÉ ANTONIO ZAMORA VELÁZQUEZ DIRECTOR DE CENTROS ESCOLARES

FLAVIO BENIGNO SÁNCHEZ GARCÍA DIRECTOR DE ESCUELAS PARTICULARES

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DIRECTORIO DE DISEÑADORES CURRICULARES CUARTO SEMESTRE

Coordinación general

SARAHI GAXIOLA JARQUIN

Coordinadores de Diseño Curricular • ELISABET RODRÍGUEZ VIDAL • JOSÉ LUIS CABALLERO ROMERO • JUAN MANUEL GARCÍA ZÁRATE • MARÍA ANGÉLICA ÁLVAREZ RAMOS • MARÍA DE LOS ÁNGELES ALEJANDRA

BADILLO MÁRQUEZ • RAFAEL GERARDO MAULEÓN YAÑEZ • RUBIT ESMERALDA SOLORIO GARCÍA • KATHIA FUGUEMAN SOSA • RAÚL VELIZ OSORIO • ADALBERTO FELIPE PÉREZ GONZÁLEZ

Diseñadores de la Capacitación Para el Trabajo • EDUARDO GONZÁLEZ RIVERA • FLORITA EDNEY VELAZQUEZ CRUZ • MARTHA EUSVELIA MARTÍNEZ TOVAR • NORBERTO COTZOMI PALETA

Revisión Metodológica

• MARÍA DE LOS ÁNGELES ALEJANDRA BADILLO MÁRQUEZ

Coordinador de Revisión de Estilo

• ADALBERTO FELIPE PÉREZ GONZÁLEZ

Revisión de Estilo • VIOLETA MACÍAS JUNCOS

Coordinadores de la capacitación para el trabajo • FLORITA EDNEY VELAZQUEZ CRUZ

Diseño de Formato • LUIS PÉREZ HUERTA

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LA NUEVA ESCUELA MEXICANA: PRINCIPIOS Y ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS.

A partir de La Nueva Escuela Mexicana (NEM), sus principios y orientaciones pedagógicas, el Plan y los Programas de Estudio retoman desde su planteamiento cada uno de los principios en que se fundamenta, al desarrollarlos de forma transversal.

Los elementos de los Programas de Estudio se han vinculado con estos principios, los cuales son perceptibles desde el enfoque del aprendizaje situado, la propuesta de situaciones y actividades de aprendizaje que se adecuan a los diferentes contextos de cada Región del Estado; lo anterior ayuda al estudiantado en el desarrollo de competencias genéricas, disciplinares, profesionales, habilidades socioemocionales y proyecto de vida, para lograr el perfil de egreso del Nivel Medio Superior.

Principios de la Nueva Escuela Mexicana: A. Fomento de la identidad con México. La NEM fomenta el amor a la Patria, el aprecio por su cultura, el conocimiento de su historia y el compromiso con los valores plasmados en la Constitución Política.

B. Responsabilidad ciudadana. Implica la aceptación de derechos y deberes, personales y comunes.

C. La honestidad. Es el comportamiento fundamental para el cumplimiento de la responsabilidad social, permite que la sociedad se desarrolle con base en la confianza y en el sustento de la verdad de todas las acciones para permitir una sana relación entre los ciudadanos.

D. Participación en la transformación de la sociedad. En la NEM la superación de uno mismo es base de la transformación de la sociedad.

E. Respeto de la dignidad humana. Contribuye al desarrollo integral del individuo, para que ejerza plena y responsablemente sus capacidades.

F. Promoción de la interculturalidad. La NEM fomenta la comprensión y el aprecio por la diversidad cultural y lingüística, así como el diálogo y el intercambio intercultural sobre una base de equidad y respeto mutuo.

G. Promoción de la cultura de la paz. La NEM forma a los educandos en una cultura de paz que favorece el diálogo constructivo, la solidaridad y la búsqueda de acuerdos que permiten la solución no violenta de conflictos y la convivencia en un marco de respeto a las diferencias.

H. Respeto por la naturaleza y cuidado del medio ambiente. Una sólida conciencia ambiental que favorece la protección y conservación del entorno, la prevención del cambio climático y el desarrollo sostenible.

Para garantizar el derecho a la educación y el desarrollo de los principios pedagógicos de la Nueva Escuela Mexicana se llevan a efecto en el Estado de Puebla las cuatro condiciones necesarias para el servicio educativo: “Las cuatro A para la 4 T”.

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LAS 4A PARA LA 4T, UNA MIRADA DESDE EL PLAN DE ESTUDIO Y LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS DEL BACHILLERATO GENERAL ESTATAL 2018

Identificando las buenas prácticas.

El Bachillerato General Estatal, a través de sus programas de estudio, promueve las “buenas prácticas” educativas, construidas a partir de la perspectiva de Katarina Tomasevski, (2001) y su propuesta de las 4 A como indicadores del derecho a la educación.

Las cuatro líneas para construir la Nueva Escuela Mexicana consisten en que la Secretaría de Educación establezca acciones, que alcancen:

ASEQUIBILIDAD•Garantizar una educación paratodos, gratuita y de calidad,donde la cobertura sea posiblepara cualquier personainvolucrada en el procesoeducativo; entendiendo a esteúltimo como la suma, no sóloinfraestructura escolar, sino deplanes y programas de estudio,materiales didácticosalternativos, herramientascomo las TIC´S o cualquierelemento retomado delcontexto que permitan abordary/o reforzar un conocimiento,sin depender de un libro detexto.

ACCESIBILIDAD•Los contenidos de los

planes y programas deestudio se enfocan enpromover una educacióninclusiva, sin distinción degénero, etnia, idioma,diversidad funcional,condición social oeconómica.

ADAPTABILIDAD•Las situaciones de

aprendizaje que sepresentan en los programasde estudio, deben serconsideradas como una guíay no como la única vía deenseñanza, es menesterque el docente diseñe laspropias a partir de sucontexto inmediato,atendiendo a lasnecesidades de cadaestudiante y dandoprioridad a aquellos másvulnerables.

ACEPTABILIDAD•Lograr una Educación que

sea compatible con losintereses y cualidades de lasy los estudiantes, dondesean consideraros en laconstrucción del ambienteescolar, participandolibremente en los procesosformativos, desarrollando almismo tiempo susHabilidadesSocioemocionales.

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Campos de Formación Profesional

Disciplinas

DATOS GENERALES CUARTO SEMESTRE

Formación para el trabajo

Tecnologías de la información Tecnologías de la información

Tecnologías Digitales Matrix

Cuarto

BGETDI4

Clave de la disciplina CT-TDI-MTX

3Hr/Sem/Mes 3 54 horas

Horas teóricas Horas prácticas Total de horas Presencial

0 54 54 Mínimo de mediación docente 80%

Modalidad escolarizada

Asignación de tiempo por semestre Opción educativa

Clave Duración Créditos

Componente de formación

Sectores productivos Prioritarios del

CONOCER

Capacitación para el trabajo

Semestre

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IMPORTANCIA DEL PROGRAMA DE “TECNOLOGÍAS DIGITALES” DE CUARTO SEMESTRE (MATRIX)

La capacitación para el trabajo en Tecnologías

Digitales en el cuarto semestre tiene como propósito general aplicar los fundamentos de programación, así como diseñar de forma elemental en un lenguaje orientado a objetos una aplicación (App) que le permita dar solución a un problema real de su contexto, mismo que retomará en el quinto semestre. Continuará poniendo en práctica los conocimientos adquiridos en Habilidades Digitales I y II, Lenguaje y Comunicación I, II, III y IV y Tecnologías Digitales I, fortaleciendo los aprendizajes obtenidos durante el proceso, coadyuvando a la apropiación de conocimientos noveles y logrando el dominio de nuevas habilidades tanto académicas como socioemocionales, contribuyendo de este modo a la construcción de su proyecto de vida.

Dadas las necesidades de la sociedad y la demanda en el uso de herramientas tecnológicas, es vital brindar a la sociedad alternativas digitales prácticas, económicas y alcanzables que satisfagan dichas necesidades, ya que vertiginosamente se van expandiendo geográficamente y pueden ser resueltas mediante una App, conexión a internet y un dispositivo móvil haciendo más viables, además de económicos dichos procesos. Por lo anterior es que resulta importante, en primer lugar, capacitar a los estudiantes poblanos del nivel medio superior en el diseño y programación de aplicaciones móviles (Apps), brindándoles la posibilidad de autoemplearse y apoyar al mismo tiempo a su comunidad; en segundo lugar, contribuir con el medio ambiente evitando el empleo de recursos que afectan y erosionan el entorno y finalmente desarrollar el pensamiento crítico.

En el cuarto semestre de la capacitación para el trabajo en Tecnologías Digitales denominado Matrix, se hace alusión a la premisa de Heissenberg donde todo se relaciona con todo, es decir, una gama de interacciones lógicas donde cada una tiene una función específica permitiendo la solución de una tarea. En esta disciplina se capacita al estudiantado para conocer la estructura de los dispositivos inteligentes, las aplicaciones móviles (Apps) y los lenguajes de programación, en los cuales se construye el funcionamiento del pensamiento computacional, ejercitando la programación estructurada y orientada a objetos para finalmente comenzar con el análisis y diseño de su propia aplicación móvil (App) misma que dará solución a un problema real. Durante el trayecto formativo del cuarto semestre se atiende al trabajo colaborativo, a la motivación del logro de sus metas y la perseverancia, además de brindar opciones para que el estudiantado tome la decisión de continuar adquiriendo estos conocimientos a nivel profesional, autoemplearse o formar parte de una empresa poniendo en práctica lo aprendido.

UAC I “Cooper-Enigma” (nombrada así en honor a Martin Cooper, inventor del primer teléfono celular en el año de 1973 y Alan Turing quien descifró el código secreto de los nazis permitiendo terminar con la Segunda Guerra Mundial). En esta unidad de aprendizaje curricular se atienden dos contenidos: en el primero (Cooper) el estudiantado conocerá la estructura física y lógica de los dispositivos inteligentes, así como sus diferentes tipos; al mismo tiempo explorará visualmente su o sus dispositivos móviles para percibir los elementos que lo componen y funcionalidad, realizará comparativas con los dispositivos y determinará cual es el mejor

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para cubrir sus necesidades al construir un prototipo. En el segundo contenido (Enigma) el estudiantado aprenderá acerca de las diferencias entre las aplicaciones y los lenguajes de programación en las cuales se desarrollan (WEB, nativa o híbrida), tendrá la capacidad de distinguir y elegir al menos una que sea compatible con su prototipo para dar respuesta a un problema que previamente haya detectado. Se trabaja con la habilidad socioemocional de comportamiento prosocial velando por el bien común al proponer alternativas de solución digitales y con la dimensión del proyecto de vida responsabilidad social tomando decisiones que beneficien a su comunidad; todo en su conjunto permitirá al estudiantado tomar mejores decisiones para su vida valorando la importancia de construir metas a corto, mediano y largo plazo.

UAC 2, “Lovelace” (en honor a Augusta Ada Byron mejor conocida como Ada Lovelace o Lady Lovelace primera programadora de computadoras de la historia). En esta unidad de aprendizaje curricular se atiende el pensamiento computacional, desde la elección de una tarea para la construcción de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo, pasando por los elementos de la programación estructurada y orientada a objetos, concluyendo con el desarrollo de instrucciones tanto en un lenguaje de programación estructurada como en uno orientado a objetos, permitiendo al estudiantado notar las diferencias entre uno y otro, desarrollando un programa en lenguaje orientado a objetos que dé solución a una problemática derivada de su entorno y justificando la importancia del pensamiento computacional. La programación de una secuencia de instrucciones de forma adecuada, le permitirá el estudiantado desarrollar un pensamiento crítico, así como computacional. Se trabaja con la habilidad socioemocional Motivación de logro con el fin de despertar o fortalecer la habilidad del

estudiante para alcanzar sus

metas, al mismo tiempo que descubre sus virtudes y confía en su capacidad. En la dimensión del proyecto de vida se atiende el empleo puesto que los conocimientos que adquiera con el pensamiento computacional le brindan la posibilidad de autoemplearse o continuar con sus estudios profesionales.

UAC 3, “B9” (nombrada así en honor al robot que originalmente fue diseñado como una máquina pero que con el paso del tiempo, al mejorarlo, desarrolló personalidad y sentimientos) en esta unidad de aprendizaje curricular el estudiantado conocerá de forma teórica las etapas del desarrollo de una aplicación como lo son: el análisis del proyecto, creatividad y diseño, desarrollo y programación, monitorización y actualización; en la práctica realizarán las dos primeras etapas, es decir, analizarán un proyecto basado en una problemática real y utilizarán la creatividad y el diseño para realizarlo mediante un modelado. Este mismo proyecto tendrá continuidad en los semestres quinto y sexto, por tal motivo, es de suma importancia la elección de la problemática a solucionar. La habilidad socioemocional por atender es la perseverancia con el fin de mantener un esfuerzo constante para lograr su objetivo enfrentando de forma positiva los retos que se le presenten. La dimensión del proyecto de vida es empleo, al igual que en la unidad de aprendizaje curricular II, este proceso de análisis y diseño le permite al estudiante ubicarse en un contexto laboral y profesional.

En las tres unidades de aprendizaje curricular, además de atender contenidos se considera el desarrollo de habilidades, competencias genéricas, competencias disciplinares y ámbitos del perfil de egreso como lo son: el trabajo colaborativo, al conformar equipos de trabajo para la elaboración de sus productos; el cuidado del medio ambiente, seleccionando opciones que contribuyan a velar por el

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bienestar de su entorno utilizando medios que le beneficien y le conserven; el pensamiento crítico y solución de problemas, al tomar decisiones y analizar la diversidad de situaciones que requieren de una solución digital, además de la toma de decisiones en el desarrollo de su proceso (diseño de modelado y elección de lenguaje orientado a objetos para programar su aplicación); la puesta en práctica de las habilidades digitales, haciendo uso de la tecnología a su alcance para la presentación y entrega de sus productos, investigaciones, diseño de procesos, codificación de sus programas y uso responsable de los recursos; se atiende al proyecto de vida ya que gracias a este ejercicio el estudiante podrá decidir qué hacer una vez egresando del Bachillerato; se desarrollan habilidades socioemocionales como perseverancia, motivación al logro y comportamiento prosocial.

Al igual que en el tercer semestre, para la implementación de esta capacitación para el trabajo es necesario contar con lo siguiente:

Perfil docente. El responsable a cargo de esta capacitación para el trabajo deberá contar con conocimientos en programación y/o diseño de sistemas, además de los solicitados en semestres anteriores para dar el correcto seguimiento a los contenidos establecidos. Es importante hacer mención que no requiere de un perfil en ingeniería de software, pues existen cursos en diversas plataformas que otorgan capacitaciones y actualizaciones gratuitas en los temas de esta capacitación.

Requerimientos del plantel. Para la implementación de las actividades de esta capacitación, la escuela deberá contar con: - Equipos de cómputo

- Conexión a internet - Teléfonos inteligentes o tabletas - Cañón proyector - Lenguajes de programación estructurada y orientada a objetos

De no tener internet en la institución el estudiante deberá contar con acceso a internet en casa para poder realizar investigaciones, realizar la programación o descargar el lenguaje de programación, hacer modelados, diagramas de flujo, etc., concluyendo su programa subirlo a la nube o a una tienda virtual para ejecutarlo y realizar las mejoras necesarias. Del mismo modo estar dispuesto a emprender un proyecto utilizando sus conocimientos que le permitan generar un bienestar personal y de su comunidad.

En esta capacitación para el trabajo se trabaja de forma multidisciplinar retomando los contenidos de los diferentes campos disciplinares en los semestres I, II, III y IV según sea el caso, así como los productos realizados durante el trayecto de los cuatro semestres, dichos contenidos se especifican al final de cada una de las unidades de aprendizaje curricular en el listado multidisciplinar.

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IMPACTO DE LA CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO Y SUS UNIDADES EN EL PERFIL DE EGRESO EMS

Propósitos de la Capacitación Para el Trabajo

(Segundo Semestre de la Capacitación)

Ámbitos.

Desempeños del perfil de egreso

Al finalizar el semestre, el estudiante aplicará las etapas de análisis y diseño de la metodología para el desarrollo de aplicaciones, a través de la identificación de la estructura de los dispositivos inteligentes, las plataformas de desarrollo (nativas, WEB e híbridas) de aplicaciones móviles (Apps), la programación estructurada y orientada a objetos, así como las etapas metodológicas para el desarrollo de una aplicación móvil (App) que dé solución a un problema real, permitiéndole contar con los conocimientos para tomar la decisión de autoemplearse o continuar con sus estudios a nivel profesional, motivándose intrínsecamente y siendo perseverante.

Pensamiento

crítico y solución de problemas

Utiliza el pensamiento lógico y matemático, así como los métodos de las ciencias para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. Desarrolla argumentos, evalúa objetivos, resuelve problemas, elabora y justifica conclusiones y desarrolla innovaciones. Asimismo, se adapta a entornos cambiantes.

Habilidades socioemocionales

y proyecto de vida

Es autoconsciente y determinado, cultiva relaciones interpersonales sanas, maneja sus emociones, tiene la capacidad de afrontar la adversidad y actuar con efectividad y reconoce la necesidad de solicitar apoyo. Fija metas y busca aprovechar al máximo sus opciones y recursos. Toma decisiones que le generan bienestar presente, oportunidades y sabe lidiar con riesgos futuros.

Colaboración y trabajo en equipo

Trabaja en equipo de manera constructiva, participativa y responsable, propone alternativas para actuar y solucionar problemas. Asume una actitud constructiva.

Cuidado del medio ambiente

Comprende la importancia de la sustentabilidad y asume una actitud proactiva para encontrar soluciones. Piensa globalmente y actúa localmente. Valora el impacto social y ambiental de las innovaciones y avances científicos.

Habilidades digitales

Utiliza adecuadamente las tecnologías de la información y la comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones.

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COMPETENCIAS DE LA CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO “TECNOLOGÍAS DIGITALES” DE CUARTO SEMESTRE Genéricas CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. A1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. A5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. CG5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. A1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. A2. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. A6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. A1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. A2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Habilidades Socioemocionales UAC I. Comportamiento prosocial: es la habilidad para guiar todas aquellas acciones posibles a la contribución del bienestar común, independientemente del beneficio propio. UAC II. Motivación de logro: es la habilidad del individuo para visualizar metas y sentirse dispuesto a alcanzarlas a partir de la confianza en sus capacidades. UAC III. Perseverancia: es la habilidad para mantener un esfuerzo constante que permita alcanzar un objetivo a pesar de los retos implicados.

Profesionales con base en el Acuerdo 7 Campo: Tecnologías de la información CPTDI-02 Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). CPTDI-03 Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software). CPTDI-05 Representa los algoritmos en código. CPTDI-06 Estructura los datos orientados a objetos. CPTDI-10 Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos. CPTDI-11 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes, utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información, asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

Dimensiones del Proyecto de Vida Empleo: uno de los aspectos fundamentales del tránsito hacia la vida adulta de los jóvenes es la toma de decisiones respecto a si se asumirá el rol de trabajador. En ese sentido, es fundamental que consideren si es compatible con los estudios, si lo harán mientras cursan la EMS o al concluirla, si buscan seguridad social o si existe la posibilidad de emprender un proyecto laboral independiente (emprendimiento).

Responsabilidad social: el alumno puede participar activamente en la toma de decisiones de su comunidad, ejerciendo plenamente sus derechos ciudadanos, políticos y sociales, y presentando alternativas de solución a los problemas que enfrenta cotidianamente, cuidando el medio ambiente, respetando los derechos humanos y constitucionales, etc.

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RELACIÓN INTERDISCIPLINAR Y/O MULTIDISCIPLINAR

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UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR I (UAC I) “COOPER-ENIGMA”

Ámbitos Pensamiento crítico y solución de problemas. Utiliza el pensamiento lógico y matemático, así como los métodos de las ciencias para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. Desarrolla argumentos, evalúa objetivos, resuelve problemas, elabora y justifica conclusiones y desarrolla innovaciones. Así mismo, se adapta a entornos cambiantes. Habilidades socioemocionales y proyecto de vida. Es autoconsciente y determinado, cultiva relaciones interpersonales sanas, se autorregula, tiene capacidad de afrontar la adversidad y actuar con efectividad y reconoce la necesidad de solicitar apoyo. Tiene la capacidad de construir un proyecto de vida con metas personales. Fija metas y busca aprovechar al máximo sus opciones y recursos. Toma decisiones que le generan bienestar presente, oportunidades y sabe lidiar con riesgos futuros. Colaboración y trabajo en equipo. Trabaja en equipo de manera constructiva, participativa y responsable, propone alternativas para actuar y solucionar problemas. Asume una actitud constructiva. Cuidado del medio ambiente. Comprende la importancia de la sustentabilidad y asume una actitud proactiva para encontrar soluciones. Piensa globalmente y actúa localmente. Valora el impacto social y ambiental de las innovaciones y avances científicos. Habilidades digitales. Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas, producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones

Propósito de la unidad de aprendizaje curricular

Al finalizar la unidad de aprendizaje curricular I, el estudiantado construirá un prototipo de dispositivo móvil que promueva la solución de una problemática detectada en su contexto, utilizando la estructura física y lógica de estos y la selección de una plataforma para el desarrollo de una futura aplicación. Producto Sugerido Construcción de un prototipo de dispositivo móvil.

Competencias. Competencias

Genéricas. Profesionales

CG4. A5 CPTDI-02

CG5. A1 CPTDI-03

CG8. A1, A2 CPTDI-10

Habilidades Socioemocionales Comportamiento prosocial. Dimensiones del Proyecto de Vida Responsabilidad social: el alumno puede participar activamente en la toma de decisiones de su comunidad, ejerciendo plenamente sus derechos ciudadanos, políticos y sociales, y presentando alternativas de solución a los problemas que enfrenta cotidianamente, cuidando el medio ambiente, respetando los derechos humanos y constitucionales, etc.

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Contenidos Específicos

TDI-004 COOPER Estructura de los dispositivos inteligentes

a. Física b. Lógica c. Tipos

TDI-005 ENIGMA Plataformas de desarrollo de aplicaciones móviles.

a. WEB b. Nativas c. Hibridas

Aprendizajes esperados Producto sugerido

PROTOTIPO DE DISPOSITIVO MÓVIL

TDI-004 1. Previa investigación (CO-202-D), exponga en equipos (CO-008) los diferentes tipos de dispositivos inteligentes tomando en cuenta la estructura física y lógica con la que fueron creados, plasmando las ideas principales en un documento digital. COMPRENSIÓN. CG4. A5, CG8. A2. CPTDI-02, CPTDI-03.

TDI-004 2. Compare (CO-018-A, B, C) la estructura física, lógica y posibles fallas de los diferentes tipos de dispositivos inteligentes que se encuentren en el aula, así como las aplicaciones (Apps) que tienen instaladas (CO-218), realizando y clasificando en un listado grupal las diferentes aplicaciones (CO-218) que contienen los dispositivos inteligentes, mediante un organizador gráfico (CO-207).

ANÁLISIS. CG4.A5, CG8.A1. A2; CPTDI-02, CPTDI-03.

1. La organización de la exposición depende del número de estudiantes y de los recursos disponibles.

2. Recomiende a sus estudiantes se apoyen de diferentes aplicaciones gratuitas como por el ejemplo “CPU-z” que les permite identificar los componentes internos de los dispositivos inteligentes.

DISCIPLINA: MATRIX

Desarrollo del aprendizaje

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ORIENTACIONES

Identifica la estructura física y lógica de los diferentes tipos de dispositivos inteligentes.

Analiza y selecciona la plataforma que permita el desarrollo de una futura aplicación.

Construye un prototipo de dispositivo móvil que promueva la solución de una problemática detectada.

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TDI-005 3. Justifique (CO-019, CO-204) la elección de una plataforma (CO-215) de desarrollo de aplicaciones para solucionar una problemática de su contexto, la cual puede ser resuelta utilizando un dispositivo inteligente y aplicaciones móviles (CO-218), a través de la investigación (CO-202-D) y discriminación de la plataforma idónea en la que puede ser desarrollada. AUTORREGULACIÓN CG4. A5, CG5.A1, CG8.A2; CPTDI-02, CPTDI-03.

TDI-004 TDI-005 4. Diseñe un bosquejo (CO-008) con las aplicaciones que resuelva la problemática identificada; explíquelo y de ser necesario, realice modificaciones con base en una retroalimentación. AUTOREGULACIÓN (HSE: comportamiento pro- social) CG4.A5, CG5.A1, CG8.A2; CPTDI-02, CPTDI-03, CPTDI-10.

TDI-004 TDI-005 5. Tomando en cuenta su bosquejo de la actividad anterior, construya un prototipo de dispositivo móvil incluyendo aspectos técnicos (EMP-704, EMP-646, EMP-647, EMP-648, EMP-650, EMP-651) que promueva la solución de una problemática detectada en su contexto, utilizando la estructura física y lógica de estos y la selección de la plataforma para el desarrollo de una futura aplicación. APLICACIÓN. CG4. A5, CG5. A1, CG8. A1. CPTDI-10 (HSE: Comportamiento prosocial)

TDI-004 TDI-005 6. Argumente (CO-019) la importancia de crear un prototipo de dispositivo móvil que dé solución a una problemática detectada en su contexto y que promueva el bienestar común, a través de una presentación oral o escrita. AUTORREGULACIÓN (Proyecto de vida: Responsabilidad social) (HSE: COMPORTAMIENTO PROSOCIAL) CG4.A5, CG5.A1, CG8.A2; CPTDI-02, CPTDI-03, CPTDI-10.

4. Seleccione el software de diseño de acuerdo a sus necesidades, por ejemplo: Autodesk SketchBook Corel Painter Paint Tool SAI Illustrator Corel Draw Affinity Designer Snappa

5. Se sugiere que para la construcción del prototipo se utilicen materiales reciclables.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ORIENTACIONES

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EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR I UAC (UAC I)

Identifica los tipos de dispositivos inteligentes, sus elementos físicos y lógicos.

Reconoce la interacción de los elementos internos y externos de los dispositivos inteligentes.

Distingue las diferentes plataformas para diseño de Apps.

Argumenta la importancia del uso de los dispositivos inteligentes y aplicaciones para resolver un problema de su contexto.

Colabora de forma activa y responsable en diversos equipos de trabajo en las diversas actividades de aprendizaje.

Saber Saber ser y convivir Saber hacer Selecciona un dispositivo y aplicaciones para dar solución a una problemática de su contexto.

Construye un prototipo de dispositivo inteligente.

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EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR I (UAC-I)

CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

A5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja esporádicamente las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja ocasionalmente las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja continuamente las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

CG5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

A1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Sigue pocas instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo de manera incipiente como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Sigue algunas instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo parcialmente como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Sigue todas las instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo plenamente como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

A1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras poco precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, sin definir un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras medianamente precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo medianamente un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo en su totalidad un curso de acción con pasos específicos.

ATRIBUTO Básico Medio Avanzado

COMPETENCIAS GENÉRICAS

ATRIBUTO Básico Medio Avanzado

ATRIBUTO Medio Básico Avanzado

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CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

A2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Aporta esporádicamente puntos de vista con apertura y sin considerar los de otras personas de manera reflexiva.

Aporta ocasionalmente puntos de vista con apertura y considera frecuentemente los de otras personas de manera reflexiva.

Aporta constantemente puntos de vista con apertura y considera siempre los de otras personas de manera reflexiva.

ATRIBUTO Básico Medio Avanzado

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA Básico Medio Avanzado

CPTDI-02 Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).

Desarrolla documentos electrónicos de forma incipiente, acerca de la estructura de los dispositivos inteligentes propios de su contexto, aplicaciones y sus lenguajes de programación, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).

Desarrolla documentos electrónicos de forma parcial, acerca de la estructura de los dispositivos inteligentes propios de su contexto, aplicaciones y sus lenguajes de programación, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).

Desarrolla documentos electrónicos de forma adecuada acerca de la estructura de los dispositivos inteligentes propios de su contexto, aplicaciones y sus lenguajes de programación, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).

CPTDI-03 Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación (software).

Localiza, obtiene información y se comunica acerca de los dispositivos inteligentes, aplicaciones y sus lenguajes de programación, utilizando de mínimamente las tecnologías de la información y de comunicación (software).

Localiza, obtiene información y se comunica acerca de los dispositivos inteligentes, aplicaciones y sus lenguajes de programación, utilizando medianamente las tecnologías de la información y de comunicación (software).

Localiza, obtiene información y se comunica acerca de los dispositivos inteligentes, aplicaciones y sus lenguajes de programación, utilizando de manera eficaz las tecnologías de la información y de comunicación (software).

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CPTDI-10 Propone el diseño de aplicaciones (Apps), a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.

Propone el diseño de aplicaciones (Apps) de manera incipiente considerando su lenguaje de programación y la estructura del dispositivo inteligente, a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.

Propone el diseño de aplicaciones (Apps) de manera parcial considerando su lenguaje de programación y la estructura del dispositivo inteligente, a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.

Propone el diseño de aplicaciones (Apps) de manera adecuada considerando su lenguaje de programación y la estructura del dispositivo inteligente, a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA Básico Medio Avanzado

22

CONTENIDOS MULTIDISCIPLINARES COMPARTIDOS

Campo Contenidos Específicos Disciplinar

Primer Semestre

CO-008 Presenta informe. CO-202 Web. CO-204 Procesador de textos. CO-205 Presentadores electrónicos.

COMUNICACIÓN CO-207 Organizadores y editores gráficos.

Segundo Semestre CO-215 Plataformas y software educativo. CO-218 Diseño de APPs y sitios WEB.

Tercer Semestre

CO-018-A Esquemas de información. CO-018-B Folleto. CO-018-C Cartel.

Cuarto Semestre

CO-019 Conozco pautas para expresar mis opiniones con fundamentos.

Cuarto Semestre

EMP-646 Concepto de patente. LÍNEA EMP-647 Tipos de patente.

EMPRENDEDORA EMP-648 ¿Qué son las marcas? EMP-650 Proceso de registro. EMP-651 Prohibiciones para el registro. EMP-704 Trámites legales.

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ESQUEMA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR I “COOPER-ENIGMA” TECNOLOGÍAS DIGITALES

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UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR II (UAC II) “LOVELACE”

Ámbitos Pensamiento crítico y solución de problemas. Utiliza el pensamiento lógico y matemático, así como los métodos de las ciencias para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. Desarrolla argumentos, evalúa objetivos, resuelve problemas, elabora y justifica conclusiones y desarrolla innovaciones. Así mismo, se adapta a entornos cambiantes.

Habilidades socioemocionales y proyecto de vida. Es autoconsciente y determinado, cultiva relaciones interpersonales sanas, se autorregula, tiene capacidad de afrontar la adversidad y actuar con efectividad y reconoce la necesidad de solicitar apoyo. Tiene la capacidad de construir un proyecto de vida con

Propósito de la unidad de aprendizaje curricular Al finalizar la unidad de aprendizaje curricular II, el estudiantado programará secuencias de instrucciones en un entorno orientado a objetos (POO) que dé solución a diversas tareas mediante el pensamiento computacional.

Producto Sugerido Programa informático en entorno orientado a objetos.

metas personales. Fija metas y busca aprovechar al máximo sus opciones y recursos. Toma decisiones que le generan bienestar presente, oportunidades y sabe lidiar con riesgos futuros.

Colaboración y trabajo en equipo. Trabaja en equipo de manera constructiva, participativa y responsable, propone alternativas para actuar y solucionar problemas. Asume una actitud constructiva.

Cuidado del medio ambiente. Comprende la importancia de la

Competencias Genéricas

CG4. A1, A5

CG5. A2, A6

CG8. A1

Competencias Profesionales CPTDI-05

CPTDI-06

CPTDI-11

sustentabilidad y asume una actitud proactiva para encontrar soluciones. Piensa globalmente y actúa localmente. Valora el impacto social y ambiental de las innovaciones y avances científicos.

Habilidades digitales. Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas, producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones.

Habilidades Socioemocionales Motivación de logro

Dimensiones del Proyecto de Vida Empleo

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Contenidos Específicos

TDI-006. Lovelace Pensamiento computacional

a. Programación estructurada a.1. Operadores y tipo de datos a.2. Estructura secuencial a.3. Estructura selectiva a.4. Estructura iterativa

b. Programación orientada a objetos b.1. Objetos. b.2. Clase b.3. Herencia b.4. Métodos b.5. Variables de instancia

Aprendizajes esperados Producto sugerido

PROGRAMA INFORMÁTICO EN POO

TDI-006. 1. A partir de una investigación (CO-202-D), (CS-105, CS-106), convierta una tarea específica en algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo, preséntelos en formato digital (CO-008, CO-204, CO-205). APLICACIÓN. (HSE: Motivación de logro) CG4. A1, A5; CG5, A2, A6. CPTDI-05.

TDI-006. 2. Programe en algún lenguaje estructurado el pseudocódigo obtenido en la actividad uno, preséntelo mediante un archivo ejecutable, realice modificaciones en caso de ser necesario. APLICACIÓN. CG4. A1, A5; CG5, A2, A6. (HSE: MOTIVACION AL LOGRO) CPTDI-05, CPTDI-06, CPTDI-11.

2. El docente determinará el lengua- je de programación estructurado que mejor se adapte a su contexto.

DISCIPLINA: MATRIX

Desarrollo del aprendizaje

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ORIENTACIONES

Desarrolla el pensamiento computacional para resolver tareas específicas a través de la programación.

Programa secuencias de instrucciones en lenguaje estructurado y orientado a objetos.

Valora la importancia del pensamiento computacional como medio para el alcance de sus metas profesionales y académicas.

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TDI-006. 3. Analice y plasme en un documento electrónico (CO-018-A, CO-204, CO-205) los conceptos que contempla la programación orientada a objetos, a través de la observación de diversos artículos de su entorno. ANALISIS. CG5. A2, CG8. A1. CPTDI-06

TDI-006. 4. Programe en lenguaje orientado a objetos la tarea ejecutada en lenguaje estructurado de la actividad 2. APLICACIÓN. (HSE: Motivación de logro) CG4. A1, A5; CG5, A2, A6; CG8. A1. CPTDI-05, CPTDI-06, CPTDI-11

TDI-006. 5. Con base en las actividades anteriores, programe en lenguaje orientado a objetos una secuencia de instrucciones que dé solución a alguna problemática derivada de su entorno, por medio de un reporte escrito (CO-004-A, B, C, CO-204, CO-205) justifique la importancia del desarrollo del pensamiento computacional enfatizando las diferencias y similitudes, ventajas y desventajas de la programación estructurada y de la programación orientada a objetos; así como el impacto que puede tener en su vida profesional (EMP- 804, EMP-805, EMP-806, EMP-807) y académica. APLICACIÓN. AUTORREGULACIÓN. (Proyecto de vida: Empleo) (HSE: Motivación de logro) CG4. A1, A5; CG5, A2, A6; CG8. A1. CPTDI-05, CPTDI-11

4. El docente determinará el lenguaje orientado a objetos que mejor se adapte a su contexto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ORIENTACIONES

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Reconoce los elementos de un algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo.

Distingue las estructuras de los lenguajes de programación estructurada y orientados a objetos.

Asume una actitud positiva ante las adversidades.

Reflexiona sobre el pensamiento computacional y como le ayuda en su vida profesional y académica.

EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR II (UAC-II)

CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas.

A1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Expresa ambiguamente ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Expresa limitadamente ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Expresa claramente ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas matemáticas o gráficas.

A5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja esporádicamente las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja ocasionalmente las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja continuamente las tecnologías de la información y la comunicación para obtene información y expresar ideas.

EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR II (UAC-II)

Saber Saber ser y convivir

COMPETENCIAS GENÉRICAS

ATRIBUTO Básico Medio Avanzado

Saber hacer Representa mediante algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo, la solución a una tarea específica.

Utiliza lenguajes de programación estructurados y orientados a objetos.

Programa secuencias de instrucciones en lenguaje estructurado y orientado a objetos.

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CG5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

A2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Ordena esporádicamente información de acuerdo a de categorías, jerarquías y relaciones.

Ordena ocasionalmente información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Ordena continuamente información de acuerdo de categorías, jerarquías y relaciones.

A6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Utiliza esporádicamente las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Utiliza frecuentemente las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Utiliza siempre las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

A1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras poco precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, sin definir un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras medianamente precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo medianamente un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo en su totalidad un curso de acción con pasos específicos.

ATRIBUTO Básico Medio Avanzado

ATRIBUTO Medio Básico Avanzado

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CPTDI-05 Representa los algoritmos en código.

Representa los algoritmos en código utilizando todos los elementos y aplicándolos de forma en un lenguaje de programación estructurado u orientado a objetos.

Representa los algoritmos en código utilizando todos los elementos y aplicándolos de forma aceptable en un lenguaje de programación estructurado u orientado a objetos.

Representa los algoritmos en código utilizando todos los elementos y aplicándolos de forma correcta en un lenguaje de programación estructurado u orientado a objetos.

CPTDI-06 Estructura los datos orientados a objetos.

Estructura los datos orientado a objetos de forma elemental.

Estructura los datos orientados a objetos de forma adecuada.

Estructura los datos orientados a objetos de forma eficaz.

CPTDI-11 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes, utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información, asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes, utilizando lenguajes de programación estructurada y orientada a objetos de forma correcta para cumplir con el 60% de los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información, asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes, utilizando lenguajes de programación estructurada y orientada a objetos de forma correcta para cumplir con el 80% de los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información, asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes, utilizando lenguajes de programación estructurada y orientada a objetos de forma correcta para cumplir con el 100% de los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información, asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA Básico Medio Avanzado

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Campo Disciplinar

CIENCIAS SOCIALES

Contenidos Específicos

Primer Semestre

CS-105 Fuentes de información y validez. CS-106 Investigación en internet.

COMUNICACIÓN

Primer Semestre

CO-004-A, B, C Redacto con claridad y precisión. CO-008-A Exposición. CO-204 Procesador de textos. CO-205 Presentadores electrónicos.

Tercer Semestre

CO-018-A Esquemas de información.

LÍNEA EMPRENDEDORA

Cuarto Semestre

EMP-804 Concepto de mercado meta. EMP-805 Tipos de mercado. EMP-806 ¿Qué es el estudio de mercado? EMP-807 Viabilidad del proyecto.

CONTENIDOS MULTIDISCIPLINARES COMPARTIDOS

31

ESQUEMA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR II “LOVELACE” TECNOLOGÍAS DIGITALES

32

UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR III (UAC III)

Ámbitos Pensamiento crítico y solución de problemas. Utiliza el pensamiento lógico y matemático, así como los métodos de las ciencias para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. Desarrolla argumentos, evalúa objetivos, resuelve problemas, elabora y justifica conclusiones y desarrolla innovaciones. Así mismo, se adapta a entornos cambiantes.

Habilidades socioemocionales y proyecto de vida. Es autoconsciente y determinado, cultiva relaciones interpersonales sanas, se autorregula, tiene capacidad de afrontar la adversidad y actuar con efectividad y reconoce la necesidad de solicitar apoyo. Tiene la capacidad de construir un proyecto de vida con

Propósito de la unidad de aprendizaje curricular Al finalizar la unidad de aprendizaje curricular III, el estudiantado aplicará las etapas de análisis y diseño para modelar una aplicación móvil que dé solución a una problemática real.

Producto Sugerido Modelado en archivo digital de la aplicación móvil (App), a través de las etapas de análisis y diseño.

metas personales. Fija metas y busca aprovechar al máximo sus opciones y recursos. Toma decisiones que le generan bienestar presente, oportunidades y sabe lidiar con riesgos futuros.

Colaboración y trabajo en equipo. Trabaja en equipo de manera constructiva, participativa y responsable, propone alternativas para actuar y solucionar problemas. Asume una actitud constructiva.

Cuidado del medio ambiente. Comprende la importancia de la

Competencias Genéricas

CG4. A1, A5

CG5. A2, A6

CG8. A1

Competencias Profesionales CPTDI-06

CPTDI-08

CPTDI-10

sustentabilidad y asume una actitud proactiva para encontrar soluciones. Piensa globalmente y actúa localmente. Valora el impacto social y ambiental de las innovaciones y avances científicos.

Habilidades digitales. Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas, producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones.

Habilidades Socioemocionales Perseverancia

Dimensiones del Proyecto de Vida Empleo

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Contenidos Específicos

TDI-007. B9

Aprendizajes esperados Producto sugerido

MODELADO DE APP.

Etapas del desarrollo de una aplicación. a. Análisis del proyecto b. Creatividad y diseño. c. Desarrollo y programación. d. Monitorización y actualización.

TDI-007. 1. Exponga (CO-008-A) las diferentes etapas de la metodología (CS-102) para el desarrollo de aplicaciones móviles (CO-218), así como los modelados (App) a través de un organizador gráfico (CO-018-A, B, C, CO-207). COMPRENSIÓN. CG4-A1, A5. CG8-A1.

TDI-007. 2. Retomando el prototipo de la UAC I, explique a través de un documento digital (CO-004-A, B, C; CO-204, CO-205), la etapa de análisis para la obtención, clasificación de requerimientos, la personalización del servicio de la aplicación a desarrollar, acciones y evidencias. ANÁLISIS. (HSE: Perseverancia). CG4-A1, A5. CG5-A2, A6. CG8-A3. CPTDI-08, CPTDI-10.

2. De manera previa los estudiantes deberán elegir el tipo de aplicación móvil (App) a desarrollar.

DISCIPLINA: MATRIX

Desarrollo del aprendizaje

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ORIENTACIONES

Analiza las etapas de la metodología y los diferentes tipos de modelados del diseño para aplicaciones móviles (App)

Modela la aplicación móvil, haciendo uso de las etapas de análisis y diseño.

Persevera en el logro de sus metas y toma de manera positiva los retos que se le presentan.

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3. Se recomienda hacer uso de los diagramas de Lenguaje de Modelado Unificado (UML).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ORIENTACIONES

TDI-007. Retome la actividad anterior y diagrame (CO-011-A) la etapa de diseño para la

definición del escenario, estructuración del software, definición de tiempos y la asignación de recursos (EMP-707, EMP-708, EMP-709, EMP-710, EMP-711, EMP-652, EMP-653, EMP-654), haciendo uso de los diagramas de modelado. ANÁLISIS. (HSE: Perseverancia) CG4-A1, A5. CG5-A2, A6. CG8-A3. CPTDI-06, CPTDI-08, CPTDI-10.

TDI-007.

Demuestre como el proceso de análisis y diseño de la aplicación móvil (App) propuesta da solución a la problemática planteada, mediante una presentación. APLICACIÓN. (HSE: Perseverancia) CG4-A1. CG5-A2- CG8-A1. CPTDI-10.

TDI-007.

Explique la importancia del uso de las etapas de análisis y (CO-008-A) diseño de su aplicación móvil (App) (CO-215, CO-218) mediante una presentación, enfatice el impacto que puede tener en su vida profesional y académica la adquisición de estos conocimientos METACOGNICIÓN. (Proyecto de vida: empleo). CG4-A1, A5. CG5-A2, A6. CG8-A1. CPTDI-06. CPTDI-08. CPTDI-10

35

Identifica las etapas de la metodología y los diferentes tipos de modelados para el desarrollo de aplicaciones móviles (Apps).

Analiza las etapas de análisis y diseño del desarrollo de una aplicación móvil.

Colabora en equipos diversos para el logro de sus metas.

Asume una actitud propositiva en la solución de problemas que se presenten durante el modelado de una aplicación móvil (App).

Persevera en el proceso de modelado de la aplicación móvil (App).

EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR III (UAC-III)

CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas.

A1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Expresa ambiguamente ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Expresa limitadamente ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Expresa claramente ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

A5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja esporádicamente las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja ocasionalmente las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Maneja continuamente las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR III (UAC-III)

Saber Saber ser y convivir

COMPETENCIAS GENÉRICAS

ATRIBUTO Básico Medio Avanzado

Saber hacer Aplica las etapas de análisis y diseño en el modelado de una aplicación móvil.

Explica la importancia de las etapas de análisis y diseño en el modelado de una aplicación móvil (App).

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CG5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

A2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Ordena esporádicamente información de acuerdo a de categorías, jerarquías y relaciones.

Ordena ocasionalmente información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Ordena continuamente información de acuerdo de categorías, jerarquías y relaciones.

A6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Utiliza esporádicamente las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Utiliza frecuentemente las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Utiliza siempre las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

A1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras poco precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, sin definir un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras medianamente precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo medianamente un curso de acción con pasos específicos.

Propone maneras precisas de solucionar un problema o desarrollar un Proyecto en equipo, definiendo en su totalidad un curso de acción con pasos específicos.

ATRIBUTO Básico Medio Avanzado

ATRIBUTO Medio Básico Avanzado

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CPTDI-06 Estructura los datos orientados a objetos.

Estructura los datos orientado a objetos durante al análisis y diseño de su aplicación (App), de forma elemental.

Estructura los datos orientados a objetos durante el análisis y diseño de su aplicación (App), de forma adecuada.

Estructura los datos orientados a objetos durante al análisis y diseño de su aplicación (App), de forma eficaz.

CPTDI-08 Aplica los fundamentos de programación para dispositivos móviles.

Aplica los fundamentos de programación de forma básica para las etapas de análisis y diseño del desarrollo de aplicaciones (App) para dispositivos móviles.

Aplica los fundamentos de programación de forma aceptable para las etapas de análisis y diseño del desarrollo de aplicaciones (App) para dispositivos móviles.

Aplica los fundamentos de programación de forma correcta para las etapas de análisis y diseño del desarrollo de aplicaciones (App) para dispositivos móviles.

CPTDI-10 Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en diferentes contextos.

Propone el diseño de sistemas de información, a partir de las primeras dos etapas de la metodología del desarrollo de aplicaciones móviles (análisis y diseño) de manera regular y de acuerdo a las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de forma responsable e innovadora en diferentes contextos.

Propone el diseño de sistemas de información, a partir de las primeras dos etapas de la metodología del desarrollo de aplicaciones móviles (análisis y diseño) de manera satisfactoria y de acuerdo a las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de forma responsable e innovadora en diferentes contextos.

Propone el diseño de sistemas de información, a partir de las primeras dos etapas de la metodología del desarrollo de aplicaciones móviles (análisis y diseño) de manera excelente y de acuerdo a las necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de forma responsable e innovadora en diferentes contextos.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA Básico Medio Avanzado

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CONTENIDOS MULTIDISCIPLINARES COMPARTIDOS

Campo Contenidos Específicos Disciplinar

CIENCIAS Primer Semestre SOCIALES CS-102 ¿Qué es un método?

Primer Semestre CO-004-A, B, C Redacto con claridad y precisión. CO-008 Presenta informe. CO-204 Procesador de textos. CO-205 Presentadores electrónicos. CO-207 Organizadores y editores gráficos.

COMUNICACIÓN Segundo Semestre

CO-215 Plataformas y software educativo. CO-218 Diseño de APPs y sitios WEB. CO-011-A Pinta con palabras.

Tercer Semestre

CO-018-A, B, C Organizo jerárquicamente mis ideas de manera gráfica.

Cuarto Semestre EMP-652 Concepto de capitalización. EMP-653 Tipos de capitalización.

LÍNEA EMP-654 Fuentes de capitalización EMPRENDEDORA EMP-707 Costos fijos.

EMP-708 Costos variables. EMP-709 Gastos de venta. EMP-710 Gastos de administración. EMP-711 Gastos de operación.

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ESQUEMA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE CURRICULAR III “B9” TECNOLOGÍAS DIGITALES

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METODOLOGÍA

Aprendizaje Situado La perspectiva situada asume que el conocimiento se construye cuando la persona está enfrentada a una situación, propia del contexto y mediada por las interacciones sociales de esa comunidad de práctica, de este modo lo importante es que la persona al realizar una actividad, sea capaz de construir conocimiento y en palabras de Cantoral (2016), saberes. De este modo, aprender y hacer son acciones inseparables y los procesos de aprendizaje son más pertinentes si rescatan las necesidades, intereses y particularidades de los contextos específicos en los que los estudiantes se desempeñan. En palabras de Lave y Wenger, (1991) el aprendizaje situado exige la participación del estudiante en una comunidad de práctica; esto es, las interacciones sociales propias de una cultura, permiten la adquisición de saberes que de otra forma el estudiante no puede construir; por tanto se puede afirmar que el contexto social y las habilidades – competencias no pueden separarse. Basados en estos principios las propuestas de los diversos campos disciplinares en el Modelo Educativo, tienden a recuperar situaciones contextuales de aprendizaje, situaciones problemáticas, (Gil, Macedo, Martínez, Torregrosa, Valdés y Vilchez, 2005, en Valdés 2017), o problematizar el saber en el más amplio sentido del término, situándole en el entorno de la vida del aprendiz (individual o colectivo) lo que exige el rediseño compartido, orientando y estructurando, al discurso Matemático Escolar. (Cantoral, 2016, 51). Se propone utilizar La Taxonomía o Clasificación elaborada por Marzano y Kendall, también llamada la Taxonomía de los Objetivos Educativos. La taxonomía de Marzano y

Kendall sirve para:

Formular objetivos o resultados esperados del aprendizaje, en términos de conductas observables, medibles y posibles de alcanzar durante el proceso de aprendizaje. Diseño de evaluaciones. Es una herramienta para formular estándares de mayor utilidad para los educadores. Es una estructura para diseñar el currículo, y Es una base para los currículos de habilidades del pensamiento. (Prados, S/F)

Actividades para la recuperación. Subprocesos de recuerdo y reconocimiento que pertenecen al primer nivel del sistema cognitivo para el manejo del tipo de conocimiento denominado información. Realizar actividades que le permitan al estudiante llevar a cabo el ejercicio de recuperación de conocimientos.

Actividades para la comprensión. El proceso de comprensión en el sistema cognitivo es el encargado de traducir el conocimiento en las formas adecuadas para que su almacenaje en la memoria permanente se produzca, es decir, que tome la estructura y el formato que se requiere para que la información clave se preserve.

Actividades para el análisis. El análisis en la Nueva Taxonomía corresponde a la extensión razonada del conocimiento. En este estadio las personas elaboran a partir del conocimiento que comprenden. Por lo tanto, se puede afirmar que el análisis va más allá de la identificación de lo esencial versus lo no esencial que son funciones propias de la comprensión. Los procesos que

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conforman el análisis son: asociación, clasificación, análisis del error, generalización y especificación. Para que se desarrollen estos procesos debe haber ciertas condiciones y por lo tanto tareas a realizar en las actividades de aprendizaje.

Actividades para utilización del conocimiento. La utilización del conocimiento se presenta cuando la persona se ve en la necesidad de cumplir con determinadas tareas. En la Nueva Taxonomía, el nivel utilización de conocimiento está conformado por cuatro categorías: toma de decisiones, resolución de problemas, experimentación e investigación. Por lo que se sugiere implementar las condiciones para lograr este nivel.

Actividades para Metacognición. La Nueva Taxonomía del nivel de metacognición sostiene cuatro funciones:

• Especificar las metas, • Monitoreo de los procesos, • Monitoreo de la claridad y • Monitoreo de la precisión.

Actividades para el sistema interno de pensamiento. Contiene una interrelación entre diversos elementos que intervienen en el proceso de aprendizaje como son: las actitudes, las creencias y las emociones. Es la interrelación entre diversos elementos lo que determina finalmente la motivación y la atención. Permite a los aprendices tomar posturas ante la opción de aprender o no algo. Cuatro tipos de pensamiento que conforman el sistema interno (self):

• Examinación de la importancia. • Examinación de la eficacia. • Examinación de las respuestas emocionales. • Examinación de la motivación

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MODELO DE EVALUACIÓN

Desde el enfoque de aprendizaje situado, “un currículo organizado en competencias también requiere de un cambio profundo en el proceso de evaluación, de tal manera que se articule por completo al proceso educativo, que permita una visión integral del aprendizaje, la evaluación y la enseñanza. De tal manera que la evaluación no debe reducirse a una acción episódica, disociada del aprendizaje y la enseñanza. A su vez, las situaciones de aprendizaje también deben serlo, al mismo tiempo, de evaluación. Por eso mismo, la diferenciación entre el proceso de aprendizaje y el de evaluación se torna en un asunto puramente académico. El proceso de evaluación se integra en el de aprendizaje”. (Ministerio de Educación, DIGECUR, 2012). La evaluación es parte integral y fundamental en el desarrollo de situaciones de aprendizaje.

Desde la perspectiva situada, la enseñanza se organiza en torno a actividades auténticas, y la evaluación requiere guardar congruencia con ellas, de tal manera que también exista una evaluación auténtica. La premisa central de una evaluación auténtica es que hay que evaluar aprendizajes contextualizados (Díaz Barriga y Hernández, 2002).

Definitivamente, hay diversos conceptos de evaluación, éstos han evolucionado conforme los modelos educativos cambian, a los docentes les corresponde analizar su forma de evaluar el aprendizaje y si éste es congruente con los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretenden desarrollar, por lo tanto, en el Modelo Educativo de Bachillerato General Estatal (BGE) por Campos Disciplinares (BGECD)se define la evaluación como:

“Un proceso continuo, complejo y global que permite recoger información sistemáticamente, tanto de los resultados y logros del aprendizaje como de la intervención docente en el proceso educativo, con el objeto de reajustar la intervención de acuerdo con los aprendizajes reales y necesidades de los alumnos; a la vez que permite identificar las competencias y la práctica docente la cual requerirá de modificaciones y / o adecuaciones según el caso”.

La autenticidad de la evaluación La evaluación tiene una influencia decisiva en el contenido de lo que enseñan los docentes, incluso en relación a apartados del temario que el profesor considera menos importantes pero cuya presencia en las pruebas de evaluación los convierten en centrales.

En el caso del aprendizaje ocurre algo similar. La evaluación, o, mejor dicho, la percepción que tiene el estudiante de las características de esa evaluación, resulta determinante en el modo de enfocar el estudio de la materia. Gulikers, Bastiaens y Kirschner (2004:68) lo resumen de forma contundente: “Aprendizaje y evaluación son dos caras de la misma moneda, e influyen fuertemente el uno en la otra. Para cambiar el aprendizaje del alumno en la dirección del desarrollo de competencias auténticas es necesaria una enseñanza basada en competencias auténticas, alineada con una evaluación basada también en competencias auténticas”. Modificando la manera en que se evalúa aquello que aprenden los alumnos se tiene la posibilidad de modificar lo que realmente aprenden y, consecutivamente, también se tiene la oportunidad de modificar el modo en que se enseña lo que aprenden.

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Significa adquirir los instrumentos de la comprensión, implica aprender a comprender el mundo que lo rodea con el fin de comprender, conocer y describir bajo los siguientes criterios: 1. Aprender a aprender. 2. Ejercitación a la atención. 3. Ejercitación de la memoria. 4. Ejercitación del pensamiento.

Convivir significa participar y cooperar con los demás e implica la comprensión con el otro, además de distintas formas de interdependencias (proyectos comunes y preparación para tratar los conflictos), vivir en pluralismo, la comprensión mutua y la paz. Ser en esta dimensión significa el “ser” con el otro (convivir) en medida del “ser social” y el “ser individual”, éste último implica el desarrollo de la propia personalidad y la capacidad de autonomía, de juicio y responsabilidad personal.

Saber Saber hacer Saber ser y convivir

Significa influir en el propio entorno e implica capacitación al individuo para hacer frente a un gran número de interacciones y trabajar en equipo con un desarrollo de la calificación para el mundo del trabajo.

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ESQUEMA DE EVALUACIÓN AUTÉNTICA

García Medina, A. M. (2011). Estrategias de Evaluación Formativa en el aula. Casanova, Hugo (Presidencia). XI Congreso Nacional de Investigación Educativa. Conferencia llevada a cabo en el XI Congreso Nacional de Investigación Educativa, Delegación Coyoacán, México, Distrito Federal.

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RECURSOS

• Laptops o computadoras de escritorio. • Procesadores de texto. • Presentadores electrónicos. • Celulares. • Cañón-proyector. • Internet. • Hojas de rotafolio. • Hojas blancas. • Impresora. • Libretas. • Bolígrafos. • Software para diagramas UML. • Software para programación estructurada. • Software para programación orientada a objetos.

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FUENTES DE INFORMACIÓN

• IBM. (2012). El desarrollo de aplicaciones móviles nativas, Web o híbridas. Recuperado de ftp://ftp.software.ibm.com/ la/documents/gb/commons/27754_IBM_WP_Native_Web_ or_hybrid_2846853.pdf

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